暗礁宙域

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#contents *特徴 -本作の初宇宙ステージ。広いフィールドを大きなコロニーの残骸壁でA側・B側に二分されたマップ。 -地上マップより上下にも空間があるため、実感距離はかなり広い。遮蔽物が中央側に集中しているが、中央から外れると一気に障害物が少なくなる。 -ベーシックルールでは本拠点の後ろ付近に[[ボール]]、中継施設Cのコロニー残骸の下側付近に[[スキウレ]]が置かれている。 -思ったより障害物の間隔が広く、また上下にも空間があることから敵集団と距離が取りやすく、射撃が中心になりやすい。逆に上下移動を駆使すると一気に距離を稼ぎやすいため、格闘戦を仕掛けにくい。 -中央の巨大な壁がそのまま戦線になりやすく、その壁を跨いで戦闘することになる。 -非対称マップであり、B側に中継拠点が集中している。 -2020/01/30の調整によって配置されているオブジェクトの一部が常時動き続けるようになった。 --常時ではあるが、大半のオブジェクトはかなりゆっくりとした移動。 --両軍の拠点付近からマップの中央を横断するように動くオブジェクト2つは早め。2つは少し高さが違い、試合開始から約5分経過でマップ中央の切れ目を交差して両軍の拠点付近に移動する。 *全景マップ &image(debris_cluster_map_02.jpg) **風景 //**風景と天候 //|&image(hoge.jpg)|TOP:''マップ(晴天)''&br()晴れていて視界が良い。| //|&image(hoge.jpg)|TOP:''マップ(夜)''&br()暗くなり離れた敵は目視では見つけにくい。//敵の位置はレーダーで知ることができる。| //|&image(hoge.jpg)|TOP:''マップ(雨)''&br()薄暗く、雨により視界も悪い。ガンダムなどの//白色の機体がいつもより目立つ。| &image(img_space_01.jpg, width=700) -破壊されたスペースコロニーのデブリが散乱する暗礁宙域。MSが身を隠すことのできるサイズのデブリも多く全方位に警戒が必要。 -バトオペ初の宇宙マップ。 &image(object01.png) -オブジェクトの一部が常時動き続け、時間経過によって戦い方が変わる。 **中継施設 -A、B、C中継の3箇所。 **スキウレの設置場所 -[[スキウレ]]はスタート地点前方中央,デブリの真下に1機だけ設置されている。 -早い者勝ち! -スキウレは[[ベーシック]]のみで、[[エースマッチ]]では出現しない。 &youtube(https://youtu.be/lME0S767V9M){640,360} *戦術・立ち回り -基本的に中央のコロニーデブリを挟んでの射撃戦を中心とした戦闘になる。接近戦を仕掛けることもできるが、デブリ周辺以外は射線がよく通るため、格闘戦はリスクが大きい。仕掛ける場合はデブリを利用したヒット・アンド・アウェイか、敵が孤立しているときに限る。 -広く射線が通りやすいだけに突出は袋叩きの元。できるだけ味方で足並みをそろえ、敵先頭機に攻撃を集中し、ある程度弱らしてから攻めこべきである。 -一方で上下にも空間が広いため、最高所または最低所では敵レーダーが届かないこともあり、地上と違って3次元的な裏とりなども狙える。とはいえ、敵集団は固まっていることも多いため、敵狙撃機など孤立しやすい支援機がいる時に限る戦法。 -低コストではスキウレの火力が馬鹿にならないため、スキウレを奪って自陣側に持ち帰ると敵の射程外からも一方的に攻撃できるようになる。また情報連結によって敵位置を知らせれば、デブリ越しの目隠し狙撃なども可能。そのためにもスキウレには情報連結スキルを持たない機体が乗るのが望ましい。 --開幕時にスキウレを奪取するのが困難な場合は敵に取られる前に一度破壊しておくといい。 --マップ上に展開していられるスキウレは一機のみ。破壊されない限りは元の場所にリスポンすることはない。どこかに乗り捨てる際は敵に取られない場所に捨てよう。 -開幕では両軍とも中継点Cの制圧を再優先課題とする。中継CはA側にとっては攻め込む橋頭堡として都合がよく、B側には中継Bと合わせた防衛戦の構築に都合がいい。 --ただし非対称マップなため中継C制圧に関してはA側が不利になる。中継CはA側にとって壁の向こう側であり、また中継Aは中継Cから最も遠い位置にあるため前線拠点として利用できないため、リスポーンは本拠点からになり、中継Bを利用できるB側に対して距離的に不利だからである。 --だがA側にも利点はある。中継CにはA側本拠点のほうが近く、また中央巨大デブリを反時計回りに回り込めるので障害物に利用しやすく、序盤の射撃戦に置いてはB側より若干有利な立場で戦闘できるからである。 -Aチームの開幕戦術は、全軍を持って中継Cの確保にある。 --中継Aは無視してよい。中継CがBチームに抑えられた場合は本拠点と中継Cの戦闘になりやすく、位置的に中継Aは役に立たないからである。敵に本拠点を抑えられるほど圧倒された場合は立て直しに使えなくもないが、そこまで戦力差がある時点で立て直しても巻き返しは難しい。 --A側の出撃地点から直進すると、視界の少し下側のコロニー残骸にMSが1機通れる程度の穴がある。そこを通って少し降下すれば中継Cに最短で辿り着ける。低、中コストなら敵が展開する前に到達することも可能。ただ、当然のようにボトルネックなので、相手が最速で迎撃に来ていた場合は狙い撃ちに遭いやすい。穴を出る時にレーダーで確認しよう。 --中継C周辺に遮蔽物がない為、相手が最速で迎撃に来ている場合はパイロットを狙われる事がある。C中継周辺に辿り着いた時に敵がレーダーに映っていたら注意。低/中コストならMS自体を盾にする、高コストなら枚数有利を作ってから占拠しよう。 --中継Cを抑えれたら、今度は中継BとB本拠点の防衛ラインに挑むことになる。二面から攻撃されやすくなるため、デブリを利用して中継Bから攻めたいところ。中継BC間はデブリがそこそこあるため、B本拠点からは狙いにくいので、敵戦力を分断できる可能性がある。 --Bチームが中継Bを放棄した場合はB本拠点での決戦となる。その場合、中継Bは放置しても構わないが、強襲機が後ろにリスポンする可能性もあるため、余裕があるなら占拠して前線基地に利用したい。中継CからB本拠点は地味に遠い。 --Bチームに中継Cを抑えられた場合はA本拠点での決戦となる。ゲームシステム上、時計回りになるAチームのデブリに向かって右側は利用されにくい(利用してきたらAチームが有利なので集中砲火したい)ため、デブリの上下、またはデブリ中央の亀裂に注意を払い、敵がコロニーデブリを乗り越えてきたところを集中砲火で削りたい。 -Bチームの開幕戦術は、中継Bの確保に1機向かわせ、残り全機で中継Cを占拠し、防衛戦を強固にすることにある。 --中継BはAチームに対する防衛戦の一翼としてや、C中継を抑えられた場合の前線基地として利用しやすいため、確保する必要性は高い。主に足の早い機体が向かうべきだろう。 --初動でC中継を占拠しようとする歩兵を倒してしまえばかなり有利を作ることができる。広域爆風、サイコミュがあれば歩兵を始末しやすい。また、相手が最速でC中継に来る場合はコロニー残骸に空いた穴を利用するので、早期に辿り着いた場合は穴から出ようとするMSに集中砲火するのも手。ただ、突出し過ぎるとこちらが集中砲火を食らう。前線の位置には注意しよう。 --中継Cを抑えた場合はそのまま本拠点決戦を仕掛けるもよし、中継BCで防衛ラインを構築して待ち構えるもよしと、選択肢が多い。ただ、Aチームと技量の開きがない場合は攻めるのは巻き返しの元になることもあり、基本は防衛戦に徹したほうが有利である。 --中継AはA本拠点決戦の足がかりに使えなくもないが、中継CとA本拠点の距離とそこまで変わらない上、障害物も少ないので安全なリスポーンが中継Cに比べてし辛いなど、戦術的価値は低い。 --Aチームに中継Cを抑えられた場合は、中継Bまたは本拠点から出撃しての防衛戦となる。中継Bからはデブリを利用しやすいため接近戦に持ち込みやすく、また障害物の利用もしやすい。B本拠点からは中継Cが距離もあることもあって射撃戦を展開しやすい利点がある。 --中継Bと本拠点からの二面作戦もいいが、どちらかに戦力を集中された場合、各個撃破のリスクも有るため、そこらへんは各人の判断に任せられる。 -移動オブジェクトは、戦線があまり中央寄りにならないため、戦局に大きな影響を及ぼすことはないので忘れて良い。 *機体別の戦術 **汎用機 -格闘型、射撃型ともに活躍の場はあるが、フィールドが広い関係上、射撃型のほうが動かしやすい。 -上下前後左右に広いので、宇宙適正や高性能AMBACスキルを有した機体は、上下移動も含めることで三次元的な回避が可能。使いこなせば生存率がぐっと上がるため、そういった機体を使いこなした上で選ぶとよい。 -低コストではマシンガン集団による飽和攻撃がとても強力。 -団体行動が推奨されるステージであるため、出来れば攻撃特性は味方で揃えたいところ。 **強襲機 -宇宙空間では彼我の距離が掴みにくい上、三次元回避されると格闘攻撃しか無い機体は追いかけるのも精一杯と大変。出来ればよろけ射撃、または射撃をメインダメージソースをした機体を選びたい。 -左右に大きく回り込む他にも、最高所・最低所から回り込む、三次元的な裏とりも有効。特に敵支援機が後方で定点狙撃しているときには有効だろう。 -こちらも上下前後左右に広いので、宇宙適正や高性能AMBACスキルを有した機体は、上下移動も含めることで三次元的な回避が可能。使いこなせば生存率がぐっと上がるため、そういった機体を使いこなした上で選ぶとよい。 **支援機 -距離を取りやすいステージであるため、支援機は活躍しやすい。特に高火力・長射程は敵にとってかなり厄介。ただし3次元的なエイムも必要となるため、遠距離武装は普段以上に狙うのが難しくなる。 -開幕時はスキウレが射程内に入る距離まで急いで移動し、味方の様子を見てスキウレの奪取が困難な場合は破壊を試みると良い。 -強襲機が裏取りしてくる可能性もあるため、できるだけ味方集団と一緒に行動したほうが良い。 -低コストでは味方がマシンガン系で揃えてきた場合、こちらもマシンガンを装備することで飽和攻撃に貢献しやすくなる。もちろん、集団行動は必須。 -スキウレ乗車中は機体本体のスキルが無効化されるので、支援機がチームに一機しかいない場合はスキウレの運用は味方に任せたほうが良い。 **歩兵 -敵拠点に爆弾設置に行く場合、拠点左右に散らばるコロニーのデブリの影までMSで移動し、そこから拠点までは歩兵で向かうと良い。そうすることでMS奪取や被撃破時のリスクを回避できる。また、拠点まで[[ボール]]で行くのもそれほど悪くはないが、万が一ボールを破壊されると前線復帰にかなり時間がかかってしまうため、その場合も敵に壊されにくい場所で降りるようにしよう。 -敵の中継地点を奪取する際はMSは付近のデブリ裏に隠しておくと良い。また、可能であればボールに搭乗してそのまま制圧行動に移ると敵歩兵や敵MSの奇襲にも対応できて尚良い。 -中継間の距離が広いため、歩兵で敵中継を抑えに行くのは非現実的。また脱出する際は中継付近でないと大幅なタイムロスにもつながるため、中継付近以外では脱出は自粛するほうが良いだろう。 *アップデート履歴 -2018/04/20:βテストにて新規追加 -2018/07/19:遮蔽物の追加 -2018/07/26:サービス開始より実装. -2018/09/05:中継地点でMS要請を行った際、パイロットの近くにMSが配置されるよう調整 --宇宙マップにて、上昇or下降中にブースト移動を行うと、ブースト後に速度を維持したまま移動出来てしまう現象を修正. -2018/09/28:パイロットが特定の箇所からオブジェクト内部に入れてしまう現象を修正. --レーダー範囲内に「[[ボール]]」などのその他ユニットが配置されている場合、常時レーダー上にアイコンが表示されるよう修正. -2018/10/24:宇宙マップで下降中に旋回した際、稀にユニットの向きが変わらなくなる現象を修正. -2019/02/21:大規模改修 --マップ中央のコロニーの残骸を分断し、中央付近を通過できるルートを追加。 --マップにコロニーや戦艦などの、遮蔽物となる残骸オブジェクトを追加。 --その他ユニット「[[スキウレ]]」の配置箇所を、両軍から同距離になるよう調整。 --その他ユニット「[[ボール]]」の配置箇所を、拠点付近に変更。 -2019/04/25:修正 --中継地点B付近にある廃棄物のオブジェクトにパイロットが入り込めたため修正 --中継地点B付近にある破壊された戦艦の一部モデルを修正 --マップ中央の隔壁内にパイロットが入り込めたため修正 -2020/01/30:マップ中のオブジェクトが移動するようになり、時間経過によって戦い方が変わるよう改修 *コメント欄 //ラジオボタン付きコメントの表示件数は20件が最大です //このテンプレートから新しくマップページを作る場合には下記の■をマップ名に書き換えてください.この行は削除ください. //ログ更新の際は3箇所を書き換えて下さい 過去ログ [[1>暗礁宙域/ログ1]] #pcomment(below2,reply,size=80,title_name=名前,20,enableurl,暗礁宙域/ログ1) 最新の20件を表示しています.[[全てのコメントを見る>暗礁宙域/ログ1]] &link_up(▲トップに戻ります▲)
#contents *特徴 -本作の初宇宙ステージ。広いフィールドを大きなコロニーの残骸壁でA側・B側に二分されたマップ。 -地上マップより上下にも空間があるため、実感距離はかなり広い。遮蔽物が中央側に集中しているが、中央から外れると一気に障害物が少なくなる。 -ベーシックルールでは本拠点の後ろ付近に[[ボール]]、中継施設Cのコロニー残骸の下側付近に[[スキウレ]]が置かれている。 -思ったより障害物の間隔が広く、また上下にも空間があることから敵集団と距離が取りやすく、射撃が中心になりやすい。逆に上下移動を駆使すると一気に距離を稼ぎやすいため、格闘戦を仕掛けにくい。 -中央の巨大な壁がそのまま戦線になりやすく、その壁を跨いで戦闘することになる。 -非対称マップであり、B側に中継拠点が集中している。 -2020/01/30の調整によって配置されているオブジェクトの一部が常時動き続けるようになった。 --常時ではあるが、大半のオブジェクトはかなりゆっくりとした移動。 --両軍の拠点付近からマップの中央を横断するように動くオブジェクト2つは早め。2つは少し高さが違い、試合開始から約5分経過でマップ中央の切れ目を交差して両軍の拠点付近に移動する。 *全景マップ &image(debris_cluster_map_02.jpg) **風景 //**風景と天候 //|&image(hoge.jpg)|TOP:''マップ(晴天)''&br()晴れていて視界が良い。| //|&image(hoge.jpg)|TOP:''マップ(夜)''&br()暗くなり離れた敵は目視では見つけにくい。//敵の位置はレーダーで知ることができる。| //|&image(hoge.jpg)|TOP:''マップ(雨)''&br()薄暗く、雨により視界も悪い。ガンダムなどの//白色の機体がいつもより目立つ。| &image(img_space_01.jpg, width=700) -破壊されたスペースコロニーのデブリが散乱する暗礁宙域。MSが身を隠すことのできるサイズのデブリも多く全方位に警戒が必要。 -バトオペ初の宇宙マップ。 &image(object01.png) -オブジェクトの一部が常時動き続け、時間経過によって戦い方が変わる。 **中継施設 -A、B、C中継の3箇所。 **スキウレの設置場所 -[[スキウレ]]はスタート地点前方中央,デブリの真下に1機だけ設置されている。 -早い者勝ち! -スキウレは[[ベーシック]]のみで、[[エースマッチ]]では出現しない。 &youtube(https://youtu.be/lME0S767V9M){640,360} *戦術・立ち回り -基本的に中央のコロニーデブリを挟んでの射撃戦を中心とした戦闘になる。接近戦を仕掛けることもできるが、デブリ周辺以外は射線がよく通るため、格闘戦はリスクが大きい。仕掛ける場合はデブリを利用したヒット・アンド・アウェイか、敵が孤立しているときに限る。 -広く射線が通りやすいだけに突出は袋叩きの元。できるだけ味方で足並みをそろえ、敵先頭機に攻撃を集中し、ある程度弱らしてから攻めこべきである。 -一方で上下にも空間が広いため、最高所または最低所では敵レーダーが届かないこともあり、地上と違って3次元的な裏とりなども狙える。とはいえ、敵集団は固まっていることも多いため、敵狙撃機など孤立しやすい支援機がいる時に限る戦法。 -低コストではスキウレの火力が馬鹿にならないため、スキウレを奪って自陣側に持ち帰ると敵の射程外からも一方的に攻撃できるようになる。また情報連結によって敵位置を知らせれば、デブリ越しの目隠し狙撃なども可能。そのためにもスキウレには情報連結スキルを持たない機体が乗るのが望ましい。 --開幕時にスキウレを奪取するのが困難な場合は敵に取られる前に一度破壊しておくといい。 --マップ上に展開していられるスキウレは一機のみ。破壊されない限りは元の場所にリスポンすることはない。どこかに乗り捨てる際は敵に取られない場所に捨てよう。 -開幕では両軍とも中継点Cの制圧を再優先課題とする。中継CはA側にとっては攻め込む橋頭堡として都合がよく、B側には中継Bと合わせた防衛戦の構築に都合がいい。 --ただし非対称マップなため中継C制圧に関してはA側が不利になる。中継CはA側にとって壁の向こう側であり、また中継Aは中継Cから最も遠い位置にあるため前線拠点として利用できないため、リスポーンは本拠点からになり、中継Bを利用できるB側に対して距離的に不利だからである。 --だがA側にも利点はある。中継CにはA側本拠点のほうが近く、また中央巨大デブリを反時計回りに回り込めるので障害物に利用しやすく、序盤の射撃戦に置いてはB側より若干有利な立場で戦闘できるからである。 -Aチームの開幕戦術は、全軍を持って中継Cの確保にある。 --中継Aは無視してよい。中継CがBチームに抑えられた場合は本拠点と中継Cの戦闘になりやすく、位置的に中継Aは役に立たないからである。敵に本拠点を抑えられるほど圧倒された場合は立て直しに使えなくもないが、そこまで戦力差がある時点で立て直しても巻き返しは難しい。 --A側の出撃地点から直進すると、視界ほぼ正面のコロニー残骸にMSが1機通れる程度の穴がある。そこを通って少し降下すれば中継Cに最短で辿り着ける。中継地点が視認し難いので要練習。低、中コストなら敵が展開する前に到達することも可能。ただ、当然のようにボトルネックなので、相手が最速で迎撃に来ていた場合は狙い撃ちに遭いやすい。穴を出る時にレーダーで確認しよう。 --中継C周辺に遮蔽物がない為、相手が最速で迎撃に来ている場合はパイロットを狙われる事がある。C中継周辺に辿り着いた時に敵がレーダーに映っていたら注意。低/中コストならMS自体を盾にする、高コストなら枚数有利を作ってから占拠しよう。 --中継Cを抑えれたら、今度は中継BとB本拠点の防衛ラインに挑むことになる。二面から攻撃されやすくなるため、デブリを利用して中継Bから攻めたいところ。中継BC間はデブリがそこそこあるため、B本拠点からは狙いにくいので、敵戦力を分断できる可能性がある。 --Bチームが中継Bを放棄した場合はB本拠点での決戦となる。その場合、中継Bは放置しても構わないが、強襲機が後ろにリスポンする可能性もあるため、余裕があるなら占拠して前線基地に利用したい。中継CからB本拠点は地味に遠い。 --Bチームに中継Cを抑えられた場合はA本拠点での決戦となる。ゲームシステム上、時計回りになるAチームのデブリに向かって右側は利用されにくい(利用してきたらAチームが有利なので集中砲火したい)ため、デブリの上下、またはデブリ中央の亀裂に注意を払い、敵がコロニーデブリを乗り越えてきたところを集中砲火で削りたい。 -Bチームの開幕戦術は、中継Bの確保に1機向かわせ、残り全機で中継Cを占拠し、防衛戦を強固にすることにある。 --中継BはAチームに対する防衛戦の一翼としてや、C中継を抑えられた場合の前線基地として利用しやすいため、確保する必要性は高い。主に足の早い機体が向かうべきだろう。 --初動でC中継を占拠しようとする歩兵を倒してしまえばかなり有利を作ることができる。広域爆風、サイコミュがあれば歩兵を始末しやすい。また、相手が最速でC中継に来る場合はコロニー残骸に空いた穴を利用するので、早期に辿り着いた場合は穴から出ようとするMSに集中砲火するのも手。ただ、突出し過ぎるとこちらが集中砲火を食らう。前線の位置には注意しよう。 --中継Cを抑えた場合はそのまま本拠点決戦を仕掛けるもよし、中継BCで防衛ラインを構築して待ち構えるもよしと、選択肢が多い。ただ、Aチームと技量の開きがない場合は攻めるのは巻き返しの元になることもあり、基本は防衛戦に徹したほうが有利である。 --中継AはA本拠点決戦の足がかりに使えなくもないが、中継CとA本拠点の距離とそこまで変わらない上、障害物も少ないので安全なリスポーンが中継Cに比べてし辛いなど、戦術的価値は低い。 --Aチームに中継Cを抑えられた場合は、中継Bまたは本拠点から出撃しての防衛戦となる。中継Bからはデブリを利用しやすいため接近戦に持ち込みやすく、また障害物の利用もしやすい。B本拠点からは中継Cが距離もあることもあって射撃戦を展開しやすい利点がある。 --中継Bと本拠点からの二面作戦もいいが、どちらかに戦力を集中された場合、各個撃破のリスクも有るため、そこらへんは各人の判断に任せられる。 -移動オブジェクトは、戦線があまり中央寄りにならないため、戦局に大きな影響を及ぼすことはないので忘れて良い。 *機体別の戦術 **汎用機 -格闘型、射撃型ともに活躍の場はあるが、フィールドが広い関係上、射撃型のほうが動かしやすい。 -上下前後左右に広いので、宇宙適正や高性能AMBACスキルを有した機体は、上下移動も含めることで三次元的な回避が可能。使いこなせば生存率がぐっと上がるため、そういった機体を使いこなした上で選ぶとよい。 -低コストではマシンガン集団による飽和攻撃がとても強力。 -団体行動が推奨されるステージであるため、出来れば攻撃特性は味方で揃えたいところ。 **強襲機 -宇宙空間では彼我の距離が掴みにくい上、三次元回避されると格闘攻撃しか無い機体は追いかけるのも精一杯と大変。出来ればよろけ射撃、または射撃をメインダメージソースをした機体を選びたい。 -左右に大きく回り込む他にも、最高所・最低所から回り込む、三次元的な裏とりも有効。特に敵支援機が後方で定点狙撃しているときには有効だろう。 -こちらも上下前後左右に広いので、宇宙適正や高性能AMBACスキルを有した機体は、上下移動も含めることで三次元的な回避が可能。使いこなせば生存率がぐっと上がるため、そういった機体を使いこなした上で選ぶとよい。 **支援機 -距離を取りやすいステージであるため、支援機は活躍しやすい。特に高火力・長射程は敵にとってかなり厄介。ただし3次元的なエイムも必要となるため、遠距離武装は普段以上に狙うのが難しくなる。 -開幕時はスキウレが射程内に入る距離まで急いで移動し、味方の様子を見てスキウレの奪取が困難な場合は破壊を試みると良い。 -強襲機が裏取りしてくる可能性もあるため、できるだけ味方集団と一緒に行動したほうが良い。 -低コストでは味方がマシンガン系で揃えてきた場合、こちらもマシンガンを装備することで飽和攻撃に貢献しやすくなる。もちろん、集団行動は必須。 -スキウレ乗車中は機体本体のスキルが無効化されるので、支援機がチームに一機しかいない場合はスキウレの運用は味方に任せたほうが良い。 **歩兵 -敵拠点に爆弾設置に行く場合、拠点左右に散らばるコロニーのデブリの影までMSで移動し、そこから拠点までは歩兵で向かうと良い。そうすることでMS奪取や被撃破時のリスクを回避できる。また、拠点まで[[ボール]]で行くのもそれほど悪くはないが、万が一ボールを破壊されると前線復帰にかなり時間がかかってしまうため、その場合も敵に壊されにくい場所で降りるようにしよう。 -敵の中継地点を奪取する際はMSは付近のデブリ裏に隠しておくと良い。また、可能であればボールに搭乗してそのまま制圧行動に移ると敵歩兵や敵MSの奇襲にも対応できて尚良い。 -中継間の距離が広いため、歩兵で敵中継を抑えに行くのは非現実的。また脱出する際は中継付近でないと大幅なタイムロスにもつながるため、中継付近以外では脱出は自粛するほうが良いだろう。 *アップデート履歴 -2018/04/20:βテストにて新規追加 -2018/07/19:遮蔽物の追加 -2018/07/26:サービス開始より実装. -2018/09/05:中継地点でMS要請を行った際、パイロットの近くにMSが配置されるよう調整 --宇宙マップにて、上昇or下降中にブースト移動を行うと、ブースト後に速度を維持したまま移動出来てしまう現象を修正. -2018/09/28:パイロットが特定の箇所からオブジェクト内部に入れてしまう現象を修正. --レーダー範囲内に「[[ボール]]」などのその他ユニットが配置されている場合、常時レーダー上にアイコンが表示されるよう修正. -2018/10/24:宇宙マップで下降中に旋回した際、稀にユニットの向きが変わらなくなる現象を修正. -2019/02/21:大規模改修 --マップ中央のコロニーの残骸を分断し、中央付近を通過できるルートを追加。 --マップにコロニーや戦艦などの、遮蔽物となる残骸オブジェクトを追加。 --その他ユニット「[[スキウレ]]」の配置箇所を、両軍から同距離になるよう調整。 --その他ユニット「[[ボール]]」の配置箇所を、拠点付近に変更。 -2019/04/25:修正 --中継地点B付近にある廃棄物のオブジェクトにパイロットが入り込めたため修正 --中継地点B付近にある破壊された戦艦の一部モデルを修正 --マップ中央の隔壁内にパイロットが入り込めたため修正 -2020/01/30:マップ中のオブジェクトが移動するようになり、時間経過によって戦い方が変わるよう改修 *コメント欄 //ラジオボタン付きコメントの表示件数は20件が最大です //このテンプレートから新しくマップページを作る場合には下記の■をマップ名に書き換えてください.この行は削除ください. //ログ更新の際は3箇所を書き換えて下さい 過去ログ [[1>暗礁宙域/ログ1]] #pcomment(below2,reply,size=80,title_name=名前,20,enableurl,暗礁宙域/ログ1) 最新の20件を表示しています.[[全てのコメントを見る>暗礁宙域/ログ1]] &link_up(▲トップに戻ります▲)

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