ザク・キャノン

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機体概要


  • ザクⅡの肩部に180mmキャノンを搭載した、中距離支援用のバリエーション機。
  • 地球への侵攻開始後、ジオン地上制圧軍が最も警戒していたのは、地球連邦軍の保有する航空戦力であったため、対空戦闘用兵器としてザクⅡをベースに本機が生産された。
  • 砲撃用バックパックへの180mmのキャノン砲搭載、全身の装甲が補強され、頭部もより砲撃戦闘に適した機能をもつものに換装されたことで、ザクⅡと外観が大きく変化した。
  • これら武装と装甲強化により、機動性は低下したが、当初目的の対空戦闘能力はもちろん、対地、対MS戦闘においても中距離支援機として十分な活躍が可能。
  • 装備されたスモーク・ディスチャージャーの煙幕は、一時的ではあるが敵の攻撃精度を低下させ機体防御力を高めたり、レーダーを阻害することが可能であった。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 100 150 200 250 300 400
機体HP 6500 8000 9500 11000 12500 15500
耐実弾補正 4 8 12 14 16 20
耐ビーム補正 1 2 3 5 7 11
耐格闘補正 1 2 3 5 7 11
射撃補正 10 15 20 25 30 40
格闘補正 0
スピード 85 90
スラスター 45 50
旋回速度[度/秒]
格闘優先度
再出撃時間 5秒 5秒 7秒 8秒 10秒 14秒
必要階級 二等兵01 二等兵01 二等兵05 一等兵01 一等兵05 伍長01
レアリティ
必要リサイクル
チケット
10 10 10 10 20 30
必要DP 3300 3300 3400 3900 7300 12000

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 0 1 2 3 4 5
中距離 2 3 5 7 8 12
遠距離 2 4 5 6 8 11

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射
間隔
弾数 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
ザク・マシンガン LV1 173 240発/分 40 5秒 0.5秒 250m 692 移動射撃可
よろけ値:8%(13HIT)
機体同梱
LV2 181 724 3900
LV3 190 760 4300
LV4 198 792 4800
LV5 207 828 7500

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射
間隔
弾数 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
MMP-80マシンガン LV1 146 360発/分 35 4.2秒 0.8秒 200m 876 移動射撃可
よろけ値:5%(20HIT)
4300
LV2 153 918 5600
LV3 160 960 10300
LV4 167 1002 12900
LV5 175 1050 20100

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
打撃 LV1 1000 2.5秒 0.5秒 機体同梱
LV2 1050 2000
LV3 1100 2500
LV4 1150 3000
LV5 1200 5400
LV6 1250 9000

副兵装

スモーク・ディスチャージャー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 発射
間隔
弾数 リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 0 - 1 20秒(600fps) 1.5秒(45fps) 5m 回避行動中使用可能
射出後に10秒間、防御力上昇効果付与(被ダメ1%低減)
射出3秒後に10秒間、ステルスLv1効果付与
LV2
LV3
LV4
LV5
LV6

180mmキャノン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 発射
間隔
弾数 リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 950 4秒(120fps) 12 18秒(540fps) 2秒(60fps) 550m 射撃時静止
よろけ有
LV2 997
LV3 1045
LV4 1092
LV5 1140
LV6 1187

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
防御
耐爆機構 LV1 LV6~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。
索敵・支援
対人レーダー LV1 LV1~2 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。
有効射程は 150m
LV2 LV3~5 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。
有効射程は 200m
LV3 LV6~ 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。
有効射程は 250m
高性能レーダー LV1 LV1~3 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 350m へ拡張し、飛行状態のパイロットも補足可能。
LV2 LV4~5 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張し、飛行状態のパイロットも補足可能。
LV3 LV6~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 450m へ拡張し、飛行状態のパイロットも補足可能。
高性能スコープ LV1 LV1~3 高性能のスコープが使用可能。
スナイプモード時に左スティックで倍率 4倍 までの調整が可能。
LV2 LV4~5 高性能のスコープが使用可能。
スナイプモード時に左スティックで倍率 5倍 までの調整が可能。
LV3 LV6~ 高性能のスコープが使用可能。
スナイプモード時に左スティックで倍率 6倍 までの調整が可能。
観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。
前線維持支援システム LV1 LV1~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。
スキル所持者が増えるごとに 5% 短縮。

備考

機体情報

  • 初出は『MSV』、『機動戦士Ζガンダム』ではティターンズの紫色の機体が登場している。
  • 9機生産され実戦参加したらしいが、それ以上の数が投入されていたとも言われている。
  • 180mmキャノン砲は換装可能であり、120mmガトリング砲を装備したガトリング砲装備型と呼ばれる機体がいる。
  • アンテナを1本から2本に増やした機体はラビットタイプと呼ばれ、こちらは前作にも登場。なお特徴的だったビッグ・ガンはラビットタイプ専用の武装という訳ではない。

機体考察

  • コスト100~の地上専用支援機。
  • 連邦のジム・キャノンとの互換機。ただし、こちらは 地上専用機 で初期配布はされていないので交換必須。
  • 武装面ではビーム兵装やシールドは無いものの、連射精度に優れるMMP-80マシンガンや、防御力を一時的に上げられるスモーク・ディスチャージャーなど独自のものがある。
  • 本来はザクⅡに比べて装甲が強化されているはずであるが、あちらがアップデートで強化されて以降、属性間の3すくみを考慮してもこちらのほうがやや脆くなっている。カスタムパーツがあまり揃っていないうちは、しっかりと攻撃を当てていかないとザクⅡに撃ち負けるくらいには脆いので注意。

主兵装詳細

  • ザク・マシンガン
    • 初期装備のマシンガン。MMP-80より射程・弾数・単発威力で勝るが、連射力で劣る。
    • ASLによる照準アシストがあるため命中させやすく切替・リロードが早く使いやすい。
    • よろけさせるには13発当て続ける必要がある。
    • 主にキャノンからの追撃に使う。味方のマシンガンと合わせるととても強い。
    • 弾が小さい為、遮蔽から一部だけ見えてる敵や鉄骨の隙間等からも命中させる事が出来る。
    • 爆弾設置中の歩兵に対してスコープを覗いて狙撃が有効。
  • MMP-80マシンガン
    • 購入が必要なマシンガン。ザク・マシンガンより射程・弾数・単発威力で劣るが、連射力で勝る。
    • ザクマシよりも前衛向きな装備。連射力が高い為、よろけを蓄積させやすく瞬間火力も高い。
    • よろけさせるには20発当て続ける必要がある。
    • 射撃補正を最大まで上げた脚部破壊速度は圧倒的。低コスト帯では脅威的。
  • 打撃
    • 殴打。威力がかなり低く下格闘以外は密着からでないと当たらない。
    • N格闘は左スイング、横格闘はその場で左右にフック。リーチ皆無で隙を晒す事になるので忘れていい。
    • 下格闘は左ショルダータックル。タックルよりも動作が遅く当たり判定も小さいが複数の敵を巻き込みダウンを奪える。硬直が長いので必ずキャンセルしよう。敵がタックルと誤認する可能性も?
      • タックルカウンターの受付時間が長いので乱用は避けよう
    • 基本的に格闘距離に居る事自体が危険。下格闘でダウンさせたらさっさと距離を取ろう。

副兵装詳細

  • スモーク・ディスチャージャー
    • その場で煙幕を張る補助武装。移動しながらだけでなく回避行動中にも使用可能。
    • 使用時に出る煙はあくまでエフェクトで、使用すると自機が10秒間ほど、防御力が上昇し、ステルス効果(非攻撃時に敵のレーダーに映る距離が短くなる)を得ることができる。
    • 防御効果はわずか1%なので、ステルス効果がメイン。これから相手のレーダーに引っかかる距離に入ろうという時に使うのが効果的。
    • ステルス効果はステルスLv1と同じの模様。
      • 縮小範囲は100m、攻撃を行うと解除される点も同一。
    • アンチステルスの効果対象。そのためアンチステルス持ちには無効化される。
  • 180mmキャノン
    • 肩部に装備された曲射砲。静止射撃。着弾時に広めの爆風を伴いよろけを取れる。
    • 射程は長いが威力が低い。遠くからこれを撃ってれば勝てるというものではない。
    • 曲射砲は足元の地面を目標にして撃とう。機体をターゲットにすると曲射砲の仕組み的に当たりにくくなる。
    • 弾速が遅めなので離れた敵を狙う時は偏差射撃で足元の地面を狙う必要がある。
    • 乱戦中の敵に撃ち込むと味方もよろける可能性がある。マシンガンを使おう。

運用

  • 汎用と共に前線に出て活躍する随伴支援機。射撃プログラムガン積み+MMP-80の脅威的な脚部破壊速度が最大の魅力。
  • 地上専用で地上適正を持つ。基本コンボが「キャノンでよろけさせてマシンガンで追撃」とシンプルで扱いやすい。
  • 低コスト帯では頼れる支援機だが。コストが上がると高火力で機動力の高い機体が増え対処しにくくなる。
  • 自衛力が低く単騎で活躍出来る性能ではないので必ず味方汎用と組んで行動しよう。
  • マシンガンの射程内が有効戦闘距離。格闘する必要がないので汎用の後ろ辺りが一番戦いやすい。
  • 「キャノンがメイン」とは考えない方が良い。威力も回転率も低くキャノンメインだと全く火力が出せない。
  • キャノンを撃つ時に静止する必要があり切替にも時間がかかる為、接近戦を挑まれると対処しにくい。
  • マニューバーアーマー付きの機体の接近を止める手段がマシンガンのよろけ蓄積しかない。味方のカットに期待。
  • スモークはこまめに使いたいが、後方の味方の視界を遮らないように気を配ろう。
  • 唯一のダウンを奪える手段である下格闘を忘れてはいけない。
  • MMP-80で脚部破壊を狙う場合、とどめは狙わず多くの敵にばら撒く事を考えよう。特に開幕の総力戦で真価を発揮する。

機体攻略法

  • 機動力と近接戦闘力の低い機体なので、格闘戦に持ち込むのが最善。
  • 上記の通り、マニューバーアーマーを持った強襲機ならブースト中はよろけ無効なので、キャノンを撃たれても軽いダメージだけで済むので簡単に接近できる。
    ただし、ザク・キャノンは汎用機と連携できる距離にいることが多いので、ザク・キャノンを狙いに行ったら汎用に囲まれて溶ける……なんてことにならないように。
  • 格闘耐性はおろかビーム耐性も低いので、可能であれば積極的にビーム兵器を使って狙っていくのも有効。

コンボ一覧

  • 共通コンボ
    • キャノン→下
    • キャノン→下⇒タックル
  • ザク・マシンガンMMP-80マシンガン
    • キャノン→マシ
    • キャノン→下⇒マシ
    • キャノン→下⇒マシ×数発→タックル
    • (しゃがんだ状態で)キャノン→マシ
    • (しゃがんだ状態で)キャノン→下⇒マシ
    • マシ(よろけ取ったら)→下⇒タックル

※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

アップデート履歴

  • 2018/07/26:新規追加
  • 2018/08/02:抽選配給にて、Lv5追加.
  • 2018/08/09:抽選配給にて、Lv6追加.
    • 抽選配給にて、打撃 Lv6追加.
  • 2018/08/30:DP交換窓口に 打撃 Lv5追加.
  • 2018/09/05:「スモーク・ディスチャージャー」の特性:防御力上昇効果が発生しない現象を修正.
  • 2018/09/06:DP交換窓口に ザク・マシンガン Lv5追加.
  • 2018/09/27:DP交換窓口に Lv5追加.
  • 2018/09/28:格闘兵装「打撃」は、同じ「打撃」同士でしか鍔迫り合いが発生しないように修正.
  • 2018/10/04:DP交換窓口に Lv6追加.
  • 2018/10/11:
    • 地上適正の調整
      • 環境適性によって得られていた、スラスター消費量減少、走行スピード上昇、オーバーヒート回復短縮の各補正効果を調整
    • 「スモーク・ディスチャージャー」の性能調整
      • 付与効果のステルス性能が正しく機能していなかったため修正
  • 2018/10/18:DP交換窓口に MMP-80マシンガン Lv4追加.
  • 2018/10/25:DP交換窓口に MMP-80マシンガン Lv5 & 打撃 Lv6追加.

コメント欄

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過去ログ 1
名前
  • ラピットタイプって今回は実装されないのかな? - 名無しさん (2019-01-20 00:26:18)
  • 300以上からは使えないってちらほら見るけど全くそうは思わないけどね。ザクキャLV6と一番400帯で使われてるのはガンキャかな?と比較してもHP+3000も違う装甲に関してはビームが-9と少々痛いが対格に関してはどっこいだし足回りもほぼ変わらない。主兵装の息切れのしにくさもマシの距離で戦うなら非常に心強い。スキルもレーダーの範囲が拡張されているので歩兵も見失いにくい。一番差が出るのは交戦距離だろうけど、敵に近ければ近いほど命中率は良くなるからデメリットだけではないと思う。強襲に接敵されるリスクは上がるにしても汎用と同じラインで戦うのでカットは間に合いやすいってメリットもある。マシでのダメも汎用に対して1発300近く(MMPLV5の場合)蓄積よろけも期待できるしね。思いつくものを上げてみたが勿論ガンキャが悪いというわけではなくて400帯のザクキャにだって強みはあるし、いらないと言われるまで弱くはないと思う。運用が似ている量キャに関しては全然出てくれないのでスペックでの比較しか出来ないから何とも言えない。十分に乗り回してないとわからないことも多いしね。少しでも「あれ?ザクキャって強いんじゃね?」って人が増えてくれれば嬉しいなと思います、長文本当にごめんなさい。 - 名無しさん (2019-01-15 14:00:27)
    • ガンキャも弱体化以降前線での自衛力はザクキャとほぼ変わんないですからね。それでも400帯でガンキャを推す声が大きいのはおっしゃる通り交戦距離の差でしょうね。このコスト帯は強襲が充実してますし特にMA切らずによろけから格闘に入れるBD2あたりだともはやカットが間に合わないケースも多々あります。この場合支援に近づかれる前に叩くことを徹底しなくてはなりませんがマシンガンの距離にいるザクキャノンはやはり守りづらいのでしょうね。 - 名無しさん (2019-01-15 15:21:56)
      • やはりMAを潰せなくなったのは痛いですが強襲からしたらインチキ以外の何者でもないですからね。その辺はバランスが取れていいと思っています、支援の幅も広がりますしね。ザクキャで強襲からよく襲われるのはありますけど大概プロガンとBD2辺りに殴られるんですよね…他の強襲はタイマンでもない限り恐怖は感じませんね。例外といえばピクシーくらい…?妖精さんも前線にいれば迂闊には切り込めないでしょうし。大体汎用が止めてくれたり、自分でよろけさえとってやれば汎用が目を輝かせながら切り刻んでくれますから。正直パッと見で強襲に見えないあの2機はザクキャでなくても怖いですが…プロガンは盾がない、BD2はコマンドシールドってのを把握してれば案外簡単に見分けは付きますが、乱戦になるとどうしても見逃したり見逃され気味になるんでしょう…そして切り刻まれると。 - 木主 (2019-01-16 16:01:10)
    • 段差に乗る事で格闘喰らい辛くなる無人都市なんかじゃかなり活躍出来ることがある・・・が、やはり根本的に400で前線系支援が活躍出来るかどうかは味方次第ってところはあると思う。この機体自身ヨロケを配れる回数が多いから前線の味方に貢献しやすいという面もあるけど。こいつが汎用を抑え、汎用が強襲を抑える形を作れたら圧倒できるが崩れると脆い。400の前線支援はこいつに限らずそんな感じだけど。 - 名無しさん (2019-01-16 17:03:45)
  • 人それぞれだと思うんですが高コスト帯だMMPとザクマシどっち持ちましょう? - 名無しさん (2019-01-05 14:49:14)
  • コスト400以上になるとMMPよりザクマシのほうがいいね - 名無しさん (2019-01-05 01:52:04)
    • すいません間違えました。機動力全体的に上がるし前出たら死ぬから確実に一発当ててたほうがいい - 名無しさん (2019-01-05 01:53:29)
  • 自分で使ってても反省する所ではあるんだけど、低コストだと軽く4冠取れる機体なんだけど、MMPの威力と使いやすさはハマり過ぎちゃうとキャノンがおろそかになっちゃう 4冠取れてもキャノンで敵の攻撃を阻止する回数減ってるなら意味ないし - 名無しさん (2018-12-30 09:26:36)
  • 250無人都市はこいつの独壇場だな···ビルに隠れてスモーク使ったら結構騙せるし、狭い通路が多いからキャノンとマシから蜂の巣にされる。気に入った - 名無しさん (2018-12-29 14:03:18)
  • 昨日BD2とBD3が闊歩するカスマで上手い人居ましたわ、BD2(敵さん)がその味方のザクキャに突っ込んでたんだけど、連続で3回か4回位カウンターかましてて思わず「嘘ぉ!」って声だしてしまった 見習いたいザクキャ乗りの人だったよ - 名無しさん (2018-12-28 11:27:16)
  • 地上のコスト300以下まではこいつ一本でもいいくらいの名機。特に砂漠でMMPが猛威を振るう - 名無しさん (2018-12-23 22:20:44)
  • とにかく味方を信じて前に突っ込め、遠くからキャノン撃つだけじゃ機体が死んでる - 名無しさん (2018-12-22 23:39:05)
  • ケンプ乗ってて味方支援に不安を覚えたからザクキャに乗り換えてみたけどやっぱり素晴らしいな。450だと大量に沸いたケンプの足を止めて軽く削ってるだけで与ダメトップだし。 - 名無しさん (2018-12-21 23:48:15)
  • 無人でのザクキャぶっささってない?序盤の芋り合いはキャノンで有利とれるし乱戦は枚数補えてもってこいだしステルスしやすいし - 名無しさん (2018-12-21 08:53:44)
  • うおー!ケンプ狩りじゃーい! - 名無しさん (2018-12-20 22:07:29)
  • やっぱりザクマシじゃいかんのか?今度使おうと思ってるんだけど - 名無しさん (2018-12-19 16:18:48)
    • 別にいかんってことはない。ただ、6秒撃ち切りのMMPに対して10秒撃ち切りのザクマシは冗長になりがちってだけ。主戦場になる300以下はそこまで踏み込み早い機体もいないし、強襲で即よろけ取れる機体もいないから、50m分近づいてでも一気に火力叩き込めた方が勝ちやすいと俺は思う。射撃適正距離をずっと維持できるほどの移動速度もないし - 名無しさん (2018-12-19 17:54:20)
      • あ、いないって書いたけどザクⅠとグフいたわ。ま、まあザクⅠはMA持ってないしグフは接近しないとムチ当たらないんでね - 名無しさん (2018-12-19 17:58:54)
    • ザクマシとmmpではキャノンで取ったヨロけの間に出せる火力が違ってくるからダメだぞ。あと機体と同レベルのマシじゃなきゃ使っちゃいけない - 名無しさん (2018-12-20 03:17:23)
  • ザクマシ楽しい、自分がMMPをうまく使えないだけだが 50の距離って結構変わるよね - 名無しさん (2018-12-19 12:42:50)
  • コスト350以上で正直出さないで欲しいのにキャノンしか撃たないやつとかマジで味方に来ないで - 名無しさん (2018-12-12 11:06:01)
    • 機体関係ないねー - 名無しさん (2018-12-22 02:44:47)
  • コイツ好きでのってるけど、ハーフキャノンが出て欲しいな今の顔がイマイチ好きじゃない - 名無しさん (2018-12-10 12:32:10)
  • コスト400部屋でも普通に活躍できる - 名無し (2018-12-08 03:04:01)
  • レベル6のカスパは射プロ123走行制御フレーム4耐格3にすると、ガンキャ4と同等の耐久で機動性もこのコスト帯の支援機相応まで上がって近距離超火力&スモーク持ちだから選択肢として普通にアリだな - 名無しさん (2018-12-07 21:02:31)
    • 近距離だとガンキャよりも信頼性があるし格闘の巻き込みもあるから、汎用がいまいちでも動き次第で戦況を一気に傾かせることも可能だしな。 - 名無しさん (2018-12-19 09:48:28)
  • 未だに狙撃してる奴いるんだなぁ。これでAとか勘弁してくれ - 名無しさん (2018-12-03 13:57:41)
    • 無人都市で後方のビルから撃つだけマンがよく居る。本人は3冠取ってドヤって顔してるんだろうけどマシ当てたりステルス発動とかしないとこいつの真価発揮せんよね - 名無しさん (2018-12-26 20:27:43)
  • ランクマ350でこいつのLV5出す奴いるけど辞めてくれ…LV6が強いんだから素直にガンキャ出してくれ… - 名無しさん (2018-12-02 06:10:50)
    • 勝率7割の雑魚カンストだけど、継続火力とよろけ回数はザクキャの方が上なんだよ。ガンキャ6発20秒リロ、ザクキャは12発18秒、そもそも支援が中距離で怯ませて強襲片付けてくれる汎用ならマニュ貫通要らんし。ヤバいと思ったら地形で時間稼ぐ方が重要 - 名無しさん (2018-12-03 17:10:18)
      • 7割越えててカンストって雑魚に入るんか… - 名無しさん (2018-12-03 17:41:40)
        • wikiプロフィールだから証明しようがないけどね。昔2chで旧帝卒身長180年収1000万がゴロゴロ居たのと同じ。 - 名無しさん (2018-12-04 18:05:43)
        • 勝率高ければカンストするの楽だからって意味じゃねーの。勝率は個人の技量のバロメーターにはならんから。余ダメアシストトップ率ならまだ参考になる。ただチーム勝利のため重要拠点の奪取とか意欲的にやる必要があるんだけど、それやると戦闘参加時間が減るからリザルトは下がるし、結局どの数値も参考程度なんだよね。 - 名無しさん (2018-12-27 15:12:01)
    • 汎用乗り全員が全員上手いならガンキャでもいいんだけど、現実はそうでもないからね。支援2機編成で1機ガンキャだとしたらザクキャで汎用の後ろから支援すると前線維持には向くかな。逆に支援1の構成ならガンキャしかないけどね。要は使い分けですよザクキャが弱いわけではない使う人と構成の問題、あと汎用が強襲を止めてくれるかかな。 - 名無しさん (2018-12-06 09:49:30)
    • 割りと行けるんだよなぁ。結局中の人次第。 - 名無しさん (2018-12-06 10:07:32)
    • ランクマは構成にこだわり過ぎて普段強襲乗らない奴がイフ改やプロがん出してきてるのか?と思うくらいザクキャでも一方的に強襲倒せたりしてたからな。強襲に落とされる前に3機分倒せるだけのポテンシャルは持ってる - 名無しさん (2018-12-06 18:01:38)
    • むしろガンキャ出す奴の方が信用ならない。強いと言う話だけ聞いて全く使えてない奴が多すぎる。 - 名無しさん (2018-12-07 20:32:32)
    • 交戦距離遠くなった時点でガンキャの方が上 近くならマシンガンで強いけど 今は砂漠で交戦距離遠いからほぼ無理 - 名無しさん (2018-12-08 23:23:29)
    • ガンキャはキャノン→BRの遠距離コンボを何度も当てれる人が使うから強いのであって決して350支援=ガンキャという考えは押し付けないほうがいい。支援が使う高DPSのMGだって捨てたものではない。カット出来るキャノンもあるし使いやすさと活躍できる幅の広さの上でもザクキャだって褒められるべきだと思う。たとえ350帯でLv5出そうが50コスト分の性能差があっても気にならないな。 - 名無しさん (2018-12-17 22:03:03)
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