キャラクターの基本的なポテンシャルである能力値を決定します。
能力値の決定方法には2通りの方法があります。
一つは、キャラクターのクラスを選んで能力値を決定する方法。もう一つは、サイコロを使ってランダムに能力値を決定する方法です。
どちらか一方の方法を選んで能力値を決定してください。
①キャラクターのクラスを選んで能力値を決める方法
まずは、キャラクターのクラスを選ぶ方法を説明します。この場合は、キャラクターの種族を決めた後、メインクラス、サブクラスという二つのクラスを選ぶだけで簡単に能力値を決められます。
種族の選択で触れたように、キャラクターの種族によって能力値の基本となる種族値が決められています。
種族値表
種族 |
人間 |
エルフ |
ドワーフ |
ラランド |
獣人 |
筋力 |
8 |
5 |
9 |
4 |
8 |
生命力 |
7 |
6 |
8 |
6 |
8 |
器用さ |
7 |
8 |
7 |
9 |
7 |
素早さ |
7 |
7 |
6 |
9 |
8 |
知力 |
8 |
9 |
7 |
7 |
6 |
精神力 |
6 |
8 |
7 |
7 |
6 |
知覚力 |
7 |
7 |
6 |
8 |
7 |
種族を選んだら、次にクラスを選びます。クラスは先述の通りメインクラスとサブクラスの二つがありますが、どちらも戦士/冒険者/狩人/盗賊/魔法使い/神官/学者の7種から選択します。メインクラスとサブクラスには同じ物を選んでもかまいません。
選択したクラスによって、種族値に加えられる能力値の値が異なっており、メインクラスで選択したクラスは、よりキャラクターの能力に強く影響を与えます。
※ここで言うクラスとは、キャラクターの傾向を7つのタイプに分類したものであり、実際のキャラクターの職業と一致するわけではありません。
メインクラス能力値修正表
クラス |
戦士 |
冒険者 |
狩人 |
盗賊 |
魔法使い |
神官 |
学者 |
筋力 |
4 |
3 |
1 |
2 |
0 |
2 |
0 |
生命力 |
3 |
4 |
2 |
1 |
1 |
3 |
1 |
器用さ |
2 |
2 |
4 |
3 |
1 |
0 |
2 |
素早さ |
3 |
2 |
2 |
4 |
1 |
0 |
0 |
知力 |
0 |
1 |
1 |
1 |
4 |
3 |
3 |
精神力 |
1 |
0 |
0 |
0 |
3 |
4 |
3 |
知覚力 |
0 |
1 |
3 |
2 |
3 |
1 |
4 |
サブクラス能力値修正表
クラス |
戦士 |
冒険者 |
狩人 |
盗賊 |
魔法使い |
神官 |
学者 |
筋力 |
2 |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
生命力 |
2 |
2 |
2 |
1 |
1 |
2 |
1 |
器用さ |
1 |
2 |
2 |
2 |
1 |
1 |
2 |
素早さ |
2 |
1 |
2 |
2 |
1 |
1 |
1 |
知力 |
1 |
1 |
1 |
1 |
2 |
2 |
2 |
精神力 |
1 |
1 |
1 |
1 |
2 |
2 |
1 |
知覚力 |
1 |
1 |
1 |
2 |
2 |
1 |
2 |
クラスを選んだら、種族値にそれぞれの能力値のメインクラス/サブクラスによる修正値を加えた値が能力値となります。
②サイコロを使ってランダムに能力値を決定する方法
こちらの方法では、能力値をサイコロの出目によって決定するため、思い通りのキャラクターにはならないことも多いでしょう。ですが、先述のクラス選択式で作った場合よりも総合的に高い能力を持ったキャラクターが生まれることもあります(もちろん、その逆もあります)。
この場合も、まずはキャラクターの種族を選択してください。次に、それぞれの能力値について、1D6を振り、種族値に加えた値が能力値となります。
※サイコロの振り直しについて。ランダム作成の場合、極端に能力の低いキャラクターが生まれる場合もあります。GMの判断にもよりますが、1~2回程度であればサイコロの振り直しを認めても良いでしょう。ただし、その場合はすべての能力値を決め直してください。
最終更新:2016年03月20日 10:07