ガンダム

MS一覧】 > 【汎用機

  • 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!!

機体概要


  • 一年戦争時に、MSの有用性を目の当たりにした地球連邦軍が「RX計画」によって完成させた試作汎用MS。
  • 一兵器に対しては過剰なまでに、最新、最高技術の数々が注ぎ込まれ、想像を絶する能力を有するに至った。
  • 特筆すべきは、戦艦の主砲並の威力を持つとされるMS携行用ビーム兵器の運用が可能であったことと、ルナ・チタニウムを装甲材に採用し、群を抜いた耐久性を獲得したことである。
  • 格闘戦から長距離狙撃まで可能な、戦闘フィールドを選ばない万能機であり、戦場でその姿を目撃したジオン兵からは、「白い悪魔」と恐れられた。
  • また、機体だけではなく装備にも試験的な意味合いのものが多く、鉄球をロケット噴射で叩きつけるハイパー・ハンマーなどは巨大人型兵器運用に対する試行錯誤の表れと言える。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 400 450 500
機体HP 13500 14750 16000
耐実弾補正 15 17 19
耐ビーム補正 15 17 19
耐格闘補正 12 14 16
射撃補正 20 22 24
格闘補正 20 23 26
スピード 130
スラスター 55
旋回速度(地上)[度/秒] 57
旋回速度(宇宙)[度/秒] 57(盾装備時:55.3)
格闘優先度
カウンター 地上:投げ 宇宙:蹴り飛ばし
再出撃時間 14秒 15秒 17秒
必要階級 伍長01 軍曹01
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
125 150
必要DP 39100 50900 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 10 11 12
中距離 13 15 17
遠距離 5 6 7

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 ビーム・サーベル[強化] ハイパー・ハンマー
N格 100% 100% 100%
横格 75% 75% 75%
下格 130% 130% 180%

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射
間隔
ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
ガンダム用ビーム・ライフル LV1 1575 1890 2.3秒 55% 90% 即3発
フル1+即1
13秒 1秒 400m
(500m)
移動射撃可
集束可
よろけ値(ノン):5%(20HIT)
よろけ値(フル):30%
フルチャージでよろけ有
集束時間:5.2秒
倍率:1.2倍
機体同梱
LV2 1653 1984 405m
(?m)
43600
LV3 1732 2078 410m
(?m)
現在交換不可
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
ハイパー・バズーカ LV1 1250 10 6.7秒 12秒 1.7秒 375m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:80%
局部補正:0.8倍
6500
LV2 1312 380m 9600
LV3 1375 385m 11100
LV4 1437 390m 14600
LV5 1500 395m 18500

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射
間隔
ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
GD用ビーム・ライフル[SN] LV1 1550 1860 2秒 55% 90% 即3発
フル1+即1
13秒 1秒 400m
(?m)
移動射撃可
集束可
よろけ値(ノン):5%(20HIT)
よろけ値(フル):30%
フルチャージでよろけ有
集束時間:6秒
倍率:1.2倍
34600
LV2 1627 1952 405m
(?m)
43600
LV3 1705 2046 410m
(?m)
現在交換不可
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
Bライフル付属スーパー・ナパーム LV1 700 4 4秒 20秒 2.5秒 250m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:50%
GD用ビーム・ライフル[SN]に付属
武装Lvは機体Lv依存
LV2 735
LV3 770
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ビーム・サーベル[強化] LV1 1900 2.5秒 0.7秒 機体同梱
LV2 1995 16800
LV3 2090 現在交換不可

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ハイパー・ハンマー LV1 2650 5秒 0.3秒 連撃不可
カウンター非発生
N・横格:大よろけ有
下格:ダウン
下格の格闘方向補正:180%
19900
LV2 2782 29000

副兵装

頭部バルカン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 50 30 446発/分 6秒 0.5秒 150m 372 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:2%(50HIT)
LV2 52 387
LV3 55 409

ラージシールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
  LV1 LV2 LV3
シールドHP 2500 2750 3000
サイズ L

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 10%
回避行動 5%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
クイックブースト LV2 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 10% 短縮。 ジャンプ性能向上
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。

備考

プレイステーション®ストアカード『バトオペ2』オリジナルデザインバージョンを本日より数量限定で発売!

  • 内容
    • 2018年12月6日 ~
  • 購入特典
    • ★★★ ガンダム LV1(地上・宇宙両用機体、コスト400)
    • ※すでに「★★★ガンダム(Lv1)」を取得済みの場合は、所定の枚数のリサイクルチケットに変換されます。

機体情報

  • 記念すべきシリーズ第一作・TVアニメ「機動戦士ガンダム」の主役機を務めた伝説の白いヤツ。二本ツノに二つの目というヒューマンフェイスデザインと試作機を示す赤白青のトリコロールカラーが特徴的。
  • 一年戦争にジオン公国が投入した新兵器「モビルスーツ」の前に連戦連敗を繰り返す連邦軍が、その存亡を賭けて開発した「対モビルスーツ戦用モビルスーツ」の完成形。生産コストを度外視して当時考えうる限り限界の性能を追求した事で、対抗機として想定されたザクⅡを遥かに超越する桁違いのスペックを得るに至った。後に機体スペックがパイロットについていけないとして、関節を高速化するマグネット・コーティングを施されている。
  • またジオンに先駆けて開発に成功したエネルギーCAP技術によって、モビルスーツ史上始めてビーム・サーベルと連射可能なビーム・ライフルを搭載した機体でも有る。
  • ちなみに1号機から8号機までロールアウトしており、本機はその内の2号機にあたる。1号機がプロトタイプガンダム、3号機がG-3ガンダム、6号機はマドロックとして本作にも出ている。
  • 機体の完成度は極めて高く、一年戦争末期には一部のスペックで本機を上回るMSも開発されたが、ルナ・チタニウムによる堅牢な装甲やマグネット・コーティングによる驚異的な反応速度等、総合的な性能は一年戦争通じて最高峰であった。そして伝説的パイロットであるアムロ・レイの手により、数々の伝説を残していくことになる。

機体考察

  • コスト400~の宙陸両用汎用機。トリッキーな専用武装を多数持つ。
  • コスト400汎用機のスタンダードになるような性能持ちであり、装甲補正もバランス型でHPは平均的。攻撃補正も射撃・格闘同値のバランス型だが、レベルアップするにつれて僅かに格闘へ傾く。
  • スピードも130と汎用機としては速い部類で、ドムについでイフリートと同じ。スラスター性能は普通。
  • 基本ステータス以上に、豊富な武装によって独特な立ち位置を得ている。特にGD用ビーム・ライフル[SN]は遠距離戦のBR汎用と接近戦のバズ汎用のどちらの立場でも振る舞えるという特徴がある。
  • 他の連邦汎用機ビームライフルと比較すると、本機のライフルはノンチャージ時の火力の高さが光る。ゲルググのライフルと比較すると単発の火力こそ劣るものの発射間隔が短く射し込みやすい。
  • 格闘も汎用としては強い部類であるため、これほどオールレンジで戦える汎用も珍しいだろう。
  • こと武装によってあらゆる編成・戦場に対応できるマルチファイターっぷりは流石というべきか。アレックスやBD3号機といった高性能汎用機が実装され、そちらのスペックに目を奪われがちであるが、本機は高HP・射撃・格闘のバランスに優れ、且つ発射間隔とノンチャージ時の火力に優れたビームライフルや豊富な武装の選択肢が強み。高額ではあるがDPで購入可能な為、運に左右されず装備が入手可能なのも評価点。
  • ただし、マルチ故に適切な場面で適切な武装を選ぶ武装管理能力が問われる機体であり、単純に特定のコンボを繰り返せばいいというわけでもなく、万能さに比例して使いこなすのが難しい機体とも言える。

主兵装詳細

  • ガンダム用ビーム・ライフル
    • 速射とチャージショットの撃ち分けが可能なビーム兵器。本機の初期装備。
    • ダメージ量を稼ぎたいときは速射、ヒット&アウェイにはチャージショット、と使い分けよう。
    • 下記のナパーム装備と比較してほんの少しだけダメージが高い。しかし誤差範囲とも言い切れる差であるためメリットとは言い難い。積極的にこちらを採用する理由は薄いだろう。
    • フルチャージした場合射程が延びるのだが、 照準が青くなる距離はノンチャージのまま となっている。実際の射程距離は100m以上延びているので演習で距離感を把握しておけば遠距離狙撃しやすくなる。10/24のアップデートで、集束後の射程延長がレティクルに反映されるようになった。
  • ハイパー・バズーカ
    • 命中すればよろけさせることができるバズーカ。威力は中程度だが、装弾数が多い。
    • 初期装備ではないためDP購入などで別途入手する必要がある。
    • 主に近接戦で威力を発揮する武装であり、格闘追撃との相性がとても良い。一方で弾速が遅いために中距離以遠では偏差射撃スキルを必要とし、射撃戦では扱いの難しい武装。
  • GD用ビーム・ライフル[SN]
    • ビーム・ライフルのバレル下部に、スーパー・ナパーム用のグレネードランチャーを搭載したタイプ。
    • 初期装備のビームライフルと比べて威力が誤差範囲程度にわずかに低く、チャージ時間も長い。
    • フルチャージ維持するよりはナパームでよろけが取れるため、よろけ追撃でノンチャをコツコツ当てたほうがダメージ効率が良い。
    • Bライフル付属スーパー・ナパーム
      • GD用ビーム・ライフル[SN]を装備することで使用可能になるサブウェポン。近距離での使用に向いており、近距離戦にもつれ込んだら基本的にこの武装を構えたい。
      • 他のグレネード系と違って弾数4なのである程度リロードを気にせずに済む。
      • バズーカより威力は低いが、よろけ効果があるので、格闘が届かない中距離からでもBR追撃コンボができる。
      • もちろんバズーカの代わりに使用してもいい。爆風範囲もバズーカと同じなため、ほぼ同じ感覚で使用できる。ダメージは段違いだが発射間隔が短いのでバズーカ等の相手との同時よろけ後は有利が取りやすい。
      • なぜか武器選択はビームサーベルと頭部バルカンの間に設定される。切り替えに注意。
      • ショートカットが他のメイン兵装に替えた際に消えてしまうため再設定が必要。装備セットの変更で替えるようにしよう。
  • ビーム・サーベル[強化]
    • 強化と付いている通り、他の連邦機より威力の高いビームサーベル。モーション自体は通常のビームサーベルと一緒。
    • 強格闘判定を持っているので中以下に一方的に勝てる強みもある。
    • 追撃時の火力はバズーカを凌ぐ。
  • ハイパー・ハンマー
    • ガンダム専用の格闘兵装。ビームサーベルの枠と同じになっており、持ち替えて使用することになる。 連撃不可
    • 威力がビームサーベルより遥かに高く格闘モーションが独特で判定がかなり広くなっている。
    • 現在汎用機で使える唯一の 強よろけ 武器であり、リーチも汎用機の格闘武器としては最も長くなっている。
      • ただし、クールタイムがバズーカ以上に長いため、強よろけ後の追撃はライフルやバズーカで行うことになる。
    • 他の格闘攻撃に比べると特定の部位にダメージを集中させやすくなっており、局部破壊を狙いやすい。
    • 宇宙空間での戦闘ではビームサーベルに比べて射程が長いだけ当てやすくなっているが、横格闘以外は踏み込みのタイムラグのせいで避けられやすくなっている。
    • 全体的に言えるが振りが遅いので緊急回避で避けられやすく、ハンマーが手元に戻るまで長めの硬直が発生してしまう。
      • ハンマーを振り回す動作以降は緊急回避で動作をキャンセルすることが可能なので覚えておくと良い。
    • N格は若干溜めてから真正面に鉄球が飛ぶ。
      • 咄嗟に出せるため、バズやSNからの追撃で有効。調整で切り替えが短くなったので繋がりやすくなった。
      • 照準のやや左側にハンマーを飛ばすため、投射したい位置からやや右側を狙って打ち込むと良い。
      • N格闘のみ、当てた後は高速で鉄球が戻ってくるため、外した場合のことを考えて地面に当たっても良いように振るとその後のスラスターキャンセルをすばやく行える。
      • 敵に当たらない中空に振ってしまうと一回地面にバウンドしてから戻るので外した場合の隙が大きい。
    • 横格闘は左右に振り回し。右前・左前から後方にかけて広く判定がある。
      • Nや下に比べて前方への判定が極端に短くなっているため、ビームサーベルほどの間合いで振らないと当たらないことが多い。
    • 下格闘は機体真上でハンマーをぐるぐる振り回してからかなり前方に振り下ろして叩きつける。
      • ぐるぐる振り回し時や、前方に叩きつけたあと機体に引き戻す時にも当たり判定が出続けている。
        • 自機と敵機の間に身長差や高低差がない場合、振り回している間のハンマーは敵の頭部に当たることが多い。敵の頭部破壊を狙っていくときにも使い道がある。
      • 威力はあるが格闘の溜めが長いので、緊急回避持ちにはバズやSNからの下格追撃は遠めからでは入らないと思って良い。
      • 振り回すため出だしが遅いが、至近距離で使うと即座にヒットするため、バズやSN接射からの追撃を行う場合には有効。ただし、即座にヒットさせると大半の攻撃は追撃が間に合わなくなるので注意。
    • 本兵装の当たり判定は鉄球部分である。そのため真横で横格振ったり、下格の振り下ろしの位置が悪かったりすると当たらない場合がある。
      • 鉄球部分に当たりさえすれば良いので、N格闘などは遠めで振るより密着で出したほうが短時間で当たる。

副兵装詳細

  • 頭部バルカン
    • 威力は低いが連射速度のある補助兵装。
    • 本機は射撃補正がそこそこあるので瀕死削りきりもしやすめ。ブースト移動中にも出せるので逃げ追いにも有効。
    • 主武装のリロード/オーバーヒート中に活用しよう。
  • ラージシールド
    • サイズLで敵の攻撃をよく吸収してくれる。
    • 破壊されると機体の移動速度が上昇し、かなりスムーズに動けるようになるため壊されても利点がある。

運用

  • 汎用機でバズーカも装備できることから、最前線での運用が理想的。バズ下で枚数有利を作ろう。
  • ビームライフルによる射撃戦では、フルチャの倍率が然程高くない事に加えてノンチャ時の火力が優れていることも有り、ノンチャで的確に当てていく方がダメージを稼げる。問題は近接戦時で、長めのチャージ時間の為に肝心な所で足止めが出来ない事がある。出来ることならSN付きを採用した方が良いだろう。
  • また、ビームライフルはフルチャージで射程500と中々の射程を誇る。状況に応じで後方支援機の足止めも可能な事も頭の隅に入れておきたい。あくまでも可能なのは足止めで、間違っても支援機に射撃戦を挑める程の火力ではない。
  • 格闘火力も申し分なく、積極的に格闘を振りに行っても問題ないだろう。
  • ハンマー持ちの場合、タイマンでは効果を発揮しづらく乱戦だと味方を巻き込みやすいので使いどころが難しい。当てた場合の威力はとんでもないのでうまく立ち回りたい。
    • 基本的に味方の巻き込みなどを考慮して、味方が足を止めた敵の追撃に使用したり、FFの心配がない場所で横格闘を振ったりし、臨機応変に使い分けが求められる。下格闘の火力も魅力的だが、無理に生当てをしようとして返り討ちに合わないようにしよう
  • ビームライフル系持ちの場合、ダウン追撃はノンチャ→下のほうが、連撃補正が入るN下よりダメージが出る。切り替えが忙しくなるので慣れが要る。
  • スーパーナパームは便利な装備であるが、切り替えに少々時間が掛かる。混戦で切り替えるより、状況を見極めて前もって切り替えておいたほうが良い。

機体攻略法

  • 高コストですべてにおいて高水準に纏まった機体で、並みの低コスト機体では対抗どころかあっという間に溶かされてしまう
  • 大きなシールドも有しており、格闘が盾に吸われてしまいがちなのでしっかりシールド以外を狙うか、壊せるなら壊してしまうのが良い

コンボ一覧

  • 共通コンボ
    • N>下⇒(N/下)
  • ハイパー・バズーカ
    • バズ→下⇒(N/下)
    • バズ→下⇒タックル→(N/下)
    • バズ→下⇒ブーストキャンセル中にバルカン→(N/下)
    • 下⇒バズ→(N/下)
      • 最短距離で、最速切り替え
  • ハイパー・バズーカハイパー・ハンマー
    • バズ→Nハンマー
      • バズでよろけを取った後、スラスター移動で敵機の目の前まで近づきハンマーを出すのがポイント.
    • バズ→前方へ緊急回避→Nハンマー
      • バズでよろけを取った後、前方に緊急回避で敵機の目の前まで近づきハンマーを出す. ただし、スラスターはOHするので要注意.
    • バズ→下ハンマー(やや時間を置くか戻ってくるハンマーにひっかけながら)⇒バズ
      • 緊急回避制御をもたない敵に対して有効。非常に強力であり、支援機に対しても大ダメージを与えることができる.
    • バズ→至近距離で下ハンマー⇒(バルカン/タックル)
  • ガンダム用ビーム・ライフルGD用ビーム・ライフル[SN]
    • フルチャ→ノンチャ
    • フルチャ→下⇒(N/下)
    • フルチャ→下⇒タックル→(N/下)
    • フルチャ→下⇒ノンチャ
    • フルチャ→下⇒ノンチャ→N
    • フルチャ→下⇒しゃがむ→ノンチャ
  • GD用ビーム・ライフル[SN]
    • ナパーム→ノンチャ
    • ナパーム→下⇒(N/下)
    • ナパーム→下⇒タックル→(N/下)
    • ナパーム→下⇒ナパーム
    • ナパーム→下⇒ノンチャ→(N/下)
    • ナパーム→下⇒しゃがむ→ノンチャ
  • ガンダム用ビーム・ライフルハイパー・ハンマー
    • フルチャ→Nハンマー→ノンチャ
    • フルチャ→下ハンマー⇒ノンチャ
  • GD用ビーム・ライフル[SN]ハイパー・ハンマー
    • フルチャ→Nハンマー→ノンチャ
    • フルチャ→下ハンマー⇒ノンチャ
    • フルチャ→下ハンマー⇒緊急回避で動作キャンセル→(ノンチャ/ナパーム)
    • ナパーム→Nハンマー→ノンチャ
    • ナパーム→下ハンマー⇒ノンチャ
    • ナパーム→至近距離で下ハンマー⇒緊急回避で動作をキャンセル→ノンチャ
※GD用ビーム・ライフル[SN]を装備する時は、副兵装のバルカンを外しておくとコンボをつなげやすい.
※共通コンボの格闘系主兵装は、初期装備のビーム・サーベル[強化]

※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

アップデート履歴


コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1
名前
  • ここのコンボ表って、よろけからの→下 が基本になってるけど、今作は緊急回避持ちにほぼ逃げられるから、よろけ無効解除狙ったN下でこかすのが基本だよね? - 名無しさん (2019-03-19 08:53:15)
    • よくある質問にも書いてありますがバズ下は最速なら確定です。ただ最速するのが厳しい場合は仰る通りN下でもよろしいかと - 38万課金した少将(税抜き) (2019-03-19 10:33:43)
      • 返信ありがとう。理論上確定なのは分かってるんだけど、実戦レベルだと回線ラグも加味してバズN下の方が現実的なのかなと思って。上手い人はバズ下が今でも基本なのかな? - 名無しさん (2019-03-19 10:59:46)
        • 自分の場合基本バズ下、距離的に間に合わない場合はN下みたいな感じにしてますね。バズ下のコツとしてはバズ当たった前提でサーベルに切り替えると間に合うと思います。ヒット確認した後の切り替えだと間に合わないので。あとは慣れですなぁ。 - 38万課金した少将(税抜き) (2019-03-19 12:22:53)
  • 【ナパガンで平均与ダメ10万はあり得るのかどうか】 どのコスト帯かは考慮せず、レート前提。カスパは自由で編成抜け無し。この条件で平均与ダメ10万って絶対あり得ないよな(笑) 最大与ダメ15万とかは合っても平均与ダメ10万なら勝率90%でも無理やろw - 名無しさん (2019-03-16 13:42:37)
    • かなり上手ければいけるギリギリのラインじゃないかな でも与ダメなんて試合展開に大きく左右されるし稼ぐことがそのまま貢献度の指標になるものでもないからこれを達成することそのものにあまり価値はないけどね - 名無しさん (2019-03-16 14:32:54)
    • あり得るのかどうかって話なら、上手い人ならあり得ると思う。 - 名無しさん (2019-03-16 15:22:58)
  • SNBRの強みって自前ダウンにノンチャN下が入る点じゃないのけ?ノンチャ下だったらN下と変わらん火力しか出ないから勿体ないと思うが - 名無しさん (2019-03-16 11:59:24)
    • 全く計算しないで適当言うなよ。ノンチャ下とN下ならLv1カスパ無しで1000ダメージ違うぞ。N下が100%決まるなら良いが、回線やらミスでN止まりなら全く意味ないしカットされやすいし味方は追撃しにくいしでN下なんざほとんど使わん - 名無しさん (2019-03-16 13:16:21)
    • バズガンと比べてるならBR汎用の火力と射程を持ちながらバズガンの仕事が出来るってだけだぞ。ノンチャN下はガンダム以外も出来るっちゃ出来るから正しくない - 名無しさん (2019-03-16 13:49:27)
  • Lv3当たったし、高性能AMBACを付けたいなぁ~宇宙無制限だと高ゲルくらいしか持ってない。 - 名無しさん (2019-03-15 17:38:18)
  • レベル1のカスパは格プロ2&3 射プロ1&3 耐格2&3に落ち着きました ナパだと結構この構成の奴多いんじゃないか - 名無しさん (2019-03-14 06:49:33)
    • かなり近いな。脚部2 格プロ14 射プロ13 耐格闘3 にしてる。 やっぱガンダムの中距離10/13は耐格3で埋めるし、遠距離は射プロ>強化フレームにしたくなるよねナパだと。 自分はそのあと耐格闘はLv3と元来のシールドのカバー範囲に任せて、脚部を優先してるけど - 名無しさん (2019-03-15 18:04:24)
    • フレーム14射プロ1脚部2耐格3噴射2だわ。脚部捨てるのが400以上はツラいのとスラ足りなすぎる。ナパガンだとカットが格闘頼りになりやすいし、格闘始動でダウン取らないとBDゲルに火力で劣りやすいし。ぶっちゃけ火力はアシスト簡単に取れるくらいあるから十分。脚部切りたいことは超あるけど、脚部無しは本当にスラ吹かしにくくて無理だったわ - 名無しさん (2019-03-16 13:38:01)
  • Lv3が9月実装の事実。未だに手に入らず、正直無制限でLv2は火力と耐久が微妙に足りねえ・・・。DP落ちしても良くねえか、流石に。無課金~微課金組に栄光あれ! - 名無しさん (2019-03-13 17:12:40)
  • ナパガン持っても格補盛りにしないと、やっぱり若干火力に物足りなさを感じるな。特に450や無制限では。格補盛りにしたら脚部が積めなくなってしまうけど。格プロlv4欲しいな。 - 名無しさん (2019-03-09 14:13:43)
    • ナパガンは射補と格補両方盛った方がいいよ。両方とも標準以上の火力があるからね - 名無しさん (2019-03-09 18:11:23)
      • この火力過多環境だと1000程度増やしたところで正直変わらねえよなあ。強フレ4に射プロ3or4が良いかもな - 名無しさん (2019-03-11 17:36:03)
        • 間違った。射プロ2or3だわ - 名無しさん (2019-03-11 17:37:13)
    • 火力は正直他に任せてるわ。格闘盛るぐらいなら耐格・ビー・実に脚部2つけて生き残った方が馬火力ある味方が隙をついてくれるし - 名無しさん (2019-03-13 09:21:07)
      • フレーム付けて格プロ付けた方が良くね、それなら。耐ビ耐弾で6%カットするよりちょっと効率落ちてもフレームで脚部耐久上げて格プロ積んだ方が火力上がりつつ生存力変わらんはずだぞ - 名無しさん (2019-03-13 17:10:16)
  • SNBRはSN→N下→ノンチャN下が常時出来て初めて一人前だと思うわ。下→ノンチャ下で終わらせてる内はまだ半人前だわ。ショトカ使えてない奴はもはや論外 - 名無しさん (2019-03-07 19:32:58)
    • そんなクソ長コンボやるより他行った方が良いしなー。味方の追撃考えれば下ノンチャNで良いし。ショトカ使ってなくても平均与ダメ7万あるしどーでもええな - 名無しさん (2019-03-08 09:48:20)
      • 7万とかひっくwノンチャN下できれば平均10万は行くわ。つーかSNBR使うならそれくらいは出してもらわないと困るわ - 名無しさん (2019-03-16 12:24:02)
        • 平均10万とかありえないからw 盛り盛りの話してるところ悪いけどwww - 名無しさん (2019-03-16 13:31:57)
        • ノンチャN下とノンチャ下ってカスパ抜いたら800程度しか変わらないんですがwwww 平均与ダメ10万ニキはカスマで編成厳選してるのかな?www - 名無しさん (2019-03-16 13:45:40)
    • 出来る方がいいのは確かやわ。入れれる場面でちゃんとコンボ入れて火力出せることは重要。まあ、必要ある場面や入れれる場面が少ないが… - 名無しさん (2019-03-08 09:58:29)
      • 確かに出来るにこしたことは無いけどな。100%決められるなら良いけど、FFとか敵の支援によるレーダー外のカットが馬鹿みたいに飛んで来るから追撃しないこと多いし、完全なタイマンなんて状況がほとんど無いからぶっちゃけ使わん。アシストスコア分考えれば味方に追撃して貰った方が良いし・・・。ショトカ使うならナパ下ノンチャN下で良くねっていう・・・ - 名無しさん (2019-03-08 10:09:23)
        • まあ実用性で言えばナパのあとのは下単品だよなー。「ナパの弾速が遅い=サベ切り替えてから下確定する範囲が広い」っていうデメリットと裏腹のメリットもせっかくあるんだしな。 せいぜいよろけ取ったあとN下するのは敵がオバヒか、下じゃねじ込めそうにないとき隙を抑えるためにまずNで引っ掛けるつもりで誤魔化す…なんてときくらいだよなぁ。そこから下連撃か、即ブーキャンで敵の回避に対応するかの2択、と。 ただナパ持つ時のキモはどちらかというと「余裕がある時にノンチャN下を下格追撃に入れられるかどうか」ってところな気もするな。 - 名無しさん (2019-03-15 17:59:10)
          • 単独行動してるんじゃなきゃさっさと切り上げて味方が下格入れた方が総ダメ上がるし、味方の支援からしたらビームぶちこむからどけってこと多いよ。支援触って良く分かるわ。クソ長コンボで気持ち良くなってる汎用よりよろけ回数多いやつの方が頼りになる。スコア的にも味方全体のHP的にもね - 名無しさん (2019-03-16 13:36:17)
  • 起点作り・前線維持・援護をこなせるバズ汎用が「悪くて50点」「良くて80点」の「平均65点」くらいの仕事ができると考えた時に、「バズ系主兵装をナパくらいにナーフされたバズ汎用機」はせいぜい40点〜70点程度の働きしか期待できず、「バズを構えず、ノンチャひるみフルチャよろけ式BRを構えている汎ビー」は上手くやれば80点くらいは出せるがダメなら20点や30点を叩き出すくらいのところを、このガンダムのSNBRは"理論上は"状況に応じてそのいいとこ取りをすることで70〜75点くらいの働きがコンスタントにできるよ(コンスタントにできるとは言ってない)ってかんじの武器だよね - 名無しさん (2019-03-07 07:33:16)
    • すげえ分かりにくい。単純に対応力トップクラスで腐らないとか、悪い選択肢をし続けない限りドが付くくらい安定して信頼出来る性能で良くね - 名無しさん (2019-03-08 09:53:18)
      • すげえわかりにくいのは詫びるけど、SNBRのその評価がちょっと正確じゃないと思うんだよ - 名無しさん (2019-03-08 10:14:26)
  • コメントがことごとく実用性に欠けてるんだよなぁ。SNBRの利点はガンダムの持つコンボの中で最高のカット体制と瞬間火力を持つBR格闘(フルチャ下ノンチャ下で1万越えダメ)の唯一の欠点であるBRのオバヒ時間をナパで補える事なんだよなぁ。ナパ主体で立ち回るなら大人しくBZ - 名無しさん (2019-03-06 15:15:17)
    • 持った方が良いぞ。ナパ自体の火力がBZの半分以下だからそれ主体だと格闘の間にBRいれてもコンボ総合ダメじゃそんな変わらん。 - 名無しさん (2019-03-06 15:18:25)
    • ちょいと違う。ナパガンはバズ汎をしながらもビームで火力出せるのが利点であって、ナパ切り替え時間の関係でカット自体は格闘か、ナパ構えてた時が圧倒的に多い。それとナパメインならバズ持ちと火力が対して変わらないも違う。ノンチャを考慮しないなら火力は大して変わらんが、ノンチャ考えると火力はダンチ。それとBR汎用でオバヒはまずやっちゃいけない。ナパガンのみオバヒは積極的にやってもナパでどうにでもなるから問題ないだけだ。更に言えば意図的に狙わない限り武器切り替え時間でオバヒはまずないから唯一の欠点?はそれ自体が存在しなくね? - 名無しさん (2019-03-08 10:03:31)
    • カット耐性な - 名無しさん (2019-03-08 17:24:01)
  • この機体は如何にSNBRを活かすかにかかってるな。400以上のビーム環境でバズはキツイわ... - 名無しさん (2019-03-02 18:42:57)
  • ナパガン使ってきたが、無制限なら墜落と砂漠はバズが良いな。アレケンにナパの切り替えの遅さは致命的で、バズの弾速じゃないと当てにくいことも多い。幸い、火力過剰な戦場だからダウン取れば後は味方がやってくれるまであるから、壁になればだいぶ優勢になりやすい。なお、陽動は馬鹿みたいに稼げる代わりに・・・お察し - 名無しさん (2019-03-02 18:08:22)
    • ナパームの方がCTは短いから扱い方次第だよ。まあギリギリまでサーベル持つやり方なら確かに切り替え短くて立ち回りも分かり易いバズのがいいんだけれども。立ち回りの好みだね。 - 名無しさん (2019-03-02 18:24:36)
      • ctはぶっちゃけ関係ない。対面でバズもナパも外したらアレケン相手には変わらんからな。弾速で距離が空いてるやつに当てやすいバズで味方の火力活かすのと下格 - 名無しさん (2019-03-02 21:55:10)
        • 遠距離で一度外したらダメと言う事でCTが関係ないなら切り替えの遅さも関係ないはずだが...? - 名無しさん (2019-03-02 21:59:04)
      • ctはどうでもいい。当たらないなら意味ないからな。バズの弾速じゃないと厳しい距離とナパの切り替えの遅さでバズの方が良い展開が墜落と砂漠に多いってだけな。扱い方とかの問題じゃないっす - 名無しさん (2019-03-02 21:58:23)
        • 切り替えが長い代わりにCTが短いから先に上手く切り替えたらと書いた上でサーベルをギリギリまで持つつもりならとも書いたはずだが?そのCTが関係ないなら切り替えも関係ないでしょうよ。 - 名無しさん (2019-03-02 22:02:50)
  • スラスピのせいでアレケンの後退に格闘届かないけとばかり。スラスピ上がるカスパ欲しすぎる - 名無しさん (2019-03-02 17:58:55)
  • 高低差があるところでハンマーの下格振ったときに空中で浮いたり地面にめり込むのどうにかしてほしいわ - 名無しさん (2019-03-02 07:24:38)
  • 皆さんガンダム使ってて追撃アシストどんくらいいきます? - 名無しさん (2019-02-26 13:56:25)
    • それは最大でって話?それとも平均でって話? - 名無しさん (2019-02-26 15:22:39)
  • シンプルに強いよね。味方にいる汎用としてはペズンの次に心強い。SN付いてない方のビームライフル持ってくる奴は許せんが - 名無しさん (2019-02-23 10:01:51)
  • 無制限でガンダムlv2使って、チームの勝率はかなり高いんだけど、与ダメ5,6万で、撃破3-4、被撃墜 - 名無しさん (2019-02-17 09:36:06)
    • 木主です。毎回、撃破3-4、被撃墜が2-3くらいで一冠もとれない…味方はバシバシ攻撃してくれてるんだけど、自分が壁汎になれてるのか、お荷物なのかわからない - 名無しさん (2019-02-17 09:38:11)
      • アシストダメージの項目できたし、そこも高くなければ特に活躍できてないことになるんじゃないかな - 名無しさん (2019-02-21 07:42:29)
  • ペドワ見てるとSN BRも切り替え早くしていいと思うんだけどね。まあ後発機体が優遇されるのは仕方ないけど - 名無しさん (2019-02-16 13:06:17)
  • 無制限で使える汎用はガンダムlv3以外揃ってる - 名無しさん (2019-02-14 22:52:05)
    • 途中送信失礼 色々乗ったけど一番欲しいのはこの子のlv3だな。lv2の時点でもクソ強い - 名無しさん (2019-02-14 22:55:05)
  • ペズンがきつい…バズ相打ちからのチクビーム下格が捌けぬ 対策あるのかしら - 名無しさん (2019-02-09 17:33:21)
    • バズガンVSペズンならバズガンはまず勝てないかな。やるならペズンに粘着するか、ビームバズーカ撃った後にガッツリレレレで近づきながらバズ下しかなさそう。役割が壁汎用と遊撃枠の違いもあるからガンダム側はどうしても不利。ナパーム持ちならノンチャでちょっかいかけたりナパノンチャやらで足に負荷かけたりさっさとナパorフルチャ→N下と繋いで先に潰すしかない。ビームバズーカとビームガンを自分に使わせればビームガン回復まではビームバズーカしか無くて、すぐに撃ったらビームバズーカもオバヒしちゃうから味方を考えればバズ相打ち+ビームガン下格は喰らった方が良いかなあ。味方のカットとか盾で防げたりもするし。対策対策としてはお願い緊急回避しかないね - 名無しさん (2019-02-09 17:48:46)
      • ペドワに勝つ可能性あるとしたらSNBRだろうな - 名無しさん (2019-02-09 21:10:00)
    • 相打ちなら盾向けはどうよ。よろけ中に右向いときゃ硬直解除と同時に旋回するから最速切り替えペズンは盾避けて本体に当てるのは難しいと思うぞ - 名無しさん (2019-02-16 14:35:27)
    • まあペズンがきついのはガンダムに限らないし。むしろ盾がある分他の汎用より有利なくらいだ - 名無しさん (2019-02-23 10:03:48)
最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る


添付ファイル