ジム・コマンド宇宙戦仕様

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機体概要


  • コロニー周辺部での運用を想定したジム・コマンドの宇宙戦仕様機。一年戦争の中期以降、ジオン公国軍が地球から撤退していく戦況にあわせて開発された。
  • スラスター配置が空間戦闘に適したランドセルに換装され、運用にあたり姿勢制御のバーニアを増加させたこと以外には大きな変更点はない。
  • この結果、ランドセルは先行量産型と比較し3割増の推力を得て機動性はジムを越えたものの、積載推進剤の増量は行われず、最大推力での戦闘継続時間は他機種と比べて短い。
  • 宇宙空間での戦闘においてコロニーや施設の損害を考慮する必要がないことから、先行量産型の実働データをもとに開発された高威力のビーム・ガンを主兵装としている。
  • 一年戦争末期にコロニー駐留部隊を中心に少数が配備されたが、確たる戦果を残すことなく終戦を迎えた。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 250 300 350 400
機体HP 8500 10000 11500 13000
耐実弾補正 10 12 14 16
耐ビーム補正 10 12 14 16
耐格闘補正 4 6 8 10
射撃補正 15 18 21 24
格闘補正 10 12 14 16
スピード 120
スラスター 60
旋回速度[度/秒] 57(盾装備時:55.3)
格闘優先度
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 8秒 10秒 12秒 14秒
必要階級 上等兵01 伍長01
レアリティ
必要リサイクル
チケット
35 45 65
必要DP 13800 19300 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 2 3 4 4
中距離 5 7 8 10
遠距離 9 10 12 14

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
ビーム・ガン LV1 830 2.5秒 50% 3発OH 10秒 0.73秒 300m 移動射撃可
ひるみ有
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:45%(3HIT)
機体同梱
LV2 871 305m 16000
LV3 913 310m 現在交換不可
LV4 954 315m

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
ブルパップ・マシンガン LV1 146 35 360発/分 4.2秒 0.8秒 200m 876 移動射撃可
ジャンプ射撃可
よろけ値:5%(20HIT)
頭部補正:?倍
脚部補正:1.3倍
機体同梱
LV2 153 36 918 4800
LV3 160 37 960 5200
LV4 167 38 1002 5700
LV5 175 39 1050 8500

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
ハイパー・バズーカ LV1 1250 10 6.7秒 12秒 1.7秒 375m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:80%
局部補正:0.8倍
機体同梱
LV2 1312 380m 9600
LV3 1375 385m 11100
LV4 1437 390m 14600
LV5 1500 395m 18500

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ビーム・サーベル[後期型] LV1 1850 2.5秒 0.75秒 機体同梱

副兵装

頭部バルカン[後期型]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 67 30 446発/分 6秒 0.5秒(16fps) 150m 498 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:2%
LV2 70 520
LV3 73 543
LV4 77 572

コマンドシールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
  LV1 LV2 LV3 Lv4
シールドHP 3000 3300 3600 3900
サイズ L

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能AMBAC LV1 LV4~ 宇宙において、ブースト終了時の動作をキャンセルし、巡航移動に変遷する。 ブースト移動終了時、継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
索敵・支援
対人レーダー LV1 Lv1~ 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。
有効射程は 150m
高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 350m へ拡張する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
複合拡張パーツスロット Lv1 160 210 270 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 320 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
シールド構造強化 Lv1 330 430 540 シールドHPが100増加
Lv2 640 シールドHPが200増加
耐ビーム装甲補強 Lv1 440 580 720 850 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
耐実弾装甲補強 Lv1 550 730 900 1070 耐実弾補正が1増加
Lv2 耐実弾補正が3増加

備考

機体情報

  • 戦時急造量産型であるジムを当初の計画スペックで再設計した機体。
  • 連邦で最初にニュータイプ研究を開始したオーガスタ研究所が基礎設計を行ったジム後期型(D型)をベースに、装甲形状の最適化とジェネレータの改良を中心に設計されている。カタログスペックではRX-78ガンダムと同等であり、本機をベースに一年戦争の傑作機であるジム・スナイパーⅡを始め、複数の派生機が開発されている。
  • 本機はその中でも宇宙戦装備を施したGS型である。陸戦型であるG型との違いはバックパックに有り、三次元的に配置されたスラスターノズルが特徴的。
  • 本機の初出となるOVA『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』ではザクⅡ改同様にジムのリファインデザインとして作画されたが、立体物商品化に当たってジム・コマンドという独立機体へと設定変更された背景を持つ。

機体考察

  • コスト250~の 宇宙専用 汎用機。
  • 地上専用機のジム・コマンドとは射撃補正と格闘補正が真逆。その他補正やパーツスロットも大幅に違うので見た目以外は別機体である。
  • 耐性関係は実弾・ビームが高く耐格闘が低い、攻撃補正は射撃が高めだが格闘も低いほどではない。
  • HPはコスト帯比で見てもかなり低い。大型の盾があるとはいえ打たれ弱い。
  • 汎用機でありながら遠距離スロットが多く、HPや射撃補正を盛りやすい。
  • 足回りは250コストでは宇宙適正もあって汎用では最速。300コストからリック・ドム等他にも適正持ちが増えてくるのでコスト相応程度に落ち着く。
    • Lv4からスキル高性能AMBACが付与される。これはリック・ドムにない利点となる。
  • 宇宙適正持ちであるため、スラスター消費量などにボーナスが付いている。
  • 2019/06/20の調整でスキル高性能バランサーが削除されたが、宇宙適正に同等の効果があるためである。追加で対人レーダーLv1が付与された。

主兵装詳細

  • ビーム・ガン
    • 初期主兵装。ビームスプレーガンやビームライフル[軽装型]と同系統のチャージ不可ビーム兵装。
    • 射撃補正が高い本機ではあるが、ヒート率が高く安定したよろけが取りづらいのがネック。
    • 射程300とマシンガン系よりは遠くから撃てるのはメリットか。
    • よろけは取れるが、発射間隔が長すぎてヒットまでの時間も合わせるせいでよろけ継続の3秒を超えてしまい最速3発撃ちでもよろけないことが多々。
      • ビーム→バルカン5発→ビームというように挟むとよろけが取れるが、バルカンの射程で戦う=ビーム・ガンの射程を生かせない点に注意。
  • ブルパップ・マシンガン
    • 100mmマシンガンより射程と威力が低いが、連射速度やDPSが優れているマシンガン。
    • 射撃補正が高い本機では宇宙戦での火力とよろけを見込めるので相性が良い。
    • ただし、主兵装の中では最も短射程なので前に出続ける必要がある。HPの低さもあってリスクも高い。
  • ハイパー・バズーカ
    • 連邦機体の標準的なバズーカ。弾速はマシンガンと比べ遅いが単発での威力が高く一発でよろけを発生させるので、格闘とのコンボで敵に継続的なよろけを与えたりダウンを与えやすい。
    • 宇宙では地上の様に足元を狙って爆風を当てることが出来ないので若干当て辛めではあるが、射程の短いマシンガン持ちが多く近距離に近づいてくるので生当てもそこまで難しくは無い。
    • 格闘攻撃まで入れられない場合でも、敵機の動きが止まり味方の射撃を当てやすくする効果があるので支援になる。
  • ビーム・サーベル[後期型]
    • ジム・スナイパーⅡと同じサーベル。モーションは通常のサーベルと一緒。
    • 格闘補正が低いとはいえ、武器自体の攻撃力が高いのでそれなりのダメージを期待できる。
    • 高性能バランサーはないが、宇宙適正に同等の効果があるためブーストから繋げることが可能。
    • 横格闘は宇宙仕様で慣性が働くため、横に滑るように振る。振り方によっては少し離れてる相手にも当てられる。

副兵装詳細

  • 頭部バルカン[後期型]
    • 連邦標準の60mmバルカンに比べて威力が高く設定されており、機体自体の高い射撃補正と相まって火力は意外と高い。
    • ビームガンやバズのCT中にコイツで追撃すると与ダメージを稼げる。
    • マシンガン10発→バルカン20発でよろける。
    • ビームガン2発→バルカン5発でよろける。
  • コマンドシールド
    • ガンダムやジム・キャノンの持つラージシールドよりは細身のLサイズ盾。

運用

  • ドム型を仮想敵として設計されたからか、リック・ドムに似たような性能の機体。比較すると被弾面積は小さくLサイズのシールドも持っていたりLv4以上であれば高性能AMBACも付くためスムーズに移動を行う事が出来る。
    • ビーム・ガンはヒート率とリロードタイムの関係から態勢を崩しにくくダメージも稼ぎにくい為、あまりお勧め出来ない。
    • ブルパップ・マシンガンは高い射撃補正もある為ダメージを稼ぎやすく、継続して当てればよろけも取れる。バズーカを当てられない場合こちらがお勧め。
      • コスト350以上からは2倍以上射程差のあるビームライフル持ちが増えてくるので詰め寄る前に低いHPでダメージを受けるリスクが上がっていく。
    • ハイパー・バズーカはASL付きの武器に比べれば当てにくいものの格闘連撃制御を生かしやすく、緊急回避の無い機体には有利に立ち回れる。足止めにより味方の射撃を当てやすくする効果もある。
      • 地上ではバズ→下格でダウンを奪うのが定石だが、宇宙では敵が大きく吹き飛び味方の攻撃を当て辛くさせてしまうデメリットがある。その為緊急回避の無い相手ならバズ→N横などで継続的によろけさせるだけの方が良い場合もある。
      • バズN下バズで状況有利にしつつ大ダメージを狙えるのもメリット。
      • バズーカがシールドやマニューバアーマーに吸われてしまった場合でも、バルカンを10発程度命中させればよろけを取ることが出来る。ダッシュ撃ちできるメリットも加えて、特にマニューバで逃げ切ろうとする相手に対して有効。
  • どの機体にも言える事だが低コスト宇宙ではマシンガン持ちが多く、一人で突っ込んでも十字砲火を受けよろけを取られ撃破されてしまう。よくレーダーを見て味方との連携を考えながら動くことが大事。
  • 調整でHPが低下したので耐久面で不安を覚えるようになった。豊富な遠距離スロットで強化フレーム複数付ける等で対策したい。

機体攻略法

  • 宇宙適正を持ち足回りもよく細身なのでリック・ドムと比べて攻撃を当て辛い。Lサイズシールド持ちの為盾が残っている間は攻撃を吸収され、バズーカ等の蓄積よろけではない武器ではよろけを取れない事も多いので注意。

コンボ一覧

  • 共通コンボ
    • N>下⇒(N/下)
    • N>下⇒ブーストキャンセル中にバルカン→(N/下)
  • ビーム・ガン
    • N>下⇒BG×1
    • N>下⇒ブーストキャンセル中にバルカン→BG×1
    • BG×3(よろけ取ったら)→下⇒ブーストキャンセル中にバルカン→(N/下)
    • BG×2→バルカン(よろけ取ったら)→下⇒ブーストキャンセル中にバルカン→(N/下)
      • BGをOHさせずによろけを取りたいときに
  • ブルパップ・マシンガン
    • N>下⇒マシ
    • マシ(よろけ取ったら)→下⇒(N/下)
    • マシ(よろけ取ったら)→下⇒マシ
  • ハイパー・バズーカ
    • バズ→下⇒(N/下)
    • バズ→下⇒ブーストキャンセル中にバルカン→(N/下)
    • バズ→下⇒バズ
    • 下⇒バズ→(N/下)
      • 上記2つのコンボは、最短距離で最速切り替えが必要. 特に下格後は、敵に向かって前方にブーストキャンセルするとつながりやすい.
※副兵装のバルカンを外しておくと、コンボをつなげやすい.(バルカンを使うコンボは除く)
※宇宙では、高性能バランサーと同等の効果有り
※宇宙では、下格でダウンさせると敵機体は吹っ飛ぶので、下格後のコンボは吹っ飛ぶ方向を予測して行うこと.

※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

アップデート履歴

  • 2018/09/13:抽選配給にて、新規追加.
  • 2018/09/20:抽選配給にて、Lv2追加.
  • 2018/09/27:抽選配給にて、Lv3追加.
  • 2018/10/11:抽選配給にて、Lv4追加.
    • 抽選配給にて、ビーム・ガン Lv4追加.
    • 宇宙適正の調整
      • 環境適性によって得られていたスラスター消費量減少の補正効果を調整
    • ハイパー・バズーカ の性能調整
      • 爆発範囲を見た目に合わせて修正
      • 爆発範囲の直径が 4mほど縮小
    • ビーム・サーベル[後期型] の性能調整
      • N格闘攻撃のヒット判定を見た目に合わせて修正
    • 「頭部バルカン[後期型]」の性能調整
      • パイロットへのダメージ補正上昇
  • 2018/10/25:DP交換窓口に ハイパー・バズーカ Lv4追加.
  • 2018/11/01:DP交換窓口に ハイパー・バズーカ Lv5追加
  • 2018/11/21:2ndバランス調整
    • レベル毎の機体HPを減少(機体Lv1~3-1250 Lv4-750
      • Lv1:9750→8500 Lv2:11250→10000 Lv3:12750→11500 Lv4:13750→13000
    • 各レベルの射撃補正を減少-5
      • Lv1:20→15 Lv2:23→18 Lv3:26→21 Lv4:29→24
    • 各レベルの格闘補正を増加+5
      • Lv1:5→10 Lv2:7→12 Lv3:9→14 Lv4:11→16
  • 2018/12/20:DP交換窓口に Lv1追加.
  • 2019/03/14:DP交換窓口に ビーム・ガン Lv2追加
  • 2019/03/21:DP交換窓口に Lv2追加.
  • 2019/06/20:性能調整

コメント欄

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過去ログ 1
名前
  • ジム系死んでるって言われがちだけど地上宇宙ともにコイツはコスト戦では現役だよな。250〜350まで宇宙汎用は全部この機体使ってる - 名無しさん (2019-06-26 04:18:09)
  • 250~300はマシしか許されないのかってくらいにマシ多いんだが。敵も味方もマシだらけ。カット来ないし、されないしで単純に正面からバリバリバリバリやってるだけ。そして片方が崩れたらリス合わせもしないで3~4人に単機で突っ込んで蜂の巣にされるド阿保ばかり。宇宙得意じゃなかったが、レート分けられてBから宇宙開始だけど魔境すぎるだろう・・・。愚痴はさておいて、マシコマの強みって今の宇宙には無に等しいと思うんだけどどうすか? - 名無しさん (2019-06-23 14:44:47)
    • アプデ後からよろけ武装なくても自力で格闘振りやすくなったから価値自体は上がった。けどそれでもバズを押し退けるほどじゃない。ちなみにA-以上になるとバズコマのほうが圧倒的に多いから頑張ってA-まで上がってくると良い。 - 名無しさん (2019-06-23 20:16:46)
  • この前の試合で相手のマシコマがエースに。ミリ削りは得意だけど当然そのマシコマボコってダブルスコア。マシはよろけ値上がらないと厳しいと思うよ - 名無しさん (2019-06-22 02:40:38)
  • 宇宙改修されてからレベル4のこいつ乗ったら普通に勝てたわ・・・ - 名無しさん (2019-06-21 21:31:14)
  • 400エースマでマシ装備見るとなー。未だにレートでミリ残しのためにマシンガン正義なんてのいるんだな - 名無しさん (2019-06-21 14:58:05)
    • 改修後の宇宙とか更にマシに人権ないのにな - 名無しさん (2019-06-22 11:16:23)
  • バズ弾切れしても生当て格闘で暴れられる。新宇宙の仕様と連邦サベは相性いいなあ - 名無しさん (2019-06-21 12:55:41)
  • 挙動変わってますます手が付けられなくなった感じがする、全員こいつでも勝てるってどうなんだw - 名無しさん (2019-06-21 11:06:56)
  • 地味だけど対人レーダーが追加されたのはありがたい。 - 名無しさん (2019-06-20 21:23:12)
  • ガチャ経験値でスロ拡張出来たから400で乗ってみたけどまあうんって堅実な性能だった。クソ小っちゃい近スロが1.5倍になるからカスパの幅増えて嬉しいんだけどやっぱり遠スロこんなに要らねえよ! - 名無しさん (2019-06-16 14:15:03)
  • ただでさえ250一強だったレベル1が格補2付けた上でHP2200盛れた。これは強い - 名無しさん (2019-05-30 15:42:37)
  • 宇宙250はコイツ一択じゃないのかね。高レート高階級でも素ザクやザク改が居るんだが。 - 名無しさん (2019-05-27 00:19:13)
    • すみません、汎用での話です - 名無しさん (2019-05-27 00:21:57)
      • 素ザクは耐久高くしたらいけそうって気もするけどやっぱ耐久だけじゃどうにもならん。ザク改もいいところほぼ無し。自分はS型は使う。 - 名無しさん (2019-05-27 00:36:53)
        • 宇宙でマシを担ぐのなら宇コマより素ザクMMPの方が火力出るから全然あり。250じゃモッサリ挙動で動き読みやすいからマシでもなんとかなるしね。味方にマシ多いとライン揃えて撃ってるほうがバズより強かったりするし - 名無しさん (2019-06-01 02:52:15)
      • 同意する。でも性能は素晴らしいので勝ちに行くときは使うけど、フェイスが好みでないんです。ジオン系のが好みなんだす。性能は250随一とは思うな。所で、マシは持ってないよね?バズーカできてよね。 - 宇宙バズ普及させたい (2019-05-30 05:08:13)
        • もちろんバズーカです。相手がマシなら1対2までならなんとかなりますね。もっと上手くなりたい… - 木主 (2019-06-01 10:49:09)
    • 宇宙適正があるのがコイツくらいだしね。宇宙適正があると、強制噴射もどきができる。急上昇中にいきなり急下降とかできて楽しい。 - 名無しさん (2019-06-10 15:56:15)
    • 一択です。ジム改がたまにいますが、マシ装備なのでいないに等しいです - 名無しさん (2019-06-23 20:19:26)
  • リックドムⅡがいてもなんだかんだ350でもこっちのが使いやすいかな、 - 名無しさん (2019-05-26 03:01:50)
    • RDⅡ君マニューバ突破出来ないからなぁ、バルカンは偉大 - 名無しさん (2019-05-30 15:39:39)
  • HP増加カスパ全部付けて数機同時にバズもって特攻すれば強くねぇか? - 名無しさん (2019-04-21 18:36:23)
    • 対格1盾1もつけて17000+4000オーバーとか言うロマン編成か、嫌いじゃねーぜ - 名無しさん (2019-04-22 16:34:57)
    • 400でのフレーム全盛りバズコマはほんと安定感あっていい - 名無しさん (2019-05-26 03:07:49)
  • ジオンの胸ビームが1発よろけ、しかもブースト撃ち可能、ASLのおまけ付き。ビームガン先輩・・・主武装で良いんですか?宇宙だとバルカン挟みよろけキツいです。 - 名無しさん (2019-04-08 23:50:56)
  • マシコマは相手に居てくれたらマジでボーナスバルーン。バズ相手にマシで立ち向かってみ?9割で落とされるから。 - 名無しさん (2019-04-06 12:22:50)
    • バズが当たらない、当てても格闘追撃できない。って人ならマシの方が活躍できる。 - 名無しさん (2019-04-06 12:29:42)
      • そんな人はカスマで練習せんとね。その状態でレーティング来られても迷惑だわ - 名無しさん (2019-04-06 15:10:26)
    • まあ、上手い人はバズの直撃を急上昇の慣性で受け流して格闘追撃を回避したりもするけどね。マシコマもダメというわけではなく、むしろ1人いた方が蓄積ダメージや瀕死の敵を撃墜しやすい。 - 名無しさん (2019-04-07 18:32:36)
    • バズコマに散々やられてると思うんだけどなんで減らないんだろうね - 名無しさん (2019-04-12 21:56:47)
    • 350暗礁宙域だとマシンガンの利点がほとんど潰されている。チャージビーム、AMBAC・強制噴射持ちが出てくる中、射程距離、急上昇・急降下で対処されるマシンガンは微妙です。 - 名無しさん (2019-04-20 02:52:27)
    • 300以上だと接近してブーストしながらよろけとれるリック・ドムのザクマシンガンのほうが射補的にも優位かもしれないレベル。 - 名無しさん (2019-05-02 00:17:15)
      • マシ汎ならさすがにザクマシンガンが弱いのと、盾持ち細身なジムコマの方が射撃戦での利点多いよ まあどっちに乗っても味方なら1ミリも役に立たんし敵ならサンドバッグよ - 名無しさん (2019-05-02 01:15:14)
  • 250でのバズーカ持ちとしてはマシンガンさんはミリ残りの敵を逃さないで欲しい。ヅダをバズーカで仕留めるの苦労するから出番やで。 - 名無しさん (2019-03-16 01:17:23)
  • こいつLv4からAMBACあったのか知らんかった… - 名無しさん (2019-03-14 12:01:55)
  • 宇宙でバズっていいの?マシ汎用とかビーライが活躍できるのが宇宙だと思ってた。強襲はズダのみかなって気もする。 - 名無しさん (2019-03-07 14:27:31)
    • 宇宙で生当て格闘で追撃阻止できる空間把握能力あれば良いけど、てっとり早くバズなら追撃阻止ができる。 - 名無しさん (2019-03-08 02:18:20)
    • 適性でスラ延びて連邦サーベル連撃あるのにそれら活かせるバズ持たずしてどうするのさって感じかな。250ならマシ撒いて生格闘振ってける余裕があるけどそれ以上はそんな余裕無い - 名無しさん (2019-03-08 10:49:32)
  • 400宇宙でもマシ通用すんの?最近良く見るけど - 名無しさん (2019-03-06 15:14:41)
    • 通用しない。もし通用してる状況を見たのならそれは相手が弱かっただけだと思われる。 - 名無しさん (2019-03-06 15:30:15)
      • 追記、乗ってる側は戦場にいても大した脅威にならなくて放置されやすいからそれで一方的に攻撃でき活躍できてると思い込んでる可能性もある。実際はよろけは取れず高機動機体が増える中で継続的にダメージを与えることもできなくて実質枚数不利になってるから味方にいると非常にキツい。 - 名無しさん (2019-03-06 15:36:20)
        • 一部を除くビームやミサランにも言えるけど、味方に負担かけておいて自分は与ダメ取れたりするから、勘違いしてる奴は活躍できてると思って乗り続けるんだよね。よろけは攻撃の起点や味方のカットになり、ダウンは瞬間枚数有利を作れるのにその仕事をほとんどできない。これがリザルトで評価されないのもよくないね。 - 名無しさん (2019-03-06 17:28:47)
          • 横からだけどもっと言うと、慣れている人はマシ持ちをスルーする事も多いから、腕を過信する要因に。逆に慌てて回避したりするとそのまま与ダメ取らせるだけだから慢心に繋がる。集中的にバズ当ててさっさと落とすと相手のバズ汎や支援に狙撃されて負けに繋がるって悪循環が半端ない。 - 名無しさん (2019-05-30 06:00:29)
    • 250でも同格バズコマにカモられる現状で400マシンガンはNG - 名無しさん (2019-03-06 21:40:22)
    • ジムコマに限った話じゃないけど、ブルパは今の3倍、ビームガンは今の2.2倍くらいはよろけ値を上げてもらえないと苦しいと思う - 名無しさん (2019-03-06 22:33:08)
      • プルバ強化はいろんな所にまで影響するから無いだろうな(汎用全般、強襲はピクシーやスト、支援は量キャやスナⅡとか)でもビームガンはなんとかしてあげてくれ… - 名無しさん (2019-03-07 09:41:52)
    • 正直邪魔。どのコストもそうだけど副兵装にヨロケ無いのに持ってこようと思えるのがすごい。バズ持ちとタッグ組んでとかは強く見えるけどそこまでしっかりと考えて使ってる奴はそうそう見たことない・・・まぁ結局は中身次第なんだけどさ。 - 名無しさん (2019-03-07 09:56:23)
      • バズと組んで相手1機を溶かす速さならバズバズより早いかもしれんけど、2対2以上で相手バズバズならバズマシ組は勝てないからね。単騎は弱いし組んでも味方に負担を強いる産廃 - 名無しさん (2019-03-07 11:59:33)
    • まずマシとAMBACの相性が宜しくない(逆にバスなら良すぎる)し、格闘連撃とマシの相性も宜しくない(逆にバズと略)し、そもそも機動戦とマシの相性も宜しくない(逆に略)と個人的にはなに考えてマシ持ってきてるの?って状態 - 名無しさん (2019-03-07 10:33:37)
    • っバズとビームが当てられない、マシで囲んで叩いた記憶が頭から離れない、味方餌にして自分だけマシ撃ってるから与ダメとミリ撃破だけは稼げるという理由。 - 名無しさん (2019-04-06 12:28:40)
  • ジムコマはマシ持ってる人も居るけどバズの方が強いし楽しい。 サーベルも上位コスト来れば地上用もだけど化けると思う - 名無しさん (2019-03-03 19:58:48)
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