戦闘システム

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//&color(red){&sizex(7){編集中!}} #contents //各項目へのリンク作成方法 //&link_anchor(飛びたいアンカー名){リンク文字} //アンカーの打ち方 //&anchor(打ちたいアンカー名){} *機体属性と三すくみ&anchor(機体属性と三すくみ){} &image(3sukumi.png) 本作の機体は&spanid(bold_kyoushu){【強襲】}&spanid(bold_hanyou){【汎用】}&spanid(bold_sien){【支援】}という3つの属性に分かれており、得意分野が大きく異なります。 また属性間で有利・不利が存在し、ダメージ量が大きく変化します。相手の機体の見た目や与えたダメージから判断して、不利な相手は避けて味方に任せるといった行動も時には必要になります。 -&spanid(bold_kyoushu){強襲} --接近戦に強く、機動力に優れた機体が中心。 --補正は支援に強く、汎用に弱い。 --スキルと攻撃力に優れた機体が多いが撃たれ弱かったり極端に尖っていたりと操作難易度は高め。 --機体や現環境の知識は勿論の事、その試合の相手の編成や立ち回りの癖や特性をいち早く見抜く技量も求められる。 -&spanid(bold_hanyou){汎用} --射撃能力・格闘能力・機動力のバランスが取れた機体が中心。 --補正は強襲に強く、支援に弱い。 --汎用というよりは万能という位置づけに近く、様々な場面や展開にも対応出来、試合の中心となり戦場を作っていく存在。 --どの場面にも対応して自陣営の流れに持って行くためにその場の状況を常に見て感じる広い視野と適応力が求められる。 -&spanid(bold_sien){支援} --機動力で劣るが、射程が長かったり射撃戦に優れた機体が中心。 --補正は汎用に強く、強襲に弱い。 --補正自体は汎用に強いがあくまでも戦場を支援する機体であるため面と向かって戦う上でではどの相手にも不利。 ---射撃の手数や火力や攻撃範囲や射程といった攻撃面での支援や、[[観測情報連結]]で情報面での支援を行ったりするのが仕事。 --防御力や機動力に難を抱える事やより良く味方の立ち回りをしやすくするために、マップや環境に加え各機体の強みや弱みの幅広い知識と精度を求められる。 #include(include/データ/属性間補正) ※相手の編成と苦手カテゴリーの枚数差で攻撃の補正倍率は軽減される *機体ステータス&anchor(機体ステータス){} **表示値 ゲーム内画面で直接確認できる値 格闘判定力・再出撃時間・環境適正はパラメータ表示画面で’L2ボタン’を押した2ページ目で確認できる -COST --撃破された際に相手が獲得するポイントとなる。 --機体性能やスキル、スロット数など総合的な性能を判断する指標でもある。 --コスト制限されたルームの場合には設定されたコスト以上の機体は出撃が出来ない。 -機体HP --撃破されるまでにどれだけ敵からのダメージに耐えられるかを表す。 --機体の防御力にあたるものとして装甲も別にあることに注意。詳しくは下記の防御補正を参照。 -攻撃補正 --機体の攻撃力を表す。同じ武器威力でも攻撃補正が高ければ与ダメージは増える。 --攻撃補正には射撃兵装の攻撃能力を表す''射撃補正''と、格闘兵装の攻撃能力を表す''格闘補正''とがある。 --攻撃補正(射撃補正・格闘補正)の総和は機体コストの1/10に設定されている。が、例外機体も多い。 --詳しくは&link_anchor(攻撃・防御補正){攻撃・防御補正}、&link_anchor(与ダメージ計算){与ダメージ計算}の項目参照。 --上限値は''100''となっている。 -防御補正 --機体の防御力を表す。同じ武器威力の攻撃を受けても、防御補正が高ければ被ダメージを減衰させることができる。 --防御補正は&spanid(bold_weapon_shell){耐実弾補正}、&spanid(bold_weapon_beam){耐ビーム補正}、&spanid(bold_weapon_close){耐格闘補正}という3つの兵装属性毎に個別設定されている。 ---どの属性かは兵装のUIにて確認出来る。兵装の種類には「その他」もあるが、ダメージ0のため防御補正が関係ない。 --なお、格闘攻撃は耐格闘補正のみを適用し、’ビーム’サーベルだからと耐ビーム補正と二重に計算をすることはない。 --詳しくは&link_anchor(攻撃・防御補正){攻撃・防御補正}、&link_anchor(与ダメージ計算){与ダメージ計算}の項目参照。 --各装甲の補正上限値は''50''となっている。 -スピード --MSの通常歩行時の移動速度。ドム等のホバー移動も含む。 --横移動や後ろ移動の際はこの''スピード''値から更に移動方向補正分減衰した値となる。 --スラスターを消費する高速移動時の速度は別に設定されている。スピードの上限値は''200'' -高速移動 --スラスターを消費した移動時の移動速度を表す値。歩行速度である'スピード'とは別設定であることに注意。 --wikiでは通称「スラスタースピード」だったが、2020/04/30に公式が表記を「高速移動」にしたので合わせている。 ---「高速移動」が公式名称であるが、スキル説明等で「スラスター移動」「ブースト移動」「回避行動」「回避運動」と、同じ意味の言葉が複数確認できる。 -スラスター --スラスターの最大容量。どれだけの時間スラスターを噴射出来るかを示す。 --この値が大きければ大きいほど、高速移動が長時間可能になりオーバーヒートしにくくなる。 --上限値は''100''となっている。 --単位時間あたりのスラスターの消費量は基本どの機体でも同じであるが、環境適正のあるマップだと消費量が少なくなるため、同じスラスター値でも使用出来る時間が長くなる。 ---環境適正については&link_anchor(出撃制限・環境適正){出撃制限・環境適正}の項目を参照。 -旋回 --MSがどれだけの速さで旋回できるかを表す値。旋回は''右スティックのカメラ視点速度''とほぼ同義である。 --ゲーム内で表記されている数値は本体基礎値であり、&spanid(nerf){環境適正による増加値は加算されていない}ので注意。 --環境適正がある機体は、ステータスに表記されている数値に''+6度''加算される。 ---例えば地上・宇宙両方出られる機体が地上適正持ちだった場合は、地上の旋回のみ+6度の恩恵を得られる。 --スキル「[[高性能AMBAC]]」Lv2を所持している機体は、宇宙に出撃した時ステータスに表記されている数値に''+3度''加算される。 ---環境適正と重複し、宇宙適正持ちが「高性能AMBAC」Lv2を持っている場合はステータスに表記されている数値に''+9度''加算される。 -再出撃時間 --撃破されてから再出撃できるようになるまでの時間。 --基本的にはコスト毎に定められており、高コストであるほど長くなる。 -格闘判定力 --格闘攻撃同士がぶつかった場合にどちらの攻撃が優先されるかを示す。レベル表記でレベルが高いほうが当たり勝つ。 --機体属性により概ねは決まっているが、同属性間でも優劣があり機体固有の設定がなされている。 --同カテゴリかつ判定力が対等な場合には''鍔迫り合い''が発生する。 --本wikiでは'格闘優先度'というユーザー用語を使用していたが、2020/04/30のアップデートで''格闘判定力''という公式用語が確認されたため、本wikiでも公式に合わせている。 ---公式はレベルによる数値表記だが、wikiでは&spanid(buff){強}・中・&spanid(nerf){弱}で表現している。 **マスク値 ゲーム内画面では確認できないが、内部数値として設定されている(であろう)値。検証者の絶え間ない努力により日々明らかにされつつある(はず)。 -移動方向補正 --上述にもあるが、前後左右の移動にはスピードの値から前後左右個別に設定された補正値が存在する。 --補正は前移動、左右移動、後ろ移動で別々に設定されている。基本前移動は100%。 --なお、地上と宇宙でも別々に設定されている場合がある。 -ジャンプ力 --ジャンプボタンを長押しした際の最大飛翔高度を表すマスク値。この値が大きいと、高台の上に登りやすくなる。 -上下方向への移動補正 --基本は宇宙における上下方向へ移動した際にも機体別に補正が存在する。 --通常の移動方向補正と違って高速移動時にも補正がかかる。 --地上でも、スキル「[[フライトシステム]]」所持機体であれば、この補正が使われている。 -着地硬直時間 --高速移動やジャンプを行った後に必ず発生する着地硬直の時間も機体ごとに設定されている。 -局部補正 --各種兵装毎に設定されてる。局部HPに対する補正。詳細は後述。 **出撃制限・環境適正&anchor(出撃制限・環境適正){} -出撃制限 --機体が地上マップや宇宙マップに出撃可能かを示す。 --宇宙では全機体一律で、&spanid(buff){スラスター消費量-35%・スピード+25%・攻撃判定拡大}の効果が付与される。 -環境適正 --地上や宇宙など出撃中の環境に適正があるとその環境に応じた性能が向上する。 **環境適正の効果 |環境&br()適正|画面&br()表示|効果|h |BGCOLOR(#ffcc99):地&br()上|BGCOLOR(black):&image(ground.png)|スラスター消費量の初期消費''5%''低減,持続消費''5%''低減&br()移動速度が''約2.5%''上昇&br()旋回性能が''6度''上昇&br()オーバーヒートから復帰する時間が''10%''短縮| |BGCOLOR(#333399):COLOR(white):宇&br()宙|BGCOLOR(black):&image(space.png)|出撃制限「宇宙」によって得られる''宇宙補正''がさらに上昇&br()スラスター消費量''-48%(35%+13%)''&br()スピード''+30%(25%+5%)''&br()旋回性能が''6度''上昇&br()スキル「[[高性能バランサー]]」と同等の能力を付与&br()急制動後の硬直を、ブースト・急速上昇・急速下降・タックル・緊急回避・格闘攻撃でキャンセル可能| ※宇宙適正は上述の全機体一律上昇効果に、更に効果が上昇する形式 //スラスター消費量の初期消費''25%''低減,持続消費''37.5%''低減 **「水場」について -地上マップの一部に実装されている環境「水場」では、特殊な補正が発生する。 -「水場」には、機体の一部が水に触れている「水接触状態」と、機体全体が水に浸かっている「水中状態」の2種があり、この2種状態でも補正が変わる。 --「水中状態」は特に変化が激しく、スラスター消費量やビーム兵器のOH回復速度が軽減するメリットが出たり、足回りが悪くなる・レーダーの索敵範囲半減等のデメリットが出てくる。 -環境適正「水中」を保有する機体はデメリットが無くなり、更に補正が上昇する恩恵を得る。 --環境適正「水中」は、環境適正「地上」の効果と重複する。具体的には環境適正「地上」で上昇した値に、環境適正「水中」の補正が上乗せされる。 ***水接触状態 |項目|適正無|適正有|h |スピード|>|変動無| |高速移動|~|~| |旋回|~|~| |スキル|「[[フライトシステム]]」&spanid(buff){使用可}|「[[水中機動射撃]]」&spanid(nerf){使用不可}| ***水中状態 |項目|適正無|適正有|h |ジャンプ・高速移動時のスラスター消費|CENTER:&spanid(buff){-10%}|CENTER:&spanid(buff){-15%}| |高速移動使用時の固定スラスター消費|CENTER:&spanid(buff){-10%}|CENTER:&spanid(buff){-20%}| |スラスターオーバーヒート時の回復速度|>|CENTER:&spanid(buff){-10%}| |ビーム兵器のオーバーヒート時の回復速度|>|CENTER:&spanid(buff){-10%}| |スピード|変動無|&spanid(buff){+5%}|&spanid(buff){+10%}| |高速移動|~|&spanid(buff){+15%}| |旋回|~|&spanid(buff){+10%}| |レーダー索敵範囲[陸上 → 水中]|>|CENTER:&spanid(nerf){-50%}| |レーダー索敵範囲[水中 → 陸上]|&spanid(nerf){-50%}|変動無| |レーダー索敵範囲[水中 → 水中]|~|~| |水場での落下中に高速移動|&spanid(nerf){使用不可}|&spanid(buff){使用可}| |スキル|「[[フライトシステム]]」&spanid(nerf){使用不可}|「[[水中機動射撃]]」&spanid(buff){使用可}| ※スキル「[[変形(飛行)]]」で飛行中のMSは、水中状態でもスピード・高速移動のデメリットを受けない。 ***水中で効果が変わる兵装 軌道変化(山なり→直線):実弾キャノン系 投擲時の投下距離が30%ダウン:クラッカー系、ハンド・グレネード系、燃料爆雷 使用不可:車載用火炎放射器、拳部トリモチランチャー、スモーク・ディスチャージャー系 移動速度が微量低下:サイコミュ系 *攻撃方法&anchor(攻撃方法){} 敵MS・設置車輌・歩兵に対する攻撃方法は以下の7種類。 #divid(table_normalcell_center){ |攻撃方法|>|>|可能ユニット|>|>|>|攻撃属性の種類|備考|h |~|MS|設置車輌|歩兵|実弾|ビーム|格闘|無属性|~|h |射撃|◯|◯|◯|◯|◯|×|◯|| |格闘|◯|×|◯|×|×|◯|×|| |タックル|◯|×|×|×|×|×|◯|| |カウンター|◯|×|×|×|×|×|◯|| |ラムアタック|◯|×|×|×|×|×|◯|| |支援砲撃|×|×|◯|地上|宇宙|×|×|| |踏み潰し|◯|×|×|×|×|×|◯|設置車輌・歩兵に対してのみ効果有| |接触|◯|×|×|×|×|×|◯|~| } -タックル --タックルボタンを押すと発動する。タックル後はスラスターがオーバーヒートするので注意。 -カウンター --敵の格闘攻撃に対してタックルを当てると自動で発動する。カウンターのモーションやダメージはMSによって異なる。 -ラムアタック --スキル「[[ラムアタック]]」を所持しているMSが変形中に高速移動をすると発動。接触した対象に固定ダメージを与える。 -支援砲撃 --歩兵の状態で中継地点から要請可能(◯ボタン)。 -踏み潰し --MSやモビルタンクの底面が歩兵や設置車輌に乗ると継続的にダメージが入る。 -接触 --移動中のMSに歩兵や設置車輌が衝突すると歩兵・設置車輌側に対してのみダメージが入る。MSには入らない。 **射撃攻撃 ***爆風によるダメージ -前作では爆風範囲が設定された武器の場合、着弾中心から離れるに従ってダメージは線形に減衰したが、本作では爆風範囲内の与ダメージは直撃と同じダメージが入る。 --例外武器は今のところなし。 ***レティクルと着弾点との関係 &image(reticle_01.png) -上図のようにカメラ(画面中央)から真っ直ぐ直線を引き、その直線がオブジェクト(MSや障害物)と交叉した点がレティクルの示す着弾点となる。 -そのレティクルで示した着弾点に向けてMSが武器を構え、銃口から伸ばした射線に沿って弾は飛んでいく。 -右手武器の場合は着弾点を越えると左に逸れ、左手武器の場合は逆に右に逸れる。 ***曲射武器と着弾点との関係 &image(technique_high_angle_fire.png) -曲射砲はレティクルで示した着弾点に対して放物線を描いて飛んでいく。 -攻撃対象が動いて照準がズレた場合、レティクルが示す着弾点はその背景の障害物が対象となる。 -左右に動いている攻撃対象に安定して着弾させるためには足下の地面を打つと良い。 **格闘攻撃 -格闘攻撃時に左スティックを特定の方向に入力することによって、3種類のモーションを繰り出すことが可能。 -入力したスティックの方向によって攻撃範囲や攻撃倍率、リアクションダメージが変わる。攻撃倍率については''格闘方向補正''と呼ぶ。 -武器や機体によってモーションは異なるが、攻撃範囲や格闘方向補正などの特性はおおむね同じ。 --一部例外機体・武器あり。 ***格闘方向補正 #divid(table_normalcell_center){ |格闘略称|記号|攻撃時のスティック入力|出の速さ|攻撃範囲基本傾向|威力|備考|h |~N格|↑|↑ orニュートラル|◎|狭い|100%|よろけ| |~横格|⇔|← or →|◯|広い|75%|よろけ| |~下格|↓|↓|△|縦長|130%|ダウン| } ※機体属性による変化無し ※機体によっては格闘方向補正の倍率が異なる場合がある ***連撃補正 -[[格闘連撃制御]]というスキルを持っている場合、格闘攻撃を連続で振ることが出来る。 --スキルLv1:格闘攻撃を連続''2回''まで振れるようになる。 --スキルLv2:格闘攻撃を連続''3回''まで振れるようになる。 -連撃は連撃回数が増えるほど、ダメージにマイナス補正がかかり、威力が下がる。 -基準となる連撃補正 #divid(table_normalcell_center){ |連撃回数|威力(連撃補正)|h |~1撃目|100%| |~2撃目|50%| |~3撃目|25%| } ※機体属性による変化無し -この数値は''基準値''であり、[[ガンダムピクシー]]や[[ズゴック]]等個々に連撃補正がゆるく設定されている機体が存在する。&br()そのような機体は連続する格闘攻撃で基準より高いダメージを与えることが可能。 ***標準連撃補正の総ダメージ量 |1撃目|2撃目|3撃目|N格闘基準倍率[%]|h |↑|-|-|100| |⇔|-|-|75| |↓|-|-|130| |>|>|>|2連撃|h |⇔|⇔|-|113| |⇔|↑|-|125| |↑|⇔|-|138| |⇔|↓|-|140| |↑|↓|-|165| |>|>|>|3連撃|h |⇔|⇔|⇔|131| |⇔|⇔|↑|138| |⇔|↑|⇔|144| |⇔|⇔|↓|145| |↑|⇔|⇔|156| |⇔|↑|↓|158| |↑|⇔|↑|163| |↑|⇔|↓|170| -倍率計算時小数点以下第3位で四捨五入後に%表示 -倍率順にソート ***格闘判定力 -格闘攻撃同士がぶつかった場合にどちらの攻撃が優先されるかを示す。 -判定力のレベルが高い格闘攻撃の場合、一方的にダメージを与え、判定力のレベルが高い方はノーダメージとなる。 -機体属性や格闘方向によりおおむね判定力のレベルは決まっているが、同属性間でも優劣があり機体固有の設定がなされている。 -判定力が同値かつ格闘攻撃の方向が同じかつ同カテゴリの場合には''鍔迫り合い''が発生する。 -格闘攻撃中のMSは全身が格闘攻撃の判定の塊になる模様。 --そのため鍔迫り合いの発生に視点方向は関係がない。 ---例えば下格をしている敵の背後から下格をしても鍔迫り合いが発生する。 >[[各機体属性の格闘判定力一覧はこちら>MS一覧]](格闘判定力で列ソートを適用のこと) ***鍔迫り合い -以下の条件下に置いて、格闘攻撃同士がぶつかった際に絵面が近くなって武器と武器とを合わせて硬直する''「鍔迫り合い」''が発生する。 --機体のカテゴリが同属性 ※汎用対汎用、強襲対強襲、支援対支援なら発生 --格闘判定力のレベルが同値 ※強なら強と、ヘビーアタックならヘビーアタックとのみ発生 --格闘方向が同じ ※N格対N格、横格対横格、下格対下格ならば発生 -「鍔迫り合い」発生中は無敵が付与される。 -「鍔迫り合い」発生後は、双方ダメージは入らずに演出が入った後に1~2歩程度下がる。 --また、格闘武器のクールタイムが発生しなくなる。 --ただし、スラスターがOHも含めて回復しない。 -相手の格闘判定に自分の格闘判定が当たっていれば鍔迫り合いは発生する。 -[[打撃]]等の一部の格闘攻撃は同方向でも見た目上は「弾かれ」のモーションが発生し、無敵時間が長めになる模様。 -スキル「[[パワーアクセラレータ]]」を所持している場合には鍔迫り合い終了後の硬直をブーストでキャンセルできる。 ***弾かれ(かち合い) -鍔迫り合い演出は発生せずに、互いが弾かれるモーションだけのもの。公式名称は&bold(){「弾かれ」}。告知されるまではかち合いと通称で呼ばれていた。 --格闘判定力のレベルが同値かつ、格闘方向が同じじゃない時に、格闘攻撃同士がぶつかったときの現象。 ---N格対下格等、別方向でぶつかった場合に発生する。 ---判定力が同値かつ、強襲対汎用といった別カテゴリの場合の格闘攻撃同士でも発生する。 --無敵付与等の部分は同じだが、格闘兵装のクールタイムが発生する。 --スキル「[[パワーアクセラレータ]]」LV2を所持している場合には弾かれ後の硬直をブーストでキャンセルできる。 **タックル タックルを受けた敵機はダメージリアクションとして''よろけ''状態となる。 タックルによるよろけは「伏せ」を除いて''ダメージリアクションの緩和効果を受けない''。 タックルは大体の行動から即出せるが、高性能バランサーなしでの着地硬直、リロード終了時付近の弾込めモーションなど出せないタイミングもある。 タックルは「''格闘''」扱い。そのためタックルを出した側の格闘補正と、タックルを受けた側の耐格闘補正でダメージが変動する。 また、三すくみ補正の影響も受ける。 ***タックルの種類 -標準タックル --基本威力は機種によらず''600''で固定。 --機体レベルが上がると基本威力の''5%''である''30''ずつ増加する。 -スキル「強化タックル」 --[[強化タックル]]スキル持ちの機体はタックル威力が他機より上昇する。 --スキルレベル1で''50%上昇''、レベル2だと''65%上昇''、レベル3だと''80%上昇''。 -スキル「シールドタックル」 --[[シールドタックル]]スキル持ちの機体はシールド装備時にタックル威力が''100%上昇''する。 --シールドが損壊するとタックル威力は通常の値に戻る。 --[[ヅダ]]等、副兵装としてシールドは持っていないが、スキルを所持している機体もいる。 ---この場合は、シールド未所持でも効果が適用され続け、タックル時は常に威力が100%上昇する。 -スキル「強化タックル」と「シールドタックル」の効果は重複する。 --「強化タックル」を計算→「シールドタックル」を計算 と、順序立てて計算される。 ※計算順は不明。 ---例:強化タックルLv2&シールドタックルLV1所持機体のタックル威力&br()強化タックルLV2の計算 600*165%=990&br()結果にシールドタックルLV1の計算 990*200%=1980 ***タックル威力一覧 |MSレベル|標準タックル威力|>|>|>|>|強化タックル威力|シールドタックル威力|h |~|~|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|~|h |~Lv1|600|900|990|1080|1170|1800|1200| |~Lv2|630|945|1040|1080|1228|1890|1260| |~Lv3|660|990|1089|1188|1287|1980|1320| |~Lv4|690|1035|1139|1242|1345|2170|1380| |~Lv5|720|1080|1188|1296|1404|2260|1440| |~Lv6|750|1125|1238|1350|1462|2350|1500| ※この値から自機の格闘補正、対象の耐格闘補正、三すくみ補正で更に変動する **カウンター&anchor(カウンター){} -格闘攻撃モーション中の敵MSにタックルを当てるとカウンターと呼ばれる特殊エフェクトがはいり、カウンターを受けた相手は一定のダメージとともに''ダウン状態''になる。 -カウンターに成功した場合、ヒートゲージが全快する。 --スキル[[オーバーブースト]]発動中は常時オーバーヒートとなっているため回復しない。 -カウンターモーションは大まかに数種類あり、機体毎に固有のモーションが割り振られている。 -モーションの違いにより、ダメージ、カウンター喰らった側の無敵のつくまでの時間が変わる模様。 -タンク系の攻撃にはカウンターが発生しない。 --ただしタンク側はタックルダメージを受けてダウンし、タックルした側はヒートゲージが全快するのでカウンターと同じ処理は行われている模様。 --カウンター時に対象との高低差があるときや[[山岳地帯]]などの傾斜が大きいところでも似た処理が行われるようである。 -カウンターのダメージは「タックルダメージ」と「カウンターダメージ(モーションごとの個別ダメージ)」の合計値となる。 --タックルダメージ部分と、カウンターダメージ部分それぞれに自機の格闘補正、対象の耐格闘補正、三すくみ補正が計算に適用される。 --機体レベルが上がると、タックルダメージ部分と、カウンターダメージ部分''それぞれに基本威力の5%xレベル値''が乗算される。 --「カウンターダメージ」には[[強化タックル]]と[[シールドタックル]]の補正は適応されないが、「タックルダメージ」には適応される。 |カウンター種別|モーション|ダメージ|無敵つくまでの時間|備考|h |~押し倒し|顔を掴んで地面に叩きつける|1000(600+400)|速|地上限定| |~投げ|両手で抱え上げてボディスラム|2500(600+1900)|速|~| |~連打攻撃|腹にパンチ入れてから地面に叩きつける|1500(600+900)|速|~| |~水平射撃|主砲による接射攻撃|3000(600+2400)|速|タンク系に多い&br()見た目は射撃だが、ダメージ計算は格闘補正影響のまま| |~蹴り飛ばし|相手を掴んだ状態からミドルキックで蹴り飛ばす|2000(600+1400)|遅|地上で投げ系になる機体は、&br()宇宙ではこのモーションに変わる事が多い| |~膝蹴り|相手を掴んだ状態から左脚での膝蹴り|2000(600+1400)|遅|ドム系に多い。両用| |~連続格闘|格闘兵装による連続攻撃|3000(600+2400)|遅|| |~特殊|固有の専用モーションが発生する&br()個別にダメージ設定されている|?|?|[[ケンプファー]]、[[フルアーマー百式改]]、[[トーリス・リッター]]、高性能カウンタープログラム系 3500(600+2900)&br()叩きつける系は連打攻撃とほぼ同等&br()連続攻撃系は連続格闘とほぼ同等&br()ストレートパンチなど殴る系は蹴り飛ばしとほぼ同等| //***[[カウンターモーション機体一覧>include/データ/カウンターモーション一覧表]] //&include(include/データ/カウンターモーション一覧表) **支援砲撃 ***支援砲撃要請の手順 -支援砲撃は自軍が制圧した中継から要請可能。 -中継を制圧後''60秒経過''すると要請準備が完了して要請が可能となる。 -準備時間中の中継には準備完了までの''カウンタ''が表示される。 -準備時間中に敵に中継を奪われた場合はカウンタはリセットされる。 -準備時間が終了して支援要請可能になった中継には''[!]''マークが表示される。 -要請可能な中継で歩兵状態で近づき''□ボタンを3秒長押し''すると支援砲撃要請画面に移行する。 -1度支援砲撃を要請した中継で再要請するには''240秒''のクールタイムが必要。 -支援要請のクールタイムは中継毎に独立しているため、砲撃支援直後に他の中継から要請することも可能。 ***支援砲撃の砲撃形態とダメージ量 -支援砲撃画面にて敵MS、またはスキル「[[マーカー]]」を所持している味方MSを直接指定して支援砲撃を要請できる。 -支援砲撃の指定はパイロットが搭乗している状態のMSに対してのみであり、マップの特定箇所への要請は出来ない。 -支援砲撃指定後に着弾まで10秒の猶予があり、その間にオペレーターが味方に着弾範囲のアナウンスとともに、着弾範囲をレーダーに表示してくれる。 -砲撃により敵味方関係無くダメージを受けるが、味方は撃破されることはない。HPが1残る。 -スキル「[[マーカー]]」所持者を対象にした支援砲撃は猶予時間が増加する等の変化がある。 -支援砲撃による敵機撃破は要請者の撃破スコアとして計算される。また支援砲撃によって一定以上のダメージを与えた敵機が自身以外に破壊された場合は要請者のアシストスコアとして計算される。 --支援砲撃によるダメージはスコアとして計算されない。 砲撃形態一覧((https://twitter.com/FieldMotorLV9/status/1026413542080098304)) |マップ|攻撃属性|Lv1基本威力|発射数|砲撃形態|被弾時の効果|h |地上|実弾|3000|20発|上空から降り注ぐ|大よろけ| |宇宙|ビーム|15000|12発|水平射撃|転倒| レベル毎砲撃ダメージ量((https://twitter.com/FieldMotorLV9/status/1026413542080098304)) |支援砲撃レベル|MS平均コスト|>|単発威力|>|砲撃威力総量|h |~|~|地上|宇宙|地上|宇宙|h |LV1|100~|3000|15000|60000|180000| |LV2|300~|3500|16000|70000|192000| |LV3|400~|4000|17000|80000|204000| **MSとの接触 -歩兵・設置車輌に対してMSが接触・衝突するとダメージが入る。MS側にダメージは入らない。 --接触:300ダメージ。 --高速移動・飛行変形中の衝突:500ダメージ。 --踏みつけ:800ダメージ。 -ダメージ判定は5秒ほど空くとまた発生する。 *デバフ **炎上(延焼) -炎上効果をもった攻撃が敵にHITした場合、一定時間命中対象に付与されるバッドステータス。 --シールドに当たって本体にダメージが発生していなくても、炎上状態は付与される。 -炎上状態では本体に毎秒固定ダメージが入り、自然解除まで炎上状態でいた場合、固定ダメージ*デバフ時間分の固定ダメージを受けることになる。 --ダメージは完全固定なので射撃補正・相手の耐性・三すくみ・しゃがみ・スコープといったダメージ補正等は一切乗らない。 --炎上ダメージではHPが0にはならず、確定で1だけ残す。 -炎上状態中はしゃがみやスキルによる[[ステルス]]状態が無効にされ、常にレーダーに表示されるようになる。 -炎上状態は上書きされる。そのために炎上状態終了前に再度HITさせても効果が無駄になりにくいが、弱い炎上効果で上書きしてしまうとダメージが減衰してしまう。 -炎上状態中は緊急回避またはそれに類するスキル(レジストムーヴなど)の使用、もしくは水中状態になることで強制解除される。 -炎上デバフ効果を持った武装は通常、水中では使用不可能になる。 --水上から水中に向けて発射した場合は弾頭部分のダメージのみ入り炎上ダメージは発生しない。 -カスタムパーツ「イレギュラーDBL」を装備してる場合、効果時間延長に伴い固定ダメージを与える回数も増える。 --増加回数は小数点以下切り上げであるため、最低でも1回は増加する。 **トリモチ -「拳部トリモチ・ランチャー」などの特殊兵装がHITした敵機に付与されるバッドステータス。 --HIT判定が重要でダメージは必要なく、無敵状態でなければシールドにHITしても効果が付与される。 -付与された対象は一定時間、格闘攻撃の動作とスピードの低下、兵装の切替時間と兵装の使用間隔の延長、の効果を受ける。 --高速移動速度、旋回性能には影響がない。 -付与されたMSの関節部には白い糸が絡んだようなエフェクトが現れるため、外部からの判別は容易。 -水中状態になることで強制解除される。 -トリモチ効果を持った武装は通常、水中では使用不可能になる。 --水上から水中に向けて発射した場合は武装ダメージのみ入り、トリモチ効果は発生しない。 *ダメージリアクション&anchor(ダメージリアクション){} -敵の攻撃を受けて被弾すると、被弾した機体はその武器の拘束性能に応じた影響を受けて一定時間''動きを拘束される''。 -ダメージリアクションには強度の低い順から''「ひるみ」「よろけ」「大よろけ」「転倒(ダウン)」''の4種類がある。 -ダメージリアクションは被弾時の姿勢や盾、一部スキルの効果により何段階か''緩和''させることが出来る。 -ダメージリアクションは''強度の高いものに上書きできる''。 --例えば「よろけ」中の相手に、「大よろけ」効果の攻撃を当てると、よろけモーション中に大よろけモーションが追加で発生し拘束時間がより長くなる。 **ダメージリアクションの特性一覧 |拘束強度|状態|影響|拘束時間|よろけ上書き&&br()緊急回避差込時間|典型的な武器|h |~1|~ひるみ|一瞬だけ機体が痙攣し、行動開始を阻害される。&br()歩行しようとしていた機体は歩行が停止し、ブースト移動も発動をキャンセルされる。故に[[マニューバーアーマー]]も発動しない。&br()ジャンプ準備中の機体はジャンプがキャンセルされる。&br()射撃時に予備動作が必要な静止撃ち武器は射撃動作がキャンセルされる。&br()チャージ中の武器は発射が阻害されチャージもキャンセルされる。&br()行動がすでに開始されている場合にはキャンセルはされない|一瞬|-|[[ビーム・スプレーガン]]| |~2|~よろけ|よろめいて一定時間動けなくなる。&br()緊急回避や高速移動で行動不能状態からの早期復帰が可能|2.4秒間|1.4秒後|[[ハイパー・バズーカ]]| |~3|~大よろけ|片膝をついて一定時間動けなくなる。&br()よろけより行動不能時間が長い|3.6秒間|2.7秒後|[[マゼラ・トップ砲]]| |~4|~転倒|転倒して長時間行動できなくなる。&br()転倒中はダメージは受け続ける。&br()起き上がり時に無敵状態(約8秒間)に移行|4.2秒間|-|下格闘攻撃| ※数値の一部は以下のTweet参照((https://twitter.com/FieldMotorLV9/status/1026413542080098304)) **ダメージリアクションの緩和 -盾による攻撃吸収や姿勢変化、各種スキルによりダメージリアクションを何段階か''緩和''したり''無効化''することが可能。 -ダメージリアクションの緩和効果は複数組み合わせても加算されない。 --例:[[マニューバーアーマー]]で移動しながら盾を構えても「大よろけ」は一段階緩和の「よろけ」にしか緩和出来ない。 -完全無効化する効果を除いて''蓄積ダメージによるよろけ''は無効化できない。 -味方や自身の攻撃でもよろけるが、その際でもダメージリアクションの緩和スキルは効果対象となっている。 -「緩和」という言葉は公式用語。 #divid(table_normalcell_center){ |項目|緩和効果|>|射撃攻撃|>|>|格闘攻撃|蓄積ダメージ|MS爆発|備考|h |~|~|よろけ|大よろけ|よろけ|大よろけ|転倒|~|~|~|h |盾|1段階|ひるみ|よろけ|よろけ|大よろけ|転倒|よろけ|大よろけ|射撃攻撃のみ1段階緩和| |伏せ|2段階|無効化|無効化|無効化|無効化|転倒|無効化※|無効化|| |[[マニューバーアーマー]]|1段階|ひるみ|よろけ|よろけ|大よろけ|転倒|よろけ|よろけ|射撃攻撃とMS爆発を1段階緩和| |[[耐爆機構]]|2段階|よろけ|大よろけ|よろけ|大よろけ|転倒|よろけ|無効化|MS爆発のみ無効化| |[[衝撃吸収機構]]|1~2段階|無効化|よろけ|無効化|よろけ|転倒|よろけ|よろけ|よろけを無効化&br()大よろけを1段階緩和| |[[機体固定装置]]|1段階|ひるみ|よろけ|ひるみ|よろけ|大よろけ|よろけ|よろけ|しゃがみ状態で緩和効果が発生| } ※蓄積ダメージそのものは溜まっていき、蓄積よろけが無効化されると同時に蓄積ダメージもリセットされる。 **蓄積ダメージによるよろけ -今作では即撃ちでよろけをとることができない武器(マシンガンなど)でも''短時間に連続でヒット''させるとよろけさせることが可能。 -武器毎に個別の''マスク値''が設定されており、弾丸を当て続けて蓄積ダメージがある閾値を超えるとよろける。 -本wikiでは蓄積ダメージを表現しているマスク値を''よろけ値[%]''(通称)と命名。 --補足:[[公式では''蓄積ダメージ''という用語が確認出来る>>https://twitter.com/tokuyan_wd/status/1004315002830897152]]。 -マシンガン以外にも即撃ちよろけが取れるバズーカ系統やキャノン系統の兵装にも個別によろけ値が設定されており、''マニューバーアーマーや機体固定装置でよろけを無効化''している場合でも複数弾ヒットさせることでよろけをとることが可能となっている。 --この蓄積ダメージによるよろけはシールドに当て続けて敵に与えたダメージが0でも発生する。 -味方機からのFFや自機の攻撃による自爆では蓄積ダメージによるよろけは発生しない。 ***蓄積ダメージによるよろけ詳細 -敵機に攻撃を与え続けて''蓄積ダメージが100%を越える''とよろけが発生する。 -蓄積ダメージは自機・他機の武装を問わない。味方と連携して蓄積ダメージを与え続ければ早い時間でよろけをとることが可能。 -よろけが発生するか、''最後に攻撃を当ててから3秒''を超過すると''蓄積ダメージはリセットされる''。 -最後に攻撃を当ててから3秒以内によろけが発生しない攻撃を敵機に当てると''蓄積ダメージリセットまでの猶予時間が3秒に再設定される''。 -[[マニューバーアーマー]]スキル等によりダメージリアクションを低減させていても ''蓄積ダメージによるよろけ''は有効。 -''本体だけでなく、シールドに当たっても蓄積される''。例えば本体に80%の蓄積をした後に、シールドに20%以上の蓄積があれば、よろけが発生する。 -バズーカやキャノンなど、当てるだけでよろける武装にもよろけ値は設定されており、マニューバーアーマー等で軽減されても追撃すれば蓄積ダメージでよろけるようになっている。 -ただし、''ダメージリアクション発生中は蓄積ダメージを与えられない''仕様になっている.通常よろけにすると上述の2.4秒間は蓄積されない時間が出来る。 -伏せ状態の機体にも蓄積ダメージを与えることができるが、伏せ状態のまま蓄積ダメージが100%を超えると''よろけは発生せずに蓄積ダメージがリセットされる''。 -基本的に数値を加算して''100%を超えたら蓄積によるよろけが発生''する。 --スキル「[[マニューバーアーマー]]Lv2」や、「[[ダメージコントロール]]」は、その値を軽減したり、蓄積よろけが発生するまでの値を増加する効果がある。 ***各武器におけるよろけ値の例 |武器名|よろけ弾数[発]|よろけ値[%]|h |[[100mmマシンガン]]|15|7| |[[MMP-80マシンガン]]|20|5| |[[MMP-80マシンガンx2]]|34|3| |[[MMP-80マシンガン[GN]]]|20|5| |[[ザク・マシンガン]]|13|8| |[[ザク・マシンガン[最初期型]]]|25|4| |[[フィンガー・バルカン]]|20|5| |[[ブルパップ・マシンガン]]|20|5| |[[大口径頭部バルカンx4]]|25|4| |[[ビーム・スプレーガン]]|4|30| |[[ビーム・ライフル[軽装型]]]|5|20| |[[R-4タイプ・ビーム・ライフル]](ノンチャ)|10|10| |||| |[[ジャイアント・バズ]]|-|80| |[[ハイパー・バズーカ]]|-|80| |[[ハイパー・バズーカx2]]|-|30| |[[R-4タイプ・ビーム・ライフル]](フルチャ)|-|30| **ダウンと立ち上がり無敵&anchor(ダウンと立ち上がり無敵){} -下格闘攻撃を受けたり脚部負荷が閾値を超えるなどある条件を満たすとMSは転倒し、一定時間ダウン状態となる。 -敵や味方から攻撃を受けてダウンすると、立ち上がり復帰中に無敵状態になる。 -無敵時間は地上・宇宙で変動する -地上では通常機とタンク系によって無敵発生までの時間と、無敵時間に差がある。タンク系は通常機より約22.5%分減少している。 -この無敵時間は攻撃行動をすると強制的に解除される。ビームライフルのチャージも攻撃行動と判定される。 |ダウンする条件|発生時間&br()(地上)|無敵時間&br()(地上)|発生時間&br()(宇宙)|無敵時間&br()(宇宙)|備考|h |通常機:敵からの下格闘攻撃|4秒後|8.5秒|4秒後|8秒|下格闘のダメージ発生からの計測| |タンク系:敵からの下格闘攻撃|3.1秒後|6.2秒|4秒後|8秒|~| |ジャンプ中の撃ち落とし|2.8秒後|8.5秒|-|-|地面落下からの計測| |カウンター|>|>|>|ダウン時間はカウンターモーションによって変動|| |味方からの下格闘攻撃|4秒|1秒|4秒|1秒|| |脚部負荷上昇|>|>|>|なし|転倒後に無敵無しですぐ立ち上がる| *攻撃・防御補正&anchor(攻撃・防御補正){} -''攻撃補正・防御補正''とは、攻撃力や防御力を増減させるMSパラメーターである。 -機体の種類や機体レベル、カスタムパーツの着脱により値が増減する。 -補正値がそのまま''上昇量・減少量(%)''を示す。射撃補正値が''20''だった場合には与ダメージが''20%増加''する。 -詳しくは&link_anchor(与ダメージ計算){与ダメージ計算}の項目を参照。 |補正種別|補正名|効果|関係するパーツ|h |~攻撃補正|射撃補正|射撃攻撃時の与ダメージ増加|[[射撃強化プログラム]]| |~|格闘補正|格闘攻撃時の与ダメージ増加|[[格闘強化プログラム]]| |~防御補正|耐実弾補正|&spanid(bold_weapon_shell){実弾属性兵器}の被ダメージ減少|[[耐実弾装甲]]| |~|耐ビーム補正|&spanid(bold_weapon_beam){ビーム属性兵器}の被ダメージ減少|[[耐ビーム装甲]]| |~|耐格闘補正|&spanid(bold_weapon_close){格闘属性兵器}の被ダメージ減少|[[耐格闘装甲]]| **コスト帯別平均補正値 -攻撃補正・防御補正・パーツスロット数は強襲・汎用・支援のカテゴリに問わずコスト帯別の固定数値から機体別に振り分けがなされている。 -攻撃補正は射撃・格闘の合計値。防御補正は耐実弾・耐ビーム・耐格闘の合計値。パーツスロットは近距離・中距離・遠距離の合計値。 -平均値としたのは、機体によってはこの固定値よりも高い数値や低い数値が設定されていることがあるため。 |補正種別|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|コスト別合計値|h |~|100|150|200|250|300|350|400|450|500|550|600|650|700|h |~攻撃補正合計値|10|15|20|25|30|35|40|45|50|55|60|65|70| |~防御補正合計値|6|12|18|24|30|36|42|48|54|60|66|72|78| |~パーツスロット合計値|4|8|12|16|20|24|28|32|36|40|44|48|52| *機体状態による補正&anchor(機体状態による補正){} **姿勢による攻撃力変化 |状態|攻撃力変化|重複加算|備考|h |立位|100%|-|| |地上のしゃがみ・宇宙の静止状態|+5%|◯|| |スコープ|+5%|◯|| |伏せ|+10%|◯|| ||||| |立位+スコープ|105%|-|| |地上のしゃがみ・宇宙の静止状態|105%|~|| |地上のしゃがみ・宇宙の静止状態+スコープ|110%|~|| |伏せ|110%|~|| |伏せ+スコープ|115%|~|| **姿勢による防御力変化 |状態|防御力変化|重複加算|備考|h |立位|100%|-|| |地上のしゃがみ・宇宙の静止状態|+1%|?|| |伏せ|+1%|?|| |スモーク・ディスチャージャー(SD)|+1%|?|| ||||| |地上のしゃがみ+SD|+1%|?|| |伏せ+SD|+1%|?|実弾属性攻撃のみ+2%| *敵チームの苦手カテゴリ数に応じた補正 -戦闘時、敵チームにいる苦手カテゴリの機数に応じて、苦手カテゴリからの被ダメージが軽減される。 -苦手カテゴリの機数だけを見るので、相手次第で強襲・汎用・支援どのカテゴリでも影響を受ける。 -補正により双方の編成状況が事前にわからないよう、補正状況はゲーム内には表示されないようになっている。 |敵側にいる苦手カテゴリの機数|被ダメージ補正|h |1機|補正なし| |2機|~| |3機|5%軽減| |4機|7%軽減| |5機|8%軽減| *局部(頭部・脚部・背部)について -本作では本体HPと''別に''、局部HPというものが設定されている。 --地上宇宙両方に存在する頭部HP --地上のみ存在する脚部HP --宇宙のみ存在する背部HP --シールドに存在するシールドHP -局部のHPは本体HPの数値を「参照」して決められる。つまり、''本体HPの一部が脚部や頭部のHPに分配されているわけではない。'' --○部特殊装甲は、この参照比率を引き上げる。つまり局部を頑丈にするのみで、○部特殊装甲の有無によって本体HPが変化する事は一切ない。 ---当然違う部位の特殊装甲の効果とお互いに干渉することもない。 --スキルの○部特殊緩衝材は、この部位に当たった場合の直接的なダメージと、局部HPに与えるダメージを割合減少させる。 --局部が壊れると、なんらかのデメリットが発生する。詳細は後述。 ---シールドの場合は壊れると、スピードや旋回が向上したりとメリットがある。 **MSの局部損傷・損壊時の性能変化 -頭部損傷 --頭部のダメージが50%を超えると性能低下 --レーダーにノイズが入るようになる --レーダー範囲半減 -頭部損壊 --射撃補正-20、格闘補正-20 --レーダー使用不可 --スコープ使用不可 --ASL領域が表示されず、ASLが働かなくなる --視界にノイズが生じるようになる ※派手ではない --スキル「[[能力UP「EXAM」]]」発動不可 -脚部損傷増大 --ブースト時転倒.この転倒は無敵なし.起き上がり時も無敵なし -脚部損壊 --高速移動終了時転倒 --歩行性能大幅低下 --旋回性能低下 -背部損傷 --特に無し -背部損壊 --移動性能大幅低下 --スラスターを消費する行動全て使用不可 ---高速移動 ---タックル ---緊急回避 ---急制動 **盾損壊時の足回り変化&anchor(盾損壊時の足回り変化){} -歩行速度を同じスピード値(110)のジムとザクⅡで比較した場合、ザクⅡと盾有りジムは全く同じ移動時間がかかる。 -今度はザクⅡと’盾が壊れた’ジムとで歩行速度を比較すると、’盾が壊れた’ジムのほうが移動時間が短くなる。 -''地上では盾持ち機体の、盾有り時はステータス通りのスピード値。盾が壊れると移動速度・旋回速度が増加する。'' -宇宙では盾があると旋回速度が3%低くなる。壊れたときに上昇する?スピードは変わらない?模様。 ***盾損壊前後のステータス簡易表 -本表についてソース不明の編集が「2022/04/18 (月) 23:18:28」に行われていたためロールバックしました. -編集者の方はソースの提示をお願い致します. #openclose(margin:0;,padding:0;,border:none;,show=▼20220418 23:18:28以前の内容▼,block){ |盾サイズ|>|>|>|損壊後の変化|h |~|移動速度(地上)|移動速度(宇宙)|旋回速度(地上)|旋回速度(宇宙)|h |S|+5%|上昇無し?||+3%| |M|+10%|~||~| |L|+15%|~||~| |LL|+20%?|~|+100%?|~| } #openclose(margin:0;,padding:0;,border:none;,show=▼20220418 23:18:28に編集された内容▼,){ |盾サイズ|>|>|>|損壊後の変化|h |~|移動速度(地上)|移動速度(宇宙)|旋回速度(地上)|旋回速度(宇宙)|h |S|+約0.9%|上昇無し?||+3%| |M|+約2.0%|~||~| |L|+約3.1%|~||~| |LL|+約23.2%|~|+100%?|~| } **局部補正 -各種兵装には本体HPに与えるダメージとは別に、局部HPに与えるダメージが高く補正されているものが存在する。 --&strong(){局部ダメージ = 機体への与ダメージ × 局部補正} -当然局部HPのみの特効なので、本体HPへのダメージが高くなっているわけではない。 -逆にマイナス補正がかかっているものもある。例えば[[ハイパー・バズーカ]]は局部に対して0.8倍のダメージを与えるように設定されている。 -局部補正とは別に、シールド、拠点、歩兵、MAP配置ユニットにも個別にダメージ補正が設定されている。 --シールド補正はバズーカ、ビームライフル、格闘兵装などに高い補正が設定されている。逆に、マシンガン、バルカンなどにはマイナスの補正がかかっている。 --拠点に対しては多くの兵装にマイナスの補正がかかっている。キャノン及びビームキャノンは等倍以上の補正があり、マシンガン、格闘兵装は大きくマイナスの補正がかけられている。 ---例外的に[[アッグガイ]]は、全ての兵装の拠点補正が高く設定されている。 --歩兵に対しての補正も存在し、主に頭部バルカンに高く設定されている。 --MAP配置ユニットに対しても補正が設定されている。多くの兵装に高い補正がかかっていて、マイナスの補正がかかっている兵装は確認されていない。 -シールドへのダメージは、補正がかかった後のダメージがリザルトの与ダメージに加算される。 --歩兵、MAP配置ユニットへのダメージについては未検証。 *移動に関する項目&anchor(移動に関する項目){} **移動速度 -ステータスの「スピード」は歩行速度を意味し、「高速移動」はスラスターを消費して移動する(通称ブースト移動)を意味する。 -移動時は前後左右の移動方向によって速度に減速補正がかかる「移動方向補正」が存在する。 --基礎値は概ね、前進100%、横移動80%、後退70%になっており、機体種別によってこれより高く設定されているものもいる。 -「盾が壊れる」と移動速度が増加する。 --同じスピードのジムとザクⅡで比較すると盾有り時でもザクⅡとジムは同じ移動時間がかかる。 ---盾を破壊したジムだと移動時間が短くなるため盾有り時はステータス通りのスピード値。 ---盾あり機体の盾が壊れた時はスピードアップの補正を得ている。ちなみに盾破壊後は割合アップ。 --詳しい数値は&link_anchor(盾損壊時の足回り変化){盾損壊時の足回り変化}の項を参照。 -機体に「環境適正」がある場合、移動速度が上昇する。 -マップが「宇宙」の場合、全機体共通で移動速度が上昇する。 **旋回速度 -旋回速度はマスク値となっていたが、2020.4.30のアップデートにより値が表示されるようになった。 -機体レベルが上昇しても旋回速度は変化しない。 -地上と宇宙とでは旋回速度は共通だが、環境適正や盾の有無で変化する -機体に環境適正やスキル「[[高性能AMBAC]]」Lv2がある場合、旋回速度が上昇する。 --環境適正:一律6度上昇 --「高性能AMBAC」Lv2:宇宙に出撃時、一律3度上昇(環境適正と重複する) **スラスター消費量とゲージ回復時間 -地上/宇宙の''環境適正''有り機体ではスラスター周りの燃費が他機よりも良い。 -''環境適正の有無''は地上/宇宙専用機等の出撃制限と関係なく''機体ごとに個別に設定''されており、カスタマイズ画面の環境適正欄にアイコンで表示される -強襲機はカテゴリ補正として初期消費量が低くなっている。 #divid(table_normalcell_center){ |項目|MSタイプ|>|>|>|>|>|環境適正|備考|h |~|~|>|>|地上|>|>|宇宙|~|h |~|~|標準|強襲|適正|標準|強襲|適正|~|h |~スラ初期消費量|二足|20|15|19|15|16|12|| |~|タンク|30|-|24|24|-|-|| |~|飛行|25|20|-|25|20|-|| |~強制噴射消費量|二足|30|?|24|24|?|12|| |~スラ消費速度[スラ値/s]|2足|8|8|7.6|6.4|6.4|4.0|| |~|EXAM|4?|?|3.2?|?|?|?|| |~|タンク|10?|-|8?|?|-|-|| |~スラ回復速度[スラ値/s]|全て|>|>|>|>|>|約5|| |~オーバーヒート復帰時間|全て|>|7秒|6.3秒|>|>|7秒|| } -2018.9.16:検証 --初期消費量はスラスター値そのもの(固定値)。「スラスター値100」の地上標準機体であれば初期消費時にゲージが20%(スラ値20)減り、「スラスター値50」であればゲージが40%(スラ値20)減る。 --スラ消費速度・回復速度の[スラ値/s]はスラスター値の変化速度そのもの。「スラスター値100」の機体であれば1秒間にゲージが5%ずつ(スラ値5ずつ)回復し、「スラスター値50」機体であれば1秒間にゲージが10%ずつ(スラ値5ずつ)回復する。 -2018.10.11:検証 --地上・宇宙適正に関する「スラスター消費」「移動速度」「オバヒ回復時間」が検証された。EXAM・タンク・強制噴射は不明。HADESや妖刀システムに関してはまだ検証されてない。 -2021/03/25 --強襲機の初期スラ消費量軽減調整が入る *拠点&anchor(拠点){} -拠点のHPは''10万''((https://twitter.com/An_nin_dow_ph/status/1031908342195576833))であり射撃や格闘攻撃により破壊可能。 -拠点を攻撃した際のダメージや命中率はリザルトの''与ダメージ/命中率''の項目に合算される。 -地上拠点(ミデア)の修理範囲はマップで機体と拠点が半分近く重なるくらい。円形範囲の模様。 -静止状態で修理開始。開始まで約3秒かかり、攻撃・移動を行うと解除される。その場で旋回・しゃがむ・伏せるは修理が継続される。 --回復速度は''210[HP/秒]''。 ※ほぼリペアツールの回復量(208[HP/秒])と同じ程度 *索敵・レーダー&anchor(索敵・レーダー){} **レーダー範囲 -レーダーの表示範囲は取得しているスキルで距離が変わる。 -宇宙では上下方向の距離も含めてMSが表示されるが、上下方向の表示範囲が円柱状か球形かは不明。 #divid(table_normalcell_center){ |レーダー種別(スキル名)|スキルLv|有効範囲|>|>|歩兵の捕捉|備考|h |~|~|~|飛行中|歩行中|静止状態|~|h |ノーマルレーダー(スキル無し)|-|300m|?|?|?|| |[[高性能レーダー]]|LV1|350m|◯|?|?|| |~|LV2|400m|~|~|~|~| |~|LV3|450m|~|~|~|~| |[[対人レーダー]]|LV1|300m|◯|150m|?|| |~|LV2|~|~|200m|~|~| } *回復&anchor(回復){} |回復方法|回復速度[HP/秒]|備考|h |[[歩兵]]リペアツール|208|全弾使用でHP4165分。しゃがみ補正なし| |拠点自動回復|210|姿勢(立位・しゃがみ・伏せ)による補正なし| |[[歩兵]]の自動回復|10|| *リザルト&anchor(リザルト){} **アシストポイント -敵MS総HPの25%以上を削ると付く。 -得られるポイントは撃破した敵MSコストの30%(500コストの場合、150ポイント) **陽動率 -いかに敵を引きつけていたかという項目。 -敵の有効射程内において敵レティクルに収められていた(正面に捉えられていた)時間を味方全体で割合換算したもの。レティクルに収められていない(正面に捉えられえいない)状態ではタイムはカウントさない。 -このパーセンテージが一番高いということは、味方の中で、敵射程内で最長時間狙われていた証となる。 -運営からの公式回答は以下の通り。 >戦闘終了後のリザルト画面に表示されます「陽動」の項目は、攻撃対象の敵に、長く狙われ続けることなどにより、ポイントが加算される仕様となっております。なお、上記のポイントの算出方法などの詳細な仕様に関しましては、個別にはご案内いたしておりませんので、ご了承ください。 下記ページも参照のこと >[[ベーシック]] >[[エースマッチ]] >[[レーティング&リザルト]] *与ダメージ計算&anchor(与ダメージ計算){} **与ダメージ計算概要 -与ダメージ計算は攻撃側の&spanid(eq_wp){武器威力}を基準として、攻め手の&spanid(eq_att){攻撃力}や受け手の&spanid(eq_def){防御力}、格闘攻撃時の&spanid(eq_cc){方向補正・連撃補正}、攻め手と受け手の&spanid(eq_pr){機体属性間補正}、&spanid(eq_etc){その他補正}を全て掛け合わす形で計算される。 -武器威力以外の各項は掛け合わせる前に''小数第3位以下を切り捨て''て小数第2位までにする丸め処理が、武器威力と掛け合わせる際には都度''整数値丸め''処理が行われる。 >ダメージ = &spanid(eq_wp){武器威力} × (&spanid(eq_att){機体攻撃力} × &spanid(eq_etc){その他攻撃関連補正})× (&spanid(eq_def){機体防御力} × &spanid(eq_etc){その他防御関連補正}) × &spanid(eq_cc){格闘方向補正} × &spanid(eq_cc){連撃補正} × &spanid(eq_pr){機体属性間補正} 「**補正値」は全てパーセント[%]表記 #divid(invisible_table){ |&spanid(eq_att){機体攻撃力}|=|1 + (&spanid(eq_att){攻撃補正値 + EXAM/HADES/妖刀攻撃補正値 + 頭部損壊補正値})/100| |&spanid(eq_def){機体防御力}|=|1 - (&spanid(eq_def){防御補正値 + EXAM/HADES/妖刀防御補正値})/100| |&spanid(eq_cc){格闘方向補正}|=|&spanid(eq_cc){格闘方向補正値}/100| |&spanid(eq_cc){連撃補正}|=|&spanid(eq_cc){連撃補正値}/100| |&spanid(eq_pr){機体属性間補正}|=|1 + &spanid(eq_pr){属性補正値}/100| |&spanid(eq_etc){その他攻撃関連補正}|=|1 + (Σ&spanid(eq_att){各その他攻撃関連補正値})/100| |&spanid(eq_etc){その他防御関連補正}|=|1 - (&spanid(eq_def){その他防御関連補正値})/100| } ***攻撃・防御補正値&anchor(攻撃・防御補正){} -''攻撃補正値・防御補正値''とは、与ダメージに関わる攻撃力や防御力を増減させるMSパラメーターである。 -機体の種類や機体レベル、カスタムパーツの着脱により値が増減する。 -補正値がそのまま''上昇量・減少量(%)''を示す。射撃補正値が''20''だった場合には与ダメージが''20%増加''する。 -攻撃補正値(射撃補正値・格闘補正値)の総和は機体コストの1/10に設定されている。 |補正種別|補正値名|効果|関係するパーツ|h |~攻撃補正|射撃補正|射撃攻撃時の与ダメージ増加|[[射撃強化プログラム]]| |~|格闘補正|格闘攻撃時の与ダメージ増加|[[格闘強化プログラム]]| |~防御補正|耐実弾補正|&spanid(bold_weapon_shell){実弾属性兵器}の被ダメージ減少|[[耐実弾装甲]]| |~|耐ビーム補正|&spanid(bold_weapon_beam){ビーム属性兵器}の被ダメージ減少|[[耐ビーム装甲]]| |~|耐格闘補正|&spanid(bold_weapon_close){格闘属性兵器}の被ダメージ減少|[[耐格闘装甲]]| ***格闘方向・連撃補正値 -&link_anchor(格闘攻撃){格闘攻撃}欄を参照のこと。 ***属性補正値 -&link_anchor(機体属性と三すくみ){機体属性と三すくみ}欄を参照のこと。 ***その他補正値 現在知られているその他補正値の内訳は以下の通り。 |補正種別|補正値名|補正値[%]|備考|h |姿勢・状態・スキルによる攻撃補正|地上のしゃがみ・宇宙の静止状態|+5%|-| |~|伏せ|+10%|-| |~|スコープ|+5%|-| |~|[[高精度砲撃]]|+5%|-| |姿勢・状態・スキルによる防御補正|地上のしゃがみ・宇宙の静止状態|+1%|-| |~|伏せ|+1%|-| |~|スモーク・ディスチャージャー|+1%|重複加算なし| |攻撃補正値に直接加算される補正|頭部損壊射撃・格闘補正値|-20%|攻撃補正値に直接加算される| |~|EXAM Lv1射撃補正値|+25%|~| |~|EXAM Lv1格闘補正値|+30%|~| |~|EXAM Lv2射撃補正値|+17%|~| |~|EXAM Lv2格闘補正値|+17%|~| |~|HADES射撃・格闘補正値|+25%|~| |~|ZEUS射撃補正値|+20%|~| |~|THEMIS格闘補正値|+25%|~| |防御補正値に直接加算される補正|EXAM防御補正値|+5%|耐実弾・耐ビーム・耐格闘一律上昇| |~|HADES防御補正値|-5%|耐実弾・耐ビーム・耐格闘一律減少| |~|ZEUS防御補正値|-8%|~| |~|THEMIS防御補正値|-5%|~| ***各項の小数第三位以下切り捨て処理 -武器威力以外の各項は全て''1.00を基準とした倍率表現''になっている。 -この各項の倍率を導く際には都度''小数第三位以下切り捨て''の処理をした後で武器威力との掛け算が行われる。 ***数値の丸め -ダメージを計算する際に基礎方程式の右辺の項を左から右に順に掛けていくが、掛ける度に小数部を切り捨てる丸め処理が入る。 -丸めの順は以下の通りだと考えられている。 >攻撃力→防御力→格闘方向補正→連撃補正→三すくみ ***数値のキャップ -カスタムパーツ等で上げられる補正値には''上限が存在する''。 --ステータス画面では上限を超えた数値に見ため状はなるが、実際のダメージは上限値以上に出せたり抑えたり出来ない。 -攻撃補正上限:100(ダメージ2倍) --EXAM中の[[イフリート改]](格闘補正+95)と[[格プロ>格闘強化プログラム]]の組合せによりキャップ確認済 -防御補正上限: 50(ダメージ0.5倍) --各種耐装甲Lv4の追加により50を超える機体が多く出たので確認済 **与ダメージ基礎方程式詳細 -与ダメージスクリプトに実装する際の表記方式。 -各種補正値はパーセント[%]ではなく、倍率(0~1)表記。 ***変数 |数値名|式表記|備考|h |~与ダメージ|Damage|-| |~武器威力|&spanid(eq_wp){Wp}|-| |~機体攻撃力|&spanid(eq_att){Att}|| |~機体防御力|&spanid(eq_def){Def}|-| |~攻撃補正|&spanid(eq_att){A}|射撃補正値,格闘補正値のこと.機体素数値とカスタムパーツ数値の合計.| |~防御補正|&spanid(eq_def){B}|耐弾・耐ビーム・耐格闘補正値のこと.機体素数値とカスタムパーツ数値の合計.| |~その他攻撃関連補正|&spanid(eq_etc){ETCa}|姿勢関連攻撃補正などの和| |~その他防御関連補正|&spanid(eq_etc){ETCb}|姿勢関連防御補正など| |~格闘方向補正|&spanid(eq_cc){CCd}|格闘方向により変化する補正値.| |~連撃補正|&spanid(eq_cc){CCt_?}|格闘連撃回数により変化する補正値.?は連撃回数を示す添字.| |~機体属性間補正|&spanid(eq_pr){Pr}|強襲・汎用・支援の機体属性で変化する補正値| |~EXAM攻撃補正|&spanid(eq_att){EXa}|射撃補正・格闘補正上昇| |~EXAM防御補正|&spanid(eq_def){EXb}|耐実弾・耐ビーム・耐格闘補正上昇| |~頭部損壊補正|&spanid(eq_att){HDa}|-| |~姿勢攻撃補正|&spanid(eq_att){POSa}|-| |~姿勢防御補正|&spanid(eq_def){POSb}|-| |~スコープ攻撃補正|&spanid(eq_att){SCa}|-| |~スキル補正|&spanid(eq_att){SKa}|高精度砲撃等| |~カスパ補正(部位)|&spanid(eq_etc){Cp1}|データベースリンク| |~攻撃属性フラグ|&spanid(eq_etc){PrAtt}|射撃攻撃か格闘攻撃かを表すフラグ変数.射撃:1,格闘:2| ***定数 |数値名|式表記|数値|備考|h |~EXAM射撃補正|&spanid(eq_att){EXa1}|0.25|射撃補正・格闘補正上昇| |~EXAM格闘補正|&spanid(eq_att){EXa2}|0.50|射撃補正・格闘補正上昇| |~EXAM防御補正|&spanid(eq_def){EXb1}|0.05|耐実弾・耐ビーム・耐格闘補正上昇| |~頭部損壊射撃補正|&spanid(eq_att){HDa1}|-0.20|攻撃補正値に直接加算される| |~頭部損壊格闘補正|&spanid(eq_att){HDa2}|-0.20|~| |~有利属性補正|&spanid(eq_pr){Pr1}|0.3|有利属性| |~同属性補正|&spanid(eq_pr){Pr2}|0.0|同属性| |~不利属性補正|&spanid(eq_pr){Pr3}|-0.2|不利属性| |~スモーク|&spanid(eq_def){SDb}|0.01|-| |~地上のしゃがみ・宇宙の静止状態攻撃補正|&spanid(eq_att){POSa1}|0.05|-| |~伏せ攻撃補正|&spanid(eq_att){POSa2}|0.10|-| |~スコープ攻撃補正|&spanid(eq_att){SCa1}|0.05|-| |~高精度砲撃補正|&spanid(eq_att){SKa1}|0.05|「その他補正」に加算されるのか「攻撃補正」に加算されるのか不明。要検証| |~地上のしゃがみ・宇宙の静止状態防御補正|&spanid(eq_def){POSb1}|0.01|-| |~伏せ防御補正|&spanid(eq_def){POSb2}|0.01|-| ***基礎方程式 -与ダメージ >Damage = [[[[[&spanid(eq_wp){Wp}・{&spanid(eq_att){Att}・&spanid(eq_etc){ETCa}}]・{&spanid(eq_def){Def}・&spanid(eq_etc){ETCb}}]・&spanid(eq_att){CCd}]・&spanid(eq_att){CCt}]・&spanid(eq_pr){Pr}] ここで[ x ]は小数部切り捨てのガウス記号(Floor関数) { x }は小数第3位以下を切り捨てて小数第2位までにする丸め関数(RoundDown関数) -機体攻撃力: >&spanid(eq_att){Att} = 1 + (&spanid(eq_att){A} + &spanid(eq_att){EXa} + &spanid(eq_att){HDa}) > >&spanid(eq_att){EXa} = sw(index, &spanid(eq_att){EXa1}, &spanid(eq_att){EXa2}, 0) >&spanid(eq_att){HDa} = sw(index, &spanid(eq_att){HDa1}, &spanid(eq_att){HDa2}, 0) ここでsw(index, a1, a2, ...)は引数1をインデックスとして引数2以降のどれか1つの引数を返す関数. -機体防御力: >&spanid(eq_def){Def} = 1 - (&spanid(eq_def){B} + &spanid(eq_def){EXb}) >&spanid(eq_def){EXb} = sw(index, &spanid(eq_def){EXb1}, 0) -属性間補正: >&spanid(eq_pr){Pr} = 1 + sw(index, &spanid(eq_pr){Pr1}, &spanid(eq_pr){Pr2}, &spanid(eq_pr){Pr3}) -その他攻撃関連補正: >&spanid(eq_etc){ETCa} = 1 + (&spanid(eq_att){POSa} + &spanid(eq_att){SCa}) + (&spanid(eq_etc){Cp1} + &spanid(eq_att){SKa1})&footnote(「その他補正」に加算されるのか「攻撃補正」に加算されるのか不明。要検証){} > >&spanid(eq_att){SCa} = sw(index, &spanid(eq_att){SCa1}, 0) >&spanid(eq_att){POSa} = sw(index, &spanid(eq_att){POSa1}, &spanid(eq_att){POSa2}, 0) >&spanid(eq_att){SKa} = sw(index, &spanid(eq_att){SKa1}, 0) -その他防御関連補正: >&spanid(eq_etc){ETCb} = 1 - &spanid(eq_def){POSb} > >&spanid(eq_def){POSb} = sw(index, &spanid(eq_def){POSb1}, &spanid(eq_def){POSb2}, &spanid(eq_def){SDb}, 0) **謝辞 -これら与ダメージ方程式に関わる検証は[[FML9>>http://fml9.blog.fc2.com/]]のことはら氏,wiki検証者有志,Discordサーバーの検証者有志によって精力的に行われた. **参考文献 -FML9検証報告vol.1 --https://twitter.com/FieldMotorLV9/status/1026413542080098304 -[[管理板(編集)/ログ1]](2018-08-17 02:35:45) --seyren -Discordチャットコミュ内 --@ことはら --@ken3 --@Seryren --その他議論多数 -[[イフリート改/ログ1]] --有志コメント (2018-08-23 17:38:19) -[[イフリート改]] --機体ページ編集者 (2018/09/21 (金) 13:27:25) -その他有志諸氏 *与ダメージスクリプト >[[与ダメージスクリプト]] *その他 **緊急脱出 -MS搭乗中に◯ボタンを長押しすると緊急脱出が可能。 -緊急脱出に要する時間は''1秒''。 --※[[アップデートファイル ver.0104(2018.9.28)>>https://bo2.ggame.jp/jp/info/?p=2370]]にて仕様変更。 -緊急脱出後の再搭乗可能時間は''10.14秒''(緊急脱出完了後画面が暗転する時間を含む) **戦場支配 -[[アップデートファイル ver.0117(2019.09.26)>https://bo2.ggame.jp/jp/info/?p=20308]]にて実装。 -スコアで優勢なチームが戦場にMSを1機も出撃させていない場合、敵チームの「戦場支配」状態となる。 --フリー演習及び訓練では発動しない。 -その状態が''30秒間''継続すると、警告アラートと''10秒''のカウントダウンが発生。 -戦場支配が解除されるまで、''10秒毎''に敵チームに戦場支配スコアが加算される。 --戦場支配は、敵チームのスコアが優勢チームのスコアを逆転するか、優勢チームがMSを1機でも投入すると解除される。 --戦場支配が解除されると、経過した秒数(警告前の30秒とカウントの10秒)はすべてリセットされる。 -戦場支配スコアは''コスト制限(上限:500)×チーム人数''で算出される。 *未記載の項目 **復帰時間&anchor(復帰時間){} **ネットワーク&anchor(ネットワーク){} //*下位ページ一覧 //#ls() *インクルード用データ一覧 #ls(include/データ) *コメント欄 //ラジオボタン付きコメントの表示件数は20件が最大です //ログ更新の際は3箇所を書き換えて下さい 過去ログ [[1>戦闘システム/ログ1]] #pcomment(below2,reply,size=80,title_name=名前,enableurl,戦闘システム/ログ1,20) 最新の30件を表示しています.[[全てのコメントを見る>戦闘システム/ログ1]] &link_up(▲トップに戻ります▲)
//&color(red){&sizex(7){編集中!}} #contents //各項目へのリンク作成方法 //&link_anchor(飛びたいアンカー名){リンク文字} //アンカーの打ち方 //&anchor(打ちたいアンカー名){} *機体属性と三すくみ&anchor(機体属性と三すくみ){} &image(3sukumi.png) 本作の機体は&spanid(bold_kyoushu){【強襲】}&spanid(bold_hanyou){【汎用】}&spanid(bold_sien){【支援】}という3つの属性に分かれており、得意分野が大きく異なります。 また属性間で有利・不利が存在し、ダメージ量が大きく変化します。相手の機体の見た目や与えたダメージから判断して、不利な相手は避けて味方に任せるといった行動も時には必要になります。 -&spanid(bold_kyoushu){強襲} --接近戦に強く、機動力に優れた機体が中心。 --補正は支援に強く、汎用に弱い。 --スキルと攻撃力に優れた機体が多いが撃たれ弱かったり極端に尖っていたりと操作難易度は高め。 --機体や現環境の知識は勿論の事、その試合の相手の編成や立ち回りの癖や特性をいち早く見抜く技量も求められる。 -&spanid(bold_hanyou){汎用} --射撃能力・格闘能力・機動力のバランスが取れた機体が中心。 --補正は強襲に強く、支援に弱い。 --汎用というよりは万能という位置づけに近く、様々な場面や展開にも対応出来、試合の中心となり戦場を作っていく存在。 --どの場面にも対応して自陣営の流れに持って行くためにその場の状況を常に見て感じる広い視野と適応力が求められる。 -&spanid(bold_sien){支援} --機動力で劣るが、射程が長かったり射撃戦に優れた機体が中心。 --補正は汎用に強く、強襲に弱い。 --補正自体は汎用に強いがあくまでも戦場を支援する機体であるため面と向かって戦う上でではどの相手にも不利。 ---射撃の手数や火力や攻撃範囲や射程といった攻撃面での支援や、[[観測情報連結]]で情報面での支援を行ったりするのが仕事。 --防御力や機動力に難を抱える事やより良く味方の立ち回りをしやすくするために、マップや環境に加え各機体の強みや弱みの幅広い知識と精度を求められる。 #include(include/データ/属性間補正) ※相手の編成と苦手カテゴリーの枚数差で攻撃の補正倍率は軽減される *機体ステータス&anchor(機体ステータス){} **表示値 ゲーム内画面で直接確認できる値 格闘判定力・再出撃時間・環境適正はパラメータ表示画面で’L2ボタン’を押した2ページ目で確認できる -COST --撃破された際に相手が獲得するポイントとなる。 --機体性能やスキル、スロット数など総合的な性能を判断する指標でもある。 --コスト制限されたルームの場合には設定されたコスト以上の機体は出撃が出来ない。 -機体HP --撃破されるまでにどれだけ敵からのダメージに耐えられるかを表す。 --機体の防御力にあたるものとして装甲も別にあることに注意。詳しくは下記の防御補正を参照。 -攻撃補正 --機体の攻撃力を表す。同じ武器威力でも攻撃補正が高ければ与ダメージは増える。 --攻撃補正には射撃兵装の攻撃能力を表す''射撃補正''と、格闘兵装の攻撃能力を表す''格闘補正''とがある。 --攻撃補正(射撃補正・格闘補正)の総和は機体コストの1/10に設定されている。が、例外機体も多い。 --詳しくは&link_anchor(攻撃・防御補正){攻撃・防御補正}、&link_anchor(与ダメージ計算){与ダメージ計算}の項目参照。 --上限値は''100''となっている。 -防御補正 --機体の防御力を表す。同じ武器威力の攻撃を受けても、防御補正が高ければ被ダメージを減衰させることができる。 --防御補正は&spanid(bold_weapon_shell){耐実弾補正}、&spanid(bold_weapon_beam){耐ビーム補正}、&spanid(bold_weapon_close){耐格闘補正}という3つの兵装属性毎に個別設定されている。 ---どの属性かは兵装のUIにて確認出来る。兵装の種類には「その他」もあるが、ダメージ0のため防御補正が関係ない。 --なお、格闘攻撃は耐格闘補正のみを適用し、’ビーム’サーベルだからと耐ビーム補正と二重に計算をすることはない。 --詳しくは&link_anchor(攻撃・防御補正){攻撃・防御補正}、&link_anchor(与ダメージ計算){与ダメージ計算}の項目参照。 --各装甲の補正上限値は''50''となっている。 -スピード --MSの通常歩行時の移動速度。ドム等のホバー移動も含む。 --横移動や後ろ移動の際はこの''スピード''値から更に移動方向補正分減衰した値となる。 --スラスターを消費する高速移動時の速度は別に設定されている。スピードの上限値は''200'' -高速移動 --スラスターを消費した移動時の移動速度を表す値。歩行速度である'スピード'とは別設定であることに注意。 --wikiでは通称「スラスタースピード」だったが、2020/04/30に公式が表記を「高速移動」にしたので合わせている。 ---「高速移動」が公式名称であるが、スキル説明等で「スラスター移動」「ブースト移動」「回避行動」「回避運動」と、同じ意味の言葉が複数確認できる。 -スラスター --スラスターの最大容量。どれだけの時間スラスターを噴射出来るかを示す。 --この値が大きければ大きいほど、高速移動が長時間可能になりオーバーヒートしにくくなる。 --上限値は''100''となっている。 --単位時間あたりのスラスターの消費量は基本どの機体でも同じであるが、環境適正のあるマップだと消費量が少なくなるため、同じスラスター値でも使用出来る時間が長くなる。 ---環境適正については&link_anchor(出撃制限・環境適正){出撃制限・環境適正}の項目を参照。 -旋回 --MSがどれだけの速さで旋回できるかを表す値。旋回は''右スティックのカメラ視点速度''とほぼ同義である。 --ゲーム内で表記されている数値は本体基礎値であり、&spanid(nerf){環境適正による増加値は加算されていない}ので注意。 --環境適正がある機体は、ステータスに表記されている数値に''+6度''加算される。 ---例えば地上・宇宙両方出られる機体が地上適正持ちだった場合は、地上の旋回のみ+6度の恩恵を得られる。 --スキル「[[高性能AMBAC]]」Lv2を所持している機体は、宇宙に出撃した時ステータスに表記されている数値に''+3度''加算される。 ---環境適正と重複し、宇宙適正持ちが「高性能AMBAC」Lv2を持っている場合はステータスに表記されている数値に''+9度''加算される。 -再出撃時間 --撃破されてから再出撃できるようになるまでの時間。 --基本的にはコスト毎に定められており、高コストであるほど長くなる。 -格闘判定力 --格闘攻撃同士がぶつかった場合にどちらの攻撃が優先されるかを示す。レベル表記でレベルが高いほうが当たり勝つ。 --機体属性により概ねは決まっているが、同属性間でも優劣があり機体固有の設定がなされている。 --同カテゴリかつ判定力が対等な場合には''鍔迫り合い''が発生する。 --本wikiでは'格闘優先度'というユーザー用語を使用していたが、2020/04/30のアップデートで''格闘判定力''という公式用語が確認されたため、本wikiでも公式に合わせている。 ---公式はレベルによる数値表記だが、wikiでは&spanid(buff){強}・中・&spanid(nerf){弱}で表現している。 **マスク値 ゲーム内画面では確認できないが、内部数値として設定されている(であろう)値。検証者の絶え間ない努力により日々明らかにされつつある(はず)。 -移動方向補正 --上述にもあるが、前後左右の移動にはスピードの値から前後左右個別に設定された補正値が存在する。 --補正は前移動、左右移動、後ろ移動で別々に設定されている。基本前移動は100%。 --なお、地上と宇宙でも別々に設定されている場合がある。 -ジャンプ力 --ジャンプボタンを長押しした際の最大飛翔高度を表すマスク値。この値が大きいと、高台の上に登りやすくなる。 -上下方向への移動補正 --基本は宇宙における上下方向へ移動した際にも機体別に補正が存在する。 --通常の移動方向補正と違って高速移動時にも補正がかかる。 --地上でも、スキル「[[フライトシステム]]」所持機体であれば、この補正が使われている。 -着地硬直時間 --高速移動やジャンプを行った後に必ず発生する着地硬直の時間も機体ごとに設定されている。 -局部補正 --各種兵装毎に設定されてる。局部HPに対する補正。詳細は後述。 **出撃制限・環境適正&anchor(出撃制限・環境適正){} -出撃制限 --機体が地上マップや宇宙マップに出撃可能かを示す。 --宇宙では全機体一律で、&spanid(buff){スラスター消費量-35%・スピード+25%・攻撃判定拡大}の効果が付与される。 -環境適正 --地上や宇宙など出撃中の環境に適正があるとその環境に応じた性能が向上する。 **環境適正の効果 |環境&br()適正|画面&br()表示|効果|h |BGCOLOR(#ffcc99):地&br()上|BGCOLOR(black):&image(ground.png)|スラスター消費量の初期消費''5%''低減,持続消費''5%''低減&br()移動速度が''約2.5%''上昇&br()旋回性能が''6度''上昇&br()オーバーヒートから復帰する時間が''10%''短縮| |BGCOLOR(#333399):COLOR(white):宇&br()宙|BGCOLOR(black):&image(space.png)|出撃制限「宇宙」によって得られる''宇宙補正''がさらに上昇&br()スラスター消費量''-48%(35%+13%)''&br()スピード''+30%(25%+5%)''&br()旋回性能が''6度''上昇&br()スキル「[[高性能バランサー]]」と同等の能力を付与&br()急制動後の硬直を、ブースト・急速上昇・急速下降・タックル・緊急回避・格闘攻撃でキャンセル可能| ※宇宙適正は上述の全機体一律上昇効果に、更に効果が上昇する形式 //スラスター消費量の初期消費''25%''低減,持続消費''37.5%''低減 **「水場」について -地上マップの一部に実装されている環境「水場」では、特殊な補正が発生する。 -「水場」には、機体の一部が水に触れている「水接触状態」と、機体全体が水に浸かっている「水中状態」の2種があり、この2種状態でも補正が変わる。 --「水中状態」は特に変化が激しく、スラスター消費量やビーム兵器のOH回復速度が軽減するメリットが出たり、足回りが悪くなる・レーダーの索敵範囲半減等のデメリットが出てくる。 -環境適正「水中」を保有する機体はデメリットが無くなり、更に補正が上昇する恩恵を得る。 --環境適正「水中」は、環境適正「地上」の効果と重複する。具体的には環境適正「地上」で上昇した値に、環境適正「水中」の補正が上乗せされる。 ***水接触状態 |項目|適正無|適正有|h |スピード|>|変動無| |高速移動|~|~| |旋回|~|~| |スキル|「[[フライトシステム]]」&spanid(buff){使用可}|「[[水中機動射撃]]」&spanid(nerf){使用不可}| ***水中状態 |項目|適正無|適正有|h |ジャンプ・高速移動時のスラスター消費|CENTER:&spanid(buff){-10%}|CENTER:&spanid(buff){-15%}| |高速移動使用時の固定スラスター消費|CENTER:&spanid(buff){-10%}|CENTER:&spanid(buff){-20%}| |スラスターオーバーヒート時の回復速度|>|CENTER:&spanid(buff){-10%}| |ビーム兵器のオーバーヒート時の回復速度|>|CENTER:&spanid(buff){-10%}| |スピード|変動無|&spanid(buff){+10%}| |高速移動|~|&spanid(buff){+15%}| |旋回|~|&spanid(buff){+10%}| |レーダー索敵範囲[陸上 → 水中]|>|CENTER:&spanid(nerf){-50%}| |レーダー索敵範囲[水中 → 陸上]|&spanid(nerf){-50%}|変動無| |レーダー索敵範囲[水中 → 水中]|~|~| |水場での落下中に高速移動|&spanid(nerf){使用不可}|&spanid(buff){使用可}| |スキル|「[[フライトシステム]]」&spanid(nerf){使用不可}|「[[水中機動射撃]]」&spanid(buff){使用可}| ※スキル「[[変形(飛行)]]」で飛行中のMSは、水中状態でもスピード・高速移動のデメリットを受けない。 ***水中で効果が変わる兵装 軌道変化(山なり→直線):実弾キャノン系 投擲時の投下距離が30%ダウン:クラッカー系、ハンド・グレネード系、燃料爆雷 使用不可:車載用火炎放射器、拳部トリモチランチャー、スモーク・ディスチャージャー系 移動速度が微量低下:サイコミュ系 *攻撃方法&anchor(攻撃方法){} 敵MS・設置車輌・歩兵に対する攻撃方法は以下の7種類。 #divid(table_normalcell_center){ |攻撃方法|>|>|可能ユニット|>|>|>|攻撃属性の種類|備考|h |~|MS|設置車輌|歩兵|実弾|ビーム|格闘|無属性|~|h |射撃|◯|◯|◯|◯|◯|×|◯|| |格闘|◯|×|◯|×|×|◯|×|| |タックル|◯|×|×|×|×|×|◯|| |カウンター|◯|×|×|×|×|×|◯|| |ラムアタック|◯|×|×|×|×|×|◯|| |支援砲撃|×|×|◯|地上|宇宙|×|×|| |踏み潰し|◯|×|×|×|×|×|◯|設置車輌・歩兵に対してのみ効果有| |接触|◯|×|×|×|×|×|◯|~| } -タックル --タックルボタンを押すと発動する。タックル後はスラスターがオーバーヒートするので注意。 -カウンター --敵の格闘攻撃に対してタックルを当てると自動で発動する。カウンターのモーションやダメージはMSによって異なる。 -ラムアタック --スキル「[[ラムアタック]]」を所持しているMSが変形中に高速移動をすると発動。接触した対象に固定ダメージを与える。 -支援砲撃 --歩兵の状態で中継地点から要請可能(◯ボタン)。 -踏み潰し --MSやモビルタンクの底面が歩兵や設置車輌に乗ると継続的にダメージが入る。 -接触 --移動中のMSに歩兵や設置車輌が衝突すると歩兵・設置車輌側に対してのみダメージが入る。MSには入らない。 **射撃攻撃 ***爆風によるダメージ -前作では爆風範囲が設定された武器の場合、着弾中心から離れるに従ってダメージは線形に減衰したが、本作では爆風範囲内の与ダメージは直撃と同じダメージが入る。 --例外武器は今のところなし。 ***レティクルと着弾点との関係 &image(reticle_01.png) -上図のようにカメラ(画面中央)から真っ直ぐ直線を引き、その直線がオブジェクト(MSや障害物)と交叉した点がレティクルの示す着弾点となる。 -そのレティクルで示した着弾点に向けてMSが武器を構え、銃口から伸ばした射線に沿って弾は飛んでいく。 -右手武器の場合は着弾点を越えると左に逸れ、左手武器の場合は逆に右に逸れる。 ***曲射武器と着弾点との関係 &image(technique_high_angle_fire.png) -曲射砲はレティクルで示した着弾点に対して放物線を描いて飛んでいく。 -攻撃対象が動いて照準がズレた場合、レティクルが示す着弾点はその背景の障害物が対象となる。 -左右に動いている攻撃対象に安定して着弾させるためには足下の地面を打つと良い。 **格闘攻撃 -格闘攻撃時に左スティックを特定の方向に入力することによって、3種類のモーションを繰り出すことが可能。 -入力したスティックの方向によって攻撃範囲や攻撃倍率、リアクションダメージが変わる。攻撃倍率については''格闘方向補正''と呼ぶ。 -武器や機体によってモーションは異なるが、攻撃範囲や格闘方向補正などの特性はおおむね同じ。 --一部例外機体・武器あり。 ***格闘方向補正 #divid(table_normalcell_center){ |格闘略称|記号|攻撃時のスティック入力|出の速さ|攻撃範囲基本傾向|威力|備考|h |~N格|↑|↑ orニュートラル|◎|狭い|100%|よろけ| |~横格|⇔|← or →|◯|広い|75%|よろけ| |~下格|↓|↓|△|縦長|130%|ダウン| } ※機体属性による変化無し ※機体によっては格闘方向補正の倍率が異なる場合がある ***連撃補正 -[[格闘連撃制御]]というスキルを持っている場合、格闘攻撃を連続で振ることが出来る。 --スキルLv1:格闘攻撃を連続''2回''まで振れるようになる。 --スキルLv2:格闘攻撃を連続''3回''まで振れるようになる。 -連撃は連撃回数が増えるほど、ダメージにマイナス補正がかかり、威力が下がる。 -基準となる連撃補正 #divid(table_normalcell_center){ |連撃回数|威力(連撃補正)|h |~1撃目|100%| |~2撃目|50%| |~3撃目|25%| } ※機体属性による変化無し -この数値は''基準値''であり、[[ガンダムピクシー]]や[[ズゴック]]等個々に連撃補正がゆるく設定されている機体が存在する。&br()そのような機体は連続する格闘攻撃で基準より高いダメージを与えることが可能。 ***標準連撃補正の総ダメージ量 |1撃目|2撃目|3撃目|N格闘基準倍率[%]|h |↑|-|-|100| |⇔|-|-|75| |↓|-|-|130| |>|>|>|2連撃|h |⇔|⇔|-|113| |⇔|↑|-|125| |↑|⇔|-|138| |⇔|↓|-|140| |↑|↓|-|165| |>|>|>|3連撃|h |⇔|⇔|⇔|131| |⇔|⇔|↑|138| |⇔|↑|⇔|144| |⇔|⇔|↓|145| |↑|⇔|⇔|156| |⇔|↑|↓|158| |↑|⇔|↑|163| |↑|⇔|↓|170| -倍率計算時小数点以下第3位で四捨五入後に%表示 -倍率順にソート ***格闘判定力 -格闘攻撃同士がぶつかった場合にどちらの攻撃が優先されるかを示す。 -判定力のレベルが高い格闘攻撃の場合、一方的にダメージを与え、判定力のレベルが高い方はノーダメージとなる。 -機体属性や格闘方向によりおおむね判定力のレベルは決まっているが、同属性間でも優劣があり機体固有の設定がなされている。 -判定力が同値かつ格闘攻撃の方向が同じかつ同カテゴリの場合には''鍔迫り合い''が発生する。 -格闘攻撃中のMSは全身が格闘攻撃の判定の塊になる模様。 --そのため鍔迫り合いの発生に視点方向は関係がない。 ---例えば下格をしている敵の背後から下格をしても鍔迫り合いが発生する。 >[[各機体属性の格闘判定力一覧はこちら>MS一覧]](格闘判定力で列ソートを適用のこと) ***鍔迫り合い -以下の条件下に置いて、格闘攻撃同士がぶつかった際に絵面が近くなって武器と武器とを合わせて硬直する''「鍔迫り合い」''が発生する。 --機体のカテゴリが同属性 ※汎用対汎用、強襲対強襲、支援対支援なら発生 --格闘判定力のレベルが同値 ※強なら強と、ヘビーアタックならヘビーアタックとのみ発生 --格闘方向が同じ ※N格対N格、横格対横格、下格対下格ならば発生 -「鍔迫り合い」発生中は無敵が付与される。 -「鍔迫り合い」発生後は、双方ダメージは入らずに演出が入った後に1~2歩程度下がる。 --また、格闘武器のクールタイムが発生しなくなる。 --ただし、スラスターがOHも含めて回復しない。 -相手の格闘判定に自分の格闘判定が当たっていれば鍔迫り合いは発生する。 -[[打撃]]等の一部の格闘攻撃は同方向でも見た目上は「弾かれ」のモーションが発生し、無敵時間が長めになる模様。 -スキル「[[パワーアクセラレータ]]」を所持している場合には鍔迫り合い終了後の硬直をブーストでキャンセルできる。 ***弾かれ(かち合い) -鍔迫り合い演出は発生せずに、互いが弾かれるモーションだけのもの。公式名称は&bold(){「弾かれ」}。告知されるまではかち合いと通称で呼ばれていた。 --格闘判定力のレベルが同値かつ、格闘方向が同じじゃない時に、格闘攻撃同士がぶつかったときの現象。 ---N格対下格等、別方向でぶつかった場合に発生する。 ---判定力が同値かつ、強襲対汎用といった別カテゴリの場合の格闘攻撃同士でも発生する。 --無敵付与等の部分は同じだが、格闘兵装のクールタイムが発生する。 --スキル「[[パワーアクセラレータ]]」LV2を所持している場合には弾かれ後の硬直をブーストでキャンセルできる。 **タックル タックルを受けた敵機はダメージリアクションとして''よろけ''状態となる。 タックルによるよろけは「伏せ」を除いて''ダメージリアクションの緩和効果を受けない''。 タックルは大体の行動から即出せるが、高性能バランサーなしでの着地硬直、リロード終了時付近の弾込めモーションなど出せないタイミングもある。 タックルは「''格闘''」扱い。そのためタックルを出した側の格闘補正と、タックルを受けた側の耐格闘補正でダメージが変動する。 また、三すくみ補正の影響も受ける。 ***タックルの種類 -標準タックル --基本威力は機種によらず''600''で固定。 --機体レベルが上がると基本威力の''5%''である''30''ずつ増加する。 -スキル「強化タックル」 --[[強化タックル]]スキル持ちの機体はタックル威力が他機より上昇する。 --スキルレベル1で''50%上昇''、レベル2だと''65%上昇''、レベル3だと''80%上昇''。 -スキル「シールドタックル」 --[[シールドタックル]]スキル持ちの機体はシールド装備時にタックル威力が''100%上昇''する。 --シールドが損壊するとタックル威力は通常の値に戻る。 --[[ヅダ]]等、副兵装としてシールドは持っていないが、スキルを所持している機体もいる。 ---この場合は、シールド未所持でも効果が適用され続け、タックル時は常に威力が100%上昇する。 -スキル「強化タックル」と「シールドタックル」の効果は重複する。 --「強化タックル」を計算→「シールドタックル」を計算 と、順序立てて計算される。 ※計算順は不明。 ---例:強化タックルLv2&シールドタックルLV1所持機体のタックル威力&br()強化タックルLV2の計算 600*165%=990&br()結果にシールドタックルLV1の計算 990*200%=1980 ***タックル威力一覧 |MSレベル|標準タックル威力|>|>|>|>|強化タックル威力|シールドタックル威力|h |~|~|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|~|h |~Lv1|600|900|990|1080|1170|1800|1200| |~Lv2|630|945|1040|1080|1228|1890|1260| |~Lv3|660|990|1089|1188|1287|1980|1320| |~Lv4|690|1035|1139|1242|1345|2170|1380| |~Lv5|720|1080|1188|1296|1404|2260|1440| |~Lv6|750|1125|1238|1350|1462|2350|1500| ※この値から自機の格闘補正、対象の耐格闘補正、三すくみ補正で更に変動する **カウンター&anchor(カウンター){} -格闘攻撃モーション中の敵MSにタックルを当てるとカウンターと呼ばれる特殊エフェクトがはいり、カウンターを受けた相手は一定のダメージとともに''ダウン状態''になる。 -カウンターに成功した場合、ヒートゲージが全快する。 --スキル[[オーバーブースト]]発動中は常時オーバーヒートとなっているため回復しない。 -カウンターモーションは大まかに数種類あり、機体毎に固有のモーションが割り振られている。 -モーションの違いにより、ダメージ、カウンター喰らった側の無敵のつくまでの時間が変わる模様。 -タンク系の攻撃にはカウンターが発生しない。 --ただしタンク側はタックルダメージを受けてダウンし、タックルした側はヒートゲージが全快するのでカウンターと同じ処理は行われている模様。 --カウンター時に対象との高低差があるときや[[山岳地帯]]などの傾斜が大きいところでも似た処理が行われるようである。 -カウンターのダメージは「タックルダメージ」と「カウンターダメージ(モーションごとの個別ダメージ)」の合計値となる。 --タックルダメージ部分と、カウンターダメージ部分それぞれに自機の格闘補正、対象の耐格闘補正、三すくみ補正が計算に適用される。 --機体レベルが上がると、タックルダメージ部分と、カウンターダメージ部分''それぞれに基本威力の5%xレベル値''が乗算される。 --「カウンターダメージ」には[[強化タックル]]と[[シールドタックル]]の補正は適応されないが、「タックルダメージ」には適応される。 |カウンター種別|モーション|ダメージ|無敵つくまでの時間|備考|h |~押し倒し|顔を掴んで地面に叩きつける|1000(600+400)|速|地上限定| |~投げ|両手で抱え上げてボディスラム|2500(600+1900)|速|~| |~連打攻撃|腹にパンチ入れてから地面に叩きつける|1500(600+900)|速|~| |~水平射撃|主砲による接射攻撃|3000(600+2400)|速|タンク系に多い&br()見た目は射撃だが、ダメージ計算は格闘補正影響のまま| |~蹴り飛ばし|相手を掴んだ状態からミドルキックで蹴り飛ばす|2000(600+1400)|遅|地上で投げ系になる機体は、&br()宇宙ではこのモーションに変わる事が多い| |~膝蹴り|相手を掴んだ状態から左脚での膝蹴り|2000(600+1400)|遅|ドム系に多い。両用| |~連続格闘|格闘兵装による連続攻撃|3000(600+2400)|遅|| |~特殊|固有の専用モーションが発生する&br()個別にダメージ設定されている|?|?|[[ケンプファー]]、[[フルアーマー百式改]]、[[トーリス・リッター]]、高性能カウンタープログラム系 3500(600+2900)&br()叩きつける系は連打攻撃とほぼ同等&br()連続攻撃系は連続格闘とほぼ同等&br()ストレートパンチなど殴る系は蹴り飛ばしとほぼ同等| //***[[カウンターモーション機体一覧>include/データ/カウンターモーション一覧表]] //&include(include/データ/カウンターモーション一覧表) **支援砲撃 ***支援砲撃要請の手順 -支援砲撃は自軍が制圧した中継から要請可能。 -中継を制圧後''60秒経過''すると要請準備が完了して要請が可能となる。 -準備時間中の中継には準備完了までの''カウンタ''が表示される。 -準備時間中に敵に中継を奪われた場合はカウンタはリセットされる。 -準備時間が終了して支援要請可能になった中継には''[!]''マークが表示される。 -要請可能な中継で歩兵状態で近づき''□ボタンを3秒長押し''すると支援砲撃要請画面に移行する。 -1度支援砲撃を要請した中継で再要請するには''240秒''のクールタイムが必要。 -支援要請のクールタイムは中継毎に独立しているため、砲撃支援直後に他の中継から要請することも可能。 ***支援砲撃の砲撃形態とダメージ量 -支援砲撃画面にて敵MS、またはスキル「[[マーカー]]」を所持している味方MSを直接指定して支援砲撃を要請できる。 -支援砲撃の指定はパイロットが搭乗している状態のMSに対してのみであり、マップの特定箇所への要請は出来ない。 -支援砲撃指定後に着弾まで10秒の猶予があり、その間にオペレーターが味方に着弾範囲のアナウンスとともに、着弾範囲をレーダーに表示してくれる。 -砲撃により敵味方関係無くダメージを受けるが、味方は撃破されることはない。HPが1残る。 -スキル「[[マーカー]]」所持者を対象にした支援砲撃は猶予時間が増加する等の変化がある。 -支援砲撃による敵機撃破は要請者の撃破スコアとして計算される。また支援砲撃によって一定以上のダメージを与えた敵機が自身以外に破壊された場合は要請者のアシストスコアとして計算される。 --支援砲撃によるダメージはスコアとして計算されない。 砲撃形態一覧((https://twitter.com/FieldMotorLV9/status/1026413542080098304)) |マップ|攻撃属性|Lv1基本威力|発射数|砲撃形態|被弾時の効果|h |地上|実弾|3000|20発|上空から降り注ぐ|大よろけ| |宇宙|ビーム|15000|12発|水平射撃|転倒| レベル毎砲撃ダメージ量((https://twitter.com/FieldMotorLV9/status/1026413542080098304)) |支援砲撃レベル|MS平均コスト|>|単発威力|>|砲撃威力総量|h |~|~|地上|宇宙|地上|宇宙|h |LV1|100~|3000|15000|60000|180000| |LV2|300~|3500|16000|70000|192000| |LV3|400~|4000|17000|80000|204000| **MSとの接触 -歩兵・設置車輌に対してMSが接触・衝突するとダメージが入る。MS側にダメージは入らない。 --接触:300ダメージ。 --高速移動・飛行変形中の衝突:500ダメージ。 --踏みつけ:800ダメージ。 -ダメージ判定は5秒ほど空くとまた発生する。 *デバフ **炎上(延焼) -炎上効果をもった攻撃が敵にHITした場合、一定時間命中対象に付与されるバッドステータス。 --シールドに当たって本体にダメージが発生していなくても、炎上状態は付与される。 -炎上状態では本体に毎秒固定ダメージが入り、自然解除まで炎上状態でいた場合、固定ダメージ*デバフ時間分の固定ダメージを受けることになる。 --ダメージは完全固定なので射撃補正・相手の耐性・三すくみ・しゃがみ・スコープといったダメージ補正等は一切乗らない。 --炎上ダメージではHPが0にはならず、確定で1だけ残す。 -炎上状態中はしゃがみやスキルによる[[ステルス]]状態が無効にされ、常にレーダーに表示されるようになる。 -炎上状態は上書きされる。そのために炎上状態終了前に再度HITさせても効果が無駄になりにくいが、弱い炎上効果で上書きしてしまうとダメージが減衰してしまう。 -炎上状態中は緊急回避またはそれに類するスキル(レジストムーヴなど)の使用、もしくは水中状態になることで強制解除される。 -炎上デバフ効果を持った武装は通常、水中では使用不可能になる。 --水上から水中に向けて発射した場合は弾頭部分のダメージのみ入り炎上ダメージは発生しない。 -カスタムパーツ「イレギュラーDBL」を装備してる場合、効果時間延長に伴い固定ダメージを与える回数も増える。 --増加回数は小数点以下切り上げであるため、最低でも1回は増加する。 **トリモチ -「拳部トリモチ・ランチャー」などの特殊兵装がHITした敵機に付与されるバッドステータス。 --HIT判定が重要でダメージは必要なく、無敵状態でなければシールドにHITしても効果が付与される。 -付与された対象は一定時間、格闘攻撃の動作とスピードの低下、兵装の切替時間と兵装の使用間隔の延長、の効果を受ける。 --高速移動速度、旋回性能には影響がない。 -付与されたMSの関節部には白い糸が絡んだようなエフェクトが現れるため、外部からの判別は容易。 -水中状態になることで強制解除される。 -トリモチ効果を持った武装は通常、水中では使用不可能になる。 --水上から水中に向けて発射した場合は武装ダメージのみ入り、トリモチ効果は発生しない。 *ダメージリアクション&anchor(ダメージリアクション){} -敵の攻撃を受けて被弾すると、被弾した機体はその武器の拘束性能に応じた影響を受けて一定時間''動きを拘束される''。 -ダメージリアクションには強度の低い順から''「ひるみ」「よろけ」「大よろけ」「転倒(ダウン)」''の4種類がある。 -ダメージリアクションは被弾時の姿勢や盾、一部スキルの効果により何段階か''緩和''させることが出来る。 -ダメージリアクションは''強度の高いものに上書きできる''。 --例えば「よろけ」中の相手に、「大よろけ」効果の攻撃を当てると、よろけモーション中に大よろけモーションが追加で発生し拘束時間がより長くなる。 **ダメージリアクションの特性一覧 |拘束強度|状態|影響|拘束時間|よろけ上書き&&br()緊急回避差込時間|典型的な武器|h |~1|~ひるみ|一瞬だけ機体が痙攣し、行動開始を阻害される。&br()歩行しようとしていた機体は歩行が停止し、ブースト移動も発動をキャンセルされる。故に[[マニューバーアーマー]]も発動しない。&br()ジャンプ準備中の機体はジャンプがキャンセルされる。&br()射撃時に予備動作が必要な静止撃ち武器は射撃動作がキャンセルされる。&br()チャージ中の武器は発射が阻害されチャージもキャンセルされる。&br()行動がすでに開始されている場合にはキャンセルはされない|一瞬|-|[[ビーム・スプレーガン]]| |~2|~よろけ|よろめいて一定時間動けなくなる。&br()緊急回避や高速移動で行動不能状態からの早期復帰が可能|2.4秒間|1.4秒後|[[ハイパー・バズーカ]]| |~3|~大よろけ|片膝をついて一定時間動けなくなる。&br()よろけより行動不能時間が長い|3.6秒間|2.7秒後|[[マゼラ・トップ砲]]| |~4|~転倒|転倒して長時間行動できなくなる。&br()転倒中はダメージは受け続ける。&br()起き上がり時に無敵状態(約8秒間)に移行|4.2秒間|-|下格闘攻撃| ※数値の一部は以下のTweet参照((https://twitter.com/FieldMotorLV9/status/1026413542080098304)) **ダメージリアクションの緩和 -盾による攻撃吸収や姿勢変化、各種スキルによりダメージリアクションを何段階か''緩和''したり''無効化''することが可能。 -ダメージリアクションの緩和効果は複数組み合わせても加算されない。 --例:[[マニューバーアーマー]]で移動しながら盾を構えても「大よろけ」は一段階緩和の「よろけ」にしか緩和出来ない。 -完全無効化する効果を除いて''蓄積ダメージによるよろけ''は無効化できない。 -味方や自身の攻撃でもよろけるが、その際でもダメージリアクションの緩和スキルは効果対象となっている。 -「緩和」という言葉は公式用語。 #divid(table_normalcell_center){ |項目|緩和効果|>|射撃攻撃|>|>|格闘攻撃|蓄積ダメージ|MS爆発|備考|h |~|~|よろけ|大よろけ|よろけ|大よろけ|転倒|~|~|~|h |盾|1段階|ひるみ|よろけ|よろけ|大よろけ|転倒|よろけ|大よろけ|射撃攻撃のみ1段階緩和| |伏せ|2段階|無効化|無効化|無効化|無効化|転倒|無効化※|無効化|| |[[マニューバーアーマー]]|1段階|ひるみ|よろけ|よろけ|大よろけ|転倒|よろけ|よろけ|射撃攻撃とMS爆発を1段階緩和| |[[耐爆機構]]|2段階|よろけ|大よろけ|よろけ|大よろけ|転倒|よろけ|無効化|MS爆発のみ無効化| |[[衝撃吸収機構]]|1~2段階|無効化|よろけ|無効化|よろけ|転倒|よろけ|よろけ|よろけを無効化&br()大よろけを1段階緩和| |[[機体固定装置]]|1段階|ひるみ|よろけ|ひるみ|よろけ|大よろけ|よろけ|よろけ|しゃがみ状態で緩和効果が発生| } ※蓄積ダメージそのものは溜まっていき、蓄積よろけが無効化されると同時に蓄積ダメージもリセットされる。 **蓄積ダメージによるよろけ -今作では即撃ちでよろけをとることができない武器(マシンガンなど)でも''短時間に連続でヒット''させるとよろけさせることが可能。 -武器毎に個別の''マスク値''が設定されており、弾丸を当て続けて蓄積ダメージがある閾値を超えるとよろける。 -本wikiでは蓄積ダメージを表現しているマスク値を''よろけ値[%]''(通称)と命名。 --補足:[[公式では''蓄積ダメージ''という用語が確認出来る>>https://twitter.com/tokuyan_wd/status/1004315002830897152]]。 -マシンガン以外にも即撃ちよろけが取れるバズーカ系統やキャノン系統の兵装にも個別によろけ値が設定されており、''マニューバーアーマーや機体固定装置でよろけを無効化''している場合でも複数弾ヒットさせることでよろけをとることが可能となっている。 --この蓄積ダメージによるよろけはシールドに当て続けて敵に与えたダメージが0でも発生する。 -味方機からのFFや自機の攻撃による自爆では蓄積ダメージによるよろけは発生しない。 ***蓄積ダメージによるよろけ詳細 -敵機に攻撃を与え続けて''蓄積ダメージが100%を越える''とよろけが発生する。 -蓄積ダメージは自機・他機の武装を問わない。味方と連携して蓄積ダメージを与え続ければ早い時間でよろけをとることが可能。 -よろけが発生するか、''最後に攻撃を当ててから3秒''を超過すると''蓄積ダメージはリセットされる''。 -最後に攻撃を当ててから3秒以内によろけが発生しない攻撃を敵機に当てると''蓄積ダメージリセットまでの猶予時間が3秒に再設定される''。 -[[マニューバーアーマー]]スキル等によりダメージリアクションを低減させていても ''蓄積ダメージによるよろけ''は有効。 -''本体だけでなく、シールドに当たっても蓄積される''。例えば本体に80%の蓄積をした後に、シールドに20%以上の蓄積があれば、よろけが発生する。 -バズーカやキャノンなど、当てるだけでよろける武装にもよろけ値は設定されており、マニューバーアーマー等で軽減されても追撃すれば蓄積ダメージでよろけるようになっている。 -ただし、''ダメージリアクション発生中は蓄積ダメージを与えられない''仕様になっている.通常よろけにすると上述の2.4秒間は蓄積されない時間が出来る。 -伏せ状態の機体にも蓄積ダメージを与えることができるが、伏せ状態のまま蓄積ダメージが100%を超えると''よろけは発生せずに蓄積ダメージがリセットされる''。 -基本的に数値を加算して''100%を超えたら蓄積によるよろけが発生''する。 --スキル「[[マニューバーアーマー]]Lv2」や、「[[ダメージコントロール]]」は、その値を軽減したり、蓄積よろけが発生するまでの値を増加する効果がある。 ***各武器におけるよろけ値の例 |武器名|よろけ弾数[発]|よろけ値[%]|h |[[100mmマシンガン]]|15|7| |[[MMP-80マシンガン]]|20|5| |[[MMP-80マシンガンx2]]|34|3| |[[MMP-80マシンガン[GN]]]|20|5| |[[ザク・マシンガン]]|13|8| |[[ザク・マシンガン[最初期型]]]|25|4| |[[フィンガー・バルカン]]|20|5| |[[ブルパップ・マシンガン]]|20|5| |[[大口径頭部バルカンx4]]|25|4| |[[ビーム・スプレーガン]]|4|30| |[[ビーム・ライフル[軽装型]]]|5|20| |[[R-4タイプ・ビーム・ライフル]](ノンチャ)|10|10| |||| |[[ジャイアント・バズ]]|-|80| |[[ハイパー・バズーカ]]|-|80| |[[ハイパー・バズーカx2]]|-|30| |[[R-4タイプ・ビーム・ライフル]](フルチャ)|-|30| **ダウンと立ち上がり無敵&anchor(ダウンと立ち上がり無敵){} -下格闘攻撃を受けたり脚部負荷が閾値を超えるなどある条件を満たすとMSは転倒し、一定時間ダウン状態となる。 -敵や味方から攻撃を受けてダウンすると、立ち上がり復帰中に無敵状態になる。 -無敵時間は地上・宇宙で変動する -地上では通常機とタンク系によって無敵発生までの時間と、無敵時間に差がある。タンク系は通常機より約22.5%分減少している。 -この無敵時間は攻撃行動をすると強制的に解除される。ビームライフルのチャージも攻撃行動と判定される。 |ダウンする条件|発生時間&br()(地上)|無敵時間&br()(地上)|発生時間&br()(宇宙)|無敵時間&br()(宇宙)|備考|h |通常機:敵からの下格闘攻撃|4秒後|8.5秒|4秒後|8秒|下格闘のダメージ発生からの計測| |タンク系:敵からの下格闘攻撃|3.1秒後|6.2秒|4秒後|8秒|~| |ジャンプ中の撃ち落とし|2.8秒後|8.5秒|-|-|地面落下からの計測| |カウンター|>|>|>|ダウン時間はカウンターモーションによって変動|| |味方からの下格闘攻撃|4秒|1秒|4秒|1秒|| |脚部負荷上昇|>|>|>|なし|転倒後に無敵無しですぐ立ち上がる| *攻撃・防御補正&anchor(攻撃・防御補正){} -''攻撃補正・防御補正''とは、攻撃力や防御力を増減させるMSパラメーターである。 -機体の種類や機体レベル、カスタムパーツの着脱により値が増減する。 -補正値がそのまま''上昇量・減少量(%)''を示す。射撃補正値が''20''だった場合には与ダメージが''20%増加''する。 -詳しくは&link_anchor(与ダメージ計算){与ダメージ計算}の項目を参照。 |補正種別|補正名|効果|関係するパーツ|h |~攻撃補正|射撃補正|射撃攻撃時の与ダメージ増加|[[射撃強化プログラム]]| |~|格闘補正|格闘攻撃時の与ダメージ増加|[[格闘強化プログラム]]| |~防御補正|耐実弾補正|&spanid(bold_weapon_shell){実弾属性兵器}の被ダメージ減少|[[耐実弾装甲]]| |~|耐ビーム補正|&spanid(bold_weapon_beam){ビーム属性兵器}の被ダメージ減少|[[耐ビーム装甲]]| |~|耐格闘補正|&spanid(bold_weapon_close){格闘属性兵器}の被ダメージ減少|[[耐格闘装甲]]| **コスト帯別平均補正値 -攻撃補正・防御補正・パーツスロット数は強襲・汎用・支援のカテゴリに問わずコスト帯別の固定数値から機体別に振り分けがなされている。 -攻撃補正は射撃・格闘の合計値。防御補正は耐実弾・耐ビーム・耐格闘の合計値。パーツスロットは近距離・中距離・遠距離の合計値。 -平均値としたのは、機体によってはこの固定値よりも高い数値や低い数値が設定されていることがあるため。 |補正種別|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|コスト別合計値|h |~|100|150|200|250|300|350|400|450|500|550|600|650|700|h |~攻撃補正合計値|10|15|20|25|30|35|40|45|50|55|60|65|70| |~防御補正合計値|6|12|18|24|30|36|42|48|54|60|66|72|78| |~パーツスロット合計値|4|8|12|16|20|24|28|32|36|40|44|48|52| *機体状態による補正&anchor(機体状態による補正){} **姿勢による攻撃力変化 |状態|攻撃力変化|重複加算|備考|h |立位|100%|-|| |地上のしゃがみ・宇宙の静止状態|+5%|◯|| |スコープ|+5%|◯|| |伏せ|+10%|◯|| ||||| |立位+スコープ|105%|-|| |地上のしゃがみ・宇宙の静止状態|105%|~|| |地上のしゃがみ・宇宙の静止状態+スコープ|110%|~|| |伏せ|110%|~|| |伏せ+スコープ|115%|~|| **姿勢による防御力変化 |状態|防御力変化|重複加算|備考|h |立位|100%|-|| |地上のしゃがみ・宇宙の静止状態|+1%|?|| |伏せ|+1%|?|| |スモーク・ディスチャージャー(SD)|+1%|?|| ||||| |地上のしゃがみ+SD|+1%|?|| |伏せ+SD|+1%|?|実弾属性攻撃のみ+2%| *敵チームの苦手カテゴリ数に応じた補正 -戦闘時、敵チームにいる苦手カテゴリの機数に応じて、苦手カテゴリからの被ダメージが軽減される。 -苦手カテゴリの機数だけを見るので、相手次第で強襲・汎用・支援どのカテゴリでも影響を受ける。 -補正により双方の編成状況が事前にわからないよう、補正状況はゲーム内には表示されないようになっている。 |敵側にいる苦手カテゴリの機数|被ダメージ補正|h |1機|補正なし| |2機|~| |3機|5%軽減| |4機|7%軽減| |5機|8%軽減| *局部(頭部・脚部・背部)について -本作では本体HPと''別に''、局部HPというものが設定されている。 --地上宇宙両方に存在する頭部HP --地上のみ存在する脚部HP --宇宙のみ存在する背部HP --シールドに存在するシールドHP -局部のHPは本体HPの数値を「参照」して決められる。つまり、''本体HPの一部が脚部や頭部のHPに分配されているわけではない。'' --○部特殊装甲は、この参照比率を引き上げる。つまり局部を頑丈にするのみで、○部特殊装甲の有無によって本体HPが変化する事は一切ない。 ---当然違う部位の特殊装甲の効果とお互いに干渉することもない。 --スキルの○部特殊緩衝材は、この部位に当たった場合の直接的なダメージと、局部HPに与えるダメージを割合減少させる。 --局部が壊れると、なんらかのデメリットが発生する。詳細は後述。 ---シールドの場合は壊れると、スピードや旋回が向上したりとメリットがある。 **MSの局部損傷・損壊時の性能変化 -頭部損傷 --頭部のダメージが50%を超えると性能低下 --レーダーにノイズが入るようになる --レーダー範囲半減 -頭部損壊 --射撃補正-20、格闘補正-20 --レーダー使用不可 --スコープ使用不可 --ASL領域が表示されず、ASLが働かなくなる --視界にノイズが生じるようになる ※派手ではない --スキル「[[能力UP「EXAM」]]」発動不可 -脚部損傷増大 --ブースト時転倒.この転倒は無敵なし.起き上がり時も無敵なし -脚部損壊 --高速移動終了時転倒 --歩行性能大幅低下 --旋回性能低下 -背部損傷 --特に無し -背部損壊 --移動性能大幅低下 --スラスターを消費する行動全て使用不可 ---高速移動 ---タックル ---緊急回避 ---急制動 **盾損壊時の足回り変化&anchor(盾損壊時の足回り変化){} -歩行速度を同じスピード値(110)のジムとザクⅡで比較した場合、ザクⅡと盾有りジムは全く同じ移動時間がかかる。 -今度はザクⅡと’盾が壊れた’ジムとで歩行速度を比較すると、’盾が壊れた’ジムのほうが移動時間が短くなる。 -''地上では盾持ち機体の、盾有り時はステータス通りのスピード値。盾が壊れると移動速度・旋回速度が増加する。'' -宇宙では盾があると旋回速度が3%低くなる。壊れたときに上昇する?スピードは変わらない?模様。 ***盾損壊前後のステータス簡易表 -本表についてソース不明の編集が「2022/04/18 (月) 23:18:28」に行われていたためロールバックしました. -編集者の方はソースの提示をお願い致します. #openclose(margin:0;,padding:0;,border:none;,show=▼20220418 23:18:28以前の内容▼,block){ |盾サイズ|>|>|>|損壊後の変化|h |~|移動速度(地上)|移動速度(宇宙)|旋回速度(地上)|旋回速度(宇宙)|h |S|+5%|上昇無し?||+3%| |M|+10%|~||~| |L|+15%|~||~| |LL|+20%?|~|+100%?|~| } #openclose(margin:0;,padding:0;,border:none;,show=▼20220418 23:18:28に編集された内容▼,){ |盾サイズ|>|>|>|損壊後の変化|h |~|移動速度(地上)|移動速度(宇宙)|旋回速度(地上)|旋回速度(宇宙)|h |S|+約0.9%|上昇無し?||+3%| |M|+約2.0%|~||~| |L|+約3.1%|~||~| |LL|+約23.2%|~|+100%?|~| } **局部補正 -各種兵装には本体HPに与えるダメージとは別に、局部HPに与えるダメージが高く補正されているものが存在する。 --&strong(){局部ダメージ = 機体への与ダメージ × 局部補正} -当然局部HPのみの特効なので、本体HPへのダメージが高くなっているわけではない。 -逆にマイナス補正がかかっているものもある。例えば[[ハイパー・バズーカ]]は局部に対して0.8倍のダメージを与えるように設定されている。 -局部補正とは別に、シールド、拠点、歩兵、MAP配置ユニットにも個別にダメージ補正が設定されている。 --シールド補正はバズーカ、ビームライフル、格闘兵装などに高い補正が設定されている。逆に、マシンガン、バルカンなどにはマイナスの補正がかかっている。 --拠点に対しては多くの兵装にマイナスの補正がかかっている。キャノン及びビームキャノンは等倍以上の補正があり、マシンガン、格闘兵装は大きくマイナスの補正がかけられている。 ---例外的に[[アッグガイ]]は、全ての兵装の拠点補正が高く設定されている。 --歩兵に対しての補正も存在し、主に頭部バルカンに高く設定されている。 --MAP配置ユニットに対しても補正が設定されている。多くの兵装に高い補正がかかっていて、マイナスの補正がかかっている兵装は確認されていない。 -シールドへのダメージは、補正がかかった後のダメージがリザルトの与ダメージに加算される。 --歩兵、MAP配置ユニットへのダメージについては未検証。 *移動に関する項目&anchor(移動に関する項目){} **移動速度 -ステータスの「スピード」は歩行速度を意味し、「高速移動」はスラスターを消費して移動する(通称ブースト移動)を意味する。 -移動時は前後左右の移動方向によって速度に減速補正がかかる「移動方向補正」が存在する。 --基礎値は概ね、前進100%、横移動80%、後退70%になっており、機体種別によってこれより高く設定されているものもいる。 -「盾が壊れる」と移動速度が増加する。 --同じスピードのジムとザクⅡで比較すると盾有り時でもザクⅡとジムは同じ移動時間がかかる。 ---盾を破壊したジムだと移動時間が短くなるため盾有り時はステータス通りのスピード値。 ---盾あり機体の盾が壊れた時はスピードアップの補正を得ている。ちなみに盾破壊後は割合アップ。 --詳しい数値は&link_anchor(盾損壊時の足回り変化){盾損壊時の足回り変化}の項を参照。 -機体に「環境適正」がある場合、移動速度が上昇する。 -マップが「宇宙」の場合、全機体共通で移動速度が上昇する。 **旋回速度 -旋回速度はマスク値となっていたが、2020.4.30のアップデートにより値が表示されるようになった。 -機体レベルが上昇しても旋回速度は変化しない。 -地上と宇宙とでは旋回速度は共通だが、環境適正や盾の有無で変化する -機体に環境適正やスキル「[[高性能AMBAC]]」Lv2がある場合、旋回速度が上昇する。 --環境適正:一律6度上昇 --「高性能AMBAC」Lv2:宇宙に出撃時、一律3度上昇(環境適正と重複する) **スラスター消費量とゲージ回復時間 -地上/宇宙の''環境適正''有り機体ではスラスター周りの燃費が他機よりも良い。 -''環境適正の有無''は地上/宇宙専用機等の出撃制限と関係なく''機体ごとに個別に設定''されており、カスタマイズ画面の環境適正欄にアイコンで表示される -強襲機はカテゴリ補正として初期消費量が低くなっている。 #divid(table_normalcell_center){ |項目|MSタイプ|>|>|>|>|>|環境適正|備考|h |~|~|>|>|地上|>|>|宇宙|~|h |~|~|標準|強襲|適正|標準|強襲|適正|~|h |~スラ初期消費量|二足|20|15|19|15|16|12|| |~|タンク|30|-|24|24|-|-|| |~|飛行|25|20|-|25|20|-|| |~強制噴射消費量|二足|30|?|24|24|?|12|| |~スラ消費速度[スラ値/s]|2足|8|8|7.6|6.4|6.4|4.0|| |~|EXAM|4?|?|3.2?|?|?|?|| |~|タンク|10?|-|8?|?|-|-|| |~スラ回復速度[スラ値/s]|全て|>|>|>|>|>|約5|| |~オーバーヒート復帰時間|全て|>|7秒|6.3秒|>|>|7秒|| } -2018.9.16:検証 --初期消費量はスラスター値そのもの(固定値)。「スラスター値100」の地上標準機体であれば初期消費時にゲージが20%(スラ値20)減り、「スラスター値50」であればゲージが40%(スラ値20)減る。 --スラ消費速度・回復速度の[スラ値/s]はスラスター値の変化速度そのもの。「スラスター値100」の機体であれば1秒間にゲージが5%ずつ(スラ値5ずつ)回復し、「スラスター値50」機体であれば1秒間にゲージが10%ずつ(スラ値5ずつ)回復する。 -2018.10.11:検証 --地上・宇宙適正に関する「スラスター消費」「移動速度」「オバヒ回復時間」が検証された。EXAM・タンク・強制噴射は不明。HADESや妖刀システムに関してはまだ検証されてない。 -2021/03/25 --強襲機の初期スラ消費量軽減調整が入る *拠点&anchor(拠点){} -拠点のHPは''10万''((https://twitter.com/An_nin_dow_ph/status/1031908342195576833))であり射撃や格闘攻撃により破壊可能。 -拠点を攻撃した際のダメージや命中率はリザルトの''与ダメージ/命中率''の項目に合算される。 -地上拠点(ミデア)の修理範囲はマップで機体と拠点が半分近く重なるくらい。円形範囲の模様。 -静止状態で修理開始。開始まで約3秒かかり、攻撃・移動を行うと解除される。その場で旋回・しゃがむ・伏せるは修理が継続される。 --回復速度は''210[HP/秒]''。 ※ほぼリペアツールの回復量(208[HP/秒])と同じ程度 *索敵・レーダー&anchor(索敵・レーダー){} **レーダー範囲 -レーダーの表示範囲は取得しているスキルで距離が変わる。 -宇宙では上下方向の距離も含めてMSが表示されるが、上下方向の表示範囲が円柱状か球形かは不明。 #divid(table_normalcell_center){ |レーダー種別(スキル名)|スキルLv|有効範囲|>|>|歩兵の捕捉|備考|h |~|~|~|飛行中|歩行中|静止状態|~|h |ノーマルレーダー(スキル無し)|-|300m|?|?|?|| |[[高性能レーダー]]|LV1|350m|◯|?|?|| |~|LV2|400m|~|~|~|~| |~|LV3|450m|~|~|~|~| |[[対人レーダー]]|LV1|300m|◯|150m|?|| |~|LV2|~|~|200m|~|~| } *回復&anchor(回復){} |回復方法|回復速度[HP/秒]|備考|h |[[歩兵]]リペアツール|208|全弾使用でHP4165分。しゃがみ補正なし| |拠点自動回復|210|姿勢(立位・しゃがみ・伏せ)による補正なし| |[[歩兵]]の自動回復|10|| *リザルト&anchor(リザルト){} **アシストポイント -敵MS総HPの25%以上を削ると付く。 -得られるポイントは撃破した敵MSコストの30%(500コストの場合、150ポイント) **陽動率 -いかに敵を引きつけていたかという項目。 -敵の有効射程内において敵レティクルに収められていた(正面に捉えられていた)時間を味方全体で割合換算したもの。レティクルに収められていない(正面に捉えられえいない)状態ではタイムはカウントさない。 -このパーセンテージが一番高いということは、味方の中で、敵射程内で最長時間狙われていた証となる。 -運営からの公式回答は以下の通り。 >戦闘終了後のリザルト画面に表示されます「陽動」の項目は、攻撃対象の敵に、長く狙われ続けることなどにより、ポイントが加算される仕様となっております。なお、上記のポイントの算出方法などの詳細な仕様に関しましては、個別にはご案内いたしておりませんので、ご了承ください。 下記ページも参照のこと >[[ベーシック]] >[[エースマッチ]] >[[レーティング&リザルト]] *与ダメージ計算&anchor(与ダメージ計算){} **与ダメージ計算概要 -与ダメージ計算は攻撃側の&spanid(eq_wp){武器威力}を基準として、攻め手の&spanid(eq_att){攻撃力}や受け手の&spanid(eq_def){防御力}、格闘攻撃時の&spanid(eq_cc){方向補正・連撃補正}、攻め手と受け手の&spanid(eq_pr){機体属性間補正}、&spanid(eq_etc){その他補正}を全て掛け合わす形で計算される。 -武器威力以外の各項は掛け合わせる前に''小数第3位以下を切り捨て''て小数第2位までにする丸め処理が、武器威力と掛け合わせる際には都度''整数値丸め''処理が行われる。 >ダメージ = &spanid(eq_wp){武器威力} × (&spanid(eq_att){機体攻撃力} × &spanid(eq_etc){その他攻撃関連補正})× (&spanid(eq_def){機体防御力} × &spanid(eq_etc){その他防御関連補正}) × &spanid(eq_cc){格闘方向補正} × &spanid(eq_cc){連撃補正} × &spanid(eq_pr){機体属性間補正} 「**補正値」は全てパーセント[%]表記 #divid(invisible_table){ |&spanid(eq_att){機体攻撃力}|=|1 + (&spanid(eq_att){攻撃補正値 + EXAM/HADES/妖刀攻撃補正値 + 頭部損壊補正値})/100| |&spanid(eq_def){機体防御力}|=|1 - (&spanid(eq_def){防御補正値 + EXAM/HADES/妖刀防御補正値})/100| |&spanid(eq_cc){格闘方向補正}|=|&spanid(eq_cc){格闘方向補正値}/100| |&spanid(eq_cc){連撃補正}|=|&spanid(eq_cc){連撃補正値}/100| |&spanid(eq_pr){機体属性間補正}|=|1 + &spanid(eq_pr){属性補正値}/100| |&spanid(eq_etc){その他攻撃関連補正}|=|1 + (Σ&spanid(eq_att){各その他攻撃関連補正値})/100| |&spanid(eq_etc){その他防御関連補正}|=|1 - (&spanid(eq_def){その他防御関連補正値})/100| } ***攻撃・防御補正値&anchor(攻撃・防御補正){} -''攻撃補正値・防御補正値''とは、与ダメージに関わる攻撃力や防御力を増減させるMSパラメーターである。 -機体の種類や機体レベル、カスタムパーツの着脱により値が増減する。 -補正値がそのまま''上昇量・減少量(%)''を示す。射撃補正値が''20''だった場合には与ダメージが''20%増加''する。 -攻撃補正値(射撃補正値・格闘補正値)の総和は機体コストの1/10に設定されている。 |補正種別|補正値名|効果|関係するパーツ|h |~攻撃補正|射撃補正|射撃攻撃時の与ダメージ増加|[[射撃強化プログラム]]| |~|格闘補正|格闘攻撃時の与ダメージ増加|[[格闘強化プログラム]]| |~防御補正|耐実弾補正|&spanid(bold_weapon_shell){実弾属性兵器}の被ダメージ減少|[[耐実弾装甲]]| |~|耐ビーム補正|&spanid(bold_weapon_beam){ビーム属性兵器}の被ダメージ減少|[[耐ビーム装甲]]| |~|耐格闘補正|&spanid(bold_weapon_close){格闘属性兵器}の被ダメージ減少|[[耐格闘装甲]]| ***格闘方向・連撃補正値 -&link_anchor(格闘攻撃){格闘攻撃}欄を参照のこと。 ***属性補正値 -&link_anchor(機体属性と三すくみ){機体属性と三すくみ}欄を参照のこと。 ***その他補正値 現在知られているその他補正値の内訳は以下の通り。 |補正種別|補正値名|補正値[%]|備考|h |姿勢・状態・スキルによる攻撃補正|地上のしゃがみ・宇宙の静止状態|+5%|-| |~|伏せ|+10%|-| |~|スコープ|+5%|-| |~|[[高精度砲撃]]|+5%|-| |姿勢・状態・スキルによる防御補正|地上のしゃがみ・宇宙の静止状態|+1%|-| |~|伏せ|+1%|-| |~|スモーク・ディスチャージャー|+1%|重複加算なし| |攻撃補正値に直接加算される補正|頭部損壊射撃・格闘補正値|-20%|攻撃補正値に直接加算される| |~|EXAM Lv1射撃補正値|+25%|~| |~|EXAM Lv1格闘補正値|+30%|~| |~|EXAM Lv2射撃補正値|+17%|~| |~|EXAM Lv2格闘補正値|+17%|~| |~|HADES射撃・格闘補正値|+25%|~| |~|ZEUS射撃補正値|+20%|~| |~|THEMIS格闘補正値|+25%|~| |防御補正値に直接加算される補正|EXAM防御補正値|+5%|耐実弾・耐ビーム・耐格闘一律上昇| |~|HADES防御補正値|-5%|耐実弾・耐ビーム・耐格闘一律減少| |~|ZEUS防御補正値|-8%|~| |~|THEMIS防御補正値|-5%|~| ***各項の小数第三位以下切り捨て処理 -武器威力以外の各項は全て''1.00を基準とした倍率表現''になっている。 -この各項の倍率を導く際には都度''小数第三位以下切り捨て''の処理をした後で武器威力との掛け算が行われる。 ***数値の丸め -ダメージを計算する際に基礎方程式の右辺の項を左から右に順に掛けていくが、掛ける度に小数部を切り捨てる丸め処理が入る。 -丸めの順は以下の通りだと考えられている。 >攻撃力→防御力→格闘方向補正→連撃補正→三すくみ ***数値のキャップ -カスタムパーツ等で上げられる補正値には''上限が存在する''。 --ステータス画面では上限を超えた数値に見ため状はなるが、実際のダメージは上限値以上に出せたり抑えたり出来ない。 -攻撃補正上限:100(ダメージ2倍) --EXAM中の[[イフリート改]](格闘補正+95)と[[格プロ>格闘強化プログラム]]の組合せによりキャップ確認済 -防御補正上限: 50(ダメージ0.5倍) --各種耐装甲Lv4の追加により50を超える機体が多く出たので確認済 **与ダメージ基礎方程式詳細 -与ダメージスクリプトに実装する際の表記方式。 -各種補正値はパーセント[%]ではなく、倍率(0~1)表記。 ***変数 |数値名|式表記|備考|h |~与ダメージ|Damage|-| |~武器威力|&spanid(eq_wp){Wp}|-| |~機体攻撃力|&spanid(eq_att){Att}|| |~機体防御力|&spanid(eq_def){Def}|-| |~攻撃補正|&spanid(eq_att){A}|射撃補正値,格闘補正値のこと.機体素数値とカスタムパーツ数値の合計.| |~防御補正|&spanid(eq_def){B}|耐弾・耐ビーム・耐格闘補正値のこと.機体素数値とカスタムパーツ数値の合計.| |~その他攻撃関連補正|&spanid(eq_etc){ETCa}|姿勢関連攻撃補正などの和| |~その他防御関連補正|&spanid(eq_etc){ETCb}|姿勢関連防御補正など| |~格闘方向補正|&spanid(eq_cc){CCd}|格闘方向により変化する補正値.| |~連撃補正|&spanid(eq_cc){CCt_?}|格闘連撃回数により変化する補正値.?は連撃回数を示す添字.| |~機体属性間補正|&spanid(eq_pr){Pr}|強襲・汎用・支援の機体属性で変化する補正値| |~EXAM攻撃補正|&spanid(eq_att){EXa}|射撃補正・格闘補正上昇| |~EXAM防御補正|&spanid(eq_def){EXb}|耐実弾・耐ビーム・耐格闘補正上昇| |~頭部損壊補正|&spanid(eq_att){HDa}|-| |~姿勢攻撃補正|&spanid(eq_att){POSa}|-| |~姿勢防御補正|&spanid(eq_def){POSb}|-| |~スコープ攻撃補正|&spanid(eq_att){SCa}|-| |~スキル補正|&spanid(eq_att){SKa}|高精度砲撃等| |~カスパ補正(部位)|&spanid(eq_etc){Cp1}|データベースリンク| |~攻撃属性フラグ|&spanid(eq_etc){PrAtt}|射撃攻撃か格闘攻撃かを表すフラグ変数.射撃:1,格闘:2| ***定数 |数値名|式表記|数値|備考|h |~EXAM射撃補正|&spanid(eq_att){EXa1}|0.25|射撃補正・格闘補正上昇| |~EXAM格闘補正|&spanid(eq_att){EXa2}|0.50|射撃補正・格闘補正上昇| |~EXAM防御補正|&spanid(eq_def){EXb1}|0.05|耐実弾・耐ビーム・耐格闘補正上昇| |~頭部損壊射撃補正|&spanid(eq_att){HDa1}|-0.20|攻撃補正値に直接加算される| |~頭部損壊格闘補正|&spanid(eq_att){HDa2}|-0.20|~| |~有利属性補正|&spanid(eq_pr){Pr1}|0.3|有利属性| |~同属性補正|&spanid(eq_pr){Pr2}|0.0|同属性| |~不利属性補正|&spanid(eq_pr){Pr3}|-0.2|不利属性| |~スモーク|&spanid(eq_def){SDb}|0.01|-| |~地上のしゃがみ・宇宙の静止状態攻撃補正|&spanid(eq_att){POSa1}|0.05|-| |~伏せ攻撃補正|&spanid(eq_att){POSa2}|0.10|-| |~スコープ攻撃補正|&spanid(eq_att){SCa1}|0.05|-| |~高精度砲撃補正|&spanid(eq_att){SKa1}|0.05|「その他補正」に加算されるのか「攻撃補正」に加算されるのか不明。要検証| |~地上のしゃがみ・宇宙の静止状態防御補正|&spanid(eq_def){POSb1}|0.01|-| |~伏せ防御補正|&spanid(eq_def){POSb2}|0.01|-| ***基礎方程式 -与ダメージ >Damage = [[[[[&spanid(eq_wp){Wp}・{&spanid(eq_att){Att}・&spanid(eq_etc){ETCa}}]・{&spanid(eq_def){Def}・&spanid(eq_etc){ETCb}}]・&spanid(eq_att){CCd}]・&spanid(eq_att){CCt}]・&spanid(eq_pr){Pr}] ここで[ x ]は小数部切り捨てのガウス記号(Floor関数) { x }は小数第3位以下を切り捨てて小数第2位までにする丸め関数(RoundDown関数) -機体攻撃力: >&spanid(eq_att){Att} = 1 + (&spanid(eq_att){A} + &spanid(eq_att){EXa} + &spanid(eq_att){HDa}) > >&spanid(eq_att){EXa} = sw(index, &spanid(eq_att){EXa1}, &spanid(eq_att){EXa2}, 0) >&spanid(eq_att){HDa} = sw(index, &spanid(eq_att){HDa1}, &spanid(eq_att){HDa2}, 0) ここでsw(index, a1, a2, ...)は引数1をインデックスとして引数2以降のどれか1つの引数を返す関数. -機体防御力: >&spanid(eq_def){Def} = 1 - (&spanid(eq_def){B} + &spanid(eq_def){EXb}) >&spanid(eq_def){EXb} = sw(index, &spanid(eq_def){EXb1}, 0) -属性間補正: >&spanid(eq_pr){Pr} = 1 + sw(index, &spanid(eq_pr){Pr1}, &spanid(eq_pr){Pr2}, &spanid(eq_pr){Pr3}) -その他攻撃関連補正: >&spanid(eq_etc){ETCa} = 1 + (&spanid(eq_att){POSa} + &spanid(eq_att){SCa}) + (&spanid(eq_etc){Cp1} + &spanid(eq_att){SKa1})&footnote(「その他補正」に加算されるのか「攻撃補正」に加算されるのか不明。要検証){} > >&spanid(eq_att){SCa} = sw(index, &spanid(eq_att){SCa1}, 0) >&spanid(eq_att){POSa} = sw(index, &spanid(eq_att){POSa1}, &spanid(eq_att){POSa2}, 0) >&spanid(eq_att){SKa} = sw(index, &spanid(eq_att){SKa1}, 0) -その他防御関連補正: >&spanid(eq_etc){ETCb} = 1 - &spanid(eq_def){POSb} > >&spanid(eq_def){POSb} = sw(index, &spanid(eq_def){POSb1}, &spanid(eq_def){POSb2}, &spanid(eq_def){SDb}, 0) **謝辞 -これら与ダメージ方程式に関わる検証は[[FML9>>http://fml9.blog.fc2.com/]]のことはら氏,wiki検証者有志,Discordサーバーの検証者有志によって精力的に行われた. **参考文献 -FML9検証報告vol.1 --https://twitter.com/FieldMotorLV9/status/1026413542080098304 -[[管理板(編集)/ログ1]](2018-08-17 02:35:45) --seyren -Discordチャットコミュ内 --@ことはら --@ken3 --@Seryren --その他議論多数 -[[イフリート改/ログ1]] --有志コメント (2018-08-23 17:38:19) -[[イフリート改]] --機体ページ編集者 (2018/09/21 (金) 13:27:25) -その他有志諸氏 *与ダメージスクリプト >[[与ダメージスクリプト]] *その他 **緊急脱出 -MS搭乗中に◯ボタンを長押しすると緊急脱出が可能。 -緊急脱出に要する時間は''1秒''。 --※[[アップデートファイル ver.0104(2018.9.28)>>https://bo2.ggame.jp/jp/info/?p=2370]]にて仕様変更。 -緊急脱出後の再搭乗可能時間は''10.14秒''(緊急脱出完了後画面が暗転する時間を含む) **戦場支配 -[[アップデートファイル ver.0117(2019.09.26)>https://bo2.ggame.jp/jp/info/?p=20308]]にて実装。 -スコアで優勢なチームが戦場にMSを1機も出撃させていない場合、敵チームの「戦場支配」状態となる。 --フリー演習及び訓練では発動しない。 -その状態が''30秒間''継続すると、警告アラートと''10秒''のカウントダウンが発生。 -戦場支配が解除されるまで、''10秒毎''に敵チームに戦場支配スコアが加算される。 --戦場支配は、敵チームのスコアが優勢チームのスコアを逆転するか、優勢チームがMSを1機でも投入すると解除される。 --戦場支配が解除されると、経過した秒数(警告前の30秒とカウントの10秒)はすべてリセットされる。 -戦場支配スコアは''コスト制限(上限:500)×チーム人数''で算出される。 *未記載の項目 **復帰時間&anchor(復帰時間){} **ネットワーク&anchor(ネットワーク){} //*下位ページ一覧 //#ls() *インクルード用データ一覧 #ls(include/データ) *コメント欄 //ラジオボタン付きコメントの表示件数は20件が最大です //ログ更新の際は3箇所を書き換えて下さい 過去ログ [[1>戦闘システム/ログ1]] #pcomment(below2,reply,size=80,title_name=名前,enableurl,戦闘システム/ログ1,20) 最新の30件を表示しています.[[全てのコメントを見る>戦闘システム/ログ1]] &link_up(▲トップに戻ります▲)

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