ブーストシステム

このゲーム最大の目玉システムである。
御存知の通り、E(S)ボタンを押すとブーストゲージを消費して自キャラが前に吹っ飛んでいく。
二種類のブーストが存在し、キャンセルブーストと移動ブーストがある。

+ 目次

ブーストゲージ概要

一本につき74、最大3本の222。
技を相手に当てたり、ガードしたり食らったりすると貯まる。
基本的に攻撃判定が接触しないとゲージ増加は起きないが、一部空振りでも貯まる技が存在する。

使い方、減り方は特殊で、一度使うと区切りまで1Fにつき74/222(F)程度の割合で(ヒットストップも無視して)ブーストは減少し続ける。
例外的に、この減っている最中はブースト量が1本を切っていてもブーストは使用可能である。

簡単に言うと、ゲージに光沢がある間は使用可能。

キャンセルブースト

発生1F 持続48F 初速度28.8

それまでの行動をキャンセルして専用のブーストモーションに移行する。
モーション中はすべての攻撃技でキャンセル可能。
モーション中ガード不能。
モーション中振り向き無効。

消費ブースト

基本的に、
  • 攻撃モーション以外のモーション(立ち、しゃがみなど):13消費(以下16%消費)
  • グレイブ、ヘヴィ、レバー入れ特殊技等以外の通常攻撃技:30程度消費(以下40%消費)
  • グレイブ、ヘヴィ、レバー入れ特殊技等:37程度消費(以下50%消費)
  • 必殺技:最後に出した技準拠

となっている。
必殺技に関しては、例えば最後に出した技がグレイブだった場合は50%消費、
通常技(立ちAなど)だった場合は40%消費となり、
ラウンド中にまだ一度も上記の技を出していない場合16%消費となる。
バニは6Aやグレイブなどと同じ50%消費として扱われる。

ただし40%消費、50%消費ブーストはブースト消費量に若干のランダム性があり、±2程度の誤差があるほか、
キャラによって消費量が異なる。
が、しかし、ブースト1本目、2本目の区切り付近でブーストを使用した場合は全キャラ共通で、
  • 40%消費ブースト:はみ出し31以上
  • 50%消費ブースト:はみ出し37以上
あれば区切りでブースト減少がストップする。


上は区切りを超えずに40%消費、50%消費ブーストを使うことができるギリギリのブースト量である。

また、ブーストが減少中で使用可能かつ、ブースト量が上記の必要ブースト量に満たない場合でも、
ある程度ブーストが残っていればキャンセルブーストがかかる。
16%消費ブーストは12
40%消費ブーストは18
50%消費ブーストは24残っていれば使用可能である。
これらのブースト量に達していなく、なおかつ12以上ブーストがある場合は移動ブーストになる。


上は40%消費、50%消費ブーストが可能なギリギリのブースト量である。

発生条件

共通条件として、レバーを後ろに倒していると発動しない。
その他は技によって条件は異なるが、基本的には
  • (空中)ダッシュ、ダッシュ停止、ガード硬直、バックステップ、バックステップ硬直、ジャンプ移行、着地 以外の待機モーション
  • ブーストキャンセル可能技の硬直(否持続)
  • ブーストキャンセル可能技ヒット後(ヒットストップ含)
となるが、例外が存在する。
  • 技ヒットストップ中、チェーンキャンセル可能な必殺技の入力と同時(いわゆるHSC)
  • グレイブを除くジャンプキャンセル(以下jc)可能技のヒットストップ中、レバーを上に倒している
  • 技空振り硬直中、なおかつチェーン可能な必殺技をコマンド入力済みの状態
これらの場合、キャンセルブーストは行われず、移動ブーストのみ行われる。

持続時間

ブーストモーションは上記の通り、持続時間は48Fだが、
ブーストモーションに限り、時間停止を無視して持続Fが消化される。
相手に向かってブーストする>相手が暗転攻撃技を発動する>ガードが間に合う
のはこのためである。この仕様は空中ダッシュにも適用される。
また、壁に接触した場合、即座にブーストモーションは解除されるが、発生から8F以上は必ず持続される。
例えば発生から10F目に壁に接触した場合:即座に待機モーションに戻る
発生から3F目に壁に接触した場合:5F間ブーストモーションを取り、その後待機モーションに戻る。
また、30F目以降、ブーストの減少が止まる(区切りに達する)と即座に待機モーションに戻る。

その他補足事項

速度

移動速度は初速度32*0.9の28.8、それ以降は毎Fごとに
1.2*(0.9の経過F-1乗)
づつ減少していく。これは空中でも変わらない。
例:
1F目:28.8
2F目:28.8 - 1.2*(0.9の1乗) = 27.72
3F目:27.72 - 1.2*(0.9の2乗) = 26.748

キャラの状態

ブーストモーションは地上、空中ともに共通であり、
地上状態であるか空中状態であるかは座標に依存する。
つまり、Y座標が0の場合地上判定になり、それ以上の場合は空中判定になる。
例えばケンシロウの強北斗有情猛翔破は、三段目発生1F目から空中判定だがY座標は0である。
この状態で技を相手にヒットさせ最速でブーストキャンセルするとY座標は0のため地上判定に戻る。

グレ仕込み中の通常技

グレイブをヒットストップ中にレバーを上に倒しながらブーストをかけても、他のjc可能技のようにHSCしてジャンプに移行せず、
ブーストモーションのまま前に進む。
この状態で必殺技を出すとグレ属性を付加して必殺技を出すことができるわけだが、この状態では地上通常技を出すことができない。
シンでバニコン中にグレ>仕込み千手を出そうとしてコマンド入力に失敗した場合、Cボタンを押したにも関わらず何もでないのはこのためである。

移動ブースト

発生1F 初速度28.8

それまでの行動をキャンセルせずに前進する。
また、ヒットストップ中の場合発生時点で自キャラのみヒットストップを0にする。

消費ブースト

12または13
ただしブーストの区切りを超えずに使いたい場合ははみ出しは13以上必要である。

上は区切りを超えずに移動ブーストを使用できるギリギリのブースト量である。

発生条件

こちらもレバーを後ろに倒していると発動しない。
その他の条件として、
  • (空中)ダッシュ、ダッシュ停止、バックステップ、バックステップ硬直、ジャンプ移行、着地のいずれか
  • 移動ブースト可能かつキャンセルブースト不可能な技中
  • 技の持続終了まで、なおかつ技が未ヒット
  • 技の攻撃判定発生までの事前動作中
  • 技のヒットストップ中、チェーンキャンセル可能技のコマンド入力と同時
  • グレイブを除くjc可能技ヒットストップ中、レバーを上に倒している
  • 技の空振り硬直中、なおかつチェーンキャンセル可能技のコマンド入力済みの状態
  • 北斗残悔拳、断己相殺拳溜め動作中、バイクジャンプ中
などが挙げられる。

その他補足事項

速度

移動速度は初速度32*0.9の28.8、それ以降は毎Fごと
速度*0.9
となっていき、速度が0.2以下になると0になる。こちらも空中状態でも変わらない。
キャンセルブーストと減速の仕組みが違うが、キャンセルブーストを他の技でキャンセルした場合、
そこからは移動ブーストと同じように速度は毎F0.9倍されていく。
キャンセルブーストのほうが速度減少の度合いが少ない。

また、移動技の場合、速度は上書きされずにブースト分の速度だけ加算される。

増加制限

ブーストには使用後のクールタイムが存在する。

使用後

ブーストを使用し、ゲージが区切りに達してから300F間はブーストは増えない。
区切りに達してからカウントされるので、早く回収したければ余ったブーストは早めに使い切るべきである。

開幕

各ラウンドが始まってから440F間はブーストが増えない。
ラウンドコール時の待機時間も含めて440Fなのでイントロを飛ばさなかった場合はすぐにゲージを回収できる。

一撃失敗時

一撃必殺技を失敗してブーストゲージが0になってから300F間はゲージを回収できない。

例外

基本的にブーストゲージ減少中と上記の増加制限中はブーストは増えないが例外が存在する。
  • ブースト減少中に攻撃を食らう
  • ブースト減少中、増加制限中に空中受け身を取る
の二点である。
この増加によってゲージの区切り以上のブーストが貯まると、ブースト減少はその区切りまでで止まる。
ただし空中受け身に関しては若干特殊であり、条件によっては増加制限中だろうとそうでなかろうと全く貯まらない場合があるようだが、未検証である。

ブースト回収量

ブースト回収量は基本的に攻撃レベルによって決定される。
攻撃レベルなどによって決定される基本回収量に各種補正がかかる。
通常時:攻撃レベル*2
壁バウンド時:攻撃レベル4以下は18(ガード時37)、攻撃レベル5は22(ガード時44)
に、飛び道具の場合これに0.75をかける。
できた数値を小数点以下切り捨てした数値を基本回収量とし、
(基本回収量*ラウンド時間補正*壁バウンド時補正+蓄積)*グレイブ補正*ヒット数補正
を小数点以下切り捨てした数値が最終的に加算される数値である。

ラウンド時間補正:
77秒:1.1
99秒:1.0

壁バウンド補正:
0.5
(壁バウンド開始技にも適用される)

グレイブ補正:
0.25
(グレイブ開始技には適用されない

ヒット数補正:
1ヒット目:1.0
2ヒット目:0.7
3ヒット目:0.65
4ヒット目:0.6
5ヒット目:0.5
6ヒット目:0.4
7ヒット目:0.3
8ヒット目:0.25
9ヒット目:0.2
10ヒット目以降:0.1

また、相手の攻撃を受ける際は
体力半分以上ヒット時:上記の数値*0.5
体力半分未満ヒット時:上記の数値*0.75
ガード時:上記の数値の1/3
アジガ時:上記の数値の1/3+4
である。ただし、ガード時は蓄積の影響を受けない
また、トラベ時にも特殊な補正があるようである。

また、空中受け身時は74/5だけ増加する。

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最終更新:2017年06月18日 02:08