ゲム・カモフ

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機体概要

  • MSの外装を敵軍である連邦軍のジムに似せ特殊任務を担った機体。
  • オデッサ作戦以降、ジオン公国の国力は衰退の兆しを見せ、戦線の維持に必要な物資やMSの運用が厳しくなっていく。
  • 戦線が宇宙に後退すると視認による敵機の判別が重要となる状況を理由に、新設計のMS開発ではなく、潜入工作や後方撹乱用途に偽装したMSの開発を訴え、戦線の維持に努めることとなる。
  • 形状は連邦軍のジムを模してはいるが、既存のMSを改装することで開発され、特徴的な動力パイプが見えることから、ザクⅡがベース機であるといわれる。
  • 装甲改装で耐弾性は著しく低下しているものの、機体重量の大幅な軽減により、高い機動性を獲得している。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 200 250 300
機体HP 10000 11000 12000
耐実弾補正 4 6 8
耐ビーム補正 4 6 8
耐格闘補正 4 6 8
射撃補正 12 15 18
格闘補正 8 10 12
スピード 125
スラスター 55
旋回速度(地上)[度/秒]
旋回速度(宇宙)[度/秒]
格闘優先度
カウンター 地上:連打攻撃 宇宙:蹴り飛ばし
再出撃時間 7秒 8秒 10秒
必要階級
レアリティ
必要リサイクル
チケット
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 4 5 6
中距離 6 8 10
遠距離 2 3 4

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
120mmマシンガン LV1 150 30 298発/分 7秒 0.5秒 350m 745 移動射撃可
よろけ値:7%(15HIT)
機体同梱
LV2 155 31 770 現在交換不可
LV3 160 32 795

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
280mmバズーカ LV1 1400 6 5.7秒 15秒 1.8秒 325m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:?%
現在交換不可
LV2 1470 330m
LV3 1540 335m

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
135mm対艦ライフル LV1 2350 3 8秒 15秒 2.5秒 450m 射撃時静止
大よろけ有
14000
LV2 2467 455m 21700
LV3 2584 460m 25200
LV4 2701 465m 22900

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ヒート・ホーク LV1 1600 2.5秒 0.5秒 機体同梱
LV2 1680 3400
LV3 1760 3800
LV4 1840 4300
LV5 1920 6900

副兵装

シュツルム・ファウスト

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1700 1 - 15秒 3秒 200m 移動射撃可
よろけ有
スコープ使用不可
よろけ値:80%(2HIT)
LV2 1785
LV3 1870

偽装シールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
  LV1 LV2 LV3
シールドHP 3500 3850 4200
サイズ L

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 20%
回避行動 10%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
索敵・支援
高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 350m へ拡張する。
偽装伝達装置 LV2 LV1~ 敵軍のレーダーにおけるマーカーが友軍扱いとなる。
スキルを搭載した機体を強奪しても効果はなく、攻撃時は一定時間解除される。
効果は 250m
集束・タックル・カウンター中も効果が働く。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
複合拡張パーツスロット Lv1 80 100 130 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
シールド構造強化 Lv1 160 210 270 シールドHPが100増加
Lv2 シールドHPが200増加
耐格闘装甲補強 Lv1 240 320 400 耐格闘補正が1増加
Lv2 耐格闘補正が3増加
AD-PA Lv1 400 540 680 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加

機体情報

  • 漫画『機動戦士ガンダム MS IGLOO 603』の1エピソード「蝙蝠はソロモンにはばたく」に登場するジオン軍のMS。
  • 連邦軍主力MSジムへの誤認偽装を目的として製造された。ガンダム世界(一年戦争時)ではミノフスキー粒子によってレーダーがほぼ使えない戦場が基本であり、MSだったとしても有視界戦闘を行うのが日常だったため、見た目を変えることは有用な戦法と判断された。この偽装にて友軍機と誤認させることや、敵軍艦への潜入等の後方攪乱が主目的。
  • 中身はザクⅡ等のジオン製MSなのだが、原型は留めないほどの改装を行っており、機動性を重視したため耐久性に不安が出てしまっている。そのためかパイロットが地球連邦軍から亡命してきた義勇兵のみの捨て駒的扱いを受けていた。
  • 名前はジムをドイツ語読みした「ゲム」をジオン軍で使っていたことと、「カモフラージュ(擬態)」から来ている。
  • 尚、実戦での運用時には本機だけでなくジオン軍が鹵獲した通常のジム(「ゲファンゲナー・ゲム」と呼称される)も併せて投入して偽装効果を高めていた。

機体考察

  • コスト200~の地上宇宙両用汎用機。
  • 耐久面はHPは盾持ちとしてはそこそこ高め。耐性完全バランス型。しかし耐性値がコスト帯平均より-6下回っているため柔らかめ。
  • 攻撃面は射撃補正寄り。武装はほぼ専用武装。ヅダも装備している135mm対艦ライフルも装備可能。200コストでは現状唯一の 大よろけ 兵装である。

主兵装詳細

  • 120mmマシンガン
    • 初期装備のマシンガン。角ばったパーツが目立つが、よく見ると機関部はザク・マシンガン。
    • 基本性能はザク・マシンガンMMP-80マシンガンの中間くらい。
    • マシンガンでは破格の射程350mを持つが、垂れ流してると偽装伝達装置は発動しないという困り者。
  • 280mmバズーカ
    • 現状専用のバズーカ。初期装備でないため別途入手が必要。こちらもハイパー・バズーカの弾倉部のような角ばったパーツがついているが、よく見るとザク・バズーカそのもの。
    • ザク・バズーカより弾数は少なく切り替えが少しだけ長いが、威力が高い・弾速は高機動型G用ロケット・ランチャーと同等の速さ・発射間隔も短いと、ジオン脅威のメカニズムスペック。
    • 対艦ライフルよりは交戦距離が近くなるため、被弾が増えかねないのは難点。
    • 爆風範囲は広くないので、弾速を活かした直当て狙いも良い。
  • 135mm対艦ライフル
    • 長射程ライフル。実弾版スナイパーライフルといった感じの武装。発射時に静止する。
    • 命中すると 大よろけ と呼ばれる、膝をつくように体勢を大きく崩す長いよろけを取ることができる。盾やスキル「マニューバーアーマー」でも防げないが、その際は通常のよろけになるので注意。
    • 威力が非常に高いが、弾数が3発でリロード長め。弾の当たり判定は大きいが、爆風は発生しない。
    • 他の攻撃手段に比べると特定の部位にダメージを集中させやすく、部位破壊がしやすくなっている。
    • 支援機のスナイパーライフル同様に移動しながら攻撃しようとすると、武器を構えてから発射するためタイムラグが発生する。そのため、なるべく静止して武器を構えた状態から攻撃するのがお勧め。
    • 装弾数が少なく、次弾発射までの待ち時間が長いため、この武器だけで敵機を撃破するのは難しい。脚部を破壊して動きを止めてからトドメを刺しに行くか、副武器による追撃が届く距離で戦闘を行うことが望ましい。
    • 命中時は高性能バランサーを活かし、ヒートホークの下格→追い打ち下格につなぐのが理想的。始動が大よろけのため相手は逃げにくく、かなり離れた距離からでも狙える。
  • ヒート・ホーク
    • ジオン標準のヒートホーク。モーションも変わらないのでザクⅡを参照。残念ながら肩のビーム・サーベルっぽい棒は飾り。
    • 高性能バランサーがあるので、振る機会は多い。よろけからの追い打ちをしっかり決めていこう。

副兵装詳細

  • シュツルム・ファウスト
    • 射程の短い単発バズーカ。ゲーム中説明には撃ち切りとあるが、リロード後に再装填され何度でも使用できる。左手に持って発射する。
    • 威力は高いが1発ごとにリロードが必要なのと、長めの切り替え時間がある。射程もバズーカより短い。
    • 追撃としては切り替え時間のせいで繋がらないため、コンボ始動用。確実に当てることを意識しよう。
    • バズーカと違い左手から射出されるため、左手側に障害物やあったり味方がいたりする場合は誤射に注意。
  • 偽装シールド
    • スパイク・シールドの上から装甲を貼って遠目にはジム盾っぽく見えるようにした、Lサイズ盾。
    • 見た目はやっつけ感漂うが厚みがあるためか、ジム系やジムコマのラージシールドよりHPが高い。

運用

  • 低コストながら偽装伝達装置を持つ汎用機。
  • 偽装伝達装置が働いている間はレーダーマーカーが偽装されるため、敵軍はレーダーで敵味方を識別するのが困難になる。さらに観測情報連結も無効化されるため、直接の視認でも識別は少し難しい。
    • 特にこの特性が光るのが宇宙。偽装伝達装置作動中は敵機が画面外のどの方向にいるかを示す矢印も出ないため、高低差をうまく使えば姿を隠しやすい。
  • 初期装備は専用マシンガンだが、射撃中は偽装伝達装置が解除されるので、連射が必須のマシンガンとの相性はあまり良くない。
  • 専用バズーカの場合はバズ汎らしく前線での支援が有効。特に乱戦に強く、敵部隊を撹乱可能。バズを当てたら下格→下格に持ち込みたい。バズとしては高性能だが、装弾数が少ないのでリロードには注意。
  • 対艦ライフルは射撃時足が止まるので、前線から少しだけ離れたところからの射撃が有効。マニューバアーマーも貫通するので、強襲機は見かけ次第撃ち抜いて行きたい。当たれば大よろけになるので、多少離れていてもダッシュ下格→追い打ち下格が狙える。単純ながら汎用機も大ダメージかつ緊急回避でも回避が困難な上、相性の良い強襲機だと即死も狙える強力なコンボ。足の止まる武装で近距離戦になるリスクはあるが、こちらも乱戦と相性がよい。敵の目を欺きながら、近距離から対艦ライフルで大よろけをとって下格→N/下を決めていこう。
    • 長射程とはいえ、対艦ライフルは装弾数3しかなくリロードも長め。これしか届かない距離で戦っていても火力不足になるため、芋運用はお勧めできない。
  • 偽装伝達装置がなければ凡庸な機体なので、このスキルを生かすことが大事。緊急回避制御のような防御スキルは無いので、攻撃して偽装が解けたら隠れる等、補足されにくくする機動が大事。
  • 特に注意したいのがエースマッチ。この機体でエースになると常にACEのマーカーが頭上に表示され偽装伝達装置が無意味になるので、エース決定まではあまり暴れすぎないように。

機体攻略法

  • 偽装伝達装置があり、レーダーだけでは敵味方の識別ができないため乱戦時は危険。序盤の接敵時、敵軍付近に自軍マーカーが出現した場合は間違いなく当機が存在するので、警戒しよう。特に対艦ライフル装備の場合、長銃身が目立つため遠くからでも視認しやすい。宇宙空間で偽装されている場合、敵機が画面外のどの方向にいるかを補佐する矢印が出ないのでより索敵が難しくなる。
  • 乱戦時に発見したら、まず機体頭上のナンバリング有無を確認しよう。ナンバリングがあるなら味方だが、無いなら敵なので攻撃しよう。無論、味方にゲム・カモフがいないなら発見次第攻撃して構わない。
  • 特に対艦ライフル装備の場合、対艦からの下格→下格コンボが非常に脅威。対艦ライフルが大よろけのため行動不能時間が長く、緊急回避を持っていても回避は困難。こちらを狙っているのがわかるなら、早めの緊急回避で無駄撃ちさせるのも手。
  • 移動は速めだが緊急回避制御もマニューバアーマーもないので、一回足を止めてしまえば撃破は比較的容易。

コンボ一覧


※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

アップデート履歴

  • 2019/06/06:抽選配給にて、新規追加.

コメント欄

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過去ログ 1

  • 支援が弱い200〜250だと無双状態。こいつを抑えられる機体が居ない - 名無しさん (2019-07-20 14:24:46)
    • 宇宙なら、という但し書きが付くけどね。地上だとそうでもない。 - 名無しさん (2019-07-21 20:20:14)
    • ザクキャでも対艦がキツい。ザクキャの一番の強みである近付いてマシ連射を封じられてしまう。 - 名無しさん (2019-07-22 10:42:29)
  • 200でゲムに目を付けられ徹底マークされた時のドラッツェは酷い目に合う…遠距離から大よろけで緊急回避で逃げられないわ対艦下下でフルから昇天するんで敵支援に噛みつくまで苦労しまくり…結果6落ちであいたたたと思ってたらライバルの敵ドラッツェは味方のゲムに9落ちさせられててウワーォと思った。ドラッツェにとっては天敵だわ…2機も3機もは要らないけどw - 名無しさん (2019-07-17 21:40:55)
  • ゲムを複数とか壁汎やるとか的外れで草。ゲムは対鑑担いで強襲キラーする機体だから1機までだわ。 - 名無しさん (2019-07-17 12:02:12)
    • ゲム複数にしちゃうと残りの汎用と支援が集中砲火食らうから結果的に相手側をキレイに連携させてしまうんよな。全員対艦だとさらにカットの頻度も敵より落ちて禿げるわ… - 名無しさん (2019-07-17 22:44:27)
      • これで余裕勝ちしてるのに皆気づいちゃう・・・。相手にゲム多いと相手コマとかトレが集中砲火されて常時枚数有利になりやすい。 - 名無しさん (2019-07-19 11:50:28)
  • さすがに350地上で来るならレイスでしてくれ - 名無しさん (2019-07-17 03:49:26)
  • こいつでバズ持って出てくるのはジムトレや陸ジムに殺されたいのか。回避もないのに相手の間合いに入るのは無謀だろう - 名無しさん (2019-07-15 15:43:01)
    • マップにもよるけど偽装のおかげで横から結構殴れるよ - 名無しさん (2019-07-15 20:21:06)
    • ゲムで地上来るのは地雷、宇宙で対艦背負ってくるのは自分がカモフですって自己紹介してるようなもん - 名無しさん (2019-07-17 03:46:16)
    • 宇宙、特に要塞はバズが良い。 - 名無しさん (2019-07-21 14:49:18)
  • 200無人都市にして最強。バズ汎は息しない。 - 名無しさん (2019-07-15 12:46:59)
  • ザク砂使った後にこいつ使うと、シュツ→対艦が繋がらないことがもどかしく感じる。流石に望みすぎかな? - 名無しさん (2019-07-15 00:03:15)
    • コストひとまわり上なんで・・・ - 名無しさん (2019-07-21 14:50:45)
  • なんでこいつL盾なんだろうなぁ・・・ - 名無しさん (2019-07-14 17:34:02)
    • スパイク・シールドの上から追加されているから、2段階構造で破壊されたらSサイズのスパイク・シールドに置き換わる仕様とかだったら物議かもしますな。 - 名無しさん (2019-07-14 20:50:04)
  • COST300出も余裕で強いわ。イフシュナ絶対倒すマン楽しい - 名無しさん (2019-07-12 18:32:03)
  • ヅダは250コストなのにこいつは200コストなんか - 名無しさん (2019-07-12 17:44:13)
  • 強いというか、害悪でしかない機体。敵に居ても味方に居てもクソ試合にしかならん - 名無しさん (2019-07-12 12:08:46)
  • ガチャバズ来たー☆200コストで暴れるぜ! - 名無しさん (2019-07-12 05:52:42)
    • 200コストでこのクールタイムヤバい感じが…初めて使ったが確かにおかしい…。敵に邪魔ザクいないとレーダー当てにならないし、指揮ザクのようなシュツバズでクールタイム上回り、バランサー付き。ライフルも悪くないけど流石ガチャ武器の感じでした。 - 名無しさん (2019-07-12 07:48:33)
  • コスト200でヅダと同じ対艦砲が撃てるのは良い。ヅダもコスト200があれば面白いって事かな。 - 名無しさん (2019-07-12 05:01:45)
  • 宇宙の方が輝くな、地上に比べて偽装の気がつかれなさが段違いだ、安心して背中見せてるドラッツェ君にゆったり対艦叩き込むのは楽しい - 名無しさん (2019-07-11 09:16:05)
  • 上手い人は対艦下がギリギリ繋がる距離を保ってくるね。火力高いし、擬装うざいしで非常にいやらしい機体だわ - 名無しさん (2019-07-10 19:40:41)
    • 強くはないのがミソだね。うまい人いても別にって感じ。勝ちへの貢献度は低いな。 - 名無しさん (2019-07-11 13:37:19)
  • 200帯と250帯はスピード+5の130にすれば同コスト帯のMSはついてこれないね。対艦と相まって赤い彗星のようなプレイスタイルができる! - 名無しさん (2019-07-10 16:02:49)
    • スラ量もスラスピも夜鹿の方が全然上だぞ - 名無しさん (2019-07-11 19:14:42)
      • 歩きとスラではよろけ武装撃てるか撃てないかのアドバンテージが大違いなんだが何を言ってるんだ? - 名無しさん (2019-07-11 23:53:12)
  • 突っ込んでくる強襲機だけマンマークして狙ってれば勝てる。 - 名無しさん (2019-07-09 06:28:11)
  • 200は強フレレベル5と新フレ盛れてHP12000。そして優秀な盾持ってる上に足回りも200にしては良い方。回避が無い事以外は弱点見当たらんな。むしろ回避付けたらダメな奴。 - 名無しさん (2019-07-08 18:24:59)
    • その回避が重要なのよね - 名無しさん (2019-07-11 19:15:41)
      • 重要だから、回避まで与えたら強過ぎるって意味だろが… - 名無しさん (2019-07-11 23:54:20)
        • 回避ないせいで汎用としてはあんまり前線張れないよねって意味 - 名無しさん (2019-07-12 00:19:32)
  • 試しに使ってみたけど装甲が薄すぎて前に出る戦い方は向かんな - 名無しさん (2019-07-08 12:16:01)
    • 対艦当てられれば長い拘束時間があるからそこに下格ってヒットアンドアウェイが有効やね - 名無しさん (2019-07-08 13:25:17)
  • 最高レベルの防御性能与えたのが謎だな、200だと緊急回避よりスピードと馬鹿でかい盾とHPが生きる事の方が多いし - 名無しさん (2019-07-06 19:23:38)
    • ちょっと装甲薄いから… - 名無しさん (2019-07-07 13:30:09)
      • 2ずつ低いけどでも2しか差がないんだよね・・・ - 名無しさん (2019-07-08 22:49:00)
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