レジェンドガンダム

正式名称:ZGMF-X666S LEGEND パイロット:レイ・ザ・バレル
コスト:2500  耐久力:600   変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 10 80 優秀なBR
射撃CS ドラグーンシステム【照射】 - 60~126
19~154
ライフル3連射&ドラグーンから照射
レバーNサブ射撃 ドラグーンシステム【展開】 16 27~144 停滞
レバー入れサブ射撃 ドラグーンシステム【射出】 オールレンジ攻撃
レバーN特殊射撃 ドラグーンシステム【一斉展開】 一斉停滞
レバー入れ特殊射撃 ドラグーンシステム【一斉射出】 一斉オールレンジ攻撃
特殊格闘 ソードインパルス 呼出 1 15~99 ブーメラン投擲
後格闘 ドラグーンシステム
【ビームスパイク/ビーム砲】
2 60~108(近)
27~52(遠)
距離によって性能変化
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームジャベリン NNN 185 標準的な3段
派生 斬り抜け2段 N前N 171 強よろけ→特殊ダウン
前格闘 エクスカリバー突き 136 エクスカリバーで突く
横格闘 斬り上げ→踵落とし 横N 134 出し切りバウンド
BD格闘 飛び蹴り BD中前 90 前蹴り1段
バーストアタック 名称 入力 威力
F/ES
備考
覚醒技 ミネルバ隊 一斉攻撃 3ボタン
同時押し
302/286 デスティニー・インパルスと共に格闘連撃


解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、デスティニーと同時期に開発されたザフトの新型MS。
パイロットはレイ・ザ・バレル。

オールレンジ武装持ちの射撃寄り万能機。
威力80のBR、照射ビームを撃つCS、各種オールレンジ武装とラインナップは平均的だが、全体的に回転率が良い。

ブメ投擲のアシストは振り向きアメキャンが可能。素の機動力も良好で、総合的に中々高機動な部類。
格闘の初段性能も万能機としてははっきり高いと言えるレベルにある。

扱いやすくはあるが、射撃全般の押しが弱いためそれだけで優位を取るのはやや現実味に欠ける。
特に誘導の効くダウン武装が存在しない事は、本機が距離を離して戦うだけでは生き抜けない事を意味する。
数少ない独自の挙動を持つ射CSがオールレンジと併用中は弱体化するのも難点。
大抵の事ができるようでいて、2500らしい尖った強みを捻出するには技術が必要。

手数の多いオールレンジ武装に頼り切るだけではなく、基本の立ち回りを制して初めて味の出る機体。
SEED系25に多い器用貧乏さがそのまま直に出た性能をしており、場合によっては格闘で強く当たりに行く必要もある。
味方を活かし、敵の押し付けの芽は事前に摘むレイらしい戦い方が求められる。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:浮遊しながら左手でデファイアントを横一閃し、後ろ手に構える。
覚醒時勝利:アロンダイトを逆手に持ったデスティニー・地面にエクスカリバーを一本突き立てたソードインパルスと並び立ち、レジェンドがサンライズパースでエクスカリバーを構える。
この時のデスティニーとインパルスのポーズはMGの箱絵の再現ポーズ。
敗北時:PSダウン状態で頭部、右腕、左手、左脚、バックパックを失って仰向けに漂う。最終話の決着後の状態の再現。


射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「ビームライフル、とくと味わえ…!」
弾数が豊富で威力も高いBR。それ以外の性能は標準的。
サブ・特射・特格・後格闘へキャンセル可能。

単発でダウンを奪う射撃武装を持たないレジェンドはメインと様々なキャンセルルートを組み合わせて硬直取りからダウンを奪う事になる。
各種ドラグーンと連動させての攻めの起点、特格キャンセルと併用しての迎撃手段に使うなど用途は多く、負担は重い。
射撃CSも強化されたとはいえ、足を止めずに咄嗟に出せる近・中距離で確定を取れる手段がこれしかないため弾数管理はしっかりと。

【射撃CS】ドラグーンシステム【照射】

[チャージ時間:2.5秒]
[ライフル][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:-30%*3]
[ドラグーン][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:1.6(0.4*4)/1本][補正率:80(-5%*4)*1本]
「まともに受ければ吹き飛ぶぞ!」
バックパックの小型ドラグーン6機を正面に向けて細いビームを照射しつつ、本体もBRを3連射する。
サブ、特射でドラグーンを射出している場合はその分ゲロビの本数も減り、全て射出している場合はBRだけが発射される。
後格へキャンセル可能。

銃口補正に優れるが流石に横方向BDを取れるほどの性能ではなく、近距離では潰されやすいので、しっかりと着地を狙っていこう。
照射時間と範囲も悪くないので、置きとしての出番もある。
機体の性質が似るプロヴィデンスとの大きな違いなので是非使いこなしたい。

複数本のゲロビとしては弾道の密度が低く、BRは誘導しないため、敵機の横幅次第でダメージが上下しやすい。
特にドラグーン射撃部分は初代ガンダムやF91など標準~小型サイズだと当たらずにすり抜けてしまう。
反面、横幅が標準を超えて大きいとドラグーンの同時hitに加えてBR部分も追撃が成立し、ダメージが大きく伸びる。
また、発射の射角が微妙に外開きのようで距離が離れるほどBRとドラグーンの間が開くため、赤ロックギリギリの相手を狙う時は期待値のズレを覚えておこう。

密着距離で当てると6本の照射が同時ヒットして一瞬で強制ダウンさせつつ大ダメージが取れる。
実測で格闘ロック距離ギリギリで164ダメージ、密着撃ちで最大222ダメージ。
CS単品で接射狙いは厳しいが、格闘コンボの締めや後格が近くで当たった時に出せるようになると火力不足を少しでも補える。

無制限に撃てる事や発射される弾の性質からCPU戦ではボス殺しの武器になる。
上手くフルヒットさせ、そのあとBRなどで追撃すれば確実に強制ダウン+大ダメージが奪える。
動きの乏しいボスに対してはかなり有効。

【サブ射撃】ドラグーンシステム【展開】/【射出】

[常時リロード:2.5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.7/1発][補正率:-10%/1発]
「行け!ドラグーン!」
ドラグーン突撃ビーム機動砲によるオールレンジ攻撃。基数は8。
射撃ホールドで連続射出可能。後格にキャンセル可能。地上撃ち対応。
基本性能やドラグーンの基数はプロヴィデンスと同様だが、N入力は直接射撃でなく追従射撃なのが相違点。

射出時の硬直が少なく、盾を仕込んだ足掻きが可能。
アメキャンもあるので、着地を誤魔化しやすいだろう。
ただし敵に背を向けてもそのまま出すため、S覚醒でサブ→メインと入力すると振り向き撃ちになる可能性がある。
プロヴィと異なりメインからキャンセルで出しても慣性の強化が無い

  • レバーN:ドラグーンシステム【展開】
自機周囲に追従させ、メインに連動して順次ビームを発射。追従は被弾するか約10秒経過で自動解除される。
入力から展開完了まではやや時間がかかるが展開動作中から連動を受け付けており、最速BDCやS覚醒からメインを撃った場合でも展開完了と同時にビームを撃つ。
決して甘えられる性能ではないが、近距離に寄られそうだと感じたら威嚇も兼ねて展開しておきたい。
しかし少数展開では成果を期待できない。
展開で使う場合はN特射でまとめて展開するほうが効率的で、基本的にこちらの入力の出番はない。
サブの弾数が無くても展開自体は可能なため、自衛のためにブラフとして展開しておく使い方もできる。

  • レバー入れ:ドラグーンシステム【射出】
レバー入れで取り付き方向を指定できるオールレンジ攻撃。
弾数とリロードの速さから贅沢に使える。
思わぬ事故ヒットも期待できるので、ガンガンばら撒いていこう。

【特殊射撃】ドラグーンシステム【一斉展開】/【一斉射出】

[サブ射撃と共有]
小型ドラグーン8基を一斉射出。
レバーN・レバー入れ共に基本性能はサブと同等。弾も共有。
こちらの入力は使用時に敵に向き直るが、地上撃ちできないため必ずブーストを食うのが弱点。
サブの弾を一気に消費するので多用はできないが、要所で活用したい。

  • レバーN:ドラグーンシステム【一斉展開】
「ドラグーンから逃れられると思うな!」
自機周囲に追従させ、メインに連動して順次ビームを発射。
上記の通り、展開に頼るならこちらのコマンドで使いたい。
ただ8基全てを展開するのも勿体ないため、予めレバサブを2~3基撒いてから使うなど工夫したい。
サブ同様入力の瞬間から追従を受け付けるため、S覚醒中N特射→メインキャンセルは落下を兼ねる弾幕択にもなる。

  • レバー入れ:ドラグーンシステム【一斉射出】
「ドラグーンの熱線に焼かれて死ぬがいい!」
敵を包囲してビームを一斉発射。
レバー入れ方向に関わらず敵の頭上を取り囲むように配置される。
全てのドラグーンを一斉に射出するが、攻撃はやや時間差で行われる。
弾を大量消費するので使いどころに注意する必要があるが、ワンアクションで一斉射出できる利点があるためサブ入力と使い分けたい。

【特殊格闘】ソードインパルス 呼出

[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:アシスト/特殊実弾][よろけ][ダウン値:1.6(0.2*8)][補正率:52%(-6%*8)]
「ルナマリア、誘い込んだぞ!」
ソードインパルス(ルナマリア搭乗)がフラッシュエッジを2枚同時に投げつける。
1ヒット15ダメージの片面最大4ヒット。
行き帰りや射程限界でフルヒットさせると8ヒット99~100ダメージ程度の範囲でブレる。
ブーメラン系らしくダウン値は低めで様々な追撃が入るが、補正は悪いためダメージは伸び難い。

レバー入れで投げ方が変わる。
レバーNで自機の右側から真っ直ぐ投げる。プレイアブルのSメインそのまま。
レバー入れで自機の左側からY字状に投げる。投げてすぐは収束しているが、プラクティスのパネル1枚分程度の距離になると左右にばらける。

アシスト消滅はブーメランが戻ってきた後なので、リロード時間は数字よりも体感長め。
「召喚→ブーメラン投擲」の段階を踏むためブーメラン系武器としては発生が遅い。
インパルス本体が破壊されると、ブーメランは戻ってこないで射程ギリギリで消える。
メインキャンセルで落下可能。呼び出し時にロック相手に振り向くのため、自機の向きを気にせず落下可能。

レジェンドの自衛の要。単体での性能はそこそこだが、「メイン→特格→メイン」のキャンセルルートを利用した近距離の自衛や押しつけの手段として見れば優秀。
N特射と組み合わせればさらに盤石。
射撃戦で機能する武器ではないが、リロードは早めのためヒットを見込めない状況でも着地を誤魔化すための落下手段と割り切って使える。

【後格闘】ドラグーンシステム【ビームスパイク】/【ビーム砲】

[撃ち切りリロード:5秒/2発]
バックパック上部の大型ドラグーン突撃ビーム機動砲を射出する。
残り弾数が2発の時は右肩側、1発の時は左側を使用する。
右肩側のドラグーンは敵の向かって右側、左肩側は向かって左側に取り付く。
格闘ボタンホールドで連続射出可能。サブにキャンセル可能。
地上撃ち対応。硬直はサブより大きく、特射よりは小さい。ロックしている敵への向き直りあり。
最後に使ったドラグーンが戻ってきてからリロードが開始される。
リロード自体はサブの倍程度とそこそこ早くはあるが、覚醒リロードには非対応。

攻撃内容は相手との距離によって変化。
プラクティスのタイル9枚程度の距離なら突撃、それ以上離れるとビーム射撃になる。
基本的にビーム射撃はあまり強くないため、できるだけスパイクが出る状況で使っていきたい。
本体の赤ロックから少し離れる程度ならスパイクのままなので、射撃戦に混ぜる形だと狙ってスパイクにしやすい。

撃ち切りリロードなので中途半端に余らせず、弾幕に混ぜて使い切ってしまおう。
格闘コマンドなので射撃CSを溜めながら使用できるのは利点。

斜め後ろ入力だと横格闘が優先されるため、出す時はしっかりレバーを真後ろに入れたい。
メインやサブからキャンセルで出せば格闘の暴発は防止できるので、暴発に悩まされるならキャンセルで出すのを徹底するのも手。
サブ・特射のドラグーンよりも取りついてから攻撃するまでがかなり速く、メイン→後格も中距離から決められる。
硬直狙いや時間差攻撃の際にはこの速度を意識し、的確に相手をスナイプしていこう。
後格先出しからの盾待ちによる格闘拒否も狙いやすく、格闘を弾いたそのノックバック中に相手の背中を刺すことが可能。

  • 中近距離:ビームスパイク
[属性:格闘][弱スタン][ダウン値:1.5][補正率:-20%]
ビームスパイクを形成して突撃する。
取りつきと攻撃発生が良く、半端なBDやステップを狩ることもある。
火力ダウン値補正がサブより重めで格闘初段に近く、射撃としては悪くない火力が出る。スタン属性なので追撃もしやすくリターンは大きめ。
レジェンドの武装の中では最もローリスクにリターンを狙っていける武装なので、なるべくこれを回していく立ち回りをベースにしたいところ。

スパイクが連続ヒットしてもスタンが継続する。
格闘判定なので射撃を防ぐバリアは無視できる。F覚醒でダメージが増える反面、S覚醒では据え置き。
格闘を防ぐバリアに対して使用した場合は基本的に防がれるが、スパイクの威力がバリアの残り耐久を上回っているならそのまま敵にも貫通する。
アレックスのチョバム等、バリア破壊時に黄ロックになるタイプの相手だとさすがに貫通できない。

  • 遠距離:ビーム砲
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.7][補正率:-10%]
サブと同様のビーム射撃。
射程限界に到達すると即座に撃つが威力はサブと同じで、こちらになると勿体無い。

格闘

右手に持ったデファイアント改ビームジャベリンと蹴り技が中心。抜刀なし。
どれも発生が遅めであり、判定も前格以外はそれほど良くない。
伸びや突進速度も高くはないので、格闘で追えるほどの能力は持ち合わせていない。
ジャベリンと名はついているが実際には双身刀で、ブラストインパルスのように投げたりはしない。

【通常格闘】ビームジャベリン

「不用意に飛び込んだ報いだ!」
右薙ぎ→左薙ぎ→袈裟斬りの3段格闘。最終段で視点変更。
伸びは並み、発生判定も見る所が無く、基本的にはダメージ重視のコンボ用。
出し切りからは早めの前フワステでメイン追撃が安定する。シビアだがBD格闘でも追撃可能。
1段目から前派生が可能。

【通常格闘前派生】斬り抜け2段

「この程度で俺に立ち向かおうなどとは!」
2連続で斬り抜ける。2段目に視点変更あり。
出し切る必要はあるが受身不能を取れるため拘束に便利。
ただし1段目はよろけ属性で自機の水平高度が一切変わらない、動作がやや緩慢、総威力は通常のN格3段より純粋に低い、などイマイチな点もある。
出し切りからは右ステ(右フワステ)でメイン追撃が振り向き撃ちにならずに安定する。後ステ(後フワステ)だと要ディレイ。
格闘での追撃は長めの横か後ステで。出し切りから最速左or後ステでスカしコンが可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 左薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┃┗3段目 袈裟斬り 185(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン
┗前派生 斬り抜け 122(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 のけぞり
 ┗2段目 斬り抜け 171(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン

【前格闘】エクスカリバー突き

「エクスカリバーを喰らえ!」
ソードインパルスから拝借したエクスカリバーで突く多段ヒット1段格闘。
第38話の対デストロイ戦で繰り出した攻撃。
発生は遅いが判定は非常に強く、かち合えば多くの格闘機の横格を潰せる。ある程度読んで先出ししよう。
伸びや誘導もよく、判定を活かして近距離の奇襲にも使いやすい。
ただし当てても通常ダウンかつ浮きが浅いため、平地での追撃は覚醒中でも早めの前フワステでメイン追撃が入る程度とリターンはやや薄い。
ダウン値が高く、BRや格闘初段からヒットさせると強制ダウンが取れる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 136(60%) 32(-8%)*5 3.5 0.7*5 ダウン

【横格闘】斬り上げ→踵落とし

「フッ…接近戦か」
縦に斬り上げて打ち上げ、追いかけつつ蹴り落とす2段格闘。2段目で視点変更。
発生が早めと思われていたが、実際はかなり遅い部類。判定も並み程度。
回り込みは悪くないためBD硬直などには差し込んでいける。
初段からダウン属性なのでビット武装を強制的に回収させ、かちあっても不利な状況にはなりにくい。
2段目は自機がやや上昇するが命中直後から降下を始めるため、キャンセルしなくてもすぐに着地できる。

本作移行時に2段目がバウンドになったため強制ダウンを取れなくても反撃されにくく、そのまま放置や追撃を狙ったりと中々便利に使える。
出し切りからの追撃は前か横ステで格闘が、ほぼ全ての方向にステ(フワステ)でメイン追撃が安定する。
高度次第ではブーストが空でも繋げられる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 踵落とし 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンド

【BD格闘】飛び蹴り

「邪魔だ!どけ!」
プロヴィデンス系伝統の単発キック。本機の主力格闘。
発生は遅めで突進速度はやや遅いが、範囲と伸びに優れているので闇討ちには使いやすい。特に伸びは本機最長。
真正面から蹴るには心許ないが、放置されていると感じたら思い切って蹴りに行こう。

BD格闘なので射撃からの追撃で入力しやすいのが利点。
単発威力が高く補正率も優秀でメインキャンセルで落下可能とコンボパーツとしても優秀。
当たると砂埃ダウンだが敵が浮いてしまうため、格闘追撃はステップよりは斜め前BDCのほうが安定して入る。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 蹴り 90(-20%) 1.7 砂埃ダウン

バーストアタック

ミネルバ隊一斉攻撃

「FAITHの力、舐めるな!」
エクスカリバーで3連撃を繰り出して打ち上げ→デスティニーとインパルスが斬り抜け、最後にレジェンドが唐竹割りで〆る格闘乱舞。
第38話のヘブンズベース戦で最後のデストロイを葬った技。ただし劇中では最後の唐竹割りはインパルスが担当している。

初段の伸びは前格以上BD格以下。例に漏れず初段はSAあり。
覚醒技入力と同時に特格で呼んでいたインパルスは消滅する。
投げたブメは行きは残るが戻りが発生せず射程限界到達と同時に消える。
稀にだがアシストの斬り抜けが片方空振りし、そのまま本体も命中しない現象を確認。

2段目までのカット耐性は低いが3段目以降は上下によく動くためカットされづらい。
唐竹割りは接地判定あり。N格前派生*2で打ち上げた程度の高度なら十分接地可能なので、実戦ではほぼ着地できると思っていい。

レジェンドにとって数少ない火力を出せる武装。
後格やブメで引っかかったのを見てから覚醒しても繋げられるため狙えるチャンスは割と多い。
連発できないN特射や特格が自衛の頼みになる本機にとっては、格闘に対する振り返し択としても重用することになる。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 袈裟斬り 74/70(80%) 73.5/70(-20%) 0 0 強よろけ
2段目 逆袈裟 121/114(65%) 57.75/55(-15%) 強よろけ
3段目 斬り上げ 162/153(53%) 63/60(-12%) ダウン
4段目 I斬り抜け 204/193(48%) 78.75/75(-5%) スタン
5段目 D斬り抜け 247/234(43%) 89.25/85(-5%) スタン
6段目 唐竹割り 302/286(--%) 126/120(--%) 7.0/9.0 (10.0) バウンド

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
緑ロック後格はサブと同値なので省略し、スパイクのみ記載。
特格絡みは2ヒット30、4ヒット57、8ヒット99ダメージからの実測。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 168 基本ズンダ
メイン≫メイン≫BD格 172 BR節約
メイン+Nサブ5発 150 迎撃の基本
メイン≫後1発≫メイン 162 後格を挟んだ場合
メイン→特格→メイン 160 迎撃の基本。そのまま自由落下できる
ダメージはメイン→メイン→特格の順で当たった時の実測
メイン≫NNN 196 ダメージ重視の基本。前派生で189
メイン≫NN>CS 227 セカイン。前ステで接射
メイン≫横N≫BD格 201 N繋ぎより高威力。メインCで落下可能
メイン≫BD格→メイン 183 基本&手軽な落下コンボ
サブ1発≫メイン≫メイン≫メイン 171 引っかかった時の基本
サブ2発≫メイン≫メイン 156 安定追撃
サブ2発≫BD格→メイン 172 距離が近ければ
後1発≫メイン≫メイン 164 安定追撃
後1発→CS 138~204 体格や間合いによってダメージ変動。遠いとスタンの屈みにBRが当たらない
後2発≫メイン 156 安定追撃
後2発≫BD格→メイン 194 ダウン値が下がりBRが入るようになった
後2発≫横N 182 バウンドダウンを取りたい時に
特格≫NNN>メイン 183 迎撃からそこそこのダメージ。特格2hit始動だと221、4Hit始動だと212
特格≫BD格→メイン 172 落下コン。特格4Hit始動だと同値だが非強制ダウン。〆がBD格で175
N格始動
NN>CS 243 前ステで接射。サブ展開中は186
NNN>メイン 228 繋ぎは前フワステ
NNN≫BD格→メイン 260 高火力だがタイミングがシビア。壁際ならそこそこ安定
N前N≫BD格→メイン 246 よく動くがダメージは↑に劣る
N前N>(N)NN>メイン 265 スカしコン。N格の繋ぎは左or後ステ。〆がBD格で268
N前N>(N)N>CS 280 暫定デスコン。前ステで接射
前格始動
前>メイン 184 BRへの繋ぎは前フワステ
前≫BD格 190 基本的には壁際のみ
横格始動
横>NNN>メイン 236 基本。BRへの繋ぎは前フワステ
横>N前N≫BD格 229 メインキャンセルで落下可能
横>前 175 即ダウンを取りたい時に
横>横>横 168 打ち上げダウン。基本的に↓でいい
横N>NNN 239 繋ぎは前か横ステ。高さ次第ではOHでも入る
横N>NN>CS 266 前ステで接射
横N>N前N 233 横始動主力。高く打ち上げる
横N>横N 216 横始動主力。繋ぎは横ステ。高さ次第ではOHでも入る
横N≫BD格→メイン 229 横始動主力。繋ぎは斜めBDC。〆がBD格で234
BD格始動
BD格→メイン 154 落下コン。非強制ダウン
BD格≫NNN>メイン 256 繋ぎはBDCのほうが安定する
BD格≫NN>CS 269 CS接射
BD格≫N前N>メイン 246 高く打ち上げる。〆がBD格で249
BD格≫BD格→メイン 210 落下コン。〆がBD格で216だがブースト効率劣悪
覚醒中限定 F/E/S
メイン→特格4Hit→メイン≫メイン 170/170/187 命中順はメイン→メイン→特格行き→メイン
特格の帰りが当たるとメイン2発で強制ダウン
後2発≫メイン≫メイン 186/180/188
N前N>NNN 263/250/250 F覚は追撃猶予あり
N前N>覚醒技 282/268/268
横N>覚醒技 275/261/261
BD格>覚醒技 298/283/283 繋ぎは前か横ステ。BD格2回始動だと威力が落ちる
BD格≫BD格≫BD格≫BD格 266/252/252 伝説サッカー覚醒版
BD格≫BD格≫BD格≫覚醒技 307/290/290 爽快感抜群。威力もなかなかだがブースト燃費は悪め
F覚醒中限定
NNN>NNN>覚醒技 328 平地でも前ステで繋がる
BD格≫BD格≫BD格≫BD格≫BD格 285 〆が覚醒技で324

戦術

今作でもドラグーンを主軸とするのは変わらず、各種射撃で援護する立ち回りが基本となる。
同コスト兄弟機であるプロヴィデンスと「中距離で実は圧を出しづらい」「格闘が実は強め」など似通っている点も多いが、
本機はさらに射撃が淡泊になった代わり恒常的な手数は増えて降りテクを持っている。
カーテンや任意発射ドラなどの決定的な武装を持たない代わり、つかず離れずの撃ち合いでは安定している。

相手に近づき過ぎず離れ過ぎずの立ち位置で、サブと後格をバラ撒いてブーストを使わせ、生じた隙をメインと射撃CSで丁寧に取ってダメージを重ねていく。
他の中~高コストオールレンジ機体と違って気軽に撃てる単発ダウン射撃がないのが弱点。
オールレンジ射撃の回転率は軒並み良いが、今使いたいのはすぐ手出しできるBRとCSとアメキャン、という流れが試合通して多くなる。
一斉射出など贅沢な使用も場合によっては手。

機動性は本機の武器。
リロードの早いアメキャンもあり、格闘も迎撃としては逸品が揃う。
このため逃げも成り立ちやすく疑似タイマンをあまり苦にしないのが強み。
マント機は面倒だがスピードと格闘のおかげでそこまで極端に苦手にはしていない。
この辺りは同コストだとフリーダムにも近い。

注意点は中距離での射撃ばかりにかまけているとダメージが取れずに安定しないという事。
射CS以外そこまで圧の強い射撃がなく、このゲームはそんなに甘い世界ではないので青着地殺しの武装を持つ他25射撃寄りと見合うと大抵負けてしまう。
同コスト以下にはドッグファイトを仕掛け、自衛力を押し付ける形で敵を縛る働き方もあるということを覚えよう。

迎撃手段はN特射や特格、判定の強い前格などそこそこの物を持っているため、相手に接近されたらこれらを使って追い返していきたい。
またN特射は自衛だけでなく押しつけ気味にも使えるので、「レジェンドは攻めてこないだろう」と油断する相手に、
格闘(虹ステ)を絡めて至近距離でN特射や射撃CSを押しつけに行くのも有効。

瞬間火力や即ダウンを見込める武装がないため放置に弱く、乱戦気味になると真価を発揮しにくい。
こういった場面を引き起こさないように立ち位置(立ち回り)を意識しよう。

EXバースト考察

「理想の世界に、お前達のいる場所は無い!」
覚醒タイプがSEEDとなり、F・S覚醒には防御補正がつかない。
武装や機体特性から覚醒の相性はS≧E>Fか。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+5%
恩恵はSバースト、Eバーストと比べるとかなり低いので非推奨。
素の格闘の初段性能はそこそこなので伸びなどの増強は期待できるが、後衛寄りの性質から安定はしない。
格闘が格闘だけにそれほど火力が伸びないのも悩みの種。横がバウンドになったので多少はましになってるが。
もしこれを選択するなら、停滞ドラや横格などを使って押し付け気味に攻めていきたい。

  • Eバースト
防御補正-15%
後衛が主なので相性が良い。
咄嗟の緊急回避には使いやすいが、爆発力に欠ける。
武装の押し付けや覚醒技などうまく使って補っていきたい。
元々自衛択はそれなりに揃っている為、抜けは保険として考えて能動的に使うことも視野に動こう。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+10%
前作のSドラと違いサブの移動撃ちが廃止され、落下ルートはBRのみとなった。
サブやブメ、後格が引っ掛かった所からBR連射やCSを当てていくだけで射撃のみで200近い火力が手軽に出せる。
チャージやリロードが速くなりBR連射などによりレジェンドに足りない奪ダウン力も上がる。
高い射撃力を強化して火力を補える、レジェンドにマッチした選択肢となる。

僚機考察

逃げは得意分野だが援護の質はそこまでよくないので、「好き勝手にやりたい」と思っている機体が基本的に相性が良い。
作った隙を取ってもらいたいと考えている格闘機などはそこまで相性は良くない。

3000

ド安定。心置きなく後衛に徹することができる。
基本的に後落ち担当になるので残体力には常に気を配ろう。

  • デスティニーガンダム
原作コンビ。役割がはっきりしている。
基本的にレジェンドが動かし、デスティニーにダメージを稼いでもらうような立ち回りになるだろう。
ただし近接機なのでドラグーンによる誤射が怖い。慎重に連携していこう。レジェンドの後落ち必須。

  • ストライクフリーダムガンダム
原作ライバルコンビ。こちらは役割が多少被っている。
ストフリの機動力にそこそこ付いていけ、互いに落下を持っているのでかなり高次元な立ち回りが可能。
相性が良い反面爆発力に欠けるので丁寧な立ち回りを求められる。いざという時は攻め込む事も必要。

2500

体力的に余裕が出るが、レジェンドにとっては前衛としての性能が落ちるデメリットの方が大きい。
こちらが1落ち前に半覚可能な点、比較的序盤から前進できる点をどこまで活かせるかがカギになるだろう。

  • アルトロンガンダム
「近距離で射撃を当てる」機体なので、前衛機ながらドラグーンの誤射が怖くない。
基本はロックを集めて貰って、こちらは後ろから射撃を撒く。アルトロンはこちらのドラ始動で即座にダウンを取って、起き攻めにも移行できる。
どちらにとっても理想的な組み合わせに見えるが、アルトロンは味方を助けることが不得意なので自衛には気を付けよう。
コスオバの緩さを当てにアルトロンに随伴するのも悪くない。

2000

ドラ撒きが仕事のレジェンドが狙われやすくなるので厳しい。
シャフでもない限りあえて組むことはない。

1500

同上、ただレジェンドの性能上相方を先落ちさせられるためまだやり様はあるか。

外部リンク

コメント欄

  • 一応特射→後格のキャンセルあるけど書いてないのな、割と使いやすいゾイ -- 名無しさん (2020-08-20 15:55:37)
  • 使い勝手ゴミで草ガイジか? -- 名無しさん (2020-08-22 02:13:59)
  • N特射→後格、起き攻め最強クラスに強いけどエアプわいてんな -- 名無しさん (2020-11-13 12:54:36)
  • 家庭版移行で特格のリロ時間伸びてない? -- 名無しさん (2020-11-17 21:55:51)
  • 展開ドラグーンがメイン連動じゃなかったら、牽制でメインを撃ちやすかったんだけどなぁ… プロビとの差別化だから仕方ないか笑 -- 名無しさん (2022-02-09 16:35:00)
  • ↑↑伸びてない -- 名無しさん (2023-03-20 01:53:46)
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最終更新:2023年06月03日 14:28