ジム・ライトアーマー

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【[[MS一覧]]】 > 【[[強襲機>MS一覧#強襲機]]】 ---- &include(include/編集衝突注意) &color(red){&sizex(7){編集中!}} #contents(level=2) *機体概要 &image(ms_GM_LA.png) -各部の装甲をギリギリまで削り、機体を軽量化することで、重力下での高機動戦を可能としたジムのカスタム機。 -グフやドムなどの重装甲をもつ新型機と交戦したパイロット達から、それらへの対抗手段として、高機動と運動性を向上させた一撃離脱戦法のとれる機体が必要であるとの声が上がり、試験的に少数が生産された。 -軽量化と出力強化の相乗効果は、予想を上回る機動力と運動性を実現させたが、防御力は著しく低下しており、さらにはピーキーな機体制御で乗り手を選ぶ機体となった。 -しかし、前線維持のための継続的な戦闘や混線には向かないものの、一撃離脱戦法を得意とする元戦闘機パイロットや、一部の腕利きパイロットの評価は高く、持ち味である機動力を活かした一撃離脱、迂回からの奇襲、陽動などによって、期待以上の戦果を上げられるポテンシャルをもつ。 **機体属性・出撃制限・環境適正 #divid(label_zokusei_kyoushu){|~機体属性|強襲|汎用|支援|} #divid(label_sortie_G_S){|~出撃制限|地上|宇宙|} #divid(label_env_n_n){|~環境適正|地上|宇宙|} *数値情報 **機体 // 機体属性塗り分けここから ↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓ #divid(table_kyoushu){ |~強襲|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|~LV7|~LV8| |~Cost|100|150|200|250|300|||| |~機体HP|5500|7000|8750|10000|11500|||| |~耐実弾補正|1|2|3|5|7|||| |~耐ビーム補正|1|2|3|5|7|||| |~耐格闘補正|4|8|12|14|16|||| |~射撃補正|0|2|4|6|8|||| |~格闘補正|10|13|16|19|22|||| |~スピード|>|>|>|>|>|>|>|120| |~高速移動|>|>|>|>|>|>|>|175| |~スラスター|>|>|>|>|55|||| |~旋回(地上)[度/秒]|>|>|>|>|>|>|>|48| |~旋回(宇宙)[度/秒]|>|>|>|>|>|>|>|48| |~格闘判定力|>|>|>|>|>|>|>|&spanid(buff){強}| |~カウンター|>|>|>|>|>|>|>|連続格闘| |~再出撃時間|>|5秒|7秒|8秒|10秒|秒|秒|秒| |~レアリティ|☆|☆|☆|☆|☆|||| |~必要リサイクル&br()チケット|10|10|10|10|20|||| |~必要階級|>|>|>|>|二等兵01|||| |~必要DP|2100|2500|2900|3400|4300|||| //|~ジャンプ高度|>|>|>|>|>|>|>|''高'' 中 &color(#722){低}| } // 塗り分けここまで ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑ **パーツスロット |~&space()|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|~LV7|~LV8| |~近距離|3|5|7|10|12|||| |~中距離|1|2|3|4|5|||| |~遠距離|0|1|2|2|3|||| **連撃補正 |連撃数|標準倍率|本武器倍率|h |~1撃目|100%|100%| |~2撃目|50%|50%| |~3撃目|25%|''35''%| **格闘方向補正 |格闘方向|標準倍率|本武器倍率|h |~N格|100%|100%| |~横格|75%|75%| |~下格|130%|130%| **移動方向補正 #divid(table_normalcell_center){ |~前|&space()|100%|&space()| |~横|&spanid(buff){90%}|▲|&spanid(buff){90%}| |~後|&space()|70%|&space()| } *主兵装 **射撃 #divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|} &include(include/ビーム・ライフル[軽装型]) #divid(table_weapon_optional){|初期装備|別売|} &include(include/ビーム・スプレーガン) #divid(table_weapon_optional){|初期装備|別売|} &include(include/100mmマシンガン) #divid(table_weapon_optional){|初期装備|別売|} &include(include/ブルパップ・マシンガン) **格闘 #divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|} &include(include/ビーム・サーベル[改修型]) *副兵装 **ハンド・グレネードE #divid(table_weapon_shell){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |~LV|~威力|~弾数|~発射&br()間隔|~リロード時間|~切替時間|~射程|~備考| |LV1|1000|3|2.5秒&br()(75fps)|13秒|1秒|150m|移動射撃可&br()ひるみ有&br()よろけ値:30%| |LV2|1050|~|~|~|~|~|~| |LV3|1100|~|~|~|~|~|~| |LV4|1150|~|~|~|~|~|~| |LV5|1200|~|~|~|~|~|~| } *スキル情報 |~スキル|~レベル|~機体LV|~効果|~説明|h |>|>|>|>|BGCOLOR(#dff):足回り|h |~[[脚部ショックアブソーバー]]|LV1|LV1~|着地時の脚部負荷を軽減。&br()ジャンプ後''15%''&br()回避行動''10%''|| |~[[アサルトブースター]]|LV2|LV1~|ジャンプ時の溜め時間を''50%''短縮し、&br()ジャンプ速度が''40%''上昇する。&br()またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。&br()なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。|効果は地上限定| |~[[高性能バランサー]]|LV1|LV1~|ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。|着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る| |~[[高性能AMBAC]]|LV1|LV1~|宇宙において、高速移動終了終了時に&br()移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、&br()減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。|高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない| |>|>|>|>|BGCOLOR(#fdd):攻撃|h |~[[格闘連撃制御]]|LV1|LV1~3|格闘攻撃を最大''2回''まで連続で使用可能。&br()連撃時はダメージが減衰する。|| |~|LV2|LV4~|格闘攻撃を最大''3回''まで連続で使用可能。&br()連撃時はダメージが減衰する。|~| |>|>|>|>|BGCOLOR(#aae):防御|h |~[[マニューバーアーマー]]|LV1|LV1~|ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。|| *強化リスト情報 |>|強化リスト|>|>|>|>|>|>|>|MSレベル毎必要強化値|効果|h |リスト名|Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|Lv6|Lv7|Lv8|~|h |BGCOLOR(#efe):~複合拡張パーツスロット|~Lv1|30|50|80||||||近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加| |~|~Lv2||||100|120||||近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加| |BGCOLOR(#dff):~冷却補助システム|~Lv1|70|110|160||||||スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮| |~|~Lv2||||200|250||||スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮| |BGCOLOR(#ffc):~フレーム補強|~Lv1|110|170|240||||||機体HPが100増加| |~|~Lv2||||300|370||||機体HPが250増加| |BGCOLOR(#fdd):~AD-PA|~Lv1|190|290|400||||||格闘補正が1増加| |~|~Lv2||||510|630||||格闘補正が2増加| |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#B9C3C9):上限開放|h |リスト名|Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|Lv6|Lv7|Lv8|効果|h |BGCOLOR(#dff):~冷却補助システム|~Lv1|380|580|800|1020|1260||||スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮| |BGCOLOR(#fdd):~AD-PA|~Lv3|570|870|1200|1530|1890||||格闘補正が4増加| *備考 **機体情報 -『MSV』より、[[ジム・スナイパーカスタム]]と並ぶ、[[ジム]]のエースパイロット用カスタムバリエーション機。 -ジムが配備され初めた頃、当然だがMS専属でやってた人などほぼいなかったので、戦闘機乗りをMSパイロットへと機種転換することが多かった。しかし戦闘機からすればMS特有の鈍重な動きに不満を覚えるものが出てしまった。そこで徹底的な軽量化による高機動化を施し、機動力向上の要望に応えたのが本機である。 -徹底的な装甲の削減と内部武装の排除によって、その機動力は[[ガンダム]]クラスにまで飛躍し、戦闘機並の一撃離脱戦法が行えるようになった。その一方で防御性能は当然犠牲となり、ザク・マシンガン数発が致命傷になりかねないほど脆弱なものであった。 -それでもギャリー・ロジャースやスハン・ヤンセンといったエースパイロットにかかれば「当たらなければどうということはない」を地で行き、ジオン軍を大いに苦しめたという。 -携行兵装として、「ビーム・サーベル」と、ビーム・スプレーガンと比べて発射回数が少ない代わりに高威力なハンドガンタイプの「ビーム・ライフル」を装備している。作品によっては[[ビーム・ジャベリン]]を携行していることもある。 -ジムの標準装備であった頭部バルカンは軽量化のため発射口を蓋いでオミットしている。シールドは重くなるので装備していない事のほうが多い。作品によってはラージシールドを半分にしたような小型シールドや[[陸戦型ジム]]と同じのを装備している場合もある。 **機体考察 ***概要 -コスト100~の地上宇宙両用強襲機。&spanid(nerf){環境適正は無し。} --低コスト強襲機としては[[ザクⅠ]]と違い初期配布されておらず、DP交換等で入手する必要がある。 -パーツスロットは遠距離の少ない強襲機型。スロット合計値は並。複合拡張パーツスロットをつけなかった場合、&spanid(nerf){Lv5まで耐久強化を施すことができない。} -&spanid(buff){カウンターは強}の連続格闘。拘束時間・威力共に強力。 ***火力 -攻撃補正は格闘偏重。補正値合計は並。 -主兵装は&spanid(buff){単発火力と連射性能に優れた専用ビームガン}、回転率の高いビームガン、射程とよろけ値が高めなマシンガン、&spanid(buff){DPSに優れるマシンガン}の4種から選択可能。 -副兵装は投擲型グレネード。歩兵の始末やマシンガンと合わせての蓄積よろけなど、使い道はほどほどにある。 -格闘兵装はほぼ専用のビームサーベル。&spanid(buff){同コスト帯でも単発威力が高く、リーチも長め。}だが格闘連撃制御が機体Lv3(コスト200)まではLv1なので、2連撃までしかできない --とはいえ、同コスト帯(コスト200まで)で3連撃できる強襲機はいないので、問題にはならない。 ***足回り・防御 -実用Lv(コスト200)評価で&spanid(nerf){スピード・高速移動速度・地上旋回性能は低め。}スラスター容量・宇宙旋回性能は並。 -H&spanid(nerf){Pは体格比込で低め。}シールドは無し。パーツによる補強も難しい。 -防御補正は耐格闘の高い強襲機型。補正値合計は並。 ***特長 -ビーム・ライフル[軽装型]による&spanid(buff){射撃火力が高く、無理に格闘を仕掛けなくてもダメージとプレッシャーを与えることが出来る。} -&spanid(buff){格闘がリーチ・威力共に優秀。} ***総評 -攻撃性能の高い近距離向け強襲機 -強襲機としては格闘・射撃ともにリーチと火力に優れており、&spanid(buff){攻撃効率では同コスト帯でもかなり上位の性能。} -反面、耐久性能が低く、足回りも高いとは言えないため、&spanid(nerf){守りに入ると脆い。} -近距離戦を展開しやすい&spanid(buff){墜落跡地や廃墟都市は得意。}逆に遠距離戦になりやすい&spanid(nerf){無人都市や港湾基地などは苦手。} -高い攻撃性能と、格闘を振らなくてもある程度仕事ができる汎用性から、&spanid(buff){初心者向きな機体。} //&spanid(buff){特に優れている文章},&spanid(nerf){他より劣っている文章} **主兵装詳細 ***[[ビーム・ライフル[軽装型]]] -LA系専用兵装。ビーム・スプレーガンより威力が高い代わりによろけまでのヒット数が増えている。 -射程はスプレーガンより50長い程度だが、1発である程度まとまったダメージを与えられるため、物陰に隠れながら撃つなどのヒット&アウェイ戦法に適している。 -ビーム兵器には装弾数の概念がないが、短時間の間に連射しすぎるとオーバーヒートとなり、しばらくの間発射できなくなってしまう。 -よろけまでは5発当てる必要があるが、即射した場合4発でオーバーヒートしてしまう。ワンテンポ遅らせた連射でOH回避が重要。 --発射するとオーバーヒートしてしまう状態のときは、装弾数を表す武器ゲージが黄色くなるので目安にしよう。 --ハンドグレネード→BR4発ならよろけがとれる。 --とはいえOHからの回復もそこまで遅くないので、あと1発で倒せる等の状況によっては焼いてしまうのも手。 -本兵装もマシンガンほどではないがASLが働くため爆風などで見えない相手に撃っても当ててくれる。 ***[[ビーム・スプレーガン]] -基本運用はビーム・ライフル[軽装型]と同様だが威力と射程が低い代わりによろけまでが早い。 -射撃戦をしたい場合はこちらでは火力&射程不足か。 -1秒に1発撃て、4発で蓄積よろけが発生。オーバーヒートは即射6発なので確実にOH回避出来るところは強み。 ***[[100mmマシンガン]] -マシンガン系武器の特徴として、ASLと呼ばれるエイムアシスト機能を備えており、敵機が照準から多少ずれても自動的に発射方向を補正してくれる。 -他のメイン兵装と比べて射程が長く、マガジンに弾が残っている限り撃ち続けられるため、長期的な火力に優れている。 -低めの射撃補正や連射力が低く体を長時間晒さないといけないことから、マシンガン自体機体には不向き。もしマシンガンを選択するならブルパップ・マシンガンに。こだわりがなければビーム・ライフル軽装型を推奨。 ***[[ブルパップ・マシンガン]] -100mmマシンガンと比較して射程が短いが、連射速度が高い兵装。威力は低いがDPS換算だと1.25倍ほどこちらのが高い。 -射程が短いが格闘を使う間合いで使用すればあまり気にならない。装備している武器の中では最も速くよろけが取れるため、一考の余地あり ***[[ビーム・サーベル[改修型]]] -[[ビーム・サーベル]]の威力強化版。モーションはビーム・サーベルと一緒。 -調整で3連撃目の補正がゆるくなった。ただし3連撃が出来るのはLv4以降。 **副兵装詳細 ***ハンド・グレネードE -ザクⅡなどの持つクラッカーとほぼ同じ兵装。左手に持ってアンダースローで放り投げる。 -単独でよろけを発生させる事ができないが、見かけより遠くまで投げられ爆風範囲も広い。 -グレネードを当ててからマシンガン等だとよろけタイミングが早まるのでよろけ値は設定されている。 --グレ→BR軽装型4発でよろける --グレ→スプレーガン3発でよろける --グレ→100mmマシ10発でよろける ---グレ→ブルパップ14発でよろける *運用 -紙装甲に加えて絶望的な射撃補正から、一見すると「格闘を仕掛けて一撃離脱」がメインの戦法…と思いきや、それを補って余りある専用ビームライフルによる「射撃戦」が最大の持ち味という変わった機体。 -専用ビームライフルがOHまで4連射可能かつ優れた火力と命中補正を誇る。汎用機と隊列を組んだ射撃戦で前線に出てきた支援機を狙い撃つのが主な仕事となる。 --これだけでもかなり支援機を削れるので一般的な強襲機のように無理して格闘を当てにいかなくても一定の仕事が出来る。 -グレネードもかなり有用。ダメージ蓄積もさることながら味方のよろけ補助にもなる。同じ系統の投擲兵装は多くの機体が所持しているので慣れておこう。 --モーションが始まればブースト移動しながらでも投げられる。マニューバーアーマーの効果を活かしながら使えることも利点となる。 -バズーカで狙われそうな場合にバックブーストすればマニューバーアーマーでよろけ回避しつつ格闘追撃を逃れて射撃出来る。 -かと言って、格闘戦を仕掛けないのでは持ち味を活かしきれない。特にレベル4以上になれば格闘連撃制御のレベルも向上するので、叩き込めるところではきっちり叩き込んでいこう。 -紙装甲なので、連撃を仕掛けるか辻斬りで退却するかは状況をよく見て決めるべき。 -盾無しで機体形状がジム・トレーナーにかなり近い上、塗り分けもほぼ同じなので属性偽装がしやすい。ビーム・ライフル[軽装型]を装備してると見破られやすいが、サーベルかハンドグレネードに持ち替えれば遠目には判別困難。&br()コスト200帯では味方ジム・トレーナーと行動を共にすることで汎用からのヘイトを下げる事ができるので、有効活用したい。 -Lv3~4を運用するなら、強化施設で複合拡張パーツスロットを取ると遠距離スロットが3になり、高Lvの強化フレームが搭載できるようになる。1回という短期間で済む割に効果は大きいため、お勧め。 *機体攻略法 -[[マニューバーアーマー]]持ちの機体であり、甘く見ているとあっという間に間合いを詰められ、ビームサーベルで切り刻まれてしまう。動向をしっかり観察すると対処しやすい。 -マニューバーアーマー持ちに対してはバズーカなどの単発武器のみではよろけを取ることが出来ないため、バルカンなどで追撃するかブースト後の着地を狙うか、または格闘を振っている最中にしっかりよろけ取って行くと良い。 -現状ライトアーマー専用装備のビーム・ライフル[軽装型]は200帯としては優秀な兵装となっており、継続的に攻撃をされると汎用機でも無視しづらいダメージを与えられてしまう。射撃中はマニューバーアーマーが無いので、しっかり狙って動きを止めることを意識すると良い。 -特に支援機はこの機体のビームと副兵装のグレネードだけで射撃だけとは思えない程短時間で手痛いダメージを稼がれる場合もあり、当たり続けていたら格闘を当てられるまでもなく撃墜される。味方汎用が近くに居るだけで安心せずになるべくこの機体からの射線を切るように心がけよう。 -HPと装甲が低いのが一番の弱点。射撃と格闘により味方の支援機が溶かされる前に、自機が汎用なら積極的に狙いたい。 *コンボ一覧 -共通コンボ --N>下⇒(N/下) --N>横>下⇒(N/下) ---Lv4以降で可能. --N>下⇒ハングレ -[[100mmマシンガン]] & [[ブルパップ・マシンガン]] --N>下⇒マシ --ハングレ→マシ(よろけ取ったら)→N>下⇒(N/下) -[[ビーム・ライフル[軽装型]]] & [[ビーム・スプレーガン]] --N>下⇒BR --N>下⇒BR→(N/下) --BR(よろけ取ったら)→N>下⇒(N/下) --ハングレ→BR(よろけ取ったら)→N>下⇒(N/下) &include(include/コンボ略号一覧) *アップデート履歴 -2018/07/26:初期所有機体として、新規追加 -2018/08/02:抽選配給にて、Lv5追加 --抽選配給にて、[[ビーム・ライフル[軽装型]]] Lv5 & [[ビーム・スプレーガン]] Lv5 & [[100mmマシンガン]] Lv5&br() & [[ブルパップ・マシンガン]] Lv5 & [[ビーム・サーベル[改修型]]] Lv5追加. -2018/08/23:DP交換窓口に [[100mmマシンガン]] Lv5追加. -2018/08/30:DP交換窓口に [[ビーム・サーベル[改修型]]] Lv5追加. -2018/09/06:DP交換窓口に [[ビーム・ライフル[軽装型]]] Lv5 & [[ビーム・スプレーガン]] Lv5追加. -2018/09/27:DP交換窓口に Lv5追加. --DP交換窓口に [[ブルパップ・マシンガン]] Lv5追加. -2018/09/28:投擲系兵装をしゃがみ中に使用すると、SEが再生されない現象を修正. -2018/10/11:[[ビーム・サーベル[改修型]]] の性能調整 --N格闘攻撃のヒット判定を見た目に合わせて修正 -2018/12/13:兵装調整 --[[ビーム・サーベル[改修型]]]の調整 ---シールドへのダメージ補正を&spanid(buff){上昇} --副兵装「ハンド・グレネードE」の調整 ---威力&spanid(buff){増加} ----Lv1:700→&spanid(buff){1000} Lv2:735→&spanid(buff){1050} Lv3:770→&spanid(buff){1100} Lv4:805→&spanid(buff){1150} Lv5:840→&spanid(buff){1200} ---頭部へのダメージ補正&spanid(buff){増加} ----?倍→&spanid(buff){?倍} ---発射間隔&spanid(buff){減少} ----5秒→&spanid(buff){2.5秒(75fps)} ---よろけ値&spanid(buff){増加} ----20%→&spanid(buff){30%)} -2019/01/24:兵装調整 --[[100mmマシンガン]] の調整 ---兵装LV上昇で弾数&spanid(buff){増加} ----Lv2:40 → &spanid(buff){41} Lv3:40 → &spanid(buff){42} Lv4:40 → &spanid(buff){43} Lv5:40 → &spanid(buff){44} --[[ブルパップ・マシンガン]] の調整 ---兵装LV上昇で弾数&spanid(buff){増加} ----Lv2:35 → &spanid(buff){36} Lv3:35 → &spanid(buff){37} Lv4:35 → &spanid(buff){38} Lv5:35 → &spanid(buff){39} -2019/02/21:[[ビーム・サーベル[改修型]]]の調整 ---3連撃目の連撃補正を&spanid(buff){上昇} ----25% → &spanid(buff){35%} -2021/03/25:性能調整 --高速移動開始時のスラスター消費を&spanid(buff){軽減} ---標準:20消費 強襲機:&spanid(buff){15消費} --スキル「[[アサルトブースター]]」LV2&spanid(buff){付与} ---効果の重複するスキル「[[クイックブースト]]」LV2を削除 -2021/05/27:性能調整 --スキル「[[高性能AMBAC]]」LV1&spanid(buff){付与} -2022/12/01:DP交換制限&spanid(buff){緩和} --DP交換階級改定 ---Lv5:&spanid(buff){二等兵01から交換可能} --DP交換価格改定 ---Lv1:3300 → &spanid(buff){2100} Lv2:3300 → &spanid(buff){2500} Lv3:3400 → &spanid(buff){2900} Lv4:3900 → &spanid(buff){3400} Lv5:7300 → &spanid(buff){4300} *コメント欄 &include(include/MS_footer) //ラジオボタン付きコメントの表示件数は20件が最大です //ログ更新の際は3箇所を書き換えて下さい 過去ログ [[1>ジム・ライトアーマー/ログ1]] #pcomment(below2,reply,size=80,title_name=名前,enableurl,20,ジム・ライトアーマー/ログ1) 最新の20件を表示しています.[[全てのコメントを見る>ジム・ライトアーマー/ログ1]] &include_cache(埋込用MS一覧表) &link_up(▲トップに戻ります▲)
【[[MS一覧]]】 > 【[[強襲機>MS一覧#強襲機]]】 ---- &include(include/編集衝突注意) //&color(red){&sizex(7){編集中!}} #contents(level=2) *機体概要 &image(ms_GM_LA.png) -各部の装甲をギリギリまで削り、機体を軽量化することで、重力下での高機動戦を可能としたジムのカスタム機。 -グフやドムなどの重装甲をもつ新型機と交戦したパイロット達から、それらへの対抗手段として、高機動と運動性を向上させた一撃離脱戦法のとれる機体が必要であるとの声が上がり、試験的に少数が生産された。 -軽量化と出力強化の相乗効果は、予想を上回る機動力と運動性を実現させたが、防御力は著しく低下しており、さらにはピーキーな機体制御で乗り手を選ぶ機体となった。 -しかし、前線維持のための継続的な戦闘や混線には向かないものの、一撃離脱戦法を得意とする元戦闘機パイロットや、一部の腕利きパイロットの評価は高く、持ち味である機動力を活かした一撃離脱、迂回からの奇襲、陽動などによって、期待以上の戦果を上げられるポテンシャルをもつ。 **機体属性・出撃制限・環境適正 #divid(label_zokusei_kyoushu){|~機体属性|強襲|汎用|支援|} #divid(label_sortie_G_S){|~出撃制限|地上|宇宙|} #divid(label_env_n_n){|~環境適正|地上|宇宙|} *数値情報 **機体 // 機体属性塗り分けここから ↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓ #divid(table_kyoushu){ |~強襲|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|~LV7|~LV8| |~Cost|100|150|200|250|300|||| |~機体HP|5500|7000|8750|10000|11500|||| |~耐実弾補正|1|2|3|5|7|||| |~耐ビーム補正|1|2|3|5|7|||| |~耐格闘補正|4|8|12|14|16|||| |~射撃補正|0|2|4|6|8|||| |~格闘補正|10|13|16|19|22|||| |~スピード|>|>|>|>|>|>|>|120| |~高速移動|>|>|>|>|>|>|>|175| |~スラスター|>|>|>|>|55|||| |~旋回(地上)[度/秒]|>|>|>|>|>|>|>|48| |~旋回(宇宙)[度/秒]|>|>|>|>|>|>|>|48| |~格闘判定力|>|>|>|>|>|>|>|&spanid(buff){強}| |~カウンター|>|>|>|>|>|>|>|連続格闘| |~再出撃時間|>|5秒|7秒|8秒|10秒|秒|秒|秒| |~レアリティ|☆|☆|☆|☆|☆|||| |~必要リサイクル&br()チケット|10|10|10|10|20|||| |~必要階級|>|>|>|>|二等兵01|||| |~必要DP|2100|2500|2900|3400|4300|||| //|~ジャンプ高度|>|>|>|>|>|>|>|''高'' 中 &color(#722){低}| } // 塗り分けここまで ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑ **パーツスロット |~&space()|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|~LV7|~LV8| |~近距離|3|5|7|10|12|||| |~中距離|1|2|3|4|5|||| |~遠距離|0|1|2|2|3|||| **連撃補正 |連撃数|標準倍率|本武器倍率|h |~1撃目|100%|100%| |~2撃目|50%|50%| |~3撃目|25%|''35''%| **格闘方向補正 |格闘方向|標準倍率|本武器倍率|h |~N格|100%|100%| |~横格|75%|75%| |~下格|130%|130%| **移動方向補正 #divid(table_normalcell_center){ |~前|&space()|100%|&space()| |~横|&spanid(buff){90%}|▲|&spanid(buff){90%}| |~後|&space()|70%|&space()| } *主兵装 **射撃 #divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|} &include(include/ビーム・ライフル[軽装型]) #divid(table_weapon_optional){|初期装備|別売|} &include(include/ビーム・スプレーガン) #divid(table_weapon_optional){|初期装備|別売|} &include(include/100mmマシンガン) #divid(table_weapon_optional){|初期装備|別売|} &include(include/ブルパップ・マシンガン) **格闘 #divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|} &include(include/ビーム・サーベル[改修型]) *副兵装 **ハンド・グレネードE #divid(table_weapon_shell){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |~LV|~威力|~弾数|~発射&br()間隔|~リロード時間|~切替時間|~射程|~備考| |LV1|1000|3|2.5秒&br()(75fps)|13秒|1秒|150m|移動射撃可&br()ひるみ有&br()よろけ値:30%| |LV2|1050|~|~|~|~|~|~| |LV3|1100|~|~|~|~|~|~| |LV4|1150|~|~|~|~|~|~| |LV5|1200|~|~|~|~|~|~| } *スキル情報 |~スキル|~レベル|~機体LV|~効果|~説明|h |>|>|>|>|BGCOLOR(#dff):足回り|h |~[[脚部ショックアブソーバー]]|LV1|LV1~|着地時の脚部負荷を軽減。&br()ジャンプ後''15%''&br()回避行動''10%''|| |~[[アサルトブースター]]|LV2|LV1~|ジャンプ時の溜め時間を''50%''短縮し、&br()ジャンプ速度が''40%''上昇する。&br()またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。&br()なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。|効果は地上限定| |~[[高性能バランサー]]|LV1|LV1~|ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。|着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る| |~[[高性能AMBAC]]|LV1|LV1~|宇宙において、高速移動終了終了時に&br()移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、&br()減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。|高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない| |>|>|>|>|BGCOLOR(#fdd):攻撃|h |~[[格闘連撃制御]]|LV1|LV1~3|格闘攻撃を最大''2回''まで連続で使用可能。&br()連撃時はダメージが減衰する。|| |~|LV2|LV4~|格闘攻撃を最大''3回''まで連続で使用可能。&br()連撃時はダメージが減衰する。|~| |>|>|>|>|BGCOLOR(#aae):防御|h |~[[マニューバーアーマー]]|LV1|LV1~|ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。|| *強化リスト情報 |>|強化リスト|>|>|>|>|>|>|>|MSレベル毎必要強化値|効果|h |リスト名|Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|Lv6|Lv7|Lv8|~|h |BGCOLOR(#efe):~複合拡張パーツスロット|~Lv1|30|50|80||||||近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加| |~|~Lv2||||100|120||||近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加| |BGCOLOR(#dff):~冷却補助システム|~Lv1|70|110|160||||||スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮| |~|~Lv2||||200|250||||スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮| |BGCOLOR(#ffc):~フレーム補強|~Lv1|110|170|240||||||機体HPが100増加| |~|~Lv2||||300|370||||機体HPが250増加| |BGCOLOR(#fdd):~AD-PA|~Lv1|190|290|400||||||格闘補正が1増加| |~|~Lv2||||510|630||||格闘補正が2増加| |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#B9C3C9):上限開放|h |リスト名|Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|Lv6|Lv7|Lv8|効果|h |BGCOLOR(#dff):~冷却補助システム|~Lv1|380|580|800|1020|1260||||スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮| |BGCOLOR(#fdd):~AD-PA|~Lv3|570|870|1200|1530|1890||||格闘補正が4増加| *備考 **機体情報 -『MSV』より、[[ジム・スナイパーカスタム]]と並ぶ、[[ジム]]のエースパイロット用カスタムバリエーション機。 -ジムが配備され初めた頃、当然だがMS専属のパイロットなどほぼいない連邦軍では、新たにMSパイロットを養成する傍ら戦車や戦闘機乗りをMSパイロットへと機種転換して対応することとなった。しかしMS特有の動きは戦闘機(特に宇宙戦闘機)乗りからすれば鈍重そのもので、違和感や不満を覚えるものが出ていた。その対策として徹底的な軽量化による高機動化を施し、機動力向上の要望に応えたのが本機である。 -徹底的な装甲の削減と内部武装の排除によって、その機動力は[[ガンダム]]クラスにまで飛躍し、戦闘機並の一撃離脱戦法が行えるようになった。その一方で防御性能は当然犠牲となり、ザク・マシンガン数発が致命傷になりかねないほど脆弱なものであった。 -それでもギャリー・ロジャースやスハン・ヤンセンといったエースパイロットにかかれば「当たらなければどうということはない」を地で行き、ジオン軍を大いに苦しめたという。 -携行兵装として、「ビーム・サーベル」と、ビーム・スプレーガンと比べて発射回数が少ない代わりに高威力なハンドガンタイプの「ビーム・ライフル」を装備している。作品によっては[[ビーム・ジャベリン]]を携行していることもある。 -ジムの標準装備であった頭部バルカンは軽量化のため発射口を蓋いでオミットしている。シールドは重くなるので装備していない事のほうが多い。作品によってはラージシールドを半分にしたような小型シールドや[[陸戦型ジム]]と同じのを装備している場合もある。 **機体考察 ***概要 -コスト100~の地上宇宙両用強襲機。&spanid(nerf){環境適正は無し。} --低コスト強襲機としては[[ザクⅠ]]と違い初期配布されておらず、DP交換等で入手する必要がある。 -パーツスロットは遠距離の少ない強襲機型。スロット合計値は並。複合拡張パーツスロットをつけなかった場合、&spanid(nerf){Lv5まで耐久強化を施すことができない。} -&spanid(buff){カウンターは強}の連続格闘。拘束時間・威力共に強力。 ***火力 -攻撃補正は格闘偏重。補正値合計は並。 -主兵装は&spanid(buff){単発火力と連射性能に優れた専用ビームガン}、回転率の高いビームガン、射程とよろけ値が高めなマシンガン、&spanid(buff){DPSに優れるマシンガン}の4種から選択可能。 -副兵装は投擲型グレネード。歩兵の始末やマシンガンと合わせての蓄積よろけなど、使い道はほどほどにある。 -格闘兵装はほぼ専用のビームサーベル。&spanid(buff){同コスト帯でも単発威力が高く、リーチも長め。}だが格闘連撃制御が機体Lv3(コスト200)まではLv1なので、2連撃までしかできない --とはいえ、同コスト帯(コスト200まで)で3連撃できる強襲機はいないので、問題にはならない。 ***足回り・防御 -実用Lv(コスト200)評価で&spanid(nerf){スピード・高速移動速度・地上旋回性能は低め。}スラスター容量・宇宙旋回性能は並。 -H&spanid(nerf){Pは体格比込で低め。}シールドは無し。パーツによる補強も難しい。 -防御補正は耐格闘の高い強襲機型。補正値合計は並。 ***特長 -ビーム・ライフル[軽装型]による&spanid(buff){射撃火力が高く、無理に格闘を仕掛けなくてもダメージとプレッシャーを与えることが出来る。} -&spanid(buff){格闘がリーチ・威力共に優秀。} ***総評 -攻撃性能の高い近距離向け強襲機 -強襲機としては格闘・射撃ともにリーチと火力に優れており、&spanid(buff){攻撃効率では同コスト帯でもかなり上位の性能。} -反面、耐久性能が低く、足回りも高いとは言えないため、&spanid(nerf){守りに入ると脆い。} -近距離戦を展開しやすい&spanid(buff){墜落跡地や廃墟都市は得意。}逆に遠距離戦になりやすい&spanid(nerf){無人都市や港湾基地などは苦手。} -高い攻撃性能と、格闘を振らなくてもある程度仕事ができる汎用性から、&spanid(buff){初心者向きな機体。} //&spanid(buff){特に優れている文章},&spanid(nerf){他より劣っている文章} **主兵装詳細 ***[[ビーム・ライフル[軽装型]]] -LA系専用兵装。ビーム・スプレーガンより威力が高い代わりによろけまでのヒット数が増えている。 -射程はスプレーガンより50長い程度だが、1発である程度まとまったダメージを与えられるため、物陰に隠れながら撃つなどのヒット&アウェイ戦法に適している。 -ビーム兵器には装弾数の概念がないが、短時間の間に連射しすぎるとオーバーヒートとなり、しばらくの間発射できなくなってしまう。 -よろけまでは5発当てる必要があるが、即射した場合4発でオーバーヒートしてしまう。ワンテンポ遅らせた連射でOH回避が重要。 --発射するとオーバーヒートしてしまう状態のときは、装弾数を表す武器ゲージが黄色くなるので目安にしよう。 --ハンドグレネード→BR4発ならよろけがとれる。 --とはいえOHからの回復もそこまで遅くないので、あと1発で倒せる等の状況によっては焼いてしまうのも手。 -本兵装もマシンガンほどではないがASLが働くため爆風などで見えない相手に撃っても当ててくれる。 ***[[ビーム・スプレーガン]] -基本運用はビーム・ライフル[軽装型]と同様だが威力と射程が低い代わりによろけまでが早い。 -射撃戦をしたい場合はこちらでは火力&射程不足か。 -1秒に1発撃て、4発で蓄積よろけが発生。オーバーヒートは即射6発なので確実にOH回避出来るところは強み。 ***[[100mmマシンガン]] -マシンガン系武器の特徴として、ASLと呼ばれるエイムアシスト機能を備えており、敵機が照準から多少ずれても自動的に発射方向を補正してくれる。 -他のメイン兵装と比べて射程が長く、マガジンに弾が残っている限り撃ち続けられるため、長期的な火力に優れている。 -低めの射撃補正や連射力が低く体を長時間晒さないといけないことから、マシンガン自体機体には不向き。もしマシンガンを選択するならブルパップ・マシンガンに。こだわりがなければビーム・ライフル軽装型を推奨。 ***[[ブルパップ・マシンガン]] -100mmマシンガンと比較して射程が短いが、連射速度が高い兵装。威力は低いがDPS換算だと1.25倍ほどこちらのが高い。 -射程が短いが格闘を使う間合いで使用すればあまり気にならない。装備している武器の中では最も速くよろけが取れるため、一考の余地あり ***[[ビーム・サーベル[改修型]]] -[[ビーム・サーベル]]の威力強化版。モーションはビーム・サーベルと一緒。 -調整で3連撃目の補正がゆるくなった。ただし3連撃が出来るのはLv4以降。 **副兵装詳細 ***ハンド・グレネードE -ザクⅡなどの持つクラッカーとほぼ同じ兵装。左手に持ってアンダースローで放り投げる。 -単独でよろけを発生させる事ができないが、見かけより遠くまで投げられ爆風範囲も広い。 -グレネードを当ててからマシンガン等だとよろけタイミングが早まるのでよろけ値は設定されている。 --グレ→BR軽装型4発でよろける --グレ→スプレーガン3発でよろける --グレ→100mmマシ10発でよろける ---グレ→ブルパップ14発でよろける *運用 -紙装甲に加えて絶望的な射撃補正から、一見すると「格闘を仕掛けて一撃離脱」がメインの戦法…と思いきや、それを補って余りある専用ビームライフルによる「射撃戦」が最大の持ち味という変わった機体。 -専用ビームライフルがOHまで4連射可能かつ優れた火力と命中補正を誇る。汎用機と隊列を組んだ射撃戦で前線に出てきた支援機を狙い撃つのが主な仕事となる。 --これだけでもかなり支援機を削れるので一般的な強襲機のように無理して格闘を当てにいかなくても一定の仕事が出来る。 -グレネードもかなり有用。ダメージ蓄積もさることながら味方のよろけ補助にもなる。同じ系統の投擲兵装は多くの機体が所持しているので慣れておこう。 --モーションが始まればブースト移動しながらでも投げられる。マニューバーアーマーの効果を活かしながら使えることも利点となる。 -バズーカで狙われそうな場合にバックブーストすればマニューバーアーマーでよろけ回避しつつ格闘追撃を逃れて射撃出来る。 -かと言って、格闘戦を仕掛けないのでは持ち味を活かしきれない。特にレベル4以上になれば格闘連撃制御のレベルも向上するので、叩き込めるところではきっちり叩き込んでいこう。 -紙装甲なので、連撃を仕掛けるか辻斬りで退却するかは状況をよく見て決めるべき。 -盾無しで機体形状がジム・トレーナーにかなり近い上、塗り分けもほぼ同じなので属性偽装がしやすい。ビーム・ライフル[軽装型]を装備してると見破られやすいが、サーベルかハンドグレネードに持ち替えれば遠目には判別困難。&br()コスト200帯では味方ジム・トレーナーと行動を共にすることで汎用からのヘイトを下げる事ができるので、有効活用したい。 -Lv3~4を運用するなら、強化施設で複合拡張パーツスロットを取ると遠距離スロットが3になり、高Lvの強化フレームが搭載できるようになる。1回という短期間で済む割に効果は大きいため、お勧め。 *機体攻略法 -[[マニューバーアーマー]]持ちの機体であり、甘く見ているとあっという間に間合いを詰められ、ビームサーベルで切り刻まれてしまう。動向をしっかり観察すると対処しやすい。 -マニューバーアーマー持ちに対してはバズーカなどの単発武器のみではよろけを取ることが出来ないため、バルカンなどで追撃するかブースト後の着地を狙うか、または格闘を振っている最中にしっかりよろけ取って行くと良い。 -現状ライトアーマー専用装備のビーム・ライフル[軽装型]は200帯としては優秀な兵装となっており、継続的に攻撃をされると汎用機でも無視しづらいダメージを与えられてしまう。射撃中はマニューバーアーマーが無いので、しっかり狙って動きを止めることを意識すると良い。 -特に支援機はこの機体のビームと副兵装のグレネードだけで射撃だけとは思えない程短時間で手痛いダメージを稼がれる場合もあり、当たり続けていたら格闘を当てられるまでもなく撃墜される。味方汎用が近くに居るだけで安心せずになるべくこの機体からの射線を切るように心がけよう。 -HPと装甲が低いのが一番の弱点。射撃と格闘により味方の支援機が溶かされる前に、自機が汎用なら積極的に狙いたい。 *コンボ一覧 -共通コンボ --N>下⇒(N/下) --N>横>下⇒(N/下) ---Lv4以降で可能. --N>下⇒ハングレ -[[100mmマシンガン]] & [[ブルパップ・マシンガン]] --N>下⇒マシ --ハングレ→マシ(よろけ取ったら)→N>下⇒(N/下) -[[ビーム・ライフル[軽装型]]] & [[ビーム・スプレーガン]] --N>下⇒BR --N>下⇒BR→(N/下) --BR(よろけ取ったら)→N>下⇒(N/下) --ハングレ→BR(よろけ取ったら)→N>下⇒(N/下) &include(include/コンボ略号一覧) *アップデート履歴 -2018/07/26:初期所有機体として、新規追加 -2018/08/02:抽選配給にて、Lv5追加 --抽選配給にて、[[ビーム・ライフル[軽装型]]] Lv5 & [[ビーム・スプレーガン]] Lv5 & [[100mmマシンガン]] Lv5&br() & [[ブルパップ・マシンガン]] Lv5 & [[ビーム・サーベル[改修型]]] Lv5追加. -2018/08/23:DP交換窓口に [[100mmマシンガン]] Lv5追加. -2018/08/30:DP交換窓口に [[ビーム・サーベル[改修型]]] Lv5追加. -2018/09/06:DP交換窓口に [[ビーム・ライフル[軽装型]]] Lv5 & [[ビーム・スプレーガン]] Lv5追加. -2018/09/27:DP交換窓口に Lv5追加. --DP交換窓口に [[ブルパップ・マシンガン]] Lv5追加. -2018/09/28:投擲系兵装をしゃがみ中に使用すると、SEが再生されない現象を修正. -2018/10/11:[[ビーム・サーベル[改修型]]] の性能調整 --N格闘攻撃のヒット判定を見た目に合わせて修正 -2018/12/13:兵装調整 --[[ビーム・サーベル[改修型]]]の調整 ---シールドへのダメージ補正を&spanid(buff){上昇} --副兵装「ハンド・グレネードE」の調整 ---威力&spanid(buff){増加} ----Lv1:700→&spanid(buff){1000} Lv2:735→&spanid(buff){1050} Lv3:770→&spanid(buff){1100} Lv4:805→&spanid(buff){1150} Lv5:840→&spanid(buff){1200} ---頭部へのダメージ補正&spanid(buff){増加} ----?倍→&spanid(buff){?倍} ---発射間隔&spanid(buff){減少} ----5秒→&spanid(buff){2.5秒(75fps)} ---よろけ値&spanid(buff){増加} ----20%→&spanid(buff){30%)} -2019/01/24:兵装調整 --[[100mmマシンガン]] の調整 ---兵装LV上昇で弾数&spanid(buff){増加} ----Lv2:40 → &spanid(buff){41} Lv3:40 → &spanid(buff){42} Lv4:40 → &spanid(buff){43} Lv5:40 → &spanid(buff){44} --[[ブルパップ・マシンガン]] の調整 ---兵装LV上昇で弾数&spanid(buff){増加} ----Lv2:35 → &spanid(buff){36} Lv3:35 → &spanid(buff){37} Lv4:35 → &spanid(buff){38} Lv5:35 → &spanid(buff){39} -2019/02/21:[[ビーム・サーベル[改修型]]]の調整 ---3連撃目の連撃補正を&spanid(buff){上昇} ----25% → &spanid(buff){35%} -2021/03/25:性能調整 --高速移動開始時のスラスター消費を&spanid(buff){軽減} ---標準:20消費 強襲機:&spanid(buff){15消費} --スキル「[[アサルトブースター]]」LV2&spanid(buff){付与} ---効果の重複するスキル「[[クイックブースト]]」LV2を削除 -2021/05/27:性能調整 --スキル「[[高性能AMBAC]]」LV1&spanid(buff){付与} -2022/12/01:DP交換制限&spanid(buff){緩和} --DP交換階級改定 ---Lv5:&spanid(buff){二等兵01から交換可能} --DP交換価格改定 ---Lv1:3300 → &spanid(buff){2100} Lv2:3300 → &spanid(buff){2500} Lv3:3400 → &spanid(buff){2900} Lv4:3900 → &spanid(buff){3400} Lv5:7300 → &spanid(buff){4300} *コメント欄 &include(include/MS_footer) //ラジオボタン付きコメントの表示件数は20件が最大です //ログ更新の際は3箇所を書き換えて下さい 過去ログ [[1>ジム・ライトアーマー/ログ1]] #pcomment(below2,reply,size=80,title_name=名前,enableurl,20,ジム・ライトアーマー/ログ1) 最新の20件を表示しています.[[全てのコメントを見る>ジム・ライトアーマー/ログ1]] &include_cache(埋込用MS一覧表) &link_up(▲トップに戻ります▲)

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