ガンダム

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機体概要


  • 一年戦争時に、MSの有用性を目の当たりにした地球連邦軍が「RX計画」によって完成させた試作汎用MS。
  • 一兵器に対しては過剰なまでに、最新、最高技術の数々が注ぎ込まれ、想像を絶する能力を有するに至った。
  • 特筆すべきは、戦艦の主砲並の威力を持つとされるMS携行用ビーム兵器の運用が可能であったことと、ルナ・チタニウムを装甲材に採用し、群を抜いた耐久性を獲得したことである。
  • 格闘戦から長距離狙撃まで可能な、戦闘フィールドを選ばない万能機であり、戦場でその姿を目撃したジオン兵からは、「白い悪魔」と恐れられた。
  • また、機体だけではなく装備にも試験的な意味合いのものが多く、鉄球をロケット噴射で叩きつけるハイパー・ハンマーなどは巨大人型兵器運用に対する試行錯誤の表れと言える。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 400 450 500
機体HP 13500 14750 16000
耐実弾補正 15 17 19
耐ビーム補正 15 17 19
耐格闘補正 12 14 16
射撃補正 20 22 24
格闘補正 20 23 26
スピード 130
スラスター 55
旋回速度(地上)[度/秒] 60
旋回速度(宇宙)[度/秒] 49
格闘優先度
再出撃時間 14秒 15秒 17秒
必要階級 伍長01 軍曹01
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
125 150
必要DP 39100 50900 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 10 11 12
中距離 13 15 17
遠距離 5 6 7

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 ビーム・サーベル[強化] ハイパー・ハンマー
N格 100% 100% 100%
横格 75% 75% 75%
下格 130% 130% 180%

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射
間隔
ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
ガンダム用ビーム・ライフル LV1 1575 1890 2.3秒 55% 90% 即3発
フル1+即1
13秒 1秒 400m
(500m)
移動射撃可
収束可
よろけ値(ノン):5%(20HIT)
よろけ値(フル):30%
フルチャージでよろけ有
収束時間:5.2秒
倍率:1.2倍
機体同梱
LV2 1653 1984 43600
LV3 1732 2078 現在交換不可
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射
間隔
弾数 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
ハイパー・バズーカ LV1 1250 6.7秒 10 12秒 1.7秒 375m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:80%
局部補正:0.8倍
6500
LV2 1312 9600
LV3 1375 11100
LV4 1437 14600
LV5 1500 18500

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射
間隔
ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
GD用ビーム・ライフル[SN] LV1 1550 1860 2秒 55% 90% 即3発
フル1+即1
13秒 1秒 400m
(?m)
移動射撃可
収束可
よろけ値(ノン):5%(20HIT)
よろけ値(フル):30%
フルチャージでよろけ有
収束時間:6秒
倍率:1.2倍
34600
LV2 1627 1952 43600
LV3 1705 2046 現在交換不可
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射
間隔
弾数 リロード時間 切替時間 射程 備考
Bライフル付属スーパー・ナパーム LV1 700 4秒 4 20秒 2.5秒 250m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:50%
GD用ビーム・ライフル[SN]に付属
武装Lvは機体Lv依存
LV2 735
LV3 770
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ビーム・サーベル[強化] LV1 1900 2.5秒 0.7秒 機体同梱
LV2 1995 16800
LV3 2090 現在交換不可

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ハイパー・ハンマー LV1 2650 5秒 0.3秒 連撃不可
カウンター非発生
N・横格:大よろけ有
下格:ダウン
下格の格闘方向補正:180%
19900
LV2 2782 29000

副兵装

頭部バルカン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 発射
間隔
弾数 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 50 446発/分 30 6秒 0.5秒 150m 372 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:2%(50HIT)
LV2 52 387
LV3 55 409

ラージシールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
  LV1 LV2 LV3
シールドHP 2500 2750 3000
サイズ L

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 10%
回避行動 5%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
クイックブースト LV2 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 10% 短縮。 ジャンプ性能向上
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃でキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃が出せ隙が減る
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。

備考

プレイステーション®ストアカード『バトオペ2』オリジナルデザインバージョンを本日より数量限定で発売!

  • 内容
    • 2018年12月6日 ~
  • 購入特典
    • ★★★ ガンダム LV1(地上・宇宙両用機体、コスト400)
    • ※すでに「★★★ガンダム(Lv1)」を取得済みの場合は、所定の枚数のリサイクルチケットに変換されます。

機体情報

  • 記念すべきシリーズ第一作・TVアニメ「機動戦士ガンダム」の主役機を務めた伝説の白いヤツ。二本ツノに二つの目というヒューマンフェイスデザインと試作機を示す赤白青のトリコロールカラーが特徴的。
  • 一年戦争にジオン公国が投入した新兵器「モビルスーツ」の前に連戦連敗を繰り返す連邦軍が、その存亡を賭けて開発した「対モビルスーツ戦用モビルスーツ」の完成形。生産コストを度外視して当時考えうる限り限界の性能を追求した事で、対抗機として想定されたザクⅡを遥かに超越する桁違いのスペックを得るに至った。後に機体スペックがパイロットについていけないとして、関節を高速化するマグネット・コーティングを施されている。
  • またジオンに先駆けて開発に成功したエネルギーCAP技術によって、モビルスーツ史上始めてビーム・サーベルと連射可能なビーム・ライフルを搭載した機体でも有る。
  • ちなみに1号機から8号機までロールアウトしており、本機はその内の2号機にあたる。
  • 1号機がプロトタイプガンダム、3号機がG-3ガンダム、6号機はマドロックとして本作にも出ている。
  • 機体の完成度は極めて高く、一年戦争末期には一部のスペックで本機を上回るMSも開発されたが、ルナ・チタニウムによる堅牢な装甲やマグネット・コーティングによる驚異的な反応速度等、総合的な性能は一年戦争通じて最高峰であった。そして伝説的パイロットであるアムロ・レイの手により、数々の伝説を残していくことになる。

機体考察

  • コスト400~の宙陸両用汎用機。トリッキーな専用武装を多数持つ。
  • コスト400汎用機のスタンダードになるような性能持ちであり、装甲補正もバランス型でHPは平均的。攻撃補正も射撃・格闘同値のバランス型だが、レベルアップするにつれて僅かに格闘へ傾く。
  • スピードも130と汎用機としては速い部類で、ドムについでイフリートと同じ。スラスター性能は普通。
  • 基本ステータス以上に、豊富な武装によって独特な立ち位置を得ている。特にGD用ビーム・ライフル[SN]は遠距離戦のBR汎用と接近戦のバズ汎用のどちらの立場でも振る舞えるという特徴がある。
  • 他の連邦汎用機ビームライフルと比較すると、本機のライフルはノンチャージ時の火力の高さが光る。ゲルググのライフルと比較すると単発の火力こそ劣るものの発射間隔が短く射し込みやすい。
  • 格闘も汎用としては強い部類であるため、これほどオールレンジで戦える汎用も珍しいだろう。
  • こと武装によってあらゆる編成・戦場に対応できるマルチファイターっぷりは流石というべきか。アレックスやBD3号機といった高性能汎用機が実装され、そちらのスペックに目を奪われがちであるが、本機は高HP・射撃・格闘のバランスに優れ、且つ発射間隔とノンチャージ時の火力に優れたビームライフルや豊富な武装の選択肢が強み。高額ではあるがDPで購入可能な為、運に左右されず装備が入手可能なのも評価点。
  • ただし、マルチ故に適切な場面で適切な武装を選ぶ武装管理能力が問われる機体であり、単純に特定のコンボを繰り返せばいいというわけでもなく、万能さに比例して使いこなすのが難しい機体とも言える。

主兵装詳細

  • ガンダム用ビーム・ライフル
    • 速射とチャージショットの撃ち分けが可能なビーム兵器。本機の初期装備。
    • ダメージ量を稼ぎたいときは速射、ヒット&アウェイにはチャージショット、と使い分けよう。
    • 下記のナパーム装備と比較してほんの少しだけダメージが高い。しかし誤差範囲とも言い切れる差であるためメリットとは言い難い。積極的にこちらを採用する理由は薄いだろう。
    • フルチャージした場合射程が延びるのだが、 照準が青くなる距離はノンチャージのまま となっている。実際の射程距離は100m以上延びているので演習で距離感を把握しておけば遠距離狙撃しやすくなる。10/24のアップデートで、収束後の射程延長がレティクルに反映されるようになった。
  • ハイパー・バズーカ
    • 命中すればよろけさせることができるバズーカ。威力は中程度だが、装弾数が多い。
    • 初期装備ではないためDP購入などで別途入手する必要がある。
    • 主に近接戦で威力を発揮する武装であり、格闘追撃との相性がとても良い。一方で弾速が遅いために中距離以遠では偏差射撃スキルを必要とし、射撃戦では扱いの難しい武装。
  • GD用ビーム・ライフル[SN]
    • ビーム・ライフルのバレル下部に、スーパー・ナパーム用のグレネードランチャーを搭載したタイプ。
    • 初期装備のビームライフルと比べて威力が誤差範囲程度にわずかに低く、チャージ時間も長い。
    • フルチャージ維持するよりはナパームでよろけが取れるため、よろけ追撃でノンチャをコツコツ当てたほうがダメージ効率が良い。
    • Bライフル付属スーパー・ナパーム
      • GD用ビーム・ライフル[SN]を装備することで使用可能になるサブウェポン。近距離での使用に向いており、近距離戦にもつれ込んだら基本的にこの武装を構えたい。
      • 他のグレネード系と違って弾数4なのである程度リロードを気にせずに済む。
      • バズーカより威力は低いが、よろけ効果があるので、格闘が届かない中距離からでもBR追撃コンボができる。
      • もちろんバズーカの代わりに使用してもいい。爆風範囲もバズーカと同じなため、ほぼ同じ感覚で使用できる。ダメージは段違いだが。
      • なぜか武器選択はビームサーベルと頭部バルカンの間に設定される。切り替えに注意。
      • ショートカットが他のメイン兵装に替えた際に消えてしまうため再設定が必要。装備セットの変更で替えるようにしよう。
  • ビーム・サーベル[強化]
    • 強化と付いている通り、他の連邦機より威力の高いビームサーベル。モーション自体は通常のビームサーベルと一緒。
    • 強格闘判定を持っているので中以下に一方的に勝てる強みもある。
    • 追撃時の火力はバズーカを凌ぐ。
  • ハイパー・ハンマー
    • ガンダム専用の格闘兵装。ビームサーベルの枠と同じになっており、持ち替えて使用することになる。 連撃不可
    • 威力がビームサーベルより遥かに高く格闘モーションが独特で判定がかなり広くなっている。
    • 現在汎用機で使える唯一の 強よろけ 武器であり、リーチも汎用機の格闘武器としては最も長くなっている。
      • ただし、クールタイムがバズーカ以上に長いため、強よろけ後の追撃はライフルやバズーカで行うことになる。
    • 他の格闘攻撃に比べると特定の部位にダメージを集中させやすくなっており、局部破壊を狙いやすい。
    • 宇宙空間での戦闘ではビームサーベルに比べて射程が長いだけ当てやすくなっているが、横格闘以外は踏み込みのタイムラグのせいで避けられやすくなっている。
    • 全体的に言えるが振りが遅いので緊急回避で避けられやすく、ハンマーが手元に戻るまで長めの硬直が発生してしまう。
      • ハンマーを振り回す動作以降は緊急回避で動作をキャンセルすることが可能なので覚えておくと良い。
    • N格は若干溜めてから真正面に鉄球が飛ぶ。
      • 咄嗟に出せるため、バズやSNからの追撃で有効。調整で切り替えが短くなったので繋がりやすくなった。
      • 照準のやや左側にハンマーを飛ばすため、投射したい位置からやや右側を狙って打ち込むと良い。
      • N格闘のみ、当てた後は高速で鉄球が戻ってくるため、外した場合のことを考えて地面に当たっても良いように振るとその後のスラスターキャンセルをすばやく行える。
      • 敵に当たらない中空に振ってしまうと一回地面にバウンドしてから戻るので外した場合の隙が大きい。
    • 横格闘は左右に振り回し。右前・左前から後方にかけて広く判定がある。
      • Nや下に比べて前方への判定が極端に短くなっているため、ビームサーベルほどの間合いで振らないと当たらないことが多い。
    • 下格闘は機体真上でハンマーをぐるぐる振り回してからかなり前方に振り下ろして叩きつける。
      • ぐるぐる振り回し時や、前方に叩きつけたあと機体に引き戻す時にも当たり判定が出続けている。
        • 自機と敵機の間に身長差や高低差がない場合、振り回している間のハンマーは敵の頭部に当たることが多い。敵の頭部破壊を狙っていくときにも使い道がある。
      • 威力はあるが格闘の溜めが長いので、緊急回避持ちにはバズやSNからの下格追撃は遠めからでは入らないと思って良い。
      • 振り回すため出だしが遅いが、至近距離で使うと即座にヒットするため、バズやSN接射からの追撃を行う場合には有効。ただし、即座にヒットさせると大半の攻撃は追撃が間に合わなくなるので注意。
    • 本兵装の当たり判定は鉄球部分である。そのため真横で横格振ったり、下格の振り下ろしの位置が悪かったりすると当たらない場合がある。
      • 鉄球部分に当たりさえすれば良いので、N格闘などは遠めで振るより密着で出したほうが短時間で当たる。

副兵装詳細

  • 頭部バルカン
    • 威力は低いが連射速度のある補助兵装。
    • 本機は射撃補正がそこそこあるので瀕死削りきりもしやすめ。ブースト移動中にも出せるので逃げ追いにも有効。
    • 主武装のリロード/オーバーヒート中に活用しよう。
  • ラージシールド
    • サイズLで敵の攻撃をよく吸収してくれる。
    • 破壊されると機体の移動速度が上昇し、かなりスムーズに動けるようになるため壊されても利点がある。

運用

  • 汎用機でバズーカも装備できることから、最前線での運用が理想的。バズ下で枚数有利を作ろう。
  • ビームライフルによる射撃戦では、フルチャの倍率が然程高くない事に加えてノンチャ時の火力が優れていることも有り、ノンチャで的確に当てていく方がダメージを稼げる。問題は近接戦時で、長めのチャージ時間の為に肝心な所で足止めが出来ない事がある。出来ることならSN付きを採用した方が良いだろう。
  • また、ビールライフルはフルチャージで射程500と中々の射程を誇る。状況に応じで後方支援機の足止めも可能な事も頭の隅に入れておきたい。あくまでも可能なのは足止めで、間違っても支援機に射撃戦を挑める程の火力ではない。
  • 格闘火力も申し分なく、積極的に格闘を振りに行っても問題ないだろう。
  • ハンマー持ちの場合、タイマンでは効果を発揮しづらく乱戦だと味方を巻き込みやすいので使いどころが難しい。当てた場合の威力はとんでもないのでうまく立ち回りたい。
    • 基本的に味方の巻き込みなどを考慮して、味方が足を止めた敵の追撃に使用したり、FFの心配がない場所で横格闘を振ったりし、臨機応変に使い分けが求められる。下格闘の火力も魅力的だが、無理に生当てをしようとして返り討ちに合わないようにしよう
  • ビームライフル系持ちの場合、ダウン追撃はノンチャ→下のほうが、連撃補正が入るN下よりダメージが出る。切り替えが忙しくなるので慣れが要る。
  • スーパーナパームは便利な装備であるが、切り替えに少々時間が掛かる。混戦で切り替えるより、状況を見極めて前もって切り替えておいたほうが良い。

機体攻略法

  • 高コストですべてにおいて高水準に纏まった機体で、並みの低コスト機体では対抗どころかあっという間に溶かされてしまう
  • 大きなシールドも有しており、格闘が盾に吸われてしまいがちなのでしっかりシールド以外を狙うか、壊せるなら壊してしまうのが良い

コンボ一覧

  • 共通コンボ
    • N>下⇒(N/下)
  • ハイパー・バズーカ
    • バズ→下⇒(N/下)
    • バズ→下⇒タックル→(N/下)
    • バズ→下⇒ブーストキャンセル中にバルカン→(N/下)
    • 下⇒バズ→(N/下)
      • 最短距離で、最速切り替え
  • ハイパー・バズーカハイパー・ハンマー
    • バズ→Nハンマー
      • バズでよろけを取った後、スラスター移動で敵機の目の前まで近づきハンマーを出すのがポイント.
    • バズ→前方へ緊急回避→Nハンマー
      • バズでよろけを取った後、前方に緊急回避で敵機の目の前まで近づきハンマーを出す. ただし、スラスターはOHするので要注意.
    • バズ→下ハンマー(やや時間を置くか戻ってくるハンマーにひっかけながら)⇒バズ
      • 緊急回避制御をもたない敵に対して有効。非常に強力であり、支援機に対しても大ダメージを与えることができる.
    • バズ→至近距離で下ハンマー⇒(バルカン/タックル)
  • ガンダム用ビーム・ライフルGD用ビーム・ライフル[SN]
    • フルチャ→ノンチャ
    • フルチャ→下⇒(N/下)
    • フルチャ→下⇒タックル→(N/下)
    • フルチャ→下⇒ノンチャ
    • フルチャ→下⇒ノンチャ→N
    • フルチャ→下⇒しゃがむ→ノンチャ
  • GD用ビーム・ライフル[SN]
    • ナパーム→ノンチャ
    • ナパーム→下⇒(N/下)
    • ナパーム→下⇒タックル→(N/下)
    • ナパーム→下⇒ナパーム
    • ナパーム→下⇒ノンチャ→(N/下)
    • ナパーム→下⇒しゃがむ→ノンチャ
  • ガンダム用ビーム・ライフルハイパー・ハンマー
    • フルチャ→Nハンマー→ノンチャ
    • フルチャ→下ハンマー⇒ノンチャ
  • GD用ビーム・ライフル[SN]ハイパー・ハンマー
    • フルチャ→Nハンマー→ノンチャ
    • フルチャ→下ハンマー⇒ノンチャ
    • フルチャ→下ハンマー⇒緊急回避で動作キャンセル→(ノンチャ/ナパーム)
    • ナパーム→Nハンマー→ノンチャ
    • ナパーム→下ハンマー⇒ノンチャ
    • ナパーム→至近距離で下ハンマー⇒緊急回避で動作をキャンセル→ノンチャ
※GD用ビーム・ライフル[SN]を装備する時は、副兵装のバルカンを外しておくとコンボをつなげやすい.
※共通コンボの格闘系主兵装は、初期装備のビーム・サーベル[強化]

※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

アップデート履歴


コメント欄

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過去ログ 1
名前
  • ナパの弾速に関してネガッてる雑魚いるけど、爆風はバズより断然広いんだから当てやすさ変わらんだろ実際。SN BR扱えない奴が必死に欠点探してるようにしか見えん - 名無しさん (2019-01-18 22:39:23)
  • 無人都市と宇宙以外じゃSNBR使いこなせない…。逆に無人都市は攻めの緩急ハッキリしててSNBRハンマー装備が使いやすいし面白いよね。牽制から接近戦も出来て、味方の援護で高火力も出せるという万能機になる - 名無しさん (2019-01-18 21:46:20)
  • ねぇかなり前、ナパでもバズでもなく素BRが最強だ!とか言ってた知ったかヘタレってどこに逃げ出したの? - 名無しさん (2019-01-17 10:04:41)
  • ナパームとバズって同じ弾速ですか?なんとなくナパームのほうが着弾遅く感じて当てにくいんです。 - 名無しさん (2019-01-16 23:30:24)
    • 何度も言われてるがナパの方が弾速遅い - 名無しさん (2019-01-17 13:14:38)
    • ある程度近いと 爆風広い分巻き込みやすいのと 発射&サベ切り替えから着弾までに時間差がある分回避される前に下格ねじ込めるというメリットもないではない - 名無しさん (2019-01-17 21:00:38)
  • ハンマーが何かシュールで凄い楽しい - 名無しさん (2019-01-14 20:14:05)
  • SNBR推しが多いし使い勝手の良さも分かるけど、前線維持目的となると結局バズに落ち着いちゃうね。射撃編成だとそうでもなかったりはするけど。 - 名無しさん (2019-01-13 17:02:48)
    • それ。レートだと都市と墜落はバズガンを愛機にして、猿のようにバズ下してるわ - 名無しさん (2019-01-13 23:13:03)
    • BRSNはその使い勝手の良さのせいで逆に乗り手をクソ地雷化させてる印象しかない。 - 名無しさん (2019-01-14 11:22:29)
      • SNBRが推されてるのは現状のレート戦で自機としてチョイスする上での話であって、味方機体としての議論はまた別でしょ。 「乗っとけば安定する」って機体というより「ある程度使えるならば次善を拾いやすい」って機体だからな。 もともと下手ならもちろん、上手くても上手いほど、あるいは優秀な友軍に恵まれてる場合ほど、理想的な構成とは遠ざかっていく機体と思うよ - 名無しさん (2019-01-14 12:28:08)
        • 理想的云々で言うなら安定性こそ高いけれどもなバズガン自体が要らなくなっちゃう、味方も含めて優秀であればあるほど何かしら尖った強みを生かして連携する方が強いから。 - 名無しさん (2019-01-16 23:36:13)
    • 前線維持にSNBRで困る事はないぞ、というかCT自体はナパームのが短いから余程の事が無い限りは普通に回せるぞ。 - 名無しさん (2019-01-16 23:34:41)
      • 困ってる場面しか見たことないわ…。データと理論上そうでも実戦では全然やで… - 名無しさん (2019-01-17 17:28:51)
        • まぁ4発しかないからな、あらかじめBRで削るとかしてないと緊急回避とかで対応されてきつい人も多いんじゃないかな。バズ格すら満足に出来ないモジモジ汎用全盛期だし。 - 名無しさん (2019-01-18 04:13:34)
          • 現状、バズ下で枚数管理+前線維持してくれる汎用が絶滅危惧種だからな…。 - 名無しさん (2019-01-18 14:15:06)
        • データと理論上というか自分の経験談なんですが... - 名無しさん (2019-01-19 00:41:04)
  • ナパガンは一人で何でもできて、弱点がない武装。編成関係なく、一定以上の活躍はできる。対して、バズガンは射撃戦で空気になりやすく、マップや編成次第では不要な存在。野良での安定感を考えると、ナパガン一択になる。 - 名無しさん (2019-01-12 14:57:32)
    • 墜落ではバズガンの方が扱いやすいけど、それ以外はナパガン一択だなぁ。使いこなせない人はバズでもいいと思うけど - 名無しさん (2019-01-12 15:15:33)
    • 問題は威力、撃った時の快感はゲルビーに劣るくらいだな、それでも数百の違いだが。 - 名無しさん (2019-01-12 20:33:21)
      • ゲルビーはナパ→ノンチャとか、ナパ→ノンチャ→N下とかできないからそう火力はSN BRに劣ってるよ実際。単発火力だけで考えたらゲルビーに勝てる訳ないだろ - 名無しさん (2019-01-13 03:07:12)
        • ナパ→ノンチャ→N下なんて入るん? - 名無しさん (2019-01-13 20:38:56)
        • BRは素当てや一発だけしか入らない状況(味方が取ったよろけ→緊急回避の間とか、遠距離のダウンとか)でも差し込めるのが強みだから、コンボ火力だけみて総火力を判断するのも間違いだと思う - 名無しさん (2019-01-14 08:09:35)
        • そんなコンボ無いんだが - 名無しさん (2019-01-14 20:18:58)
    • そもそもノンビリ射撃戦なんかするのが押し引きわからない下手くそばっかってことになるからなんとも… - 名無しさん (2019-01-13 11:42:27)
      • そういう押し引きわからない下手くそのノンビリ射撃合戦がわりと勃発しがちで、でもそんなんになってもなんとかなるってのが最大のメリットだと思う。 - 名無しさん (2019-01-13 22:51:06)
      • 悪いが、野良だと墜落以外は基本射撃戦メインになるぞ。押し引きとかの問題ではなく、近付く前に落とされるのが現状だよ - 名無しさん (2019-01-14 00:42:41)
        • 特に都市がやばいと思う。突っ込まなければ汎用(前衛に交じる支援にも)に削られ、突っ込めば芋ってる支援に削られる。 - 名無しさん (2019-01-14 10:11:51)
  • 結局なんでSNBR持ちたいかっていうと、主にレートで、出撃するまでどう動くかわからない味方の性格に合わせて最低限の仕事がしやすいんだよな。  - 名無しさん (2019-01-12 13:32:25)
    • 手軽な削りや遠巻きの嫌がらせができる「BR」、近距離のよろけ取りに必要十分な「ナパーム」、いざ至近距離から咄嗟の対応をするにも強判定広範囲の「サーベル」や大型の「シールド」、ついでに「充分なスピード&スラスピ」「バランサー」「緊急回避」でいくらでも対応ができる。  自力だけじゃなくて味方の助力がないと、バズ汎は「継続的射撃戦」や「打ち下ろし支援機の射程下」、ビー汎は「継続的格闘戦」や「敵の波状突撃」、支援機は「乱戦下」や「イーブン〜相手有利な条件からの擬似1vs1」、強襲機は「迎撃態勢の高台支援機」や「敵汎用にマークされて味方が引き気味」みたいな時には強みが出せない。 でもナパガンならそれなりの火力を伴いながら、牽制射撃戦も、ある程度の戦線維持も、突撃の一翼を担うのも、カットや足止めも、遠近問わないよろけ継続も、露払いも、高台の支援機に一瞬の隙を差し込むことも、やろうと思えばなんとかできる。 「せめてこの味方がやりたいことを手伝ってあげられれば戦況を好転させられる気がする」というシーンで合わせてあげられるケースが、他の機体より大分多いと思うんだよね - 名無しさん (2019-01-12 14:00:46)
      • 選択肢の広さがSNの強みなんだけど、それだけにその場その場でのあらゆる状況に瞬時に対応して最適な武装で最適な対応をしないといけない。それはとても難しく、素ガン=SNと安易に決定づけるほど安定した武装とは思わないんだよ。武装自体は安定でも、バズよりも使いこなすのが難しいことには違いなく、誰しもSNでいいやってことではないんだよな。この武器こそ腕が必要になる。武器を使いこなすだけじゃなく、最適な武装を選ぶ腕が。 - 名無しさん (2019-01-18 20:05:04)
  • ガンダムのバズで戦える人すげぇわ。SNBRじゃないと全然活躍出来ない…コマとかは普通にバズで戦えるのにガンダムでバズ担ぐと途端に何も出来なくなる - 名無しさん (2019-01-12 01:10:24)
  • ガンダムLv3のカスパってみなさん何をつけていますか? - 名無しさん (2019-01-10 12:04:40)
  • ナパガン上手くなりたいな。まさに器用万能って感じがたまらない。450からはバスよりこっちを担ぎたいんだよなぁ。カスマで練習しないと。 - 名無しさん (2019-01-09 03:08:00)
  • D̠−なんですがPSstoreカード買ってガンダムLv1を取った方がいいですか? - 名無しさん (2019-01-08 00:22:50)
    • 基本に忠実なハイバズサーベル、射撃戦にも使えるナパBR、トリッキーなハンマーと多彩に戦うことができ、非常に優秀な機体です。ある程度長くプレイしたいというのであれば先行投資と考え、そのようにすることをオススメします。特に今は新兵応援キャンペーンでトークン半額に加え先行量産型ゲルググも手に入りますし、課金するつもりがあるなら九日までにやっておくのがよいでしょう。 - 名無しさん (2019-01-08 00:44:56)
      • ありがとうございます。購入する事にします - 名無しさん (2019-01-08 23:34:40)
        • ガチの初心者だと初めは慣れるまで大変だと思うけどボロボロにされても相手の動きをよく見てどうされるのが嫌なのか覚えたらすぐ上手くなれると思います。頑張ってください。 - 名無しさん (2019-01-09 03:10:29)
  • BRだろうアレBD3等が2~3機いるときはバズで出るんだけど自分もSNにしたほうがいいのかな - 名無しさん (2019-01-07 14:24:13)
    • バズでいいと思うよ。ビームだとよほど上手いか相手が雑魚じゃない限り、前線の維持がやりにくいから。 - 名無しさん (2019-01-08 16:02:25)
    • 無人都市なら、バズ装備だと味方機から離れずにできる仕事がほとんどなくなる時間があるから、SN持ってるかな…。 目の前の1戦1戦という点でいうなら「木主さんがバズの方が慣れてるみたいだしバズ持つのが一番だと思う」ってところで、長い目で見るなら「すぐには使えなくてもいいから、SNにもある程度慣れて、バズの強みSNの強みを直感的に分かるくらいになっといた方が選択肢広がってベター」ってところだと思う - 名無しさん (2019-01-08 21:46:32)
    • 素ガンはどの武器だろうと最前線で体を張るのがお仕事なので、バズだろうがSNだろうが一番前に出て前線を維持すること、囮になること、味方への攻撃をきちんとカットできること、が重要になる。それができればどの武器だろうと文句ないよ。 - 名無しさん (2019-01-09 12:13:15)
    • バズで問題ないかと。 - 名無しさん (2019-01-09 18:39:12)
  • SNはショカトがうまく使いこなせる人限定の武器なんでしょうか?A-ですが未だにカチカチ勢なので不安です。コツがあれば教えていただきたい。 - 名無しさん (2019-01-05 17:15:13)
    • 慣れというしか、カチカチだとかなりキツいと思う。感覚的には戦闘中ほぼずっと武器切り替え押しっぱなしで戦闘するイメージ滅多に指離さない、あとは演習で慣れるしか - 名無しさん (2019-01-05 17:29:45)
      • なるほど、やはりそうですか。大人しくバズ担ぐことにします。ありがとうございました。 - 名無しさん (2019-01-05 18:27:45)
        • 老婆心ながら、カチカチは端正した方がいいですよ。この先どんどん機体が高性能化して4つ5つの武器が当たり前になるだろうし、カチカチに未来はないと思います。R1押しっぱじゃなくても、R1と各種ボタンを同時押しすれば切り替えできますからこれならすぐに慣れると思います。 - 名無しさん (2019-01-05 23:00:06)
          • ショカトの練習はしてはいますが、ミスするとジャンプしたりタックルしたり散々な結果になってしまうことがよくある。とりあえず格闘は誤爆がない〇ボタン設定で出せるように頑張っています。 - 名無しさん (2019-01-07 00:48:51)
            • 最初は仕方ないです誰しも通る道です。あとR1ボタンを一瞬先に押してそのまま押しっぱなしにしながら各種ボタンを押せば暴発することはないのでお勧めです。 - 名無しさん (2019-01-07 00:53:29)
    • 今後武装多い機体来るとキツくなるからショトカ慣れろ - 名無しさん (2019-01-06 18:15:08)
  • SNで活躍した時の使いこなしてる感が堪らんな バズより楽しいわ - 名無しさん (2019-01-05 15:47:04)
  • こいつの欠点ってガンダムハンマーのCTが長すぎるくらいしかないよな高コスト汎用としての性能はパーフェクトだよ - 名無しさん (2019-01-04 19:37:14)
    • ハンマー使わなければええんやで - 名無しさん (2019-01-05 17:12:25)
  • 墜落以外だと乱戦になるかどうか怪しいレベルだからバズ汎いらないだろ実際。射撃戦で溶かせるからSNの球数で十分 - 名無しさん (2019-01-03 13:53:03)
    • teka - 名無しさん (2019-01-03 23:21:09)
    • 失敬。てか墜落もマドロックが超きっつくてバズだとつらくなってきた気がする。バズ汎用殺しにきてねーかこれ。 - 名無しさん (2019-01-03 23:22:36)
      • すでにアレックスの時点で450以上の墜落以外ではでBRチュンチュンゲーになってたね。むしろマドロックは前出てくるからバズ格であっさり溶かせるで。下手にBR撃ってると負ける。 - 名無しさん (2019-01-03 23:32:45)
        • そっか、ならまだまだ俺がマドロック対策ができてないだけか。BRも担ぐけどバズ好きなので最近肩身が狭いんだよw 頑張ろう。 - 名無しさん (2019-01-04 14:11:26)
          • ホバー機はレレレできず動きが単調だから多少離れててもバズで先手取るのは簡単やでーなおそのバズを盾に防がれたら反撃でこちらの足は死んだも同然な模様 - 名無しさん (2019-01-04 14:23:11)
    • 墜落は選べるけど、他のMAPが大概BR戦になりつつあるからバズ装備だと手数が足りないのよな - 名無しさん (2019-01-04 01:29:02)
  • アレックスビーライに慣れたらガンビー使えんなw - 名無しさん (2019-01-02 02:10:58)
    • 俺はBRは当てられるんだがSNの方がとにかく当たらんw バズの弾速に慣れてるせいか、あの弾速の遅さがどうにも。 - 名無しさん (2019-01-05 23:02:53)
  • BRSNを嫌うのがBR当てられない腕のせいだと言うなら、バズのCTにヒーヒー言う奴も無駄打ちが多いだけなんじゃないかと思ってしまうな。 - 名無しさん (2019-01-02 02:10:35)
  • やたらとナパームとバズで比較してるけどさ、どっちにしろ向き不向きで良くねーか? しかもどっち使おうにもクールタイムの関係上、真正面から直に格闘振るの当たり前だし。ナパームで弾足りないって人は格闘を直に振ってなかったり格闘でカット出来てないし、バズの方がナパームより強いとか使いやすいって人はバズ格ばかりで直に格闘振れない人種。前作ならバズ格だけでも良かったが、バトオペ2は汎用でも格闘直当ては出来なきゃ駄目だぞ。格闘を直に振れないナパガンは正直弱い。格闘を直に当て当てるだけで与ダメ+2万は余裕だし平均与ダメ9万とか出るからな - 名無しさん (2019-01-01 09:45:36)
    • お前も結局ナパームの方が強いって言ってるやんw - 名無しさん (2019-01-01 10:19:58)
      • ナパームな方が対応力高いし火力出しやすいのは事実だしね。どっちでも良いよ、別に。バズなら格闘を更にブンブン出来るし、素直に楽しいじゃん。火力自体はナパに劣ってもバズでダウン量産も強いし。個人的にはナパームの方が弾速遅いから、敵ダウン後の無敵終わる直前にナパ撃ってからすぐN格or下格出来るナパームが好き。これでどうなるかと解説すると、無敵中の敵がバズ撃った後隙をナパームでよろけ(バズがこちらに当たるとCT差で有利)、敵がバズ撃つの遅れたら無敵時間が終わった瞬間に格闘入るからコンボが確定する。敵からしたらタックルか味方のカットしか対抗策無いから面白いように決まる - 名無しさん (2019-01-01 11:13:02)
    • マップにもよるんじゃないか。交戦距離の近い墜落跡地で悠長にチャージしてる暇ないし、セコセコ切り替えるくらいならバズのが良い。 - 名無しさん (2019-01-02 02:08:07)
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