戦闘システム


機体属性と三すくみ


本作の機体は【強襲】【汎用】【支援】という3つの属性に分かれており、得意分野が大きく異なります。
また属性間で有利・不利が存在し、ダメージ量が大きく変化します。相手の機体の見た目や与えたダメージから判断して、不利な相手は避けて味方に任せるといった行動も時には必要になります。

  • 強襲
    • 接近戦に強く、機動力に優れた機体が中心。
    • 支援に強く、汎用に弱い。
  • 汎用
    • 射撃能力・格闘能力・機動力のバランスが取れた機体が中心。
    • 強襲に強く、支援に弱い。
  • 支援
    • 機動力で劣るが、射程が長かったり射撃戦に優れた機体が中心。
    • 汎用に強く、強襲に弱い。

攻撃側 補正倍率 防御側
有利 +30% 不利
不利 -20% 有利
強襲 +30% 支援
強襲 -20% 汎用
汎用 +30% 強襲
汎用 -20% 支援
支援 +30% 汎用
支援 -20% 強襲

機体ステータス

表示値

ゲーム内画面で直接確認できる値

  • コスト
    • 撃破された際に相手に献上するポイントのこと
    • コストは機体性能やスキル、スロット数など総合的な性能を判断する指標でもある
    • コスト制限されたルームの場合には設定されたコスト以上の機体は出撃出来ない
  • 機体HP
    • 撃破されるまでにどれだけ敵からのダメージに耐えられるかを表す
    • 機体の防御力とはまた別であることに注意
  • 攻撃補正
    • 機体の攻撃力を表す。同じ武器威力でも攻撃補正が高ければ与ダメージは増える
    • 攻撃補正には射撃兵装の攻撃能力を表す 射撃補正 と、格闘兵装の攻撃能力を表す 格闘補正 とがある
    • 攻撃補正(射撃補正・格闘補正)の総和は機体コストの1/10に設定されている
    • 詳しくは攻撃・防御補正与ダメージ計算の項目参照
  • 防御補正
    • 機体の防御力を表す。同じ武器威力の攻撃を受けても、防御補正が高ければ被ダメージを減衰させることができる
    • 防御補正は耐実弾補正耐ビーム補正耐格闘補正という3つの兵装属性毎に個別設定されている。ハンド・グレネードなど「その他属性」の兵装は無属性扱いのため、これら防御補正で減衰できない
    • 詳しくは攻撃・防御補正与ダメージ計算の項目参照
  • スピード
    • MSの通常歩行時の移動速度。ドムのホバー移動も含む。横移動や後ろ移動の際はこの スピード 値から更に移動方向補正分減衰した値となる。スラスター移動時の速度は「スピード」とはまた別に設定されている
  • スラスター
    • スラスターの最大容量。どれだけの時間スラスターを噴射出来るかを示す。この値が大きければ大きいほど、長時間スラスター移動をしてもオーバーヒートしにくくなる。単位時間スラスターを使用したときのスラスターの消費量はどの機体でも基本同じであるが、地上/宇宙専用機の場合には消費量が少なくなっているため、同じスラスター値でも使用出来る時間が長くなる
  • 再出撃時間
    • 撃破されてから再出撃できるようになるまでの時間。高コスト・高レベルであればあるほど一般に長くなる

マスク値

ゲーム内画面では確認できないが、内部数値として設定されている(であろう)値。検証者の絶え間ない努力により日々明らかにされつつある(はず)。

  • 旋回速度
    • MSがどれだけの速さで旋回できるかを表すマスク値。旋回速度は 右スティックのカメラ視点速度 とほぼ同義である
  • スラスタースピード
    • スラスター移動時の移動速度を表すマスク値。機体ステータスに表示されている スピード とは別設定であることに注意
  • ジャンプ力
    • ジャンプボタンを長押しした際の最大飛翔高度を表すマスク値。この値が大きいと、高台の上に登りやすくなる
  • 格闘優先度(格闘判定力)
    • 格闘攻撃同士がぶつかった場合にどちらの攻撃が優先されるかを示す
    • 機体属性や格闘方向によりおおむね優先度は決まっているが、同属性間でも優劣があり機体固有の設定がなされている
    • 優先度が対等な場合には 鍔迫り合い が発生する
    • 格闘優先度 はユーザー用語である。長らく運営公式用語がわからなかったが、ガルバルディα実装時に 格闘判定力 という用語の仕様が確認された。本wikiでは今まで通り 格闘優先度 の言葉を使っている

出撃制限・環境適正

  • 出撃制限
    • 機体が地上マップや宇宙マップに出撃可能かを示す
    • 宇宙では全機体一律で特定の性能*1が向上する
  • 環境適正
    • 地上や宇宙など出撃中の環境に適正があるとその環境に応じた性能が向上する

環境適正の効果

環境
適正
画面
表示
効果

スラスター消費量の初期消費 5% 低減,持続消費 5% 低減
移動速度が 約2.5% 上昇
旋回性能が 6度 上昇
オーバーヒートから復帰する時間が 10% 短縮

出撃制限「宇宙」によって得られる 宇宙補正 がさらに上昇
スラスター消費量の初期消費 25% 低減,持続消費 37.5% 低減
移動速度が 5% 上昇
旋回性能が 6度 上昇
スキル「高性能バランサー」と同等の能力を付与
急制動後の硬直を、ブースト・急速上昇・急速下降・タックル・緊急回避・格闘攻撃でキャンセル可能

攻撃方法

敵MS・設置車輌・歩兵に対する攻撃方法は以下の7種類
攻撃方法 可能ユニット 攻撃属性の種類 備考
MS 設置車輌 歩兵 実弾 ビーム 格闘 無属性
射撃 ×
格闘 × × × ×
タックル × × × × ×
カウンター × × × × ×
支援砲撃 × × 地上 宇宙 × ×
踏み潰し × × × × × 設置車輌・歩兵に対してのみ効果有
接触 × × × × ×
  • タックル
    • タックルボタンを押すと発動する.タックル後はスラスターがオーバーヒートするので注意.
  • カウンター
    • 敵の格闘攻撃に対してタックルを当てると自動で発動する.カウンターのモーションやダメージはMSによって異なる.
  • 支援砲撃
    • 歩兵の状態で中継地点から要請可能(◯ボタン)
  • 踏み潰し
    • MSやモビルタンクの底面が歩兵や設置車輌に乗ると継続的にダメージが入る.
  • 接触
    • 移動中のMSに歩兵や設置車輌が衝突すると歩兵・設置車輌側に対してのみダメージが入る.MSには入らない.

射撃攻撃

爆風によるダメージ

  • 前作では爆風範囲が設定された武器の場合、着弾中心から離れるに従ってダメージは線形に減衰したが、本作では爆風範囲内の与ダメージは直撃と同じダメージが入る
    • 例外武器は今のところなし

レティクルと着弾点との関係

  • 上図のようにカメラ(画面中央)から真っ直ぐ直線を引き,その直線がオブジェクト(MSや障害物)と交叉した点がレティクルの示す着弾点となる.
  • そのレティクルで示した着弾点に向けてMSが武器を構え,銃口から伸ばした射線に沿って弾は飛んでいく.
  • 右手武器の場合は着弾点を越えると左に逸れ,左手武器の場合は逆に右に逸れる.

曲射武器と着弾点との関係

  • 曲射砲はレティクルで示した着弾点に対して放物線を描いて飛んでいく.
  • 攻撃対象が動いて照準がズレた場合,レティクルが示す着弾点はその背景の障害物が対象となる.
  • 左右に動いている攻撃対象に安定して着弾させるためには足下の地面を打つと良い.

格闘攻撃

  • 格闘攻撃時に左スティックを特定の方向に入力することによって、3種類のモーションを繰り出すことが可能
  • 入力したスティックの方向によって攻撃範囲や攻撃倍率、リアクションダメージが変わる。攻撃倍率については 格闘方向補正 と呼ぶ
  • 武器や機体によってモーションは異なるが、攻撃範囲や格闘方向補正などの特性はおおむね同じ
    • 一部例外機体・武器あり

格闘方向補正

格闘略称 記号 攻撃時のスティック入力 出の速さ 攻撃範囲基本傾向 威力 備考
N格 ↑ orニュートラル 狭い 100% よろけ
横格 ← or → 広い 75% よろけ
下格 縦長 130% ダウン
※機体属性による変化無し
ハイパー・ハンマーイフリート改等格闘方向補正の倍率が異なる武器や機体あり

連撃補正

  • 格闘連撃制御というスキルを持っている場合、格闘攻撃を連続で振ることが出来る
    • スキルLv1:連続2回まで
    • スキルLv2:連続3回まで
  • 連撃するたびに、ダメージ補正がかかり、威力が下がる
連撃回数 威力(連撃補正)
1撃目 100%
2撃目 50%
3撃目 25%
※機体属性による変化無し
ズゴック等連撃補正が他機よりも高い例外機体が存在する

連撃総ダメージ量

1撃目 2撃目 3撃目 N格闘基準倍率[%]
- - 100
- - 75
- - 130
2連撃
- 113
- 125
- 138
- 140
- 165
3連撃
131
138
144
145
156
158
163
170
  • 倍率計算時小数点以下第3位で四捨五入後に%表示
  • 倍率順にソート

格闘優先度

  • 格闘攻撃同士がぶつかった場合にどちらの攻撃が優先されるかを示す
  • 優先度が高い格闘攻撃の場合、一方的にダメージを与え、優先度が高い方はノーダメージとなる。
  • 機体属性や格闘方向によりおおむね優先度は決まっているが、同属性間でも優劣があり機体固有の設定がなされている
  • 優先度が対等かつ同方向な場合には 鍔迫り合い が発生する
  • 詳細は調査中だが、特定の条件では鍔迫り合いが発生せずに格闘武器が弾かれるモーションが発生する

格闘優先度一覧表

格闘優先度 機体属性
強襲 汎用 支援
ジム・ライトアーマー
ジム・ストライカー
ブルーディスティニー1号機
ガンダムピクシー
プロトタイプガンダム
G-3ガンダム
ガンダム5号機

ザクⅠ
ザクⅡFS型(SM)
グフ
グフ・カスタム
ズゴック
ズゴックE
イフリート(DS)
イフリート改
イフリート・ナハト
ドワッジ
ギャン
アクト・ザク[指揮官仕様]
ブルーディスティニー2号機
ガンダムEZ8
ブルーディスティニー3号機
ガンダム

ザクⅡS型
ザクⅡFS型
陸戦高機動型ザク
ゾゴック
ハイゴッグ
イフリート
ガッシャ
先行量産型ゲルググ
ガルバルディα
-
フルアーマー・ガンダム【TB】

ヅダ
アッガイ
ジム
ジム[WD隊仕様]
ジム・トレーナー
ジム改
ジム・ナイトシーカー
ジム寒冷地仕様
ジム・コマンド
ジム・コマンド宇宙戦仕様
パワード・ジム
陸戦型ジム
陸戦型ガンダム
スレイヴ・レイス
アレックス
ペイルライダー[陸戦重装備仕様]

ザクⅠ(GS)
ザクⅡ
ザク・デザートタイプ
ザクⅡ後期型
ザクⅡ改
ザクⅡ改[フリッツヘルム仕様]
高機動型ザク
高機動型ザク後期型
サイコ・ザク【TB】
グフ(VD)
ドム
リック・ドム
リック・ドムⅡ
ドム・トローペン
ペズン・ドワッジ
アクト・ザク
ゲルググ
陸戦型ゲルググ(VD)
高機動型ゲルググ
ギャン・エーオース
ケンプファー
ジム・スナイパーカスタム
フルアーマーガンダム

ジュアッグ
陸戦型ゲルググ
ゲルググ・キャノン
ドラッツェ ジム・スナイパーⅡ[WD隊仕様] ジム・キャノン
デザート・ジム
ジム・スナイパー
ジム・スナイパーⅡ
陸戦型ガンダム[WR装備]
量産型ガンタンク
ガンタンク
量産型ガンキャノン
ガンキャノン
ガンキャノンⅡ
ガンナーガンダム
ヘビーガンダム
マドロック

ザクⅠ指揮官仕様
ザクⅠ・スナイパータイプ
ザク・キャノン
ザク・タンク[砲撃仕様]
ギガン
ドム・バラッジ
ゲルググJ
ザメル

タックル

タックルを受けた敵機はダメージリアクションとして よろけ 状態となる
タックルによるよろけは「伏せ」を除いてダメージリアクションの緩和効果を受けない。
タックルはだいたいの行動から即出せるが、高性能バランサーなしの着地硬直、リロード終了時付近の弾込めモーションなど出せないタイミングもある。
タックルは「 格闘 」扱い。そのためタックルを出した側の格闘補正と、タックルを受けた側の耐格闘補正でダメージが変動する。
また、三すくみ補正の影響も受ける。

タックルの種類

  • 標準タックル
    • 基本威力は機種によらず 600 で固定
    • 機体レベルが上がると基本威力の 5% である 30 ずつ増加する
  • 強化タックル
    • 強化タックルスキル持ちの機体はタックル威力が他機より上昇する
    • スキルレベル1で 50%上昇 、レベル2だと 65%上昇 、レベル3だと 80%上昇
  • シールドバッシュ
    • シールドに打突パーツがついている一部の機体ではタックル威力が 2倍 に上昇する
    • シールドが損壊するとタックル威力は通常の値に戻る
    • ヅダ等副兵装としてシールドはもっていないが機体の一部にシールドピックなどの打突パーツがついている機体もシールドバッシュが可能

打突パーツ付きのシールド

  • タックル威力が上昇するシールドは以下の通り
サイズ シールド名 所持機体
S 陸戦型シールド ブルーディスティニー1号機 / 陸戦型ジム / 陸戦型ガンダム / 陸戦型ガンダム[WR装備] / スレイヴ・レイス / ジム[WD隊仕様]
陸戦型シールド[改良型] ガンダムEz8
スパイク・シールド ザクⅠ指揮官仕様
M ストライカーシールド ジム・ストライカー / ペイルライダー[陸戦重装備仕様]
ミドルシールド ジム・スナイパーⅡ[WD隊仕様]


打突パーツ付きのMS

  • タックル威力上昇効果を持つ機体は以下の通り
MS名 備考
ヅダ タックル時に左肩のシールドピックが展開する

タックル威力一覧

MSレベル 標準タックル威力 強化タックル威力 シールドバッシュ威力
Lv1 Lv2 Lv3
Lv1 600 900 990 1080 1200
Lv2 630 945 1040 1080 1260
Lv3 660 990 1089 1188 1320
Lv4 690 1035 1139 1242 1380
Lv5 720 1080 1188 1296 1440
Lv6 750 1125 1238 1350 1500
※この値から自機の格闘補正、対象の耐格闘補正、三すくみ補正で更に変動する

カウンター

  • 格闘攻撃モーション中の敵MSにタックルを当てるとカウンターと呼ばれる特殊エフェクトがはいり、カウンターを受けた相手は一定のダメージとともに ダウン状態 になる
  • カウンターに成功した場合、ヒートゲージが全快する。
  • カウンターモーションは数種類あり、機体毎に固有のモーションが割り振られている
  • モーションの違いにより、ダメージ、カウンター喰らった側の無敵のつくまでの時間が変わる模様。
  • タンク系の攻撃にはカウンターが発生しない。
    • ただしタンク側はタックルダメージを受けてダウンし、タックルした側はヒートゲージが全快するのでカウンターと同じ処理は行われている模様。
    • カウンター時に対象との高低差があるときや、山岳地帯などの傾斜が多いところでも、上記と似た処理が行われる模様。
  • カウンターのダメージは「タックルの素のダメージ」・「モーションごとの個別ダメージ」の2種類の合計値となる。
    • タックルダメージ部分と、カウンターダメージ部分それぞれに自機の格闘補正、対象の耐格闘補正、三すくみ補正が計算に適用される。
    • 機体レベルが上がると、タックルダメージ部分と、カウンターダメージ部分 それぞれに基本威力の5%xレベル値 が乗算される
    • カウンターのダメージ計算時には、タックルダメージ部分に強化タックルとシールドバッシュの補正は計算されない。


カウンター種別 モーション ダメージ 無敵つくまでの時間 備考
押し倒し 顔を掴んで地面に叩きつける 1000(600+400) 地上限定
投げ 両手で抱え上げてボディスラム 2500(600+1900)
連打攻撃 腹にパンチ入れてから地面に叩きつける 1500(600+900)
水平射撃 主砲による接射攻撃 3000(600+2400) タンク系に多い
蹴り飛ばし 相手を掴んだ状態からミドルキックで蹴り飛ばす 2000(600+1400) 地上で投げ系になる機体は、
宇宙ではこのモーションに変わる事が多い
膝蹴り 相手を掴んだ状態から左脚での膝蹴り 2000?(600+1400)? ドム系に多い。両用
連続格闘 格闘武器による連続格闘攻撃 3000(600+2400)
特殊 固有の専用モーションが発生する
個別にダメージ設定されている
ケンプファーはチェーンマインを巻き付けてから爆砕 3500(600+2900)
イフリート・ナハトは峰打ち→蹴り→ブレードで一閃 3000(600+2400)
ガッシャは左腕で溜めを作ってから相手に突き刺す 2000(600+1400)

カウンターモーション機体一覧

機体属性 機体名 モーション





















ジム・ライトアーマー
ジム・ストライカー
ブルーディスティニー1号機
ガンダムピクシー
プロトタイプガンダム
G-3ガンダム
ガンダム5号機
フルアーマー・ガンダム【TB】
機体属性 機体名 モーション

ヅダ
ザクⅠ
ザクⅡFS型(SM)
グフ
グフ・カスタム
アッガイ
ズゴック
ズゴックE
イフリート(DS)
イフリート改
イフリート・ナハト
ドム高速実験型
ドワッジ
ギャン
アクト・ザク[指揮官仕様]
ドラッツェ
ブルーディスティニー2号機
機体属性 機体名 モーション

ジム
ジム[WD隊仕様]
ジム・トレーナー
ジム改
ジム寒冷地仕様
装甲強化型ジム
ジム・コマンド
ジム・コマンド宇宙戦仕様
ジム・スナイパーⅡ[WD隊仕様]
ジム・ナイトシーカー
パワード・ジム
陸戦型ジム
陸戦型ガンダム
ガンダムEz8
ブルーディスティニー3号機
スレイヴ・レイス
ガンダム
ガンダム4号機
アレックス
ペイルライダー[陸戦重装備仕様]
機体属性 機体名 モーション

ザクⅠ(GS)
ザクⅡ
ザクⅡS型
ザクⅡFS型
ザク・デザートタイプ
陸戦高機動型ザク
ザクⅡ後期型
ザクⅡ改
ザクⅡ改[フリッツヘルム仕様]
高機動型ザク
高機動型ザク後期型
サイコ・ザク【TB】
グフ(VD)
ゾゴック
ハイゴッグ
イフリート
ドム
リック・ドム
リック・ドムⅡ
ドム・トローペン
ペズン・ドワッジ
アクト・ザク
ガッシャ
ゲルググ
先行量産型ゲルググ
高機動型ゲルググ
ギャン・エーオース
ガルバルディα
ケンプファー
機体属性 機体名 モーション

ジム・キャノン
デザート・ジム
ジム・スナイパー
ジム・スナイパーカスタム
ジム・スナイパーⅡ
陸戦型ガンダム[WR装備]
量産型ガンタンク
ガンタンク
量産型ガンキャノン
ガンキャノン
ガンキャノンⅡ
フルアーマーガンダム
ガンナーガンダム
ヘビーガンダム
マドロック
機体属性 機体名 モーション

ザクⅠ指揮官仕様
ザクⅠ・スナイパータイプ
ザク・キャノン
ザク・タンク[砲撃仕様]
ジュアッグ
ギガン
ドム・バラッジ
陸戦型ゲルググ
ゲルググ・キャノン
ゲルググJ
ザメル

鍔迫り合い

  • 格闘攻撃の優先度が同値かつ、格闘方向が同じ時、格闘攻撃同士がぶつかると 鍔迫り合い が起こる
    • N格対N格、横格対横格、下格対下格ならば発生する。
  • 双方ダメージは入らずに弾かれる。またモーション中は無敵が付与されるが、スラスターが(OHも含む)回復しない。
  • パワーアクセラレータスキルを所持している場合には鍔迫り合い終了後の硬直をブーストでキャンセルできる
  • 格闘攻撃中のMSは全身が格闘攻撃の判定の塊になる模様。
    • そのため鍔迫り合いの発生に視点方向は関係がない。
      • 例えば自分から後ろ向いてる相手が下格してるのを下格しても鍔迫り合いが発生する。
      • 要は相手の格闘判定に自分の格闘判定が当たっていれば鍔迫り合いは発生する。カウンターが発生するのもこのため。

  • かち合い
    • 鍔迫り合い演出の発生しないバージョン。名称は仮付。
    • 格闘攻撃の優先度が同値かつ、格闘方向が同じじゃない時、格闘攻撃同士がぶつかったときの現象。
      • N格対下格等、別方向でぶつかった場合に発生する。
      • 例外として打撃等の一部の格闘攻撃は同方向でもかち合いが発生する。
    • 無敵付与等の部分は同じだが、パワーアクセレーターの効果は発動しない。

支援砲撃

支援砲撃要請の手順

  • 支援砲撃は自軍が制圧した中継から要請可能
  • 中継を制圧後 60秒経過 すると要請準備が完了して要請が可能となる
  • 準備時間中の中継には準備完了までの カウンタ が表示される
  • 準備時間中に敵に中継を奪われた場合はカウンタはリセットされる
  • 準備時間が終了して支援要請可能になった中継には [!] マークが表示される
  • 要請可能な中継で歩兵状態で近づき ◯ボタンを3秒長押し すると支援砲撃要請画面に移行する
  • 1度支援砲撃を要請した中継で再要請するには 240秒 のクールタイムが必要
  • 支援要請のクールタイムは中継毎に独立しているため、砲撃支援直後に他の中継から要請することも可能

支援砲撃の砲撃形態とダメージ量

  • 支援砲撃画面にて敵MSを直接指定して支援砲撃を要請できる
  • 支援砲撃の指定は敵パイロットが搭乗している状態のMSに対してのみであり、マップの特定箇所への要請は出来ない
  • 支援砲撃指定後に着弾まで10秒の猶予があり、その間にオペレーターが味方に着弾範囲のアナウンスとともに、着弾範囲をレーダーに表示してくれる
  • 砲撃により敵味方関係無くダメージを受けるが、味方は撃破されることはない。HPが1残る
  • スキル「マーカー」所持者を対象にした支援砲撃は猶予時間が増加する等の変化がある

砲撃形態一覧*2
マップ 攻撃属性 Lv1基本威力 発射数 砲撃形態 被弾時の効果
地上 実弾 3000 20発 上空から降り注ぐ 大よろけ
宇宙 ビーム 15000 12発 水平射撃 転倒

レベル毎砲撃ダメージ量*3
支援砲撃レベル MS平均コスト 単発威力 砲撃威力総量
地上 宇宙 地上 宇宙
LV1 100~ 3000 15000 60000 180000
LV2 300~ 3500 16000 70000 192000
LV3 400~ 4000 17000 80000 204000

MSとの接触

  • 歩兵・設置車輌に対してMSが接触・衝突するとダメージが入る.MS側にはダメージははいらない.
    • 接触:300ダメージ
    • ブースト移動での衝突:500ダメージ
    • 踏みつけ:800ダメージ
  • ダメージ判定は5秒ほど空くとまた発生する。

ダメージリアクション

  • 敵の攻撃を受けて被弾すると、被弾した機体はその武器の拘束性能に応じた影響を受けて一定時間 動きを拘束される
  • ダメージリアクションには強度の低い順から 「ひるみ」「よろけ」「大よろけ」「転倒(ダウン)」 の4種類がある
  • ダメージリアクションは被弾時の姿勢や盾、一部スキルの効果により何段階か 緩和 させることが出来る

ダメージリアクションの特性一覧

拘束強度 状態 影響 拘束時間 よろけ上書き&
緊急回避差込時間
典型的な武器
1 ひるみ 一瞬だけ機体が痙攣し、行動開始を阻害される。
歩行しようとしていた機体は歩行が停止する。
ジャンプ準備中の機体はジャンプがキャンセルされる。
射撃時に予備動作が必要な静止撃ち武器は射撃動作がキャンセルされる。
チャージ中の武器は発射が阻害されチャージもキャンセルされる。
行動がすでに開始されている場合にはキャンセルはされない
一瞬 - ビーム・スプレーガン
2 よろけ よろめいて一定時間動けなくなる。
緊急回避やブーストで行動不能状態からの早期復帰が可能
2.4秒間 1.4秒後 ハイパー・バズーカ
3 大よろけ 片膝をついて一定時間動けなくなる。
よろけより行動不能時間が長い
3.6秒間 2.7秒後 マゼラ・トップ砲
4 転倒 転倒して長時間行動できなくなる。
転倒中はダメージは受け続ける。
起き上がり時に無敵状態(約8秒間)に移行
4.2秒間 - 下格闘攻撃
※数値の一部は以下のTweet参照*4

ダメージリアクションの緩和

  • 盾による攻撃吸収や姿勢変化、各種スキルによりダメージリアクションを何段階か 緩和 したり 無効化 することが可能
  • ダメージリアクションの緩和効果は複数組み合わせても加算されない
    • 例:マニューバーアーマーで移動しながら盾を構えても「大よろけ」は一段階緩和の「よろけ」にしか緩和出来ない
  • 完全無効化する効果を除いて 蓄積ダメージによるよろけ は無効化できない
  • 味方や自身の攻撃でもよろけるが、その際でもダメージリアクションの緩和スキルは効果対象となっている
  • 「緩和」という言葉は公式用語

項目 緩和効果 射撃攻撃 格闘攻撃 蓄積ダメージ MS爆発 備考
よろけ 大よろけ N格 大よろけ 下格
1段階 ひるみ よろけ よろけ 大よろけ 転倒 よろけ 大よろけ 射撃攻撃のみ1段階緩和
伏せ 2段階 無効化 無効化? 無効化 無効化? 転倒 無効化? 無効化?
マニューバーアーマー 1段階 ひるみ よろけ よろけ 大よろけ 転倒 よろけ 大よろけ 射撃攻撃のみ1段階緩和
耐爆機構 2段階 よろけ 大よろけ よろけ 大よろけ 転倒 よろけ 無効化 MS爆発のみ無効化
衝撃吸収機構 1段階 ひるみ? よろけ ひるみ よろけ 転倒 よろけ よろけ
機体固定装置 1段階? ひるみ? よろけ? ひるみ? よろけ? 転倒 よろけ よろけ しゃがみ状態で緩和効果が発生

蓄積ダメージによるよろけ

  • 今作では即撃ちでよろけをとることができない武器(マシンガンなど)でも 短時間に連続でヒット させるとよろけさせることが可能.
  • 武器毎に個別の マスク値 が設定されており,弾丸を当て続けて蓄積ダメージがある閾値を超えるとよろける.
  • 本wikiでは蓄積ダメージを表現しているマスク値を よろけ値[%] (通称)と命名.
  • マシンガン以外にも即撃ちよろけが取れるバズーカ系統やキャノン系統の兵装にも個別によろけ値が設定されており, マニューバーアーマーや機体固定装置でよろけを無効化 している場合でも複数弾ヒットさせることでよろけをとることが可能となっている.
    • この蓄積ダメージによるよろけはシールドに当て続けて敵に与えたダメージが0でも発生する。
  • ちなみに味方へ攻撃しても蓄積ダメージのよろけは発生しない。

蓄積ダメージによるよろけ詳細

  • 初弾を当ててから 3秒 以内に 蓄積ダメージが100%を越える とよろけ発生.
  • 蓄積ダメージは自機・他機の武装を問わない.味方と連携して蓄積ダメージを与え続ければ早い時間でよろけをとることが可能.
  • 3秒以上経過するとよろけ発生の有無にかかわらず 蓄積ダメージはリセットされる
  • マニューバーアーマースキル等によりダメージリアクションを低減させていても 蓄積ダメージによるよろけ は有効.
  • バズーカや、キャノンなど当てるだけでよろける武装にもよろけ値は設定されており、マニューバー等で軽減されても追撃すれば蓄積でよろけるようになっている.
  • ただし、 ダメージリアクション発生中はよろけ値が蓄積されない 仕様になっている.通常よろけにすると上述の2.4秒間は蓄積されない時間が出来る。

各武器におけるよろけ値の例

武器名 よろけ弾数[発] よろけ値[%]
100mmマシンガン 15 7
MMP-80マシンガン 20 5
MMP-80マシンガンx2 34 3
MMP-80マシンガン[GN] 20 5
ザク・マシンガン 13 8
ザク・マシンガン[最初期型] 25 4
フィンガー・バルカン 20 5
ブルパップ・マシンガン 20 5
大口径頭部バルカンx4 34 3
ビーム・スプレーガン 4 30
ビーム・ライフル[軽装型] 5 20
R-4タイプ・ビーム・ライフル(ノンチャ) 10 10
ジャイアント・バズ - 80
ハイパー・バズーカ - 80
ハイパー・バズーカx2 - 30

ダウンと立ち上がり無敵

  • 下格闘攻撃を受けたり脚部負荷が閾値を超えるなどある条件を満たすとMSは転倒し、一定時間ダウン状態となる
  • 敵や味方から攻撃を受けてダウンすると、立ち上がり復帰中に無敵状態になる
ダウンする条件 無敵時間 備考
敵からの下格闘攻撃 約8秒
ジャンプ中の撃ち落とし
カウンター ダウン時間は他より短い模様
味方からの下格闘攻撃 1秒
脚部負荷上昇 なし 転倒後に無敵無しですぐ立ち上がる

攻撃・防御補正

  • 攻撃補正・防御補正 とは、攻撃力や防御力を増減させるMSパラメーターである
  • 機体の種類や機体レベル、カスタムパーツの着脱により値が増減する
  • 補正値がそのまま 上昇量・減少量(%) を示す。射撃補正値が 20 だった場合には与ダメージが 20%増加 する
  • 攻撃補正(射撃補正・格闘補正)の総和は機体コストの1/10に設定されている
  • 詳しくは与ダメージ計算の項目を参照
補正種別 補正名 効果 関係するパーツ
攻撃補正 射撃補正 射撃攻撃時の与ダメージ増加 射撃強化プログラム
格闘補正 格闘攻撃時の与ダメージ増加 格闘強化プログラム
防御補正 耐実弾補正 実弾属性兵器の被ダメージ減少 耐実弾装甲
耐ビーム補正 ビーム属性兵器の被ダメージ減少 耐ビーム装甲
耐格闘補正 格闘属性兵器の被ダメージ減少 耐格闘装甲

機体状態による補正

姿勢による攻撃力変化

状態 攻撃力変化 重複加算 備考
立位 100% -
地上のしゃがみ・宇宙の静止状態 +5%
スコープ +5%
伏せ +10%
立位+スコープ 105% -
地上のしゃがみ・宇宙の静止状態 105%
地上のしゃがみ・宇宙の静止状態+スコープ 110%
伏せ 110%
伏せ+スコープ 115%

姿勢による防御力変化

状態 防御力変化 重複加算 備考
立位 100% -
地上のしゃがみ・宇宙の静止状態 +1% ?
伏せ +1% ?
スモーク・ディスチャージャー(SD) +1% ?
地上のしゃがみ+SD +1% ?
伏せ+SD +1% ? 実弾属性攻撃のみ+2%

MSの局部損傷・損壊時の性能変化

  • 頭部損傷
    • 頭部のダメージが50%を超えると性能低下
    • レーダーにノイズが入るようになる
    • レーダー範囲半減
  • 頭部損壊
    • 射撃補正-20、格闘補正-20
    • レーダー使用不可
    • スコープ使用不可
    • ASL領域が表示されず、ASLが働かなくなる
    • 視界にノイズが生じるようになる ※派手ではない
  • 脚部損傷増大
    • ブースト時転倒.この転倒は無敵なし.起き上がり時も無敵なし
  • 脚部損壊
    • ブースト時転倒
    • 歩行性能大幅低下
    • 旋回性能低下
  • 背部損傷
    • 要検証
  • 背部損壊
    • スラスター使用不可
    • タックル使用不可
    • 緊急回避使用不可
    • 急旋回使用不可
    • 急停止不可

盾損壊時の足回り変化

  • 盾が壊れると移動速度・旋回速度が増加する。
盾サイズ 損壊後の変化 備考
移動速度(地上) 旋回速度(宇宙)
S +5% +5%?
M +10% +10%?
L +15% +15%

移動に関する項目

移動速度

  • 盾が壊れると移動速度が増加する。
    • 同じスピードのジムとザクⅡで比較すると盾有り時でもザクⅡとジムは同じ移動時間がかかる
      • 盾を破壊したジムだと移動時間が短くなるため盾有り時はステータス通りのスピード値。
      • 盾無し時はスピードアップの補正を得ている。ちなみに盾破壊後は割合アップ。
    • 詳しい数値は盾損壊時の足回り変化の項を参照。
  • 横移動や後方移動時の 移動方向補正値 は未検証
  • 機体に環境適性がある場合、移動速度が上昇する
  • マップが宇宙の場合、移動速度が上昇する
  • 歩行速度と、スラスター仕様でのブースト移動速度は別。
    • 大型スラスター持ちの機体は更に速くなってる場合あり。

旋回速度

  • 旋回速度はマスク値となっている
  • 機体レベルが上昇しても旋回速度は変化しない
  • 地上と宇宙とでは旋回速度はそれぞれ別に設定されている? ※環境適性のせいであった可能性有り。要検証
  • 機体に環境適性がある場合、旋回速度が上昇する
    • 環境適正:一律6度上昇

スラスター消費量とゲージ回復時間

  • 地上/宇宙の 環境適正 有り機体ではスラスター周りの燃費が他機よりも良い
  • 環境適正の有無 は地上/宇宙専用機等の出撃制限と関係なく 機体ごとに個別に設定 されており,カスタマイズ画面の環境適正欄にアイコンで表示される
  • 2018.9.28のアップデートにより仕様が変更になったため再検証が必要!!
項目 MSタイプ 環境適正 備考
地上 宇宙
標準 適正 標準 適正
スラ初期消費量 二足 20 19 16 12
タンク 30 24 24 - 2018.10.11アプデ後未チェック
強制噴射消費量 二足 30 24 24 12
スラ消費速度[スラ値/s] 2足 8 7.6 6.4 4.0
EXAM 4? 3.2? - - 2018.10.11アプデ後未チェック
タンク 10? 8? 8? -
スラ回復速度[スラ値/s] 全て 約5
オーバーヒート復帰時間 全て 7秒 6.3秒 7秒 7秒
  • 2018.9.16:検証
    • 初期消費量はスラスター値そのもの(固定値).「スラスター値100」の地上標準機体であれば初期消費時にゲージが20%(スラ値20)減り,「スラスター値50」であればゲージが40%(スラ値20)減る.
    • スラ消費速度・回復速度の[スラ値/s]はスラスター値の変化速度そのもの.「スラスター値100」の機体であれば1秒間にゲージが5%ずつ(スラ値5ずつ)回復し,「スラスター値50」機体であれば1秒間にゲージが10%ずつ(スラ値5ずつ)回復する.
  • 2018.10.11:検証
    • 地上・宇宙適正に関する「スラスター消費」「移動速度」「オバヒ回復時間」が検証された。EXAM・タンク・強制噴射は不明

拠点

  • 拠点のHPは 10万 *5であり射撃や格闘攻撃により破壊可能.
  • 拠点を攻撃した際のダメージや命中率はリザルトの 与ダメージ/命中率 の項目に合算される.
  • 地上拠点(ミデア)の修理範囲はマップで機体と拠点が半分近く重なるくらい。円形範囲の模様。
  • 静止状態で修理開始。開始まで約3秒かかり,攻撃・移動を行うと解除される。その場で旋回・しゃがむ・伏せるは修理が継続される。
    • 回復速度は 210[HP/秒]  ※ほぼリペアツールの回復量(208[HP/秒])と同じ程度

索敵・レーダー

レーダー範囲

  • レーダーの表示範囲は取得しているスキルで距離が変わる
  • 宇宙では上下方向の距離も含めてMSが表示されるが、上下方向の表示範囲が円柱状か球形かは不明

レーダー種別(スキル名) スキルLv 有効範囲 歩兵の捕捉 備考
飛行中 歩行中 静止状態
ノーマルレーダー(スキル無し) - 300m ? ? ?
高性能レーダー LV1 350m ? ?
LV2 400m
LV3 450m
対人レーダー LV1 300m 150m ?
LV2 200m

回復

回復方法 回復速度[HP/秒] 備考
歩兵リペアツール 208 全弾使用でHP4165分。しゃがみ補正なし
拠点自動回復 210 姿勢(立位・しゃがみ・伏せ)による補正なし
歩兵の自動回復 10

リザルト

アシストポイント

  • 敵MS総HPの25%を削るとつく
  • 得られるポイントは敵チームの平均MSコスト ? 0.3

陽動率

  • いかに敵を引きつけていたかという項目。
  • 敵の有効射程内において敵レティクルに収められていた(正面に捉えられていた)時間を味方全体で割合換算したもの。レティクルに収められていない(正面に捉えられえいない)状態ではタイムはカウントさない。
  • このパーセンテージが一番高いということは、味方の中で、敵射程内で最長時間狙われていた証となる。
  • 運営からの公式回答は以下の通り
戦闘終了後のリザルト画面に表示されます「陽動」の項目は、攻撃対象の敵に、長く狙われ続けることなどにより、ポイントが加算される仕様となっております。なお、上記のポイントの算出方法などの詳細な仕様に関しましては、個別にはご案内いたしておりませんので、ご了承ください。


下記ページも参照のこと

与ダメージ計算

与ダメージ計算概要

  • 与ダメージ計算は攻撃側の武器威力を基準として、攻め手の攻撃力や受け手の防御力、格闘攻撃時の方向補正・連撃補正、攻め手と受け手の機体属性間補正その他補正を全て掛け合わす形で計算される。
  • 武器威力以外の各項は掛け合わせる前に 小数第3位以下を切り捨て て小数第2位までにする丸め処理が、武器威力と掛け合わせる際には都度 整数値丸め 処理が行われる。

ダメージ = 武器威力 × (機体攻撃力 × その他攻撃関連補正)× (機体防御力 × その他防御関連補正) × 格闘方向補正 × 連撃補正 × 機体属性間補正

「**補正値」は全てパーセント[%]表記
機体攻撃力 = 1 + (攻撃補正値 + EXAM攻撃補正値 + 頭部損壊補正値)/100
機体防御力 = 1 - (防御補正値 + EXAM防御補正値)/100
格闘方向補正 = 格闘方向補正値/100
連撃補正 = 連撃補正値/100
機体属性間補正 = 1 + 属性補正値/100
その他攻撃関連補正 = 1 + (Σ各その他攻撃関連補正値)/100
その他防御関連補正 = 1 - (その他防御関連補正値)/100

攻撃・防御補正値

  • 攻撃補正値・防御補正値 とは、与ダメージに関わる攻撃力や防御力を増減させるMSパラメーターである
  • 機体の種類や機体レベル、カスタムパーツの着脱により値が増減する
  • 補正値がそのまま 上昇量・減少量(%) を示す。射撃補正値が 20 だった場合には与ダメージが 20%増加 する
  • 攻撃補正値(射撃補正値・格闘補正値)の総和は機体コストの1/10に設定されている
補正種別 補正値名 効果 関係するパーツ
攻撃補正 射撃補正 射撃攻撃時の与ダメージ増加 射撃強化プログラム
格闘補正 格闘攻撃時の与ダメージ増加 格闘強化プログラム
防御補正 耐実弾補正 実弾属性兵器の被ダメージ減少 耐実弾装甲
耐ビーム補正 ビーム属性兵器の被ダメージ減少 耐ビーム装甲
耐格闘補正 格闘属性兵器の被ダメージ減少 耐格闘装甲

格闘方向・連撃補正値


属性補正値


その他補正値

現在知られているその他補正値の内訳は以下の通り

補正種別 補正値名 補正値[%] 備考
姿勢・状態・スキルによる攻撃補正 地上のしゃがみ・宇宙の静止状態 +5% -
伏せ +10% -
スコープ +5% -
高精度砲撃 +5% -
姿勢・状態・スキルによる防御補正 地上のしゃがみ・宇宙の静止状態 +1% -
伏せ +1% -
スモーク・ディスチャージャー +1% 重複加算なし
攻撃補正値に直接加算される補正 頭部損壊(射撃補正) -20% 攻撃補正値に直接加算される
頭部損壊(格闘補正) -20%
EXAM射撃補正値 +25%
EXAM格闘補正値 +50%
防御補正値に直接加算される補正 EXAM防御補正値 +5% 耐実弾・耐ビーム・耐格闘一律上昇

各項の小数第三位以下切り捨て処理

  • 武器威力以外の各項は全て 1.00を基準とした倍率表現 になっている。
  • この各項の倍率を導く際には都度 小数第三位以下切り捨て の処理をした後で武器威力との掛け算が行われる

数値の丸め

  • ダメージを計算する際に基礎方程式の右辺の項を左から右に順に掛けていくが、掛ける度に小数部を切り捨てる丸め処理が入る
  • 丸めの順は以下の通りだと考えられている
攻撃力→防御力→格闘方向補正→連撃補正→三すくみ

数値のキャップ

  • 前作にあった攻撃・防御補正値のキャップ(値の上限)の有無
    MSステータス画面の棒グラフの上限から下記がキャップと考えられている 
    • 攻撃補正上限:100(ダメージ2倍)
    • 防御補正上限: 50(ダメージ0.5倍)
      • 未確認

与ダメージ基礎方程式詳細

  • 与ダメージスクリプトに実装する際の表記方式.
  • 各種補正値はパーセント[%]ではなく,倍率(0~1)表記.

変数

数値名 式表記 備考
与ダメージ Damage -
武器威力 Wp -
機体攻撃力 Att
機体防御力 Def -
攻撃補正 A 射撃補正値,格闘補正値のこと.機体素数値とカスタムパーツ数値の合計.
防御補正 B 耐弾・耐ビーム・耐格闘補正値のこと.機体素数値とカスタムパーツ数値の合計.
その他攻撃関連補正 ETCa 姿勢関連攻撃補正などの和
その他防御関連補正 ETCb 姿勢関連防御補正など
格闘方向補正 CCd 格闘方向により変化する補正値.
連撃補正 CCt_? 格闘連撃回数により変化する補正値.?は連撃回数を示す添字.
機体属性間補正 Pr 強襲・汎用・支援の機体属性で変化する補正値
EXAM攻撃補正 EXa 射撃補正・格闘補正上昇
EXAM防御補正 EXb 耐実弾・耐ビーム・耐格闘補正上昇
頭部損壊補正 HDa -
姿勢攻撃補正 POSa -
姿勢防御補正 POSb -
スコープ攻撃補正 SCa -
スキル補正 SKa 高精度砲撃等
カスパ補正(部位) Cp1 データベースリンク
攻撃属性フラグ PrAtt 射撃攻撃か格闘攻撃かを表すフラグ変数.射撃:1,格闘:2


定数

数値名 式表記 数値 備考
EXAM射撃補正 EXa1 0.25 射撃補正・格闘補正上昇
EXAM格闘補正 EXa2 0.50 射撃補正・格闘補正上昇
EXAM防御補正 EXb1 0.05 耐実弾・耐ビーム・耐格闘補正上昇
頭部損壊射撃補正 HDa1 -0.20 攻撃補正値に直接加算される
頭部損壊格闘補正 HDa2 -0.20
有利属性補正 Pr1 0.3 有利属性
同属性補正 Pr2 0.0 同属性
不利属性補正 Pr3 -0.2 不利属性
スモーク SDb 0.01 -
地上のしゃがみ・宇宙の静止状態攻撃補正 POSa1 0.05 -
伏せ攻撃補正 POSa2 0.10 -
スコープ攻撃補正 SCa1 0.05 -
高精度砲撃補正 SKa1 0.05 「その他補正」に加算されるのか「攻撃補正」に加算されるのか不明。要検証
地上のしゃがみ・宇宙の静止状態防御補正 POSb1 0.01 -
伏せ防御補正 POSb2 0.01 -

基礎方程式

  • 与ダメージ
Damage = [[[[[Wp・{AttETCa}]・{DefETCb}]・CCd]・CCt]・Pr]
ここで[ x ]は小数部切り捨てのガウス記号(Floor関数)
{ x }は小数第3位以下を切り捨てて小数第2位までにする丸め関数(RoundDown関数)


  • 機体攻撃力:
Att = 1 + (A + EXa + HDa

EXa = sw(index, EXa1, EXa2, 0)
HDa = sw(index, HDa1, HDa2, 0)
ここでsw(index, a1, a2, ...)は引数1をインデックスとして引数2以降のどれか1つの引数を返す関数.

  • 機体防御力:
Def = 1 - (B + EXb)
EXb = sw(index, EXb1, 0)

  • 属性間補正:
Pr = 1 + sw(index, Pr1, Pr2, Pr3)

  • その他攻撃関連補正:
ETCa = 1 + (POSa + SCa) + (Cp1 + SKa1)*6

SCa = sw(index, SCa1, 0)
POSa = sw(index, POSa1, POSa2, 0)
SKa = sw(index, SKa1, 0)

  • その他防御関連補正:
ETCb = 1 - POSb

POSb = sw(index, POSb1, POSb2, SDb, 0)

謝辞

  • これら与ダメージ方程式に関わる検証は FML9 のことはら氏,wiki検証者有志,Discordサーバーの検証者有志によって精力的に行われた.

参考文献


与ダメージスクリプト


その他

緊急脱出

クイックマッチ・ゲームモード時間割

19年06月21日 13:50のアプデにて変更になった為、一旦削除

未記載の項目

復帰時間

ネットワーク


インクルード用データ一覧


コメント欄


過去ログ 1
名前
  • カウンターダメージ検証 カウンター対象は演習250コストジム・コマンドLv1(耐格闘補正9)。
    押し倒し編 使用MSジムLv1(格闘補正5)
    タックルダメージ573 カウンターダメージ955 
    タックル 600*1.05*(1-0.09)=573 
    カウンター 400*1.05*(1-0.09)=382 
    カウンター基本ダメージ600+400=1000 
    使用MSジム改(格闘補正9)で再度検証
    タックルダメージ595 カウンターダメージ991 
    タックル 600*1.09*(1-0.09)=595 
    カウンター 400*1.09*(1-0.09)=396 
    計算が両方合致したのでカウンター基本ダメージ600+400=1000となった - keasemo (2019-04-29 12:23:07)
    • カウンター対象は同じで 投げ編
      使用MSガンダムLv1(格闘補正20)
      タックルダメージ655 カウンターダメージ2730
      タックル 600*1.2*(1-0.09)=655.2
      カウンター 1900*1.1*(1-0.09)=1901.9
      カウンター基本ダメージ600+1900=2500 ※端数はそのまま加算されてダメージ表記は合計値になる
      使用MSを先行量産型ゲルググLv1に変更して追加検証
      タックルダメージ982 カウンターダメージ2730 
      タックルダメージは強化タックルLv1の恩恵で上がっているが、カウンターダメージがガンダムと同じためカウンターダメージ計算時に強化タックルは対象外となっている - keasemo (2019-04-29 12:30:39)
      • 軽め検証 蹴り飛ばし編 使用MSジム・トレーナーLv1(格闘補正0) 対象は同じ。
        タックルダメージ546 カウンターダメージ1820
        タックル 600*1*(1-0.09)=546
        カウンター 1400*1*(1-0.09)=1274
        カウンター基本ダメージ 600+1400=2000

        水平射撃編 使用MSザク・タンク[砲撃仕様]Lv1(格闘補正0) 対象はザクⅠ指揮官仕様Lv1(耐格闘補正4)
        タックルダメージ576 カウンターダメージ2880
        タックル 600*1*(1-0.04)=576
        カウンター 2400*1*(1-0.04)=2304
        カウンター基本ダメージ 600+2400=3000

        連続格闘編 使用MSジム・ライトアーマーLv1(格闘補正10) 対象はズゴックLv1(耐格闘補正14)
        タックルダメージ567 カウンターダメージ2838
        タックル 600*1.1*(1-0.14)=567.6
        カウンター 2400*1.1*(1-0.14)=2270.4
        カウンター基本ダメージ 600+2400=3000 - keasemo (2019-04-29 14:52:16)
        • 膝蹴りはペズン・ドワッジ未所持なので検証できなかったです。おそらく600+1400だと思いますが…。 - keasemo (2019-04-29 14:57:28)
        • 軽め検証 特殊編 使用MSイフリート・ナハトLv2(格闘補正33)対象はズゴックLv1(耐格闘補正14)
          タックルダメージ719 カウンターダメージ3602
          タックル 600*1.05*1.33*(1-0.14)=720.594 ※表記微差が出たのでレベル補正のかかる部分違いそう
          カウンター 2400*1.05*1.33*(1-0.14)=2882.376
          カウンター基本ダメージ600+2400=3000

          使用MSジュアッグLv1(格闘補正12)対象はザクⅠ指揮官仕様Lv1(耐格闘補正4)
          タックルダメージ1160 カウンターダメージ2150
          タックル 600*1.8*1.12*(1-0.04)=1161.216 ※表記微差が出たので強化タックルのかかる部分違いそう
          カウンター(タックル部分) 600*1.12*(1-0.04)=645.12
          カウンター(カウンター部分)1400*1.12*(1-0.04)=1505.28
          カウンター基本ダメージ600+1400=2000

          使用MSガッシャLv1(格闘補正18)対象はジム・コマンドLv1(耐格闘補正9)
          タックルダメージ644 カウンターダメージ2147
          タックル 600*1.18*(1-0.09)=644.28
          カウンター 1400*1.18*(1-0.09)=2270.4
          カウンター基本ダメージ600+1400=2000()
          使用MSケンプファーLv1(格闘補正30)対象はジム・コマンドLv1(耐格闘補正9)
          タックルダメージ709 カウンターダメージ4140
          タックル 600*1.3*(1-0.09)=709.8
          カウンター 2900*1.3*(1-0.09)=3430.7
          カウンター基本ダメージ600+2900=3500

          特殊モーションはカウンターダメージ個別。似たモーションの流用がされてると思われる。ケンプファーは特別な数値。 - keasemo (2019-05-01 13:25:37)
    • 特殊系のLv2しか所持してないMS検証してたら違和感が出たので押し倒しをジムLv2(格闘補正7)とジムLv3(格闘補正9)で追加検証
      Lv2タックルダメージ613 カウンターダメージ1021
      600*1.05*1.07*(1-0.09)=613.431
      400*1.05*1.07*(1-0.09)=408.954

      Lv3タックルダメージ654 カウンターダメージ1091
      600*1.1*1.09*(1-0.09)=654.654
      400*1.1*1.09*(1-0.09)=436.436
      という計算が成り立ったため、2段階ダメージのカウンター部分にもレベル補正の+5%(10%)が個別にかかるとなった。 - keasemo (2019-04-29 14:42:11)
  • 以前書いたシールドに対する各武器の攻撃補正なんですが、「シールドに与えたダメージも試合終了後の与ダメとして表示される」ってことに気づいたんですが、その表示される与ダメが”シールドに対する補正受けた後の値”ってことに偶然気づきました。つまり本体に当てて素のダメージチェックしておく→盾に当てて試合終了後与ダメを見る。で盾補正を正確に検証できるようです。やるとしたらとんでもなく時間かかりそうなのでやり方だけログ残しときます…。 - keasemo (2019-04-16 16:10:57)
  • 蓄積よろけに達する前に静止射撃で「硬直」させると「よろけ」が発生しないのかな? - 名無しさん (2019-04-04 01:26:57)
  • 4/2(火)のゲームモード予想
    【 対戦人数 】02:00~10:00:5 vs 5 , 12:00~26:00:6 vs 6
    【 書式   】【 モード 】コスト / ルール / マップ
    【 主な略語 】ベーシック = B , エースマッチ = A , レーティング1~3 = 1~3 , 地上ランダム = 地上 , 宇宙ランダム = 宇宙 - 名無しさん (2019-04-01 20:22:00)
    • 00:00~02:00:データ不足につき予想不能 - 名無しさん (2019-04-01 20:22:21)
    • 02:00~04:00:【 クイック 】  250 / B / 宇宙 【 1 】200 / B / 砂漠 【 2 】350 / B / 暗礁【 3 】無制限 / A / 墜落 - 名無しさん (2019-04-01 20:22:41)
    • 04:00~06:00:【 クイック 】  350 / B / 地上 【 1 】250 / B / 資源 【 2 】400 / A / 無人【 3 】無制限 / B / 地上 - 名無しさん (2019-04-01 20:23:00)
    • 06:00~08:00:【 クイック 】無制限 / A / 地上 【 1 】200 / B / 墜落 【 2 】400 / B / 資源【 3 】無制限 / A / 港湾 - 名無しさん (2019-04-01 20:23:20)
    • 08:00~10:00:【 クイック 】  450 / B / 地上 【 1 】200 / B / 港湾 【 2 】350 / B / 暗礁【 3 】無制限 / B / 砂漠 - 名無しさん (2019-04-01 20:23:37)
      • 正解 - 名無しさん (2019-04-02 09:49:29)
    • 10:00~12:00:【 クイック 】  200 / B / 宇宙 【 1 】300 / B / 港湾 【 2 】450 / B / 資源【 3 】無制限 / A / 墜落 - 名無しさん (2019-04-01 20:23:56)
      • 正解 - 名無しさん (2019-04-02 10:02:06)
    • 12:00~14:00:【 クイック 】  400 / A / 地上 【 1 】250 / B / 港湾 【 2 】350 / B / 砂漠【 3 】無制限 / B / 資源 - 名無しさん (2019-04-01 20:24:16)
      • 正解t - 名無しさん (2019-04-02 13:38:57)
    • 14:00~16:00:【 クイック 】  350 / B / 地上 【 1 】200 / B / 資源 【 2 】300 / B / 港湾【 3 】無制限 / A / 地上 - 名無しさん (2019-04-01 20:24:33)
    • 16:00~18:00:【 クイック 】  300 / B / 地上 【 1 】300 / B / 砂漠 【 2 】400 / A / 宇宙【 3 】無制限 / B / 無人 - 名無しさん (2019-04-01 20:24:50)
    • 18:00~20:00:【 クイック 】無制限 / A / 宇宙 【 1 】250 / B / 暗礁 【 2 】400 / B / 地上【 3 】無制限 / A / 砂漠 - 名無しさん (2019-04-01 20:25:06)
      • 正解 - 名無しさん (2019-04-02 18:16:28)
    • 20:00~22:00:データ不足につき予想不能 - 名無しさん (2019-04-01 20:25:25)
    • 22:00~24:00:データ不足につき予想不能 - 名無しさん (2019-04-01 20:25:43)
    • 私自身で正誤を確認する事が出来ないので、結果を書込んで頂けると助かります。 - 名無しさん (2019-04-01 20:26:18)
    • ゲームモードの確認をして頂いた傭兵さんへ
      確認・書き込みありがとう御座いました。単発予想を出した時にも感じましたが、思ったより「 需要 」が少ない様なのでwikiへ載せる行為はこれにてお開きとします。お礼の代わりになるか解りませんが、これまでに解った事を載せておきます。
      【 対戦人数 】02:00~10:00:5 vs 5 , 12:00~26:00:6 vs 6 で確定
      【 ゲームモード決定ルーチン 】前日の次枠( 12:00~14:00の枠なら、前日の14:00~16:00 )と同じ内容が選択される。
      【 仮説 】11種類の繰り返しか? → 連続したデータを取れていない為、未確定。
      【 イレギュラー 】仮説のパターンから1~2枠だけ外れる事がある。 → テーブル内容の入れ替えがある。タイミングは日曜日?( データ不足の為、未確定 )
      バトオペライフの足しになれば幸いです:木主 - 名無しさん (2019-04-03 14:02:30)
      • まだ木が残っているので、追加情報
        【クイックマッチのゲームモード決定ルーチン】テーブル入れ替え日( 日曜日の可能性大 )にセットされた12種類( 重複がある場合も有り )を基本とし、翌日以降は一枠上にずらして行く。その際に溢れた( 00:00~02:00枠 )は翌日の最終枠( 22:00~24:00 )にセットされる。
        レーティングもほぼ同様かもしれませんが、追加のデータを取っていないので不明。 - 名無しさん (2019-04-07 11:53:15)
      • クイックマッチのゲームモードは曜日・時間枠で固定状態( 日曜日にテーブル内容が変化するのでは無く、最初に戻っている )である。3月、4月は同じだったが、その内に内容の入れ替えあるのかな?400のベーシックがやりたいのにエスマしかない。 - 名無しさん (2019-04-16 14:59:55)
  • 「頭部損壊時の攻撃補正低下」について追試を行ったところ,射撃補正・格闘補正ともに「-20」であることがわかりました. - 伏流 (2019-03-31 22:19:17)
    • ■検証条件
      ・攻め・受け共にカスパ無し・Lv1機体
      ・攻め:ガンダムLv1
      射補:20
      格補:20
      ・受け:ジム改Lv1
      耐ビ:5
      耐格:8
      ・射撃武器:ガンダムBR(威力1575)
      ・格闘武器:強化サベ(威力1900)

      ■結果
      ノーマル条件
      実測BR:1795
      実測サベ:2097

      計算値
      BR:1575*1.2*0.95 = 1795.5
      サベ:1900*1.2*0.92 = 2097.6

      頭部損壊条件
      実測BR:1496
      実測サベ:1748

      計算値
      共に攻撃補正-20(-0.2)として計算

      BR:1575*(1.2-0.2)*0.95=1496.25
      サベ:1900*(1.2-0.2)*0.92=1748
      - 伏流 (2019-03-31 22:24:06)
      • 今までは「射補-20,格補-15」となっていました. - 伏流 (2019-03-31 22:29:28)
  • カウンターの項目の「例外としてスキルオーバーブーストによるオーバーブースト状態時は回復しない。」っておかしいでしょ。そもそもオーバーブースト時はタックルしてもスラ減らないし、切れる直前にカウンター成功した場合はカウンターで回復したあとにオーバーブースト切れてオバヒするだけだし - 名無しさん (2019-03-25 16:08:50)
    • ここで語られてるのはブーストゲージがオーバーヒート状態から回復するか否かで、オーバーブーストはオーバーヒートしてる状態から無理やり動かしてるってニュアンスのスキルだし、ブーストゲージの消費が行われないだけでオーバーヒートはオーバーヒートでしょ。そこから通常状態に回復するかって言われたら回復しないんだから、別に間違ってなくない? - 名無しさん (2019-03-25 19:29:37)
      • 記載されてるのは「ヒートゲージが回復するか否か」であって「オーバーブースト状態が回復するか否か」じゃないでしょう。この記載だとカウンター後にスラスターが回復せずにタックル出来なくなるように読める。そもそもオーバーブースト状態はオーバーヒートしてないよ。”オーバーブースト”してるだけだよ。10秒後オバヒするけども - 名無しさん (2019-03-25 23:09:04)
        • そこまで深読みする人いるかぁ…?まあそこまで気になるならご自分で編集されたらいいんじゃないですかね - 名無しさん (2019-03-25 23:55:31)
          • 記載削除して良いなら削除しますが。特に必要のない、というか勘違いが発生しやすい例外説明じゃないかなと - 名無しさん (2019-03-25 23:58:39)
  • 有志によるレイスLv1同士のカウンターダメージ検証動画(https://youtu.be/tjBQgnHIUlo)から以下のことがわかりました.
    1.「カウンター時の総ダメージ」=「タックルダメージ」+「カウンターダメージ」(2段階でダメージが入る)
    2.【カウンター:連打攻撃】の基本ダメージは【1500】
    3.タックルダメージ・カウンターダメージ共に与ダメ計算は「通常の与ダメ計算と同じ」
    floor(floor(武器威力 x 攻撃力 x バッシュ倍率)x 機体防御力)
    4.カウンターダメージにはシールドバッシュ威力はのらない

    以上のことから,以下のことがわかりました.
    ※【攻撃側の格闘補正値】,【防御側の耐格補正値】,【機体属性】,【Lv1機体のカウンター実ダメージ】がわかれば【カウンター基本ダメージ】が計算出来る. - 伏流 (2019-02-26 02:35:14)
    • 注意:【EXAM中】,【頭部損壊】,【スモーク】,【機体Lv変化】等による攻撃力・防御力変化によるカウンターダメージ変化も同様の与ダメ計算式で計算出来るかは未確認. - 伏流 (2019-02-26 02:39:06)
    • 動画情報:
      自機:レイスLv1 格補12 耐格12
      相手:レイスLv1 格補22 耐格26

      自機によるダメージ:
      タックル(盾有):1048
      カウンタ(盾有):1310
      タックル(盾無): 524
      カウンタ(盾無):1310

      相手によるダメージ:
      タックル(盾有):1330
      カウンタ(盾有):1663

      与ダメ計算:
      自機
      タックル(盾有):1048 = floor(floor(600 * 1.12 * 2) * (1-0.22))
      カウンタ(盾有):1310 = floor(floor(1500 * 1.12) * (1-0.22))
      タックル(盾無): 524 = floor(floor(600 * 1.12) * (1-0.22))
      カウンタ(盾無):1310 = floor(floor(1500 * 1.12) * (1-0.22))
      相手
      タックル(盾有):1330 = floor(floor(600 * 1.26 * 2) * (1-0.12))
      カウンタ(盾有):1663 = floor(floor(1500 * 1.26) * (1-0.12))
      - 伏流 (2019-02-26 02:48:29)
    • 【カウンター基本ダメージ計算のために必要な情報】
      ・自機の【格補】・【耐格】・【属性】・【機体名(Lv1)】
      ・相手の【格補】・【耐格】・【属性】・【機体名】
      ・タックルのみの実ダメージ
      ・カウンター時の総ダメージ
      - 伏流 (2019-02-26 02:51:22)
  • スレイヴ・レイスの「膝蹴りしてから両手で殴る(ダブルスレッジハンマー)」って旧作でもあった気がしますが新モーションになりますかね? - 伏流 (2019-02-21 15:00:06)
    • と思ったけど旧作は 連打攻撃:「膝蹴り後右手で叩き付け」だから旧作とも微妙に違うのか. - 伏流 (2019-02-21 15:02:09)
      • あのモーションはザク砂も同じのやるから連打攻撃に入れましたけど、更にわけるんです? 他人様の動画ですが https://youtu.be/Otuk6j99fQw?t=201 - 名無しさん (2019-02-23 17:29:51)
        • 厳密には前作と同じく「基本ダメージ」でわけるべきでしょうね.今のところカウンター時の与ダメ計算の細かいところが未検証なので大雑把にしか区別できていませんが.そのうち有志を集めて「タックル」→「カウンター」時のモーション毎の基本ダメージを測りたいところ(演習場のNPCが下格出してきてくれるとありがたいんですが). - 伏流 (2019-02-23 18:05:02)
          • 追記:ちなみにkeasemo さんは「週末夜22時くらいに集まって!」とかいったら機体持参でgbo-wiki垢の部屋に入って頂くことは可能ですか?(ボイチャはない - 伏流 (2019-02-23 18:08:57)
            • 今日ですか?ディスコードは一応インスコしてあるからいけますが(マイク壊れてから買ってない - keasemo (2019-02-23 18:16:59)
              • いえ,他の編集者にも呼びかけていけそうならって感じなのでやるとしても来週末になると思います.カスマでone‐on‐oneだと機体変更に8分かかるのがね.1試合3分くらいの設定があればone‐on‐oneでもいけるんですが. - 伏流 (2019-02-23 18:45:35)
                • ひとまず数値穴埋め用のエクセル表つくってから招待規模等検討してみます. - 伏流 (2019-02-23 18:53:20)
  • (20190220追記)【地上モーションが分かっていない機体】
    ザク・デザートタイプ(地上)

    【宇宙のモーションがわかっていない機体】
    プロトタイプガンダム(宇宙)
    G-3ガンダム(宇宙)
    ヅダ(宇宙)
    ザクⅠ(宇宙)

    ジム改(宇宙)
    ジム・ナイトシーカー(宇宙)
    パワード・ジム(宇宙)
    ブルーディスティニー3号機(宇宙)
    ガンダム(宇宙)
    アレックス(宇宙)
    ザクⅠ(GS)(宇宙)
    ザクⅡ(宇宙)
    ザクⅡ改[フリッツヘルム仕様](宇宙)
    ザクⅡ後期型(宇宙)
    ペズン・ドワッジ(宇宙)
    アクト・ザク(宇宙)
    ガッシャ(宇宙)
    ゲルググ(宇宙)
    先行量産型ゲルググ(宇宙)
    高機動型ゲルググ(宇宙)
    ケンプファー(宇宙)

    ジム・スナイパーカスタム(宇宙)
    ジム・スナイパーⅡ(宇宙)
    ガンキャノン(宇宙)
    ガンキャノンⅡ(宇宙)
    フルアーマーガンダム(宇宙)
    マドロック(宇宙)

    ザクⅠ指揮官仕様(宇宙)
    ザクⅠ・スナイパータイプ(宇宙)
    ゲルググ・キャノン(宇宙)

    【地上・宇宙ともに分かっていない機体】
    ザクⅡS型(地上・宇宙)
    - 伏流 (2019-02-09 22:33:46)
    • 【モーション名一覧】
      地上【押し倒し】:「顔を掴んで地面に叩きつける」
      地上【投げ】:「両手で抱え上げてボディスラム」
      地上【連打攻撃】:「腹にパンチ入れてから地面に叩きつける」
      両用【水平射撃】:「主砲による水平射撃攻撃」
      両用?【蹴り飛ばし】:「相手を掴んだ状態からミドルキックで蹴り飛ばす」
      両用【膝蹴り】相手を掴んだ状態から左脚での膝蹴り
      両用【連続格闘】:「格闘武器による連続格闘攻撃」
      【特殊】:「ケンプファーのチェーンマイン等」 - 伏流 (2019-02-09 22:35:05)
      • ガンダム:宇宙【蹴り飛ばし】、プロガン:宇宙【蹴り飛ばし】、ザクI:宇宙【蹴り飛ばし】でした。 - 名無しさん (2019-02-15 11:10:03)
        • 反映済 - 名無しさん (2019-02-15 14:36:59)
    • ブルーディスティニー3号機の宇宙カウンターモーションは地上と同じ事を確認しました。またフルアーマーガンダムは蹴り飛ばしでした。 - 名無しさん (2019-02-12 06:32:24)
      • 情報ありがとうございます!反映しました. - pikachusuzuki (2019-02-12 22:06:37)
    • ザクⅠ指揮官仕様:宇宙【蹴り飛ばし】、ザクⅠ・スナイパータイプ:宇宙【蹴り飛ばし】、ジム・スナイパーカスタム(宇宙)【連続格闘】反映済:協力頂いた無名のWiki民に感謝。 - 名無しさん (2019-02-20 13:00:40)
    • ジムトレーナー(地上)公式HPの開発便り(2019.02.19)の動画で[蹴り飛ばし]確認 - 名無しさん (2019-02-20 04:10:26)
    • ガッシャ(宇宙):【特殊( 左ストレート )】反映済:協力頂いた無名のWiki民に感謝。 - 名無しさん (2019-02-19 05:50:17)
    • ザクⅡ フリッツヘルム 地上では【投げ】でした - 名無しさん (2019-02-17 16:16:12)
      • 追記 デザク 地上では【投げ】でした - 名無しさん (2019-02-17 16:23:09)
        • ありがとうございます!反映しました. - pikachusuzuki (2019-02-17 17:50:42)
    • ザクⅡ後期型(宇宙):【蹴り飛ばし】、ジム改(宇宙):【蹴り飛ばし】、アレックス:【蹴り飛ばし】反映済:協力頂いた無名のWiki民に感謝。 - 名無しさん (2019-02-17 15:25:43)
    • ザク・デザートタイプ:地上【投げ】、反映済 - 名無しさん (2019-02-17 12:15:02)
    • 宇宙のガンキャノンは蹴り飛ばしでした - 名無しさん (2019-02-15 19:27:20)
      • 一覧に反映しました。 - 名無しさん (2019-02-17 12:15:30)
    • 宇宙でのザク2、ヅダのカウンターは高機動型ザクと同じ前蹴りでした - 名無しさん (2019-02-13 22:17:22)
      • ありがとうございます、反映しました. - pikachusuzuki (2019-02-13 22:24:05)
    • 宇宙にてマドロック、G3共に蹴り飛ばしでした。 - 名無しさん (2019-02-12 20:55:35)
      • フルアーマーガンダムも蹴り飛ばしを確認出来ました - 名無しさん (2019-02-12 20:58:07)
        • 情報ありがとうございます!反映しました. - pikachusuzuki (2019-02-12 22:06:17)
    • ガンキャノンⅡ(宇宙):宇宙【蹴り飛ばし】反映済:協力頂いた無名の傭兵に感謝。 - 名無しさん (2019-02-22 05:44:30)
    • アクト・ザク:宇宙:【蹴り飛ばし】、ペズン・ドワッジ:宇宙【膝蹴り】、先行量産型ゲルググ:宇宙【蹴り飛ばし】、ジム・スナイパーⅡ:宇宙【蹴り飛ばし】、ゲルググ:宇宙【蹴り飛ばし】、パワード・ジム:宇宙【蹴り飛ばし】
      反映済:協力頂いた無名の傭兵に感謝。
      私が出来る調査は現状、これにて打ち止めです。 - 名無しさん (2019-02-23 14:56:27)
  • 某所で話題に上がってましたが格闘補正の上限は100ですね。演習グフ相手に、イフリート改がEXAM中のN格検証で、格プロ4のみ(100)で3780、格プロ2,3(102)で3780、格プロ1,2,3(104)で3780、格プロ1234(114)で3780と変動しないことも確認しました。 - keasemo (2019-02-07 19:56:16)
    • 書きそびれました。検証したイフリート改はLv2で素の格闘補正が40のやつです。 - keasemo (2019-02-07 20:44:17)
      • ほうほう.そうすると上の【与ダメ方程式】の【数値のキャップ】欄に記載された内容が確認できたということですね.あとは防御補正の上限50(ダメージ0.5倍)が確認できればキャップについてはおkですね. - 伏流 (2019-02-08 00:15:50)
  • 【wikiユーザーの皆様へのお願い】:
    カウンターモーション一覧表】を完成させるために,各機体のカウンターモーションを本コメント欄に報告願います.各カウンターモーションの名前と説明は「こちらをご覧ください」. - 伏流 (2019-02-02 13:41:33)
    • 【モーション名一覧】
      地上【押し倒し】:「顔を掴んで地面に叩きつける」
      地上【投げ】:「両手で抱え上げてボディスラム」
      地上【連打攻撃】:「腹にパンチ入れてから地面に叩きつける」
      両用【水平射撃】:「主砲による水平射撃攻撃」
      両用?【蹴り飛ばし】:「相手を掴んだ状態からミドルキックで蹴り飛ばす」
      両用【膝蹴り】相手を掴んだ状態から左脚での膝蹴り ←new!!
      両用【連続格闘】:「格闘武器による連続格闘攻撃」
      ??【特殊】:「ケンプファーのチェーンマイン等」
      - 名無しさん (2019-02-02 13:56:53)
      • 【報告例】: ケンプファーは「特殊」でした(チェーンマインを巻き付けてから引っ張って爆砕). - 伏流 (2019-02-02 13:52:29)
      • 【報告例】量産型ガンキャノンは「投げ」(地上)、「蹴り飛ばし」(宇宙)でした - 名無しさん (2019-02-02 18:27:13)
      • 陸戦型ガンダムは「押し倒し」でした。それとジム・キャノンの地上でのカウンターモーションが【蹴り飛ばし】によく似たものだったような記憶があります。 - 名無しさん (2019-02-02 15:18:33)
        • 宇宙での蹴り飛ばしと同じようなモーションですかね.蹴り飛ばしは「地/宇」両用なのかな? - 伏流 (2019-02-02 15:43:10)
          • すいません。宇宙でのをはっきり覚えてないので断言は控えますが、説明を読む限りだと同じものだったと思います。 - 緑枝 (2019-02-02 16:11:04)
            • ありがとうございます.追記しました. - 伏流 (2019-02-03 12:30:11)
          • 宇宙での蹴り飛ばしはモーション的には地上と同じですね。ただ宇宙はカウンター後に下格闘と同じように横にふっとんでくるくる回ってる長めの動作がありまして、くるくる中は無敵時間もつかないので地上よりも起き上がり無敵時間までが長いんですよね。 - keasemo (2019-02-03 23:57:56)
      • ペズン・ドワッジは膝蹴りをするのですがこれは「蹴り飛ばし」に当たりますかね?陸戦型ゲルググは「押し倒し」です。 - twrow (2019-02-02 17:48:06)
        • 【膝蹴り】は恐らく別のモーションの気がします(ダメージも恐らく別?).動画確認したいところ. - 伏流 (2019-02-02 18:28:29)
          • 追記:モーション数が多いので一通り動画を作って確認できるように公開すべきかも知れません.Discordあたりで人を募って動画撮影しましょうかね... - 伏流 (2019-02-02 18:30:28)
      • ジム・コマンド:【蹴り飛ばし】です。 - 名無しさん (2019-02-03 12:08:51)
        • ありがとうございます.追記しました. - 伏流 (2019-02-03 12:29:56)
      • ギャンのカウンター、「連続格闘」(両用)です。 - 名無しさん (2019-02-03 13:38:02)
        • ありがとうございます.追記しました. - 伏流 (2019-02-04 07:02:58)
      • ガンダム:地上【投げ】です - 名無しさん (2019-02-04 05:44:34)
        • 既に記載済でしたね。失敬。 - 名無しさん (2019-02-04 06:07:25)
      • リック・ドムは「特殊」(宇宙)でした(ペズン・ドワッジ同様の膝蹴りモーション) - 名無しさん (2019-02-04 15:31:22)
        • ありがとうございます.追記しました.ということは,【膝蹴り】というドム系特有の特殊ではない「汎用モーション」があると考えたほうが良さそうですね.表の拡張を検討致します. - 伏流 (2019-02-06 07:34:24)
    • カウンターモーションの追記をいたしました. 一旦、地上専用機体や宇宙専用機体のモーション、地上も宇宙もモーションが同じ場合は”〇”といたしました. - pikachusuzuki (2019-02-04 05:01:06)
      • 地上と宇宙、どちらも同じモーションの場合『両』と記述した方がよいでしょうか? - pikachusuzuki (2019-02-04 05:03:17)
        • 「◯」だと片方調べただけなのか両方調べたのか調査・記載した人によって曖昧になりそうですね.編集する上で大事なこととして「調査が終わったか否か」が明確な記載が良いと思いますので「両」とつけることにしましょうか. - 伏流 (2019-02-04 07:00:07)
          • 地上と宇宙のカウンターモーションが同じ機体を、「両」に直しました. - pikachusuzuki (2019-02-04 11:28:11)
      • 地上でのペイルライダーとBD3号機のカウンターモーションが、連続格闘に似ているのですが微妙に異なるため、一旦【特殊】に入れました. - pikachusuzuki (2019-02-04 05:09:50)
      • 地上戦用機体、宇宙専用機体であってもそれぞれのモーションは”地”、”宇”と記述した方がよいでしょうか? - pikachusuzuki (2019-02-04 05:29:45)
        • 上の返答にも関連しますが,「◯」よりも「地」「宇」のほうが記載がはっきりするので良いと思います. - 伏流 (2019-02-04 07:02:31)
          • ありがとうございます、「地」「宇」の表記に、すべて直しました. - pikachusuzuki (2019-02-04 11:28:54)
    • ジュアッグ、量産型ガンタンク、ともにカウンターモーションは【水平射撃】でした。 - 名無しさん (2019-02-04 11:36:27)
      • ↑すみません、どちらも地上の場合です。 - 名無しさん (2019-02-04 11:37:43)
        • ありがとうございます!情報反映しました. - pikachusuzuki (2019-02-04 15:51:52)
    • ガンキャノンⅡの地上のカウンターモーションは、腹にパンチした後、両手で叩き下ろすのですが. 腹にヒザ蹴りして叩き下ろす連打格闘に似ているため、【連打格闘】にいたしました. - pikachusuzuki (2019-02-04 15:53:24)
    • ジュアッグのカウンターモーション、水平射撃ではなく、アウターシェル・バレルによる突き上げだったので【特殊】に入れました. - pikachusuzuki (2019-02-04 17:22:01)
      • 確認したリンクを載せておきます. つ ttps://youtu.be/6m82SI0MH6E?t=497 - pikachusuzuki (2019-02-04 17:23:49)
        • これジュアッグのカウンターダメージ計算できますね.
          ■攻め:ジュアッグLv1
          ・格補12(倍率1.12)動画より
          ・タックル基本威力 600(強化タックル5%, 倍率1.05)
          ・タックル攻撃倍率 1.17=(1.12+1.05) or floor(1.12*1.05)

          ■受け:
          ・スナカスLv1 耐格8(=8+3)
          ・スナカスLv2 耐格10 0.9 631=Int(Int(600*1.17)*0.90)
          ・耐格装甲3,6,10

          可能性のある組合せ
          ・スナカスLv1 耐格8+3=11(防御倍率 0.89)
          ・スナカスLv2 耐格10 =10(防御倍率 0.90)

          ■タックルダメージ
          ・表示値:625
          ダメージ625になる条件は...
          624=Int(Int(600*1.17)*0.89)
          631=Int(Int(600*1.17)*0.90)

          よってスナカスはLv1機体 + 耐格装甲Lv1

          ■カウンターダメージ
          ・表示値:1814

          可能性として
          カウンターダメージ:1814
          表示値:1814=タックルダメージ(625) + カウンターダメージ(1189)

          ジュアッグ攻撃倍率:1.12
          スナカス防御倍率:0.89

          基本ダメージ:1820
          1813=Int(Int(1820*1.12)*0.89)

          基本ダメージ:1195
          1190=Int(Int(1195*1.12)*0.89)

          ※カウンターダメージが攻撃側格補と防御側耐格の影響を受けると仮定した場合,ジュアッグのカウンターダメージは
          ・1820
          ・1195
          のどちらか

          ※カウンターダメージが攻撃側格補のみ影響を受ける場合
          ・1620
          ・1062
          のどちらか

          ※カウンターダメージが防御側耐格のみ影響を受ける場合
          ・2040
          ・1335
          のどちらか - 伏流 (2019-02-04 18:15:36)
          • 計算の根本が間違ってますね。ジュアッグは強化タックル’’Lv3''です。動画は11月のものなので数値強化前ですが、スキルレベル自体は実装時からLv3ですので一番最初の計算が15%=倍率1.15で計算しないといけません - keasemo (2019-02-04 20:12:33)
            • 御指摘感謝.そうすると可能性のあるのは【スナカスLv3(耐格装甲Lv2)防御倍率 0.82】のみですね. - 伏流 (2019-02-04 20:47:51)
              • ■攻め:ジュアッグLv1
                ・格補12(倍率1.12)動画より
                ・タックル基本威力 600(強化タックル15%, 倍率1.15)
                ・タックル攻撃倍率
                1.27 = floor(1.12+0.15)
                1.28 = floor(1.12*1.15)

                ■受け:
                ・スナカスLv1 耐格8
                ・スナカスLv2 耐格10
                ・スナカスLv3 耐格12
                ・耐格装甲Lv1:3
                ・耐格装甲Lv2:6
                ・耐格装甲Lv1+2:9

                ■タックルダメージ
                ・表示値:625
                ダメージ625に最も近い条件は12条件中...
                ・スナカスLv3(耐格装甲Lv2)防御倍率 0.82

                の際に攻撃倍率1.27で

                624 = Int(Int(600*1.27)*0.82)

                よって
                ・スナカスLv3(耐格装甲Lv2)
                防御倍率 0.82
                ・タックル攻撃倍率
                1.27 = floor(1.12+0.15)

                ■カウンターダメージ
                ・表示値:1814

                可能性として
                カウンターダメージ:1814
                表示値1814=タックルダメージ(625) + カウンターダメージ(1189)

                ジュアッグ攻撃倍率:1.12
                スナカス防御倍率:0.82

                ※カウンターダメージが攻撃側格補と防御側耐格の影響を受けると仮定した場合,ジュアッグのカウンターダメージは
                ・1975
                ・1295

                ※カウンターダメージが攻撃側格補のみ影響を受ける場合
                ・1620
                ・1062

                ※カウンターダメージが防御側耐格のみ影響を受ける場合
                ・2213
                ・1450 ← 一番それっぽい? - 伏流 (2019-02-04 20:59:35)
            • それとですね、今回の強化タックル調整以後の動画とかと比較してるとですね。そもそもカウンターダメージには強化タックルの補正を受けてない可能性がありまして…ヅダとか露骨に上がってるはずなんですけどね。調整前と変わってないような・・・ - keasemo (2019-02-04 20:49:57)
              • 修正前の計算には強化タックルの補正は含めてませんね.修正後には入れてしまいましたが... - 伏流 (2019-02-04 20:53:40)
                • 修正後の計算のカウンターダメージから強化タックル補正を抜いて再修正しました. - 伏流 (2019-02-04 21:02:05)
    • 地上のカウンターモーションで分かっていないのは、ジム・ライトアーマー、ジム・ナイトシーカー、ザクⅠ(GS)、ザクⅡ改、ザクⅡ改[フリッツヘルム仕様]、マドロックのみとなります. - pikachusuzuki (2019-02-05 00:12:32)
    • マドロック 蹴り飛ばし(地上) 宇宙は未検証 - 名無しさん (2019-02-05 04:51:36)
      • ありがとうございます.追記しました. - 伏流 (2019-02-06 07:36:00)
    • (枝ミス修正)ゾゴック:投げ  ザクⅠ指揮官用:連打攻撃【地上】 ジムスト:連打攻撃 高機動型ザクⅡ&後期型:蹴り飛ばし【両】 です。既出でしたら申し訳ないです。 - 名無しさん (2019-02-04 21:37:09)
      • 情報感謝です!反映しました. - pikachusuzuki (2019-02-04 21:54:56)
    • ジム・ライトアーマーは地上でも連続格闘でした。またフルアーマーガンダム(TB)とサイコ・ザクはどちらも【蹴り飛ばし】でした。 - 名無しさん (2019-02-07 12:25:08)
      • ttps://sp.nicovideo.jp/watch/sm33975248 こちらの動画を参考にさせて頂きました。 - 名無しさん (2019-02-07 12:27:57)
        • 情報ありがとうございます!反映しました. - pikachusuzuki (2019-02-07 17:56:33)
    • 動画はありませんが実戦でブルーディスティニー2号機とドム・バラッジのカウンターモーションは地上と同じ事を確認しました。 - 名無しさん (2019-02-08 08:29:39)
      • ありがとうございます.追記しました. - 伏流 (2019-02-08 20:06:11)
  • 【環境適正の効果】の表を修正.【カウンターモーション名】を旧作バトオペのモーション名に準拠させるかたちで変更. 「押し倒し」「投げ」「連打攻撃」「水平射撃」(“零距離射撃”は誤用のたぐいのため修正しました)「蹴り飛ばし」「連続格闘」 - 伏流 (2019-02-02 07:20:27)
  • 強タックル変わったねえ。強タックル+打突タックルみたいな機体とか出るんだろうか - 名無しさん (2019-01-24 23:31:10)
    • ヅダ「あの…」 - 名無しさん (2019-01-24 23:44:44)
  • 徳島Dのお詫びツイートで気づいたんですけど、しゃがみや伏せの攻撃力アップって射撃補正のみ上昇であって、格闘補正は上昇しませんね。現状「その他」分類になってるクラッカー等の投擲武器とハイドボンブは内部的には「実弾」扱いですけど、本当の「その他」分類はちゃんとリペアツールには設定されていたので射撃補正の恩恵がないので効果なしだったということですかね。 - keasemo (2019-01-07 20:56:25)
  • 徳島Dがツイートしてたリペアツールのしゃがみ時スピードアップ検証。立ち状態でOHまで592F、4165回復。しゃがみ状態でOHまで592F、4165回復。何も・・・変わって・・・ない! - keasemo (2019-01-04 14:41:12)
    • ちなみに1パリも立ち状態35回復、しゃがみ状態35回復で変わらないですね。修理速度アップということなので変わらないとは思いますが一応ご報告。 - 名無しさん (2019-01-04 14:50:49)
      • お疲れさまです.検証方法はフリー演習で支援砲撃喰らってからの修理でしょうか?私の方でも追試して本当であれば徳Pにリプしときましょうかね... - 伏流 (2019-01-04 14:58:41)
        • 演習の支援砲撃喰らいですね。 - keasemo (2019-01-04 15:05:07)
          • こちらでも確認しました.動画作成次第リプして仕様/実装の真偽についてお聞きしたいと思います. - 伏流 (2019-01-04 18:39:36)
  • たまに180度旋回している人を見かけるのですが、何か方法があるのでしょうか? - 名無しさん (2019-01-03 18:45:54)
    • ここは質問の場ではないので、質問用掲示板を使ったほうが良いですよ。お答えはしときますが宇宙では上昇ボタン&下降ボタン同時押しで急停止。急停止中に左スティックを下入力すると急旋回して180度反転が可能です。 - keasemo (2019-01-04 14:29:39)
  • バカなんでよくわかんないんだけど射プロ、格プロってLv1でもつけたほうがいいの?また対弾、対ビーム、対格装甲をそれぞれ積むのとHP上げるのどっちがいいんだろう?算数得意な人教えて! - 名無しさん (2018-12-24 11:28:55)
    • そりゃもちろんつけないよりはつけた方がいいけど、他に装備した方がいいものがある場合はその限りじゃない。例えとして極論を言えば支援機で強化フレームレベル4を付けられるのに強化フレームレベル3と格闘強化1にする意味はない。装甲値に関してはある程度HPが高い機体なら装甲を付けるのも選択肢に入るけど、HP上昇は格闘、実弾、ビームの全装甲値を上げてるようなものと考えればいい。細かい計算は若干違うんだけど、あくまでわかりやすい話をすればHP10000の機体がいたとする。こいつに強化フレームレベル1(HP+200)と耐格闘装甲レベル1(装甲値+3)のどちらかしか付けられないという時に、HPを10000から10200にするということは全装甲値を2%上げたということとほぼ同義。それに対して格闘装甲+3%した場合、格闘攻撃を全て3%低減するため「全ての攻撃を格闘で食らった場合に限り」10300ダメージ未満まで耐えられますが、実際はそんなことはあり得ませんね?甘く見積もって全HPの半分を格闘攻撃で受けたとしてHP+150にしかなりません。しかしこれがHP300000の機体だったらどうでしょう。強化フレーム1はHP+200ですが、格闘装甲の場合は半分を格闘攻撃で食らったとしてHP+450の効果になります。このように元々のHPが高くなればなるほどHPよりも装甲を積む意味が高くなっていきます。もちろん必要とするスロット数も違いますし、元々のスロット数、組み合わせ等により付けられるカスタムパーツも変わっていきますが、HPの低いうちは装甲値を上げるよりも他のパーツを優先、装甲が実用的になってくるのは最低でもHP15000以上といったところでしょう。もちろん他につけるカスパがないというのであればつけておいて損はないですが - 名無しさん (2018-12-24 13:26:51)
      • なーるほど、概念がよく分かりました。参考にさせていただきますね。分かりやすく書いてくださりありがとうございます。 - 名無しさん (2018-12-24 15:07:42)
  • 【その他】-【緊急脱出】の項目を追加.再搭乗可能時間っていま何秒だっけ? - 伏流 (2018-12-19 20:29:49)
    • 通常の降機だと3秒、緊急脱出だと10秒ですね。 - 名無しさん (2018-12-19 20:47:35)
  • 旧ザクLv1で演習のグフLv1のグフシールド用いてヒート・ホークのシールド特攻倍率検証。まず検証をする際に補助武器として初期型マシンガンを使っていましたが、初期型マシンガン自体に盾に対するマイナス補性があることがわかりました。マシLv1は耐実弾等で120ダメージを与えるのですが、盾破壊必要回数21発にはならず、70発かかりました。そのため初期型マシンガンLv1には盾破壊に0.3倍補正がかかると仮定されます。 - keasemo (2018-12-16 23:58:34)
    • その0.3倍補正かかるマシと、ヒートホークでの盾破壊に必要なのがホーク1+マシ8発となりました。マシ8発分は120*8*0.3=288ダメージで、ヒートホークは1478ダメージ。1478*1.5=2217。2217+288=2505。特攻倍率は1.5倍になると思われます。 - 名無しさん (2018-12-17 00:05:37)
      • お疲れさまです.検証結果はひとまずヒートホークとマシンガンの武器ページ一覧表に「シールド補正」行を追加して記載しておきましょうか.検証が済んだ武器はこのコメント欄に報告し,ある程度情報がたまってきたら「シールド補正表」みたいな感じで一覧表化するのも良いかも知れません. - 伏流 (2018-12-17 00:25:58)
        • すんごいゆるく検証してますけど、サーベルやホークなど系列同じだと倍率も同じっぽい…? LAのサーベル改修型も1.2倍になると思われるのは出てますね - keasemo (2018-12-17 00:33:50)
      • 同様にジムLv1で検証100mmマシンガンLv1(188ダメ)でも同様の0.3倍補正があると思われる。その計算の元サーベルLv1(1834ダメ)と合わせて盾破壊したところサーベル→マシ6発で破壊。188*6*0.3=338。1834*1.2=2200。2200+338=2538。ビーム・サーベルの特攻倍率は1.2倍になると思われます。 - 名無しさん (2018-12-17 00:31:04)
        • 書きそびれたけど、100マシのみでの盾破壊は45発かかったので0.3倍予想。 - keasemo (2018-12-17 00:41:44)
  • ゾゴックのパンチは寛八とかち合いお互い弾かれたので優先度強だと思います。 - 名無しさん (2018-11-26 21:41:05)
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