ジム・スナイパーⅡ[WD隊仕様]

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機体概要


  • 地球連邦豪州方面軍に所属するMS特務遊撃隊「ホワイト・ディンゴ」が、豪州反攻作戦の最終局面で使用。
  • スナイパーの名を冠しながらも、総合的な高性能機である、ジム・スナイパーⅡをホワイト・ディンゴ隊の戦闘スタイルや任務内容に合わせ、狙撃用の各種機構や宇宙用装備をオミットし、陸戦能力と状況適応力向上を目指して現地改修した特別な機体となっている。
  • 外観と装備上の変更点として、頭部には基地制圧や牽制のためのバルカン砲内蔵ユニットを増設。対地掃討用にハンド・グレネードを携行し、陸戦型シールドと大型シールドを結合させた急造の専用シールドを装備。
  • 最前線で蓄積したデータと、凄腕の専属整備士との信頼関係に基づき、即興ながら機体本来の性能を引き出しつつ、実戦的で優秀なカスタム機となっており、部隊内ではこの機体をジム・スナイパーカスタムⅡと呼んでいたとも言われる。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 400 450 500 550
機体HP 13000 14000 15000 17000
耐実弾補正 16 18 20 22
耐ビーム補正 16 18 20 22
耐格闘補正 10 12 14 16
射撃補正 30 38 41 44
格闘補正 15 17 19 21
スピード 125
高速移動 180
スラスター 55 60
旋回(地上)[度/秒] 69
格闘判定力
カウンター 連打攻撃
再出撃時間 13秒 13秒 14秒 14秒
レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
155 195 305
必要階級 二等兵01 現在交換不可
必要DP 8600 9000 9900

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 11 12 13 14
中距離 6 7 8 9
遠距離 11 13 15 17

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
L・ビーム・ライフル[改修型] LV1 1600 2400 50% 90% 即3発
フル1+即1
3秒 20秒 0.5秒 500m
(800m)
射撃時静止
よろけ有
集束可
集束時間:3秒
LV1倍率:1.5倍
LV2倍率:1.4倍
LV3倍率:1.32倍
よろけ値:50%(80%)
局部補正:1.4倍(1.4倍)
シールド補正:0.8倍(0.8倍)
機体同梱
LV2 1800 2520 505m
(805m)
5800
LV3 2000 2640 510m
(810m)
6800
LV4 2200 2760 515m
(815m)
現在交換不可
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
100mmマシンガン LV1 148 40 280発/分 5秒 0.5秒 250m 691 移動射撃可
よろけ値:7%(15HIT)
局部補正:1.2倍
シールド補正:0.3倍
機体同梱
LV2 155 41 723 1300
LV3 162 42 756 1600
LV4 170 43 793 1800
LV5 177 44 826 2000

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
ロケット・ランチャー LV1 1500 6 7.4秒 17.5秒 2.2秒 325m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:80%
局部補正:0.8倍
シールド補正:1.5倍
1800
LV2 1575 330m 2300
LV3 1650 335m 2500
LV4 1725 340m 3000
LV5 1800 345m 3500

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射
間隔
ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
陸戦型ガンダム用ビーム・ライフル LV1 1200 1650 2秒 50% 90% 即3発
フル1+即1
13秒 0.75秒 400m
(500m)
移動射撃可
ひるみ有
集束可
集束時よろけ有
集束時間:4秒
倍率:1.375倍
非集束よろけ値:8%
集束よろけ値:30%
局部補正:1.2倍(1.1倍)
シールド補正:1.1倍(1.1倍)
機体同梱
LV2 1260 1732 405m
(505m)
2800
LV3 1320 1814 410m
(510m)
3300
LV4 1380 1896 415m
(515m)
4300
LV5 1440 1978 420m
(520m)
5300
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ビーム・サーベル[後期型] LV1 1850 2.5秒 0.75秒 機体同梱
LV2 1905 3300
LV3 1961 3800
LV4 2016 現在交換不可

副兵装

頭部バルカンユニット

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 90 30 446発/分 6秒 0.5秒 150m 669 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:3%(34HIT)
頭部補正:1.1倍
脚部補正:1.2倍
シールド補正:0.1倍
LV2 94 699
LV3 99 736
LV4 103 766

ハンド・グレネードE[強化]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1100 3 2.5秒
(75fps)
13秒 1秒 150m 移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:50%
頭部補正:1.5倍
脚部補正:1.0倍
シールド補正:0.7倍
LV2 1165
LV3 1230
LV4 1295

ミドルシールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
  LV1 LV2 LV3 LV4
シールドHP 3500 3850 4200 4550
サイズ M
備考 タックル威力+100%

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
シールドタックル LV1 LV1~ タックル発生時の攻撃力が増加するが、
シールドが破壊されている場合は効果が発生しない。
シールド装備中タックル威力+ 100%
防御
頭部特殊緩衝材 LV1 LV1~ 頭部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと頭部HPへの負荷を 10% 軽減する。
索敵・支援
高性能スコープ LV2 LV1~ 高性能のスコープが使用可能。
スナイプモード時に左スティックで倍率 5倍 までの調整が可能。
観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
フレーム補強 Lv1 460 550 630 機体HPが100増加
Lv2 480 機体HPが250増加
シールド構造強化 Lv1 930 1100 1270 シールドHPが100増加
Lv2 970 シールドHPが200増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1130 1340 1540 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 1180 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
AD-FCS Lv1 1330 1580 1820 射撃補正が1増加
Lv2 1390 射撃補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
シールド構造強化 Lv4 2660 3160 3640 2780 シールドHPが1000増加
AD-FCS Lv3 3990 4740 5460 4170 射撃補正が4増加

備考

「死を望む者が未来を語るな!未来は生者のものだ!」


機体情報

  • ゲーム『機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で…』より参戦。ジム・スナイパーⅡを「ホワイト・ディンゴ隊」用に特別カスタムした機体。[WD]は「White Dingo」の略。
  • 作中でも最前線に直接仕入れられたせいで部隊カラーである濃淡グレーに塗り分けらていないが、青と白を基調とした独自のカラーリングになっている。
  • 右側頭部にバルカン砲ユニットが追加され、陸戦型ガンダムの小型シールドにジム等のラージ・シールドのハーフサイズにしたものを追加装甲として貼り付けたシールドが装備されている。
  • ジム・スナイパーと同じロングレンジ・ビーム・ライフルを装備可能。ゲームでは改修版ということで違う性能にされていることが多い。ゲーム本編ではビーム・ライフル、100mmマシンガン、ロケット・ランチャーのみであり、LRBRを装備したことはなかった。PS2『機動戦士ガンダム』で初めてLRBR装備した本機が登場。以降の作品でもこの組み合わせで登場するようになった。
    • ビームライフルはゲーム本編ではDLCおよびベスト盤のクリア特典でのみ使用可能。他にもビーム・スプレーガン、ガンダム用ビーム・ライフル、ハイパー・ハンマーが使用可能だったがこれらは残念ながら再現されてない。
  • 実装が3月14日のため、ホワイトデー(White Day)に掛けて実装された…?

機体考察

  • 概要
    • コスト400~の地上専用汎用機。環境適正有り。
  • 火力
    • 射撃偏重の補正で、合計値が同コスト帯と比べ高く割り振られている。加えて機体レベル2以降は射撃補正の割り振りが更に上昇する。
    • 射撃主兵装は静止射撃武装だがヒート効率が非常に良好な固有兵装L・ビーム・ライフル[改修型]を始め、威力高めのバズ兵装ロケット・ランチャー100mmマシンガン陸戦型ガンダム用ビーム・ライフルと選択肢が豊富。
    • 射撃副兵装は高威力・よろけ値ほんの少し高めのバルカン、高よろけ値のグレネードと細かいシチュエーションで使いやすいものを揃える。
    • 格闘兵装は連邦共通モーションのサーベル。威力は並程。連撃や方向補正も標準値なので格闘火力は控えめになるがシンプルなモーションで扱いやすい。
  • 足回り・防御
    • 足回りは、スピードは若干低め、高速移動は大きく劣り、スラスター容量は並程度。旋回は環境適正も加わり高め、近接戦でも不自由なく運用は可能。
    • 防御面は、HPは初期コスト帯では低めにはなるがシールドもあるので平均程度といってところ。装甲補正は耐実弾・耐ビームが均等で耐格闘低めな支援機に多い配分。撃ち合う場面が多い本機には相性が良い。
    • 耐久上げのスキルには頭部特殊緩衝材を持つが、頭が大きいわけではないので補助程度。緊急回避制御LV1を持つので撃ち合い時はハメ回避しやすい。
  • 特長
    • 固有兵装であるL・ビーム・ライフル[改修型]での高いよろけ性能が特筆する強み。良好な足回りで立ち位置を変えながら、距離を問わずよろけ付与で攻撃の起点作りが可能。
    • 豊富な副武装での対応力も魅力。ミリ削りにバルカンを、遮蔽裏での膠着時にグレネードと、単騎で対応できる幅は他機体よりも広い。
    • 汎用機では貴重なスキル観測情報連結持ち。前線からの索敵を優位にする。
  • 総論
    • 狙撃性能を持たされた独特な汎用機。拘束力の高い固有兵装を用いた中~遠距離からのカットがしやすい。それでいてこのコスト帯汎用に求められるスキル群や機体性能はキープしている。
    • 観測情報連結を持つため前線からの索敵支援も可能。高性能レーダーは持たないのであくまでも前線での補助用になる。
    • バズーカやBRを持たせてオーソドックスな汎用スタイルも出来る。狭いマップでは足の止まるLBRはデメリットも増えてしまうので、バズーカ装備で前線維持しながら観測を活かすのも有り。ただし、同じことが出来る機体は多く、その中では高速移動値や格闘火力面で観測持ち以外の部分は見劣りしがち。固有兵装装備で個性を持たせたほうが基本は良いだろう。
    • その固有兵装も射撃時は足が止まるうえ集束可能なため発射の感覚が独特で慣れないうちは戸惑うことも多い。カットメインの立ち回りや独特な兵装の扱いに慣れる必要があるため上級者向けの機体といえる。

主兵装詳細

  • L・ビーム・ライフル[改修型]
    • 専用のスナイパーライフル系集束可能ヒート率管理式ビーム兵装。射撃時静止。
    • 非集束時は中威力で低めのヒート率で良好な回転率を有す。それでいて即よろけ有り。拘束力に長ける。
      • よろけ値がそこそこ有る。2発命中で蓄積よろけを狙える。自機で蓄積よろけを狙うほどではないが、グレやバルカンもあるので味方の蓄積補助にはなる。
      • 集束可能なのもあって発射までのディレイが独特。非集束で立ち回る場合は攻撃ボタン単押しを心がけたい。
    • 集束時は威力と射程が上昇する。発射する時は静止を伴う。
      • 集束時間短めなので瞬間火力を出しやすい。一方でヒート消費は高いため非集束時にある拘束力は失われる。
      • よろけ値がバズーカ並になるが、射撃時静止かつ追撃での蓄積よろけはバルカンで取ることになるので蓄積よろけは狙いやすい方ではない。
    • 切り替え時間が短く、ダウン追撃にLBR→Nが間に合う。ダウン火力が大幅に伸びるので是非使いたい。
    • 小技として発射までの静止モーション中に当たらないと判断出来た場合に、そのままチャージ状態で発射を保留して照準し直す事が可能。硬直時間が再AIM分伸びるものの、命中率を大きく向上させられる。
    • 余談だが、射撃兵装としては珍しくペイントに対応しており、本機の一番右の塗り分けが本兵装に対応している。
  • 100mmマシンガン
    • マシンガン系実弾兵装。
    • 連射速度が低めな代わりに射程と威力が高め
    • 射撃補正高めかつ移動方向補正が緩めの本機とは相性が良いものの、他武装を押しのけて使うほどの利点はない。
    • マシンガン系の中でもブレが大きく命中率が低い他、理論上のDPSも控えめな点もマイナス。ミリ削り武器としては高威力の副武装 頭部バルカンユニット があるため、用途も被りがち。
  • 陸戦型ガンダム用ビーム・ライフル
    • 集束可能ヒート率管理式ビーム兵装。
    • 一般的なBR兵装でありノンチャで怯み、フルチャージで威力上昇・よろけ付与。状況に応じて使い分けると良い。
    • ノンチャージでは威力比ヒート率に優れ、早い弾速と長射程から安定して削る事が出来る。
    • フルチャージでは威力が上昇しよろけも取れるがヒート率も90%と高く、継続火力は落ちる。
    • ダウン追撃はBR→Nor下のが連撃補正の都合上、総ダメージが上なので覚えておくと良い。
  • ロケット・ランチャー
    • バズーカ系実弾兵装。
    • 着弾地点で爆風が発生し、この爆風も同等の威力とよろけがある。その為、近距離での命中率は特に高い。
    • 高威力だが、弾数が少なめで、射撃間隔長め。弾速も早くはない。よって中距離では他の主兵装に比べて予測射撃の重要性が高く、命中率は著しく低下する。
  • ビーム・サーベル[後期型]
    • 威力高めのサーベル系格闘兵装。
    • モーションは連邦サーベル標準モーションのため素直で扱いやすい。
    • 余談だが、実装時は格闘判定力がだったが、2019/09/12に調整を受けて格闘優先度はになった。

副兵装詳細

  • 頭部バルカンユニット
    • 右側頭部にパック方式で追加されているバルカン系実弾兵装。
    • 他のバルカン同様にブースト射撃可。やや高威力である他、よろけ値がほんの少しだけ高い。
    • 右側頭部からのためか他の頭部バルカンより、左右移動発射時のブレが激しい模様。ASLは広め。
  • ハンド・グレネードE[強化]
    • 放物線を描いて飛ぶ手榴弾系実弾兵装。
    • 着弾地点で非常に広い爆風が発生する。遮蔽裏に攻撃できる数少ない攻撃手段の一つ。
    • 威力は並程度なものの、他の手榴弾系武装よりよろけ値が高いので追撃で蓄積よろけを発生させやすい。
      • グレ→マシンガン8発でよろける。
      • グレ→バルカン17発でよろける。
  • ミドルシールド
    • Mサイズのシールド。シールド2枚重ねなためかサイズのわりにHPが高い。
    • 装備中はシールドタックルの効果有り。

運用

  • 同コスト帯汎用と同等の性能を備えつつ、固有武装のL・ビーム・ライフル[改修型]が他機体と比較した時の強み。他にもロケット・ランチャー100mmマシンガン陸戦型ガンダム用ビーム・ライフルと一般的なバズ、マシ、BRを持てるので自分にあった武装を選択出来るが、それらを使う場合は上位互換的機体が多い為ここでは簡潔な説明と類似機体の紹介に留める。
  • L・ビーム・ライフル[改修型]は即よろけ武器で発射間隔3秒と拘束力が非常に高いものの静止射撃で隙を晒してしまう。構えるまでのタイムラグがあるので、即撃ちではなく一呼吸おいて射撃する方が当てやすい。
    • 低ヒート率・短発射間隔・高弾速・長射程支援機のような性能の武器を、汎用機の機動性・自衛力で扱える。つまりAIM力さえ伴えば常によろけをバラ撒く職人機であり、使いこなした場合伸びしろは非常に高い。
    • その性質からカット性能は特に高い。近距離~長距離まで幅広くカバー出来る為、時には敵支援機への牽制も行いたい。ただし正面切っての撃ち合いが不利な点は他汎用と変わらないので、あくまで意識させる程度に留める事。
    • 静止射撃なので最前線で使用するには躊躇われるが、この武装1本ではダメージは伸びない上に味方に負担を押し付ける場合が多くなってしまう。あくまで長射程はおまけ程度に捉えつつ、格闘追撃が可能な程度には前線で運用したい。
    • また切り替えの時間が非常に短く、サーベルのN格闘からの切り替え撃ちが間に合う程。これを利用して緊急回避を持たない機体ならばハメてしまう事も可能である。詳細はコンボ欄参照。
    • 移動しながらでも集束可能ではあるが、ヒート消費が高いため拘束力は失われる。基本は非集束で立ち回るが、初手の接敵までに溜めて狙うといったようなワンポイントで使う時はある。
  • ロケット・ランチャー装備時は他バズ汎用と変わらず、前線でよろけとダウンを取る運用となる。他バズ汎用と比べて優れる点は副兵装による対応力の幅。欠点は若干低めの基本性能中判定発射頻度の低いロケット・ランチャーである点。
  • 100mmマシンガン装備時は前線から1歩2歩程度引いた位置での削りが役目になる。とは言え役目の被るBRを持てる他、マシンガン自体の性能が低い為、推奨はしない。
  • 陸戦型ガンダム用ビーム・ライフル装備時は上記マシンガン同様、前線から1歩2歩程度引いた位置での削りが主な役割。マシンガンに比べ任意のよろけ取りやカット能力と、長い射程での攻撃範囲を高い射撃補正で運用できるが、こちらもほぼ上位互換的存在が居るため本機を使うメリットは薄め。
    • こちらはGD用ビーム・ライフル[SN]装備のガンダムブルーディスティニー3号機が使用感や運用が類似している。前者は補正が均一だが武器威力自体が高くダメージは上であること、バズ兵装のようなナパームを副武装に持つので対応力も高い。後者は副武装に高性能なよろけ・ダメージソースとなる 腹部マイクロミサイル を持ち、時限式の大幅強化システム、能力UP「EXAM」を持つ。更に両者共に強判定で乱戦時の制圧力も高いため、本機体をあえて選ぶ理由は少ない。
  • どの武器種でも共通する点は豊富な副武装を活かす点。頭部バルカンユニットは細かい隙消しに使えば十分なダメージソースとなる威力がある他、ハンド・グレネードE[強化]の追撃で使えば蓄積よろけを発生させることも出来る。またどちらもミリ削りに有用なので、体力の少ない敵が居れば優先的に撃破に向かい枚数有利を作りたい。

機体攻略法

  • 機体性能は低めで格闘判定は中、さらにLRBR装備だと静止射撃なので、近接戦に持ち込むと優位を取りやすい。とは言え旋回性能は並にあり基本的な汎用スキル群は所有しているので油断は禁物。
  • どの武装に置いても中距離戦では高い射撃補正と豊富な武装で削られやすい。射線を切っても手榴弾もあるので、遮蔽角すぐに陣取るのは控えたい。
  • バズ、マシ、BRは他機体と特に対処は変わらないが、L・ビーム・ライフル[改修型]装備時は特に射線を通さないよう意識したい。発射間隔が短いのでLBR→他敵のよろけ→LBR...と中距離でもハメられる可能性がある。また緊急回避制御を持たない機体の場合、下記コンボにもあるLBR→N→NBR...で延々とハメられてしまう。火力は控えめな事が救いだが、低いわけではないのでハメの兆候には気をつけたい。

コンボ一覧

  • 共通コンボ
    • N>下⇒(N/下)
    • N>下⇒ハングレ
    • N>下⇒しゃがむ→ハングレ
    • ハングレ→バルカン×17(よろけ取ったら)→N>下⇒(N/下)
  • L・ビーム・ライフル[改修型]
    • N>下⇒LBR
    • N>下⇒しゃがむ→LBR
    • LBR→N>下⇒(N/下)
    • LBR→N>下⇒LBR
    • LBR→N>下⇒しゃがむ→LBR
    • LBR→N>下⇒ハングレ
    • ハングレ→バルカン×17(よろけ取ったら)→LBR→N>下⇒LBR
    • LBR→N→LBR→N... OHするまで可能なハメコンボ
    • LBR→(横>)N→LBR→(横>)N→LBR... ヒート回復時間を稼ぎながらハメるコンボ
  • ロケット・ランチャー
    • N>下⇒バズ
    • N>下⇒しゃがむ→バズ
    • バズ→N>下⇒(N/下)
    • バズ→N>下⇒ハングレ
    • バズ→N>下⇒しゃがむ→ハングレ
    • ハングレ→バルカン×17(よろけ取ったら)→バズ→N>下⇒(N/下)
※副兵装のバルカンを外しておくと、コンボをつなげやすい.(バルカンを使うコンボは除く)
※しゃがみ追撃時はスコープを覗くと一層ダメージを増やせる.


アップデート履歴


コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1 / 2 / 3 / 4

  • 天井カスパ盛りlv4楽しすぎて550好きになりそう。オバチュ射撃と複合A様様や。 - 名無しさん (2024-04-28 20:31:53)
  • 45はもう全てにおいてイフJでいいな。こいつのサブもどうにかしてほしい - 名無しさん (2024-04-27 17:04:19)
  • 少し脆くて静止撃ちって弱点があるけど遠近対応できてお気に入りの機体なんだが、グレネードの当てられる距離で戦ってるからか強襲機にボコボコにされる場合があるのが悩みかな。もうちょっと距離を取るべきなんだろうか?強機体は俺に前ブーしないで支援機に行ってくれ、怖いんだよw - 名無しさん (2024-04-20 18:17:35)
    • 強機体⇒強襲機 - 名無しさん (2024-04-20 18:19:48)
    • 強襲を見つけたら撃って、追ってきたら下がって撃っての繰り返しよ。マニュ機体とやり合う時は流石に間合いを広めに取るか味方に紛れんと。強襲をマークするのはこの機体使う上で凄く大事だけど狩られたらいかんよ - 名無しさん (2024-04-20 19:42:31)
  • 400では足止め役で、550は支援砂の代替足折り用員かな。他コストはダメージ諸々中途半端。切り替えの早さと低ヒート活かしたLBR→Nコンボは400限定レベル。 - 名無しさん (2024-04-10 01:17:37)
  • 550でこいつに乗ってて、しかもマシンガン運用なのがいたんだけど強いの?ライバル勝利しててなんか頭おかしくなりそう。 - 名無しさん (2024-04-02 22:01:04)
    • 支援の砂2でやった方がマシだしレートならブラリする ライバル勝ちはそいつのライバルが他味方に完封されてれば本人がヘボでも勝てるからなぁ  - 名無しさん (2024-04-03 01:36:53)
    • 最低限LRBRかロケラン持ってくれないとこいつの強みないでしょうに… - 名無しさん (2024-04-04 17:16:51)
  • ↓×多数 手数 - 名無しさん (2024-03-24 19:51:07)
  • 前線枚数が必要な峡谷はダメだな 脚止まるし多数も足りないから押し切られる - 名無しさん (2024-03-24 19:50:23)
    • 峡谷は廃墟みたいに待ち伏せMAPになりつつあるし、中央行かない編成用には なる。 - 名無しさん (2024-03-26 00:22:46)
  • オバチュ射撃いらない? - 名無しさん (2024-03-20 13:02:49)
    • いる。攻撃補正ガン盛りしないならこいつ使う意味ないと思う - 名無しさん (2024-03-20 13:05:08)
    • 射撃盛りよりオバチュのほうが相対的に威力が上昇するね ただフルハンして損はないぞ - 名無しさん (2024-03-20 17:40:40)
  • 正直400以外で出さないで欲しい 450以上ならマラサイかイフJでいいし - 名無しさん (2024-03-14 16:41:42)
    • 同意。いらない - 名無しさん (2024-03-17 18:34:08)
    • kojinntekinih - 名無しさん (2024-03-17 20:58:09)
    • それらが相手にいる時、凸砂出来なくなるからなー。少ない手数が誤魔化せない。後方受け身の立ち回りするなら、それこそ支援使えってなるし。 - 名無しさん (2024-03-17 21:39:39)
    • 相手強襲に蹂躙されてる姿しか見てないから400でもいらないかな 低ランクなら嫌がって退くかもしれないが、S-は被弾覚悟で突っ込むし - 名無しさん (2024-03-22 16:32:03)
      • むしろ強襲の足折り捗る側なんだが。被弾も射線意識するんでそんなところに飛び込まないぞ。A以下の動きだが、たまにいるのかねそんなS-のが。 - 名無しさん (2024-03-24 12:29:07)
        • 一発で脚折れる訳じゃないし、遮蔽も利用せず平地を突っ込む馬鹿はおらんだろ - 名無しさん (2024-03-25 16:06:26)
          • 君は極端だな~。射線管理して前に出つつ足狙う運用だろこいつは。確かに砂2と後ろで撃っているチームは負けている印象あるけどね。そんな運用絶対やらんけど。 - 名無しさん (2024-03-26 07:03:13)
      • よろけ手数の多いこいつで強襲に蹂躙されて、他の汎用で蹂躙されない - 名無しさん (2024-03-25 16:49:06)
        • 途中送信すまん 蹂躙されない理由がわからんのだが…水ドミあたりの置きロッドが刺さるから蹂躙されないということだろうか? - 名無しさん (2024-03-25 16:50:03)
          • マニュ使わない強襲か? - 名無しさん (2024-03-25 17:39:27)
            • WDで強襲に勝ちたいなら相手の動き(上手な奴等ほど同じように立ち回る)見極めて0距離射撃でマニュの切れ目を叩く - 名無しさん (2024-04-03 18:28:56)
          • 他の汎用も殆どは対強襲に不利つくけどWDスナは特に不利でしょう。相手うまいと横槍以外で即よろけ通らないし、寄られると停止撃ちと強制噴射なしが響いて相当不利 - 名無しさん (2024-03-25 17:53:01)
            • 400で強制噴射持ってる汎用ってけっこう希少だと思うけど…寄られるまでにグレで蓄積貯めといてバルカンとメインで蓄積取ってくのが基本ルートだと思うんだけどな ジムカスとかの標準的な汎用と比較するとこっちのが強襲処理しやすいと思う - 名無しさん (2024-03-25 22:16:14)
              • そもそも脚止まる時点で対汎用でも近距離戦は不利なのに、より近距離が強い強襲に少しでも有利つく訳ないやん  - 名無しさん (2024-03-26 00:07:20)
                • いや犬砂が近距離で対汎用に不利はエアプだわ こいつのメインのよろけ頻度考えたらインファイト弱いなんて言えない - 名無しさん (2024-03-26 00:14:43)
                  • そんだけ有利なら北極や地下がこいつだらけになってるよ 実際は一機ならまだしも二機三機いたら前線崩壊する - 名無しさん (2024-03-26 00:53:45)
                    • こいつの強い間合いって、サーベル生当てが視野に入るインファイトか、バズn下の確定しない間合いっていう微妙な距離感なのよ その中間のバズn下が確定する間合いは苦手 相手がバズ汎BR汎メインなら得意な間合いが噛み合わないから不利になるけど、1vs1なら距離離すか詰めればいいから普通に有利取れるよ それだけメインサベの切替の速さとCTの短さはデカい - 名無しさん (2024-03-26 00:59:35)
                      • カスマでタイマンしてこい 現実を知るから - 名無しさん (2024-03-26 01:08:43)
                        • いや犬砂はカスマタイマンクソ強いけど…遮蔽物駆使しながらのグレ投げもハメ性能も射程の長いメインも全部カスマタイマンなら生きる - 名無しさん (2024-03-26 01:10:34)
                          • 100%攻撃が当たる前提で書いてるけど、相手も100%当たるとしたら複数よろけ持ちに勝てないだろ - 名無しさん (2024-03-26 01:39:21)
                            • 400汎用に複数よろけ持ちなんてほとんど居ないんですがそれは 現実的なところだとペドワ、ヅダF、陸ペイルの3機とハイゴのlv2か?この中だと相手してて不利な可能性があるのは180mmのリロード終わるまで絶対まともに戦ってこないムーブの陸ペイルとハイゴぐらいか ハイゴにタイマンで勝てないのはまぁ認めるわ - 名無しさん (2024-03-26 01:48:14)
                • たぶん、前線に立たずスナイプみたいな運用してる想定なのでは?強襲乗りだけど遠くでスナイプしてる支援機ですら無視した方が良い時あるのに、態々視認された状態で遠くに居る汎用を狩りには行かないもん(行けない)。そんな感じでの強襲裁ける理論だと思われる - 名無しさん (2024-03-26 00:16:45)
                  • つまり、近距離でよーいどんじゃなくて、蓄積50くらい貯めてる状態でよ~いどん。あとはメイン打つなりする余裕がある状態での裁ける論理だと思われる。壁汎用はそこまでの距離感で戦ってなかったり、乱戦の渦中に居たりしてて強襲と他汎用を同時に相手しながらなので、ここで語られるようにグレ投げて~メイン打って~バルカンで蓄積取りで行ける!みたいな話にはならないからね - 名無しさん (2024-03-26 00:30:07)
                    • グレ一発で50貯まるわけで、グレ入れる余裕のある状況だとスナイプ運用というのはかなり極端では? - 名無しさん (2024-03-26 00:39:35)
                      • まぁ後ろの方に居るから出来るイメージで話してたが、床オナスナイプの距離でも強襲が詰めてくるならそうやって裁くよねって話になるね - 名無しさん (2024-03-26 00:45:40)
                        • こいつの黄金ムーブは敵汎用のバズn下の確定しないギリギリの間合いでよろけ継続とかカットして、迂闊に回避吐いた敵が居たらすかさず詰めてハメ殺しに行くことだから、バズ汎の得意な間合いより少し後ろが適正ではあるけど、それはスナイプの間合いではないと思うぞ 200〜250mぐらいの間合いがベストで、それぐらいであればMAで強引に詰めてくる相手でも十分に対処出来る - 名無しさん (2024-03-26 01:07:20)
  • LV4でもシールドタックルのレベルは変わらんか。 - 名無しさん (2024-03-13 12:16:51)
  • オバ盛り結構強くて草 味方が取ったダウンに脚部補正1.4倍ビーム2連射で足ポキ面白すぎる - 名無しさん (2024-03-08 10:24:42)
    • マジ?うーん試す価値ありまっせ!!! - 名無しさん (2024-03-08 22:17:01)
  • オバヒしにくい2200 - 名無しさん (2024-03-08 09:58:42)
    • のメイン武装が火を噴くぜ - 名無しさん (2024-03-08 09:59:06)
  • LV4手に入れたら遊びたいけどPガン無理ゲーすぎる、けど他の機体も同じ話だったわ - 名無しさん (2024-03-08 07:21:53)
  • しれっとLV4きたねぇ… オバチュ盛が楽しみじゃ… - 名無しさん (2024-03-07 15:06:30)
    • 星 - 名無しさん (2024-03-07 23:59:42)
      • 星1かすぐフル強化いけそう - 名無しさん (2024-03-08 00:00:29)
    • とんでもねえ、待ってたんだ… - 名無しさん (2024-03-08 00:08:11)
  • 複合フレームつんだらなかなか凶悪 - 名無しさん (2024-01-24 07:34:28)
  • Lv4実装したら壊れ機体だろうな - 名無しさん (2024-01-15 23:34:01)
  • 格ガン盛り脚部無し水ドミが多くなって脚部破壊がしやすくなったな、まぁ外して詰められたらこっちが瀕死or破壊されるんだがな - 名無しさん (2024-01-13 15:29:57)
  • 自分は支援いたら出さないし北極での観測役として出す。与ダメを出す動きよりカットマン的な動きを優先してる。前出るには貧弱で格闘挟んでも世ダメは伸びるが役割的に自衛もしくは1on1以外では無理に振る必要はないと思うな。それよりエイムが必要だと思う。敵が嫌がる場所にポイントを変え続けて味方のよろけに重ね続けるみたいな運用が機体コンセプト的にも合ってると思うな。エイムが悪いやつはのっちゃいかん。 - 名無しさん (2024-01-06 22:04:23)
  • これ乗って遠距離射撃は、ダメだな味方汎用に随伴してヨロケ補助カットチャンスに格闘差し込めない奴は乗らない方が良い - 名無しさん (2024-01-06 06:38:15)
  • 砂Ⅱはカッコいいけど実弾砂は当てにくいからこいつに乗るって人、多いのかな - 名無しさん (2023-12-26 22:18:01)
    • 近接戦でもバズを緊急回避で避けてライフルN下or相手に緊急回避ナシならよろけハメ出来る点が魅力的だと思ってる。後は北極で強襲の足折るのがめっちゃ楽しい。 - 名無しさん (2023-12-28 12:45:07)
  • Steam版ならエイムしやすいからバシバシ当たる、コイツだけ別ゲーやってる感じがする - 名無しさん (2023-12-21 19:24:33)
  • 名前にスナイパーってついてたら前出ないのりにでもかかってんのかっていう地雷ガチできしょい - 名無しさん (2023-12-15 00:19:49)
    • 「X」で呟いて自爆してくれ。 - 名無しさん (2023-12-15 23:39:45)
    • 実際にはスナイパーとついてない機体でもしょっちゅう見かけるから、より厳密には「射程の長い武器が1つでもあったら」だね、その呪いは - 名無しさん (2023-12-16 08:50:19)
    • 日本語でおk - 名無しさん (2023-12-24 17:48:40)
  • アンステある訳でもないから基本2支援には出さないし、特にキャノン付いているジムスナlllがいたら即刻編成から下げて移動即よろけ持ちか強襲に変えるわ。味方スナ系に対抗して出しました→(前出る気はあるけど遠くから単体の相手を止めないといけないので)揃って芋ります。が目に見える。自分が本機を上手く使えればの話じゃあないのよ。自分のパフォーマンス上げる為に、味方支援のパフォーマンス下げてたら汎用の名折れすわ。 - 名無しさん (2023-11-26 17:05:12)
    • やりたい事とできる事とやるべき事は分けて考えるべきよね。今や400はどいつもコイツもアンカーか強よろけ持っててハメができるとか言ってられんし、別に耐久や火力に優れたりもしないからダメージレースも辛くてやるべき事ができない場面が多い。やりたい事だけやる分にはそこそこ射程があるから活躍した気分にはなれるけど、独りよがりになりがちだよなぁ。 - 名無しさん (2023-11-26 17:29:08)
  • 収束消去して欲しい現状使ってる奴は地雷確定の死に機能すぎる - 名無しさん (2023-10-29 18:29:41)
    • 止めてくれフェイント出来なくなる - 名無しさん (2023-10-30 08:07:01)
      • 旋回高めの細身だから出来る芸当よね。支援陸ゲルでは真似出来ない。 - 名無しさん (2023-11-19 16:52:07)
    • なれると構えてから照準調整してタイミング合わせて撃てるからただの静止射撃よりもボタンを離してから発射までが短いから当てやすかったりする - 名無しさん (2023-10-30 10:17:51)
      • ほかの機体でも誤ってフェイントねらって早漏しちゃう - 名無しさん (2023-12-06 22:50:29)
    • コイツが使いやすさの一つは静止射撃ながら収束で構えのタイムラグ調整出来ることだろ - 名無しさん (2023-10-31 00:47:30)
    • まず50戦ほど使ってみることをおすすめする - 名無しさん (2023-11-19 19:13:24)
    • これは使ったことないやつの発言ですねぇ。使ってたら収束要らないとか寝言でも言えない。 - 名無しさん (2023-11-26 17:10:24)
    • こいつの収束は他FPSでの弓みたいなもんだぞ。チャージ中にAIMを定めて好きなタイミングで射撃をする感じに使えば良いよ - 名無しさん (2023-12-15 23:55:16)
  • 単発いうほど火力がないのでバンバン回して当てていける腕ないとダメだね 最低でも8万出せなきゃどうにもならんね、これ以下だと支援機か他の汎用乗るかって感じ - 名無しさん (2023-10-28 12:49:54)
    • だから前出てて、格闘やバルカンで火力の底上げするんだろ。前出れば当てやすくなるし。それよりも先読み置き撃ちや移動しての照準合わせができない人が多い印象。 - 名無しさん (2023-11-12 05:54:44)
  • 450と500だと500の方が刺さる気がする。ギラドーガにワンコンされるけどそれ以外なら近づかれる前に無理やり脚は折れるし、魔窟以上に素直なモーションだからヘイズル改タイマンでもリーチの差で結構積極的に行けてしまう。450だとIIIパワードがゴリ押しで距離詰めてくるし脚も折りにくいから強みが消える - 名無しさん (2023-10-26 08:07:34)
    • なんだっそら - 名無しさん (2023-10-26 18:46:35)
  • 初歩的なことでスイマセン、LBR→N→NBR→のハメの時に、サーベルのあとブーストキャンセルはしなくていいのでしょうか。 - 名無しさん (2023-10-26 02:09:12)
    • LBRの切り替えが0.5秒なのでブーストキャンセルはしないでもハメは成立しますね。 - 名無しさん (2023-10-26 02:23:50)
    • ついでに立ったまま武器変更するより前後左右に移動方向入力しながら武器変更する方が前攻撃のモーションカット入るので早く武器切り替えできますよ - 名無しさん (2023-10-26 05:31:49)
    • 横から補足だけどちゃんとショートカットで攻撃終える前に切り替えとかないと最速にはならないぞ。カチャカチャだともにょる。 - 名無しさん (2023-10-26 14:36:43)
    • 方向悪かったら横ちょい待ち(その間方向修正)Nもアリかな。ブーキャンしなくても立ち位置調整は要るからね。 - 名無しさん (2023-10-29 17:10:57)
  • 個人的な偏見だが意地でも殴りに行かない人が多い気がする、優秀な連邦モーションだからもっと振りに行ってほしいね - 名無しさん (2023-10-22 18:21:54)
    • モーションのおかげで足狙いしやすいし、連撃あるから引っ掛けからダウンもさせやすいものね。そもそも格闘まで振らなきゃダメ伸び悩むのよね - 名無しさん (2023-10-25 04:14:56)
    • 編成時に何か勘違いしてんだろうね。観測役だから生き延びなきゃとかじゃないの。中身の話だから知らんけど。 - 名無しさん (2023-10-26 01:37:58)
  • 45以降はマラサイに脚部破壊マンのお株を奪われつつある・・・OH復帰10秒はずるいよなぁ・・・ - 名無しさん (2023-10-17 07:25:54)
    • ゆうてこっちはよっぽどのことがない限りOHさせることないから回転率はそんな変わらんでしょ。観測持ちって利点はあるからMAPによって使い分けレベルの評価だと思うよ - 名無しさん (2023-10-17 10:02:43)
    • けどこっちは即よろけだから必ずしも上位っては思えないな - 名無しさん (2023-10-18 13:14:52)
      • 脚部破壊マンのお株と、即よろけ量産はそれぞれ別の役割。前者はやや不利かもだが後者の役割が取られた訳でないからね。 - 名無しさん (2023-10-20 12:44:28)
  • こいつ味方に居るだけで不利になるしほぼクソエイム - 名無しさん (2023-10-14 23:02:46)
    • わかる。後ろで芋しかしないし編成被っても変えようともしないし誤射しても謝らないわで害悪プレイヤーのイメージしか無い - 名無しさん (2023-10-20 12:28:58)
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最終更新:2024年04月11日 06:22