バーズ・ソングRPG ルールWiki
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バーズ・ソングRPG ルールWiki
ja
2016-06-14T22:25:32+09:00
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防具リスト
https://w.atwiki.jp/bardssong/pages/23.html
&bold(){名前}
防具の名前です。
&bold(){必要筋力}
その防具を使うために必要な【筋力】の値です。【筋力】が不足している場合は、荷重の計算時に、防具の重さを1.5倍として計算します。
&bold(){装甲値}
防具の防護性能の高さを表します。
&bold(){シールド値}
盾の防御性能の高さを表します。盾を使用した「シールド」の回避をおこなう場合に、シールド値の分だけ装甲値にボーナスを得られます。
&bold(){重量}
重さです。あまり重い装備を身に付けると、移動力や回避力が低下します。
&bold(){価格}
防具を買うために必要なお金です。単位はダラート(銀貨)です。
*服
|CENTER:名前|CENTER:必要筋力|CENTER:装甲値|CENTER:重量|CENTER:価格|説明|
|&bold(){夏服}|CENTER:-|CENTER:0|CENTER:1kg|CENTER:$20|薄手の服です。|
|&bold(){冬服}|CENTER:-|CENTER:1|CENTER:2.5kg|CENTER:$60|厚手の服です。|
*非金属鎧
|CENTER:名前|CENTER:必要筋力|CENTER:装甲値|CENTER:重量|CENTER:価格|説明|
|&bold(){ソフトレザーアーマー}|CENTER:-|CENTER:2|CENTER:5kg|CENTER:$200|なめした革製の鎧です。|
|&bold(){ハードレザーアーマー}|CENTER:8|CENTER:3|CENTER:10kg|CENTER:$300|オイルやワックスなどで硬化させた革製の鎧です。|
|&bold(){スタデッドレザーアーマー}|CENTER:9|CENTER:4|CENTER:16kg|CENTER:$450|革鎧に金属製のリベットを打ち込んで強化した鎧です。|
*金属鎧
金属鎧は、防御判定の成功/失敗にかかわらず、攻撃によってうけるダメージを1点減少させることができます。
|CENTER:名前|CENTER:必要筋力|CENTER:装甲値|CENTER:重量|CENTER:価格|説明|
|&bold(){チェインメイル}|CENTER:11|CENTER:4|CENTER:22kg|CENTER:$550|金属製の輪を繋ぎあわせた鎧です。|
|&bold(){スケイルメイル}|CENTER:12|CENTER:5|CENTER:25kg|CENTER:$750|チェインメイルにウロコ状の金属板を縫い付けた鎧です。|
|&bold(){ライトプレートアーマー}|CENTER:13|CENTER:6|CENTER:35kg|CENTER:$3000|チェインメイルを板金の胸当てなどで補強した鎧です。&br()兜によって視界が遮られるため、命中判定と【知覚力】の判定に-1のペナルティを受けます。|
|&bold(){フルプレートアーマー}|CENTER:14|CENTER:7|CENTER:50kg|CENTER:$6000|全身を覆う一体型の板金鎧です。&br()兜によって視界が遮られるため、命中判定と【知覚力】の判定に-1のペナルティを受けます。|
*盾
|CENTER:名前|CENTER:必要筋力|CENTER:シールド値|CENTER:重量|CENTER:価格|説明|
|&bold(){バックラー}|CENTER:-|CENTER:1|CENTER:1kg|CENTER:$25|小型の盾です。|
|&bold(){ターゲットシールド}|CENTER:-|CENTER:2|CENTER:4kg|CENTER:$50|円形の盾です。|
|&bold(){カイトシールド}|CENTER:-|CENTER:3|CENTER:7kg|CENTER:$100|凧(カイト)の形をした盾です。|
|&bold(){タワーシールド}|CENTER:-|CENTER:4|CENTER:12kg|CENTER:$200|体の大部分をカバー出来る大型の盾です。&br()身動きが阻害されるため、命中判定に-1のペナルティを受けます。|
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#comment
2016-06-14T22:25:32+09:00
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調整版ルール
https://w.atwiki.jp/bardssong/pages/38.html
調整版ルール
新キャラクターシート
&blanklink(PDF版){http://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/bardssong/attach/38/10/%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%88%E6%9C%80%E6%96%B0%E7%89%88.pdf}
&blanklink(PNG版){http://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/bardssong/attach/38/11/%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%88%E6%9C%80%E6%96%B0%E7%89%88.png}
行為判定
→3D6で【能力値】もしくは〈スキルレベル〉以下を出せば成功。
パリィ/シールド
→〈武器スキルレベル〉÷2/〈盾スキルレベル〉÷2
&blanklink(固有特性.pdf){http://www65.atwiki.jp/bardssong?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=%E5%9B%BA%E6%9C%89%E7%89%B9%E6%80%A7.pdf}
&blanklink(スキル.pdf){http://www65.atwiki.jp/bardssong?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB.pdf}
→初期経験値を100点に変更
&blanklink(武器.pdf){http://www65.atwiki.jp/bardssong?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=%E6%AD%A6%E5%99%A8.pdf}
&blanklink(魔法.pdf){http://www65.atwiki.jp/bardssong?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=%E9%AD%94%E6%B3%95.pdf}
→〈魔法スキルレベル〉15以上で消費MP1点減少
→「呪文の強化」 抵抗可能な呪文を使用する時、発動判定にペナルティを課すことで、抵抗判定に同じ値のペナルティを与えることができる。
命中判定
〈武器スキル〉による成功判定。
フェイント攻撃
命中判定に-2のペナルティ。相手は防御判定に-1のペナルティ。
フェイント攻撃Ⅱ
命中判定に-4のペナルティ。相手は防御判定に-2のペナルティ。
強撃
命中判定に-2のペナルティ。ダメージ+1。
強撃Ⅱ
命中判定に-4のペナルティ。ダメージ+2。
2016-06-12T22:53:44+09:00
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トップページ
https://w.atwiki.jp/bardssong/pages/1.html
*バーズ・ソングRPG
エーテラリアと呼ばれる大地。悪魔との戦争に人々がかろうじて勝利し、復興を遂げつつある時代。
己の技と幸運だけを頼りに生きる「冒険者」となって、古代の遺跡探索や危険なモンスターとの戦いなどの冒険に挑む、剣と魔法の正統派ファンタジーTRPG。
テストセッションお疲れ様でした。
反省点を踏まえてルール大幅改訂中です。
#image(topimage.jpg)
※イラスト:だだだ
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- コメントのテスト -- テスト (2016-03-20 01:18:09)
#comment
2016-06-11T01:11:48+09:00
1465575108
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メニュー
https://w.atwiki.jp/bardssong/pages/2.html
**[[トップページ]]
**[[はじめに]]
**キャラクター
-[[キャラクターについて]]
-[[種族の選択]]
-[[能力値の決定]]
-[[HPとMP]]
-[[移動力と所持可能重量]]
-[[固有特性]]
-[[スキルの習得]]
-[[スキルリスト]]
-[[装備の購入]]
-[[戦闘能力の決定]]
**アイテム
-[[武器リスト]]
-[[防具リスト]]
-[[一般装備リスト]]
**魔法
-[[魔法]]
-[[黒魔法リスト]]
-[[白魔法リスト]]
**戦闘
-[[簡易戦闘ルール]]
**世界観
-[[創世神話]]
-[[エーテラリアの歴史]]
-[[聖三国同盟]]
-[[死すべき運命の種族たち]]
-[[信仰と神々]]
-[[冒険者]]
-[[調整版ルール]]
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**リンク
-[[@wiki>>http://atwiki.jp]]
-[[@wikiご利用ガイド>>http://atwiki.jp/guide/]]
// リンクを張るには "[" 2つで文字列を括ります。
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**更新履歴
#recent(10,ignore_head=メニュー,ignore_head=右メニュー)
&link_editmenu(text=ここを編集)
2016-06-10T21:26:27+09:00
1465561587
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その他のルール
https://w.atwiki.jp/bardssong/pages/37.html
「治療」
所要時間30分。【知力】+〈医学〉で判定。
成功すると対象のHPを1D6点回復する。
失敗した場合は1点回復。
同じ対象に対して3時間以内に再使用することはできない。
「かばう」
戦闘中、味方が攻撃の対象になった時に、同エリア内にいるパリィもしくはシールドによる防御が可能なキャラクターは、【素早さ】-荷重値による判定に成功すると、味方の代わりに攻撃を受けることができる。
この時、身代わりとなったキャラクターは、パリィかシールドによる防御判定を行う事ができる。
「シールドバッシュ」
盾を装備したキャラクターは、盾を使って敵を攻撃することができる。
盾は、「サイズ:中型、距離:格闘」の武器として扱い、盾による攻撃を小型の武器でパリィすることはできない。
シールドバッシュが命中すると、対象に1D6-2点のダメージを与える。
シールドバッシュによって2点以上のダメージを受けた対象は、【素早さ】による判定に失敗すると転倒する。
「アクロバット回避」
1ターンに1回、防御判定の前に【素早さ】+〈軽業〉判定に成功すると、回避力が+1される。
「質の悪い武器」
中古や、職人ギルドの新人の作などの質の悪い武器。通常の半額で購入することができる。
命中判定やパリィの判定で自動的失敗の出目が出たとき、1/2の確率で武器が破壊される。
「助手ボーナス」
一つの目標に対して同じ行動判定を行うことのできるキャラクターが複数いるとき、対応するスキルを習得しているキャラクターは、自分が判定せずに、判定を行うキャラクターのサポートに回ることができる。
サポートキャラクター1人につき、判定に+1のボーナスを受け、このボーナスは最大で+2まで上昇する。
助手として判定をサポートしたキャラクターは、同じ判定に再挑戦することはできない。
2016-05-20T19:34:42+09:00
1463740482
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武器リスト
https://w.atwiki.jp/bardssong/pages/22.html
&bold(){名前}
武器の名前です。武器名の前に‡のマークがある武器は両手用です。
&bold(){サイズ}
武器の大きさです。小型/中型/大型の3タイプがあります。
&bold(){距離}
武器による攻撃が届く範囲です。格闘・近接・長柄の3タイプの武器を「白兵武器」と呼びます。
格闘:手の届く範囲にのみ攻撃可能な武器です。
近接:剣や斧など、通常1m程度の範囲内を攻撃可能な武器です。
長柄:近接よりリーチが長く、2m程度の範囲内を攻撃可能な武器です。
投擲:手から直接投げる武器で、10m程度の範囲内を攻撃可能な武器です。
○○m:10mよりも長い距離を射撃可能な武器で、攻撃可能な射程距離は数字の通りです。
&bold(){必要筋力}
その武器を扱うために必要な【筋力】の値です。【筋力】が不足している場合は下回ったぶんだけ命中判定とダメージにペナルティを受けます。
&bold(){ダメージ}
武器による攻撃が命中した場合に与えることのできるダメージの決定方法です。
&bold(){クリティカル値}
攻撃が命中した場合に、クリティカルと呼ばれる致命的なダメージを与えることのできる攻撃が発生する割合を示す値です。
この値が低いほどクリティカルの発生率が上昇します。
&bold(){重量}
重さです。あまり重い装備を身に付けると、移動力や回避力が低下します。
&bold(){価格}
武器を買うために必要なお金です。単位はダラート(銀貨)です。
*格闘武器
使用スキル:〈格闘〉
スキル無し:【筋力】
|CENTER:名前|CENTER:サイズ|CENTER:距離|CENTER:必要筋力|CENTER:ダメージ|CENTER:クリティカル値|CENTER:重量|CENTER:価格|説明|
|&bold(){素手}|CENTER:小型|CENTER:格闘|CENTER:-|CENTER:1D6-3|CENTER:11|CENTER:-|CENTER:-|パンチやキックなど、武器を使わずに相手を攻撃します。|
|&bold(){ガントレット}|CENTER:小型|CENTER:格闘|CENTER:-|CENTER:1D6|CENTER:11|CENTER:0.8kg|CENTER:$300|金属製の篭手です。パンチの威力を高めます。|
*短剣
使用スキル:〈短剣〉
スキル無し:【筋力】-2、〈片手剣〉-1
|CENTER:名前|CENTER:サイズ|CENTER:距離|CENTER:必要筋力|CENTER:ダメージ|CENTER:クリティカル値|CENTER:重量|CENTER:価格|説明|
|&bold(){ナイフ}|CENTER:小型|CENTER:格闘|CENTER:-|CENTER:1D6-1|CENTER:10|CENTER:0.3kg|CENTER:$30|小型のナイフです。投げて使用する場合は投擲武器を参照。|
|&bold(){ダガー}|CENTER:小型|CENTER:格闘|CENTER:-|CENTER:1D6|CENTER:10|CENTER:0.5kg|CENTER:$40|両刃の戦闘用ナイフです。投げて使用する場合は投擲武器を参照。|
|&bold(){マチェット}|CENTER:中型|CENTER:近接|CENTER:7|CENTER:1D6|CENTER:10|CENTER:0.8kg|CENTER:$100|いわゆるナタです。|
*マンゴーシュ
使用スキル:〈短剣〉、〈マンゴーシュ〉
スキル無し:無し
〈マンゴーシュ〉スキルで扱う場合は左手に装備し、ペナルティなしでパリィが可能になります。
〈短剣〉スキルで使用する場合は普通の短剣として扱います。
|CENTER:名前|CENTER:サイズ|CENTER:距離|CENTER:必要筋力|CENTER:ダメージ|CENTER:クリティカル値|CENTER:重量|CENTER:価格|説明|
|&bold(){マンゴーシュ}|CENTER:小型|CENTER:格闘|CENTER:-|CENTER:1D6-1|CENTER:10|CENTER:0.4kg|CENTER:$150|攻撃を受けるのに適した、籠状のガードが付いた短剣です。|
*片手剣
使用スキル:〈片手剣〉
スキル無し:【筋力】-2、〈短剣〉-1、〈両手剣〉-1
|CENTER:名前|CENTER:サイズ|CENTER:距離|CENTER:必要筋力|CENTER:ダメージ|CENTER:クリティカル値|CENTER:重量|CENTER:価格|説明|
|&bold(){ショートソード}|CENTER:中型|CENTER:近接|CENTER:7|CENTER:1D6+1|CENTER:10|CENTER:1kg|CENTER:$300|刃渡り60cmほどの片手用の剣です。|
|&bold(){ロングソード}|CENTER:中型|CENTER:近接|CENTER:10|CENTER:2D6|CENTER:10|CENTER:1.5kg|CENTER:$500|刃渡り100cmほどの片手用の剣です。|
|&bold(){レイピア}|CENTER:中型|CENTER:近接|CENTER:7|CENTER:1D6+2|CENTER:10|CENTER:1kg|CENTER:$600|刀身の細い、刺突に適した片手用の剣です。〈フェンシング〉スキルでも使用可能。|
|&bold(){サーベル}|CENTER:中型|CENTER:近接|CENTER:8|CENTER:2D6-1|CENTER:10|CENTER:1.2kg|CENTER:$700|わずかに湾曲した刀身を持つ片刃の剣です。〈フェンシング〉スキルでも使用可能。|
|&bold(){カットラス}|CENTER:中型|CENTER:近接|CENTER:10|CENTER:1D6+2|CENTER:10|CENTER:1.2kg|CENTER:$450|湾曲した刀身を持つ片刃の剣です。縄を斬るのに使いやすいことから船乗りがよく用いる。|
|&bold(){バスタードソード}|CENTER:大型|CENTER:近接|CENTER:13|CENTER:2D6|CENTER:10|CENTER:2.5kg|CENTER:$650|柄が長く、片手でも両手でも扱える剣です。〈両手剣〉スキルでも使用可能。|
*両手剣
使用スキル:〈両手剣〉
スキル無し:【筋力】-2、〈片手剣〉-1
すべて両手用の武器です。
|CENTER:名前|CENTER:サイズ|CENTER:距離|CENTER:必要筋力|CENTER:ダメージ|CENTER:クリティカル値|CENTER:重量|CENTER:価格|説明|
|&bold(){‡バスタードソード}|CENTER:大型|CENTER:近接|CENTER:12|CENTER:2D6+2|CENTER:10|CENTER:2.5kg|CENTER:$650|柄が長く、片手でも両手でも扱える剣です。〈片手剣〉スキルでも使用可能。|
|&bold(){‡グレートソード}|CENTER:大型|CENTER:近接|CENTER:14|CENTER:3D6-1|CENTER:10|CENTER:3.5kg|CENTER:$800|全長1.8mにもおよぶ大型の両手剣です。|
|&bold(){‡フランベルジュ}|CENTER:大型|CENTER:近接|CENTER:14|CENTER:3D6|CENTER:10|CENTER:3.7kg|CENTER:$900|炎のように波打つ刀身を持った大型の両手剣です。|
*フェンシング
使用スキル:〈フェンシング〉
スキル無し:無し
フェンシングは攻撃を受け流すのに適した剣技で、自分の荷重値が1以下のとき、相手の武器が片手武器の場合に、パリィによる回避力に+2のボーナスを得られます。
|CENTER:名前|CENTER:サイズ|CENTER:距離|CENTER:必要筋力|CENTER:ダメージ|CENTER:クリティカル値|CENTER:重量|CENTER:価格|説明|
|&bold(){スモールソード}|CENTER:中型|CENTER:近接|CENTER:-|CENTER:1D6+1|CENTER:10|CENTER:0.8kg|CENTER:$450|細身で小型の片手剣です。護拳によって受け流しの性能を高めています。|
|&bold(){レイピア}|CENTER:中型|CENTER:近接|CENTER:7|CENTER:1D6+2|CENTER:10|CENTER:1kg|CENTER:$600|刀身の細い、刺突に適した片手用の剣です。〈片手剣〉スキルでも使用可能。|
|&bold(){サーベル}|CENTER:中型|CENTER:近接|CENTER:8|CENTER:2D6-1|CENTER:10|CENTER:1.2kg|CENTER:$700|わずかに湾曲した刀身を持つ片刃の剣です。〈片手剣〉スキルでも使用可能。|
*槍
使用スキル:〈槍〉
スキル無し:【筋力】-2、〈杖〉-1
|CENTER:名前|CENTER:サイズ|CENTER:距離|CENTER:必要筋力|CENTER:ダメージ|CENTER:クリティカル値|CENTER:重量|CENTER:価格|説明|
|&bold(){ジャベリン}|CENTER:中型|CENTER:近接|CENTER:7|CENTER:1D6+2|CENTER:10|CENTER:1kg|CENTER:$50|投擲にも適した片手用の槍です。投げて使用する場合は投擲武器を参照。|
|&bold(){‡スピア}|CENTER:大型|CENTER:長柄|CENTER:9|CENTER:2D6|CENTER:10|CENTER:2kg|CENTER:$100|両手用の長い槍です。|
|&bold(){‡グレイヴ}|CENTER:大型|CENTER:長柄|CENTER:12|CENTER:3D6|CENTER:10|CENTER:4kg|CENTER:$400|長い柄の先に刀状の穂先をつけた両手用の槍です。|
|&bold(){‡ハルバード}|CENTER:大型|CENTER:長柄|CENTER:13|CENTER:3D6+1|CENTER:10|CENTER:6kg|CENTER:$600|長い柄の先に斧状の穂先をつけ、刃の反対側にはフックを備えた両手用の槍です。|
*斧/鈍器
使用スキル:〈斧/鈍器〉
スキル無し:【筋力】-2
|CENTER:名前|CENTER:サイズ|CENTER:距離|CENTER:必要筋力|CENTER:ダメージ|CENTER:クリティカル値|CENTER:重量|CENTER:価格|説明|
|&bold(){クラブ}|CENTER:中型|CENTER:近接|CENTER:6|CENTER:1D6|CENTER:11|CENTER:1kg|CENTER:$10|木製の棍棒です。|
|&bold(){ピッケル}|CENTER:中型|CENTER:近接|CENTER:8|CENTER:1D6+1|CENTER:10|CENTER:1kg|CENTER:$40|小型のつるはしです。|
|&bold(){メイス}|CENTER:中型|CENTER:近接|CENTER:9|CENTER:1D6+2|CENTER:11|CENTER:1.5kg|CENTER:$50|先端に鉄製の打撃部分を備えた棍棒です。|
|&bold(){フレイル}|CENTER:中型|CENTER:近接|CENTER:10|CENTER:2D6|CENTER:11|CENTER:1.5kg|CENTER:$80|先端に鉄製の打撃部分を鎖で連結した打撃武器です。モーニングスターとも呼ばれる。|
|&bold(){ハチェット}|CENTER:中型|CENTER:近接|CENTER:7|CENTER:1D6+2|CENTER:10|CENTER:1kg|CENTER:$50|片手用の小型の斧です。投げて使用する場合は投擲を参照。|
|&bold(){ハンドアックス}|CENTER:中型|CENTER:近接|CENTER:10|CENTER:2D6-1|CENTER:10|CENTER:2kg|CENTER:$60|片手用の斧です。投げて使用する場合は投擲を参照。|
|&bold(){バトルアックス}|CENTER:中型|CENTER:近接|CENTER:12|CENTER:2D6+1|CENTER:10|CENTER:2.5kg|CENTER:$100|片手用の戦斧です。|
|&bold(){‡ピック}|CENTER:大型|CENTER:近接|CENTER:13|CENTER:3D6+2|CENTER:10|CENTER:3.3kg|CENTER:$180|両手用のつるはしです。防御に使用する場合、パリィに-1のペナルティ。|
|&bold(){‡グレートアックス}|CENTER:大型|CENTER:近接|CENTER:14|CENTER:3D6+2|CENTER:10|CENTER:4kg|CENTER:$200|両手用の大型の戦斧です。|
|&bold(){‡ウォーハンマー}|CENTER:大型|CENTER:近接|CENTER:13|CENTER:3D6|CENTER:11|CENTER:3.5kg|CENTER:$150|両手用の戦闘用ハンマーです。|
*杖
使用スキル:〈杖〉
スキル無し:【筋力】-2、〈槍〉-1
マジックワンド、メイジスタッフは魔法の媒介として用いられます。媒介を持たずに魔法を使う場合、発動の判定に-2のペナルティを受けます。
|CENTER:名前|CENTER:サイズ|CENTER:距離|CENTER:必要筋力|CENTER:ダメージ|CENTER:クリティカル値|CENTER:重量|CENTER:価格|説明|
|&bold(){‡クォータースタッフ}|CENTER:中型|CENTER:長柄|CENTER:7|CENTER:1D6|CENTER:11|CENTER:1.5kg|CENTER:$20|2mほどの木製の棒です。両手用。|
|&bold(){マジックワンド}|CENTER:小型|CENTER:格闘|CENTER:-|CENTER:1D6-3|CENTER:11|CENTER:0.3kg|CENTER:$800|魔法の媒介となる短い杖です。キャラクター作成時のみ、$400で購入可能。|
|&bold(){メイジスタッフ}|CENTER:中型|CENTER:近接|CENTER:7|CENTER:1D6-1|CENTER:11|CENTER:1kg|CENTER:$1200|魔法の媒介となる杖です。キャラクター作成時のみ、$600で購入可能。|
*暗器
使用スキル:〈暗器術〉
スキル無し:無し
暗器の命中判定には【器用さ】を使用します。
|CENTER:名前|CENTER:サイズ|CENTER:距離|CENTER:必要筋力|CENTER:ダメージ|CENTER:クリティカル値|CENTER:重量|CENTER:価格|説明|
|&bold(){ナイフ}|CENTER:小型|CENTER:格闘|CENTER:-|CENTER:1D6-1|CENTER:10|CENTER:0.3kg|CENTER:$30|小型のナイフです。投げて使用する場合は投擲武器を参照。|
|&bold(){ダガー}|CENTER:小型|CENTER:格闘|CENTER:-|CENTER:1D6|CENTER:10|CENTER:0.5kg|CENTER:$40|両刃の戦闘用ナイフです。投げて使用する場合は投擲武器を参照。|
|&bold(){ブラックジャック}|CENTER:小型|CENTER:格闘|CENTER:-|CENTER:1D6-2|CENTER:11|CENTER:0.3kg|CENTER:$20|皮の袋に砂を詰めた鈍器です。|
*投擲武器
使用スキル:〈投擲〉
スキル無し:【器用さ】
投擲武器の命中判定には【器用さ】を使用します。
|CENTER:名前|CENTER:サイズ|CENTER:距離|CENTER:必要筋力|CENTER:ダメージ|CENTER:クリティカル値|CENTER:重量|CENTER:価格|説明|
|&bold(){ナイフ}|CENTER:小型|CENTER:投擲|CENTER:-|CENTER:1D6-1|CENTER:10|CENTER:0.3kg|CENTER:$30|小型のナイフです。|
|&bold(){ダガー}|CENTER:小型|CENTER:投擲|CENTER:-|CENTER:1D6|CENTER:10|CENTER:0.5kg|CENTER:$40|両刃の戦闘用ナイフです。|
|&bold(){ジャベリン}|CENTER:中型|CENTER:投擲|CENTER:7|CENTER:1D6+2|CENTER:10|CENTER:1kg|CENTER:$50|投擲にも適した片手用の槍です。|
|&bold(){ハチェット}|CENTER:中型|CENTER:投擲|CENTER:7|CENTER:1D6+2|CENTER:10|CENTER:1kg|CENTER:$50|片手用の小型の斧です。|
|&bold(){ハンドアックス}|CENTER:中型|CENTER:投擲|CENTER:12|CENTER:2D6-1|CENTER:10|CENTER:2kg|CENTER:$60|片手用の斧です。|
|&bold(){手裏剣}|CENTER:小型|CENTER:投擲|CENTER:-|CENTER:1D6|CENTER:10|CENTER:0.3kg|CENTER:$40|柄のない投擲用の短刀です。棒状のものや星形のものなどがあります。|
|&bold(){スリング}|CENTER:小型|CENTER:50m|CENTER:-|CENTER:1D6|CENTER:11|CENTER:0.1kg|CENTER:$5|遠心力で石を投げる革紐状の武器です。|
|&bold(){石}|CENTER:小型|CENTER:投擲|CENTER:-|CENTER:1D6-2|CENTER:11|CENTER:0.3kg|CENTER:-|スリングで使用する石です。そのまま投げても攻撃できます。|
|&bold(){バーニングポット}|CENTER:小型|CENTER:投擲|CENTER:-|CENTER:1D6|CENTER:11|CENTER:0.5kg|CENTER:$50|油の壺です。導火線に点火してから投げつけ、対象を火に包みます。&br()4点以上のダメージを与えることができれば、炎によって次のターンにも1D6-1点のダメージを与えます。|
*射撃武器
使用スキル:〈弓〉
スキル無し:【器用さ】-2
射撃武器の命中判定には【器用さ】を使用します。全て両手用です。
|CENTER:名前|CENTER:サイズ|CENTER:距離|CENTER:必要筋力|CENTER:ダメージ|CENTER:クリティカル値|CENTER:重量|CENTER:価格|説明|
|&bold(){‡ショートボウ}|CENTER:小型|CENTER:50m|CENTER:-|CENTER:1D6|CENTER:10|CENTER:1kg|CENTER:$50|小型の弓です。矢は「アロー」を使用。|
|&bold(){‡レギュラーボウ}|CENTER:中型|CENTER:80m|CENTER:7|CENTER:1D6+1|CENTER:10|CENTER:1kg|CENTER:$100|中型の弓です。矢は「アロー」を使用。|
|&bold(){‡ロングボウ}|CENTER:中型|CENTER:100m|CENTER:8|CENTER:2D6-1|CENTER:10|CENTER:1.5kg|CENTER:$200|大型の弓です。矢は「アロー」を使用。|
|&bold(){‡コンポジットボウ}|CENTER:中型|CENTER:120m|CENTER:10|CENTER:2D6+1|CENTER:10|CENTER:2kg|CENTER:$800|動物の骨や腱などを張り合わせて強化した複合弓です。矢は「アロー」を使用。|
|&bold(){‡クロスボウ}|CENTER:中型|CENTER:50m|CENTER:8|CENTER:2D6+2|CENTER:10|CENTER:3kg|CENTER:$300|引き金を引くことで矢を発射する弩です。矢は「クォーレル」を使用。&br()クロスボウによる攻撃は、2ターンに1回となります。|
|&bold(){アロー}|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:0.05kg|CENTER:$2|弓に使用する矢です。矢筒は0.2kg、$15(10本収納可能)。|
|&bold(){クォーレル}|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:0.05kg|CENTER:$2|クロスボウに使用する太く短い矢です。矢筒は0.2kg、$15(10本収納可能)。|
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2016-05-19T19:49:32+09:00
1463654972
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簡易戦闘ルール
https://w.atwiki.jp/bardssong/pages/30.html
*1.戦闘のフィールドと時間
**■戦闘フィールド
戦闘は、キャラクター同士の距離を概念的に表した戦闘フィールド上でおこなわれます。
戦闘フィールドは自軍後衛エリア/自軍前衛エリア/前線エリア/敵軍前衛エリア/敵軍後衛エリアの5つのエリアに分かれています。
各エリア間は10m離れているものとして扱います。近接攻撃は同一エリア内の対象にのみ可能で、魔法や射撃などの遠距離攻撃の射程は、10mごとに1つ隣のエリアまで届くことになります。
屋内などの狭い場所での戦闘では、自軍・敵軍の後衛エリアを省いた小さなフィールドで戦闘をおこなってもかまいませんが、10m四方に満たないような狭い部屋であっても、戦闘を簡略化するためにこのフィールドを使用してください。
|CENTER:自軍後衛エリア|
|CENTER:自軍前衛エリア|
|CENTER:前線エリア|
|CENTER:敵軍後衛エリア|
|CENTER:敵軍後衛エリア|
戦闘が始まると、はじめに戦闘に参加するすべてのキャラクターを戦闘フィールドに配置します。プレイヤーはキャラクターを自軍後衛エリア/自軍前衛エリア/前線エリアのいずれかに配置し、GMは敵キャラクターを前線エリア/敵軍前衛エリア/敵軍後衛エリアのいずれかに配置します。
不意打ちや突然の遭遇など、戦闘に突入した状況によっては全員もしくは一部のキャラクターの配置をGMが決定することもあります。
**■イニシアチブ
戦闘中は、それぞれのキャラクターの行動を順番に解決して進行します。
戦闘フィールドにキャラクターの配置が終わったら、次に行動順を決定します。
キャラクターの行動の順番を決めることを「イニシアチブ」の決定と言い、イニシアチブ値の高いキャラクターから順番に行動を始めることができます。
イニシアチブ値は、キャラクターの移動力(基本移動力-荷重値)と同じ値で、〈戦術/戦略〉スキルを習得しているキャラクターは、【知力】+〈戦術/戦略スキル修正〉の判定に成功するとイニシアチブ値に+1のボーナスを得られます。
イニシアチブ値が同じキャラクターが複数いる場合は、プレイヤーを優先して、プレイヤー同士であれば好きな順番で行動をはじめてください。
**■ターンとラウンド
戦闘では、「ターン」と呼ばれる時間の区切りの中で行動をおこないます。キャラクターが自分の行動順になってから、次の自分の行動順が回ってくるまでの間が1ターンとなります。
そして、戦闘に参加するすべてのキャラクターが一通り自分の行動を終えるまでの一巡を「ラウンド」と呼び、戦闘は、このラウンドの繰り返しによって進行されます。
1ターンおよび1ラウンドは約10秒として扱います。
**■戦闘行動
通常、キャラクターは自分のターンに、移動、攻撃、移動攻撃、呪文詠唱、防御専念などの戦闘行動を一つおこなうことができます。
***○移動
自分が今いるエリアから隣のエリアへ移動します。
移動は、次の自分のターンが回って来たときに完了し、それまでは現在のエリアにいるものとして扱います。
現在自分のいるエリア内に敵がいる場合、前方への移動はおこなうことができません。
移動をおこなったターンは、すべての回避行動が可能です。
***○攻撃
手持ちの武器を使って敵を攻撃します。
攻撃可能な対象は装備している武器によって異なり、白兵武器であれば自分と同じエリア内の敵に限られ、投擲武器の場合は隣のエリア内の敵まで、射撃武器の場合はすべてのエリア内の敵を攻撃することができます。
「命中判定」に成功すると攻撃は命中となり、その後、対象が「防御判定」に失敗するとダメージを与えることができます。
***○呪文詠唱
精神を集中して魔法の呪文を唱えます。詠唱時間が1の呪文であれば、すぐに効果が発動します。魔法についてのルールは「第○章 魔法」を参照して下さい。
***○防御専念
移動や攻撃などの他の戦闘行動をおこなわず、敵からの攻撃を防御することに専念します。防御専念をおこなったターンは、回避力に+1のボーナスを得られる他、通常1ターンに1回ずつしか出来ないパリィ、シールドを2回おこなうことができます。
***○全力攻撃
防御を顧みず1ターンに2回の攻撃をおこないます。
通常の攻撃と同じ攻撃を2回おこなうことができますが、攻撃の対象は同一の目標に限られます。
全力攻撃をおこなったターンは、パリィ/シールドによる防御をおこなうことができません。
***○その他の行動
&bold(){姿勢変更}
座った状態や倒れた状態から立ち上がったり、またはその逆に立った状態から座ったり、キャラクターの姿勢を変更します。座った状態から立つ場合や、立った状態から座る場合は、同じターンで他の戦闘行動を続けておこなうことができます。
倒れた状態から起き上がる場合や、立った状態から伏せる場合は、そのターンに他の戦闘行動を続けておこなうことはできません。
&bold(){自由行動}
その他にも、キャラクターは約10秒間の間に可能と思われる行動であれば、自由におこなうことができます。
武器を捨てる、腰に差した武器を構える、などの簡単な動作であれば続けて戦闘行動をおこなうことができます。
GMの判断によりますが、落ちている武器を拾い上げて構える、といった動作であれば同じターンに他の戦闘行動はおこなうことはできません。
**■攻撃と防御
キャラクターの攻撃が対象にどれだけのダメージを与えられるかは、3つのステップを踏んで決定します。
まず最初に、攻撃側のプレイヤーは「命中判定」をおこない、これに成功すれば攻撃が対象をうまくとらえたことになります。
攻撃側が命中判定に成功したら、次に防御側は「防御判定」をおこない、攻撃を防げたかどうかを判定します。防御判定に成功すれば、攻撃をうまく避けたり、受け止めたりしてダメージを軽減したり、あるいはまったく受けずにすみます。
防御側が防御判定に失敗したら、攻撃が対象に命中したことになり、「ダメージ判定」をおこない、どれだけのダメージを与えることができたのかを決定します。
***命中判定
命中判定は、「命中力」を用いた成功判定です。
命中力は、使用している武器によって変わり、白兵武器の場合であれば【筋力】+〈武器スキル修正〉、投擲・射撃武器であれば【器用さ】+〈武器スキル修正〉が命中力となります。
※〈暗器術〉による攻撃では、命中力に【器用さ】を使用します。
通常の成功判定同様に、3D6を振り、出目が命中力以下であれば命中判定は成功となります。
出目3、4は自動的成功で、この場合は対象は防御判定をおこなうことができません。
出目17、18は自動的失敗です。
&bold(){クリティカルヒット}
命中判定の3D6の出目が、命中力から武器の「クリティカル値」を引いた値以下だった場合は、クリティカルヒットとなり、通常よりも強力なダメージを与えることができます。
クリティカルヒットの攻撃は、防御判定を行うことができますが、命中した際に与えるダメージが1D6点追加されます。
&bold(){命中修正}
命中判定には、状況によって様々な修正が入ることがあります。
利き手の反対の手を使った攻撃……命中力-4
目が見えない状態での攻撃……命中力-10
膝立ち・座っている状態からの攻撃……命中力-2(射撃武器の場合はペナルティなし)
転倒・寝ている状態での攻撃……攻撃不能
屋内戦闘のとき、長柄武器を使用している……命中力-1
格闘武器を使用時に、攻撃対象が近接武器を装備している……命中力-1
格闘武器を使用時に、攻撃対象が長柄武器を装備している……命中力-2
近接武器を使用時に、攻撃対象が長柄武器を装備している……命中力-1
遠距離武器を使用時に、攻撃対象のエリアが1つ離れるごとに……命中力-1
遠距離武器を使用時に、前線エリアで交戦中の敵を攻撃する場合……命中力-2
***防御判定
攻撃を受けた側は、攻撃側の命中判定が自動的成功でない場合、防御判定をおこなうことができます。
攻撃に対する防御には、素早く身をかわす「通常回避」と、手持ちの武器を使って攻撃を受け流す「パリィ」、盾を使って攻撃を受け止める「シールド」の3通りの方法があり、どれか一つの防御方法を選んで防御判定をおこなうことができます。
パリィは、装備している武器のスキルレベルが2以上の場合に可能です。シールドは盾を装備していれば、〈盾〉スキルを習得していなくても可能です。
防御判定は、「回避力」を用いた成功判定です。
&bold(){回避力}
通常回避の回避力は、移動力(基本移動力から荷重による修正を引いた値)と同じ値で、通常回避による防御判定は1ターンの間に何度でもおこなうことができます(1回の攻撃に対しては1回のみ)。
パリィの回避力は、基本移動力(素早さ÷2)に〈武器スキル修正〉を加えた値で、装備している武器に一つにつき、1ターンに一度だけおこなうことができます。
シールドの回避力は、基本移動力(素早さ÷2)に〈盾スキル修正〉を加えた値で、1ターンに一度だけおこなうことができます。
&bold(){装甲値}
防御判定では、装備している防具による「装甲値」が回避力にボーナスとして加えられます。
鎧の装甲値は、通常回避、パリィ、シールドの全ての防御判定に加えられ、シールドによる防御をおこなうときは、さらに装備している盾の「シールド値」のボーナスを得られます。
防御判定では、まず防御方法を決め、3D6が指定の防御方法の「回避力+装甲値」以下であれば、攻撃の防御に成功となり、攻撃によって受けるダメージは1/2に半減されます。
さらに、出目が装甲値を除いた回避力の値以下であれば、攻撃を完全に回避でき、この場合は一切ダメージを受けずにすみます。
出目3、4は自動的成功で、この場合は攻撃の回避に成功し、一切のダメージを受けません。
出目17、18は自動的失敗です。
&bold(){防御修正}
防御判定には、状況によって様々な修正が入ることがあります。
射撃攻撃に対してパリィで防御……武器スキルレベルが5以上でなければ防御不可
利き手の反対の手を使ったパリィ……回避力-2
目が見えない状態での防御……回避力-10
膝立ち・座っている状態での防御……回避力-2
転倒・寝ている状態での防御……回避力-4
***ダメージ判定
攻撃が命中したら、相手に与えるダメージを決定します。攻撃に使用した武器によってダメージの値は異なります。
例えば、ロングソードによる攻撃であれば、ダメージは2D6なので、2D6を振って出た値が相手に与えるダメージとなります。
命中判定でクリティカルが発生していた場合は、さらに1D6点のダメージが追加され、3D6点のダメージを与えることができます。
攻撃対象が防御判定に成功し、ダメージの半減効果を得ている場合は、与えられるダメージは1/2(※端数繰り上げ)となります。
ダメージを受けたキャラクターは、一時的にHPがダメージ値のぶんだけ減少します。
***負傷の効果
ダメージによってHPが低下すると、キャラクターは様々な不利な影響を受けます。
&bold(){呪文の妨害}
1ターンの間に1点でもダメージを受けた場合、次のターンに魔法を使う際には、発動判定に-1のペナルティを受けます。
ダメージが5点以上であれば、発動判定のペナルティは-2になります。
10点以上のダメージを受けた場合は、次のターンには魔法を使うことができなくなります。
&bold(){転倒}
1ターンの間に【生命力】以上のダメージを受けた場合は、【生命力】判定をおこないます。これに失敗すると、キャラクターはその場に転倒してしまいます。
&bold(){気絶と死亡}
蓄積したダメージによってHPが0以下になった場合、キャラクターは意識を失ってしまう可能性があります。
ただちに【生命力】判定をおこない、失敗するとキャラクターは気絶してしまいます。
気絶したキャラクターは、HPが再び正の値に回復するまで目を覚ますことはありません。
また、HPが0以下になったキャラクターは、移動力(=回避力)が半分になります。
さらに、蓄積したダメージによってHPが生命力と同じ値だけマイナスになった場合、キャラクターは死亡してしまう可能性があります。
ただちに【生命力】判定をおこない、失敗するとキャラクターは死亡してしまいます。
この時、判定に成功した場合は、キャラクターは気絶します。
***戦闘終了
敵の撃破や降伏、逃亡などによって戦う相手がいなくなると、戦闘は終了します。
戦闘に参加したキャラクターは全員、疲労によってHPに装備重量による荷重の値+1点のダメージを受けます。
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2016-05-19T10:15:41+09:00
1463620541
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黒魔法リスト
https://w.atwiki.jp/bardssong/pages/27.html
&bold(){前提}
その呪文を覚えるために必要な前提呪文です。こちらの呪文を先に覚えていなければ呪文を覚えることはできません。
&bold(){種別}
通常呪文は、一度にひとつの目標・空間に対して使用する呪文です。
感知呪文は、主に広範囲に影響する呪文で、成功すると何らかの情報を得ることができます。
射撃呪文は、魔法の力で何かを発射し、主に攻撃をおこなう呪文です。特別な指示がなければ、通常の射撃武器と同様に回避が可能です。
爆発呪文は、魔法の力で何かを発射し、命中すると爆発します。通常の射撃と同様に回避が可能ですが、回避に成功しても半分のダメージを受けてしまいます。
&bold(){詠唱}
呪文を唱えるのに必要な時間(ターン)です。詠唱時間が1ターンの呪文は、詠唱を開始したターンにすぐに呪文を発動させることができます。
&bold(){消費}
呪文を使うのに必要なMPです。
&bold(){距離}
呪文の効果が届く距離です。
&bold(){範囲}
呪文の効果が及ぶ範囲です。効果範囲が「半径○m」の魔法は、魔法の中心点から○m以内の距離にいる全ての対象に効果があります。
戦闘中は、距離を簡略化したエリアで管理するため、「エリア○」の用にエリアの後に数字を付けた表記で範囲を記載しています。
この場合、まず1体の対象を選びます。その対象は必ず呪文の効果を受けます(抵抗判定は可能)。
そして、対象と同じエリア内のキャラクターは全員1D6を振り、出目がエリア○の値以下であれば呪文の効果を受けます。この時、術者が仲間である場合は1D6の出目に-1の修正を得ることができます。
&bold(){持続}
呪文の効果が持続する時間です。呪文自体は一瞬で消えても、呪文によって得られた効果そのものは永続するものもあります。
&bold(){抵抗}
呪文の抵抗判定に使用する能力値です。
*黒魔法 初級呪文
|>|>|>|>|>|>|LEFT:&bold(){&br()■スネア&br()&br()}|h
|>|>|>|>|>|>|前提:なし|
|種別:通常|詠唱:1|消費:3|距離:10m|範囲:1体|持続:一瞬|抵抗:素早さ|
|>|>|>|>|>|>|対象1体の足をもつれさせて転倒させる呪文です。&br()対象となるのは人間大のサイズまでの生物1体で、4本足以上の生物には効果がありません。&br()対象は、【素早さ】による抵抗に失敗すると、その場に転倒してしまいます。&br()転倒した状態では、回避力に-4のペナルティを受け、行動するためには1ターンを費やして起き上がらなくてはいけません。|
|>|>|>|>|>|>|LEFT:&bold(){&br()■ファイア&br()&br()}|h
|>|>|>|>|>|>|前提:なし|
|種別:通常|詠唱:1|消費:3|距離:3m|範囲:空間の一点|持続:一瞬|抵抗:なし|
|>|>|>|>|>|>|小さな火を起こす呪文です。&br()火は一瞬で消えますが、燃えやすいものがあれば引火させることができます。&br()この呪文によってダメージを与えることはできません。|
|>|>|>|>|>|>|LEFT:&bold(){&br()■センス・マジック&br()&br()}|h
|>|>|>|>|>|>|前提:なし|
|種別:感知|詠唱:1|消費:3|距離:10m|範囲:物品一つ|持続:一瞬|抵抗:なし|
|>|>|>|>|>|>|対象となる物品に何らかの魔法がかけられているかどうかを完治する呪文です。&br()かけられている魔法の種類や効果まではわかりませんが、魔力を帯びているかどうかを見分けることができます。|
|>|>|>|>|>|>|LEFT:&bold(){&br()■ライト&br()&br()}|h
|>|>|>|>|>|>|前提:なし|
|種別:通常|詠唱:1|消費:3|距離:10m|範囲:空間の一点・物品1つ|持続:3時間|抵抗:なし|
|>|>|>|>|>|>|空間の一点に松明程度の明るさの光を灯す呪文です。&br()物品に使用することで、物品の一部を発光させて、松明の代わりに持ち運ぶこともできます。|
|>|>|>|>|>|>|LEFT:&bold(){&br()■シュート・アロー&br()&br()}|h
|>|>|>|>|>|>|前提:なし|
|種別:射撃|詠唱:1|消費:4|距離:60m|範囲:対象一体|持続:一瞬|抵抗:回避可能|
|>|>|>|>|>|>|矢を手に持った状態で使用し、対象に向かって矢を発射する呪文です。&br()命中すると、1D6+〈黒魔法スキル修正〉のダメージを与えます。&br()通常の射撃攻撃同様に回避が可能で、装甲値によるダメージの半減も有効となります。&br()矢を作り出す魔法ではありませんので、矢を所持していなければ使えません。|
|>|>|>|>|>|>|LEFT:&bold(){&br()■フィアー&br()&br()}|h
|>|>|>|>|>|>|前提:なし|
|種別:通常|詠唱:1|消費:4|距離:30m|範囲:対象一体|持続:10分|抵抗:精神力|
|>|>|>|>|>|>|対象に激しい恐怖を感じさせる呪文です。&br()対象は、【精神力】-〈黒魔法スキル修正〉による抵抗に失敗すると、恐怖に包まれます。&br()恐怖状態では、能動的な行動(攻撃は魔法の使用など)に-1のペナルティを受けます。&br()以後、毎ターン抵抗判定を行い、抵抗に成功した時点で効果は消滅します。|
|>|>|>|>|>|>|LEFT:&bold(){&br()■スリープ&br()&br()}|h
|>|>|>|>|>|>|前提:フィアー|
|種別:通常|詠唱:1|消費:4|距離:10m|範囲:対象一体|持続:起きるまで|抵抗:精神力|
|>|>|>|>|>|>|対象を眠らせる呪文です。&br()対象は、【精神力】-〈黒魔法スキル修正〉による抵抗に失敗すると、眠りにおちてしまいます。&br()立っている状態で眠ると転倒してしまいますが、それで目を覚ますことはありません。ダメージを受けたり、体を揺すられたりすると目を覚まします。&br()誰にも起こされたなかった場合は、毎ターン抵抗判定を行い、抵抗に成功した時点で目を覚まします。|
|>|>|>|>|>|>|LEFT:&bold(){&br()■ストライド&br()&br()}|h
|>|>|>|>|>|>|前提:なし|
|種別:通常|詠唱:1|消費:4|距離:10m|範囲:対象一体|持続:3時間|抵抗:なし|
|>|>|>|>|>|>|対象の足を速くする呪文です。&br()対象の移動力を+2します。戦闘では、エリア移動をブロックされたときの【素早さ】による判定に+2のボーナスを得られます。&br()この移動力上昇によって回避力は上がりません。|
|>|>|>|>|>|>|LEFT:&bold(){&br()■ストーン・ブラスト&br()&br()}|h
|>|>|>|>|>|>|前提:なし|
|種別:射撃|詠唱:1|消費:5|距離:10m|範囲:対象一体|持続:一瞬|抵抗:回避可能|
|>|>|>|>|>|>|対象に石つぶてをぶつけて攻撃する呪文です。&br()命中すると、2D6+〈黒魔法スキル修正〉のダメージを与えます。&br()通常の射撃攻撃同様に回避が可能で、装甲値によるダメージの半減も有効となります。|
|>|>|>|>|>|>|LEFT:&bold(){&br()■ファイア・アロー&br()&br()}|h
|>|>|>|>|>|>|前提:ファイア|
|種別:射撃|詠唱:1|消費:5|距離:30m|範囲:対象一体|持続:一瞬|抵抗:回避可能|
|>|>|>|>|>|>|対象に炎の矢を発射して攻撃する呪文です。&br()術者の近く(3メートル以内)に松明・ランタン程度の炎がなければこの呪文を使うことはできません。&br()命中すると、2D6+〈黒魔法スキル修正〉のダメージを与えます。&br()通常の射撃攻撃同様に回避が可能で、装甲値によるダメージの半減も有効となります。|
|>|>|>|>|>|>|LEFT:&bold(){&br()■ファイア・ウェポン&br()&br()}|h
|>|>|>|>|>|>|前提:ファイア|
|種別:通常|詠唱:1|消費:5|距離:10m|範囲:武器一つ|持続:60秒|抵抗:なし|
|>|>|>|>|>|>|武器に炎をまとわせて攻撃力を強化する呪文です。&br()この呪文のかかった武器は、攻撃によって与えるダメージが+2されます。これは魔法の炎なので、木製の武器に使用しても武器自体が燃えて壊れてしまうことはありません。弓にこの呪文をかけた場合は、発射される矢に効果が適用されます。|
|>|>|>|>|>|>|LEFT:&bold(){&br()■エナジーボルト&br()&br()}|h
|>|>|>|>|>|>|前提:ライト|
|種別:射撃|詠唱:1|消費:5|距離:30m|範囲:対象一体|持続:一瞬|抵抗:回避可能|
|>|>|>|>|>|>|対象にエネルギーの矢を発射して攻撃する呪文です。&br()命中すると、1D6+〈黒魔法スキル修正〉のダメージを与えます。&br()通常の射撃攻撃同様に回避が可能で、装甲値によるダメージの半減も有効となります。ただし、回避判定には〈黒魔法スキル修正〉のペナルティを受けます。|
|>|>|>|>|>|>|LEFT:&bold(){&br()■フラッシュ&br()&br()}|h
|>|>|>|>|>|>|前提:ライト|
|種別:通常|詠唱:1|消費:4|距離:10m|範囲:半径10m/エリア4|持続:一瞬|抵抗:生命力|
|>|>|>|>|>|>|空間の一点からまばゆい閃光を放ち、目をくらませる呪文です。&br()術者を除く範囲内の対象は【生命力】判定をおこない、失敗すると1ターンの間目が見えなくなります。&br()この呪文の抵抗判定にはペナルティはありません。&br()目が見えない状態では、攻撃の命中判定に-10、回避判定に-5のペナルティを受けます。|
|>|>|>|>|>|>|LEFT:&bold(){&br()■ダークネス&br()&br()}|h
|>|>|>|>|>|>|前提:ライト|
|種別:通常|詠唱:1|消費:4|距離:10m|範囲:半径3m/エリア2|持続:60秒|抵抗:なし|
|>|>|>|>|>|>|空間の一点を中心に、半径3mの空間を暗闇で包む呪文です。&br()暗闇の中に包まれた対象は、自分のターンになれば効果範囲を抜け出すことができます。&br()暗闇の中では命中判定に-10、回避判定に-5のペナルティを受けますが、暗闇の中を攻撃する場合にも同様のペナルティを受けます。|
|>|>|>|>|>|>|LEFT:&bold(){&br()■スロー・フォール&br()&br()}|h
|>|>|>|>|>|>|前提:なし|
|種別:通常|詠唱:一瞬|消費:4|距離:自分|範囲:半径3m|持続:60秒|抵抗:なし|
|>|>|>|>|>|>|落下する速度を遅くして地面にゆっくり着地する呪文です。&br()この呪文は詠唱の必要がなく、即座に発動が可能で、自分を中心に半径3m以内のキャラクターが対象になります。&br()落下によるダメージをなくすことができますが、空中に静止することはできません。|
|>|>|>|>|>|>|LEFT:&bold(){&br()■プロテクション・フロム・アロー&br()&br()}|h
|>|>|>|>|>|>|前提:なし|
|種別:通常|詠唱:1|消費:5|距離:10m|範囲:対象一体|持続:60秒|抵抗:なし|
|>|>|>|>|>|>|対象一体の周囲に矢を防ぐ障壁を展開し、射撃攻撃から守る呪文です。&br()この呪文がかかった対象への射撃攻撃は、命中判定に-2のペナルティを受けます。|
|>|>|>|>|>|>|LEFT:&bold(){&br()■ホールド・ポータル&br()&br()}|h
|>|>|>|>|>|>|前提:なし|
|種別:通常|詠唱:1|消費:3|距離:10m|範囲:扉一つ|持続:3時間|抵抗:なし|
|>|>|>|>|>|>|扉や門などの開閉するものを閉じた状態で固定する呪文です。&br()鍵をかけるわけではないので、閂や錠のない扉も閉めることができます。&br()この呪文によって閉じられた扉は《オープン・ポータル》の呪文によって開けることができます。その場合、《ホールド・ポータル》の成功度が《オープン・ポータル》発動へのペナルティとなります。|
|>|>|>|>|>|>|LEFT:&bold(){&br()■オープン・ポータル&br()&br()}|h
|>|>|>|>|>|>|前提:なし|
|種別:通常|詠唱:1|消費:3|距離:10m|範囲:扉一つ|持続:効果は永続|抵抗:特殊|
|>|>|>|>|>|>|扉や門などの開閉するものを開ける呪文です。&br()鍵を開けることはできません。&br()《ホールド・ポータル》の呪文によって閉じられた扉に使用した場合、《ホールド・ポータル》の成功度をペナルティに《オープン・ポータル》の発動判定をおこない、成功すればその効果を消滅させ、扉を開けることができます。|
|>|>|>|>|>|>|LEFT:&bold(){&br()■スパイダー・ウェブ&br()&br()}|h
|>|>|>|>|>|>|前提:なし|
|種別:通常|詠唱:1|消費:4|距離:10m|範囲:対象一体|持続:60秒|抵抗:筋力|
|>|>|>|>|>|>|対象一体を蜘蛛の糸のような粘着性の糸で絡め取る呪文です。&br()対象は【筋力】-〈黒魔法スキル修正〉による抵抗に失敗すると、糸に絡み取られ、動きを阻害されてしまいます。&br()糸に絡み取られてしまった対象は、移動をおこなうことが出来ず、攻撃の命中判定に-4のペナルティを受けます。回避はパリィとシールドのみが可能ですが、回避力に-2のペナルティを受けます。&br()毎ターン抵抗判定を行い、抵抗に成功した時点で呪文の効果は消滅します。|
|>|>|>|>|>|>|LEFT:&bold(){&br()■ロケーション&br()&br()}|h
|>|>|>|>|>|>|前提:センス・マジック|
|種別:感知|詠唱:1|消費:3|距離:300m|範囲:物品一つ|持続:60秒|抵抗:なし|
|>|>|>|>|>|>|術者にとって馴染みのある物品のある方向を感知する呪文です。&br()術者にとって日常的に身の回りにある物品しか感知することはできませんが、その物品がどの方向の、だいたいどのくらいの距離にあるのかを知ることができます。|
|>|>|>|>|>|>|LEFT:&bold(){&br()■レジスト・ファイア&br()&br()}|h
|>|>|>|>|>|>|前提:ファイア|
|種別:|詠唱:1|消費:4|距離:10m|範囲:対象一体|持続:60秒|抵抗:なし|
|>|>|>|>|>|>|対象一体に炎に対する抵抗力を与える呪文です。&br()対象が炎によるダメージを受けた場合、そのダメージを半減させることができます。&br()ダメージの半減効果は炎によるダメージに限られるため、例えば《ファイア・ウェポン》によって強化された武器による攻撃を受けた場合でも、炎によって強化された+2点ぶんのダメージのみが半減されることになります。|
|>|>|>|>|>|>|LEFT:&bold(){&br()■エンチャント・ウェポン&br()&br()}|h
|>|>|>|>|>|>|前提:ライト|
|種別:通常|詠唱:1|消費:4|距離:10m|範囲:武器一つ|持続:60秒|抵抗:なし|
|>|>|>|>|>|>|武器に魔法の力をまとわせて攻撃力を強化する呪文です。&br()この呪文のかかった武器は、攻撃によって与えるダメージが+1されます。弓にこの呪文をかけた場合は、発射される矢に効果が適用されます。|
|>|>|>|>|>|>|LEFT:&bold(){&br()■ミラー・イメージ&br()&br()}|h
|>|>|>|>|>|>|前提:ダークネス|
|種別:通常|詠唱:1|消費:4|距離:10m|範囲:特殊|持続:60秒|抵抗:なし|
|>|>|>|>|>|>|自分と同じ姿をした幻を作り出す呪文です。&br()本体と幻を見分けるには【知覚力】判定に成功する必要があります。この判定に〈黒魔法スキル修正〉のペナルティはありませんが、幻が2体目以降、1体増えるごとに判定に-1のペナルティを受けます。|
|>|>|>|>|>|>|LEFT:&bold(){&br()■ファミリアー&br()&br()}|h
|>|>|>|>|>|>|前提:なし|
|種別:通常|詠唱:1時間|消費:10|距離:接触|範囲:対象一体|持続:永続|抵抗:なし|
|>|>|>|>|>|>|小動物を使い魔にする呪文です。&br()使い魔に出来る動物は、猫、鳥、コウモリ、蛙などです。&br()術者と使い魔は会話が可能で、使い魔は術者に忠実なしもべとなります。&br()使い魔がダメージを受けた場合、同じダメージを術者も受けてしまいます。|
&bold(){使い魔のデータ}
|筋力|生命力|器用さ|素早さ|知力|精神力|知覚力|h
|CENTER:4|CENTER:6|CENTER:4|CENTER:10|CENTER:6|CENTER:6|CENTER:8|
|>|>|>|>|>|>|HP:10 MP:8|
|>|>|>|>|>|>|移動力:6|
|>|>|>|>|>|>|回避力:6 パリィ:- シールド:- 装甲値:0|
|>|>|>|>|>|>|使い魔の能力はこの共通データを使ってください。使い魔は有効な攻撃能力を持ちません。|
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#comment
2016-05-18T17:54:39+09:00
1463561679
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スキルリスト
https://w.atwiki.jp/bardssong/pages/20.html
以下にスキルを説明していきます。スキルの説明は次のような形になっています。
|&bold(){〈スキルの名前〉}(難易度)|
|スキルの内容と解説。|
*武器スキル
武器スキルは、武器や盾などの防具を扱うための技術を表すスキルで、レベルが上がるにつれ、武器を使った攻撃の命中力にボーナスが得られるほか、戦闘時に特別な行動が可能になったり、特殊な効果を得られるようになります。
武器スキル追加効果表
|CENTER:スキルレベル|CENTER:修正値|追加効果|h
|CENTER:1|CENTER:MIDDLE:+1|「狙う」が可能になる(射撃武器のみ)|
|CENTER:2|~|「パリィ」が可能になる|
|CENTER:3|~|「フェイント攻撃」が可能になる|
|CENTER:4|CENTER:MIDDLE:+2|「強撃」が可能になる|
|CENTER:5|~|「射撃受け」が可能になる|
|CENTER:6|~|「アーマーピアシング」が可能になる|
|CENTER:7|CENTER:MIDDLE:+3|「パリィ」が1ターンに2回可能になる|
|CENTER:8|~|攻撃によるダメージ+1|
|CENTER:9|~|攻撃よるダメージ+2|
|CENTER:10|CENTER:MIDDLE:+4|攻撃によるダメージ+3|
※追加効果など詳細については[[戦闘]]で説明します。
|&bold(){〈格闘〉}(並)|
|武器を持たずに戦うためのスキルです。&br()格闘による攻撃は、相手との距離がごく近い場合に有効で、相手が剣や槍などの長いリーチの武器を使用している場合には、不利な修正を受けることがあります。|
|&bold(){〈短剣〉}(並)|
|ナイフやダガーなどの小型の刀剣を扱うためのスキルです。&br()短剣による攻撃は、相手との距離がごく近い場合に有効で、相手が剣や槍などの長いリーチの武器を使用している場合には、不利な修正を受けることがあります。|
|&bold(){〈片手剣〉}(並)|
|ショートソードやロングソードなどのバランスの良い片手用の刀剣を扱うためのスキルです。|
|&bold(){〈両手剣〉}(並)|
|グレートソードやフランベルジュなどの大型の両手用の刀剣を扱うためのスキルです。|
|&bold(){〈槍〉}(並)|
|スピアーやハルバードなどの長柄武器を扱うためのスキルです。&br()両手持ちの槍は、リーチの短い武器に対して優位を得られますが、混戦状態での扱いには不利な修正を受けることがあります。|
|&bold(){〈斧/鈍器〉}(並)|
|斧や棍棒、メイスなどの武器を扱うためのスキルです。|
|&bold(){〈杖〉}(並)|
|杖を扱うためのスキルです。|
|&bold(){〈フェンシング〉}(並)|
|エルフ式の剣術で、スモールソードやレイピアなどの軽量の片手剣を扱うスキルです。&br()荷重値が1以下の時、片手武器による攻撃に対するパリィに+2のボーナスを得られます。|
|&bold(){〈マンゴーシュ〉}(並)|
|エルフ式の剣術で、フェンシングと同時に使用される、左手で短剣を扱うスキルです。&br()左手に装備した短剣で、ペナルティ無しにパリィをおこなうことができます。&br()このスキルは、&bold(){〈短剣〉}スキルよりも高いレベルで習得することはできません。|
|&bold(){〈暗器術〉}(並)|
|ラランドが生み出した戦闘術で、小型の片手武器を扱うスキルです。&br()通常、攻撃の命中判定には【筋力】を用いますが、暗器術による攻撃では【器用さ】を使用します。|
|&bold(){〈投擲〉}(並)|
|ダーツや投げナイフなど、手で投げる武器を扱うためのスキルです。&br()命中判定には【器用さ】を使用します。|
|&bold(){〈弓〉}(並)|
|弓やクロスボウなどの遠距離射撃武器を扱うためのスキルです。&br()命中判定には【器用さ】を使用します。|
|&bold(){〈盾〉}(並)|
|盾を扱うためのスキルです。&br()盾を使った攻撃の回避にボーナスを得られます。|
*魔法スキル
魔法を修得、行使するためのスキルです。スキルのレベルに応じて数多くの魔法を覚えることができます。
魔法には、初級魔法/中級魔法/上級魔法の3つのレベルがあり、スキルレベルに応じて下記の表の数だけ新しい魔法を覚えることができます。
魔法についての詳細は[[魔法]]で説明します。
呪文修得表
|CENTER:スキルレベル|CENTER:修正値|CENTER:初級魔法|CENTER:中級魔法|CENTER:上級魔法|h
|CENTER:1|CENTER:MIDDLE:+1|CENTER:6|CENTER:0|CENTER:0|
|CENTER:2|~|CENTER:4|CENTER:0|CENTER:0|
|CENTER:3|~|CENTER:4|CENTER:0|CENTER:0|
|CENTER:4|CENTER:MIDDLE:+2|CENTER:4|CENTER:3|CENTER:0|
|CENTER:5|~|CENTER:4|CENTER:3|CENTER:0|
|CENTER:6|~|CENTER:4|CENTER:3|CENTER:0|
|CENTER:7|CENTER:MIDDLE:+3|CENTER:4|CENTER:3|CENTER:2|
|CENTER:8|~|CENTER:4|CENTER:3|CENTER:2|
|CENTER:9|~|CENTER:4|CENTER:3|CENTER:2|
|CENTER:10|CENTER:MIDDLE:+4|CENTER:5|CENTER:4|CENTER:3|
|&bold(){〈黒魔法〉}(難)|
|創造・破壊的な力を持つ「黒魔法」の知識と技術を表すスキルです。&br()1レベルの習得では、6つの初級魔法を修得できます。|
|&bold(){〈白魔法〉}(難)|
|再生・安定の力を与える「白魔法」の知識と技術を表すスキルです。&br()1レベルの習得では、6つの初級魔法を修得できます。|
*学術系スキル
学術系スキルは、特定の専門分野における知識を表すスキルです。スキルに関連する分野において知識を問われる判定をおこなう際に、成功判定にスキル修正のボーナスが得られます。
|&bold(){〈神話学〉}(易)|
|宗教や神話に関する知識を表すスキルです。&br()悪魔に対する知識も含まれます。|
|&bold(){〈歴史〉}(易)|
|歴史に関する知識を表すスキルです。|
|&bold(){〈動物知識〉}(易)|
|動物や虫などの生き物に関する知識を表すスキルです。|
|&bold(){〈植物学〉}(易)|
|植物に関する知識を表すスキルです。|
|&bold(){〈言語学〉}(易)|
|言語に関する知識を表すスキルです。スキルレベルと同じ数だけ追加で言語を習得することができます。言語についての詳細は[[言語]]で説明します。|
|&bold(){〈錬金術〉}(易)|
|魔法の秘薬や、魔法生物などに関する知識を表すスキルです。|
|&bold(){〈戦術/戦略〉}(易)|
|戦闘や軍事的な作戦行動などに関する知識を表すスキルです。&br()戦闘において、行動順位を決定する際に有利な修正を得られます。戦闘については[[戦闘]]で説明します。|
|&bold(){〈医学〉}(易)|
|医療行為や薬草に関する知識を表すスキルです。&br()治療についてのルールは[[その他のルール]]で説明します。|
|&bold(){〈モンスター知識〉}(易)|
|人に害を及ぼすモンスターに関する知識を表すスキルです。|
*運動系スキル
運動系スキルは、主に体を動かす行為の習熟度を表すスキルです。スキルに関連する分野での行動の成功判定にスキル修正のボーナスを得ることができます。
登攀や水泳など、特別なルールがあるものは[[その他のルール]]で詳しく説明します。
|&bold(){〈登攀〉}(易)|
|山や崖、岩壁などを登るスキルです。登攀についてのルールは[[その他のルール]]で説明します。|
|&bold(){〈軽業〉}(易)|
|ジャンプや高いところからの着地など、アクロバティックな行為に関するスキルです。&br()高いところから落下したとき、このスキルによって落下のダメージを軽減させることができます。落下についてのルールは[[その他のルール]]で説明します。&br()〈軽業〉スキルを使った成功判定には、所持アイテムの重量による「荷重値」の値がペナルティになります。|
|&bold(){〈乗馬〉}(易)|
|乗馬技術を表すスキルです。|
|&bold(){〈水泳〉}(易)|
|水泳、潜水の技術を表すスキルです。&br()水泳についてのルールは[[その他のルール]]で説明します。|
*職人/芸術系スキル
職人/芸術系スキルは、専門分野における知識や技術を表すスキルです。スキルに関連する分野において、知識や技術を問われる判定をおこなう際に、成功判定にスキル修正のボーナスが得られます。
|&bold(){〈鍛冶〉}(易)|
|金属に加工にまつわる技術を表すスキルです。|
|&bold(){〈革細工〉}(易)|
|皮を加工したり、革製品を修理したりするためのスキルです。|
|&bold(){〈大工〉}(易)|
|建物や家具などを作ったり、修理したりするためのスキルです。|
|&bold(){〈調理〉}(易)|
|食材を適切に調理し、食事を作るためのスキルです。|
|&bold(){〈絵画〉}(易)|
|絵をうまく描くためのスキルです。|
|&bold(){〈踊り〉}(易)|
|踊りを上手に踊るためのスキルです。|
|&bold(){〈音楽〉}(易)|
|楽器を演奏したり、歌をうまく歌ったりするためのスキルです。|
*社会系スキル
社会系スキルは、他人と関わること、コミュニケーションの技術を表すスキルです。相手への印象を良くしたり、話し合いを有利に進めることに役立ちます。
NPCの反応については[[その他のルール]]で説明します。
|&bold(){〈社交〉}(易)|
|他人とうまく会話したり、つきあったりして、良い反応を得るためのスキルです。|
|&bold(){〈礼儀作法〉}(易)|
|パーティや会合など、いわゆる上流社会で相手に好感を与えるためのスキルです。|
|&bold(){〈交渉〉}(易)|
|商売ではない交渉ごとをうまく進めるためのスキルです。|
|&bold(){〈商人〉}(易)|
|物品を売り買いするのに役立つ知識や経験などを表すスキルです。|
|&bold(){〈賭博〉}(易)|
|ギャンブルの知識と経験を表すスキルです。イカサマを見抜く技術にもなります。|
*その他のスキル
学術や運動、職人スキルの他にも様々なスキルがあります。これらもまた、スキルに関連する成功判定にスキル修正のボーナスが得られます。
|&bold(){〈探索〉}(易)|
|隠されたものを探しだすためのスキルです。|
|&bold(){〈忍び〉}(易)|
|他人に気付かれないように姿を隠したり、足音を消して歩いたりするためのスキルです。&br()忍びについてのルールは[[その他のルール]]で説明します。|
|&bold(){〈鍵開け〉}(易)|
|正しい鍵を使わずに鍵を開けるためのスキルです。|
|&bold(){〈スリ〉}(易)|
|他人の持ち物を気付かれないように盗み取るためのスキルです。|
|&bold(){〈罠〉}(易)|
|罠を仕掛けたり、解除したりするためのスキルです。隠された罠に気が付くかどうかの判定にもボーナスを得られます。|
|&bold(){〈釣り〉}(易)|
|釣り竿や網などを使って魚を捕るためのスキルです。|
|&bold(){〈サバイバル〉}(易)|
|野外で食料を確保したり、安全な場所を見つけたりするためのスキルです。|
|&bold(){〈HPアップ〉}(易)|
|スキル修正の値だけHPの最大値が上昇します。|
|&bold(){〈MPアップ〉}(易)|
|スキル修正の値だけMPの最大値が上昇します。|
*スキル習得の手引き
スキルは数が多いので、はじめは何を習得していいのか悩むかもしれません。まずは、キャラクターの役割を考えてみましょう。パーティの前に立って敵と戦う戦士であれば、何らかの武器スキルは必須です。
武器スキルを習得する場合、メインで扱う武器は、武器を使って攻撃を回避する「パリィ」が可能になる2レベルまで上げることをお勧めします。
魔法使いであれば、〈黒魔法〉か〈白魔法〉スキルを習得しましょう。
その他のスキルについては、キャラクターの個性を考えながら、盗賊であれば〈忍び〉や〈鍵開け〉を覚えたり、商人であれば〈商人〉や〈交渉〉を覚えるなど、自由に習得していきましょう。
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2016-05-17T14:01:38+09:00
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HPとMP
https://w.atwiki.jp/bardssong/pages/16.html
HP(ヒットポイント)は、キャラクターがどれだけの肉体的ダメージに耐えられるのかを表す数値です。攻撃や罠などによるダメージ、肉体的な疲労などによって一時的に減少し、0以下になると意識を失ってしまったり、場合によっては死に至ることもあります。
HPは肉体的な健康さ・頑丈さを表す値ですが、攻撃に対してうまく致命傷を避ける技術などを含めた総合的な耐久性を示すものです。同じ攻撃を受け続けても、HPが高いキャラクターのほうが致命傷を避けて長く耐え続けることができるのです。
MP(メンタルポイント)は、キャラクターがどれだけ精神的な消耗に耐えられるのかを表す数値です。主に魔法を使うことで消費されます。0になると意識を失ってしまいます。
HPとMPは次のように決定します。
|HP|生命力 + 10|
|MP|精神力 + 10|
また、HPとMPはキャラクターの持つ特性や、スキルによって上昇することがあります。
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2016-05-11T21:35:18+09:00
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