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基本編。 ここを読めば簡単な自動マリオシーケンサが作れる。 #contents() ---- **1.製作の流れ -1.音の鳴る全自動を少し作る。 -2.ある程度出来たら曲と合わせてタイミングが合っているかの確認。 -3.タイミングが合っていなければ微調整、合っていれば続きを作る。 -4.上記を繰り返して完成。 タイミングが合っているかの確認方法はエミュレータの動作と曲の再生を同時にする、一旦動画撮影して動画編集ソフトで編集して確認する、等々。 前者のやり方はお手軽だが、そもそもタイミングを合わせるのが非常に難しい、エミュレータ側が処理落ちしたらタイミングがずれる等の理由からあまり良いやり方とは言えない。 後者は一度撮影して編集してしまえば、ぴったりのタイミングで合わせれるし、気になる箇所を何度でも確認出来る。 この動画撮影は何度も行う作業なので、[[準備]]でも説明した通り、エミュレータ自体に撮影、ターボ機能の付いてる物を使った方が、断然効率が良い。 画面キャプチャソフトを使っても動画撮影は出来るが、撮影速度が等速限定で時間が掛かる、処理落ちで本来のタイミングとはずれてしまう、等の問題がある。 ---- **2.マリオの動かし方 まず、全自動に使いやすいパーツが揃っている設定に変える。 ツールバーより毒キノコのアイコンをクリックして「グラフィックのインデックス設定」を開きグラフィックの設定を変える。 オブジェクト・背景はGFXを2(ロープ1)か8(ロープ3)、スプライトのGFXは2(キノコ)がオススメ。 設定が出来たら早速普通の全自動を作ってみましょう。 以下、全自動に使えるパーツの一部を紹介。 -全方向にバウントする♪ブロック(広範囲のオブジェクト) 踏んづけてよし、横からぶつけてよしの万能ブロック。 これ1つだけで全自動を作ることも可能なレベル。 基本的にマリオにX軸の動きがあるときしか使えないが、マップの開始時限定で、マリオのスタート地点に被せてやることでマリオを弾き出すという使い方もある。 標準オブジェクトには入ってないのでMAP16に直アクセスから取り出す。 -右、左向きの急な坂(標準オブジェクト) マリオが乗っているだけで下りの方向へ動く。 自動マリオシーケンサで使う場合、単体では動きが遅すぎるが、何も無い状態から動きを作り出せるので、♪ブロックや加速ブロック等と併用して使われることが多い。 -コンベア(特殊なタイルセットのオブジェクト) 基本的な使い方は斜めの坂と同じ。 移動速度は坂よりも更に遅いが、こちらはY軸の変化に影響を与えない点で使い分けが出来る。 また、このブロックは、上に乗っているマリオ及び空を飛ばないスプライトのX軸に影響を与えるので、タイミングの微調整に使うことも可能。 というかそちらの目的で使われることの方が多い。 詳しくは[[応用]]で。 -Right Boost Block、Left Boost Block(改造ブロック) 自動マリオシーケンサに革命をもたらしたとも言える改造ブロック。 触れると左右へものすごい速度でダッシュする。 あらゆる場面で扱いやすい代物だが、多用すると動きが単調になりがちなので注意。 ♪ブロックやJump Blockと組み合わせると大ジャンプが出来る。 -Jump Block(改造ブロック) 触れるとジャンプする。 高さは♪ブロックよりも高く、音も出ないので扱いやすい。 これ単体では上に飛ぶだけだが、ジャンプの際に横から♪ブロックにぶつけてやることで、X軸の移動補助も出来る。 -ライン用リフト(特殊なタイルセットのスプライト) 乗っているだけでX軸もY軸も自在に動かせる。 自動マリオシーケンサ初期はかなりの頻度で使われていた。 音密度の増した昨今では、動きが遅い、これ自身もスプライトに数えられスプライト制限にひっかかりやすい等の理由からあまり使われることは無い。 以上の知識があれば、簡単な全自動を作ることが出来る。 上記で紹介した物以外にも、マリオを動かす手段はたくさんあるので、色々試してみよう。 ---- **3.音を鳴らす 基本的なマリオの動かし方を覚えたら、今度は曲に合わせて効果音を鳴らしていく。 慣れるまではタイミングを合わせるのが非常に難しいので、最初の選曲はテンポがゆっくりでリズムが単調な物が無難。 以下、音色に使えるパーツの一部を紹介。 -コイン(標準オブジェクト) 空中に配置出来る、音がシンプルとあらゆる場面で使える。 慣れるまではこれだけで作ってしまっても良いぐらい。 加速ブロック等と組み合わせて、高速で連続で取得すれば、伸びる音にも使える。 ただしマス単位での配置しか出来ないので、細かい調整に拘るようになると使い辛さが目立つ。 100枚取得すると1UPの音になってしまうので注意が必要。 -ドラゴンコイン(広範囲のオブジェクト) 音色は違うが、基本的な使い方はコインと同じ。 ただしこちらは、5枚取得すると、そのステージの間は全て1UPの音になってしまうので、多様したい場合は後述のBoost Block With Soundを使うと良い。 見方を変えれば、4枚取得以降は1UPの音を鳴らせるオブジェクトとして機能する。 1UPキノコ等を使うよりスプライト制限に優しい。 [[まり☆すた もってけ!セーラーふく>>http://www.nicovideo.jp/watch/sm4457211]]では改造コードを使用して1UP音を消している。 -Boost Block With Sound(改造ブロック) Right Boost BlockやLeft Boost BlockやJump Blockにドラゴンコインと同じ効果音が付いたもの。 マリオの移動を補助しつつ音を鳴らせるので、使用機会は多い。 -中間ゲート用のバー(MAP16) 伸びる音に使える。 コインと同じく、マス単位での配置しか出来ないので、タイミング調整がやりにくいが、長い音は多少ずれてもあまり気にならないので、コインよりかは使いやすいか。 広範囲のオブジェクトより取り出すと、余計なタイルが付いてくるのでMAP16に直アクセスから取り出そう。 -全方向にバウントする♪ブロック(広範囲のオブジェクト) マリオを上に移動させつつ音を鳴らせるがうるさい。 跳ねる瞬間にコインを取得させることで、♪の方の音を掻き消せるので音色が合わないと思ったらこれを使おう。 連続で鳴らす時に普通にジャンプだけでタイミングが合わない場合は、ジャンプした瞬間に適当なブロックにぶつけて下に落とす方法もある。 音の鳴るタイミングに癖があり、タイミングを合わせるのが非常に難しい。 組曲ですらこのブロックを使った箇所で、大きく音がずれてしまっているところもある程。 -?ブロック(コイン)(標準オブジェクト) 下から叩くことで音を鳴らせる他、横から甲羅をぶつけても良い。 縦に並べた物を2つ並べ、その間に甲羅を投げ込んでやると、伸びる音に使える。 -?ブロック(羽)、(フラワー)等(広範囲のオブジェクト) コインブロックと同じような扱いが出来る。 低音向き。 使用後はスプライトが残り、処理落ちの原因になりやすい。 -ON/OFFブロック(広範囲のオブジェクト) こちらもコインブロックと同じような扱いが出来る。 少し感覚を空けて連続で鳴らすと、ギターの音色っぽくなる。 音を鳴らすだけじゃなく、ON/OFFでグラフィックが変わるブロックの演出のトリガーにもなる。 -Sensitive Brick(改造ブロック) マリオが触れると壊れる。 無改造でこの音を鳴らす手段は、チョロプーの出現時やブルにクルクルブロックを壊させる等、あまり使い勝手の良い物ではないので重宝する。 また、壊した際にスコアが10増えるので、スコア調整に使われることもある。 -各色の甲羅(標準スプライト) マリオが触れる、青ノコノコの中身に蹴飛ばさせることで音が鳴る。 このスプライトの便利なところは、蹴った後で他のスプライトやコインブロック、羽・フラワーブロック、ON/OFFスイッチ等にぶつけたりと、これが1つあるだけで、マリオが干渉せずとも様々な音色を鳴らせることである。 マリオ1人では処理が追いつかない高密度の16分にも、並行して鳴らすことで対応出来る。 また、スプライトを轢く度に音階が上がるので、音階合わせを行う際に多用される。 一度蹴飛ばした後も、マリオが踏んだり、青ノコノコの中身に受け止めさせることで上がった音階を元に戻しつつ、再利用出来る。 音階合わせについては[[応用]]で。 -ノコノコの中身、ノコノコ(標準スプライト) 甲羅で轢いたり、踏んだり、クルクルブロックの下から叩く事で音が鳴る。 ノコノコの中身は踏んだ後消滅するので、スプライト制限にもやさしい。 ノコノコは甲羅と中身が残るので、再利用するのでなければわざわざこちらを使うことは無い。 -パタパタ(標準スプライト) 音色や扱い方はノコノコの中身と同じ。 こちらは浮遊しているので地面が無くても扱える。 ノコノコと同じく、踏んだ後スプライトが残るが、こちらは奈落に落として消去がやりやすい。 また、横に飛ぶパタパタはX軸、縦に飛ぶパタパタはY軸に微調整が利くので、差別化が出来る。 微調整については[[応用]]で。 -キラー(標準スプライト) 基本的な扱いはX軸に移動するパタパタと同じだが、移動速度が速いので画面内のスプライト制限に引っかかったとしても、画面外から登場させて利用が可能なこともある。 また、踏んだ後スプライトが残らない点が良い。 -スーパーキノコ、フラワー(標準スプライト) 取得してからしばらく音が鳴るので複数の音の塊としても扱える。 テンポにもよるが8分3連や16分3連程度ならこれ1つでごまかせるので音密度が高い時にも役立つ。 マリオが対応した状態になっていないとしばらく画面が止まってしまうので、連続して取得させる場合はその状態にしておく必要がある。 スーパーキノコは地面から離して配置すると自走するので、微調整も利く。 -マント羽根(標準スプライト) スーパーキノコやフラワーに比べ音が長いが同じような使い方が出来る。 マント状態で取得するとスーパーキノコやフラワーと同じ音になるので、一度マリオを別の状態にする必要がある。 -1UPキノコ(標準スプライト) 高音に向くが、取得してからしばらくの間は殆どの音がこれに上書きされるので注意。 スーパーキノコと同じく自走させれるので微調整が利く。 -ブル(特殊なタイルセットのスプライト) ドワンゴうるさい。 踏むとマリオが弾かれるので移動目的で使える。 短時間で連続して踏むと一部の音が掻き消されてしまう。 -シャボン玉(特殊なタイルセットのスプライト) セメントブロック等のオブジェクトにぶつけることで割れて音が鳴る。 音色はクラップ音に使える。 -ヨッシー(標準スプライト) 通称でっていう。 搭乗時の音はネタにしか使えないが、その後はスプライトを踏むことで、ドラム要員として使える。 マリオが踏めるスプライト(パタパタやキラー等)はバス音に、踏めないスプライト(トゲゾーやカメックの魔法等)はスネア音になる。 上記のシャボン玉と合わせるとドラムセットの完成。 単画面では使い辛いが、複数画面で作る場合は重宝する。 上記で紹介した物以外にも色々な音色がある。 詳しくは[[音色]]参照。 以上で基本は終了。 簡単な自動マリオシーケンサを作れます。 慣れてきたら[[応用]]へ。
基本編。 ここを読めば簡単な自動マリオシーケンサが作れる。 #contents() ---- **1.製作の流れ -1.音の鳴る全自動を少し作る。 -2.ある程度出来たら曲と合わせてタイミングが合っているかの確認。 -3.タイミングが合っていなければ微調整、合っていれば続きを作る。 -4.上記を繰り返して完成。 タイミングが合っているかの確認方法はエミュレータの動作と曲の再生を同時にする、一旦動画撮影して動画編集ソフトで編集して確認する、等々。 前者のやり方はお手軽だが、そもそもタイミングを合わせるのが非常に難しい、エミュレータ側が処理落ちしたらタイミングがずれる等の理由からあまり良いやり方とは言えない。 後者は一度撮影して編集してしまえば、ぴったりのタイミングで合わせれるし、気になる箇所を何度でも確認出来る。 この動画撮影は何度も行う作業なので、[[準備]]でも説明した通り、エミュレータ自体に撮影、ターボ機能の付いてる物を使った方が、断然効率が良い。 画面キャプチャソフトを使っても動画撮影は出来るが、撮影速度が等速限定で時間が掛かる、処理落ちで本来のタイミングとはずれてしまう、等の問題がある。 ---- **2.マリオの動かし方 まず、全自動に使いやすいパーツが揃っている設定に変える。 ツールバーより毒キノコのアイコンをクリックして「グラフィックのインデックス設定」を開きグラフィックの設定を変える。 オブジェクト・背景はGFXを2(ロープ1)か8(ロープ3)、スプライトのGFXは2(キノコ)がオススメ。 設定が出来たら早速普通の全自動を作ってみましょう。 以下、全自動に使えるパーツの一部を紹介。 -全方向にバウントする♪ブロック(広範囲のオブジェクト) 踏んづけてよし、横からぶつけてよしの万能ブロック。 これ1つだけで全自動を作ることも可能なレベル。 基本的にマリオにX軸の動きがあるときしか使えないが、マップの開始時限定で、マリオのスタート地点に被せてやることでマリオを弾き出すという使い方もある。 標準オブジェクトには入ってないのでMAP16に直アクセスから取り出す。 -右、左向きの急な坂(標準オブジェクト) マリオが乗っているだけで下りの方向へ動く。 自動マリオシーケンサで使う場合、単体では動きが遅すぎるが、何も無い状態から動きを作り出せるので、♪ブロックや加速ブロック等と併用して使われることが多い。 -コンベア(特殊なタイルセットのオブジェクト) 基本的な使い方は斜めの坂と同じ。 移動速度は坂よりも更に遅いが、こちらはY軸の変化に影響を与えない点で使い分けが出来る。 また、このブロックは、上に乗っているマリオ及び空を飛ばないスプライトのX軸に影響を与えるので、タイミングの微調整に使うことも可能。 というかそちらの目的で使われることの方が多い。 詳しくは[[応用]]で。 -Right Boost Block、Left Boost Block(改造ブロック) 自動マリオシーケンサに革命をもたらしたとも言える改造ブロック。 触れると左右へものすごい速度でダッシュする。 あらゆる場面で扱いやすい代物だが、多用すると動きが単調になりがちなので注意。 ♪ブロックやJump Blockと組み合わせると大ジャンプが出来る。 -Jump Block(改造ブロック) 触れるとジャンプする。 高さは♪ブロックよりも高く、音も出ないので扱いやすい。 これ単体では上に飛ぶだけだが、ジャンプの際に横から♪ブロックにぶつけてやることで、X軸の移動補助も出来る。 -ライン用リフト(特殊なタイルセットのスプライト) 乗っているだけでX軸もY軸も自在に動かせる。 自動マリオシーケンサ初期はかなりの頻度で使われていた。 音密度の増した昨今では、動きが遅い、これ自身もスプライトに数えられスプライト制限にひっかかりやすい等の理由からあまり使われることは無い。 以上の知識があれば、簡単な全自動を作ることが出来る。 上記で紹介した物以外にも、マリオを動かす手段はたくさんあるので、色々試してみよう。 ---- **3.音を鳴らす 基本的なマリオの動かし方を覚えたら、今度は曲に合わせて効果音を鳴らしていく。 慣れるまではタイミングを合わせるのが非常に難しいので、最初の選曲はテンポがゆっくりでリズムが単調な物が無難。 以下、音色に使えるパーツの一部を紹介。 -コイン(標準オブジェクト) 空中に配置出来る、音がシンプルとあらゆる場面で使える。 慣れるまではこれだけで作ってしまっても良いぐらい。 加速ブロック等と組み合わせて、高速で連続で取得すれば、伸びる音にも使える。 ただしマス単位での配置しか出来ないので、細かい調整に拘るようになると使い辛さが目立つ。 100枚取得すると1UPの音になってしまうので注意が必要。 -ドラゴンコイン(広範囲のオブジェクト) 音色は違うが、基本的な使い方はコインと同じ。 ただしこちらは、5枚取得すると、そのステージの間は全て1UPの音になってしまうので、多様したい場合は後述のBoost Block With Soundを使うと良い。 見方を変えれば、4枚取得以降は1UPの音を鳴らせるオブジェクトとして機能する。 1UPキノコ等を使うよりスプライト制限に優しい。 [[まり☆すた もってけ!セーラーふく>>http://www.nicovideo.jp/watch/sm4457211]]では改造コードを使用して1UP音を消している。 -Boost Block With Sound(改造ブロック) Right Boost BlockやLeft Boost BlockやJump Blockにドラゴンコインと同じ効果音が付いたもの。 マリオの移動を補助しつつ音を鳴らせるので、使用機会は多い。 -中間ゲート用のバー(MAP16) 伸びる音に使える。 コインと同じく、マス単位での配置しか出来ないので、タイミング調整がやりにくいが、長い音は多少ずれてもあまり気にならないので、コインよりかは使いやすいか。 広範囲のオブジェクトより取り出すと、余計なタイルが付いてくるのでMAP16に直アクセスから取り出そう。 -全方向にバウントする♪ブロック(広範囲のオブジェクト) マリオを上に移動させつつ音を鳴らせるがうるさい。 跳ねる瞬間にコインを取得させることで、♪の方の音を掻き消せるので音色が合わないと思ったらこれを使おう。 連続で鳴らす時に普通にジャンプだけでタイミングが合わない場合は、ジャンプした瞬間に適当なブロックにぶつけて下に落とす方法もある。 音の鳴るタイミングに癖があり、タイミングを合わせるのが難しい。 -?ブロック(コイン)(標準オブジェクト) 下から叩くことで音を鳴らせる他、横から甲羅をぶつけても良い。 縦に並べた物を1マス空けて2つ置き、その間に甲羅を投げ込んでやると、伸びる音に使える。 -?ブロック(羽)、(フラワー)等(広範囲のオブジェクト) コインブロックと同じような扱いが出来る。 低音向き。 使用後はスプライトが残り、処理落ちの原因になりやすい。 -ON/OFFブロック(広範囲のオブジェクト) こちらもコインブロックと同じような扱いが出来る。 少し感覚を空けて連続で鳴らすと、ギターの音色っぽくなる。 音を鳴らすだけじゃなく、ON/OFFでグラフィックが変わるブロックの演出のトリガーにもなる。 -Sensitive Brick(改造ブロック) マリオが触れると壊れる。 無改造でこの音を鳴らす手段は、チョロプーの出現時やブルにクルクルブロックを壊させる等、あまり使い勝手の良い物ではないので重宝する。 また、壊した際にスコアが10増えるので、スコア調整に使われることもある。 -各色の甲羅(標準スプライト) マリオが触れる、青ノコノコの中身に蹴飛ばさせることで音が鳴る。 このスプライトの便利なところは、蹴った後で他のスプライトやコインブロック、羽・フラワーブロック、ON/OFFスイッチ等にぶつけたりと、これが1つあるだけで、マリオが干渉せずとも様々な音色を鳴らせることである。 マリオ1人では処理が追いつかない高密度の16分にも、並行して鳴らすことで対応出来る。 また、スプライトを轢く度に音階が上がるので、音階合わせを行う際に多用される。 一度蹴飛ばした後も、マリオが踏んだり、青ノコノコの中身に受け止めさせることで上がった音階を元に戻しつつ、再利用出来る。 音階合わせについては[[応用]]で。 -ノコノコの中身、ノコノコ(標準スプライト) 甲羅で轢いたり、踏んだり、クルクルブロックの下から叩く事で音が鳴る。 ノコノコの中身は踏んだ後消滅するので、スプライト制限にもやさしい。 ノコノコは甲羅と中身が残るので、再利用するのでなければわざわざこちらを使うことは無い。 -パタパタ(標準スプライト) 音色や扱い方はノコノコの中身と同じ。 こちらは浮遊しているので地面が無くても扱える。 ノコノコと同じく、踏んだ後スプライトが残るが、こちらは奈落に落として消去がやりやすい。 また、横に飛ぶパタパタはX軸、縦に飛ぶパタパタはY軸に微調整が利くので、差別化が出来る。 微調整については[[応用]]で。 -キラー(標準スプライト) 基本的な扱いはX軸に移動するパタパタと同じだが、移動速度が速いので画面内のスプライト制限に引っかかったとしても、画面外から登場させて利用が可能なこともある。 また、踏んだ後スプライトが残らない点が良い。 -スーパーキノコ、フラワー(標準スプライト) 取得してからしばらく音が鳴るので複数の音の塊としても扱える。 テンポにもよるが8分3連や16分3連程度ならこれ1つでごまかせるので音密度が高い時にも役立つ。 マリオが対応した状態になっていないとしばらく画面が止まってしまうので、連続して取得させる場合はその状態にしておく必要がある。 スーパーキノコは地面から離して配置すると自走するので、微調整も利く。 -マント羽根(標準スプライト) スーパーキノコやフラワーに比べ音が長いが同じような使い方が出来る。 マント状態で取得するとスーパーキノコやフラワーと同じ音になるので、一度マリオを別の状態にする必要がある。 -1UPキノコ(標準スプライト) 高音に向くが、取得してからしばらくの間は殆どの音がこれに上書きされるので注意。 スーパーキノコと同じく自走させれるので微調整が利く。 -ブル(特殊なタイルセットのスプライト) ドワンゴうるさい。 踏むとマリオが弾かれるので移動目的でも使える。 短時間で連続して踏むと一部の音が掻き消されてしまう。 -シャボン玉(特殊なタイルセットのスプライト) マリオが触れたりセメントブロック等のオブジェクトにぶつけることで割れて音が鳴る。 音色はクラップ音に使える。 マリオが触れた場合はX軸の移動が停止する。 -ヨッシー(標準スプライト) 通称でっていう。 搭乗時の音はネタにしか使えないが、その後はスプライトを踏むことで、ドラム要員として使える。 マリオが踏めるスプライト(パタパタやキラー等)はバス音に、踏めないスプライト(トゲゾーやカメックの魔法等)はスネア音になる。 上記のシャボン玉と合わせるとドラムセットの完成。 単画面では使い辛いが、複数画面で作る場合は重宝する。 上記で紹介した物以外にも色々な音色がある。 詳しくは[[音色]]参照。 以上で基本は終了。 簡単な自動マリオシーケンサを作れます。 慣れてきたら[[応用]]へ。

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