ジム・ライトアーマー

MS一覧】 > 【強襲機

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機体概要


  • 各部の装甲をギリギリまで削り、機体を軽量化することで、重力化での高機動戦を可能としたジムのカスタム機。
  • グフやドムなどの重装甲をもつ新型機と交戦したパイロット達から、それらへの対抗手段として、高機動と運動性を向上させた一撃離脱戦法のとれる機体が必要であるとの声が上がり、試験的に少数が生産された。
  • 軽量化と出力強化の相乗効果は、予想を上回る機動力と運動性を実現させたが、防御力は著しく低下しており、さらにはピーキーな機体制御で乗り手を選ぶ機体となった。
  • しかし、前線維持のための継続的な戦闘や混線には向かないものの、一撃離脱戦法を得意とする元戦闘機パイロットや、一部の腕利きパイロットの評価は高く、持ち味である機動力を活かした一撃離脱、迂回からの奇襲、陽動などによって、期待以上の戦果を上げられるポテンシャルをもつ。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 100 150 200 250 300
機体HP 5500 7000 8750 10000 11500
耐実弾補正 1 2 3 5 7
耐ビーム補正 1 2 3 5 7
耐格闘補正 4 8 12 14 16
射撃補正 0 2 4 6 8
格闘補正 10 13 16 19 22
スピード 120
スラスター 55
旋回速度(地上)[度/秒] 48
旋回速度(宇宙)[度/秒] 48
格闘優先度
カウンター 連続格闘
再出撃時間 5秒 7秒 8秒 10秒
必要階級 二等兵01 二等兵01 二等兵05 一等兵01 一等兵05
レアリティ
必要リサイクル
チケット
10 10 10 10 20
必要DP 3300 3300 3400 3900 7300

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 3 5 7 10 12
中距離 1 2 3 4 5
遠距離 0 1 2 2 3

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 50%
3撃目 25% 35 %

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
ビーム・ライフル[軽装型] LV1 830 0.75秒 35% 4発OH 10秒 1秒 250m 移動射撃可
ジャンプ射撃可
ひるみ有
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:20%(5HIT)
機体同梱
LV2 871 255m 3600
LV3 913 260m 4000
LV4 954 265m 4800
LV5 996 270m 7200

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
ビーム・スプレーガン LV1 559 1秒 25% 6発OH 8秒 0.5秒 200m 移動射撃可
ひるみ有
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:30%(4HIT)
機体同梱
LV2 586 205m 3900
LV3 614 210m 4300
LV4 642 215m 4800
LV5 670 220m 7500

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
100mmマシンガン LV1 148 40 280発/分 5秒 0.5秒 250m 691 移動射撃可
よろけ値:7%(15HIT)
頭部補正:?倍
脚部補正1.2倍
機体同梱
LV2 155 41 723 5600
LV3 162 42 756 6600
LV4 170 43 793 7100
LV5 177 44 826 10100

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
ブルパップ・マシンガン LV1 146 35 360発/分 4.2秒 0.8秒 200m 876 移動射撃可
ジャンプ射撃可
よろけ値:5%(20HIT)
頭部補正:?倍
脚部補正:1.3倍
機体同梱
LV2 153 36 918 4800
LV3 160 37 960 5200
LV4 167 38 1002 5700
LV5 175 39 1050 8500

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ビーム・サーベル[改修型] LV1 1750 2.5秒 0.75秒 機体同梱
LV2 1837 3600
LV3 1925 4000
LV4 2012 4600
LV5 2100 7200

副兵装

ハンド・グレネードE

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1000 3 2.5秒
(75fps)
13秒 1秒 150m 移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:30%
LV2 1050
LV3 1100
LV4 1150
LV5 1200

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV1 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 15%
回避行動 10%
クイックブースト LV2 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 20% 短縮。 ジャンプ性能向上
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~3 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
LV2 LV4~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
複合拡張パーツスロット Lv1 30 50 80 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 100 120 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
冷却補助システム Lv1 70 110 160 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮
Lv2 200 250 スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮
フレーム補強 Lv1 110 170 240 機体HPが100増加
Lv2 300 370 機体HPが250増加
AD-PA Lv1 190 290 400 格闘補正が1増加
Lv2 510 630 格闘補正が2増加

備考

機体情報

  • ジム・スナイパーカスタムと並ぶ、ジムのエースパイロット用カスタム機。
  • 配備初期のジムパイロットは戦闘機乗りからの機種転換が多かったため、MS特有の鈍重な動きに不満を覚えるパイロットも多かった。そのため、その要望に応えるために徹底的な軽量化による高機動化をしたのが本機である。
  • 徹底的な装甲の削減と内部武装の排除によってその機動力はガンダムクラスにまで飛躍した。だがその一方で脆弱な防御性能はザク・マシンガン数発が致命傷になりかねないほど脆弱なものだった。
  • それでもギャリー・ロジャースやスハン・ヤンセンといったエースパイロットにかかれば「当たらなければどうということはない」を地で行き、ジオン公国を大いに苦しめたという。
  • ジムにあった頭部バルカンはオミットされており、発射口は何かで埋められている。

機体考察

  • 連邦機の低コスト強襲機。ザクⅠと違い初期配布されておらずDP交換等で入手する必要がある。
  • バズーカのようなよろけが安定して取れる武装はない代わりに、スキル「マニューバーアーマー」である程度よろけを無視して格闘を仕掛けられる。
  • ザクⅠよりも更に脆い。強襲としてはやや柔らかい。

主兵装詳細

  • ビーム・ライフル[軽装型]
    • 現状LA専用武装。ビーム・スプレーガンより威力が高い代わりによろけまでのヒット数が増えている。
    • 射程はスプレーガンより50長い程度だが、1発である程度まとまったダメージを与えられるため、物陰に隠れながら撃つなどのヒット&アウェイ戦法に適している。
    • ビーム兵器には装弾数の概念がないが、短時間の間に連射しすぎるとオーバーヒートとなり、しばらくの間発射できなくなってしまう。
    • よろけまでは5発当てる必要があるが、即射した場合4発でオーバーヒートしてしまう。ワンテンポ遅らせた連射でOH回避が重要。
      • 発射するとオーバーヒートしてしまう状態のときは、装弾数を表す武器ゲージが黄色くなるので目安にしよう。
      • ハンドグレネード→BR4発ならよろけがとれる。
    • 本武装もマシンガンほどではないがASLが働くため爆風などで見えない相手に撃っても当ててくれる。
  • ビーム・スプレーガン
    • 基本運用はビーム・ライフル[軽装型]と同様だが威力と射程が低い代わりによろけまでが早い。
    • 射撃戦をしたい場合はこちらでは火力&射程不足か。
    • およそ0.9秒に1発撃てる。4発でよろけが発生。オーバーヒートは即射6発なので確実にOH回避出来るところは強み。
  • 100mmマシンガン
    • マシンガン系武器の特徴として、ASLと呼ばれるエイムアシスト機能を備えており、敵機が照準から多少ずれても自動的に発射方向を補正してくれる。
    • 他のメイン兵装と比べて射程が長く、マガジンに弾が残っている限り撃ち続けられるため、長期的な火力に優れている。
    • 低めの射撃補正や連射力が低く体を長時間晒さないといけないことから、マシンガン自体機体には不向き。もしマシンガンを選択するならブルパップ・マシンガンに。こだわりがなければビーム・ライフル軽装型を推奨
  • ブルパップ・マシンガン
    • 100mmマシンガンと比較して射程が短いが、連射速度が高い兵装。威力は低いがDPS換算だと1.25倍ほどこちらのが高い。
    • 射程が短いが格闘を使う間合いで使用すればあまり気にならない。装備している武器の中では最も速くよろけが取れるため、一考の余地あり
  • ビーム・サーベル[改修型]
    • ビーム・サーベルの威力強化版。モーションはビーム・サーベルと一緒。
    • 調整で3連撃目の補正がゆるくなった。ただし3連撃が出来るのはLv4以降。

副兵装詳細

  • ハンド・グレネードE
    • ザクⅡなどの持つクラッカーとほぼ同じ兵装。左手に持ってアンダースローで放り投げる。
    • 単独でよろけを発生させる事ができないが、見かけより遠くまで投げられ爆風範囲も広い。
    • グレネードを当ててからマシンガン等だとよろけタイミングが早まるのでよろけ値は設定されている。
      • グレ→BR軽装型4発でよろける
      • グレ→スプレーガン3発でよろける
      • グレ→100mmマシ10発でよろける
      • グレ→ブルパップ14発でよろける

運用

  • 紙装甲に加えて絶望的な射撃補正から、一見すると「格闘を仕掛けて一撃離脱」がメインの戦法…と思いきや、それを補って余りある専用ビームライフルによる「射撃戦」が最大の持ち味という変わった機体。
  • 専用ビームライフルがOHまで4連射可能かつ優れた火力と命中補正を誇る。汎用機と隊列を組んだ射撃戦で前線に出てきた支援機を狙い撃つのが主な仕事となる。
  • グレネードもかなり有用。ダメージ蓄積もさることながら味方のよろけ補助にもなる。同じ系統の投擲兵装は多くの機体が所持しているので慣れておこう。
  • バズーカで狙われそうな場合にバックブーストすればマニューバーアーマーでよろけ回避しつつ格闘追撃を逃れて射撃出来る。
  • かと言って、格闘戦を仕掛けないのでは持ち味を活かしきれない。特にレベル4以上になれば格闘連撃制御のレベルも向上するので、叩き込めるところではきっちり叩き込んでいこう。
  • 紙装甲なので、連撃を仕掛けるか辻斬りで退却するかは状況をよく見て決めるべき。
  • 盾無しで機体形状がジム・トレーナーにかなり近い上、塗り分けもほぼ同じなので属性偽装がしやすい。ビーム・ライフル[軽装型]を装備してると見破られやすいが、サーベルかハンドグレネードに持ち替えれば遠目には判別困難。
    コスト200帯では味方ジム・トレーナーと行動を共にすることで汎用からのヘイトを下げる事ができるので、有効活用したい。

機体攻略法

  • マニューバーアーマー持ちの機体であり、甘く見ているとあっという間に間合いを詰められ、ビームサーベルで切り刻まれてしまう。動向をしっかり観察すると対処しやすい。
  • マニューバーアーマー持ちに対してはバズーカなどの単発武器のみではよろけを取ることが出来ないため、バルカンなどで追撃するかブースト後の着地を狙うか、または格闘を振っている最中にしっかりよろけ取って行くと良い。
  • 現状ライトアーマー専用装備のビーム・ライフル[軽装型]は200帯としては優秀な武装となっており、継続的に攻撃をされると汎用機でも無視しづらいダメージを与えられてしまう。射撃中はマニューバーアーマーが無いので、しっかり狙って動きを止めることを意識すると良い。
  • HPと装甲が低いのが一番の弱点。射撃と格闘により味方の支援機が溶かされる前に、自機が汎用なら積極的に狙いたい。

コンボ一覧


※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

アップデート履歴


コメント欄

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過去ログ 1
名前
  • 野良でもグループマッチングさせられるから、山岳とか砂漠で接近させてくれる相手じゃない時にはDSより良いな - 名無しさん (2019-06-18 05:06:40)
  • 今までのMA割れる汎用が居ない200が異常だっただけで今でも現役だろ。カモフもせいぜい編成に1機だし - 名無しさん (2019-06-18 02:01:12)
    • 200LAは頭1つ抜けてたからメタ機が生まれるのは仕方ないにしても、さも当たり前のようにお手軽マニューバ貫通追加はしないで欲しかったな… - 名無しさん (2019-06-21 01:45:33)
  • 案外宇宙でも動きやすいから格闘生当てにいけるな。ただ汎用に粘着されるリスクが怖い - 名無しさん (2019-06-16 11:31:36)
  • 35のLA追加はよ - 名無しさん (2019-06-13 01:31:59)
    • 出しても、他の強襲ライバルが強敵過ぎて出すの無理だろ。仮に出しても、ビームチュンチュンしか出来なさそう。 - 名無しさん (2019-06-16 00:28:52)
  • タイマンでよろけ取るのってあんま現実的じゃないよね?支援に格闘仕掛ける時近づいてタックル誘発させてからしか分からない - 名無しさん (2019-06-11 11:52:24)
    • このコスト帯なら旋回性能差で格闘生当て出来る。右側に回り込んで←N下とかね - 名無しさん (2019-06-11 14:48:49)
  • カモフのおかげで辛くなるかと思ったけど、むしろ前線のバズ汎が減ってやり易くなった、トレーナーに捕まったらどうせ即死だし… - 名無しさん (2019-06-11 11:49:37)
    • 200はいけるけど問題は250。カモフ+支援枠がデジムor量タンだとすっごくめんどう。 - 名無しさん (2019-06-11 15:14:50)
  • ライトアーマーの取り扱いが上手い方々へ LV5で付けた方が良いカスタムパーツ、教えてください - 名無しさん (2019-06-07 14:55:09)
    • うまいわけじゃないけど結局強襲は攻めるも逃げるもブーストが大事なんでスラ盛りが1番良いと思う。結局火力出すには積極的に近付いて格闘振ってくのが重要だからね - 名無しさん (2019-06-07 19:15:49)
    • 噴射2,1、格プロ4,2、射プロ3,1、新フレ1(要強化施設:120P)頻繁に格闘振る機体じゃないのでスラは適度に上げて他は火力盛り。 - 名無しさん (2019-06-08 13:15:09)
      • 横からで申し訳ないのですが、LAは脚部はつけなくてもいい感じですか? - 名無しさん (2019-06-08 13:40:43)
        • 脚は正直個人の好みだから、頻繁にスラが余るようなら噴射→脚部、余らないなら格プロ→脚部にすればいいと思う。自分はどの機体でも真っ先に噴射盛ってるし、脚部を付けてる機体が片手で数える程度しかないんでプレイスタイルによるかなと。ただLAの戦法は枝で言ってるように頻繁に格闘振る機体じゃないから被弾も少なめだし、結果脚を隠して射撃戦する機会が多いからキャクブガー頻度はかなり低いはず - 名無しさん (2019-06-09 01:56:56)
          • 格闘振る機体じゃないってのは枝主の運用法で合って、LAの運用法としては間違ってると思うよ。ビームはあくまで近づけないとき、枚数が不利な時の繋ぎ武器であって積極的に乱戦ではカットの意味も含めてサーベルは抜いていくべき - 名無しさん (2019-06-09 07:53:42)
            • そりゃ振れる時は振るでしょ。それを実現するにはやはりスラ盛って接敵離脱の距離を伸ばす必要がある。ただカット意識で汎用の脚を止めるより、長く戦場に留まって敵支援に圧力掛けて攻撃させないほうが重要なので、強引に格闘を振る必要ない=頻繁に格闘を振る機体じゃないという解釈。乱戦でカット中心に立ち回りたいなら汎用乗るべき - 名無しさん (2019-06-09 17:49:10)
        • どんな戦法取ろうと汎用に捕まれば一瞬で溶けるのでやられる前にやるってつもりで脚部は付けてない - 名無しさん (2019-06-09 13:07:16)
          • 狙われた時点で終わりみたいなところあるからな… - 名無しさん (2019-06-10 00:25:22)
    • 扱いに自信があるわけじゃないけど一応1番やりやすいのはスラ盛ってからフレーム5積んで余りは適当。射撃で火力出せるけど格闘振らなきゃ意味ないからマニュを生かすためのスラは必須。スラを少し外して脚部盛るのはなしでは無いけどおすすめはしない。 - 名無しさん (2019-06-08 20:23:42)
    • 一番良いのはマップで変更する事、砂漠とか港湾ならスラ全盛りで墜落なら格闘補正も良い - 名無しさん (2019-06-09 15:15:53)
    • 開発ありで脚2、噴射2 3、強フレ5 1、射プロかな。 - 名無しさん (2019-06-11 11:24:53)
  • 強よろけ持ちにFSの超強化と200コスの向かい風が強い - 名無しさん (2019-06-06 23:09:18)
  • HPモリモリにすると14000程度まで行けるのはなかなか良いんじゃないだろうか - 名無しさん (2019-06-06 18:27:50)
  • 200のコイツも1ずつスロが増えるだけでかなり強くなるな!格プロ4と噴射3が積めるのが大きい - 名無しさん (2019-06-03 23:13:12)
  • 250と300を強化したんだがスロ増えすぎて全然違うな。DS程ではないにしても突出してほかの強襲機より扱いやすくて強くなるわ。何より1回の強化で簡単にスロ増えるのがいいね。 - 名無しさん (2019-05-31 23:04:25)
    • 噴射12格プロ4強フレ14新フレ射プロ1積めたわ - 名無しさん (2019-06-05 13:30:34)
    • ほんとそれ。250増量後に与ダメ10万とどいてわらったw - 名無しさん (2019-06-16 00:22:17)
  • 一律レベル4以上機体強化の雑な調整のせいでコイツとザクキャはえらい棚ぼたもらったな。一気にスロ空いて何積もうか悩ましい。 - 名無しさん (2019-05-31 15:33:46)
  • レベル4以降が強化されすぎ。射補3とか4積めて強制冷却貰えてるんだけど。。 - 名無しさん (2019-05-30 15:14:36)
  • これからLAの装備DPで揃えようとしてる新参ですが、射撃武器はBR軽装かスプレッドが鉄板ですか?マシはどうなんだろう - 名無しさん (2019-05-20 06:45:19)
    • 鉄板装備は軽装BRになります。初期だとDPの都合もあり武装レベルに差が付きやすいとも思いますが、それでも軽装BRで大丈夫です。 - 名無しさん (2019-05-20 07:15:48)
      • ありがとうございました - 名無しさん (2019-05-20 23:34:13)
  • 素ザクのコメ欄 ザクマシはLA対策つってるけどLA乗りからして低コスト帯の素ザクマシって抑止になってるの? - 名無しさん (2019-05-18 20:51:23)
    • 確かに粘着されると鬱陶しいのはある。けど素ザク遅いし味方と一緒に攻め上がればそこまで怖くない。分かってる人なら即ダウン取ってくれるし、射撃戦になってもこっちは一瞬だけ体出せばいいから継続ダメージも大したことない。押し込んで来てる時とか味方のフォローが全く見込めない時にはきついけど、まあそれは素ザクじゃなくても同じだし…って感じ。LA乗ってるのにずっと体晒して射撃戦やってる人とか、位置取りが悪い人にとっては脅威だろうなーとは思う。 - 名無しさん (2019-05-18 21:13:35)
    • LAの対策はできても他の機体(特に支援)が止められる訳じゃないし全体的な抑止にはならんな - 名無しさん (2019-05-18 23:55:43)
    • そもそもマシが怖いなんてことはなくてマシ前によろけ取ってくる隣のバズかマシ汎に隠れた支援が辛いだけ。別に一瞬で溶かされるわけでもないし離脱できないこともなく、近いようなら接近して切ればいいだけだし… - 名無しさん (2019-05-20 07:52:49)
    • 墜落ならキツイけど結局足が遅いから逃げやすいし高レベルグレぽいぽいのが驚異だと思う - 名無しさん (2019-05-28 12:39:51)
    • ザクマシよりもMMPとグレの方が手強い。そしてバズは正直そんなに脅威にならない。理由はBRとグレが通用する射程ギリギリを意識すれば格闘まで入れられる立ち位置にはならないから。LAの居る200~300帯だとマシのダメージって馬鹿にならないし、素ザクだと高Lv武器だから尚更痛い。ただマシ持ちを意識して立ち回れば対策と言えるほど驚異にはならないから、ザクマシを持つ理由にはならないかな - 名無しさん (2019-05-29 07:11:12)
    • 多少うっとうしいくらい。別に射線切ったり一きり距離詰めてフルボッコにするから問題ない。むしろ汎用負けしやすくなるから-だと思うよ  - 名無しさん (2019-05-29 21:44:21)
  • あんまり重視されないけど落とされにくい上に強襲の仕事が出来るって割とデカイよね、特攻して相打ちは簡単だけど死なずにとなると大変だし - 名無しさん (2019-05-18 19:02:46)
  • 250墜落でグフと競合するの見るけど、どっちがいいの?毎回ライマの人譲ってるんだけど - 名無しさん (2019-05-18 15:38:56)
    • LAが譲る、になるんじゃないかな? - 名無しさん (2019-05-22 10:55:37)
    • 理由はグフ乗りはこだわりが強いから、LAの人はすぐジムコマとかにしちゃうんじゃない? - 名無しさん (2019-05-22 10:57:52)
  • ジムトレが当たり前のようにグレ持ってるせいで普通にキツイ。足も他の汎用より速いし。 - 名無しさん (2019-05-14 02:28:40)
  • 250コスで出たとき、ジム系の新しい何だったかのバズにマニューバが効かずによろけくらいまくったんだけど、そういうことって他でもあるのかしら? - 名無しさん (2019-05-09 19:27:57)
    • 敵のハングレ当たってたからなら蓄積よろけなんじゃない? - 名無しさん (2019-05-09 23:50:16)
      • いや、バズ一発のみ。だから不思議なのよね。(木主 - 名無しさん (2019-05-13 19:54:29)
        • さっき確認したけど、アレだ、ドムみたいな動きをする装甲強化型のハイバズだ。ブースト中なのにきっちりよろけるんだ。ジム改なんて目じゃない程の天敵だよ。(きn - 名無しさん (2019-05-14 22:17:48)
        • てことは味方のマシンガンなんかでも蓄積よろけ上がるから、敵の80%のバズが当たる前に味方から20%以上浴びてたからかもよ。 - 名無しさん (2019-05-15 03:29:36)
          • 味方のマシが当たっていたかまでは確認してなかったなあ……。バズならともかく、そんなんでマニューバ解除されてたらたまらんな。ってことはグレポイでもなるのか。嫌過ぎる。紙装甲のLAからマニューバ取り上げたら、苦しいなんてもんじゃないな(木主 - 名無しさん (2019-05-16 19:47:09)
          • 味方からの蓄積よろけはないんじゃなかったか? - 名無しさん (2019-05-17 15:51:37)
            • 味方からの蓄積ないはずだね - 名無しさん (2019-05-18 20:44:27)
  • 山岳でアーチに芋られても打ち下ろすために前出たとこで - 名無しさん (2019-05-02 17:19:00)
    • 途中送信失礼 - 名無しさん (2019-05-02 17:19:37)
      • ミスりまくって連投すいません。アーチ上の支援にASLのおかげでかなり圧かけれるし自軍がアーチとった場合相手支援も結構アーチからビームスプレーガンの射程にいること多いから敵支援に凸する伺い兼支援の護衛してながらばらまくと山岳かなり強い - 名無しさん (2019-05-02 17:25:03)
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