アクト・ザク[指揮官仕様]

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機体概要


  • 小惑星ペズンにおいて、秘密裏に兵器開発を行う[ペズン計画]で開発されたMS群の1つ、アクト・ザクを指揮官仕様として改修した機体。
  • 様々な試験的新技術の投入に寄って総合的な性能強化を実現したアクト・ザクは、搭載された高出力ジェネレーターにより射撃と格闘のいずれにおいてもビーム兵器の運用が可能であったが、機体出力を安定させて常に高出力高機動での戦闘を行うため、本機ではあえてヒート方式の格闘兵装を採用し、攻撃力を補うために両手に2本を装備している。
  • 頭部にはブレードアンテナを装備。肩や胸周りの装甲と機体出力をさらに強化し、中距離から近接格闘戦までに主眼を置いたカスタムとなっている。
  • グラナダ特戦隊で運用された本機は、出力安定のリミッターを解除して出撃したものとの記録があるが、それが真実であれば機体もパイロットもただではすまなかったと推測される。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 400 450
機体HP 14500 15500
耐実弾補正 10 12
耐ビーム補正 10 12
耐格闘補正 22 24
射撃補正 10 12
格闘補正 30 33
スピード 135
スラスター 60
旋回速度(地上)[度/秒]
旋回速度(宇宙)[度/秒]
格闘優先度
カウンター 連続格闘
再出撃時間 14秒 15秒
必要階級
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 12 13
中距離 13 15
遠距離 3 4

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 80%
3撃目 25% 64%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本MSの倍率
N格 100% 100%
横格 75% 100%(50%x2)
下格 130% 160%


移動方向補正

  100%  
95% 95%
  95%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
速度
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
アクト・ザク用ブルパップガン LV1 165 40 360発/分 6.0秒 0.5秒(15f) 200m 990 移動射撃可
よろけ値:6%(17HIT)
機体同梱
LV2 173 41 1038 現在交換不可

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
アクト・ザク用ビーム・ライフル LV1 1750 3秒 80% 2発OH 13秒 0.5秒 300m 移動射撃可
よろけ有
現在交換不可
LV2 1837 305m

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
ザク・バズーカ LV1 1250 10 6.7秒 12秒 1.7秒 375m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:80%
機体同梱
LV2 1312 380m 9600
LV3 1375 385m 11100
LV4 1437 390m 14600
LV5 1500 395m 18500

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ヒート・ホークx2 LV1 2000 2.5秒 0.5秒 機体同梱
LV2 2100 現在交換不可

副兵装

ハンド・グレネードZ

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1100 3 2.5秒(75f) 13.0秒 1.0秒(30f) 150m 移動射撃可
よろけ値:30%
LV2 1165

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV1 LV1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する
高性能AMBAC LV1 LV1~ 宇宙において、ブースト終了時の動作をキャンセルし、巡航移動に変遷する。 ブースト移動終了時、継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
オーバーブースト LV1 LV1~ スラスターオーバーヒート時に高速移動を行うことで「オーバーブースト」状態に移行。
10秒間オーバーヒートが発生しなくなるが終了後は3倍程度の回復時間を必要とする。
タックル、強制噴射装置も効果対象
効果時間終了後、転倒が必ず発生し、OH回復時間が21秒になる
攻撃
格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
索敵・支援
観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
AD-PA Lv1 550 650 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
プロペラントタンク Lv1 1100 1300 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
フレーム補強 Lv1 1340 1580 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1580 1870 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加

備考

「さて、俺も狩りを楽しませてもらうとするか」

  • 抽選配給期間
    • 2019年3月12日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2019年3月21日 14:00 ~ 2019年3月28日 13:59 [予定]

機体情報

  • ゲーム(PS2)『機動戦士ガンダム外伝 宇宙、閃光の果てに…』より参戦。アクト・ザクの指揮官仕様。
  • 頭部にブレードアンテナを付属。肩と胸部の装甲を追加して厚化しているのが特徴。基礎性能は劣化させずに出力強化がなされている。
  • 原作ではグラナダ特戦隊を率いるマレット・サンギーヌ大尉が搭乗。アクト・ザクは機動性の良さゆえパイロット負荷が高く、機動制御用のリミッターを付けられているが、マレット大尉は解除して使用。発生する身体負荷は薬物投与によってカバーするという無理をしていたが、機体本来の機動性能を遺憾なく発揮できた。
  • 作品によってはゲルググ用シールドを装備するが、あいにく今作は持っていない。

機体考察

  • コスト400~の地上宇宙両用強襲機。アクト・ザクの強襲機バリエーション。強襲としては初の観測情報連結持ち。
  • アクト・ザクと同じ射撃兵装を装備可能。スキル関連はかなり違う。
  • 耐久面はコスト帯強襲としては標準的。攻撃面も標準だが、連撃補正がゆるく、下格闘補正が高いという特徴を持つ。
  • 足回りは汎用版とほぼ同等の俊敏さ。スラスターは更に増加している。宇宙適性はないがスキル高性能AMBACがあるので宇宙でも活動しやすい部類。
  • オーバーブーストという特殊スキルを持っており、オーバーヒート中に任意発動が可能。発動中は スラスター関連の行動が10秒間使いたい放題 になるが、10秒経つと脚部や背部損壊時の転倒が必ず発生する
    • 終了後はOH時間が21秒(630fps)になる。強制冷却システムを装備すると効果通りOH時間短縮可能。
    • オーバーブースト中はタックルも複数回出来る。カウンターは成功してもOH状態のまま。

主兵装詳細

  • アクト・ザク用ブルパップガン
    • 初期武器のマシンガン。
    • MMP-80マシンガンより威力、弾数、よろけ値が若干勝っている。
    • ただしASL範囲が他のマシンガンより更に狭くなっている。
    • 連続で17発当てるとよろけをとれ、グレネードを当ててからなら12発でよろけを取れる。
    • 歩行性能が優秀でマシンガン運用は他機体より向いていると言えるが、垂れ流してる間はマニューバーが使えないのは強襲では致命的。
  • アクト・ザク用ビーム・ライフル
    • アクト・ザク専用のビームライフル。初期装備でないため別途入手が必要。
    • 集束は出来ないが威力が高く、単発でよろけを取ることが出来る。
    • ただしヒート率は80%と高めで、ヒートの回復率がそこそこ良いが、それでもOHせずに撃つには6.5~8秒程度間隔を空ける必要がある。オーバーヒート復帰が13秒と早めのため、場合によっては即射で2発撃ち切って焼いてからオバヒ復帰させるのも手。
    • 射程300mとチャージ不可系としては長いが、ザクバズーカよりは短い。
    • ゲームの仕様上、ビームライフルを当てるのはバズーカに比べて難しい他、ヒートゲージの管理も必要になってくるため要練習。
  • ザク・バズーカ
    • 一般的なバズーカ。
    • ビームライフルより射程が長く、安定したよろけを取りたいのであればこちら。
    • バズーカ→下格のコンボで枚数有利を作り、前線を維持しよう。
  • ヒート・ホークx2
    • ヒート・ホークを両手に装備する。
    • ちなみに「オーバーブースト」状態の最後に格闘を行っていると、硬直をキャンセルできない上に、モーション終了後に転倒という二重ペナルティが発生する。
    • N格闘は右手の斧を上から下に振り下ろす。
    • 右・左格闘はそれぞれの方向に二刀を振り回す。横判定は広いが前は狭い。
      • ヒート・ホーク1本ずつに当たり判定があり、ダメージも個々にあるため2本分当たれば2本分のダメージになる(50%x2)
      • 立ち位置次第で、1本しか当たらないこともある。その時は50%x1のダメージのみを与える。
    • 下格闘は踏み込んで少し跳び上がりながら両手のヒート・ホークを頭上で揃えて斬り下ろす。
      • プロトタイプガンダムビーム・サーベルx2の下格闘に似たモーションだが、踏み込みの移動距離が長めの代わりに発生が遅め。当たり判定も頭上あたりから発生する模様。
      • 横格闘と違って2撃ではなく単発の模様。補正値が160%と高め。
      • 近距離で出すと外しやすいので視点操作を駆使すること。

副兵装詳細

  • ハンド・グレネードZ
    • 形と名称がザクⅡのクラッカーとは違うが、使い方や性能は変わらない。
    • そこそこの牽制効果があり、味方のよろけ補助にもなりやすいので、暇さえあればどんどん使っていこう。

運用

  • 格闘攻撃の威力が高く、格闘を当てていくのが基本。しかしヒートホーク系のためリーチが短く、どのように近づくかが最大のポイント。主兵装のビームライフル・バズーカどちらでも即よろけを狙えるので格闘攻撃タイミングは多い。
  • スキル「オーバーブースト」使用時の10秒間はマニューバアーマーと強制噴射をフルに活用する事で常軌を逸した機動での接敵が可能となる。とは言えミスればデメリットも大きく、敵陣で孤立した場合は漏れなく撃破されてしまう。使用する以上は確実に戦果を挙げられるタイミングを図っておきたい。また、本機の機動力ならば10秒逃げに徹すればほぼ確実に逃げ切る事も可能。中途半端に使用するよりは明確な目的を持って使用するべきであろう。
  • また、オーバーブースト時はブーストゲージに気を配る必要こそ無いが、脚部への負荷は当然掛かる。脚部ダメージが通っている際に強制噴射を酷使すると脚部過負荷で転んでしまうのでその点は注意したい。
  • アクト・ザクからの前後左右移動や歩行スピードの良さがあり、基本的には此方を活かした機動戦闘が中心。あくまでもオーバーブーストは切札である。
  • 下格闘はバズーカよろけは回避を挟まれやすく、隙が大きく、カットもされやすい。連撃補正がゆるく横格闘100%が狙えるのでN横Nや横N横を駆使したほうが良い場面も多い。
  • ちなみにダウン追撃は下格闘単発より、N横Nの横が入らなくてもダメージ上。3段目のNがシビアなので状況に応じて使用したい。

機体攻略法

  • バズーカやハンドグレネード、タックル後にオーバーブーストで強引に捩じ込む攻めが出来るため、うかつに近づくのは危険。なるべく射撃で対応するようにしよう。
  • 弾速に優れ即よろけの取れるアクトザク専用ビームライフルはそれだけで強力。支援機がこれで狙われると簡単に格闘コンボをねじ込まれてしまうこともあるので気をつけたい。
  • オーバーブースト後のオバヒの反動は大きいので、やけにブーストを吹かす行動をしてる対象を見かけたら行動を注視しておきたい。とは言え、その10秒間は凄まじい機動を行ってくるので、基本的には此方から不用意に接近するのは厳禁。
  • 格闘を振らないとダメージが出しづらい機体のため、格闘を振る事が多いのでカウンターを仕掛ける機会は多い。特に下格は発生が遅いので下手に振ってきたならばチャンスと捉えよう。
  • 緊急回避制御は持っていないので一度止めてしまえば攻撃チャンスは多い。

コンボ一覧

  • 共通コンボ
    • N>横>N
    • N>下⇒(N/下)
    • N>下⇒N>横>N
    • N>横>下⇒(N/下)
    • N>横>下⇒N>横>N
  • アクト・ザク用ビーム・ライフル
    • BR→N>下⇒(N/下)
    • BR→N>下⇒N>横>N
    • BR→N>横>下⇒(N/下)
    • BR→N>横>下⇒N>横>N
    • BR→N>横>N→BR→格闘
      • 3連撃目のNを出す前にディレイをかけることでよろけ継続させる。ブーストキャンセルせずにN格闘の硬直中にBR切り替えでよろけ継続。
  • ザク・バズーカ
    • バズ→N>下⇒(N/下)
    • バズ→N>下⇒N>横>N
    • バズ→N>横>下⇒(N/下)
    • バズ→N>横>下⇒N>横>N
    • バズ→N>横>N
  • アクト・ザク用ブルパップガン
    • N>下⇒マシ
    • N>横>下⇒マシ
    • マシ×17(よろけ取ったら)→N>下⇒(N/下)
    • マシ×17(よろけ取ったら)→N>下⇒N>横>N
    • ハングレ→マシ×12(よろけ取ったら)→N>下⇒(N/下)
    • ハングレ→マシ×12(よろけ取ったら)→N>下⇒N>横>N

※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

アップデート履歴

  • 2019/03/21:抽選配給にて、新規追加.


コメント欄

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過去ログ 1

  • 完璧な戦術を考えた。ヒルドルブにOB無限タックル→ヒルドルブはOH→ヒルドルブをなます切り。どうだいこの完璧さ! - 名無しさん (2019-07-20 22:40:12)
    • 切るところで膝つきそう - 名無しさん (2019-07-20 22:42:28)
    • ドルブ止める為にオバブ使うことは増えたがほぼ道連れにしか出来ないから微妙…。しかもHPフルのドルブは流石に削り切れんし。アホみたいに突撃してくるやつはさっさと連続タックルで止めて味方と一緒にボッコボコにすることは出来るけどね…… - 名無しさん (2019-07-20 22:54:54)
  • ナハト二刀流みたいな広範囲回転モーションが欲しくなる。指揮アクトというよりマレットアクトはあぁ言う滅茶苦茶な挙動を平然としてくるイメージある。 - 名無しさん (2019-07-20 11:34:08)
  • 宇宙のカスパ色々試してみたけど、諸々投げ捨ててフィルモ3積んだら密着からの下格フォローがめちゃ捗る様になったわ。やっぱ旋回性能は正義なんだな。 - 名無しさん (2019-07-06 07:19:36)
  • こいつは強襲で唯一ビームノンチャヨロケ持ち。むしろそこしか利点が無い - 名無しさん (2019-07-06 00:27:06)
    • えらく狭い視野ですこと - 名無しさん (2019-07-10 01:44:29)
      • 逆に広い視野で利点挙げずにそんな事言ったって。。意味無いでしょうが!その発言をするならなぜ利点挙げない!君の人格に対して言っているんだよ!これは人格攻撃! - 名無しさん (2019-07-10 04:43:10)
        • わざわざ機体板にこんなしょーもないこと書くやつとまともに議論も出来るわけがないから、「視野が狭いんだね」って言っただけよ。 - 名無しさん (2019-07-13 16:26:35)
    • 誰かを忘れてるっガイねぇ… - 名無しさん (2019-07-11 05:29:06)
  • バズと違ってビームの切替めっちゃ早いんだね、射撃格闘自由自在で凄く強そうなんだけど評価としては並ぐらい?下格使いづらいから? - 名無しさん (2019-07-03 22:25:04)
    • 自分は好きな機体なんだけど回避ないからトップ集団から1つ下って感じかな?BD2は盾、回避、強制噴射って欲しいスキル全部あるからね。それでいてHP2500差ってちょっと優遇されてるよね。指揮アクトの下格はたしかに使いづらいけど思いっきりぶん殴ってる感がすこ。 - 名無しさん (2019-07-04 11:39:01)
      • 俺はなんかフワッと感に違和感があってダメだわ - 名無しさん (2019-07-04 19:32:43)
  • よく宇宙の観測役として~って聞くけど、支援いない汎用だらけの戦場に出すのはすごいリスキーじゃない?それに宇宙だと斧x2が超目立つからヘイトが高い。回避なし適正なしだから複数機に同時に狙われたら即落ちしそうじゃん。指揮アク強いって言ってる人達は相当な手練れなんだろうな。 - 名無しさん (2019-07-01 01:30:05)
    • んなこと言ってもAMBACと連結持ちがこいつとゲルキャゲルJ位しかいないしな。 - 名無しさん (2019-07-01 18:36:28)
      • さらに言えば宇宙適正、AMBAC、観測の3点が揃っている450↑がゲルキャしかいない。いくら何でも少なすぎるな。やむを得ず指揮アク出しているって人も中にはいるだろう。結構地雷率高いし… - 木主 (2019-07-02 01:03:27)
        • 宇宙支援がデメリット多すぎてきついしの。あと400で出せるのも良いしね。要塞や衛星みたいに戦線狭めのところはインターセプトやビショップよりも立ち回りやすいよ。観測係として謙虚にカットとグレポイしつつ隙を見て一気にダメージ取り行くのが良い。 - 名無しさん (2019-07-02 12:49:54)
    • カット役としてみるんだ!!こいつには即よろけが取れる優秀なBRがある。今の宇宙は格闘生当てとかが出来るかできないかでだいぶ変わるほど急接近で格闘振ったりする場面が多い、そんなときにこいつでカットしてやると追撃まで入るから優秀なんや - 名無しさん (2019-07-01 18:46:19)
      • なるほどカット役か。それならまだ活かせそうだな。参考になったよ。 - 木主 (2019-07-02 01:11:06)
    • 普通に10万とか与ダメ取れるから結局腕よな…。スペックは問題ないと思うで - 名無しさん (2019-07-10 01:46:06)
  • 宇宙なら下格か - 名無しさん (2019-06-27 07:46:06)
    • 下格が使いやすくない?下から一気に上昇からの下格がよく引っ掛かるなぁ~ - 名無しさん (2019-06-27 07:49:09)
  • 使った感想なんですが、オバブがただの罰ゲームでしかないんですがコレどうやって活用するの? - 名無しさん (2019-06-25 22:38:42)
    • hpミリになった時にタックル連打して少しでも延命するくらいじゃね。ヘイト取らずに闇討ちしないときつい機体だからオバブで強引にっていうのも難しいし - 名無しさん (2019-06-26 11:42:15)
    • ほとんど使わないな。上枝さんの言ってるタックル連打延命かガン引きする時に使うぐらい… - 名無しさん (2019-06-26 11:45:45)
    • リスポーン地点が遠いときにいち早く接敵するためとか?一応それで孤立した敵エースへ突貫して撃破できたことは何度かある。 - 名無しさん (2019-06-27 08:08:37)
    • 初動の少し離れた拠点取りとかもありじゃね。 - 名無しさん (2019-06-28 17:23:03)
    • 攻めに使わず、支援狩った後の緊急離脱に、ヘイト引き付けながら強噴使いつつ味方の所に合流する用とかリスポーン地点におびき寄せるとか、上の人が言ってた最後の足掻きに。個人的には離脱用。EXAMと違い粘るのも大事。 - 名無しさん (2019-06-28 18:26:28)
    • 変形中のヒルドルフにオーバーブースト中の無限タックルが刺さる気がします。(これがむずいですが)当てられる距離に近づいてまずタックル。オーバーブーストに入って強制噴射しつつ撃たれそうならタックル。すきを見てN横N。変形中だと下格闘でカウンターくらわないのも大きいです。 - 名無しさん (2019-07-14 14:02:04)
  • 最近当たったんだけどいまいち使い方がわからない。支援機が孤立してるならBR→N横N→BR→…でいいのかな? - 名無しさん (2019-06-25 20:25:27)
    • 状況によるけど、孤立してるなら倒しきれるコンボすりゃいいとしか。 - 名無しさん (2019-06-26 12:06:05)
  • ベース機は機体性能だけで充分完成されてる+反則BRなのに、こっちはその反則BRありきの機体性能なのがまた… - 名無しさん (2019-06-25 12:49:11)
  • アプデで宇宙仕様変わってから他強襲よりかなり使いづらく感じるんだがなんでだろうか。慣性の乗り方と攻撃モーションと攻撃範囲が噛み合ってないんだろうか? - 名無しさん (2019-06-24 15:21:12)
  • 宇宙要塞だと連結役として優秀だと思うわ。特に450だと他に宇宙要塞でまともに動ける連結役いないし、支援抜き編成にこいつ混ぜると強い気がする。 - 名無しさん (2019-06-24 03:34:14)
  • BR指揮アクトは要塞内部ならわりと強いな。勿論それなりに腕は必要だけど。 - 名無しさん (2019-06-23 22:48:22)
  • 宇宙でチャージBRが上下急移動できるようになっちゃったから、もうコイツを使う利点がなくなってしまった。BD2に勝てる要素があるのか… - 名無しさん (2019-06-22 13:39:30)
    • 3連撃とアクトBRでハメてワンコンで落とせるのと、味方への攻撃カットのしやすさと、長く戦場居座れることと、支援機悲惨なことになってるから連結係といっぱい強みあるね。 - 名無しさん (2019-06-23 07:05:00)
      • ハメができるっていうけど、それできる人はそんなにいないんじゃないか?今まで出会った指揮アクにハメ殺されたことなんて一度もないぞ。 - 名無しさん (2019-06-28 23:26:44)
        • よっぽど下手なのばっかに出会うやな。俺は出来るし、出来るやつ見かけるぞー - 名無しさん (2019-07-16 00:59:34)
    • いくらでもあるけど。BD2のことしか頭にないの? - 名無しさん (2019-06-24 16:42:19)
      • 同コス同カテゴリー最強の機体と比べて考えるのは当然だと思うが? - 名無しさん (2019-06-28 23:29:28)
        • 考えてたら上みたいな質問でなあと思いますけど。 - 名無しさん (2019-07-04 12:30:46)
  • エスマ支援抜き編成だと観測持ちのこいつはかなり有用やね、明らかに味方の連携攻撃速度が違う - 名無しさん (2019-06-21 09:19:42)
  • 宇宙改修のお陰でだいぶ自分に馴染むようになったわ、そーら全方位スライド横をクラエークラエー!!(調子に乗ってカウンターされる - 名無しさん (2019-06-21 00:11:03)
  • 回避はなくてもいいからオバブ後の強ろけやめてくれ…ダウンさせられて起きてからまた転ぶのめっちゃめんどくさい - 名無しさん (2019-06-17 22:16:01)
  • 下格が使いにくすぎる!かといって使わないとダメ伸びないしなぁ - 名無しさん (2019-06-16 19:10:34)
    • Nでよろけ継続して入れたらええやん。それに下なんて使わなくてもダメは出るぞ、ビーム持てばよろけ継続とか回避狩りも余裕やし。 - 名無しさん (2019-06-17 14:52:21)
      • エヌゥ!ヨコォ! - 名無しさん (2019-06-27 23:33:53)
  • 連撃レベル5つけよう 楽しいよ絶対 - 名無しさん (2019-06-15 17:32:39)
    • ザンザンザンザザンザザンザン!! - 名無しさん (2019-07-06 13:38:19)
  • オーバーブースト中にタックルでカウンターを成功させると、オバヒは解除されますか?通常のカウンターなら解除ですよね。持ってないので試したことある人教えてくれると嬉しいです - 名無しさん (2019-06-15 02:40:21)
    • カウンターしても解除されません。 - 名無しさん (2019-06-15 19:03:30)
    • カウンター終わった後に膝をつきます - 名無しさん (2019-06-21 00:49:48)
    • 酷いデメリット背負ってたった10秒しか無いんだからカウンター決めたらブースト回復のご褒美くらいあっても何も問題ないのにね。オーバー中の僅か10秒の間にカウンターを決めるなんていう厳しい条件なんだから。 - 名無しさん (2019-06-23 22:16:26)
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