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「ザクⅠ」(2023/08/14 (月) 10:26:20) の最新版変更点
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&include(include/編集衝突注意)
//&color(red){&sizex(7){編集中!}}
#contents
*機体概要
&image(ms_zaku1.png)
-ジオン公国軍が最初期に開発した実戦用量産型MS。
-開戦に向けて大量生産されていたが、ジェネレーターの出力不足、排熱による活動時間の制限や運動性能低下などの問題点を残しており、開戦時には改良型であるザクⅡが主力として配備されることとなった。
-ザクⅡの配備が進むにつれて、補給部隊で作業用として使われたり、特殊装備の試験機に転用されるなど、華々しい活躍をすることなく最新鋭主力機から一転、「旧ザク」と呼ばれるに至った。
-しかし、ザクⅡと異なり動力パイプを機体内に完全格納した構造は排熱問題や性能低下の原因の1つになっているもののシンプル故に機体剛性は見た目以上に高く、頑強。
-現地改修機やパーソナルカスタム機も多数存在し、終戦まで運用され続けた傑作機といえる。
**機体属性・出撃制限・環境適正
#divid(label_zokusei_kyoushu){|~機体属性|強襲|汎用|支援|}
#divid(label_sortie_G_S){|~出撃制限|地上|宇宙|}
#divid(label_env_n_n){|~環境適正|地上|宇宙|}
*数値情報
**機体
#divid(table_kyoushu){
|~強襲|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|~LV7|~LV8|
|~Cost|100|150|200|250|300||||
|~機体HP|7000|8750|10500|11750|13500||||
|~耐実弾補正|1|2|4|6|8||||
|~耐ビーム補正|1|2|4|6|8||||
|~耐格闘補正|4|8|10|12|14||||
|~射撃補正|0|2|4|6|8||||
|~格闘補正|10|13|16|19|22||||
|~スピード|>|>|>|>|>|>|>|120|
|~高速移動|>|>|>|>|>|>|>|175|
|~スラスター|>|>|>|>|55||||
|~旋回(地上)[度/秒]|>|>|>|>|>|>|>|48|
|~旋回(宇宙)[度/秒]|>|>|>|>|>|>|>|48|
|~格闘判定力|>|>|>|>|>|>|>|&spanid(buff){強}|
|~カウンター|>|>|>|>|>|>|>|地上:連打攻撃 宇宙:蹴り飛ばし|
|~再出撃時間|>|5秒|7秒|8秒|10秒|秒|秒|秒|
|~レアリティ|☆|☆|☆|☆|☆||||
|~必要リサイクル&br()チケット|初期&br()所有機体|10|10|10|20||||
|~必要階級|~|>|>|>|二等兵01||||
|~必要DP|~|2500|2900|3400|4300||||
//|~ジャンプ高度|>|>|>|>|>|>|>|''高'' 中 &color(#722){低}|
//|~NEW MSボーナス|||||||||
} // 塗り分けここまで ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
**パーツスロット
|~&space()|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|~LV7|~LV8|
|~近距離|3|5|7|10|12||||
|~中距離|1|2|3|4|5||||
|~遠距離|0|1|2|2|3||||
**連撃補正
|連撃数|標準倍率|本武器倍率|h
|~1撃目|100%|100%|
|~2撃目|50%|50%|
|~3撃目|25%|''35''%|
**格闘方向補正
|格闘方向|標準倍率|本武器倍率|h
|~N格|100%|100%|
|~横格|75%|75%|
|~下格|130%|130%|
**移動方向補正
#divid(table_normalcell_center){
|~前|&space()|100%|&space()|
|~横|&spanid(buff){90%}|▲|&spanid(buff){90%}|
|~後|&space()|70%|&space()|
}
*主兵装
**射撃
#divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|}
&include(include/ザク・マシンガン[最初期型])
#divid(table_weapon_optional){|初期装備|別売|}
&include(include/ザク・バズーカ[最初期型])
**格闘
#divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|}
&include(include/ヒート・ホーク)
*副兵装
**クラッカー
#divid(table_weapon_shell){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|}
#divid(table_weapon){
|~LV|~威力|~弾数|~発射&br()間隔|~リロード時間|~切替時間|~射程|~備考|
|LV1|1000|3|2.5秒&br()(75fps)|13秒|1秒|150m|移動射撃可&br()ひるみ有&br()よろけ値:30%&br()頭部補正:1.5倍&br()脚部・背部補正:1.0倍&br()シールド補正:0.7倍|
|LV2|1050|~|~|~|~|~|~|
|LV3|1100|~|~|~|~|~|~|
|LV4|1150|~|~|~|~|~|~|
|LV5|1200|~|~|~|~|~|~|
}
*スキル情報
|スキル|レベル|機体LV|効果|説明|h
|>|>|>|>|BGCOLOR(#dff):足回り|h
|~[[脚部ショックアブソーバー]]|LV1|LV1~|着地時の脚部負荷を軽減。&br()ジャンプ後''15%''&br()回避行動''10%''。||
|~[[アサルトブースター]]|LV2|LV1~|ジャンプ時の溜め時間を''50%''短縮し、&br()ジャンプ速度が''40%''上昇する。&br()またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。&br()なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。|効果は地上限定|
|~[[高性能バランサー]]|LV1|LV1~|ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。|着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る|
|~[[高性能AMBAC]]|LV1|LV1~|宇宙において、高速移動終了終了時に&br()移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、&br()減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。|高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない|
|>|>|>|>|BGCOLOR(#fdd):攻撃|h
|~[[格闘連撃制御]]|LV1|LV1~3|格闘攻撃を最大''2回''まで連続で使用可能。&br()連撃時はダメージが減衰する。||
|~|LV2|LV4~|格闘攻撃を最大''3回''まで連続で使用可能。&br()連撃時はダメージが減衰する。|~|
|~[[強化タックル]]|LV2|LV1~|タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。&br()攻撃力''65%''、移動距離''5%''上昇。||
*強化リスト情報
|>|強化リスト|>|>|>|>|>|>|>|MSレベル毎必要強化値|効果|h
|リスト名|Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|Lv6|Lv7|Lv8|~|h
|BGCOLOR(#efe):~複合拡張パーツスロット|~Lv1|40|60|90||||||近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加|
|~|~Lv2||||110|140||||近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加|
|BGCOLOR(#dff):~冷却補助システム|~Lv1|90|130|180||||||スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮|
|~|~Lv2||||230|290||||スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮|
|BGCOLOR(#ffc):~フレーム補強|~Lv1|130|200|270||||||機体HPが100増加|
|~|~Lv2||||350|430||||機体HPが250増加|
|BGCOLOR(#fdd):~AD-PA|~Lv1|180|270|360||||||格闘補正が1増加|
|~|~Lv2||||470|580||||格闘補正が2増加|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#B9C3C9):上限開放|h
|リスト名|Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|Lv6|Lv7|Lv8|効果|h
|BGCOLOR(#dff):~冷却補助システム|~Lv1|360|540|720|940|1160||||スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮|
|BGCOLOR(#fdd):~AD-PA|~Lv3|540|810|1080|1410|1740||||格闘補正が4増加|
*備考
**機体情報
-記念すべき史上最初の実戦用モビルスーツ、MS-05。ミノフスキー粒子と合わせ、人類の戦争形態を一変させた。黒い三連星や青い巨星が名を上げたのもこの機体での戦果による。
-当初は作業用機械と偽って開発されていたとも言われる。連邦政府はMSが戦闘兵器である旨の報告を諜報部から再三受けていたが取り合わず、ジオンとMSを侮り戦争を始めた結果緒戦で大敗を喫する事となった。また連邦政府はこの30年後にも同じような事を繰り返している。
-現在よく見られるザクⅠはB型であり、最初期に27機生産されたA型と呼称される初期先行試作量産型が存在する。A型をより戦闘向けに改修したのがB型となっている。
-機体各部の動力パイプをすべて装甲内に収納していたことでジェネレーターの効率が悪いなど設計当初から欠点も多かった。その欠点を全般的に改良をしてより実戦仕様になった後継機[[ザクⅡ]]が開発されたことで主力量産機の座を譲ることとなる。ザクⅡの実戦配備が始まって主力量産機の出番は譲ったものの、ザクⅡの生産数が十分な数に達していなかった事もあって戦争序盤ではまだ活躍していた。生産されたザクⅠは全機が戦場に投入されたと言う。
-元々はザクというだけでサブナンバーはついてなかったが、上述通りバージョンアップしたザクⅡが開発され区別するため「ザクⅠ」と呼称するようになった。アニメ本編開始時にはザクといえばザクⅡのことを指し、本機は「旧ザク」とも呼ばれるようになっていた。
-ペイントの装飾にてブレードアンテナの着脱が可能。
**機体考察
-概要
--コスト100~の地上宇宙両用強襲機。
--LV1は初期配布品。とはいえレーティングマッチやクイックマッチではコスト200以上が選出されるため、使う場合はLV3以上を購入することになる。
-火力
--攻撃補正は、格闘偏重。射撃補正も機体レベル上昇で少しは割り振られるが雀の涙ほど。合計値はコスト相応。
--射撃兵装は、マシンガンとバズーカからの選択装備。兵装には削り補助のクラッカーを持つ。
--格闘兵装は、ザク系共通のヒート・ホーク。共用モーションのため扱いやすく、切り替えが短い特徴を持つ。
-足回り・防御
--足回りは、スピードはややあるほう。それ以外の部分はやや劣る。特に強襲機だと旋回が低めなのは気になる部分。とはいえ最低限は持ち合わせている。
--防御面は、HPはやや高めに所持。防御補正は耐格闘が特に高い強襲機らしい割り振り。合計値はコスト相応。
--割と致命的なのが強襲機の代表的&spanid(nerf){スキル「マニューバーアーマー」未所持}なこと。一回よろけたら追撃をもらう場合が多く、HPがあるとはいえ青息吐息になってしまう。
-特長
--射撃主兵装はどちらも専用装備。特にバズーカがコスト帯の強襲機で持てるのは貴重。
--タックル時の威力が増加するスキル「強化タックル」持ち。
-総論
--バズーカ格闘が可能な強襲機。バズーカを装備した場合は、汎用機のように立ち回れ、やることもシンプルゆえ扱いやすい。
--しかし、よろけに対する防衛策を全く持たないという致命的弱点も持っている。これは自分ではどうにもならないので味方にフォローしてもらえるよう随伴する立ち回りを覚える必要もある。
//--&spanid(buff){特に優れている文章},&spanid(nerf){他より劣っている文章},&bold(){強調するだけ}
**主兵装詳細
-[[ザク・マシンガン[最初期型]]]
--ザクマシンガンという割に、性能は[[MMP-80マシンガン]]とほぼ同等の精度と連射力を持つ。MMPと比較すると威力は低いが弾数が多い。
--射程が短いので汎用との撃ち合いは負けるし、支援からも射撃補正の低さも相まって先に脚部を損壊されかねない。
--本機は強襲としては珍しいバズーカ持ちなので、よろけを狙いづらい本兵装よりはバズーカ持ち推奨。
-[[ザク・バズーカ[最初期型]]]
--現状この機体のみが装備できるバズーカ。基本運用は通常の[[ザク・バズーカ]]と同様。
--ダメージが比較的高めになっているが、装弾数が3発しかないので注意
-[[ヒート・ホーク]]
--標準のヒートホーク。連邦機などのビームサーベル比べて格闘範囲が狭め。
--N格闘は左上から右下に斬りつける。バトオペ1とは別モーション。
--右格闘は右側に振りかぶる。機体は右手にヒートホークを装備していることから真正面から右後ろにかけての判定が広い。
--左格闘は左側に振りかぶる。真正面から左前への判定。
--下格闘は真正面にまっすぐ振り下ろす。横方向への判定が狭いのでしっかり狙うこと。
--格闘連撃は使えるが通常のヒートホークなので強襲機としては格闘威力が低い。
--調整で3連撃目の補正がゆるくなった。ただし3連撃が出来るのはLv4以降。
**副兵装詳細
-クラッカー
--ザクⅡの装備するクラッカーと同じ物。
--射撃補正がかなり低いのでダメージは見込めないが、牽制に用いる。
--単独でよろけを発生させる事ができないが、見かけより遠くまで投げれ爆風範囲も広い。
---クラッカー当ててからマシンガンだとよろけタイミングが早まるのでよろけ値は設定されている。
---クラッカー→マシンガン18発でよろける。
*運用
-よろけ射撃を持てない事が多い低コスト強襲の中でバズーカでよろけが取れるのが最大の特徴。代償としてマニューバーアーマーが無く、格闘火力も汎用並みに抑えられている。
-HPは同コストの[[ジム・ライトアーマー]]よりは高いがそれでも低い。その上マニューバーアーマーや緊急回避が無いので非常によろけが取られやすく、耐久面は[[ジム・ライトアーマー]]より劣ると言っていい。
-コスト200帯では比較的良好な足回りを活かすために遊撃的な立ち回りが望ましい。隙あらば前線の敵にちょっかいをかけたりするなどして気を伺い、チャンスが有れば支援機に一気に向かってしまおう。
-格闘での火力に大きく欠けてしまうが、バズーカがあることで敵の支援機からよろけを取ってタックルを出させることなく格闘を入れることが可能。
-緊急回避がないので射線意識は非常に重要。開けた所でよろけを貰うと落ちるまでよろけ継続されて、射撃だけで落とされる可能性も充分ある。
-バズは弾数3。大事に使いたいが自分だけでなく味方のチャンスを作る為にも効果的に使いたい。どの機体でも敵からよろけを取って味方に追撃の機会を作るのは重要な動きである。
-副兵装のクラッカーは中々馬鹿にならない火力を出せるので暇があればどんどん使うといい。牽制や遮蔽越しの攻撃等に非常に便利でよろけ値の蓄積も出来る。
-調整でタックル威力が上がったのでコンボ火力もアップした、だが肝心のタックル威力が倍増する[[シールドタックル]]は所持していないのでそこまで上がっていない。
*機体攻略法
-HPが低く[[マニューバーアーマー]]もないので一回足を止めてしまえば楽に処理出来る。
-バズの弾数が3。使い切らせれば相手は逃げるか隠れるしかない。
-汎用なら積極的に狙っていこう、緊急回避の無い柔らかい汎用機のようなものなので楽に対処出来るはずだ。特に味方支援が前に出ている場合は放置出来ない。
-支援機として相手をする場合、よろけさせて逃げるだけで離脱できる。汎用機に応援を要請して処理してもらうとベター。
*コンボ一覧
-共通コンボ
--N>下⇒(N/下)
--N>下⇒強タックル
--N>下⇒強タックル→(N/下)
--N>横>下⇒(N/下)
--N>横>下⇒強タックル→(N/下)
---上記2つのコンボは、Lv4以降で可能.
-[[ザク・バズーカ[最初期型]]]
--バズ→下⇒(N/下)
--バズ→下⇒強タックル
--バズ→下⇒強タックル→(N/下)
--バズ→N>下⇒(N/下)
--バズ→N>下⇒強タックル
--バズ→N>下⇒強タックル→(N/下)
--バズ→N>下⇒N>下
--N>下⇒(バズ/クラッカー)
-[[ザク・マシンガン[最初期型]]]
--下→マシ
---マシによる、よろけからコンボをスタートさせるには 25HITも必要なため、あまり現実的ではない.
---下格後に、脚部に向かってマシを撃つのが関の山. バズーカの装備をおススメする.
&include(include/コンボ略号一覧)
*アップデート履歴
-2018/07/26:初期所有機体として、新規追加.
-2018/08/02:抽選配給にて、Lv5追加.
--抽選配給にて、[[ザク・マシンガン[最初期型]]] Lv5 & [[ザク・バズーカ[最初期型]]] Lv5 & [[ヒート・ホーク]] Lv5追加.
-2018/08/30:DP交換窓口に [[ヒート・ホーク]] Lv5追加.
-2018/09/06:DP交換窓口に [[ザク・バズーカ[最初期型]]] Lv5 & [[ザク・マシンガン[最初期型]]] Lv5追加.
-2018/09/27:DP交換窓口に Lv5追加.
-2018/09/28:投擲系兵装をしゃがみ中に使用すると、SEが再生されない現象を修正.
-2018/10/11:[[ザク・バズーカ[最初期型]]] の性能調整
--爆発範囲を見た目に合わせて修正
--爆発範囲の直径が 4mほど&spanid(nerf){縮小}
-2018/11/21:性能調整
--レベル毎の機体HPを強化(+1000)
---Lv1:6000→''7000'' Lv2:7750→''8750'' Lv3:9500→''10500'' Lv4:10750→''11750'' Lv5:12500→''13500''
-2018/12/13:兵装調整
--[[ヒート・ホーク]]の調整
---威力&spanid(buff){増加}
----Lv1:1500→&spanid(buff){1600} Lv2:1575→&spanid(buff){1680} Lv3:1650→&spanid(buff){1760} Lv4:1725→&spanid(buff){1840} Lv5:1800→&spanid(buff){1920}
---シールドへのダメージ補正を&spanid(buff){上昇}
----?倍→&spanid(buff){1.5倍}
--副兵装「クラッカー」の調整
---威力&spanid(buff){増加}
----Lv1:700→&spanid(buff){1000} Lv2:735→&spanid(buff){1050} Lv3:770→&spanid(buff){1100} Lv4:805→&spanid(buff){1150} Lv5:840→&spanid(buff){1200}
---頭部へのダメージ補正&spanid(buff){増加}
----?倍→&spanid(buff){1.5倍}
---発射間隔&spanid(buff){減少}
----5秒→&spanid(buff){2.5秒(75fps)}
---よろけ値&spanid(buff){増加}
----20%→&spanid(buff){30%}
-2019/01/17:「装飾ON/OFF」機能追加.
-2019/01/24:[[ザク・マシンガン[最初期型]]] の調整
--兵装LV上昇で弾数&spanid(buff){増加}
---Lv2:40 → &spanid(buff){41} Lv3:40 → &spanid(buff){42} Lv4:40 → &spanid(buff){43} Lv5:40 → &spanid(buff){44}
--「[[強化タックル]] Lv2」 の調整
---スキルLV2のタックル威力&spanid(buff){上昇}
----10% → &spanid(buff){65%}
-2019/02/21:[[ヒート・ホーク]]の調整
---3連撃目の連撃補正を&spanid(buff){上昇}
----25% → &spanid(buff){35%}
-2021/03/25:性能調整
--高速移動開始時のスラスター消費を&spanid(buff){軽減}
---標準:20消費 強襲機:&spanid(buff){15消費}
--スキル「[[アサルトブースター]]」LV2&spanid(buff){付与}
---効果の重複するスキル「[[クイックブースト]]」LV2を削除
-2021/05/27:性能調整
--スキル「[[高性能AMBAC]]」LV1&spanid(buff){付与}
-2022/12/01:DP交換制限&spanid(buff){緩和}
--DP交換階級改定
---Lv5:&spanid(buff){二等兵01から交換可能}
--DP交換価格改定
---Lv2:3300 → &spanid(buff){2500} Lv3:3400 → &spanid(buff){2900} Lv4:3900 → &spanid(buff){3400} Lv5:7300 → &spanid(buff){4300}
*コメント欄
&include(include/MS_footer)
//ラジオボタン付きコメントの表示件数は20件が最大です
//ログ更新の際は3箇所を書き換えて下さい
過去ログ [[1>ザクⅠ/ログ1]]
#pcomment(below2,reply,size=80,title_name=名前,enableurl,20,ザクⅠ/ログ1)
最新の20件を表示しています.[[全てのコメントを見る>ザクⅠ/ログ1]]
&include_cache(埋込用MS一覧表)
&link_up(▲トップに戻ります▲)
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&include(include/編集衝突注意)
//&color(red){&sizex(7){編集中!}}
#contents
*機体概要
&image(ms_zaku1.png)
-ジオン公国軍が最初期に開発した実戦用量産型MS。
-開戦に向けて大量生産されていたが、ジェネレーターの出力不足、排熱による活動時間の制限や運動性能低下などの問題点を残しており、開戦時には改良型であるザクⅡが主力として配備されることとなった。
-ザクⅡの配備が進むにつれて、補給部隊で作業用として使われたり、特殊装備の試験機に転用されるなど、華々しい活躍をすることなく最新鋭主力機から一転、「旧ザク」と呼ばれるに至った。
-しかし、ザクⅡと異なり動力パイプを機体内に完全格納した構造は排熱問題や性能低下の原因の1つになっているもののシンプル故に機体剛性は見た目以上に高く、頑強。
-現地改修機やパーソナルカスタム機も多数存在し、終戦まで運用され続けた傑作機といえる。
**機体属性・出撃制限・環境適正
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*数値情報
**機体
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|~Cost|100|150|200|250|300||||
|~機体HP|7000|8750|10500|11750|13500||||
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|~耐格闘補正|4|8|10|12|14||||
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//|~NEW MSボーナス|||||||||
} // 塗り分けここまで ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
**パーツスロット
|~&space()|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|~LV7|~LV8|
|~近距離|3|5|7|10|12||||
|~中距離|1|2|3|4|5||||
|~遠距離|0|1|2|2|3||||
**連撃補正
|連撃数|標準倍率|本武器倍率|h
|~1撃目|100%|100%|
|~2撃目|50%|50%|
|~3撃目|25%|''35''%|
**格闘方向補正
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**移動方向補正
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|~横|&spanid(buff){90%}|▲|&spanid(buff){90%}|
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*主兵装
**射撃
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&include(include/ザク・マシンガン[最初期型])
#divid(table_weapon_optional){|初期装備|別売|}
&include(include/ザク・バズーカ[最初期型])
**格闘
#divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|}
&include(include/ヒート・ホーク)
*副兵装
**クラッカー
#divid(table_weapon_shell){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|}
#divid(table_weapon){
|~LV|~威力|~弾数|~発射&br()間隔|~リロード時間|~切替時間|~射程|~備考|
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|スキル|レベル|機体LV|効果|説明|h
|>|>|>|>|BGCOLOR(#dff):足回り|h
|~[[脚部ショックアブソーバー]]|LV1|LV1~|着地時の脚部負荷を軽減。&br()ジャンプ後''15%''&br()回避行動''10%''。||
|~[[アサルトブースター]]|LV2|LV1~|ジャンプ時の溜め時間を''50%''短縮し、&br()ジャンプ速度が''40%''上昇する。&br()またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。&br()なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。|効果は地上限定|
|~[[高性能バランサー]]|LV1|LV1~|ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。|着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る|
|~[[高性能AMBAC]]|LV1|LV1~|宇宙において、高速移動終了終了時に&br()移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、&br()減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。|高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない|
|>|>|>|>|BGCOLOR(#fdd):攻撃|h
|~[[格闘連撃制御]]|LV1|LV1~3|格闘攻撃を最大''2回''まで連続で使用可能。&br()連撃時はダメージが減衰する。||
|~|LV2|LV4~|格闘攻撃を最大''3回''まで連続で使用可能。&br()連撃時はダメージが減衰する。|~|
|~[[強化タックル]]|LV2|LV1~|タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。&br()攻撃力''65%''、移動距離''5%''上昇。||
*強化リスト情報
|>|強化リスト|>|>|>|>|>|>|>|MSレベル毎必要強化値|効果|h
|リスト名|Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|Lv6|Lv7|Lv8|~|h
|BGCOLOR(#efe):~複合拡張パーツスロット|~Lv1|40|60|90||||||近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加|
|~|~Lv2||||110|140||||近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加|
|BGCOLOR(#dff):~冷却補助システム|~Lv1|90|130|180||||||スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮|
|~|~Lv2||||230|290||||スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮|
|BGCOLOR(#ffc):~フレーム補強|~Lv1|130|200|270||||||機体HPが100増加|
|~|~Lv2||||350|430||||機体HPが250増加|
|BGCOLOR(#fdd):~AD-PA|~Lv1|180|270|360||||||格闘補正が1増加|
|~|~Lv2||||470|580||||格闘補正が2増加|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#B9C3C9):上限開放|h
|リスト名|Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|Lv6|Lv7|Lv8|効果|h
|BGCOLOR(#dff):~冷却補助システム|~Lv1|360|540|720|940|1160||||スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮|
|BGCOLOR(#fdd):~AD-PA|~Lv3|540|810|1080|1410|1740||||格闘補正が4増加|
*備考
**機体情報
-記念すべき史上最初の実戦用モビルスーツ、MS-05。ミノフスキー粒子と合わせ、人類の戦争形態を一変させた。黒い三連星や青い巨星が名を上げたのもこの機体での戦果による。
-当初は作業用機械と偽って開発されていたとも言われる。連邦政府はMSが戦闘兵器である旨の報告を諜報部から再三受けていたが取り合わず、ジオンとMSを侮り戦争を始めた結果緒戦で大敗を喫する事となった。また連邦政府はこの30年後にも同じような事を繰り返している。
-現在よく見られるザクⅠはB型であり、最初期に27機生産されたA型と呼称される初期先行試作量産型が存在する。A型をより戦闘向けに改修したのがB型となっている。
-機体各部の動力パイプをすべて装甲内に収納していたことでジェネレーターの効率が悪いなど設計当初から欠点も多かった。その欠点を全般的に改良をしてより実戦仕様になった後継機[[ザクⅡ]]が開発されたことで主力量産機の座を譲ることとなる。ザクⅡの実戦配備が始まって主力量産機の出番は譲ったものの、ザクⅡの生産数が十分な数に達していなかった事もあって戦争序盤ではまだ活躍していた。生産されたザクⅠは全機が戦場に投入されたと言う。
-元々はザクというだけでサブナンバーはついてなかったが、上述通りバージョンアップしたザクⅡが開発され区別するため「ザクⅠ」と呼称するようになった。アニメ本編開始時にはザクといえばザクⅡのことを指し、本機は「旧ザク」とも呼ばれるようになっていた。
-ペイントの装飾にてブレードアンテナの着脱が可能。
**機体考察
-概要
--コスト100~の地上宇宙両用強襲機。
--LV1は初期配布品。とはいえレーティングマッチはコスト300以上が選出されるため、使う場合はLV3以上を購入することになる。
-火力
--攻撃補正は、格闘偏重。射撃補正も機体レベル上昇で少しは割り振られるが雀の涙ほど。合計値はコスト相応。
--射撃兵装は、マシンガンとバズーカからの選択装備。兵装には削り補助のクラッカーを持つ。
--格闘兵装は、ザク系共通のヒート・ホーク。共用モーションのため扱いやすく、切り替えが短い特徴を持つ。
-足回り・防御
--足回りは、スピードはややあるほう。それ以外の部分はやや劣る。特に強襲機だと旋回が低めなのは気になる部分。とはいえ最低限は持ち合わせている。
--防御面は、HPはやや高めに所持。防御補正は耐格闘が特に高い強襲機らしい割り振り。合計値はコスト相応。
--割と致命的なのが強襲機の代表的&spanid(nerf){スキル「マニューバーアーマー」未所持}なこと。一回よろけたら追撃をもらう場合が多く、HPがあるとはいえ青息吐息になってしまう。
-特長
--射撃主兵装はどちらも専用装備。特にバズーカがコスト帯の強襲機で持てるのは貴重。
--タックル時の威力が増加するスキル「強化タックル」持ち。
-総論
--バズーカ格闘が可能な強襲機。バズーカを装備した場合は、汎用機のように立ち回れ、やることもシンプルゆえ扱いやすい。
--しかし、よろけに対する防衛策を全く持たないという致命的弱点も持っている。これは自分ではどうにもならないので味方にフォローしてもらえるよう随伴する立ち回りを覚える必要もある。
//--&spanid(buff){特に優れている文章},&spanid(nerf){他より劣っている文章},&bold(){強調するだけ}
**主兵装詳細
-[[ザク・マシンガン[最初期型]]]
--ザクマシンガンという割に、性能は[[MMP-80マシンガン]]とほぼ同等の精度と連射力を持つ。MMPと比較すると威力は低いが弾数が多い。
--射程が短いので汎用との撃ち合いは負けるし、支援からも射撃補正の低さも相まって先に脚部を損壊されかねない。
--本機は強襲としては珍しいバズーカ持ちなので、よろけを狙いづらい本兵装よりはバズーカ持ち推奨。
-[[ザク・バズーカ[最初期型]]]
--現状この機体のみが装備できるバズーカ。基本運用は通常の[[ザク・バズーカ]]と同様。
--ダメージが比較的高めになっているが、装弾数が3発しかないので注意
-[[ヒート・ホーク]]
--標準のヒートホーク。連邦機などのビームサーベル比べて格闘範囲が狭め。
--N格闘は左上から右下に斬りつける。バトオペ1とは別モーション。
--右格闘は右側に振りかぶる。機体は右手にヒートホークを装備していることから真正面から右後ろにかけての判定が広い。
--左格闘は左側に振りかぶる。真正面から左前への判定。
--下格闘は真正面にまっすぐ振り下ろす。横方向への判定が狭いのでしっかり狙うこと。
--格闘連撃は使えるが通常のヒートホークなので強襲機としては格闘威力が低い。
--調整で3連撃目の補正がゆるくなった。ただし3連撃が出来るのはLv4以降。
**副兵装詳細
-クラッカー
--ザクⅡの装備するクラッカーと同じ物。
--射撃補正がかなり低いのでダメージは見込めないが、牽制に用いる。
--単独でよろけを発生させる事ができないが、見かけより遠くまで投げれ爆風範囲も広い。
---クラッカー当ててからマシンガンだとよろけタイミングが早まるのでよろけ値は設定されている。
---クラッカー→マシンガン18発でよろける。
*運用
-よろけ射撃を持てない事が多い低コスト強襲の中でバズーカでよろけが取れるのが最大の特徴。代償としてマニューバーアーマーが無く、格闘火力も汎用並みに抑えられている。
-HPは同コストの[[ジム・ライトアーマー]]よりは高いがそれでも低い。その上マニューバーアーマーや緊急回避が無いので非常によろけが取られやすく、耐久面は[[ジム・ライトアーマー]]より劣ると言っていい。
-コスト200帯では比較的良好な足回りを活かすために遊撃的な立ち回りが望ましい。隙あらば前線の敵にちょっかいをかけたりするなどして気を伺い、チャンスが有れば支援機に一気に向かってしまおう。
-格闘での火力に大きく欠けてしまうが、バズーカがあることで敵の支援機からよろけを取ってタックルを出させることなく格闘を入れることが可能。
-緊急回避がないので射線意識は非常に重要。開けた所でよろけを貰うと落ちるまでよろけ継続されて、射撃だけで落とされる可能性も充分ある。
-バズは弾数3。大事に使いたいが自分だけでなく味方のチャンスを作る為にも効果的に使いたい。どの機体でも敵からよろけを取って味方に追撃の機会を作るのは重要な動きである。
-副兵装のクラッカーは中々馬鹿にならない火力を出せるので暇があればどんどん使うといい。牽制や遮蔽越しの攻撃等に非常に便利でよろけ値の蓄積も出来る。
-調整でタックル威力が上がったのでコンボ火力もアップした、だが肝心のタックル威力が倍増する[[シールドタックル]]は所持していないのでそこまで上がっていない。
*機体攻略法
-HPが低く[[マニューバーアーマー]]もないので一回足を止めてしまえば楽に処理出来る。
-バズの弾数が3。使い切らせれば相手は逃げるか隠れるしかない。
-汎用なら積極的に狙っていこう、緊急回避の無い柔らかい汎用機のようなものなので楽に対処出来るはずだ。特に味方支援が前に出ている場合は放置出来ない。
-支援機として相手をする場合、よろけさせて逃げるだけで離脱できる。汎用機に応援を要請して処理してもらうとベター。
*コンボ一覧
-共通コンボ
--N>下⇒(N/下)
--N>下⇒強タックル
--N>下⇒強タックル→(N/下)
--N>横>下⇒(N/下)
--N>横>下⇒強タックル→(N/下)
---上記2つのコンボは、Lv4以降で可能.
-[[ザク・バズーカ[最初期型]]]
--バズ→下⇒(N/下)
--バズ→下⇒強タックル
--バズ→下⇒強タックル→(N/下)
--バズ→N>下⇒(N/下)
--バズ→N>下⇒強タックル
--バズ→N>下⇒強タックル→(N/下)
--バズ→N>下⇒N>下
--N>下⇒(バズ/クラッカー)
-[[ザク・マシンガン[最初期型]]]
--下→マシ
---マシによる、よろけからコンボをスタートさせるには 25HITも必要なため、あまり現実的ではない.
---下格後に、脚部に向かってマシを撃つのが関の山. バズーカの装備をおススメする.
&include(include/コンボ略号一覧)
*アップデート履歴
-2018/07/26:初期所有機体として、新規追加.
-2018/08/02:抽選配給にて、Lv5追加.
--抽選配給にて、[[ザク・マシンガン[最初期型]]] Lv5 & [[ザク・バズーカ[最初期型]]] Lv5 & [[ヒート・ホーク]] Lv5追加.
-2018/08/30:DP交換窓口に [[ヒート・ホーク]] Lv5追加.
-2018/09/06:DP交換窓口に [[ザク・バズーカ[最初期型]]] Lv5 & [[ザク・マシンガン[最初期型]]] Lv5追加.
-2018/09/27:DP交換窓口に Lv5追加.
-2018/09/28:投擲系兵装をしゃがみ中に使用すると、SEが再生されない現象を修正.
-2018/10/11:[[ザク・バズーカ[最初期型]]] の性能調整
--爆発範囲を見た目に合わせて修正
--爆発範囲の直径が 4mほど&spanid(nerf){縮小}
-2018/11/21:性能調整
--レベル毎の機体HPを強化(+1000)
---Lv1:6000→''7000'' Lv2:7750→''8750'' Lv3:9500→''10500'' Lv4:10750→''11750'' Lv5:12500→''13500''
-2018/12/13:兵装調整
--[[ヒート・ホーク]]の調整
---威力&spanid(buff){増加}
----Lv1:1500→&spanid(buff){1600} Lv2:1575→&spanid(buff){1680} Lv3:1650→&spanid(buff){1760} Lv4:1725→&spanid(buff){1840} Lv5:1800→&spanid(buff){1920}
---シールドへのダメージ補正を&spanid(buff){上昇}
----?倍→&spanid(buff){1.5倍}
--副兵装「クラッカー」の調整
---威力&spanid(buff){増加}
----Lv1:700→&spanid(buff){1000} Lv2:735→&spanid(buff){1050} Lv3:770→&spanid(buff){1100} Lv4:805→&spanid(buff){1150} Lv5:840→&spanid(buff){1200}
---頭部へのダメージ補正&spanid(buff){増加}
----?倍→&spanid(buff){1.5倍}
---発射間隔&spanid(buff){減少}
----5秒→&spanid(buff){2.5秒(75fps)}
---よろけ値&spanid(buff){増加}
----20%→&spanid(buff){30%}
-2019/01/17:「装飾ON/OFF」機能追加.
-2019/01/24:[[ザク・マシンガン[最初期型]]] の調整
--兵装LV上昇で弾数&spanid(buff){増加}
---Lv2:40 → &spanid(buff){41} Lv3:40 → &spanid(buff){42} Lv4:40 → &spanid(buff){43} Lv5:40 → &spanid(buff){44}
--「[[強化タックル]] Lv2」 の調整
---スキルLV2のタックル威力&spanid(buff){上昇}
----10% → &spanid(buff){65%}
-2019/02/21:[[ヒート・ホーク]]の調整
---3連撃目の連撃補正を&spanid(buff){上昇}
----25% → &spanid(buff){35%}
-2021/03/25:性能調整
--高速移動開始時のスラスター消費を&spanid(buff){軽減}
---標準:20消費 強襲機:&spanid(buff){15消費}
--スキル「[[アサルトブースター]]」LV2&spanid(buff){付与}
---効果の重複するスキル「[[クイックブースト]]」LV2を削除
-2021/05/27:性能調整
--スキル「[[高性能AMBAC]]」LV1&spanid(buff){付与}
-2022/12/01:DP交換制限&spanid(buff){緩和}
--DP交換階級改定
---Lv5:&spanid(buff){二等兵01から交換可能}
--DP交換価格改定
---Lv2:3300 → &spanid(buff){2500} Lv3:3400 → &spanid(buff){2900} Lv4:3900 → &spanid(buff){3400} Lv5:7300 → &spanid(buff){4300}
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