バーズ・ソングRPG ルールWiki
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バーズ・ソングRPG ルールWiki
ja
2016-06-12T22:53:44+09:00
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調整版ルール
https://w.atwiki.jp/bardssong/pages/38.html
調整版ルール
新キャラクターシート
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&blanklink(PNG版){http://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/bardssong/attach/38/11/%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%88%E6%9C%80%E6%96%B0%E7%89%88.png}
行為判定
→3D6で【能力値】もしくは〈スキルレベル〉以下を出せば成功。
パリィ/シールド
→〈武器スキルレベル〉÷2/〈盾スキルレベル〉÷2
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&blanklink(スキル.pdf){http://www65.atwiki.jp/bardssong?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB.pdf}
→初期経験値を100点に変更
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&blanklink(魔法.pdf){http://www65.atwiki.jp/bardssong?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=%E9%AD%94%E6%B3%95.pdf}
2016-06-12T22:53:44+09:00
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その他のルール
https://w.atwiki.jp/bardssong/pages/37.html
「治療」
所要時間30分。【知力】+〈医学〉で判定。
成功すると対象のHPを1D6点回復する。
失敗した場合は1点回復。
同じ対象に対して3時間以内に再使用することはできない。
「かばう」
戦闘中、味方が攻撃の対象になった時に、同エリア内にいるパリィもしくはシールドによる防御が可能なキャラクターは、【素早さ】-荷重値による判定に成功すると、味方の代わりに攻撃を受けることができる。
この時、身代わりとなったキャラクターは、パリィかシールドによる防御判定を行う事ができる。
「シールドバッシュ」
盾を装備したキャラクターは、盾を使って敵を攻撃することができる。
盾は、「サイズ:中型、距離:格闘」の武器として扱い、盾による攻撃を小型の武器でパリィすることはできない。
シールドバッシュが命中すると、対象に1D6-2点のダメージを与える。
シールドバッシュによって2点以上のダメージを受けた対象は、【素早さ】による判定に失敗すると転倒する。
「アクロバット回避」
1ターンに1回、防御判定の前に【素早さ】+〈軽業〉判定に成功すると、回避力が+1される。
「質の悪い武器」
中古や、職人ギルドの新人の作などの質の悪い武器。通常の半額で購入することができる。
命中判定やパリィの判定で自動的失敗の出目が出たとき、1/2の確率で武器が破壊される。
「助手ボーナス」
一つの目標に対して同じ行動判定を行うことのできるキャラクターが複数いるとき、対応するスキルを習得しているキャラクターは、自分が判定せずに、判定を行うキャラクターのサポートに回ることができる。
サポートキャラクター1人につき、判定に+1のボーナスを受け、このボーナスは最大で+2まで上昇する。
助手として判定をサポートしたキャラクターは、同じ判定に再挑戦することはできない。
2016-05-20T19:34:42+09:00
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冒険者
https://w.atwiki.jp/bardssong/pages/36.html
街から街へと旅を続け、道すがら様々な仕事を請け負ったり、財宝目当てに古代の遺跡を探検したり、自由に生きる者たちを「冒険者」と呼びます。
彼らの仕事は多岐にわたりますが、代表的なところでは、「モンスター討伐」「遺跡探検」「物資輸送」「護衛」「街道警備」などがあります。個人でそういった仕事を請け負う事も可能ですが、冒険者の多くは「冒険者ギルド」と呼ばれる団体に所属し、ギルドを介して仕事を探しています。
*ギルド
ギルドとは、ある特定の職業に就く者たちが集まって結成された組合のことです。その起源は、死者の供養や相互扶助などにより、互いの魂の安寧を祈ることを目的とした団体でした。そのため、現在でも各ギルドは教会に共同の祭壇を保有しています。
*冒険者ギルド
かつて、商人たちが頻繁に旅を続けながら商いを行なっていた頃に商人ギルドが作られました。やがて、商人たちの力が強まってくると、彼らは旅を続けるよりも、一つの街に留まって商いを営むようになりました。そこで、商売よりも旅そのものに心を奪われる者たちによって商人ギルドから独立する形で生まれたのが冒険者ギルドです。冒険者ギルドでは、様々な仕事の依頼をギルドで請け負い、それを所属する冒険者たちに紹介しています。
冒険者ギルドの本部は、アルメイダ王国の首都トルメンタにありますが、大きな街であればたいていは支部が置かれています。そして、多くの冒険者ギルド支部は酒場と宿屋も兼ねており、多くの冒険者たちの活動の拠点となっています。
*冒険者の仕事
冒険者には様々な仕事がありますが、ここでは代表的なものを紹介します。
**モンスター討伐
エーテラリアには、人の生活を脅かす様々なモンスターが生息しています。魔獣や悪魔のような危険なものたちは、めったに人々の生活圏に姿を現しませんが、ゴブリンやオークなどの亜人種はしばしば人の生活圏に踏み入り、家畜を襲ったり、物品を奪ったり、あるいは人の命を奪ったりすることもあります。
そういったモンスター達と戦うことは、腕に自信のある冒険者にとって代表的な仕事の一つです。
モンスター討伐の報酬は、依頼主である村や町の代表者、あるいは教会や国などから支払われます。
**遺跡探検
現在も、エーテラリアには第二紀(魔法王国時代)の遺跡が数多く遺されています。そして、時折、
2016-04-22T21:30:57+09:00
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信仰と神々
https://w.atwiki.jp/bardssong/pages/35.html
エーテラリアは、原始の竜テアマトから生まれたクルーズ神族によって創られました。最初に生まれた三柱の神、至高神アルパ、武神バルド、賢神カタリナは三貴神と呼ばれ、聖三国同盟における信仰の中心となっています。
聖三国同盟における信仰は至高神アルパを中心とした多神教であり、主神として祀る神は違っても、基本的な神事・儀式などは共通しています(天照大神を頂点とした神道の神々をイメージすると近いかもしれません)。
死後、肉体を失った人は、マナの川を渡り、やがてその魂はマナに溶けていくと言われています。悪しき者の魂はその重さによって冥界へと堕ち、悪魔たちに食われ、清き者の魂は、神々の力によって天界へと誘われます。
エーテラリアの善良な人々は、祈りによって魂を清め、死後の救済と安寧を得ているのです。
*至高神アルパ
テアマトより生まれた最初の神です。クルーズの神々のリーダーとも言える神です。
正義と秩序を重んじる神であったと言われ、その信徒たちもまた、秩序にのっとった正しい行いを信条としています。
聖都サクラの聖王は至高神アルパの子孫であると言われています。
*武神バルド
2番目に生まれた神がバルドです。力をもって正しさを証明する神で、正義のための戦いには積極的です。神々の戦争では先陣を切って戦った神とされており、勇気と勝利を与えてくれる神として広く信仰を集めています。
*賢神カタリナ
3番目に生まれたのがカタリナです。調和を愛する神で、知性こそが最も尊ぶべきものであると考え、争いごとを嫌います。神々の戦争においては、当初は争いを回避する術を模索していましたが、最終的に全面戦争が回避できない事態に陥ると、参謀として活躍しました。
学者や魔術士たちに人気のある神です。
*冥神オーム
テアマトより最後に生まれたのがオームです。角を持つ神であり、その角がテアマトを傷付け、死に追いやったと言われています。その後、オームは冥界へと降り、冥界の王となり、無数の悪魔たちを生み出しました。現在、オームを広く信仰している種族はゴブリンやオークなどの亜人種に限られ、正三国同盟において、オーム信仰は邪教とされています。
*農耕神イリーナ
穀物・麦の豊穣を司る神ですが、農民出の商人たちにも広く信仰され、商業の神としての側面を持ちつつ、各地に伝搬しました。ク
2016-04-22T21:28:08+09:00
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死すべき運命の種族たち
https://w.atwiki.jp/bardssong/pages/34.html
エーテラリアには人間以外にも様々な種族が存在しますが、クルーズの神々によって創られた種族をここで紹介します。
*人間
至高神アルパによって生み出された種族で、様々な環境に適応することのできる種族としての多様性から、世界人口の大半を占めているのが人間です。反面、種族全体として何か突出した特徴があるというわけでもありません。
文化や生活の様式も様々ですが、エーテラリア大陸西部においては、我々の世界で言うところの中世ヨーロッパ(あえてどの年代とは指定しませんが、蒸気機関による産業の革命や、銃火器による戦争の変化が起きるよりは前でしょう)に近い生活を送っています。
ドワーフ
武神バルドによって生み出され、バルドを中心に、鍛冶神タタルや、その他の土地神なども併せて祀る、頑健な種族がドワーフ族です。
身長は成人でも120~150センチ程度で、筋肉質で骨太な体型をしています。
ドワーフ族の男性は立派な髭を蓄えており、彼らはその髭を誇りに思っています。
武勲こそ最大の誉れという意識が強く、常に己の肉体の鍛錬は怠りません。
また、手先の器用さにも優れ、細工物を作ったり、鍛冶などの技術にも長けています。
エーテラリア大陸の製鉄技術はドワーフ族発祥であり、大変すぐれた武具を彼らは生み出しています。
人名例:シグルド、ドゥリン、ビョルン、スルズ、ヒルドル、エイル
ドワーフ族に姓はありません。例はドワーフ族の伝統的な名前ですが、現在では人間社会で暮らすドワーフたちを中心に、あまり伝統に縛られない名付け方も広まり始めています。
*エルフ
賢神カタリナによって生み出され、カタリナを中心に、芸術神ミュセスや、その他の土地神なども併せて祀る、繊細な種族がエルフ族です。
中には、独自の自然崇拝を行っている部族もいるようです。
身長は人間よりやや長身で、成人で170~180センチ程度で、細身で華奢な体型をしています。
容姿は美しく、大変長い寿命(200~ 300年程度)を持っています。
エルフ族は自然と芸術を愛する種族で、それらを護るためには武力の行使も惜しまない勇猛さも備えています。
彼らは魔法の力にも長けており、ドワーフ族によって発明された製鉄技術を、独自の魔法技術と組み合わせ、優れた武具を生み出していますが、鉄や鋼は野蛮な金属であるという観念が
2016-04-22T21:25:24+09:00
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聖三国同盟
https://w.atwiki.jp/bardssong/pages/33.html
大災禍により荒廃した世界を再建するべく、聖都サクラの聖王を中心に、至高神アルパを祀るヴァール王国、武神バルドを祀るアルメイダ王国、賢神カタリナを祀るブライトン王国の3国によって結成されたエーテラリア大陸西部最大の国家同盟を聖三国同盟と呼びます。
3国の王は基本的に世襲制ではなく、騎士・貴族たちによる選挙で選出されますが、実質的には現国王の子が選出される場合が多く、聖王による戴冠を受けて即位します。
*聖都サクラ
至高神アルパの血を引く聖王マリア3世が治める都市です。
マリア3世は3年前にわずか15歳で即位し、現在でも弱冠18歳という史上例のない若い聖王の誕生となりました。
大災禍以前は強大な神聖帝国レギアサクラの首都でしたが、現在は聖都サクラのみが聖王の直接の領地となっています。
聖王は神の子であり、巫覡であり、聖三国同盟の象徴であり、現在では政治的な権力はほぼ持ちませんが、人々の心の支えとなっています。
*ヴァール王国
至高神アルパを国神として祀る、法と秩序を重んじる国家がヴァール王国です。
首都はアイトゲベート。
ディートハルト2世によって治められるヴァール王国は、三国では北方に位置し、海を越えて来る異教徒を押し留めています。
騎士団の力が強く、聖都サクラの近衛兵の多くはヴァール王国の騎士たちから選出されています。
*アルメイダ王国
武神バルドを国神として祀る、力と革新を重んじる国家がアルメイダ王国です。
首都はトルメンタ。
国王テオバルドによって治められるアルメイダ王国は、三国では東方に位置し、東の山地の向こうには獣人族の暮らす草原地帯が広がっています。
獣人族とは現在では友好的関係にありますが、草原地帯東部に新たに興ったウルスハン帝国との間に緊張が高まっています。
武神を祀る国であることから、優れた傭兵団を多数持っており、ヴァール王国、ブライトン王国の国境防衛にも兵力を提供しています。
また、アルメイダ王国では商人たちの力も強く、三国の商業の中心地はアルメイダ王国にあり、商人ギルドをその母体とする冒険者ギルドもここにあります。
*ブライトン王国
賢神カタリナを国神として祀る、美と調和を重んじる国家がブライトン王国です。
首都はインヴァナス。
グウィネス女王によって治められるブライトン王国は、三国では
2016-04-22T21:21:22+09:00
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エーテラリアの歴史
https://w.atwiki.jp/bardssong/pages/32.html
*第二紀 魔法の時代
神々の戦争により多くの古代種族が死に、世界を大きく変える力は失われましたが、生き残った死すべき運命の種族たちは、荒廃した世界に幾つもの国を興し、世界を建て直しました。
中でも、魔術の力を強く持つ者達によってエーテラリア大陸西部に興されたマギア=メディ王国は第二紀最大の国家でした。
マギア=メディ王国は、強力な魔術師たちによって治められ、魔法の力によって勢力を拡大して行きました。そこでは、魔力を持たない者は奴隷として生きるか、蛮族と呼ばれ、都市を追われ荒野での生存を余儀なくされました。
現在ではほとんどが失われてしまいましたが、この時代の魔法は極めて強力で、魔法の力によって空に浮かぶ都市や海中都市、地中都市なども築かれ、現在では考えられないほど栄華を極めていました。
しかし、300年続いたこの王国にも滅亡の時が訪れます。滅亡の原因は、マナの枯渇による魔力の低下や、奴隷達の反乱、魔法の暴走、内乱、疫病の蔓延など様々な説がありますが、それら複数の原因が影響しあって、巨大な王国と魔法の文明は終焉を迎えたようです。
第二紀のものと見られる遺跡は現在も各地に残っており、そこには強力なマジックアイテムが残されている事も多く、危険を顧みず探索に入る冒険者は後を絶ちません。
*第三紀 戦乱の時代
マギア=メディ王国が滅亡した後、覇権を争ったのは人間たちでした。彼らは魔法の力を持たず、あるいは魔法を使えたとしても第二紀の魔術師たちの足元にも及ばない程度の魔力しか持っていませんでしたが、軍を組織し、集団の力によって支配力を高めていきました。
各地に大小様々な国家が乱立し、領地を奪い合い、戦乱の時代は200年以上も続きましたが、やがて小国を多数平定したいくつかの大国が台頭し始めます。
至高神アルパの直径子孫であるといわれる聖王が治める神聖帝国レギアサクラは最大の勢力を持ち、現在の聖三国同盟の母体となった大国でした。
しかし、神聖帝国もこの地を統一する事までは叶いませんでした。帝国と周辺国の連合軍による戦いが膠着状態に入った頃、突然世界に異形の悪魔たちが姿を現したのです。
悪魔の力は凄まじく、強力な魔法を使い、中には一匹の悪魔によって数百人の軍勢が屠られるという事もあったようです。
「大災禍」と呼ばれるこの悪魔の襲撃により、多くの人々
2016-04-22T21:18:12+09:00
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創世神話
https://w.atwiki.jp/bardssong/pages/31.html
*世界の始まり
はるか昔、何もない荒野の広がる世界に巨大な竜が降りたちました。この竜は” 原初の竜テアマト”あるいは” 母なる竜” と呼ばれています。
永い時の中で、テアマトは幾柱もの神々を生み出しました。テアマトから生まれた神々を、創世の神々「クルーズ神族」と呼びます。
最初に生まれたのは至高神アルパ。二番目に生まれたのは武神バルド。三番目には賢神カタリナが生まれました。この三柱の神々は、三貴神と呼ばれ、現在でも広く信仰されています。
*冥神オームとテアマトの死
その後、幾柱かの神々が生まれましたが、それらの神々については、最後に生まれた神を除いてはあまり多くの事は語り継がれていません。テアマトから生まれた最後の神、オームは頭に角を持って生まれ、その角が原因でテアマトは傷を負い、死んでしまいました。
母なるテアマトを失ったクルーズの神々は、角持つ神オームを禍いの神として追放してしまいます。
追放されたオームは、テアマトの眠る冥界へと降り、テアマトの屍と交わり、多数の悪魔たちを生み出します。そのためオームは冥神、冥王、魔王などと呼ばれています。
*国造り
テアマトの死後、クルーズの神々による国造りが始まります。テアマトの鱗や骨、肉、血、その他全てから大地や海、山々や森林、動物、そして死すべき運命の種族――古代人たちが造り出されました。
至高神アルパによって作られたのが古代人であり、武神バルドによって作られたのが古ドワーフ族。賢神カタリナによって作られたのは古エルフ族でした。
古代人、古ドワーフ、古エルフの他にも様々な古代種族が作られましたが、それらは皆、現在の末裔種族たちよりも長命で、優れた力を持っていたと言われます。
そうした古代種族の中には、クルーズの神々と交わり、新たな神々を生み出した者もいました。そうして生まれたのが運命を超えた小さな神々「イモータル」です。
*神の子の冥界下り
世界に生命が満ち溢れた頃、至高神アルパは、自らと死すべき運命の種族との間に生まれた子、イモータルであるアラハドを冥界へ送り出し、母なる竜テアマトを連れ戻すよう命じます。
命を受け、アラハドは単身冥界へと潜入しますが、そこは異様な世界でした。あるところでは天と地が入れ替わり、水が炎となり、炎が氷となり、地上の法則が何一つ通用しない混沌とした世界
2016-04-22T20:40:15+09:00
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簡易戦闘ルール
https://w.atwiki.jp/bardssong/pages/30.html
*1.戦闘のフィールドと時間
**■戦闘フィールド
戦闘は、キャラクター同士の距離を概念的に表した戦闘フィールド上でおこなわれます。
戦闘フィールドは自軍後衛エリア/自軍前衛エリア/前線エリア/敵軍前衛エリア/敵軍後衛エリアの5つのエリアに分かれています。
各エリア間は10m離れているものとして扱います。近接攻撃は同一エリア内の対象にのみ可能で、魔法や射撃などの遠距離攻撃の射程は、10mごとに1つ隣のエリアまで届くことになります。
屋内などの狭い場所での戦闘では、自軍・敵軍の後衛エリアを省いた小さなフィールドで戦闘をおこなってもかまいませんが、10m四方に満たないような狭い部屋であっても、戦闘を簡略化するためにこのフィールドを使用してください。
|CENTER:自軍後衛エリア|
|CENTER:自軍前衛エリア|
|CENTER:前線エリア|
|CENTER:敵軍後衛エリア|
|CENTER:敵軍後衛エリア|
戦闘が始まると、はじめに戦闘に参加するすべてのキャラクターを戦闘フィールドに配置します。プレイヤーはキャラクターを自軍後衛エリア/自軍前衛エリア/前線エリアのいずれかに配置し、GMは敵キャラクターを前線エリア/敵軍前衛エリア/敵軍後衛エリアのいずれかに配置します。
不意打ちや突然の遭遇など、戦闘に突入した状況によっては全員もしくは一部のキャラクターの配置をGMが決定することもあります。
**■イニシアチブ
戦闘中は、それぞれのキャラクターの行動を順番に解決して進行します。
戦闘フィールドにキャラクターの配置が終わったら、次に行動順を決定します。
キャラクターの行動の順番を決めることを「イニシアチブ」の決定と言い、イニシアチブ値の高いキャラクターから順番に行動を始めることができます。
イニシアチブ値は、キャラクターの移動力(基本移動力-荷重値)と同じ値で、〈戦術/戦略〉スキルを習得しているキャラクターは、【知力】+〈戦術/戦略スキル修正〉の判定に成功するとイニシアチブ値に+1のボーナスを得られます。
イニシアチブ値が同じキャラクターが複数いる場合は、プレイヤーを優先して、プレイヤー同士であれば好きな順番で行動をはじめてください。
**■ターンとラウンド
戦闘では、「ターン」と呼ばれる時間の区切りの中で行動
2016-05-19T10:15:41+09:00
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白魔法リスト
https://w.atwiki.jp/bardssong/pages/29.html
&bold(){前提}
その呪文を覚えるために必要な前提呪文です。こちらの呪文を先に覚えていなければ呪文を覚えることはできません。
&bold(){種別}
通常呪文は、一度にひとつの目標・空間に対して使用する呪文です。
感知呪文は、主に広範囲に影響する呪文で、成功すると何らかの情報を得ることができます。
射撃呪文は、魔法の力で何かを発射し、主に攻撃をおこなう呪文です。特別な指示がなければ、通常の射撃武器と同様に回避が可能です。
爆発呪文は、魔法の力で何かを発射し、命中すると爆発します。通常の射撃と同様に回避が可能ですが、回避に成功しても半分のダメージを受けてしまいます。
&bold(){詠唱}
呪文を唱えるのに必要な時間(ターン)です。詠唱時間が1ターンの呪文は、詠唱を開始したターンにすぐに呪文を発動させることができます。
&bold(){消費}
呪文を使うのに必要なMPです。
&bold(){距離}
呪文の効果が届く距離です。
&bold(){範囲}
呪文の効果が及ぶ範囲です。効果範囲が「半径○m」の魔法は、魔法の中心点から○m以内の距離にいる全ての対象に効果があります。
戦闘中は、距離を簡略化したエリアで管理するため、「エリア○」の用にエリアの後に数字を付けた表記で範囲を記載しています。
この場合、まず1体の対象を選びます。その対象は必ず呪文の効果を受けます(抵抗判定は可能)。
そして、対象と同じエリア内のキャラクターは全員1D6を振り、出目がエリア○の値以下であれば呪文の効果を受けます。この時、術者が仲間である場合は1D6の出目に-1の修正を得ることができます。
&bold(){持続}
呪文の効果が持続する時間です。呪文自体は一瞬で消えても、呪文によって得られた効果そのものは永続するものもあります。
&bold(){抵抗}
呪文の抵抗判定に使用する能力値です。
*白魔法 初級呪文
|>|>|>|>|>|>|LEFT:&bold(){&br()■サモン・アニマル&br()&br()}|h
|>|>|>|>|>|>|前提:なし|
|種別:通常|詠唱:1|消費:3|距離:術者|範囲:半径200m|持続:60秒|抵抗:なし|
|>|>|>|>|>|>|指定した種類の動物を1匹
2016-03-30T21:15:07+09:00
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