ジム・キャノン

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機体概要


  • ジムの拡張性を活かして中距離支援を目的に240mmキャノンを増設、下半身を中心に増加装甲を施したジムの砲撃戦仕様機.
  • 本来であれば中距離支援にはガンキャノンタイプの量産が予定されていたが、早期実践投入の必要性に迫られ、大量生産されたジムをベースとして簡易的に支援機を生産することとなった.
  • 半ば強引に改修されたため、機動性や運動性が低下してしまったが、他機種との連携により、支援機としての十分な活躍が機体できるMSである.
  • 装備の性質上、長距離狙撃ではなく、機動部隊に随伴しつつ中距離からの砲撃支援を役割とすることで、MSパイロットとしての練度が不足していても、元戦車兵などでも比較的に運用しやすく、連邦軍特有の物量戦に適した機体となった.

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 100 150 200 250 300 400
機体HP 5000 6500 8000 9250 10550 13000
耐実弾補正 4 8 12 14 16 20
耐ビーム補正 1 2 3 5 7 11
耐格闘補正 1 2 3 5 7 11
射撃補正 10 15 20 25 30 40
格闘補正 0
スピード 85 90
スラスター 45 50
旋回速度(地上)[度/秒] 40
旋回速度(宇宙)[度/秒] ?
格闘優先度
再出撃時間 5秒 7秒 8秒 10秒 14秒
必要階級 二等兵01 二等兵01 二等兵05 一等兵01 一等兵05 伍長01
レアリティ
必要リサイクル
チケット
初期
所有機体
10 10 10 20 30
必要DP 3300 3400 3900 7300 12000

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 0 1 2 3 4 5
中距離 2 3 5 7 8 12
遠距離 2 4 5 6 8 11

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
ビーム・スプレーガン LV1 559 1秒 25% 6発OH 8秒 0.5秒 200m 移動射撃可
ひるみ有
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:30%(4HIT)
機体同梱
LV2 586 3900
LV3 614 4300
LV4 642 4800
LV5 670 7500

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射
間隔
弾数 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
100mmマシンガン LV1 148 280発/分 40 5秒 0.5秒 250m 691 移動射撃可
よろけ値:7%(15HIT)
機体同梱
LV2 155 723 5600
LV3 162 756 6600
LV4 170 793 7100
LV5 177 826 10100

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
打撃 LV1 1000 2.5秒 0.5秒 機体同梱
LV2 1050 2000
LV3 1100 2500
LV4 1150 3000
LV5 1200 5400
LV6 1250 9000

副兵装

頭部バルカン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 発射
間隔
弾数 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 50 446発/分 30 6秒 0.5秒 150m 372 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:2%(50HIT)
LV2 52 387
LV3 55 409
LV4 57 424
LV5 60 445
LV6 62 461

240mmキャノン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 発射
間隔
弾数 リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 860 4秒 12 20秒 2秒 550m 射撃時静止
よろけ有
LV2 903
LV3 946
LV4 989
LV5 1032
LV6 1075

ラージシールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6
シールドHP 2500 2750 3000 3250 3500 3750
サイズ L

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
防御
耐爆機構 LV1 LV6~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。
索敵・支援
対人レーダー LV1 LV1~2 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。
有効射程は 150m
LV2 LV3~5 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。
有効射程は 200m
LV3 LV6~ 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。
有効射程は 250m
高性能レーダー LV1 LV1~3 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 350m へ拡張し、飛行状態のパイロットも補足可能。
LV2 LV4~5 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張し、飛行状態のパイロットも補足可能。
LV3 LV6~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 450m へ拡張し、飛行状態のパイロットも補足可能。
高性能スコープ LV1 LV1~3 高性能のスコープが使用可能。
スナイプモード時に左スティックで倍率 4倍 までの調整が可能。
LV2 LV4~5 高性能のスコープが使用可能。
スナイプモード時に左スティックで倍率 5倍 までの調整が可能。
LV3 LV6~ 高性能のスコープが使用可能。
スナイプモード時に左スティックで倍率 6倍 までの調整が可能。
観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。
前線維持支援システム LV1 LV1~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。
スキル所持者が増えるごとに 5% 短縮。

備考

機体情報

  • ジムの生産ラインを利用したガンキャノンの急造量産型。『機動戦士Zガンダム』にも登場。
  • ジムとの部品共有度は60%であるため簡易量産が可能。右肩部のキャノン砲もガンキャノンのそれと同じ口径である。
  • カラーバリエーションが豊富であり、リド・ウォルフ少佐の黒、不死身の第四小隊の赤、ホワイト・ディンゴの白など多様である。

機体考察

  • コスト100~の地上・宇宙両用の支援機。Lv1は全プレイヤーに初期機体として配布されている。
  • 「よろけ兵装」「追撃兵装」「観測情報連結」という、支援機としては基本的な兵装とスキルで構成されている。
  • 支援機では珍しいシールド装備機体。シールドが向いている方向からの一定量のダメージ&よろけを無効化することができる。
    • シールドを装備しているぶん、同コスト他機と比較して本体HPは低めなので、シールドが破壊された場合はより慎重に立ち回る必要がある。
  • ザク・キャノンと違って宙陸両用機体のため宇宙にも出られる。

主兵装詳細

  • ビーム・スプレーガン
    • 機体同梱の主兵装。略称「BSG」。
    • 射程が短いが、1発である程度まとまったダメージを与えられるため、物陰に隠れながら撃つなどのヒット&アウェイ戦法に適している。
    • ビーム兵器には装弾数の概念がないが、短時間の間に連射しすぎるとオーバーヒートとなり、しばらくの間発射できなくなってしまう。
      • 発射するとオーバーヒートしてしまう状態のときは、装弾数を表す武器ゲージが黄色くなる。
    • およそ0.9秒に1発撃てる。4発HITでよろけが発生。
  • 100mmマシンガン
    • 通称「100mm」もしくは「マシ」(こちらはマシンガン系の一般的略称)。
    • マシンガン系武器の特徴として、ASLと呼ばれるエイムアシスト機能を備えており、敵機が照準から多少ずれても自動的に発射方向を補正してくれる。
    • ビームスプレーガンと比べて射程が長く、マガジンに弾が残っている限り撃ち続けられるため、長期的な火力に優れている。
      • こちらが撃てる状況=相手も撃てる状況なので、味方が敵機の目を引き付けている間に撃ったり、敵機が体勢を崩している間に撃ち込むなど、味方と連携することでより輝く武器。
    • およそ1秒間に5発撃てる。15発HITでよろけが発生。
  • 打撃
    • 今作から追加された格闘攻撃。
    • N格闘は左スイング、横格闘はフック。非常にリーチが短く相当敵機に密着していないとまず当たらない。
    • 下格闘は16文キック。そこそこ前に伸びるため自衛として出すならこちらが良い。ただしカウンターには注意すること。

副兵装詳細

  • 頭部バルカン
    • 補助兵装。連射速度は速いがダメージは低い。
    • 武器を切り替えた直後は発射できないキャノンと違い、切り替えてすぐ撃ち始められるので、もう少しでトドメを刺せるという時に主武装が弾切れした場合はこちらが便利。
    • バルカン系はパイロットに大ダメージを与えるという特徴があるが、集弾率が悪く、爆発系武器以外でパイロットを倒すのは至難の業。キャノンが届く高度ならそちらを使った方が良い。
  • 240mmキャノン
    • 本機の攻撃の起点となる、優秀な副兵装。
    • 主兵装のバズーカ系と比べて威力は控えめだが、射程が長く、命中すれば敵の体勢を崩すことができるので支援射撃に向いている。
      • 射程が長いとはいえ、スコープでこの武器だけを撃っているようではこの機体の性能は発揮できていない。
        基本的には主兵装との連携が前提となる。
  • ラージシールド
    • 左腕甲部に装着したジム用シールド。
    • 盾を向けた方向からの一定量のダメージと、盾に被弾した際のよろけ効果を軽減してくれる。
    • 盾が破壊された後はシールドサイズに応じて移動速度が増加するというメリットがある。
      • しゃがむと正面に盾を向ける体勢を取るので、しゃがみ射撃時にはより盾を生かすことができる。
      • 敵が斬りかかってきた方向次第では格闘攻撃も防いでくれることがある。
    • シールド全壊時にはメッセージと共に必ずよろけてしまい、スキができるので注意。

運用

  • 汎用と共に前線に出て活躍する随伴支援機。コスト200制限で宇宙に出撃可能な数少ない機体。
  • 基本コンボが「キャノンでよろけさせてBSGorマシンガンで追撃」とシンプルで扱いやすい。
  • 低コスト帯では頼れる支援機だが。コストが上がると高火力で機動力の高い機体が増え対処しにくくなる。
  • ザクキャノンと比べてHPが低い代わりに盾を持つ。高連射力マシンガンを持てないので脚部破壊能力は劣る。
  • 自衛力が低く単騎で活躍出来る性能ではないので必ず味方汎用と組んで行動しよう。
  • 主兵装の射程内が有効戦闘距離。格闘する必要がないので汎用の後ろ辺りが一番戦いやすい。
  • 「キャノンがメイン」とは考えない方が良い。威力も回転率も低くキャノンメインだと全く火力が出せない。
  • キャノンを撃つ時に静止する必要があり切替にも時間がかかる為、接近戦を挑まれると対処しにくい。
  • マニューバーアーマー付きの機体の接近を止める手段が主兵装とバルカンのよろけ蓄積しかない。味方のカットに期待。
  • 唯一のダウンを奪える手段である下格闘を忘れてはいけない。
  • バルカンはミリ削りやよろけ蓄積に有用。使わないのは勿体ない。
  • BSGは射程がマシンガンよりも射程は短いが単発威力が高い。
  • マシンガンはBSGよりも射程が若干長く連射するので扱いやすい。こちらの方が初心者向け。

機体攻略法

  • 強襲機なら多少強引に近づいて格闘戦を仕掛ければ倒すのは難しくない。
  • 素早い動きに弱い為左右に動けば被弾も減る。
  • こいつを倒すこと自体より、他の汎用機の目をかいくぐって接近できるかという立ち回りが重要。
  • 格闘耐性はおろかビーム耐性も低いので、可能であれば積極的にビーム兵器を使って狙っていくのも有効

コンボ一覧

  • 共通コンボ
    • キャノン→下
    • キャノン→下⇒タックル
  • ビーム・スプレーガン
    • キャノン→下⇒スプレー×2
    • キャノン→下⇒スプレー×1→タックル
    • (しゃがんだ状態で)キャノン→下⇒スプレー×2
    • スプレー×4(よろけ取ったら)→下⇒タックル
  • 100mmマシンガン
    • キャノン→マシ
    • キャノン→下⇒マシ
    • キャノン→下⇒マシ×数発→タックル
    • (しゃがんだ状態で)キャノン→マシ
    • (しゃがんだ状態で)キャノン→下⇒マシ
    • マシ×15(よろけ取ったら)→下⇒タックル

※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

アップデート履歴

  • 2018/07/26:初期所有機体として、新規追加.
  • 2018/08/02:抽選配給にて、Lv5追加.
  • 2018/08/09:抽選配給にて、Lv6追加.
    • 抽選配給にて、打撃 Lv6追加.
  • 2018/08/19:リサイクルショップにLv5の出現確認.
  • 2018/08/23:DP交換窓口に 100mmマシンガン Lv5追加.
  • 2018/08/30:DP交換窓口に 打撃 Lv5追加.
  • 2018/09/05:特定状況下でシールドが破壊されると、ホストとゲストで挙動に差異がある現象を修正.
  • 2018/09/06:DP交換窓口に ビーム・スプレーガン Lv5追加.
  • 2018/09/27:DP交換窓口に Lv5追加.
  • 2018/09/28:格闘兵装「打撃」は、同じ「打撃」同士でしか鍔迫り合いが発生しないように修正.
  • 2018/10/04:DP交換窓口に Lv6追加.
  • 2018/10/11:「頭部バルカン」の性能調整
    • パイロットへのダメージ補正上昇
  • 2018/10/25:DP交換窓口に 打撃 Lv6追加.

コメント欄

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過去ログ 1
名前
  • 5対5で400コストでジムキャノンを使ってみたら30%の陽動を取れたよ(笑) - 名無しさん (2019-01-18 03:32:54)
    • もちろん勝ったぜ! - 名無しさん (2019-01-18 03:33:18)
  • これ以上の強化は別機体であるジムキャノン(WD)の範囲だな - 名無しさん (2019-01-05 18:57:49)
    • WD版って性能の差異あったっけ。カラバリ機体は増えないんじゃないかな。増えて欲しいけど。 - 名無しさん (2019-01-20 00:35:10)
      • WD仕様だと陸戦用に改修されてるから、宇宙出撃できなくなって地上適正を得ると見た - 名無しさん (2019-01-20 03:29:19)
  • 最近ガンキャに飽きて400カスマでつかっているが - 名無しさん (2019-01-01 05:29:24)
    • 誤爆した、ー悪くないね、火力は出せないから盾を使って味方の被害を - 名無しさん (2019-01-01 05:32:30)
    • 担当したり追撃阻止徹底して陽動TOPとっていけば勝率安定する - 名無しさん (2019-01-01 05:34:03)
  • この機体の役割は宇宙でザクキャが出せないから宇宙用のザクキャの代わりってだけじゃねえの? - 名無しさん (2018-12-23 23:06:18)
    • 運用がまったく違うのよね。しゃがんだ時に盾を前めに構えるというのもあって、たとえば墜落の通路の敵を抑えるときに前出てしゃがむことで肉盾をこなせたり、単発ゆえにMMPと運用の異なるスプレーガンを駆使することで、MMPザクキャよりさらに前に出た運用とかも可能になる。つまりキャノンのみならず、パンチをも駆使して味方と餅ついたりもやりやすい。あなたがザクキャでもそれをやれる人なら話は別だけど、こういう運用はジムキャのがやりやすいって人は少なくないだろう - 名無しさん (2018-12-24 22:55:14)
  • 火・木曜日デイリーのついでに試したのですが、3~4点バーストにすればブレが抑えるっぽい? dps落ちるが有効射程を延長するために今は遠距離de3点、近距離ならフルオートでだいぶ落ち着いた - 名無しさん (2018-12-18 16:48:14)
    • そうだよー。マシンガンなんかのフルオート武器は5発目くらいから急激に集弾性が悪くなるし、射撃やめてから一発分発射できるくらいの時間を空けて再発射しないと集弾性回復しない - 名無しさん (2018-12-18 17:41:21)
  • FAガンスナカススナ2よりジムキャが安定しますわ。使いこなせてないだけだろうけど。味方にくっついてチュンチュンするの楽しい - 名無しさん (2018-12-10 18:00:59)
    • 無制限暗礁だと使いこなせてもジムキャのが使いやすいまである。キャノンマシでサイコザクとかも足止めできるからね。ただ機動性とビーム耐性に難があるし強いとは言ってない。 - 名無しさん (2018-12-14 14:39:32)
  • ランクマ、CとBが交じる層で300のジムキャさんが猛威を振るってて笑った。上じゃ通じないだろうけどね。 - 名無しさん (2018-12-08 18:47:48)
    • マシ持ちだろ? ザクII改とか使ってる奴もいるが壁役いてこそ。単機じゃカモ。 - 名無しさん (2018-12-08 20:00:53)
  • なーんでザクキャノンとキャノン砲の威力違うんかねーせめてジムキャノンは威力低いけど爆風があるとかそういう差別化ならわかりやすいのに - 名無しさん (2018-12-05 01:00:54)
  • ビームスプレーガンが射程300mなら相当強くなりそうなんだけどなぁ。今は全然見かけないな - 名無しさん (2018-11-30 19:25:15)
    • せめて250ならねぇ…今だとホントに前にでないと当たらない射程しかないのが辛い - 名無しさん (2018-12-01 15:57:18)
    • 資源衛星ではこればっかり乗ってます。わりと近距離戦になりがちなので、BSGの射程でも追撃チュンチュンチュンチュンできるんで。 - 名無しさん (2018-12-05 01:25:52)
  • 皆もう止めてくれ! ジムキャは、バトオペ2配信開始直後初めての愛機で、思い出の機体なんだ……!(尚今はスナカスしか乗らない模様) - 名無しさん (2018-11-28 21:55:19)
  • 200と250で使ってる方カスパ構成教えてほしいです - 名無しさん (2018-11-27 19:51:20)
  • スプレーは少しだけよろけ取りやすいから気持ち負担減ったりする?キャノンリロード中とか - 名無しさん (2018-11-27 13:12:49)
    • というより射程の都合でマシより強気に前に出ることになるから、単発武器らしく地形使うのと自分がタゲ取りやすいのもあって前線の枚数になりやすい。同時にキャノン使えない場面でもパンチでカットできる場面が増えるから、ディフェンダーとして前線を支援するスタイルならスプレーのが強いと思う。 - 名無しさん (2018-11-28 22:16:00)
  • BSG一発1100以上ぽんぽん撃ててたのちい - 名無しさん (2018-11-23 08:47:03)
  • 空からLV6が降ってきたけど使い道あるだろうか… - 名無しさん (2018-11-23 00:23:50)
  • 地雷機限定部屋でジムキャがOK出されてるの見て笑ったわ - 名無しさん (2018-11-20 19:14:37)
    • ジムキャ「取り消せよ...!!」 - 名無しさん (2018-11-27 13:21:53)
    • むしろ地雷以外の何者でもないと思うが… - 名無しさん (2018-12-01 15:54:15)
      • 前に出るならいいと思うんだけど、A-でも岸とか崖とか高台とかで芋る人が多いイメージ。 - 名無しさん (2018-12-15 18:02:48)
      • 無制限やコス450で出してくるのは使ってる人自体が地雷 - 名無しさん (2018-12-31 20:39:04)
  • ザクキャジムキャ論争はいい加減ウンザリだわ。DPSってのは平地でタイマンで向かい合ってよーいドンで撃ち初めてどっちが早く死ぬかって数値だからな。そういう状況ならザクキャに分があるが多人数で障害物がある実戦では瞬間火力の高さはアドバンテージでありビーム持ちジムキャにも利点があるんだよ。砂漠ではザクキャ、港湾ではジムキャと乗り分ければいいい - 名無しさん (2018-11-20 01:28:33)
    • いいや全部ザクキャノンで行ったほうが戦果出せる - 名無しさん (2018-12-01 15:54:57)
      • その根拠は? - 名無しさん (2018-12-04 03:35:54)
        • たぶんただのジム嫌い - 名無しさん (2018-12-04 09:43:19)
    • 下の方で計算してくれてる人いるけど、DPS自体BSGの方がMMPより下だから。瞬間・継戦火力共にMMPの方が上で、ビーム属性なことぐらいしかBSGのいいとこないよ - 名無しさん (2018-12-08 18:53:29)
      • とはいえ味方汎用と同じラインでダメ分散に参加する場合、キャノンの追撃以外で当て続けられる場面なんてスプレーとMMPのどちらにもないでしょ。少なくとも僕はそんな悠長に撃てる間合いまで離れないしね - 名無しさん (2018-12-08 19:41:15)
        • ?何が言いたいのかわかんないけど、ゾゴック相手ならわからないけど、それ以外のあらゆる状況でジムキャはザクキャ以下の火力しか出ないぞ?キャノンもザクキャの方が上だし - 名無しさん (2018-12-09 02:51:05)
          • あぁ、ごめん 言いたいこと分かったわ。いや、火力吐くのに徹してどうぞ。ヘイト稼ぐのと的になるとじゃ全然違う。300まででMMPの射程で当て続けられないなら、言いたくないが下手なだけ - 名無しさん (2018-12-09 02:57:30)
            • そもそも火力役になる気が一切ないからねぇ。キャノンでよろけ取って、餅つけそうならパンチで餅ついて無理そうならスプレーで追撃。こういう距離から離れない運用なら、マシにそれほどの強みを感じないのよね。それに盾の恩恵も受けやすい。支援の形を火力役に固定して、それを押し付けられてはかなわないよ - 名無しさん (2018-12-13 17:02:14)
  • タックル同士の泥沼からの幻のキャノンカラテで倒した、なんかサーベルでは味わえない快感がある - 名無しさん (2018-11-17 01:39:12)
    • ワカル - 名無しさん (2018-11-18 17:10:50)
  • ザクキャだジムキャだって言うほどかわんねーんだから乗りやすい方乗ればおkでいいじゃん。何を支援最底辺でマウント取り合ってるんだか - 名無しさん (2018-11-14 21:10:30)
    • いや両方使うと明らかザクキャの方が使えるってのはわかるぞ - 名無しさん (2018-11-16 00:46:17)
      • ビームガン持てるようになってから言って - 名無しさん (2018-11-20 01:17:11)
      • 場合によりけり。ジムキャの場合100㎜持つなら250mまでが戦闘距離になる。砂漠E取っての撃ちおろしとかMMPでは届かなかった距離に手が届いたりする。遠距離でザクキャとカウンター撃ちあったりしてしゃがみ盾利用で相手の方が先に根を上げたりもする。ザクキャの場合スモーク炊いて奇襲キャノンMMPが効く。ゾゴックとかビーム耐性がほとんどない奴とかいてジムキャでBSG持ってるとザクキャ以上に働ける。ジムキャザクキャいずれにしても乗り手次第、芋ってたらジムキャザクキャ関係ないし、ケースバイケース。腕前頂点レベルでのせめぎあいでどちらが有利かは知らん。 - 名無しさん (2018-11-25 16:21:15)
        • 芋ってるならキャノンの威力がジムキャのが上のザクキャのが強い - 名無しさん (2018-12-01 15:55:52)
          • 芋の状況で〇〇が上!とか恥ずかしいので止めてくれ、それならガンキャやタンクが芋ってた方が強いだろ? - 名無しさん (2018-12-13 16:08:25)
    • 立ち回り的には近いけど、全く別のコンセプトの機体なんだが・・・ - 名無しさん (2018-11-19 07:54:56)
  • 馴れてきて200-250の距離感がしっかり掴めるようになると300位で凄く良い仕事する、一方的に撃ててバズ格もそうそう食らわないしな、これ以上コスト上がるとそのくらいの距離でもバズ格の射程になってくるから辛いけど。 - 名無しさん (2018-11-14 14:27:49)
    • 距離感掴んで倒しに来た汎用の足折れるようになると一人前のジムキャ乗り - 名無しさん (2018-11-14 19:50:18)
  • 神戸が使用していた機体が前作からことごとく微妙なんだよな…もしかして開発陣からいじめられてるんか? - 名無しさん (2018-11-13 02:46:57)
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