ジム・コマンド宇宙戦仕様

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機体概要


  • コロニー周辺部での運用を想定したジム・コマンドの宇宙戦仕様機。一年戦争の中期以降、ジオン公国軍が地球から撤退していく戦況にあわせて開発された。
  • スラスター配置が空間戦闘に適したランドセルに換装され、運用にあたり姿勢制御のバーニアを増加させたこと以外には大きな変更点はない。
  • この結果、ランドセルは先行量産型と比較し3割増の推力を得て機動性はジムを越えたものの、積載推進剤の増量は行われず、最大推力での戦闘継続時間は他機種と比べて短い。
  • 宇宙空間での戦闘においてコロニーや施設の損害を考慮する必要がないことから、先行量産型の実働データをもとに開発された高威力のビーム・ガンを主兵装としている。
  • 一年戦争末期にコロニー駐留部隊を中心に少数が配備されたが、確たる戦果を残すことなく終戦を迎えた。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 250 300 350 400
機体HP 8500 10000 11500 13000
耐実弾補正 10 12 14 16
耐ビーム補正 10 12 14 16
耐格闘補正 4 6 8 10
射撃補正 15 18 21 24
格闘補正 10 12 14 16
スピード 120
スラスター 60
旋回速度[度/秒]
格闘優先度
再出撃時間 8秒 10秒 12秒 14秒
必要階級 上等兵01
レアリティ
必要リサイクル
チケット
35 45
必要DP 13800 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 2 3 4 4
中距離 5 7 8 10
遠距離 9 10 12 14

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
ビーム・ガン LV1 830 2.5秒 50% 3発OH 10秒 0.73秒 300m 移動射撃可
ひるみ有
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:45%(3HIT)
機体同梱
LV2 871 現在交換不可
LV3 913
LV4 954

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射
間隔
弾数 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
ブルパップ・マシンガン LV1 146 360発/分 35 4.2秒 0.8秒 200m 876 移動射撃可
ジャンプ射撃可
よろけ値:5%(20HIT)
機体同梱
LV2 153 918 4800
LV3 160 960 5200
LV4 167 1002 5700
LV5 175 1050 8500

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射
間隔
弾数 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
ハイパー・バズーカ LV1 1250 6.7秒 10 12秒 1.7秒 375m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:80%
局部補正:0.8倍
6500
LV2 1312 9600
LV3 1375 11100
LV4 1437 14600
LV5 1500 18500

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ビーム・サーベル[後期型] LV1 1850 2.5秒 0.75秒 機体同梱

副兵装

頭部バルカン[後期型]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 67 30 446発/分 6秒 0.5秒(16fps) 150m 498 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:2%
LV2 70 520
LV3 73 543
LV4 77 572

コマンドシールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
  LV1 LV2 LV3 Lv4
シールドHP 3000 3300 3600 3900
サイズ L

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃でキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃が出せ隙が減る
高性能AMBAC LV1 LV4~ 宇宙において、ブースト終了時の動作をキャンセルし、巡航移動に変遷する。 ブースト移動終了時、継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
索敵・支援
高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 350m へ拡張し、飛行状態のパイロットも補足可能。

備考

機体情報

  • 戦時急造量産型であるジムを当初の計画スペックで再設計した機体。
  • 連邦で最初にニュータイプ研究を開始したオーガスタ研究所が基礎設計を行ったジム後期型(D型)をベースに、装甲形状の最適化とジェネレータの改良を中心に設計されている。カタログスペックではRX-78ガンダムと同等であり、本機をベースに一年戦争の傑作機であるジム・スナイパーⅡを始め、複数の派生機が開発されている。
  • 本機はその中でも宇宙戦装備を施したGS型である。陸戦型であるG型との違いはバックパックに有り、三次元的に配置されたスラスターノズルが特徴的。
  • 本機の初出となるOVA『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』ではザクⅡ改同様にジムのリファインデザインとして作画されたが、立体物商品化に当たってジム・コマンドという独立機体へと設定変更された背景を持つ。

機体考察

  • コスト250~の 宇宙専用 汎用機。
  • 地上専用機のジム・コマンドとは射撃補正と格闘補正が真逆。その他補正やパーツスロットも大幅に違うので見た目以外は別機体である。
  • 耐性関係は実弾・ビームが高く耐格闘が低い、攻撃補正は射撃が高めだが格闘も低いほどではない。
  • HPはコスト帯比で見てもかなり低い。大型の盾があるとはいえ打たれ弱い。
  • 汎用機でありながら遠距離スロットが多く、HPや射撃補正を盛りやすい。
  • 足回りは高機動型ザクと同等で、強制噴射こそ無いが大体コスト相応。流石にリックドムには一歩劣るか。
    • Lv4から高性能AMBACが付与される。これはリック・ドムにない利点となる。
  • 宇宙適正持ちであるため、スラスター消費量などにボーナスが付いている。

主兵装詳細

  • ビーム・ガン
    • 初期主兵装。ビームスプレーガンやビームライフル[軽装型]と同系統のチャージ不可ビーム兵装。
    • 射撃補正が高い本機ではあるが、ヒート率が高く安定したよろけが取りづらいのがネック。
    • 射程300とマシンガン系よりは遠くから撃てるのはメリットか。
    • よろけは取れるが、発射間隔が長すぎてヒットまでの時間も合わせるせいでよろけ継続の3秒を超えてしまい最速3発撃ちでもよろけないことが多々。
      • ビーム→バルカン5発→ビームというように挟むとよろけが取れるが、バルカンの射程で戦う=ビーム・ガンの射程を生かせない点に注意。
  • ブルパップ・マシンガン
    • 100mmマシンガンより射程と威力が低いが、連射速度やDPSが優れているマシンガン。
    • 射撃補正が高い本機では宇宙戦での火力とよろけを見込めるので相性が良い。
    • ただし、主兵装の中では最も短射程なので前に出続ける必要がある。HPの低さもあってリスクも高い。
  • ハイパー・バズーカ
    • 連邦機体の標準的なバズーカ。弾速はマシンガンと比べ遅いが単発での威力が高く一発でよろけを発生させるので、格闘とのコンボで敵に継続的なよろけを与えたりダウンを与えやすい。
    • 宇宙では地上の様に足元を狙って爆風を当てることが出来ないので若干当て辛めではあるが、射程の短いマシンガン持ちが多く近距離に近づいてくるので生当てもそこまで難しくは無い。
    • 格闘攻撃まで入れられない場合でも、敵機の動きが止まり味方の射撃を当てやすくする効果があるので支援になる。
  • ビーム・サーベル[後期型]
    • ジム・スナイパーⅡと同じサーベル。モーションは通常のサーベルと一緒。
    • 格闘補正が低いとはいえ、武器自体の攻撃力が高いのでそれなりのダメージを期待できる。
    • 宇宙仕様でN格闘には前進が追加されるので地上との距離感の違いに注意。

副兵装詳細

  • 頭部バルカン[後期型]
    • 連邦標準の60mmバルカンに比べて威力が高く設定されており、機体自体の高い射撃補正と相まって火力は意外と高い。
    • ビームガンやバズのCT中にコイツで追撃すると与ダメージを稼げる。
    • マシンガン10発→バルカン20発でよろける。
    • ビームガン2発→バルカン5発でよろける。
  • コマンドシールド
    • ガンダムやジム・キャノンの持つラージシールドよりは細身のLサイズ盾。

運用

  • ドム型を仮想敵として設計されたからか、リック・ドムに似たような性能の機体。比較すると被弾面積は小さくLサイズのシールドも持っていたりLv4以上であれば高性能AMBACも付くためスムーズに移動を行う事が出来る。
    • ビーム・ガンはヒート率とリロードタイムの関係から態勢を崩しにくくダメージも稼ぎにくい為、あまりお勧め出来ない。
    • ブルパップ・マシンガンは高い射撃補正もある為ダメージを稼ぎやすく、継続して当てればよろけも取れる。バズーカを当てられない場合こちらがお勧め。
      • コスト350~は2倍以上射程差のあるビームライフル持ちが増えてくるので詰め寄る前に低いHPでダメージを受けるリスクが上がっていく。
    • ハイパー・バズーカはASL付きの武器に比べれば当てにくいものの格闘連撃制御を生かしやすく、緊急回避の無い機体には有利に立ち回れる。足止めにより味方の射撃を当てやすくする効果もある。
      • 地上ではバズ→下格でダウンを奪うのが定石だが、宇宙では敵が大きく吹き飛び味方の攻撃を当て辛くさせてしまうデメリットがある。その為緊急回避の無い相手ならバズ→N横などで継続的によろけさせるだけの方が良い場合もある。
      • バズN下バズで状況有利にしつつ大ダメージを狙えるのもメリット。
      • バズーカがシールドやマニューバアーマーに吸われてしまった場合でも、バルカンを10発程度命中させればよろけを取ることが出来る。ダッシュ撃ちできるメリットも加えて、特にマニューバで逃げ切ろうとする相手に対して有効。
  • どの機体にも言える事だが低コスト宇宙ではマシンガン持ちが多く、一人で突っ込んでも十字砲火を受けよろけを取られ撃破されてしまう。よくレーダーを見て味方との連携を考えながら動くことが大事。
  • 調整でHPが低下したので耐久面で不安を覚えるようになった。豊富な遠距離スロットで強化フレーム複数付ける等で対策したい。

機体攻略法

  • 宇宙適正を持ち足回りもよく細身なのでリック・ドムと比べて攻撃を当て辛い。Lサイズシールド持ちの為盾が残っている間は攻撃を吸収され、バズーカ等の蓄積よろけではない武器ではよろけを取れない事も多いので注意。

コンボ一覧

  • 共通コンボ
    • N>下⇒(N/下)
    • N>下⇒ブーストキャンセル中にバルカン→(N/下)
  • ビーム・ガン
    • N>下⇒BG×1
    • N>下⇒ブーストキャンセル中にバルカン→BG×1
    • BG×3(よろけ取ったら)→下⇒ブーストキャンセル中にバルカン→(N/下)
    • BG×2→バルカン(よろけ取ったら)→下⇒ブーストキャンセル中にバルカン→(N/下)
      • BGをOHさせずによろけを取りたいときに
  • ブルパップ・マシンガン
    • N>下⇒マシ
    • マシ(よろけ取ったら)→下⇒(N/下)
    • マシ(よろけ取ったら)→下⇒マシ
  • ハイパー・バズーカ
    • バズ→下⇒(N/下)
    • バズ→下⇒ブーストキャンセル中にバルカン→(N/下)
    • バズ→下⇒バズ
    • 下⇒バズ→(N/下)
      • 上記2つのコンボは、最短距離で最速切り替えが必要. 特に下格後は、敵に向かって前方にブーストキャンセルするとつながりやすい.
※宇宙では、下格でダウンさせると敵機体は吹っ飛ぶので、下格後のコンボは吹っ飛ぶ方向を予測して行うこと.
※副兵装のバルカンを外しておくと、コンボをつなげやすい.(バルカンを使うコンボは除く)

※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

アップデート履歴

  • 2018/09/13:抽選配給にて、新規追加.
  • 2018/09/20:抽選配給にて、Lv2追加.
  • 2018/09/27:抽選配給にて、Lv3追加.
  • 2018/10/11:抽選配給にて、Lv4追加.
    • 抽選配給にて、ビーム・ガン Lv4追加.
    • 宇宙適正の調整
      • 環境適性によって得られていたスラスター消費量減少の補正効果を調整
    • ハイパー・バズーカ の性能調整
      • 爆発範囲を見た目に合わせて修正
      • 爆発範囲の直径が 4mほど縮小
    • ビーム・サーベル[後期型] の性能調整
      • N格闘攻撃のヒット判定を見た目に合わせて修正
    • 「頭部バルカン[後期型]」の性能調整
      • パイロットへのダメージ補正上昇
  • 2018/10/25:DP交換窓口に ハイパー・バズーカ Lv4追加.
  • 2018/11/01:DP交換窓口に ハイパー・バズーカ Lv5追加
  • 2018/11/21:2ndバランス調整
    • レベル毎の機体HPを減少(機体Lv1~3-1250 Lv4-750
      • Lv1:9750→8500 Lv2:11250→10000 Lv3:12750→11500 Lv4:13750→13000
    • 各レベルの射撃補正を減少-5
      • Lv1:20→15 Lv2:23→18 Lv3:26→21 Lv4:29→24
    • 各レベルの格闘補正を増加+5
      • Lv1:5→10 Lv2:7→12 Lv3:9→14 Lv4:11→16
  • 2018/12/20:DP交換窓口に Lv1追加.

コメント欄

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過去ログ 1
名前
  • 300の宇宙戦だと汎用はこの機体一択みないですね。2試合連続12人中9人がこれでした。 - 連邦の犬 (2019-01-15 22:34:30)
    • ただ野良だとバズとマシでバラけるのがな、更にBGもあるから(昨日見て度肝を抜いたわ)見た目ほど統一感は無い - 名無しさん (2019-01-18 12:47:27)
  • r2も良いけど、俺は宇宙ジムコマで落ち着いたわ。安心の耐久性。安定の火力。THE・汎用機って感じ - 名無しさん (2019-01-11 21:13:32)
  • 俺としては宇宙最強は高ゲルだと思うけどね 400ならやっぱりR2が強すぎる 耐久以外揃ってる - 名無しさん (2019-01-07 19:24:34)
    • 宇宙はスピードがものを言うしな、でもまぁ使いやすい連邦サーベルと星1機体ってのはその二機には無い強みかと(欲しいのに当たらない - 名無しさん (2019-01-07 21:37:56)
  • 修正入ってジムコマ宇宙最強になったよね。400コス宇宙こいつのバズオンリーでも余裕で勝てるんじゃないかってほど強い。射撃補正下がったのに未だにマシなんで使ってんのって話。バズ格出来るようになった方がいいぞ。 - 名無しさん (2019-01-02 05:10:48)
    • わかる。400コスでマシ持っても砂Ⅱマシの劣化にしかならないし。ただバズ持っても最強とは言い難いかな。耐久性は400帯としてはかなり良好だけど - 名無しさん (2019-01-02 06:57:50)
      • 下にもいるけどスナⅡマシの劣化ってマシのDPSだけで語ってないか? - 名無しさん (2019-01-07 14:09:26)
        • 機体属性、グレと絡めた火力と足止め能力、観測連結、高性能レーダーlv3を考慮して語ってるかな - 名無しさん (2019-01-07 15:43:01)
          • 成る程、それら支援系スキルとグレはコマにはないのは確かだ。でもスナⅡには緊急回避も宇宙適正もAMBACも格闘連撃もないのに「劣化」扱いはどうなんだ?よくて「互換」だろって話よ - 名無しさん (2019-01-07 16:53:44)
            • マシンガン持ちだとAMBACも格闘連撃もまともに活かせないし、マシ持ち同士の戦闘になったら緊急回避なんてほとんど役に立たないよ。射補まで弱体化されたコイツとマシは相性が悪いことは間違いない。コストにもよるけど素直にバズ持つか他の機体使いなよ - 名無しさん (2019-01-07 18:40:12)
              • まずマシだとスキル死ぬって前提がおかしい、格闘戦射撃機動全部活かせないなら何乗ろうが変わらないし(それこそスナⅡマシでいいけどさ)コママシ使って格闘も振らないようなのはただの下手くそだ。それと擁護こそしてるけど自分は400ならバズコマ派だ。単純にカテゴリー違うってのに「劣化」って言われるのが気に入らないだけ - 名無しさん (2019-01-07 19:46:37)
          • A帯でも平面的な戦闘でマシペちペちやり合ってるのよく見るし、AMBACの有無でどれだけ変わるか知らない人も多いのかな。カテゴリもスキルも違いすぎて互換て言葉は無理があるけど、マシンガンの射程距離での戦闘に関して比較するなら砂Ⅱマシはマシコマの劣化で間違いないよ。その距離の戦闘なら簡単に射角外に潜り込めるし移動も旋回も遅い砂Ⅱじゃ格下にしか通用しない。複数人の戦闘であっても枚数合ってれば同様。バズ駒>マシ駒>>砂Ⅱマシ - 名無しさん (2019-01-07 17:20:42)
            • 宇宙コマでマシ持っても格下にしか通じないんだよなあ。それにマシ持つとせっかくの高威力格闘も活かせなくなってポンコツ同然になる。マシコマ相手なら無視して他の敵を狙うかバズ下で封じるのが安定するよ - 名無しさん (2019-01-07 18:31:18)
              • バズ駒マシ駒比較ならもちろんバズ駒のが強いね。マシの強みは距離詰められる前に瞬間的に集中砲火で敵を溶かすとか、枚数有利の時の連携が前提になってて一人じゃなんも出来ない。それがわかってるバズ持ちなら迂闊に突出しないし、足並み揃えてバズ持ち複数人で距離詰めればマシ駒編成に勝ち目ない。タイマンなら完封できる。逆にマシ編成vsマシバズ混成になるとヘイト分散できずバズが溶けてくから、こういう時はバズ持ちがライン形成やめて奇襲や釣りに行くのがいい。ホントはそれをマシ駒にやって欲しいけどそんな有能はそもそもマシ駒乗らない。 - 名無しさん (2019-01-07 18:53:30)
            • それと本気でそう思ってるならスナⅡマシとコママシを使い比べてみなよ。まあどっちも400コスではあまり役に立たないけどね - 名無しさん (2019-01-07 18:49:25)
              • そもそも400 - 名無しさん (2019-01-07 18:56:18)
              • コストで役に立たないのは同意。中身が同じ(宇宙戦に慣れてる)で砂Ⅱとマシ駒タイマンさせたら10-0で駒が勝つでしょ。砂Ⅱ相手ならマシ持っててもサベ当てに行けるよ。 - 名無しさん (2019-01-07 18:58:40)
                • 試してから言いなよ...。今の砂Ⅱマシはグレ強化のおかげで比較的簡単によろけ取れるからね - 名無しさん (2019-01-07 19:02:26)
                  • いやー400以上の宇宙戦を舐めてるでしょ。まあマシ持ちは連携前提だからタイマンさせたらって比較もナンセンスだけど、急降下裏取りで終わりだよ。グレからのマシ当てる余裕はないね。急降下で追いかけてもAMBAC無しは硬直晒すし旋回も間に合わん。 - 名無しさん (2019-01-07 19:07:49)
                    • そらタイマンかつ奇襲したらコマでも勝てるかもな。ただ普通ならそんなことされても無視して他の敵に火力を集中し、撃破して枚数有利を狙うね。そんなんで格闘狙うころには枚数不利になって囲まれるよ - 名無しさん (2019-01-07 19:11:49)
                      • まあそういう比較になるよね。他の機体へ火力支援できる状況前提になってるし、200m以内の戦闘なのにそいつが溶けるまでに下格入れられないのも格下想定だし、説明が難しいな。どのランク帯か知らんけど、マシ駒編成vsマシ駒&砂Ⅱ混成で平面的に撃ち合うって状況なら強いのか。まあマシ駒はいくらでも見るけど砂Ⅱマシはめっきり見なくなったから結論出てると思うけどね。 - 名無しさん (2019-01-07 19:39:30)
                      • そもそもグレ生当て始動こそ奇襲なのでは… - 名無しさん (2019-01-07 19:39:53)
                        • グレは正面から投げても結構当たるよ。普通に当てる以外でもずらして投げれば敵に回避行動を取らせて進路を限定的にするとかもできるし。レートA帯だけど普通に通じるよ。 - 名無しさん (2019-01-07 20:08:37)
                        • 追記 まあそれでもマシコマや砂Ⅱマシを使う気にはならないけどな...。 - 名無しさん (2019-01-07 20:16:11)
    • まあ、こいつのマシは300コストまでだね。400宇宙はバズが一番しっくりくるね。ただ、宇宙最強という程ではないかな。 - 名無しさん (2019-01-02 15:22:55)
      • 適正&AMBAC持ち汎用は他に、柔らかいけど高威力グレのあるR2と、EXAM爆発力のあるBD3いるもんねぇ - 名無しさん (2019-01-06 07:13:14)
      • 300でもマシコマでリックドム相手にしたらかなりキツイぞ。マシコマがまともに使えるのはせいぜい250帯くらい - 名無しさん (2019-01-07 20:19:05)
        • まあ、そもそも300はバズコマでもリックドム相手は正直キツイと思うよ。HPの差もあるしヨロケ2枚持ちだし。…あくまでタイマンに限るけど。 - 名無しさん (2019-01-08 01:58:22)
  • 強いよねジムコマ、なんのかんのでバズもマシも・・・だからビームガンもなんやかんやで使えるだろと思って使ったけど・・・コレ何すりゃいいの?ハンデ用? - 名無しさん (2018-12-28 09:54:24)
  • 資源衛星で乗ったら1回も撃墜されずに勝てて笑った 足速いし高い射撃補正のおかげでマシンガンとバルカンを交互に撃つだけでそこそこ火力出せるし強いなこいつ - 名無しさん (2018-12-24 03:32:49)
  • 射撃補正高いから頭部バルカンの威力も割とバカに出来んね。バズがリロード中の時も休まず撃つべし - 名無しさん (2018-12-21 19:47:32)
  • バズなら対実格lv3射格プロ3、仮想敵はマシコマとR2 - 名無しさん (2018-12-12 17:08:30)
    • ぐええ下の木に書き込もうとしてミス申し訳ない - 名無しさん (2018-12-12 17:09:50)
      • ありがとうございます。参考にさせて頂きます。 - ジム改使い (2018-12-19 18:40:12)
  • ご教授お願いします。400手に入ったんですが、皆さんはどんなカスマ積んでますか? マシとバズ、2通り教えて下さい 。 - ジム改使い (2018-12-09 17:21:35)
    • 訂正 打ち間違いない カスマ→カスタムパーツ - ジム改使い (2018-12-09 17:28:57)
    • AD 射プロ2・1 リロ1 噴射制御1 盾4・3 モーター1 たいしたパーツがないからこんなもんで失礼 - マシコマ (2018-12-12 01:49:26)
    • 400だとマシ持ってもほぼ砂Ⅱマシの劣化でしかない。宇宙だと強襲をまともに扱える人少ないし。基本的にはバズ一択 - 名無しさん (2018-12-15 01:56:01)
      • いくらなんでもバランサーもAMBACの無いのに劣化は無いでしょ。そりゃ活かさない戦い方なら劣化になるけどさ - 名無しさん (2018-12-15 15:05:44)
        • 宇宙バランサー関係ないよw - 名無しさん (2019-01-02 05:12:49)
          • …スマン、「バランサー関係ない」ってのが分からん。マシ持ってたら格闘もタックルも使わない系の方でしょうか? - 名無しさん (2019-01-07 13:57:03)
  • こっちがバズで宇宙マシほどタイマン怖くないものはないな。でも集団マシほど怖いものはないw - 名無しさん (2018-11-30 15:10:42)
  • コイツに限ってはLv1からHP2200~程追加できるからなんら変わりなく最強だったり - 名無しさん (2018-11-23 14:49:46)
    • 300350はリックドム、400ではR2ガンゲルがいるので最強と言い切れるのは250ぐらいじゃないですか? - 名無しさん (2018-11-23 17:05:19)
      • 300、350はリックドム強いけど400はAMBACないR2以外のそいつらじゃ宇コマには勝てない - 名無しさん (2018-11-24 07:43:11)
  • 耐久は下がったけどまさかの格補上昇で草 バズ格の火力上がるし乗りやすくなったんじゃないか? - 名無しさん (2018-11-22 05:53:09)
    • マシンガン派にはちょっと辛いけど、バズーカ派には案外良い調整だよな。 - 名無しさん (2018-11-22 12:15:49)
      • ところがどっこい、マシ→バルやらバル→マシのよろけから格闘振るからそこまで痛くはない。痛いのは痛いけどさ。バズに手を出し始める時が来たな - 名無しさん (2018-11-22 21:11:33)
  • バズ持ちだと(特にレベル4)特性が変わっただけで弱体化かと言うと微妙ですね。 元々宇宙バズ汎はリックドムとR2も居たから立ち位置は左程変わらない気もしますが - 名無しさん (2018-11-21 15:13:09)
    • 適正化ってのが正しいかもね。ただ400だとR-2が多少だけど強化になってるから盾を生かせるようにとか立ち回りは気をつけないといかんかも。 - 名無しさん (2018-11-22 12:27:59)
  • わし地上専門傭兵。この子を入手出来たのでバズ担いで初めての宇宙へ行くが、地上でのセオリーが通用せずマシ汎用にすら連敗。宇宙でると溺れてしまう地上型の傭兵を助ける知恵をもらえませんか? - 名無しさん (2018-11-20 22:52:43)
    • 個人的には上昇と下降の慣れが全てだと思う。バズ当てるAIMは自然に付くけど、立体的に動くのは最初は意識しないと無理じゃないかな。あとは地上以上に味方との連携を意識すること。マシ汎は固まってると手出しづらいけど、はぐれてる奴とかは一方的によろけ取れるからガン有利だよ - 名無しさん (2018-11-21 03:39:52)
    • 上下に避ける時にスラよりも上昇下降ボタンは長く押しておけ - 名無しさん (2018-11-22 10:48:05)
    • バズ持ちなら相手の真下を積極的に取るんだ。資源なら支援機も普通に圧倒できるぞ。 - 名無しさん (2018-11-22 12:23:40)
    • 他の枝の人たちに加えて、中遠スロをフィルモ1と2に充てるのも有効。まだつけてないならお試しあれ - 名無しさん (2018-11-22 16:40:44)
  • 宇宙ではずっとリックドム使ってたけどLv4当たったのでバズ持って出てみたけどさ、ぶっちゃけ盾とAMBACと対弾3積める以外は劣化リックドムで高レベルブルマシ持てるのが数少ない利点じゃないかなコレ。 マシスナ2の互換機としてはまあそれなりだけど、バズ持ちとしては他機体に勝る点が少ないような - 名無しさん (2018-11-13 07:58:55)
    • AMBACと盾ってめっちゃ重要だよ。細身であることとこれだけで2対1でも相当粘れる。AMBAC活用できないとR2ザク以下の性能だけどね。 - 名無しさん (2018-11-13 20:43:55)
    • AMBACが宇宙戦で一番重要だよ。ブースト移動急上昇急降下からタイムラグなしでバズ撃てるのが強すぎる。AMBACあるのとないのじゃ機動戦の強さが段違い。リックドムは宇宙でのフラビ強いけどAMBACないのとヒットボックスでかすぎるのがキツイ - 名無しさん (2018-11-16 00:47:49)
    • 斜め左下からの全面投射率を見れば盾の重要性がわかるはず… - 名無しさん (2018-11-16 00:51:35)
  • マシンガン使う人は、宇宙でバズ格出来ませんと言ってるのと同じ。 - 名無しさん (2018-11-12 18:11:43)
    • 「俺は○○という理由があってマシンガン持ってんだふざけんな!」ってコメが釣れなくて可哀想だなお前 - 名無しさん (2018-11-14 17:04:53)
    • お前は一体誰を煽っているんだ - 名無しさん (2018-11-17 12:42:43)
  • この機体で強くなりたいなら、早々にマシンガンを捨てた方がいい - 名無しさん (2018-11-12 17:57:34)
    • ほんそれ。この機体の乗り手は武装で180度評価変わるからな。マシンガン編成で合わせるならまだしも、味方にリック・ドムとか明らかなバズ汎いるのにマシンガンで出るとか、地上でも同じことするのかな? - 名無しさん (2018-11-22 02:41:04)
  • 宇宙戦を避けてきたのでこいつが当たったのを機にチャレンジして見たけれどボロボロ…射補正高めてブルパップ持って射撃戦をして振れる時に格闘振るようにしてたんですがチーム全体でリックドムにまるで勝てず押し切られる形が多いのですが宇宙でバズを当てられそうにないからと甘えずにバズを持つ方が良いのでしょうか?加えてバズを当ててSBも巧みに使ってくるリックドムへのこの機体に乗ってできる対策はあるでしょうか? - 名無しさん (2018-11-10 10:36:22)
    • バズ格に目覚めるとマシ持ってたのがバカバカしくなるよ、マシンガンで甘えてる相手にバズN下N下で半分持ってってやりましょう - 名無しさん (2018-11-10 11:00:53)
    • リックドムとか相手ならバズで足止めするのが効果的。強襲とかマニューバ持ち、盾持ちを足止めするならマシのほうが効果的。そもそも宇宙では装備の差よりも味方と足並みを揃えて囲むのが一番強力 - 名無しさん (2018-11-10 11:09:13)
      • これね。最近は宇宙でもバズがっていうけど、それはバズ持ちが増えたからであって、決して宇宙でバズの方が強いわけじゃない - 名無しさん (2018-11-10 13:00:11)
    • 正直リックドムよりジムコマの方が強いから、バズ持って練習すれば勝てるよ - 名無しさん (2018-11-10 12:37:58)
    • よろけ武装二枚のドム系にマシは(タイマンなら特に)辛いだろう、たまに一人で溶かして行けるNTはいるだろうけど,味方で - 名無しさん (2018-11-10 12:39:35)
      • 失礼、味方と囲まないならバズで行ったほうがいい - 名無しさん (2018-11-10 12:41:11)
  • バズ持ちならフィルモ1.2積むと世界変わるなこれ。高機動戦闘楽しいわ - 名無しさん (2018-11-10 04:16:43)
  • FATBを退治するならR-2よりコイツのlv4のほうがいいかも。距離を詰めることさえできればバズとバルカンで簡単に倒せる。一番いいのはサイコザク入手することだけど...。 - 名無しさん (2018-11-09 15:56:36)
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