やられ


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このページでは、このゲームのコンボシステムの根幹となる、攻撃ヒット時の相手の挙動について。
先に座標、速度の基礎のページを読んでおくことを推奨します。

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ノックバック

相手に技をヒットさせた時に起こる、攻撃側もしくは被弾者側にかかるX速度である。
ただし醒鋭孔やヘヴィといった技で相手が秘孔やられ状態になった場合はノックバックは発生しない。

ノックバックの方向については、
画面中央の場合、技を当てた側の向き基準、
画面端の場合、技を食らった側の向き基準でノックバックの向きが決定されると思われる。(要検証)
つまり、画面中央では、技を当てたキャラの前方に向かって技を食らったキャラに、
画面端では、技を食らったキャラの前方に向かって技をアテたキャラにノックバックが発生する。

地上、空中やられ時

画面中央では食らった側、画面端ではヒットさせた側にノックバックが発生する。
ノックバックは上書きされるが、 足払いなど、地上の相手を浮かす技を当てた場合は(空中の相手に当てようと)上書きされない。
ただし、グレイブコンボ中のキャラ本体の攻撃ではノックバックはお互いに全くかからない。
飛び道具やヨーヨーなどでは発生する。
ノックバック初速度は攻撃レベルによって決定される(例外も存在する)。

攻撃レベル1:10.72
攻撃レベル2:11.44
攻撃レベル3:14.68
攻撃レベル4:17.92
攻撃レベル5:21.52
バニシング属性:32(空中ヒット時の吹き飛びのみ)

がノックバックの基本値である。これに更に、画面端で自分側にノックバックがかかる際はヒット数補正が加わる。(乗算ではない)

ヒット数補正:
4ヒット目まで:なし
5ヒット目以降:(総ヒット数-4)*1.5
例:10ヒット目に攻撃レベル5の技を当てた場合:21.52+(10-4)*1.5=30.52

ただし、画面中央で、空中の相手に技を当てた場合or浮かす技を当てた場合は攻撃レベルに関係なく相手側にかかるノックバックは8になる。
更に、2Dやグレイブといった地上にいる相手を浮かす技を当てた場合、画面端時自分にかかるノックバックはヒット数の影響を受けず、
画面中央で当てた際の相手の吹き飛び速度分だけノックバックがかかる。
レイのコンボでヒット数を刻んでも近C昇竜時のノックバックが増えないのはこのためである。

壁やられ時

壁バウンド時は特殊で、画面中央、画面端関わらず技を当てた側にノックバックがかかる。
ノックバックは上書きされる。
ノックバック初速度は攻撃レベルによって決定される。こちらは例外はない(と思われる)。

上記の通常時のノックバックを基準として、ヒット数補正が加わる。(乗算ではない)

ヒット数補正
4ヒット目まで:なし
5ヒット目から13ヒット目まで:(総ヒット数-4)*3
14ヒット目以降:(総ヒット数-4)*4

ダウン追い打ち時

画面中央では食らった側、画面端ではヒットさせた側にノックバックがかかる。
ノックバックは上書きされない。
ただし、グレイブコンボ中のキャラ本体の攻撃ではノックバックはお互いに全くかからない。
飛び道具やヨーヨーなどでは発生する。
ノックバック初速度は攻撃レベルによって決定される。

攻撃レベル1:8
攻撃レベル2:16
攻撃レベル3:24
攻撃レベル4:32
攻撃レベル5:48

がノックバックである。 ヒット数補正はない。

減衰

ノックバックは毎F0.8倍されていき、0.16以下になると0にリセットされる。
例外として、画面中央の空中にいる相手に攻撃をした場合減衰は起こらない。


Y軸吹っ飛び

相手を浮かす技を当てたり、空中にいる相手に技を当てた際の挙動について説明する。

初速度

内部的には、各技には初速度が設定されており、ヒットストップ終了後に、その初速度に重力を加算した数値で上(もしくは下)に吹っ飛び始める。
例外は多く存在するが、基本的には初速度は以下のとおりである。

空中やられ時:-24
ダウン追い打ち時:-1
グレイブコンボ時:-12

グレイブ補正
グレイブコンボ中は、攻撃を当てたキャラは、ヒットストップ終了直後から上に浮き始める。
この時、
重力:通常(1.1)
初速度:-12
で上に浮き始める。
レイの地上版強南斗撃星嚇舞は相手の重力を1.1に固定する性質があり、更にグレイブ中は食らった側の初速度も-12なことから、
グレイブ中に当てると自キャラ相手キャラともに全く同じ速度に上に浮き始める。
このため相手が浮きすぎることも自分が浮きすぎることもなく永続的に昇竜がヒットするのである。

重力

上記の初速度のままでは上に吹っ飛んでいったまま落ちてこないので、毎F速度に重力が加算される。
重力は空中ヒット数によって決定される。

1ヒット目:1.1
1ヒット目(空中相手始動):2.1
2ヒット目以降:1.85+空中ヒット数*0.25

グレイブコンボ中は最終的な数値に-1される。
グレイブコンボ以外にも、北斗蛇雷咬や天翔百裂拳など、一部技でも-1される。(重複はしない)

また、バウンド後は重力は1.1となる。

これら2つの数値によってY軸方向の吹っ飛び方が決定される。
ちなみに重力の加算は1F目から行われるので、初速度のまま吹っ飛ぶことはない。

例:空中16ヒット目に技を当てた場合

重力:1.85+16*0.25= 5.85
初速度:-24.0+5.85(重力)=-18.15

1F目:-18.15
2F目:-12.30
3F目: -6.45
4F目: -0.60
5F目: 5.25


バウンド

空中やられ中のキャラのY座標が地面より下の高度になった場合、バウンド処理が行われる。
具体的には

1.Y座標を0にする
2.Y速度に-0.3を掛ける
3.重力を1.1にする

という処理が行われる。これらはキャラが地面より下の高度になったFで同時に行われる。
そして次のF以降は重力は1.1となり、上方向へ吹っ飛び始める。

例:Y座標で-50の位置で空中64ヒット目に技を当てた場合

重力:1.85+64*0.25= 17.85
初速度:-24+17.85(重力)= -6.15

1F目: Y速度-6.15 Y座標-50-6.15= -56.15
2F目: Y速度-6.15+17.85= 11.7 Y座標-56.15+11.7= -44.45
3F目: Y速度11.7+17.85= 29.55 Y座標-44.45+29.55= -14.9
4F目: Y速度29.55+17.85= 47.4 Y座標-14.9+47.4= 32.5
1.この時点でY座標が床以下のため、座標を0に設定。
2.Y速度に-0.3をかけ、-14.22に設定。
3.重力を1.1に設定。
5F目: Y速度-14.22+1.1= -13.12 Y座標0-13.12= -13.12
6F目: Y速度-13.12+1.1= -12.02 Y座標-13.12-12.02= -25.14


壁バウンド

バニシング属性の技を地上状態の相手に当てることによって壁バウンド状態となる。
壁バウンド状態になると後ろ方向にふっ飛ばされ、壁に接触すると軽く弾みその後ダウンする。

挙動の詳細

バニシング属性の技を喰らうと、即座に(ヒットストップ無視)壁バウンド状態となる。
この際、Y座標で-25移動する。
ヒットストップが解除されると、X座標で-32の速度で吹っ飛び始める。

後ろの壁に接触すると、
添付ファイル