存在判定、押し合い判定

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  • 座標、速度の基礎
    各種座標について。 ステージ幅 ステージ幅は横1280、縦1048と思われる。 ただし、横幅に関してはキャラの存在判定がステージ外にはみ出すことができないため、 画面端到達時のキャラ自体の座標はそれより内側になる。 Y座標に関しては地上が984、天井が-64である。こちらはキャラの存在判定に関わらない。 初期位置 1P:480、984 2P:800、984 速度 キャラの移動は、決められた速度を毎F加算することによって行われる。 X速度、Y速度が存在しこれらの数値を毎FX座標、Y座標に加算する。 そして、Y速度に関しては重力加速度という概念が存在し、決められた速度分だけ毎F速度に加算される。 例えば 空中状態、Y速度-20、重力4の場合 1F後には、Y速度-16 2F後には、Y速度 -8 というように速度が変化していく。 X速度の変化は...
  • ケン基礎データ
    攻撃力:1.0 防御力:1.0 気絶耐久初期値:80 空中ダッシュ最低高度:-96 ガードランク:普通 歩き速度:3、-3.5 ダッシュ速度:26 ダッシュ停止モーション:なし バックステップ速度:-11、-8 ジャンプY速度:-21 ハイジャンプY速度:-29 前ジャンプX速度:7.5 後ジャンプX速度:-5.5 壁ジャンプ:不可 存在判定: 立ち・グレイブやられ昇り:前45 後50 上-195 下0 屈み:前45 後50 上-125 下0 空中:前45 後50 上-267 下-126 通常空中やられ落下:前45 後50 上-88 下0
  • ブーストシステム
    このゲーム最大の目玉システムである。 御存知の通り、E(S)ボタンを押すとブーストゲージを消費して自キャラが前に吹っ飛んでいく。 二種類のブーストが存在し、キャンセルブーストと移動ブーストがある。 +目次 ブーストゲージ概要 キャンセルブースト消費ブースト 発生条件 持続時間 その他補足事項速度 キャラの状態 グレ仕込み中の通常技 移動ブースト消費ブースト 発生条件 その他補足事項速度 増加制限使用後 開幕 一撃失敗時 例外 ブースト回収量 ブーストゲージ概要 一本につき74、最大3本の222。 技を相手に当てたり、ガードしたり食らったりすると貯まる。 基本的に攻撃判定が接触しないとゲージ増加は起きないが、一部空振りでも貯まる技が存在する。 使い方、減り方は特殊で、一度使うと区切りまで1Fにつき74/222(F)程度の割合で(ヒットストップも...
  • ケン必殺技、超必殺技
    北斗龍撃虎 発生4F 持続18F 硬直13F 硬直差ー 攻撃レベルー ダメージー 備考:通常、必殺技上段当身 必殺技飛び道具当身    成立時自分ヒットストップ19F 相手ヒットストップ33F    ブーストキャンセル不可 移動ブースト可 北斗龍撃虎 対打撃成立時 発生15F 持続4F 硬直25F 硬直差-13F 攻撃レベル4 ダメージ22 備考:壁バウンド誘発 ガード可 ガード時ノックバックあり 上段技 空中ガード不可 当身可    カウンター判定なし グレ仕込み時星1奪取 北斗龍撃虎 対飛び道具成立時 全体硬直17F 備考:動作中常時打撃無敵 投げ無敵なし    ブーストキャンセル不可 移動ブースト可    グレ仕込み不可 闘気 発生16F 持続20F 硬直ー 硬直差ー 攻撃レベル1 ダメージ16 備考: 秘孔・醒鋭孔 発生14F 持続...
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/266.html#id_542badf7 たとえば、#news(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 世界を席巻する『イカゲーム』はなぜヒットした? 紐解くカギはゲーム参加者の“人間ドラマ”にあり - auone.jp 横浜流星&佐野勇斗、映画『嘘喰い』デス・ゲームに興じるヤバいやつら - 中日新聞 『カレイジアスペルセウス』(MSX版)がレトロゲーム遊び放題アプリ“PicoPico”に追加。12月15日正午まで体験プレイも可能 - ファミ通.com ゲームの中から出てきたみたい! 粘土...
  • 世紀末体力ゲージ
    ダメージ補正 ダメージには様々な補正がかかる。 ヒット数補正はもちろん、カウンターヒットやしゃがみヒット、ブースト減少中や壁バウンド中などで特殊な補正がかかる。 基本的には乗算補正なのだが、一部重複しない補正も存在する。 エリアル補正 相手が宙に浮いている際に補正がかかる。 通常技:0.5 グレイブシュート補正 グレイブシュートのチェイスジャンプ中にも補正がかかる。 ただし上のエリアル補正と重複しない(上書きする) 通常技:1.0 必殺技・超必殺技: 3ヒットまで:0.9 5ヒットまで:0.8 6ヒットまで:0.7 7ヒット以上:0.6 壁バウンド補正 壁バウンド中にも補正がかかる。 ただし上のエリアル補正、グレイブシュート補正と重複しない(上書きする) 通常技、必殺技・超必殺技共通 4ヒットまで:0.8 6ヒットまで...
  • やられ
    このページでは、このゲームのコンボシステムの根幹となる、攻撃ヒット時の相手の挙動について。 先に座標、速度の基礎のページを読んでおくことを推奨します。 -目次 ノックバック地上、空中やられ時 壁やられ時 ダウン追い打ち時 減衰 Y軸吹っ飛び初速度グレイブ補正 重力 バウンド 壁バウンド挙動の詳細 ノックバック 相手に技をヒットさせた時に起こる、攻撃側もしくは被弾者側にかかるX速度である。 ただし醒鋭孔やヘヴィといった技で相手が秘孔やられ状態になった場合はノックバックは発生しない。 ノックバックの方向については、 画面中央の場合、技を当てた側の向き基準、 画面端の場合、技を食らった側の向き基準でノックバックの向きが決定されると思われる。(要検証) つまり、画面中央では、技を当てたキャラの前方に向かって技を食らったキャラに、 画面端では、技を食ら...
  • 攻撃レベル
    各種攻撃技に設定されているステータス。 各種ゲージや気絶値、のけぞり時間やヒットストップ時間ごとにレベルが設定されており、レベルによって数値が決定される。 基本的には技ごとに各種ステータスのレベルは同じであるが、例外も存在する。 技の強さ(優先順位)を左右するものではない。 攻撃レベルが関係する各種パラメータの設定値、各キャラの攻撃レベルは以下の通り ヒットストップ 攻撃レベル1: 9F   カウンター時 9F 攻撃レベル2:11F   カウンター時12F 攻撃レベル3:12F   カウンター時14F 攻撃レベル4:13F   カウンター時17F 攻撃レベル5:13F   カウンター時19F (壁バウンド時+2F、グレイブ時+1F) 硬直 攻撃レベル1:立ちヒット時10F  屈みヒット時10F   ガード時 8F 攻撃レベル2:立ちヒット時12F  屈み...
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