はじめに


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TRPGとは

TRPG(テーブルトーク・ロール・プレイング・ゲーム)とは、ゲーム機やパソコンなどのコンピュータを使わなくても、紙や鉛筆、サイコロなどの道具を使って遊ぶことのできる、”対話型”のロールプレイングゲームです。

このゲームの参加者は、進行役を務めるゲームマスター(GM)と、GMの指示を受けながらゲームの登場人物を演じるプレイヤーに分かれます。
GMは通常一人で、プレイヤーは3~6人程度で遊ぶのが普通です。
プレイヤーは、基本的に一人がゲーム世界に生きる自分の分身であるプレイヤーキャラクター(PC)一人の行動を管理します。ゲーム内ではプレイヤーの行動は、PCを通じて行われることになります。
まず、GMがプレイヤーたちにPCの置かれている状況を伝えます。次に、プレイヤーは、その状況をもとに自分のPCの行動を考え、宣言します。すると、GMがPCの行動による状況の変化をプレイヤーに伝えます。この時、PCの行動が成功するかどうかが確実でない場合、ルールにもとづいて、サイコロを使った判定を行い、行動の結果を判定します。
これを繰り返して、GMの用意した筋書き(シナリオ)の目的を達成することがこのゲームの目的です。

TRPGは、ボードゲームやカードゲームなどの卓上アナログゲームに近いものですが、いわゆる「対戦相手」が存在しないのも特徴の一つです(ゲームによってはプレイヤー同士が競い争うものもありますし、状況によってはプレイヤー同士が対立することもありますが)。基本的には、すべてのプレイヤーが協力して、シナリオの目的達成を目指してプレイします。
立場上、ゲームの進行役であり審判でもあるGMは、PCの敵として立ちはだかるモンスターたちを操ることはありますが、PCの殲滅が目的ではなく、乗り越えるべき試練としてPCに困難を与え、ゲームを進めていきます。

そうして、シナリオの目的を達成したとき、PCは報酬を得ることができます。それはゲーム内での金銭やアイテムであったり、さらなる冒険へと繋がる情報であったりするでしょう。また、ゲーム参加者にとっては、そこに生まれた物語そのものがシナリオ達成の報酬と言えるのかもしれません。

さまざまな冒険の果てに、PCたちは何を成し遂げ、プレイヤーたちはどんな物語をつくり上げるのでしょうか。

バーズ・ソングRPGについて

このゲームの舞台は、我々の住む地球とは異なる歴史、異なる物理法則を持った架空の世界にある、エーテラリアと呼ばれる大地です。
呪文を唱え、さまざまな奇跡のわざを行使する魔法と呼ばれる力や、エルフやドワーフなどの異種族、ゴブリンやデーモン、ドラゴンなどの驚異的なモンスターの存在が、地球との決定的な違いと言えるでしょう。

文明のレベルは、地球の歴史に当てはめると、およそ10~15世紀頃の中世ヨーロッパを思わせるものとなっています。とはいえ、歴史の流れが異なる世界ですので、地球の歴史上の中世がそのまま当てはまるというわけではありません。

簡単に言ってしまえば、映画『ロード・オブ・ザ・リング』で有名な指輪物語や、ロードス島戦記などのファンタジー作品、ダンジョンズ&ドラゴンズやソード・ワールドRPG、ウィザードリィやドラゴンクエストなどのファンタジーRPGの世界を想像してもらえればおよそ間違いはないでしょう。

プレイヤーは、エーテラリアに生きる冒険者となって、さまざまな冒険に身を投じることになります。

ダイスについて

このゲームでは、さまざまな判定に6面体のサイコロを使用します。「1D6」と書かれていれば、6面体サイコロを1つ、「2D6」なら6面体サイコロを2つ振る、といったふうにD(ダイス/サイコロの意味)の前の数がサイコロの数を表し、後ろの数字がサイコロの面数(このゲームでは6面しか使いません)を表します。
端数について

ゲーム中、数値の計算で小数点以下の端数が発生した場合、特にルールでの指示がない場合、端数は切り捨てで処理をします。
所持品の重量や、基本移動力など、小数点以下の数値をそのまま使用する場合もあります。

基本ルール

成功判定

ゲーム中、ある行動が成功するか、あるいは失敗してしまうかを決めるために、サイコロを使って判定を行うことがあります。これを成功判定と呼びます。
成功判定は、3D6(6面体サイコロ3つ)を振り、出目の合計が、基準となる能力値や能力値に技能などによる修正を適用した値(これを「目標値」と呼びます)と同じか、それより小さければ成功となります。また、この時に目標値から3D6の出目を引いた値を「達成値」と呼びます。
成功判定には、行動の内容に応じて、またはキャラクターの置かれている状況などにより、ボーナスやペナルティがかかる場合があります。「○○判定に+1のボーナス」と書かれていれば、判定の3D6を+1するのではなく、判定に使用する能力値を+1します。
また、3D6の出目が3、4の場合は、成功判定は「自動的成功」となり、目標値にかかわらずその行動は成功となります。逆に、出目が17、18の場合は「自動的失敗」となり、行動は失敗となります。
ただし、あくまでも成功判定は”成功するか失敗するかが確実にはわからない行為”において行われるもので、どうやっても実現不可能な行動(GMの判断によります)の場合は、判定を行うまでもなく失敗となります。

成功判定 3D6 ≦ 目標値 で成功

判定勝負

2人以上の間で相反する行為が行われた場合、例えばAがBを騙そうとしている場合などは、AとBの両者が成功判定を行い、達成値がより高かった方が勝利となり、行動に成功します。
達成値が同じ値になった場合は、基本的には行動を「受ける側」の勝利となります。行動を起こす側と受ける側がはっきりしない場合などは、再度判定をやり直してください。
判定勝負においても、通常の成功判定と同様に、出目3、4は自動的成功となり、17、18は自動的失敗となります。

判定勝負 お互いの判定の達成値が高い方の勝利

世界観の概要

かつて栄華を極めた魔術王国マギア=メディ崩壊から時は流れ、やがて訪れた戦乱の時代。エーテラリアの大地は200年もの長きに渡り、大小様々な国々に分かれ、幾人もの王たちが覇権を争っていました。
創世の神、至高神アルパの直系子孫である聖王を戴く神聖帝国レギアサクラは次第のその勢力を拡大していきましたが、エーテラリアの統一には至りませんでした。
レギアサクラと周辺国による戦争が膠着状態に入ってしばらく後、突然各地に異形の悪魔たちが姿を現しました。悪魔たちはその強力な力と魔法を武器に人々に容赦なく襲いかかりました。
この、「大災禍」と呼ばれる災厄によって多くの人々が犠牲となり、レギアサクラも周辺国も、いずれもその領土の多くを焼失してしまいました。
しかし、ある英雄たちの活躍により、悪魔の力の源である冥界への門が閉ざされると、人々は悪魔に反撃を開始しました。
戦いは人々の勝利に終わりましたが、大災禍の爪痕は深く、神聖帝国レギアサクラは聖都サクラのみを残して解体され、聖王を中心に聖三国同盟が樹立され、長い復興の時代が始まりました。
大災禍より100年。復興を遂げつつあるエーテラリアの地が冒険の舞台となります。


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