イフリート・ナハト

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機体概要


  • 少数の試作機が連なるイフリートと呼ばれる機体群に属し、ナハトの名に相応しい特殊性能を持つMS。
  • イフリートシリーズの備える、高い陸戦性能を効果的に運用するため新たに専用の技術体系が組み込まれることとなった。
  • 排気熱を抑えた機体設計と、ジャミング用特殊機器の搭載による敵のレーダーへのステルス性を備え、武装もヒートタイプではなく熱感知されない実体剣や投擲武器を装備。 隠密行動に優れた性能を獲得している。
  • まさに闇夜に紛れて暗躍する忍者のような機体である。
  • 開発は一年戦争時代に行われたものの、突撃機動軍のマ・クベにより管轄基地に秘匿された後、地球連邦軍に接収されたため、戦後ジオンの特務部隊が襲撃し、奪還されるまで、その性能や存在は公のものではなかったとされる。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体


強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 350 400
機体HP 11000 12000
耐実弾補正 10 12
耐ビーム補正 10 12
耐格闘補正 16 18
射撃補正 5 7
格闘補正 30 33
スピード 135
スラスター 60
旋回速度(地上)[度/秒] 72
格闘優先度
カウンター 特殊
再出撃時間 12秒 14秒
必要階級
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 14 16
中距離 8 9
遠距離 2 3

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 50%
3撃目 25% 35 %

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 140 %

移動方向補正

  100%  
100% 100%
  100%

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
腕部3連装ガトリング LV1 130 30 507発/分 10秒 0.5秒 200m 1099 移動射撃可
よろけ値:6%
(17HIT)
機体同梱
LV2 136 31 1149 現在交換不可

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
コールド・ブレード LV1 2100 2.5秒 0.5秒 機体同梱
LV2 2205 現在交換不可

副兵装

コールド・クナイ

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 500 2 5秒(150fps) 12秒(360fps) 0.7秒(21fps) 250m 移動射撃可
よろけ有
命中後15秒間、ジャミング効果付与
LV2 525

コールド・クナイx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 850 2 - 18秒(540fps) 0.7秒(21fps) 150m 射撃時静止
二発同時発射
大よろけ有
命中後20秒間、ジャミング効果付与
LV2 892

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 10%
回避行動 5%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV1 LV1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する
攻撃
格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
索敵・支援
ステルス LV3 LV1~ 非攻撃時、敵のレーダーに捕捉される範囲を
0m に減退させる。
スラスター移動・ジャンプ・緊急回避・武器切替時も
ステルス有効範囲以上なら捕捉されない。
ボマー・ランナーを奨励するスキルではない。
ジャミング LV2 LV1~ 半径 250m 以内にいる、敵ユニットのレーダー視認性を低下する。
高性能レーダー、対人レーダー、偽装伝達装置、観測情報連結のスキル効果を無効化。

備考

「迎えに来たぞ、イフリート」

  • 抽選配給期間
    • 2019年2月7日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2019年2月7日(木) 14:00 ~ 2019年2月14日(木) 13:59 [予定]

機体情報

  • ゲーム『ガンダム戦記』より参戦。8機生産されたイフリートのうちの1機をステルス特化に改修した機体。
  • 強力なジャミング機能を所有しており、熱探知対策のため各排熱機構やスラスターには開閉可能な可動蓋が設けられている。
  • ナハトとはドイツ語で『夜』を意味する言葉で、言葉通り夜間戦闘を視野に入れて紫色のカラーリングにされている。
  • 所持武装は超低温化させた刀身で敵を切断する「コールド・ブレード」と、接触時に瞬間的に超高電圧を発生させて姿勢制御系を誤作動させる投擲用小型実体剣「コールド・クナイ」。

機体考察

  • コスト350~の地上専用強襲機。ステルスLv3とジャミングという特殊なスキルを持つ。
  • HPはコスト帯の強襲としては低い、耐性がバランス良く高め。
  • 足回りはアクト・ザクのように全方向100%なのでキビキビ動ける。スラスタースピードは少し速め。
  • 射撃性能は特殊だがよろけ・大よろけがすぐ取れる武装2種と連射速度の良いガトリング持ち。射程が短めなのでやはり接近戦は必須。
  • 格闘性能は連撃補性が少し緩めで、下格闘の補正が高い。割と素直なモーションなので当てやすい。
  • カウンターは峰打ち→蹴り→ブレードで一閃という特殊な演出。終盤は原作でジムを叩き切ったムービーシーンの再現か。
  • ステルスLv3は攻撃しなければ補足範囲を 0m にするという非常に強いスキルだが、
    同時に保持するジャミングの効果で250mまで近づくと相手には 敵がジャミングしているアナウンス が発生するため近くにいることはバレてしまう。
    • ちなみに原作ゲーム本編で本機はステルス機構を有するものの、ジャミング特有のノイズで近くにいるのを察知されていたので、原作再現要素とも言える。

主兵装詳細

  • 腕部3連装ガトリング
    • 腕についたガトリング兵装。
    • 連射速度が速く、ASLがかなり広いのが特徴。
    • 当てやすくダメージも稼ぎやすいので追撃やミリ削りに限らず牽制にも使える。
    • 垂れ流してる間はステルスが発動しないので顔見せてる時に撃つべき。
  • コールド・ブレード
    • 忍者刀の形状をした武器。ソード系では貴重な切り替え速め設定で連撃補性が少し緩い。
    • N格闘は左下から斜め右上に切り払う。
      • ケンプファーのN格闘と同じモーション。そのため切り払う角度が緩め。
      • 見た目よりは前側の判定が薄いので踏み込みは多めに考えたほうが良い。
    • 横格闘は標準的な横振り。
    • 下格闘は踏み込みながら両手に持ち替えて唐竹割り。
      • 補正が140%と少し高め。
      • モーションの都合で下側への当たり判定発生が遅い。下格ダウン後にN下が繋がらない。

副兵装詳細

  • コールド・クナイ
    • 右手にクナイを一つ持って真っ直ぐ投擲する。
    • こちらは移動射撃可能で当てれば普通のよろけが発生する。
    • 命中した相手にジャミングを付与する。効果時間は15秒。
    • クナイ自体が小さめなので少し当てづらめ。股抜けが多発しやすいので機体中央狙いのが良い。
  • コールド・クナイx2
    • 両手にクナイを一つずつ持って真っ直ぐ投擲する。命中すれば 大よろけ が発生する。
    • 二発同時発射なので実質単発武器。リロードは18秒とゲルググ・キャノンのビーム・キャノン並に長いので必中を心がけたい。
    • 射撃時静止が必要で、投擲するまでの硬直が長いため格闘持ち替えからは繋がらない。
    • 射撃よろけからは繋がるが緊急回避挟まれる模様。
    • 命中した相手にジャミングを付与する。効果時間は20秒。
    • 余談だが、こちらは腰に付属されたものを、片手持ちのほうはレッグガードについてるものを使う。

運用

  • 上述どおりステルスとジャミングの効果が噛み合ってはいないので、ステルスで後ろから強襲するより、前線でちょこまかしつつ相手のレーダー阻害して気を見て突貫のほうが向いている。
  • ステルス自体の効果が消えているわけではないので、攻撃するまでは認識しづらい利点は活かせる。味方に視線が向いているであろう敵を横からカットしたり、よろけ支援することが行いやすい。
  • ブースト射撃可能な武器がないのでマニューバーで強引に寄りながらよろけ取ることは不可。
  • 緊急回避は持ってないので咄嗟のよろけには弱め。
  • 移動方向補性が全方向100%なので足回りで翻弄出来ると攻撃チャンスが増える。
  • クナイを当てる事で敵を一定時間ジャミング状態にする事が出来る、この状態の間は効果範囲外へ移動してもジャミングが続くため無理に近づく必要が無くなる。

機体攻略法

  • 緊急回避を持っていないので、よろけさせれば低HPも伴ってワンコンボで落とせる機体は多い。射撃戦などでは、脆い脚部を積極的に狙いたい。
  • 射程が短めながらも即よろけ武装を複数持つので迂闊に近づくのは危険。しかしクナイの判定の小ささなどからその対応力はパイロットの腕次第。
  • 直径500m範囲内のレーダーを阻害する強力なジャミングスキルを持つ。この効果範囲に入るとアナウンスが入り近くに本機がいるのがわかる。情報連結の阻害などかなりの妨害力を誇るので、優先的に倒せればチームへの貢献にもなる。
  • クナイ系の武器が命中した場合一定時間ジャミングが持続してしまう、この間は離脱しているのか近くで潜伏しているのか判断は不可能のため味方を頼るか普段より警戒を強める必要がある。
  • ジャミングの効果と有効範囲は強力だが、その裏を返せば ジャミングが発動していなければ近くにいない ということにもなる。主戦場にいないのであれば、撃破からの復帰中、もしくは裏取り(支援機への急襲、中継奪取、爆弾設置など)へ行っていることも考えられる。
    支援機として主戦場から離れた場所にいる場合、急にジャミングのアナウンスが入れば支援機を狙っているのがわかる。敵機撃破ログと戦場からジャミングの効果が消えるタイミングが重なれば、目視していなくても撃破を察知することもできてしまう。隠密行動が命のステルス機、汎用を躱して支援に辿り着かなければいけない強襲機として、いるのもいないのもわかり、行動がある程度読めるというのは大きな弱点。本機が敵チームにいる場合、頭に入れておきたい。

コンボ一覧

  • 共通コンボ
    • N>下⇒N>下
    • N>下⇒タックル→(N/下)
      • スラスターがオーバーヒートする点に注意
    • N>横>下⇒N>下
    • N>横>下⇒タックル→(N/下)
      • スラスターがオーバーヒートする点に注意
    • クナイ→N>下⇒(N/下)
    • クナイx2→N>横>下⇒(N/下)
      • クナイx2の硬直は長めのため3連撃は緊急回避やタックルを挟まれる可能性有り
    • クナイ→クナイx2→N>横>下⇒N>下
      • 最短距離で、最速切り替え
      • 基本クナイx2からの3連撃は回避やタックル挟まれると思ってたほうが良い
  • 腕部3連装ガトリング
    • ガトリング×17(よろけ取ったら)→N>下⇒(N/下)
    • N>下⇒ガトリング×8→N
    • N>下⇒ガトリング×5→下
    • N>横>下⇒ガトリング×8→N
    • N>横>下⇒ガトリング×5→下
※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

アップデート履歴

  • 2019/02/07:抽選配給にて、新規追加.

コメント欄

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過去ログ 1
名前
  • ナハト当てたはいいけどどうやって使えばいいか分からない…前線貼り付いて隙あれば支援向かう感じでいいですか?何か参考動画とかあれば教えていただけませんか? - 名無しさん (2019-02-22 03:43:14)
    • 何戦もして個人的には基本裏取りとかしない方が良い。裏取りするにしても中継取りはしない。まぁ普通か。ジャミングを活かすのに味方に随伴して物陰に隠れながら隙を見てで良いと思います。他のステルスに比べてジャミングとステルスLe3のお陰で乱戦とかの方が機体を活かしやすい印象です。クナイも出し惜しみせずに - 名無しさん (2019-02-22 10:55:47)
      • 出し惜しみせずに使う時は使って行きましょう。慣れればかなり心強いです。後芋支援に裏取りするとしてもジャミングでバレてしまいますのでそこが他のステルスと運用の差になると思います。警戒されて結局倒せなくてやられてる裏取りナハトを度々見ますが… - 名無しさん (2019-02-22 10:59:43)
    • 色々考えた結果カットマンとして生きるのが最善だと思った。基本汎用に混じって戦うんだけどやっぱダメ伸びないしね。なら被ダメを抑える/攻撃の基点になるのが効率的 - 名無しさん (2019-02-22 15:35:54)
  • とりあえずクナイさえ当てとけば、その後に逃走してジャミング範囲外になっても未だ近くにいるのかと15-20秒はその敵に警戒を強いることができるってのは普通に強い効果よな - 名無しさん (2019-02-22 02:37:01)
  • 砂漠は障害物増えたから以前よりやりやすくなったな。あとこいつはやっぱり生格当ててこそだわ、クナイは見られてる時か2:1以上の時に取っておく方が良い - 名無しさん (2019-02-22 02:27:35)
  • 300強襲はLAしか選択肢なかったからDSはいいな、初戦で3冠や。 - 名無しさん (2019-02-21 16:13:48)
    • ごばく - 名無しさん (2019-02-21 16:14:56)
  • コールドブレードにも当てたらジャミングってのあったら面白そうなんだけども - 名無しさん (2019-02-21 03:42:24)
  • ジャミングは武器にだけ付与でよかったよなあ - 名無しさん (2019-02-20 19:58:31)
  • 基本キャンセルしちゃうだろうけど下格後のモーションもカッコいい。 - 名無しさん (2019-02-20 19:51:12)
    • あの後刃の部分舐め舐めすれば良いのに - 名無しさん (2019-02-21 00:33:06)
  • 本来の強襲の仕事ではないのでしょうが、ナハトの強襲対応力と支援の護衛力は結構上位な気がします。大よろけによるMA貫通で同コスト強襲相手には有利を取れますし、スラ量もイフ改の1.5倍あるのでEXAM(スラ消費半分)相手でも迎撃する(後からスラを吹かす)分にはほぼ互角。何より支援を襲おうとする機体を認識外からステルスカット(クナイor生当て格闘)可能なのは大きい。足も速いので、タンクの護衛役としては状況次第では素イフより優秀かも? - 名無しさん (2019-02-19 10:06:42)
    • 処理速度も重要だしさすがに汎用より適正あるとは言えないなぁ。30%のダメ補正は伊達じゃない。でもクナイバンバン投げてカットしまくるのは楽しい - 名無しさん (2019-02-19 14:22:31)
    • (まず無いけど)噴射積んでない同士なら5.3sと6.25sで1秒差だからまだ何とかなるけど、積んでるのなら6.8sと10sの3.2s差だから迎撃でもスラ量は結構キツいよ(平均的な汎用機体のブースト移動分くらいの追加差がある) - 名無しさん (2019-02-20 08:10:13)
    • タンクも前線にいないだろうと考えたら、その護衛にナハト。どんどん前線がキツクなっちゃう戦術ですな。状況次第にしておかないとリスク大きいかも。 - 名無しさん (2019-02-20 15:07:18)
      • 常時護衛張り付きは非推奨だと自分も思いますが、選択肢の一つとして気にかけておくとタンクさんを救える機会は増えるかなぁと...。元々他の機体以上にレーダーや周囲を見るべき機体なので、気付きやすいとも思いますし...。 - 木主 (2019-02-21 10:12:19)
  • 下格が連撃に組み込み難いのを何とかして欲しいけど、ジオン系の宿命で仕方がないんだろうなぁ。連邦系は片腕での袈裟斬り? だから威力低くて当てやすい。代わりに両手持ちの唐竹斬りだから当て難いけど威力高いって修正入らないかな。ジオン系の縦斬り全般の話になるけど。 - 名無しさん (2019-02-18 01:36:15)
    • 既に威力高いやんけ - 名無しさん (2019-02-18 15:43:18)
      • ん? 上のデータでは強襲機の一般的な数字にみえるけど、、、 - 名無しさん (2019-02-18 18:06:43)
        • 一応、下格の方向補正が140から高いんじゃね?プロガンとかギャンとかが高いから特別感ないけど… - 名無しさん (2019-02-18 18:12:32)
          • プロガンも今は140だっけか、ギャンはもう完全に別枠だし比較するのも野暮ってもんよ。しかし上枝はどこをどう見て強襲の標準って判断したんだ…? - 名無しさん (2019-02-19 16:49:16)
            • プロガンは145で連撃補正あったはず - 名無しさん (2019-02-20 07:32:08)
  • Nの範囲をもう少し伸ばして欲しいな、Nが短いせいで踏み込む下と相性悪くN下が安定しない - 名無しさん (2019-02-17 19:41:00)
    • 火力抑えられてるんだから、N下くらいは安定して決めさせて欲しいよな。でもこんなこと言ってると下格を短くして、N下を入れやすくしました!とかやりそう…。 - 名無しさん (2019-02-18 14:33:46)
      • まぁヒートホークくらいで良いけどなあれくらい扱いやすいなら。今のはスカり易くてかなわん - 名無しさん (2019-02-18 15:09:23)
    • いやー手に入ったから乗ってみたけどN格はずしまくるな、距離感をつかむまで乗らないとあかんな - 名無しさん (2019-02-18 23:31:53)
      • んでNを当てようとして近すぎて2撃目の下がスカる、有ると思いますw - 名無しさん (2019-02-19 10:56:14)
  • ナハト乗ってる人で、感動するぐらいうまい人を見た時がない...一応支援機が孤立するように動いてるんだけどなぁ。。。 - 名無しさん (2019-02-17 12:40:57)
    • 最近のナハト乗りには水夫に喧嘩売ってくるちょっとアレな人もいますし…。支援襲いに行けばいいのに。あ、カットしますけどね(シャッガンブッパ) - 名無しさん (2019-02-17 12:56:15)
    • イフ改のように旋回で上回りタックル食らわないように下格あてたり出来ないからなぁ、格闘範囲の広さの有用性をナハトに乗ると痛感する - 名無しさん (2019-02-17 12:59:04)
    • ナハトでの事故ベストは与ダメ12万台で10機撃破でした。チームもボロ勝ちしているし、そこそこ役に立ってる感はあります!まぁうまく読まれて負ける時も多々ありますが… - 名無しさん (2019-02-17 15:33:22)
  • 無理しないけど引きこもるでもなくかつ欲張らないナハトと敵対したがクソうぜえなマジでうぜえ。良い味出してる機体だなこういうの好きだよ、増えすぎてもダメだろうけど - 名無しさん (2019-02-16 22:29:57)
  • 350ならレーティングに出して良いかなと思ったら「やめろ!」と言われたんだけどダメかな? - 名無しさん (2019-02-16 12:06:52)
    • 悪い機体ではないがレートなら同コストのイフ改やBD2が望まれるから仕方ないね - 名無しさん (2019-02-16 12:32:47)
      • BD2「…」 BD1「…」 - 名無しさん (2019-02-16 20:48:26)
    • 普通にアリだけど墜落ならイフ改とかプロガンのが良さげ - 名無しさん (2019-02-16 21:15:35)
    • 400墜落なら同じことステルスでもピクシーの方がマシ。ジャミングで敵汎用にいることバレてスモーク焚いた水夫が寄ってくるからね…。妖精はバレないように立ち回ればいつのまにか後方の支援機が落ちてる構図が生まれる。 - 名無しさん (2019-02-17 12:53:46)
      • 支援に乗ってるとき、近くにいる味方汎用がジャミングで警戒しているのを見たことがないけども…。 - 名無しさん (2019-02-22 18:00:50)
  • せっかくステルスLV3ついてるんだから、裏どりするよりも汎用について行って物陰から急襲した方が良い気がする。単騎で裏ど - 名無しさん (2019-02-16 00:27:15)
    • 単騎で裏取りしようするとすぐジャミングでバレて孤立して瞬殺される人がけっこう敵側にいるから。 - 名無しさん (2019-02-16 00:31:24)
  • 下格敵兵を倒しやすいと思うんだがどうだろう - 名無しさん (2019-02-15 22:24:04)
    • 今まで俺の唐竹割りで殺された歩兵が何人いることやら… - 名無しさん (2019-02-16 14:05:32)
  • 無人都市で裏取りする時にAやBを取ってから行くんです。リスポーンの時に中央だけだと即前線なので。ランナーだと思われたら嫌やなぁ - GC (2019-02-15 16:07:44)
    • 裏取りの時間を遅れさせてる分チームへの迷惑が増えてるだけ。汎用機で砂漠でいきなり右回りに中継とりだすランナーやボマーとなんら変わらないよ。敵としては「あーあっちに下手なランナーいるな」って警戒しやすくなって助かるけど。 - 名無しさん (2019-02-15 16:11:03)
      • ナハトの場合はジャミングあるのでどうせバレる。遅れてもそこまで差がない(時間って意味ではなく)と思いますが。 - GC (2019-02-15 16:14:25)
        • バレるからって味方の枚数不利の時間を増やしている段階でアウトだよ。寄り道と乗り降りと制圧で20秒近く無駄にしている。ランナーの人には理解できないらしいけど、最初に全滅することを前提に動いてるのだろうけど、全滅する為に全滅するげく全滅の下準備しているだけになってる。少しでも早く(攪乱も含めて)戦線に加わって、最初に相手を全滅させる勝ち側になる動きをすべきですよ。 - 名無しさん (2019-02-15 16:18:59)
          • 全滅するとは思ってないですよ。ナハトの場合、速攻で裏取りすると逆に敵汎用に見つかってやられるパターンになりやすいとも思いますし。行って機会を伺うのならAやBを制圧してから行っても同じじゃないかなと。(言い合いとがかしたいのではなく、自分が間違えてるのなら納得して訂正したいと思ってます) - GC (2019-02-15 16:22:40)
        • 裏取りするとしてもジャミング+中継で完全に位置バレるからなぁ…。わざわざ位置まで絞らしてくれるとかありがたいとは思わない? - 名無しさん (2019-02-15 16:25:09)
          • なるほど…いきなりジャミングの方がいいのか、そもそも裏取りしない方がいいのか…速攻で行っても敵汎用が前線に行ってなくて待つ事が多かったので。 - GC (2019-02-15 16:28:09)
            • 無人に関してははっきりどちらがいいのか決めづらい。相手が支援2枚とかなら裏取りや側面からの奇襲で支援の集中乱すのが効果的だったりもするし、支援が1枚なら前線でクナイと強判定活かしてカットマンするのが効果的だったりもする…。とりあえず開幕は裏道の中継無くてもいいと思う。流れで取れそうなら取っておくと有利にはなるけど、開幕はデメリットのが大きいと思う。 - 名無しさん (2019-02-15 16:40:11)
              • 敵支援機の数なんて最初は分からないですしね。取り敢えず裏どり1回だけしてそれから前線に出ます。中継制圧はやめときますね。 - GC (2019-02-15 16:46:57)
            • ナハトの性質間違って捉えてると思うわ。ジャミングは味方と一緒にいてこそ役に立つ。味方にも、自分にも。裏に走るってことはまずそれが理解できてないんじゃない? ちなみにいきなり裏取りするってことは味方がそこから沸く前提なわけだけど、それってつまり前線壊滅ってことだよ? - 名無しさん (2019-02-17 02:30:41)
              • だよね。裏取りでの中継とりは単なる地雷のランナーでしかなく、さらにジャミングもステルスも放棄しているようなもの。敵としてなら全く脅威にならないから大歓迎するけど。 - 名無しさん (2019-02-17 15:37:56)
                • レス付いてるの見逃してました。プレッシャーのかけかたを間違えなければ裏どり自体は悪くないと思います。ただ中継はいらないですね。自分が間違えてました。 - GC (2019-02-18 08:43:42)
                  • その間違えてないプレッシャーとはなんぞや? - 名無しさん (2019-02-18 12:25:39)
  • 緊急回避ないのは仕方ないにしても、耐爆機構ないのが地味に痛い - 名無しさん (2019-02-15 09:04:16)
  • ナハトのMAP適正は、港湾基地>=墜落跡地>>熱砂砂漠>=無人都市(50戦ほどしての木主の主観、異論歓迎)。ナハト向きの要素は、主戦場に障害物が多い(墜落、港湾)、スラで高低差を利用できる(墜落、砂漠)、逃走経路が多い(港湾、砂漠)、だと思いますがいかがでしょう。ちなみに一番戦ってて楽しいのは港湾基地です。 - 名無しさん (2019-02-15 08:53:44)
    • 個人的に無人はもうちょっと上かなー。ピクシーの得意な砂漠がナハトじゃつらいのが面白かった。障害物のあるところの乱戦が一番適正あるけど脆いのであらぬ方向からの攻撃が致命的というジレンマ - 名無しさん (2019-02-15 09:14:58)
  • クナイが優秀すぎて汎用すら翻弄できるの最高 - 名無しさん (2019-02-15 02:00:35)
    • 二種のクナイのお陰で一対一なら汎用相手でも互角に戦えるだけのスペックありますよね。一回でも下貰ったらOUTだしフルコン入れても半壊させれるのが精々なので過信は禁物ですけども。 - 名無しさん (2019-02-15 08:24:54)
    • 翻弄…は流石に相手の汎用が情けなさすぎる… - 名無しさん (2019-02-20 02:30:57)
  • カスマで乗り回してるけど乱戦をかき乱したり、敵機を数機引きつけて主戦場から離したり、後ろにいる支援を潰したりやることが尽きなくて楽しい機体。 - 名無しさん (2019-02-15 01:01:16)
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