アクト・ザク

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機体概要


  • 小惑星ペズンにて秘密裏に兵器開発を行う「ペズン計画」によって開発された、ザクⅡタイプの超高性能機。
  • ザクⅡをベースにすることで高い生産性を保持しながらも、攻撃力の総合的な強化と非常に高い機動性を実現した。
  • 高出力ジェネレーターの搭載で射撃及び格闘兵装のいずれにおいてもビーム兵装の装備が可能となった他、実体弾兵装も用意され、作戦内容に合わせた編成も可能となっている。
  • 地球連邦軍の一部のMSで使われた新技術、マグネット・コーティングが採用されており、運動性が格段に向上したが、この技術は地球連邦軍製の駆動システム上でのみ効果を発揮するものであるため、本機はその出自や構造において、高い秘匿性をもつMSである側面が伺える。
  • 戦争末期に完成したため、実戦での運用記録は少なく、終戦後に地球連邦軍によって接収された機体がジャブローの防衛戦力として配備されていたことが確認されている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 350 400
機体HP 13500 14500
耐実弾補正 13 15
耐ビーム補正 13 15
耐格闘補正 10 12
射撃補正 20 23
格闘補正 15 17
スピード 135
スラスター 55
旋回速度(地上)[度/秒]
旋回速度(宇宙)[度/秒]
格闘優先度
再出撃時間 12秒
必要階級
レアリティ ☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 9 10
中距離 11 13
遠距離 4 5

移動方向補正

  100%  
100% 100%
  100%

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
速度
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
アクト・ザク用ブルパップガン LV1 165 40 360発/分 6.0秒 0.5秒(15f) 200m 990 移動射撃可
よろけ値:6%(17HIT)
機体同梱
LV2 173 1038 現在交換不可

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
アクト・ザク用ビーム・ライフル LV1 1750 ?発/分 or ?秒 80% 2発OH 300m 移動射撃可
よろけ有
現在交換不可
LV2 1837

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射
間隔
弾数 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
ザク・バズーカ LV1 1250 6.7秒 10 12秒 1.7秒 375m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:80%
機体同梱
LV2 1312 9600
LV3 1375 11100
LV4 1437 14600
LV5 1500 18500

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
アクト・ザク用ビーム・サーベル LV1 1750 2.5秒(75f) 0.5秒(15f) 機体同梱
LV2 1837 現在交換不可

副兵装

ハンド・グレネードZ

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1100 3 2.5秒(75f) 13.0秒 1.0秒(30f) 150m 移動射撃可
よろけ値:30%
LV2 1165

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 10%
回避行動 5%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃でキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃が出せ隙が減る
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
索敵・支援
高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 350m へ拡張し、飛行状態のパイロットも補足可能。
アンチステルス LV2 LV1~ MS搭乗時、敵のステルスを感知する。
敵のステルス Lv2以下を無効化し、上位ステルスの感知距離を 50m 延長する。

備考

「ザクとは違うのだよ!ザクとは!!」

  • 抽選配給期間
    • 2019年1月10日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2019年1月10日 14:00 ~ 2019年1月17日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『MS-X』より参戦。ジオン公国軍の兵器開発計画「ペズン計画」によりザクⅡを正当進化させることをコンセプトに作成された機体。
  • ザク系の性能を一新するため、各関節駆動部にフィール・ドモーター及びマグネット・コーティングを採用。ジェネレーター出力強化によりビーム兵器の携行を可能としている。
  • これによりザク系の生産性の高さを維持しつつゲルググと同等の性能を保持するハイスペック機へと仕上がっている。
  • 一年戦争時には試作機が数機生産されるにとどまったが、一年戦争終了後に性能の高さと生産性を買われ、地球連邦軍が接収して量産化に至っている。

機体考察

  • コスト350~の地上・宇宙両用汎用機。適正は両方無し。前後左右の移動が全て等速なのが特徴。
  • ステータスはHPはコスト350機体としては平均程度。装甲値は若干耐格が低めなバランス型。
  • 攻撃補正は若干射撃寄りだが、格闘補正もある程度確保しているため、安定したダメージが期待できる。
  • スピードは汎用機としては最速のドムに次ぐ135で、歩行能力に関しては随一だが、スラスターが若干低め。
  • 高コストでは貴重なアンチステルススキルを所持。ステルス持ちの機体を見つけたら被害が及ぶ前に処理しよう。

主兵装詳細

  • アクト・ザク用ブルパップガン
    • アクトザクを入手すると付属している初期武器のマシンガン。
    • MMP-80マシンガンより威力、弾数、よろけ値が若干勝っている。
    • ただしASL範囲が他のマシンガンより更に狭くなっている。
    • アクトザクは歩行性能がかなり優秀なことから、マシンガンでの運用は他機体より向いていると言えるが、味方と要相談。
    • 連続で17発当てるとよろけをとれ、グレネードを当ててからなら12発でよろけを取れる。
  • アクト・ザク用ビーム・ライフル
    • アクトザク専用のビームライフル。初期装備でないため別途入手が必要。
    • 集束は出来ないが威力が高く、単発でよろけを取ることが出来る。
    • ただしヒート率は80%と高めで、ヒートの回復率がそこそこ良いが、それでもOHせずに撃つには6.5~8秒程度間隔を空ける必要がある。
    • 射程300mとチャージ不可系としては長いが、ザクバズーカよりは短い。
    • ゲームの仕様上、ビームライフルを当てるのはバズーカに比べて難しい他、ヒートゲージの管理も必要になってくるため要練習。
  • ザク・バズーカ
    • 一般的なバズーカ。安定したよろけを取りたいのであればこちらを推奨。
    • バズーカ→下格のコンボで枚数有利を作り、前線を維持しよう。
  • アクト・ザク用ビーム・サーベル
    • アクトザク専用のビームサーベル。
    • モーションはヒートソード系で、N格闘含めてグフイフリートと同一。リーチが若干長い程度なのでそちらを参照。
    • 同じコスト帯で見れば並程度の威力だが、格闘補正も低くはないので要所でしっかり振っていこう。

副兵装詳細

  • ハンド・グレネードZ
    • 形と名称がザクⅡのクラッカーとは違うが、使い方や性能は変わらない。
    • 高めの射撃補正と合わさり、そこそこの牽制効果がある。追撃武装が他にビームサーベルしかないので、暇さえあればどんどん使っていこう。

運用

  • 通常の汎用機としての運用が理想的。
  • 他の機体に比べ若干HPが低いが、自慢の歩行性能で避けられる攻撃はしっかり避けて、距離を保ちつつグレネードを投げまくると良い。
  • 威力が高めなビームサーベルも備えているので、こちらもしっかり使って前線維持に貢献しよう。但し、スラスターが低めなので注意。

機体攻略法

  • 高めの歩行スピードで細身と、攻撃を当てるのが若干難しいためしっかりと動きを読もう。
  • 攻撃の当てやすさも考慮し、近接戦でしっかりと格闘攻撃を叩き込むと良い。
  • 射撃補正と合わさったグレネードが地味に痛いためグレネードが使いづらくなる近接戦が望ましい。

コンボ一覧

  • 共通コンボ
    • N>下⇒(N/下)
    • N>下⇒ハングレ
  • アクト・ザク用ブルパップガン
    • N>下⇒マシ
    • マシ×17(よろけ取ったら)→下⇒(N/下)
    • ハングレ→マシ×12(よろけ取ったら)→下⇒マシ
  • ザク・バズーカ
    • バズ→ハングレ
    • バズ→下⇒(N/下)
    • バズ→下⇒ハングレ
    • バズ→下⇒ハングレ→N
    • バズ→N>横
    • バズ→N>下⇒N>下
  • アクト・ザク用ビーム・ライフル
    • BR→ハングレ
    • BR→下⇒(N/下)
    • BR→下⇒BR→(N/下)
    • BR→N>下⇒BR→N>下
    • BR→横>N⇒BR→N>下⇒N>下
    • N>下⇒BR×2
      • ビームライフル2発でOHするので要注意.

※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

アップデート履歴

  • 2019/01/10:抽選配給にて、新規追加.

コメント欄

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過去ログ 1
名前
  • BRのよろけ値っていくつだろう?BR→グレでアーマー破れないから70未満BR→BRだと止められるから50以上かな… - 名無しさん (2019-01-22 01:17:45)
    • アレ?BR→グレ無理なのはよろけ蓄積リセットされるからじゃね?グレ→バズは出来ると思ったのだが。BRの蓄積よろけ値自体低いってなら若干の弱みになるかも。運営さん演習にザメル置いといてくれよ・・・ - 名無しさん (2019-01-22 01:26:14)
      • 横からですがよろけ蓄積がリセットされるのは「よろけた後」なので,マニューバーアーマーで突っ込んできてるときは普通によろけ値が蓄積されているはずです. - 伏流 (2019-01-22 02:05:13)
        • バズ→グレでよろけ発生は単独でも可能でした。グレに関しては密着限定かも?BRは…うん、箱から出ない - 名無しさん (2019-01-22 17:43:05)
  • 【アクトの移動方向補正】
    港湾窪地にて機体交換して移動方向補正の計測を行いました.
    結果:
    前:10.35s(±0.05SE)
    横:10.33s(±0.00SE)
    後:10.38s(±0.02SE)

    よってアクトは前後左右100%の完全なマグネットコーティング機}であることの数値的な裏付けが取れました. - 伏流 (2019-01-21 01:56:38)
    • 【グレのよろけ値】
      「グレ1発(X%)+ブルパ13発(6%)」でよろけ.
      ブルパ12発(72%)
      ブルパ13発(78%)
      よって「22 < X < 28」
      X≒25%

      だと思われる. - 伏流 (2019-01-21 02:17:49)
      • あれグレから12発でよろけるって最初に編集してる人がいるけど、13発だったの? - 名無しさん (2019-01-21 02:57:35)
        • こっちだと13発でよろけてますね.私は機体持って無いので,もし持っているなら演習場で12発か13発か追試頂けると幸いです. - 伏流 (2019-01-21 04:04:53)
          • 機体Lv2しかないのですが、マシLv1で検証したらグレ+マシ12発でよろけますね。 - 名無しさん (2019-01-21 06:03:39)
            • 了解です.ですと「11発(66%) < X < 12発(72%)」なので「よろけ値30%」ですかね - 伏流 (2019-01-21 20:50:45)
    • 【ブルパップ】
      切替:0.5s(15f)
      発射速度:360発/分
      DPS:990
      リロード:6.0s
      - 伏流 (2019-01-21 02:30:35)
      • マシDPSとしては3位. - 伏流 (2019-01-21 02:31:08)
    • 【未記載だった切替/CT/リロード】
      切替サベ:0.5s(15f)
      切替グレ:1.0s(30f)

      CTサベ:2.5s(75f)
      CTグレ:2.5s(75f)

      リログレ:13.0s(390f)
      - 伏流 (2019-01-21 04:08:17)
      • サベ切り替え早くてもモーションの降り始めと振り下ろしまでの間にHITまでの時間差がある為、振り下ろしの先端ではバズ下確定が難しかったりすると思うので、密着で使うのが理想と思ってる。あと演習での追撃N下がグフに入りやすいのは、彼が寝る時に横になるので肩が上の方に来る分下格の振り下ろしのHITが早くなるからかな - 名無しさん (2019-01-22 01:07:08)
        • ↑と思ってたけど、演習籠ってみたら自分が切り替えとかウエイトとかキャンセルミスってただけぽい。演習グフがいままで横に寝てたのは横から当ててたからだったしwもっと勉強してきます・・・ - 名無しさん (2019-01-22 01:54:39)
  • ビーライ欲しい - 名無しさん (2019-01-20 02:38:09)
    • これで当たったらオメデトウってとこだな - 名無しさん (2019-01-20 07:08:52)
    • BR - 名無しさん (2019-01-20 09:27:53)
    • ビーライ強いで脚早いのとビーム自体がぶっとい気がするのでとても当てやすい。 - 名無しさん (2019-01-20 09:28:56)
      • ガチャ一回で当たる確率がミドルの海物語じゃなければなあ - 名無しさん (2019-01-20 16:28:14)
        • すまない俺は本体Lv2もBRLv2もコンテナなんや・・・我ながら豪運だった - 名無しさん (2019-01-21 01:16:44)
  • 素直な機体で好き - 名無しさん (2019-01-20 00:19:04)
  • 前作のアンステは200mで感知だったけど今作は現状完全無効化? - 名無しさん (2019-01-19 22:48:52)
    • スキルを1下げるだからね1を0にする - 名無しさん (2019-01-20 07:06:45)
      • 昔の水夫のスモディスみたいなスキル0.5みたいのもある気がするが、まあどうでもいいか・・・ - 名無しさん (2019-01-20 16:24:48)
  • BRアクトの使ってて砂漠好きになったわ。ここだと三冠とか取りやすい。このBR足止まる武装にめっぽう強いね。バズよりマシンガンの方が当てにくくて苦手、エイム上手くなんないかな。 - 名無しさん (2019-01-19 20:23:22)
    • 4冠じゃなくて3冠って所がかわいいw - 名無しさん (2019-01-20 10:14:21)
      • 総ダメはやっぱり支援に持っていかれやすいしねえ - 名無しさん (2019-01-21 01:17:42)
  • コイツよくわからんけど判定めちゃくちゃ薄いね。弾や爆風全然食らわないから全く死なない - 名無しさん (2019-01-19 16:31:21)
    • 判定・・・?はどうかしらんけど細身で足速いからかな? - 名無しさん (2019-01-19 17:23:00)
      • スリムなボディと足が速いからね - 名無しさん (2019-01-19 19:55:59)
    • とはいえ当ててくる奴は本当にやたらと当ててくるから足の速さもそこまで過信できん。基本通りに遮蔽物を使って突出しないに限る。無論時には足の速さを活かして先頭で囮として動くこともあるが。 - 名無しさん (2019-01-20 09:35:20)
  • R2のハングレまんま寄越せとは言わんがハングレZ強化Ⅱ型とか別に作ってくれてもいいんじゃないの…? - 名無しさん (2019-01-18 04:57:45)
    • こいつに必要なのはグレではなくミサイル系なんだよな、グレも強いけど味方襲われてる時とかに即座に強襲によろけ値蓄積で使うの無理だし - 名無しさん (2019-01-18 17:21:21)
    • グレも微妙に投げるの遅くて汎用相手だとR2程の使いやすさはないんだよな。まあ比べる事自体がアレだけどさ。バルカンすらないんだからもう少し使い勝手を上げて欲しいかなぁ。 - 名無しさん (2019-01-18 19:44:32)
  • 参考になるかわからんがBD2&BD3の対処方法かいとく。ぶっちゃけ対面戦闘避け来たら逃げるが正解。、 - 名無しさん (2019-01-18 03:21:01)
    • BD2、も多分同じだけどイフ改は回避狩りされるとマグコでも逃げれないから距離取るのが正解かなあ。 - 名無しさん (2019-01-18 17:15:34)
      • 詳しく書くとアマー持ちにはBZ格されない距離を保ちつつ戦うのがいい。BD2&BD3だとブーストダッシュからのミサイルよろけのコンボがきつい。ブーストミサイルのコンボを相手が狙うようなら蛇行のバックブーストで回避を狙うか前緊急回避ですれ違いを狙いたい。 - 名無しさん (2019-01-18 19:33:30)
    • BD2、3のブーストからのミサイル→格闘は、格闘の切り替えが遅いから前に出られるとタイミングがずれて結構対応に困る。ミサイル→N格闘なら下格闘へ繋ぐよろけ継続が難しいので回避のワンチャンに賭ける。 - 名無しさん (2019-01-18 19:48:58)
  • コンテナからBR出たから使ってみた。オバヒさせないように丁寧に当てていく感じでカットマンや格闘グレコンボしたけど思ったよりダメ出るね。BR結構良いわ。 - 名無しさん (2019-01-17 05:50:20)
    • BRならアクト最大の弱点である火力をカバーできる上でバズ並のカよろけ・カットが出来るんだもんね。耐ビーム補正上げる人なんて皆無だし。強襲使ってるときにBRアクト居たら痛い上に高い頻度で止められるで泣けてくるぜ・・・ - 名無しさん (2019-01-17 09:04:16)
    • 今☆2にガンキャノン入ってるからなあ…狙おうにも連邦のデブがわんさか来そうだ‥ - 名無しさん (2019-01-17 16:22:57)
      • てか今補填でトークンばら撒いてるんか・・・こりゃアクトBRも相対的に増えるぞ - 名無しさん (2019-01-17 17:44:29)
  • R-2ザクの完全上位機種だな - 名無しさん (2019-01-16 23:25:10)
    • バズだと若干下位じゃね。ヘイト取れる率は高いけど火力はR2のが出るし強襲も潰しやすい。まあもともとアクトとザクバズは噛み合って無いけどもね - 名無しさん (2019-01-17 00:19:55)
    • コイツって宇宙ではR-2並みに性能上がるの? - 名無しさん (2019-01-21 08:51:59)
  • 足早いから無人都市で速攻相手中継エリアまで行ってかき回せる。 - GC (2019-01-15 20:05:24)
  • ザクバズ持ちなら並機体でBR持ちなら新たなカット&辻斬りマシーンの完成ってことか?スラ優秀だったらパジムの立場が危うかった感じ? - 名無しさん (2019-01-15 12:00:21)
    • 自分もそれでいいと思うよ。BR装備でカサカサ動かれて何度もカットされるとめちゃくちゃうざかったわ。BRに弱い機体も多いしいつの間にか大ダメージになってた。バズ持ちはザク改をそのまんま動き速くした上位互換かな。その分生存力高いけど火力はほぼ同等以下レベルだし。 - 名無しさん (2019-01-15 18:10:23)
      • バズザク改要素にネガティブな印象しかないんだよね - 名無しさん (2019-01-15 20:56:21)
        • ザク改に比べて、350なら上手く使えば最前線で陽動取りながら避けまくって生き残り続ける壁汎みたいに使えるよ。機動力活かした攻撃頻度もかなり差があるし。ただそれで強いかと言われたら正直微妙だが。バズ格で寝かせまくって活躍したのに与ダメ6万とかだったときはびっくりした。 - 名無しさん (2019-01-15 22:19:27)
          • バズアクトの与ダメ低いのはバルカンないことと中判定、低威力による対強襲性能の低さにもあるかな。結局与ダメ伸ばすのはそこだしね。 - 名無しさん (2019-01-15 23:06:14)
  • 高走着けると かなり快適 - 名無しさん (2019-01-14 21:19:19)
    • バズで移動振ると攻撃力ダダ下がるんだよな・・・ - 名無しさん (2019-01-14 21:57:47)
      • 火力より相手のヘイト貰いつつ逃げまわる方が良いので、早ければ早いほど粘れる - 名無しさん (2019-01-14 23:35:15)
        • 多分BRだったらある程度両立できるんだよな - 名無しさん (2019-01-14 23:43:17)
        • やべ、君の言う通りやったわ…きのう高走で今日格盛りで調子悪かったと思ったらこれのせいぽかった… - 名無しさん (2019-01-15 00:25:54)
          • 強襲にはどうしても格闘威力欲しくなるけど対汎用戦がかなりやり易くなった印象。 - 名無しさん (2019-01-15 00:36:02)
    • 高走付けると無人都市で最初にダッシュすれば狙ってる敵歩兵グレでやれる - GC (2019-01-17 21:29:18)
      • ミスw 中継狙ってる敵歩兵をやれる。 - GC (2019-01-17 21:30:10)
  • デフォマシが4連結束銃身だしアレガトみたいな超連射するのかと思ったら普通のマシンガンで悲しみに包まれた - 名無しさん (2019-01-14 20:45:42)
    • よろけ速いで?たぶん0.3秒くらい - 名無しさん (2019-01-14 20:51:09)
  • バズアクト400がきっちぃ・・・まずBDの見分けつかん・・・BD3なら格闘かち合って好敵手な感じはする - 名無しさん (2019-01-14 18:55:58)
    • BD3は強判定だぞ - 名無しさん (2019-01-14 21:40:51)
      • アレ?もしかして陸ガンだった・・・? - 名無しさん (2019-01-15 03:04:14)
    • BD2&BD3共に強機体だから並の機体で勝てないのは道理 - 名無しさん (2019-01-14 23:19:50)
    • 何がきついって火力が足りないんだよ。グレ投げまくって何とか普通って感じ。 - 名無しさん (2019-01-15 01:01:41)
      • そのグレも他ザク機体に比べレベル分威力低いんだよね…せっかくのよろけ値もバズでは意味ないし火力出す機体じゃない、カットや陽動っていう援護役しかないかな。敵にしたときかさかさ動かれるけど普通にバズ当てることできるのもなあ。 - 名無しさん (2019-01-15 01:10:52)
      • 慣れてない相手多いからかもしれんがBD3は全然なんとかなる気がする、動き速いけどアクトの旋回ならとらえやすいから相性もそこまで悪くない。対してBD2のマニューバと強判定、火力、回避、盾・・・相性の悪さが集約してねえか・・・? - 名無しさん (2019-01-15 01:15:25)
  • この子格闘判定が中だったんだけどこのページにこ↑こ↓に書いてある? - 名無しさん (2019-01-14 15:41:10)
    • 書いてあるよ - 名無しさん (2019-01-14 15:46:35)
  • アンチステルスってしゃがみや伏せにも効果あるの? - 名無しさん (2019-01-14 13:19:20)
    • no - 名無しさん (2019-01-14 21:24:23)
      • そうなのか...。 - 名無しさん (2019-01-17 13:04:28)
  • アクトBR餅でやってみたけど、辛いな・・BR当てられるんだが継戦能力・・特に手数が致命的に足りないからマジ辛い、BR>近接orグレはするんだが、BRの回転率が糞悪すぎてBZの方がマシに感じてきた・・・OHさせるとグレぽいしか無いし・・。 - 名無しさん (2019-01-14 12:21:06)
    • BRをBZと同じに運用してるとそうなるよ。BRの強みは瞬時にひるみがとれる事と、アクトのレティクルの速さと相まって先手が取りやすいためタイマン性能が高い事。弱点はBRは連続2発でOHだから息切れしやすく連続戦闘が苦手な事とBZのように範囲攻撃ではないから複数に当たることもないし遮蔽物に隠れた敵に当たることもないという事かな。普段はバズ格できない間合いを取りながらレレレでBR→グレOHしないように戦うようにして隙あれば強襲。スナカスチュンチュンやMGの間合いと書いたほうがわかりやすいかな?スナカスやMGと違う点はひるみがとれるから味方のコンボの起点と継続、追撃阻止(超優秀)で援護きる点と格闘コンボにいける点。相手がアーマー持ちが特攻してきたら間合いを維持しつつ後退し引き撃ちに徹する。これが本当に強い(相手が止まるまで逃げる。エグザム機でさえOHさせて狩れる。ブーストタックル誘発させるのもあり)。BRアクトは、最前線から1歩下がった所で長時間粘り味方凸の起点を作ったりその凸の火力補助と介護する支援機のような立ち回りや味方の射線に敵を誘導する釣り野伏すると強い。毎回10万とか火力だせる機体ではないが勝ちやすい機体だと思う。前記の戦いを徹すると相手のヘイトがたまりやすいのが難点。戦場のゴキブリそれがアクトBR。 - 名無しさん (2019-01-14 15:31:45)
      • まあ動きは違うけど対空砲装備の後期型みたいに援護に徹するのが一番だわな。火力出せる機体じゃない。 - 名無しさん (2019-01-14 16:06:04)
    • 理論的には爆風と射程考えなければバズと手数ほぼ一緒のハズじゃね?リロもないし - 名無しさん (2019-01-14 17:16:12)
  • 射撃寄り機体とザクバズは致命的に相性悪いからなw副兵装で火力出せればいいんだが、ハングレzではキツイしな。強化型持てたらまた違ってたんだが。現状だと BR持たないと存在意義が薄いのは事実だと思う - 名無しさん (2019-01-14 11:19:40)
    • BR出ないからバズで出ているけど、レレレして囮するとかバズよろけの起点作りとか味方への攻撃カットとか細かい仕事はよく出来るからスコア気にせずチームプレイに徹すれば活躍できる感じ。でも味方からは空気扱いかもねw - 名無しさん (2019-01-14 19:03:16)
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