戦闘システム > ログ1

  • 盾損壊時のステータス変化について再度調べようと思うのですが、ソースはどのような形で提示するべきでしょうか。手元では、録画ファイルから計測してスプレッドシートにまとめています。 - 名無しさん (2024-04-16 22:41:22)
    • 検証の途中経過を記しておきます。地上では盾損壊時にスピード上昇の効果があり、盾1枚の場合は、サイズS/M/L/LLの順に+1%/+2%/+3%/+23.5%の近似値を確認しています。LLのみ、旋回速度が+45されているようで、今後はフィールドモーターや環境適正の影響を確認する予定です。そして宇宙では全サイズ共通で盾1枚健在時に旋回速度が-3%低下しています。スピードに影響はありません。なお、複数のシールドを持つ機体に関しては未検証です。 - 名無しさん (2024-04-23 00:41:57)
  • 緊急脱出後の再搭乗可能時間を検証、加筆しました。 - 名無しさん (2024-03-15 03:05:04)
  • 水中の更新。調べた感じ「水中戦適正化装置」で得られる恩恵と、元から水中適正を持ってる機体とで差異がありました。 - keasemo (2024-02-22 22:04:02)
    • 水中機体に水中適正カスパつけたら移動速度が変動したりするのかな?従来の水中適正が優先されて機動力に影響ないかもしれないが... - 名無しさん (2024-02-22 22:50:06)
      • 検証したところ、水中適正持ちに水中適正カスパを付けても変化はないですね。水中適正カスパの恩恵は、レーダー範囲の増加と空プロ2もどきの付与、スピード・スラスピ・旋回をそれぞれ+5%するだけのカスパという事になりますね - 名無しさん (2024-02-25 02:32:17)
        • 検証ありがとうございます。現状純粋な適正付与ではなく、水中適正と似たような性能まで向上させるパーツって解釈になりそうですね...差違が生じているのが開発運営の単なるチェックミスなのかそれで正常なのか問い合わせてみないと解らなくなりましたが... - 名無しさん (2024-02-25 07:45:36)
          • 一応それが正常な挙動か問い合わせてみた...確認待ち(返事はこないかもしれんが)。 - 名無しさん (2024-02-25 12:42:00)
            • ようやく回答来て、確認とれたとのこと。後は公式がどう対応するからしいです。 - 名無しさん (2024-04-13 17:26:31)
  • 拠点が爆破された後は回復出来なくなる? - 名無しさん (2024-02-22 00:28:40)
  • 『戦場支配』機能について追記しました。暫定的に、その他の項目に入れています。 - 名無しさん (2023-07-30 15:22:53)
  • 脚部特殊装甲の緩衝材スキルの効果、宇宙で検証してきました。宇宙でも問題なく股下から先の部分にて効果が発動します。ただしジオングとサイコミュ高機動試験機ではどこに撃ってもダメージが変わらず、フルバーニアンは発動したのでおそらく特殊体系の宇宙専用機のみ例外です。(宇宙ギガンや他の通常体系でも検証の必要あり?) - 名無しさん (2022-09-19 23:24:17)
  • 宇宙における背部判定軽く検証してきました。どうやら武装ラックやバインダー、ブースター等のオプション部分を除いた所謂バックパック本体部分のみのようです。ちなみにバックパックを背負っていないゲルググは胸部ブロックの背中側(排気ダクトを含む)が背部でした - 名無しさん (2022-09-19 23:18:51)
  • スラスター消費量の初期消費 5% 低減,持続消費 5% 低減 - 名無しさん (2022-09-16 02:46:22)
    • 間違えた。地上適正ついてる機体は、スラスター消費量の持続消費 5% 低減の効果でステータス上のスラスター値が95あれば初期消費分を考えないとしてスタスター99.75分のスラスターが使えるって考えていいのかな? - 名無しさん (2022-09-16 02:48:52)
  • 姿勢による攻撃力変化(高精度砲撃含む)は攻撃補正値100だと乗らないみたい。 例「スパガン射補100」で「立位/5,555ダメ」「伏せ+スコープ/5,555ダメ」だった - 名無しさん (2022-06-24 16:11:50)
  • 「盾損壊前後のステータス簡易表」について,ソース不明の編集が「2022/04/18 (月) 23:18:28」に行われていたためロールバックしました.編集者の方はソースの提示をお願い致します. - 伏流 (2022-05-30 19:38:34)
  • 格闘判定力一覧表】をMS一覧への誘導へ変更. - 伏流 (2022-02-17 06:34:03)
  • 拠爆して勝っても自分のスコアが禿げ上がるのなんとかならんもんか。行かなきゃ負ける、成功してもライバル負けしがちだからレートは上がらない。ボーナスタイムで拠爆やったらレートポイント下さい。 - 名無しさん (2022-02-14 20:24:14)
  • 実弾で抜ける隙間をビームで抜けないのはやっぱり、ビームが太いからなのだろうか? - 名無しさん (2022-01-29 00:11:36)
  • ヨロケのヨロケ上書きは1.4秒ではなく1.33秒の気がしますね。PS5で測ってると80フレーム目でヨロケ上書きになったので。 - 名無しさん (2021-12-27 19:24:30)
  • シールドに対するダメージって耐ビームとかで減少しますか? - T3部隊 (2021-12-26 00:06:45)
  • ダウン時の起き上がり無敵の項目に発生時間追加。あと地上と宇宙とタンクで無敵時間も違ったので更新 - keasemo (2021-12-03 15:52:44)
  • タックル系列はゲーム内のダメ表示は合計じゃないよ。 - 名無しさん (2021-10-10 22:05:18)
  • ダメだ。射撃火力が支援より高い汎用が増えすぎて支援を出す意味自体消えてしまった。ガンオンが強襲ばかり増えていくのと同じ失敗だ、、 - 名無しさん (2021-09-03 22:59:20)
  • 水中での水場適性のない機体のレーダー範囲に関して調べに来たのに書いてないじゃん、、、もう! - 名無しさん (2021-08-29 17:38:31)
    • 書いてない情報は調べて自分が書くのがwikiだぞ - 名無しさん (2021-08-30 20:38:40)
  • 特殊緩衝材などの防御補正に影響するスキルが増えて久しいですが与ダメージ計算ではその他防御関連補正に含まれます?現在の計算式を見ると加算式?に見えますがヤクトドーガ(GG)Lv2がマニューバ(15%)+特殊緩衝材(15%)+攪乱シールド(60%)を発動した場合、その他防御関連補正が0.1になるかが気になっています - 名無しさん (2021-08-15 00:32:33)
  • 局部補正の項目を加筆。 - ken3 (2021-07-25 03:21:24)
    • なんか、エロイな。 - 名無しさん (2021-07-31 17:15:56)
      • やだもう、エッチ! - 名無しさん (2021-07-31 19:08:48)
  • ウェルテクスとザクIII改のせいで支援0強襲2以上って編成の方が安定するのどうにかして ちょい前の宇宙みてぇじゃん - 名無しさん (2021-06-28 23:12:16)
    • 無人都市と港湾あたりだとまだc1が割と暴れられるけど北極と廃墟はやばい - 名無しさん (2021-07-01 21:16:15)
  • 支援っぽい汎用増えすぎだな。支援型汎用が増える増える - 名無しさん (2021-05-20 20:17:57)
    • 汎用過多で強襲が硬くなっていく…… - 名無しさん (2021-05-27 23:53:28)
  • 支援って強襲、汎用に比べて火力的にもライバル的にも恩恵少ない気がするのは俺が初心者のせい? - 名無しさん (2021-04-11 02:34:13)
    • 支援は射程が長い点が有利という設定だが、実はあんまり今の汎用と戦闘距離変わらないので回避能力が低い分汎用より弱い。やられやすく立ち回りが難しい。一番難易度が高い兵科だと思うよ。 - 名無しさん (2021-04-25 00:13:24)
    • 射程が長くても戦闘レンジって遮蔽物の関係もあって汎用とあんまり変わらないからね。開けた場所ならマップ端から反対の端まで届くレベルの射程持ってるから、射撃ポイントにどう移動するかよね - 名無しさん (2021-06-29 23:50:56)
    • もっと、汎用と格闘の射程距離を減らすべきだと思うんだ。射程距離を減らせないなら、長距離の場合には距離によってダメージ減衰させて、ヨロケも起こらないようにするかだね。今のままだと、支援機のメリットが何一つない。 - 名無しさん (2021-07-31 17:17:49)
    • 支援機に緊急回避つけてようやく汎用より有利兵科になるんだけどね。そうすれば必然的に強襲も増えて三すくみが復活する - 名無しさん (2021-08-09 13:44:27)
  • 自動照準補正内に敵捉えても全然当たらないのはなんなの?射程外を示す白枠でも当たったりするし、その説明はどこに書いてある? - 名無しさん (2021-03-03 11:33:59)
    • ASLはロックオンしているわけではなく、敵機体の中心に照準を補正する効果になっています。そのため移動する相手などには弾速等により回避される可能性も当然あります。また、レティクルの表示が有効射程外であっても、爆風等が届く場合があります。 - 名無しさん (2021-03-13 10:26:07)
  • 強判定のN格って弱判定の下格に負けるんですか?ジムストでスナカスに負けたのですが…ラグですかね? - 名無しさん (2021-02-25 23:49:37)
    • 状況がわからないのでなんとも言えないが、相手の格闘を自分の判定で無効化できるのは自分の攻撃判定が出ている間だけなのでモーションが速いN格だと終了後にあたる場合とかはある - 名無しさん (2021-03-01 05:48:55)
  • 水中だとスラスターオーバーヒート時の回復速度が10%軽減しますが、地上適正を持っているMSの場合、地上適正0.7秒+水中0.7秒の1.4秒軽減なのか、地上適正0.7秒+水中0.63秒の1.33秒軽減のどちらになるのでしょうか - 名無しさん (2021-01-14 01:10:21)
  • 支援機弱すぎ。強襲機には一撃でやられるのに、汎用機にはそうでもない攻撃。 - 名無しさん (2020-11-23 08:32:03)
    • 支援機弱すぎは草。ちゃんと集団行動しろよな - 名無しさん (2020-12-30 13:55:56)
      • 強襲は敵チームにいる3~5人の汎用に不利貰ってるからな支援くらいワンコンで殺せなきゃ何もできんよ、支援は同じ数に有利取れるからな一撃で倒せたらやべぇよ、ついでに強襲はヤバい汎用だとワンコンだぞ、強襲弱すぎでは? - 名無しさん (2021-01-12 13:13:14)
      • 汎用の足について来れない感じだろう。戦闘地点が次々変わるマップが多いから汎用が支援を守る意識がなければ孤立するんだろうね。 - 名無しさん (2021-04-25 00:17:34)
    • 現状、支援機に何一つメリットがないのが問題だろう。三すくみである汎用機にも強いわけでもなく、射程距離や耐久力も汎用とさほど変わりない。これじゃただの的にしかなっていない。 - 名無しさん (2021-07-31 17:32:44)
  • ここにはないか。支援砲撃の使いどころのセオリーみたいなのあれば確認したかったんだけど。 - 名無しさん (2020-11-03 20:57:49)
  • 環境適正の地上だけど、歩行速度に影響あるのは確認できたけど、高速移動にも影響あるかね?スラ軽減効果が絡むから素人じゃ検証できないや - 名無しさん (2020-10-27 21:04:30)
  • エースとシャッフルは、一層効率考えないといけない。汎用しか乗ってない人が汎用だけでなんとかなると勘違いされると困る。 - 名無しさん (2020-07-12 00:13:30)
  • このゲームの強襲って敵陣奥の支援にやらないといけない上に、兵科補正まで食らってるんだ?スペックとか戦い方が支援と同じならまだ分かるんだけど、敵の壁突破して近づくっていう戦法的な不利があるのに、加えて大量にいる壁からの兵科補正が悪いってデザイン的にありえんだろ… - 名無しさん (2020-07-11 19:11:49)
    • せやで。それに最初期は強襲より支援機の方が基礎HP高いとか言うわけ分からない調整だったからね。運営のエアプが露見してる - 名無しさん (2020-09-27 23:37:30)
  • タンク系の射撃カウンターは2500で射撃補正と耐弾補正を参照してる気がする - 名無しさん (2020-06-13 10:32:30)
  • 2号機BBが下格振り切った直後に7号機で下格したら、2号機BBがモーションキャンセルして鍔迫り合いが発生 - 名無しさん (2020-05-24 10:12:07)
  • 宇宙適正ありとなしの差が縮まるとの事ですが、いままででも適正なしでも機動性に恩恵あったのですね。 - 名無しさん (2020-05-23 10:22:42)
  • 2020/04/30の更新内容に文言調整しました - keasemo (2020-05-11 20:25:39)
  • 誰か答えてくれると嬉しいです。スラスターの上限は100ですよね?ということは、エグザム強襲がエグザム発動した時に消費量-50%になると思うんですが、これにも消費量100は適用されますか? - 名無しさん (2020-05-05 21:52:57)
    • ステータスに表示されているスラスターの値は最大容量です。消費量ではありませんね。スラスターを使用できる長さとか回数だと思っていただければ良いですね。EXAM等は使用できる長さを延長出来ると思ってください。 - 名無しさん (2020-05-11 20:30:10)
  • カウンターについてダメージを押し倒しなら1000(タックル600+カウンター400)のように表記してますが実際はタックル600+カウンター1000で他も同様なように思います。いかがでしょうか。 - 名無しさん (2020-04-17 00:48:18)
  • 格闘判定弱の枠にグフ飛さんが一人寂しそうにいるの草 - 名無しさん (2020-03-22 10:29:16)
  • 仕様が崩壊している。クソゲー。 - 名無しさん (2020-03-01 20:39:05)
  • お互いにオバヒ状態からの格闘は確実に鍔迫り合いに入りますね - 名無しさん (2020-03-01 16:06:00)
    • お互いの格闘判定と格闘方向が一緒ならね - 名無しさん (2020-03-01 20:14:42)
  • 宇宙適正の補正値に対して地上適性の補正値が低すぎる。なんでなんですかね - 名無しさん (2020-02-24 21:49:00)
    • ジムコマくんとEZ8くんが地上を支配していたから - 名無しさん (2020-03-05 19:47:56)
  • 前線から戻って拠点で前回まで待つ奴ってマジで味方に来て欲しくない。 - 名無しさん (2020-02-17 12:45:52)
  • 後告ですが局部補正の話とか無かったので、局部関連の記載を更新しました。 - keasemo (2020-01-30 14:09:31)
    • それとこの前バトル中に偶然なったんですけど、頭部損壊するとEXAM発動不可だったので、HADES、HADES-E、フライトシステム、変形も確認したほうが良さそう。 - keasemo (2020-01-30 23:42:05)
      • EXAM,HADES関連は旧作でも頭部損壊で発動しないんですが(設定的に頭部にシステムが載ってる),「妖刀システム」「バイオセンサー」あたりはどうなんでしょうね. - 伏流 (2020-03-31 23:30:53)
  • 「シールド」単体に関するページって無いのかな?MS本体の耐性補正を上げても「シールド」が受けるダメージに影響あるのか。とか気になります。 - 名無しさん (2020-01-29 23:17:54)
    • まだ検証自体をしてないんじゃないかな。ちなみに無印だと装甲系のパーツはシールドにも効果があったらしい。 - 名無しさん (2020-01-29 23:27:21)
  • 連撃補正に「ガンダムピクシーやズゴック等、連撃補正が他機よりも高い機体が存在する。」とあるけど、補正が高いほどダメージが減少するはずなので「連撃補正が他機よりも低く(ゆるく)大ダメージを与えられる機体が存在する」みたいな表現になりませんかね。 - 名無しさん (2020-01-26 06:18:23)
    • アレンジしてみました - keasemo (2020-01-30 14:13:38)
  • 「蓄積よろけ」が目立って「ひるみ」の効果が薄っぺらい。「ひるみ」武装一覧が欲しくなります。 - 名無しさん (2019-12-23 23:24:16)
  • スラスターの説明文に出撃制限と環境適正を混同していると思われる記述があったため修正しました。 - 名無しさん (2019-12-02 13:57:27)
  • L盾破壊の移動速度って15%も上がってなくない?ジムカスとか5くらいしかあがらないけど - 名無しさん (2019-11-19 20:32:48)
  • 修正していいかの確認です。鍔迫り合いの仕様についての部分ですが、全身が格闘判定ということはないです。相手の格闘判定の外(真後ろや斜め後ろ)から斬れば同じタイミングで下やNを振ってもこちらが一方的に攻撃し鍔迫り合いは発生しません。タックル&カウンターの仕様とは異なります。 - 名無しさん (2019-11-08 12:46:35)
    • 個人的には修正自体は賛成ですが、それなら管理人が直接見る可能性が高い管理板(編集)のコメント欄に事後報告でも報告しておいた方がいいかなと思います。 - 名無しさん (2019-11-08 13:01:54)
  • 格闘の脚部補正。プロガンジャベリン1.3倍、ゾゴックパンチ1.2倍。多数の1.0倍達:パジム、FS、高ドム、ピクシー、ドワ斧、蟹江、マツザク、DS、水夫、アクト、ガルバ、EZ8、VD、ハイゴ、ゲルVD、GP02(ミサ)、指揮アク、ジムスト槍鎌。 - 名無しさん (2019-10-20 00:58:05)
    • ガンダムハンマー1.2倍 - 名無しさん (2020-02-02 10:34:26)
    • (ザクスナの)打撃1.2倍 - 名無しさん (2020-07-10 23:19:20)
  • 3すくみ 強襲は支援に強く、汎用は強襲に強く、支援は強襲に強いってどこかで聞いてそのとおりだなって思った - 名無しさん (2019-10-13 07:16:36)
  • 今更だがやる事同じなのに何で格闘から強襲に名前かえたんだろうな - 名無しさん (2019-09-29 16:22:05)
    • GLAを始め射撃をメインに戦える機体が出てきたからだろ。 - 名無しさん (2019-09-29 18:26:45)
  • 今日のアプデで公式が上限値告知ちゃんとしましたねぇ。スピードも200で打ち止めと - keasemo (2019-09-26 14:35:42)
  • 装甲補正は50以上効果あるかの検証。
    自機体ガンタンクLv3に耐ビーム装甲Lv1&2&3でビーム耐性50にする。演習AI400コストガンダムLv1相手にBR喰らったダメージチェック。
    HP16000→15244→14488 
    自機体ガンタンクLv3に耐ビーム装甲Lv3&4でビーム耐性56にする 
    HP16000→15244→14488 
    同じ数値だけ減ること確認したので防御補正上限50で打ち止めで良いかと。 - keasemo (2019-08-30 00:18:25)
    • もう少し調べたかったけど、他のちょうどよい機体が主にゲルググ関係で脚部特殊緩衝材のせいで検証しづらすぎて・・・ - keasemo (2019-08-30 00:43:04)
  • 蓄積ダメージによるよろけ詳細に実際のシステムと異なる部分があったので加筆・修正しました。 - ken3 (2019-08-26 23:05:20)
  • ↓のはタックルダメ検証です。ツイッターに飛びます。 - 名無しさん (2019-08-18 20:14:11)
    • シールドでダメージ無効ってのはちと間違ってるというか、シールドHPにはしっかりダメージ入ってて連続でやってれば壊れるので、本体に入ってないだけですね。 - keasemo (2019-08-19 23:20:39)
      • 前作ではタックルは貫通してた記憶あるのでその感じで書いてました。少し紛らわしいことを書いてて申し訳ない。 - 名無しさん (2019-08-20 21:47:03)
  • https://twitter.com/wccwsjolwtqyhgl/status/1163046078960132096?s=21 - 名無しさん (2019-08-18 20:13:30)
  • アシストダメージの項目、MSの0.3%って30%の間違いじゃないかな? - 名無しさん (2019-08-05 00:30:59)
  • ダメージリアクションの機体固定装置について - 名無しさん (2019-07-30 14:13:03)
    • 下格を受けたら大よろけでした - 名無しさん (2019-07-30 14:14:07)
      • ありがとうございました. - 伏流 (2019-07-31 18:28:30)
  • カウンターダメージ検証 カウンター対象は演習250コストジム・コマンドLv1(耐格闘補正9)。
    押し倒し編 使用MSジムLv1(格闘補正5)
    タックルダメージ573 カウンターダメージ955 
    タックル 600*1.05*(1-0.09)=573 
    カウンター 400*1.05*(1-0.09)=382 
    カウンター基本ダメージ600+400=1000 
    使用MSジム改(格闘補正9)で再度検証
    タックルダメージ595 カウンターダメージ991 
    タックル 600*1.09*(1-0.09)=595 
    カウンター 400*1.09*(1-0.09)=396 
    計算が両方合致したのでカウンター基本ダメージ600+400=1000となった - keasemo (2019-04-29 12:23:07)
    • カウンター対象は同じで 投げ編
      使用MSガンダムLv1(格闘補正20)
      タックルダメージ655 カウンターダメージ2730
      タックル 600*1.2*(1-0.09)=655.2
      カウンター 1900*1.1*(1-0.09)=1901.9
      カウンター基本ダメージ600+1900=2500 ※端数はそのまま加算されてダメージ表記は合計値になる
      使用MSを先行量産型ゲルググLv1に変更して追加検証
      タックルダメージ982 カウンターダメージ2730 
      タックルダメージは強化タックルLv1の恩恵で上がっているが、カウンターダメージがガンダムと同じためカウンターダメージ計算時に強化タックルは対象外となっている - keasemo (2019-04-29 12:30:39)
      • 軽め検証 蹴り飛ばし編 使用MSジム・トレーナーLv1(格闘補正0) 対象は同じ。
        タックルダメージ546 カウンターダメージ1820
        タックル 600*1*(1-0.09)=546
        カウンター 1400*1*(1-0.09)=1274
        カウンター基本ダメージ 600+1400=2000

        水平射撃編 使用MSザク・タンク[砲撃仕様]Lv1(格闘補正0) 対象はザクⅠ指揮官仕様Lv1(耐格闘補正4)
        タックルダメージ576 カウンターダメージ2880
        タックル 600*1*(1-0.04)=576
        カウンター 2400*1*(1-0.04)=2304
        カウンター基本ダメージ 600+2400=3000

        連続格闘編 使用MSジム・ライトアーマーLv1(格闘補正10) 対象はズゴックLv1(耐格闘補正14)
        タックルダメージ567 カウンターダメージ2838
        タックル 600*1.1*(1-0.14)=567.6
        カウンター 2400*1.1*(1-0.14)=2270.4
        カウンター基本ダメージ 600+2400=3000 - keasemo (2019-04-29 14:52:16)
        • 膝蹴りはペズン・ドワッジ未所持なので検証できなかったです。おそらく600+1400だと思いますが…。 - keasemo (2019-04-29 14:57:28)
        • 軽め検証 特殊編 使用MSイフリート・ナハトLv2(格闘補正33)対象はズゴックLv1(耐格闘補正14)
          タックルダメージ719 カウンターダメージ3602
          タックル 600*1.05*1.33*(1-0.14)=720.594 ※表記微差が出たのでレベル補正のかかる部分違いそう
          カウンター 2400*1.05*1.33*(1-0.14)=2882.376
          カウンター基本ダメージ600+2400=3000

          使用MSジュアッグLv1(格闘補正12)対象はザクⅠ指揮官仕様Lv1(耐格闘補正4)
          タックルダメージ1160 カウンターダメージ2150
          タックル 600*1.8*1.12*(1-0.04)=1161.216 ※表記微差が出たので強化タックルのかかる部分違いそう
          カウンター(タックル部分) 600*1.12*(1-0.04)=645.12
          カウンター(カウンター部分)1400*1.12*(1-0.04)=1505.28
          カウンター基本ダメージ600+1400=2000

          使用MSガッシャLv1(格闘補正18)対象はジム・コマンドLv1(耐格闘補正9)
          タックルダメージ644 カウンターダメージ2147
          タックル 600*1.18*(1-0.09)=644.28
          カウンター 1400*1.18*(1-0.09)=2270.4
          カウンター基本ダメージ600+1400=2000()
          使用MSケンプファーLv1(格闘補正30)対象はジム・コマンドLv1(耐格闘補正9)
          タックルダメージ709 カウンターダメージ4140
          タックル 600*1.3*(1-0.09)=709.8
          カウンター 2900*1.3*(1-0.09)=3430.7
          カウンター基本ダメージ600+2900=3500

          特殊モーションはカウンターダメージ個別。似たモーションの流用がされてると思われる。ケンプファーは特別な数値。 - keasemo (2019-05-01 13:25:37)
    • 特殊系のLv2しか所持してないMS検証してたら違和感が出たので押し倒しをジムLv2(格闘補正7)とジムLv3(格闘補正9)で追加検証
      Lv2タックルダメージ613 カウンターダメージ1021
      600*1.05*1.07*(1-0.09)=613.431
      400*1.05*1.07*(1-0.09)=408.954

      Lv3タックルダメージ654 カウンターダメージ1091
      600*1.1*1.09*(1-0.09)=654.654
      400*1.1*1.09*(1-0.09)=436.436
      という計算が成り立ったため、2段階ダメージのカウンター部分にもレベル補正の+5%(10%)が個別にかかるとなった。 - keasemo (2019-04-29 14:42:11)
  • 以前書いたシールドに対する各武器の攻撃補正なんですが、「シールドに与えたダメージも試合終了後の与ダメとして表示される」ってことに気づいたんですが、その表示される与ダメが”シールドに対する補正受けた後の値”ってことに偶然気づきました。つまり本体に当てて素のダメージチェックしておく→盾に当てて試合終了後与ダメを見る。で盾補正を正確に検証できるようです。やるとしたらとんでもなく時間かかりそうなのでやり方だけログ残しときます…。 - keasemo (2019-04-16 16:10:57)
  • 蓄積よろけに達する前に静止射撃で「硬直」させると「よろけ」が発生しないのかな? - 名無しさん (2019-04-04 01:26:57)
  • 4/2(火)のゲームモード予想
    【 対戦人数 】02:00~10:00:5 vs 5 , 12:00~26:00:6 vs 6
    【 書式   】【 モード 】コスト / ルール / マップ
    【 主な略語 】ベーシック = B , エースマッチ = A , レーティング1~3 = 1~3 , 地上ランダム = 地上 , 宇宙ランダム = 宇宙 - 名無しさん (2019-04-01 20:22:00)
    • 00:00~02:00:データ不足につき予想不能 - 名無しさん (2019-04-01 20:22:21)
    • 02:00~04:00:【 クイック 】  250 / B / 宇宙 【 1 】200 / B / 砂漠 【 2 】350 / B / 暗礁【 3 】無制限 / A / 墜落 - 名無しさん (2019-04-01 20:22:41)
    • 04:00~06:00:【 クイック 】  350 / B / 地上 【 1 】250 / B / 資源 【 2 】400 / A / 無人【 3 】無制限 / B / 地上 - 名無しさん (2019-04-01 20:23:00)
    • 06:00~08:00:【 クイック 】無制限 / A / 地上 【 1 】200 / B / 墜落 【 2 】400 / B / 資源【 3 】無制限 / A / 港湾 - 名無しさん (2019-04-01 20:23:20)
    • 08:00~10:00:【 クイック 】  450 / B / 地上 【 1 】200 / B / 港湾 【 2 】350 / B / 暗礁【 3 】無制限 / B / 砂漠 - 名無しさん (2019-04-01 20:23:37)
      • 正解 - 名無しさん (2019-04-02 09:49:29)
    • 10:00~12:00:【 クイック 】  200 / B / 宇宙 【 1 】300 / B / 港湾 【 2 】450 / B / 資源【 3 】無制限 / A / 墜落 - 名無しさん (2019-04-01 20:23:56)
      • 正解 - 名無しさん (2019-04-02 10:02:06)
    • 12:00~14:00:【 クイック 】  400 / A / 地上 【 1 】250 / B / 港湾 【 2 】350 / B / 砂漠【 3 】無制限 / B / 資源 - 名無しさん (2019-04-01 20:24:16)
      • 正解t - 名無しさん (2019-04-02 13:38:57)
    • 14:00~16:00:【 クイック 】  350 / B / 地上 【 1 】200 / B / 資源 【 2 】300 / B / 港湾【 3 】無制限 / A / 地上 - 名無しさん (2019-04-01 20:24:33)
    • 16:00~18:00:【 クイック 】  300 / B / 地上 【 1 】300 / B / 砂漠 【 2 】400 / A / 宇宙【 3 】無制限 / B / 無人 - 名無しさん (2019-04-01 20:24:50)
    • 18:00~20:00:【 クイック 】無制限 / A / 宇宙 【 1 】250 / B / 暗礁 【 2 】400 / B / 地上【 3 】無制限 / A / 砂漠 - 名無しさん (2019-04-01 20:25:06)
      • 正解 - 名無しさん (2019-04-02 18:16:28)
    • 20:00~22:00:データ不足につき予想不能 - 名無しさん (2019-04-01 20:25:25)
    • 22:00~24:00:データ不足につき予想不能 - 名無しさん (2019-04-01 20:25:43)
    • 私自身で正誤を確認する事が出来ないので、結果を書込んで頂けると助かります。 - 名無しさん (2019-04-01 20:26:18)
    • ゲームモードの確認をして頂いた傭兵さんへ
      確認・書き込みありがとう御座いました。単発予想を出した時にも感じましたが、思ったより「 需要 」が少ない様なのでwikiへ載せる行為はこれにてお開きとします。お礼の代わりになるか解りませんが、これまでに解った事を載せておきます。
      【 対戦人数 】02:00~10:00:5 vs 5 , 12:00~26:00:6 vs 6 で確定
      【 ゲームモード決定ルーチン 】前日の次枠( 12:00~14:00の枠なら、前日の14:00~16:00 )と同じ内容が選択される。
      【 仮説 】11種類の繰り返しか? → 連続したデータを取れていない為、未確定。
      【 イレギュラー 】仮説のパターンから1~2枠だけ外れる事がある。 → テーブル内容の入れ替えがある。タイミングは日曜日?( データ不足の為、未確定 )
      バトオペライフの足しになれば幸いです:木主 - 名無しさん (2019-04-03 14:02:30)
      • まだ木が残っているので、追加情報
        【クイックマッチのゲームモード決定ルーチン】テーブル入れ替え日( 日曜日の可能性大 )にセットされた12種類( 重複がある場合も有り )を基本とし、翌日以降は一枠上にずらして行く。その際に溢れた( 00:00~02:00枠 )は翌日の最終枠( 22:00~24:00 )にセットされる。
        レーティングもほぼ同様かもしれませんが、追加のデータを取っていないので不明。 - 名無しさん (2019-04-07 11:53:15)
      • クイックマッチのゲームモードは曜日・時間枠で固定状態( 日曜日にテーブル内容が変化するのでは無く、最初に戻っている )である。3月、4月は同じだったが、その内に内容の入れ替えあるのかな?400のベーシックがやりたいのにエスマしかない。 - 名無しさん (2019-04-16 14:59:55)
  • 「頭部損壊時の攻撃補正低下」について追試を行ったところ,射撃補正・格闘補正ともに「-20」であることがわかりました. - 伏流 (2019-03-31 22:19:17)
    • ■検証条件
      ・攻め・受け共にカスパ無し・Lv1機体
      ・攻め:ガンダムLv1
      射補:20
      格補:20
      ・受け:ジム改Lv1
      耐ビ:5
      耐格:8
      ・射撃武器:ガンダムBR(威力1575)
      ・格闘武器:強化サベ(威力1900)

      ■結果
      ノーマル条件
      実測BR:1795
      実測サベ:2097

      計算値
      BR:1575*1.2*0.95 = 1795.5
      サベ:1900*1.2*0.92 = 2097.6

      頭部損壊条件
      実測BR:1496
      実測サベ:1748

      計算値
      共に攻撃補正-20(-0.2)として計算

      BR:1575*(1.2-0.2)*0.95=1496.25
      サベ:1900*(1.2-0.2)*0.92=1748
      - 伏流 (2019-03-31 22:24:06)
      • 今までは「射補-20,格補-15」となっていました. - 伏流 (2019-03-31 22:29:28)
  • カウンターの項目の「例外としてスキルオーバーブーストによるオーバーブースト状態時は回復しない。」っておかしいでしょ。そもそもオーバーブースト時はタックルしてもスラ減らないし、切れる直前にカウンター成功した場合はカウンターで回復したあとにオーバーブースト切れてオバヒするだけだし - 名無しさん (2019-03-25 16:08:50)
    • ここで語られてるのはブーストゲージがオーバーヒート状態から回復するか否かで、オーバーブーストはオーバーヒートしてる状態から無理やり動かしてるってニュアンスのスキルだし、ブーストゲージの消費が行われないだけでオーバーヒートはオーバーヒートでしょ。そこから通常状態に回復するかって言われたら回復しないんだから、別に間違ってなくない? - 名無しさん (2019-03-25 19:29:37)
      • 記載されてるのは「ヒートゲージが回復するか否か」であって「オーバーブースト状態が回復するか否か」じゃないでしょう。この記載だとカウンター後にスラスターが回復せずにタックル出来なくなるように読める。そもそもオーバーブースト状態はオーバーヒートしてないよ。”オーバーブースト”してるだけだよ。10秒後オバヒするけども - 名無しさん (2019-03-25 23:09:04)
        • そこまで深読みする人いるかぁ…?まあそこまで気になるならご自分で編集されたらいいんじゃないですかね - 名無しさん (2019-03-25 23:55:31)
          • 記載削除して良いなら削除しますが。特に必要のない、というか勘違いが発生しやすい例外説明じゃないかなと - 名無しさん (2019-03-25 23:58:39)
  • 有志によるレイスLv1同士のカウンターダメージ検証動画(https://youtu.be/tjBQgnHIUlo)から以下のことがわかりました.
    1.「カウンター時の総ダメージ」=「タックルダメージ」+「カウンターダメージ」(2段階でダメージが入る)
    2.【カウンター:連打攻撃】の基本ダメージは【1500】
    3.タックルダメージ・カウンターダメージ共に与ダメ計算は「通常の与ダメ計算と同じ」
    floor(floor(武器威力 x 攻撃力 x バッシュ倍率)x 機体防御力)
    4.カウンターダメージにはシールドバッシュ威力はのらない

    以上のことから,以下のことがわかりました.
    ※【攻撃側の格闘補正値】,【防御側の耐格補正値】,【機体属性】,【Lv1機体のカウンター実ダメージ】がわかれば【カウンター基本ダメージ】が計算出来る. - 伏流 (2019-02-26 02:35:14)
    • 注意:【EXAM中】,【頭部損壊】,【スモーク】,【機体Lv変化】等による攻撃力・防御力変化によるカウンターダメージ変化も同様の与ダメ計算式で計算出来るかは未確認. - 伏流 (2019-02-26 02:39:06)
    • 動画情報:
      自機:レイスLv1 格補12 耐格12
      相手:レイスLv1 格補22 耐格26

      自機によるダメージ:
      タックル(盾有):1048
      カウンタ(盾有):1310
      タックル(盾無): 524
      カウンタ(盾無):1310

      相手によるダメージ:
      タックル(盾有):1330
      カウンタ(盾有):1663

      与ダメ計算:
      自機
      タックル(盾有):1048 = floor(floor(600 * 1.12 * 2) * (1-0.22))
      カウンタ(盾有):1310 = floor(floor(1500 * 1.12) * (1-0.22))
      タックル(盾無): 524 = floor(floor(600 * 1.12) * (1-0.22))
      カウンタ(盾無):1310 = floor(floor(1500 * 1.12) * (1-0.22))
      相手
      タックル(盾有):1330 = floor(floor(600 * 1.26 * 2) * (1-0.12))
      カウンタ(盾有):1663 = floor(floor(1500 * 1.26) * (1-0.12))
      - 伏流 (2019-02-26 02:48:29)
    • 【カウンター基本ダメージ計算のために必要な情報】
      ・自機の【格補】・【耐格】・【属性】・【機体名(Lv1)】
      ・相手の【格補】・【耐格】・【属性】・【機体名】
      ・タックルのみの実ダメージ
      ・カウンター時の総ダメージ
      - 伏流 (2019-02-26 02:51:22)
  • スレイヴ・レイスの「膝蹴りしてから両手で殴る(ダブルスレッジハンマー)」って旧作でもあった気がしますが新モーションになりますかね? - 伏流 (2019-02-21 15:00:06)
    • と思ったけど旧作は 連打攻撃:「膝蹴り後右手で叩き付け」だから旧作とも微妙に違うのか. - 伏流 (2019-02-21 15:02:09)
      • あのモーションはザク砂も同じのやるから連打攻撃に入れましたけど、更にわけるんです? 他人様の動画ですが https://youtu.be/Otuk6j99fQw?t=201 - 名無しさん (2019-02-23 17:29:51)
        • 厳密には前作と同じく「基本ダメージ」でわけるべきでしょうね.今のところカウンター時の与ダメ計算の細かいところが未検証なので大雑把にしか区別できていませんが.そのうち有志を集めて「タックル」→「カウンター」時のモーション毎の基本ダメージを測りたいところ(演習場のNPCが下格出してきてくれるとありがたいんですが). - 伏流 (2019-02-23 18:05:02)
          • 追記:ちなみにkeasemo さんは「週末夜22時くらいに集まって!」とかいったら機体持参でgbo-wiki垢の部屋に入って頂くことは可能ですか?(ボイチャはない - 伏流 (2019-02-23 18:08:57)
            • 今日ですか?ディスコードは一応インスコしてあるからいけますが(マイク壊れてから買ってない - keasemo (2019-02-23 18:16:59)
              • いえ,他の編集者にも呼びかけていけそうならって感じなのでやるとしても来週末になると思います.カスマでone‐on‐oneだと機体変更に8分かかるのがね.1試合3分くらいの設定があればone‐on‐oneでもいけるんですが. - 伏流 (2019-02-23 18:45:35)
                • ひとまず数値穴埋め用のエクセル表つくってから招待規模等検討してみます. - 伏流 (2019-02-23 18:53:20)
  • (20190220追記)【地上モーションが分かっていない機体】
    ザク・デザートタイプ(地上)

    【宇宙のモーションがわかっていない機体】
    プロトタイプガンダム(宇宙)
    G-3ガンダム(宇宙)
    ヅダ(宇宙)
    ザクⅠ(宇宙)

    ジム改(宇宙)
    ジム・ナイトシーカー(宇宙)
    パワード・ジム(宇宙)
    ブルーディスティニー3号機(宇宙)
    ガンダム(宇宙)
    アレックス(宇宙)
    ザクⅠ(GS)(宇宙)
    ザクⅡ(宇宙)
    ザクⅡ改[フリッツヘルム仕様](宇宙)
    ザクⅡ後期型(宇宙)
    ペズン・ドワッジ(宇宙)
    アクト・ザク(宇宙)
    ガッシャ(宇宙)
    ゲルググ(宇宙)
    先行量産型ゲルググ(宇宙)
    高機動型ゲルググ(宇宙)
    ケンプファー(宇宙)

    ジム・スナイパーカスタム(宇宙)
    ジム・スナイパーⅡ(宇宙)
    ガンキャノン(宇宙)
    ガンキャノンⅡ(宇宙)
    フルアーマーガンダム(宇宙)
    マドロック(宇宙)

    ザクⅠ指揮官仕様(宇宙)
    ザクⅠ・スナイパータイプ(宇宙)
    ゲルググ・キャノン(宇宙)

    【地上・宇宙ともに分かっていない機体】
    ザクⅡS型(地上・宇宙)
    - 伏流 (2019-02-09 22:33:46)
    • 【モーション名一覧】
      地上【押し倒し】:「顔を掴んで地面に叩きつける」
      地上【投げ】:「両手で抱え上げてボディスラム」
      地上【連打攻撃】:「腹にパンチ入れてから地面に叩きつける」
      両用【水平射撃】:「主砲による水平射撃攻撃」
      両用?【蹴り飛ばし】:「相手を掴んだ状態からミドルキックで蹴り飛ばす」
      両用【膝蹴り】相手を掴んだ状態から左脚での膝蹴り
      両用【連続格闘】:「格闘武器による連続格闘攻撃」
      【特殊】:「ケンプファーのチェーンマイン等」 - 伏流 (2019-02-09 22:35:05)
      • ガンダム:宇宙【蹴り飛ばし】、プロガン:宇宙【蹴り飛ばし】、ザクI:宇宙【蹴り飛ばし】でした。 - 名無しさん (2019-02-15 11:10:03)
        • 反映済 - 名無しさん (2019-02-15 14:36:59)
    • ブルーディスティニー3号機の宇宙カウンターモーションは地上と同じ事を確認しました。またフルアーマーガンダムは蹴り飛ばしでした。 - 名無しさん (2019-02-12 06:32:24)
      • 情報ありがとうございます!反映しました. - pikachusuzuki (2019-02-12 22:06:37)
    • ザクⅠ指揮官仕様:宇宙【蹴り飛ばし】、ザクⅠ・スナイパータイプ:宇宙【蹴り飛ばし】、ジム・スナイパーカスタム(宇宙)【連続格闘】反映済:協力頂いた無名のWiki民に感謝。 - 名無しさん (2019-02-20 13:00:40)
    • ジムトレーナー(地上)公式HPの開発便り(2019.02.19)の動画で[蹴り飛ばし]確認 - 名無しさん (2019-02-20 04:10:26)
    • ガッシャ(宇宙):【特殊( 左ストレート )】反映済:協力頂いた無名のWiki民に感謝。 - 名無しさん (2019-02-19 05:50:17)
    • ザクⅡ フリッツヘルム 地上では【投げ】でした - 名無しさん (2019-02-17 16:16:12)
      • 追記 デザク 地上では【投げ】でした - 名無しさん (2019-02-17 16:23:09)
        • ありがとうございます!反映しました. - pikachusuzuki (2019-02-17 17:50:42)
    • ザクⅡ後期型(宇宙):【蹴り飛ばし】、ジム改(宇宙):【蹴り飛ばし】、アレックス:【蹴り飛ばし】反映済:協力頂いた無名のWiki民に感謝。 - 名無しさん (2019-02-17 15:25:43)
    • ザク・デザートタイプ:地上【投げ】、反映済 - 名無しさん (2019-02-17 12:15:02)
    • 宇宙のガンキャノンは蹴り飛ばしでした - 名無しさん (2019-02-15 19:27:20)
      • 一覧に反映しました。 - 名無しさん (2019-02-17 12:15:30)
    • 宇宙でのザク2、ヅダのカウンターは高機動型ザクと同じ前蹴りでした - 名無しさん (2019-02-13 22:17:22)
      • ありがとうございます、反映しました. - pikachusuzuki (2019-02-13 22:24:05)
    • 宇宙にてマドロック、G3共に蹴り飛ばしでした。 - 名無しさん (2019-02-12 20:55:35)
      • フルアーマーガンダムも蹴り飛ばしを確認出来ました - 名無しさん (2019-02-12 20:58:07)
        • 情報ありがとうございます!反映しました. - pikachusuzuki (2019-02-12 22:06:17)
    • ガンキャノンⅡ(宇宙):宇宙【蹴り飛ばし】反映済:協力頂いた無名の傭兵に感謝。 - 名無しさん (2019-02-22 05:44:30)
    • アクト・ザク:宇宙:【蹴り飛ばし】、ペズン・ドワッジ:宇宙【膝蹴り】、先行量産型ゲルググ:宇宙【蹴り飛ばし】、ジム・スナイパーⅡ:宇宙【蹴り飛ばし】、ゲルググ:宇宙【蹴り飛ばし】、パワード・ジム:宇宙【蹴り飛ばし】
      反映済:協力頂いた無名の傭兵に感謝。
      私が出来る調査は現状、これにて打ち止めです。 - 名無しさん (2019-02-23 14:56:27)
  • 某所で話題に上がってましたが格闘補正の上限は100ですね。演習グフ相手に、イフリート改がEXAM中のN格検証で、格プロ4のみ(100)で3780、格プロ2,3(102)で3780、格プロ1,2,3(104)で3780、格プロ1234(114)で3780と変動しないことも確認しました。 - keasemo (2019-02-07 19:56:16)
    • 書きそびれました。検証したイフリート改はLv2で素の格闘補正が40のやつです。 - keasemo (2019-02-07 20:44:17)
      • ほうほう.そうすると上の【与ダメ方程式】の【数値のキャップ】欄に記載された内容が確認できたということですね.あとは防御補正の上限50(ダメージ0.5倍)が確認できればキャップについてはおkですね. - 伏流 (2019-02-08 00:15:50)
  • 【wikiユーザーの皆様へのお願い】:
    カウンターモーション一覧表】を完成させるために,各機体のカウンターモーションを本コメント欄に報告願います.各カウンターモーションの名前と説明は「こちらをご覧ください」. - 伏流 (2019-02-02 13:41:33)
    • 【モーション名一覧】
      地上【押し倒し】:「顔を掴んで地面に叩きつける」
      地上【投げ】:「両手で抱え上げてボディスラム」
      地上【連打攻撃】:「腹にパンチ入れてから地面に叩きつける」
      両用【水平射撃】:「主砲による水平射撃攻撃」
      両用?【蹴り飛ばし】:「相手を掴んだ状態からミドルキックで蹴り飛ばす」
      両用【膝蹴り】相手を掴んだ状態から左脚での膝蹴り ←new!!
      両用【連続格闘】:「格闘武器による連続格闘攻撃」
      ??【特殊】:「ケンプファーのチェーンマイン等」
      - 名無しさん (2019-02-02 13:56:53)
      • 【報告例】: ケンプファーは「特殊」でした(チェーンマインを巻き付けてから引っ張って爆砕). - 伏流 (2019-02-02 13:52:29)
      • 【報告例】量産型ガンキャノンは「投げ」(地上)、「蹴り飛ばし」(宇宙)でした - 名無しさん (2019-02-02 18:27:13)
      • 陸戦型ガンダムは「押し倒し」でした。それとジム・キャノンの地上でのカウンターモーションが【蹴り飛ばし】によく似たものだったような記憶があります。 - 名無しさん (2019-02-02 15:18:33)
        • 宇宙での蹴り飛ばしと同じようなモーションですかね.蹴り飛ばしは「地/宇」両用なのかな? - 伏流 (2019-02-02 15:43:10)
          • すいません。宇宙でのをはっきり覚えてないので断言は控えますが、説明を読む限りだと同じものだったと思います。 - 緑枝 (2019-02-02 16:11:04)
            • ありがとうございます.追記しました. - 伏流 (2019-02-03 12:30:11)
          • 宇宙での蹴り飛ばしはモーション的には地上と同じですね。ただ宇宙はカウンター後に下格闘と同じように横にふっとんでくるくる回ってる長めの動作がありまして、くるくる中は無敵時間もつかないので地上よりも起き上がり無敵時間までが長いんですよね。 - keasemo (2019-02-03 23:57:56)
      • ペズン・ドワッジは膝蹴りをするのですがこれは「蹴り飛ばし」に当たりますかね?陸戦型ゲルググは「押し倒し」です。 - twrow (2019-02-02 17:48:06)
        • 【膝蹴り】は恐らく別のモーションの気がします(ダメージも恐らく別?).動画確認したいところ. - 伏流 (2019-02-02 18:28:29)
          • 追記:モーション数が多いので一通り動画を作って確認できるように公開すべきかも知れません.Discordあたりで人を募って動画撮影しましょうかね... - 伏流 (2019-02-02 18:30:28)
      • ジム・コマンド:【蹴り飛ばし】です。 - 名無しさん (2019-02-03 12:08:51)
        • ありがとうございます.追記しました. - 伏流 (2019-02-03 12:29:56)
      • ギャンのカウンター、「連続格闘」(両用)です。 - 名無しさん (2019-02-03 13:38:02)
        • ありがとうございます.追記しました. - 伏流 (2019-02-04 07:02:58)
      • ガンダム:地上【投げ】です - 名無しさん (2019-02-04 05:44:34)
        • 既に記載済でしたね。失敬。 - 名無しさん (2019-02-04 06:07:25)
      • リック・ドムは「特殊」(宇宙)でした(ペズン・ドワッジ同様の膝蹴りモーション) - 名無しさん (2019-02-04 15:31:22)
        • ありがとうございます.追記しました.ということは,【膝蹴り】というドム系特有の特殊ではない「汎用モーション」があると考えたほうが良さそうですね.表の拡張を検討致します. - 伏流 (2019-02-06 07:34:24)
    • カウンターモーションの追記をいたしました. 一旦、地上専用機体や宇宙専用機体のモーション、地上も宇宙もモーションが同じ場合は”〇”といたしました. - pikachusuzuki (2019-02-04 05:01:06)
      • 地上と宇宙、どちらも同じモーションの場合『両』と記述した方がよいでしょうか? - pikachusuzuki (2019-02-04 05:03:17)
        • 「◯」だと片方調べただけなのか両方調べたのか調査・記載した人によって曖昧になりそうですね.編集する上で大事なこととして「調査が終わったか否か」が明確な記載が良いと思いますので「両」とつけることにしましょうか. - 伏流 (2019-02-04 07:00:07)
          • 地上と宇宙のカウンターモーションが同じ機体を、「両」に直しました. - pikachusuzuki (2019-02-04 11:28:11)
      • 地上でのペイルライダーとBD3号機のカウンターモーションが、連続格闘に似ているのですが微妙に異なるため、一旦【特殊】に入れました. - pikachusuzuki (2019-02-04 05:09:50)
      • 地上戦用機体、宇宙専用機体であってもそれぞれのモーションは”地”、”宇”と記述した方がよいでしょうか? - pikachusuzuki (2019-02-04 05:29:45)
        • 上の返答にも関連しますが,「◯」よりも「地」「宇」のほうが記載がはっきりするので良いと思います. - 伏流 (2019-02-04 07:02:31)
          • ありがとうございます、「地」「宇」の表記に、すべて直しました. - pikachusuzuki (2019-02-04 11:28:54)
    • ジュアッグ、量産型ガンタンク、ともにカウンターモーションは【水平射撃】でした。 - 名無しさん (2019-02-04 11:36:27)
      • ↑すみません、どちらも地上の場合です。 - 名無しさん (2019-02-04 11:37:43)
        • ありがとうございます!情報反映しました. - pikachusuzuki (2019-02-04 15:51:52)
    • ガンキャノンⅡの地上のカウンターモーションは、腹にパンチした後、両手で叩き下ろすのですが. 腹にヒザ蹴りして叩き下ろす連打格闘に似ているため、【連打格闘】にいたしました. - pikachusuzuki (2019-02-04 15:53:24)
    • ジュアッグのカウンターモーション、水平射撃ではなく、アウターシェル・バレルによる突き上げだったので【特殊】に入れました. - pikachusuzuki (2019-02-04 17:22:01)
      • 確認したリンクを載せておきます. つ ttps://youtu.be/6m82SI0MH6E?t=497 - pikachusuzuki (2019-02-04 17:23:49)
        • これジュアッグのカウンターダメージ計算できますね.
          ■攻め:ジュアッグLv1
          ・格補12(倍率1.12)動画より
          ・タックル基本威力 600(強化タックル5%, 倍率1.05)
          ・タックル攻撃倍率 1.17=(1.12+1.05) or floor(1.12*1.05)

          ■受け:
          ・スナカスLv1 耐格8(=8+3)
          ・スナカスLv2 耐格10 0.9 631=Int(Int(600*1.17)*0.90)
          ・耐格装甲3,6,10

          可能性のある組合せ
          ・スナカスLv1 耐格8+3=11(防御倍率 0.89)
          ・スナカスLv2 耐格10 =10(防御倍率 0.90)

          ■タックルダメージ
          ・表示値:625
          ダメージ625になる条件は...
          624=Int(Int(600*1.17)*0.89)
          631=Int(Int(600*1.17)*0.90)

          よってスナカスはLv1機体 + 耐格装甲Lv1

          ■カウンターダメージ
          ・表示値:1814

          可能性として
          カウンターダメージ:1814
          表示値:1814=タックルダメージ(625) + カウンターダメージ(1189)

          ジュアッグ攻撃倍率:1.12
          スナカス防御倍率:0.89

          基本ダメージ:1820
          1813=Int(Int(1820*1.12)*0.89)

          基本ダメージ:1195
          1190=Int(Int(1195*1.12)*0.89)

          ※カウンターダメージが攻撃側格補と防御側耐格の影響を受けると仮定した場合,ジュアッグのカウンターダメージは
          ・1820
          ・1195
          のどちらか

          ※カウンターダメージが攻撃側格補のみ影響を受ける場合
          ・1620
          ・1062
          のどちらか

          ※カウンターダメージが防御側耐格のみ影響を受ける場合
          ・2040
          ・1335
          のどちらか - 伏流 (2019-02-04 18:15:36)
          • 計算の根本が間違ってますね。ジュアッグは強化タックル’’Lv3''です。動画は11月のものなので数値強化前ですが、スキルレベル自体は実装時からLv3ですので一番最初の計算が15%=倍率1.15で計算しないといけません - keasemo (2019-02-04 20:12:33)
            • 御指摘感謝.そうすると可能性のあるのは【スナカスLv3(耐格装甲Lv2)防御倍率 0.82】のみですね. - 伏流 (2019-02-04 20:47:51)
              • ■攻め:ジュアッグLv1
                ・格補12(倍率1.12)動画より
                ・タックル基本威力 600(強化タックル15%, 倍率1.15)
                ・タックル攻撃倍率
                1.27 = floor(1.12+0.15)
                1.28 = floor(1.12*1.15)

                ■受け:
                ・スナカスLv1 耐格8
                ・スナカスLv2 耐格10
                ・スナカスLv3 耐格12
                ・耐格装甲Lv1:3
                ・耐格装甲Lv2:6
                ・耐格装甲Lv1+2:9

                ■タックルダメージ
                ・表示値:625
                ダメージ625に最も近い条件は12条件中...
                ・スナカスLv3(耐格装甲Lv2)防御倍率 0.82

                の際に攻撃倍率1.27で

                624 = Int(Int(600*1.27)*0.82)

                よって
                ・スナカスLv3(耐格装甲Lv2)
                防御倍率 0.82
                ・タックル攻撃倍率
                1.27 = floor(1.12+0.15)

                ■カウンターダメージ
                ・表示値:1814

                可能性として
                カウンターダメージ:1814
                表示値1814=タックルダメージ(625) + カウンターダメージ(1189)

                ジュアッグ攻撃倍率:1.12
                スナカス防御倍率:0.82

                ※カウンターダメージが攻撃側格補と防御側耐格の影響を受けると仮定した場合,ジュアッグのカウンターダメージは
                ・1975
                ・1295

                ※カウンターダメージが攻撃側格補のみ影響を受ける場合
                ・1620
                ・1062

                ※カウンターダメージが防御側耐格のみ影響を受ける場合
                ・2213
                ・1450 ← 一番それっぽい? - 伏流 (2019-02-04 20:59:35)
            • それとですね、今回の強化タックル調整以後の動画とかと比較してるとですね。そもそもカウンターダメージには強化タックルの補正を受けてない可能性がありまして…ヅダとか露骨に上がってるはずなんですけどね。調整前と変わってないような・・・ - keasemo (2019-02-04 20:49:57)
              • 修正前の計算には強化タックルの補正は含めてませんね.修正後には入れてしまいましたが... - 伏流 (2019-02-04 20:53:40)
                • 修正後の計算のカウンターダメージから強化タックル補正を抜いて再修正しました. - 伏流 (2019-02-04 21:02:05)
    • 地上のカウンターモーションで分かっていないのは、ジム・ライトアーマー、ジム・ナイトシーカー、ザクⅠ(GS)、ザクⅡ改、ザクⅡ改[フリッツヘルム仕様]、マドロックのみとなります. - pikachusuzuki (2019-02-05 00:12:32)
    • マドロック 蹴り飛ばし(地上) 宇宙は未検証 - 名無しさん (2019-02-05 04:51:36)
      • ありがとうございます.追記しました. - 伏流 (2019-02-06 07:36:00)
    • (枝ミス修正)ゾゴック:投げ  ザクⅠ指揮官用:連打攻撃【地上】 ジムスト:連打攻撃 高機動型ザクⅡ&後期型:蹴り飛ばし【両】 です。既出でしたら申し訳ないです。 - 名無しさん (2019-02-04 21:37:09)
      • 情報感謝です!反映しました. - pikachusuzuki (2019-02-04 21:54:56)
    • ジム・ライトアーマーは地上でも連続格闘でした。またフルアーマーガンダム(TB)とサイコ・ザクはどちらも【蹴り飛ばし】でした。 - 名無しさん (2019-02-07 12:25:08)
      • ttps://sp.nicovideo.jp/watch/sm33975248 こちらの動画を参考にさせて頂きました。 - 名無しさん (2019-02-07 12:27:57)
        • 情報ありがとうございます!反映しました. - pikachusuzuki (2019-02-07 17:56:33)
    • 動画はありませんが実戦でブルーディスティニー2号機とドム・バラッジのカウンターモーションは地上と同じ事を確認しました。 - 名無しさん (2019-02-08 08:29:39)
      • ありがとうございます.追記しました. - 伏流 (2019-02-08 20:06:11)
  • 【環境適正の効果】の表を修正.【カウンターモーション名】を旧作バトオペのモーション名に準拠させるかたちで変更. 「押し倒し」「投げ」「連打攻撃」「水平射撃」(“零距離射撃”は誤用のたぐいのため修正しました)「蹴り飛ばし」「連続格闘」 - 伏流 (2019-02-02 07:20:27)
  • 強タックル変わったねえ。強タックル+打突タックルみたいな機体とか出るんだろうか - 名無しさん (2019-01-24 23:31:10)
    • ヅダ「あの…」 - 名無しさん (2019-01-24 23:44:44)
  • 徳島Dのお詫びツイートで気づいたんですけど、しゃがみや伏せの攻撃力アップって射撃補正のみ上昇であって、格闘補正は上昇しませんね。現状「その他」分類になってるクラッカー等の投擲武器とハイドボンブは内部的には「実弾」扱いですけど、本当の「その他」分類はちゃんとリペアツールには設定されていたので射撃補正の恩恵がないので効果なしだったということですかね。 - keasemo (2019-01-07 20:56:25)
  • 徳島Dがツイートしてたリペアツールのしゃがみ時スピードアップ検証。立ち状態でOHまで592F、4165回復。しゃがみ状態でOHまで592F、4165回復。何も・・・変わって・・・ない! - keasemo (2019-01-04 14:41:12)
    • ちなみに1パリも立ち状態35回復、しゃがみ状態35回復で変わらないですね。修理速度アップということなので変わらないとは思いますが一応ご報告。 - 名無しさん (2019-01-04 14:50:49)
      • お疲れさまです.検証方法はフリー演習で支援砲撃喰らってからの修理でしょうか?私の方でも追試して本当であれば徳Pにリプしときましょうかね... - 伏流 (2019-01-04 14:58:41)
        • 演習の支援砲撃喰らいですね。 - keasemo (2019-01-04 15:05:07)
          • こちらでも確認しました.動画作成次第リプして仕様/実装の真偽についてお聞きしたいと思います. - 伏流 (2019-01-04 18:39:36)
  • たまに180度旋回している人を見かけるのですが、何か方法があるのでしょうか? - 名無しさん (2019-01-03 18:45:54)
    • ここは質問の場ではないので、質問用掲示板を使ったほうが良いですよ。お答えはしときますが宇宙では上昇ボタン&下降ボタン同時押しで急停止。急停止中に左スティックを下入力すると急旋回して180度反転が可能です。 - keasemo (2019-01-04 14:29:39)
  • バカなんでよくわかんないんだけど射プロ、格プロってLv1でもつけたほうがいいの?また対弾、対ビーム、対格装甲をそれぞれ積むのとHP上げるのどっちがいいんだろう?算数得意な人教えて! - 名無しさん (2018-12-24 11:28:55)
    • そりゃもちろんつけないよりはつけた方がいいけど、他に装備した方がいいものがある場合はその限りじゃない。例えとして極論を言えば支援機で強化フレームレベル4を付けられるのに強化フレームレベル3と格闘強化1にする意味はない。装甲値に関してはある程度HPが高い機体なら装甲を付けるのも選択肢に入るけど、HP上昇は格闘、実弾、ビームの全装甲値を上げてるようなものと考えればいい。細かい計算は若干違うんだけど、あくまでわかりやすい話をすればHP10000の機体がいたとする。こいつに強化フレームレベル1(HP+200)と耐格闘装甲レベル1(装甲値+3)のどちらかしか付けられないという時に、HPを10000から10200にするということは全装甲値を2%上げたということとほぼ同義。それに対して格闘装甲+3%した場合、格闘攻撃を全て3%低減するため「全ての攻撃を格闘で食らった場合に限り」10300ダメージ未満まで耐えられますが、実際はそんなことはあり得ませんね?甘く見積もって全HPの半分を格闘攻撃で受けたとしてHP+150にしかなりません。しかしこれがHP300000の機体だったらどうでしょう。強化フレーム1はHP+200ですが、格闘装甲の場合は半分を格闘攻撃で食らったとしてHP+450の効果になります。このように元々のHPが高くなればなるほどHPよりも装甲を積む意味が高くなっていきます。もちろん必要とするスロット数も違いますし、元々のスロット数、組み合わせ等により付けられるカスタムパーツも変わっていきますが、HPの低いうちは装甲値を上げるよりも他のパーツを優先、装甲が実用的になってくるのは最低でもHP15000以上といったところでしょう。もちろん他につけるカスパがないというのであればつけておいて損はないですが - 名無しさん (2018-12-24 13:26:51)
      • なーるほど、概念がよく分かりました。参考にさせていただきますね。分かりやすく書いてくださりありがとうございます。 - 名無しさん (2018-12-24 15:07:42)
  • 【その他】-【緊急脱出】の項目を追加.再搭乗可能時間っていま何秒だっけ? - 伏流 (2018-12-19 20:29:49)
    • 通常の降機だと3秒、緊急脱出だと10秒ですね。 - 名無しさん (2018-12-19 20:47:35)
  • 旧ザクLv1で演習のグフLv1のグフシールド用いてヒート・ホークのシールド特攻倍率検証。まず検証をする際に補助武器として初期型マシンガンを使っていましたが、初期型マシンガン自体に盾に対するマイナス補性があることがわかりました。マシLv1は耐実弾等で120ダメージを与えるのですが、盾破壊必要回数21発にはならず、70発かかりました。そのため初期型マシンガンLv1には盾破壊に0.3倍補正がかかると仮定されます。 - keasemo (2018-12-16 23:58:34)
    • その0.3倍補正かかるマシと、ヒートホークでの盾破壊に必要なのがホーク1+マシ8発となりました。マシ8発分は120*8*0.3=288ダメージで、ヒートホークは1478ダメージ。1478*1.5=2217。2217+288=2505。特攻倍率は1.5倍になると思われます。 - 名無しさん (2018-12-17 00:05:37)
      • お疲れさまです.検証結果はひとまずヒートホークとマシンガンの武器ページ一覧表に「シールド補正」行を追加して記載しておきましょうか.検証が済んだ武器はこのコメント欄に報告し,ある程度情報がたまってきたら「シールド補正表」みたいな感じで一覧表化するのも良いかも知れません. - 伏流 (2018-12-17 00:25:58)
        • すんごいゆるく検証してますけど、サーベルやホークなど系列同じだと倍率も同じっぽい…? LAのサーベル改修型も1.2倍になると思われるのは出てますね - keasemo (2018-12-17 00:33:50)
      • 同様にジムLv1で検証100mmマシンガンLv1(188ダメ)でも同様の0.3倍補正があると思われる。その計算の元サーベルLv1(1834ダメ)と合わせて盾破壊したところサーベル→マシ6発で破壊。188*6*0.3=338。1834*1.2=2200。2200+338=2538。ビーム・サーベルの特攻倍率は1.2倍になると思われます。 - 名無しさん (2018-12-17 00:31:04)
        • 書きそびれたけど、100マシのみでの盾破壊は45発かかったので0.3倍予想。 - keasemo (2018-12-17 00:41:44)
  • ゾゴックのパンチは寛八とかち合いお互い弾かれたので優先度強だと思います。 - 名無しさん (2018-11-26 21:41:05)
  • このゲームの怖いところは高レートでも三すくみガン無視で自分の弱点機体に突っ込んでいって溶かされる人がいるって所よな。あなたが得意な相手、フリーじゃないか。 - 名無しさん (2018-11-12 08:58:44)
    • 逆もまた然りだろ。強襲相手に後退しながら戦う汎用が多すぎる。で、どうしても足の遅い支援が退き遅れ、狙い撃ちにされる。 - 名無しさん (2018-11-26 13:18:53)
  • 最近ワンテンポ遅れてカウンター取られるんだけどラグですかね? - 名無しさん (2018-11-04 23:37:05)
  • カウンターモーションっていくつあるんですかね?モーションによってカウンター後の追撃猶予に違いがあるんだけど、蹴り飛ばしが一番追撃猶予長いのかな?ピクシーの斬り刻みとかはどうなんでしょう - 名無しさん (2018-11-04 18:26:56)
  • 三すくみの倍率1.3倍じゃなくなってない?1.2倍だと雑に計算した値との近似値出るんだけど - 名無しさん (2018-10-31 05:02:12)
    • 計算時に小数第三位以下の切り捨て処理や整数丸め処理を行わずに雑に計算すると実測より高い値が出てきます.そのせいで0.1倍くらいズレているのでは? - 伏流 (2018-10-31 07:08:50)
  • 緊急脱出後のMS無敵時間って計測できるものなの? - 名無しさん (2018-10-30 22:47:54)
  • 与ダメージ計算の項目を記載しました.個人的な趣味趣向全開の記載ですが,不備があれば御指摘下さい. - 伏流 (2018-10-28 22:10:58)
    • 数値丸めの方法については管理板(編集)/ログ1(2018-08-17 02:59:37)に報告があったseyren氏の情報をそのまま記載しています. - 伏流 (2018-10-28 22:24:46)
    • Etc = (Cp1 + POSa + SCa) - (POSb) はEtc = 1+(Cp1 + POSa + SCa) - (POSb)ではないですか?あと、スキル「高精度砲撃」が抜けてると思います。 - 名無しさん (2018-10-30 14:51:40)
      • ありがとうございます.御指摘の部分を修正しました.また,ことはら氏の解説より各種姿勢関連補正は攻撃補正に加算ではなくて乗算とのことでしたのでそちらも修正しました.ご確認ください. - 伏流 (2018-10-30 20:51:19)
  • 本日からのキャンペーンで公式のデザートジム紹介によれば「強よろけ」は「大よろけ」のようなので修正できたらお願いします。 - 名無しさん (2018-10-26 00:00:56)
    • 「命中時に大よろけ効果をもたらすレール・キャノン[MP装備]を装備」という記述があるので - 名無しさん (2018-10-26 00:01:54)
  • 鍔迫り合いの話。ピクシー使用していてスラスター噴かしすぎてOH状態、敵側ギャン緊急回避でOH状態で鍔迫り合いした所。スラスターが全然回復せず、三回程繰り返すはめに。支援シグナル出して味方がバズ一撃入れてくれなかったら、不毛に続いていた気がする。 - 名無しさん (2018-10-22 23:18:00)
  • 無人のスキウレを攻撃してもリザルトの与ダメージには影響無しでした。有人だと加算されるのかなあ - 名無しさん (2018-10-19 17:41:31)
  • 皆さん本当にご苦労様です。参考になます。 - 名無し (2018-10-14 22:03:51)
  • 格闘優先度の一覧表内の、ガンダムG3をG-3ガンダムに修正. 一覧表が詰まって見づらくなっていたため、表示形式をスキル一覧表ページの所持機体 逆引き一覧と同じスタイルにしました. - pikachusuzuki (2018-10-13 17:15:33)
  • 2018.10.11アプデによる環境適正のスラ周り変更について,Discordのtwrow氏が調べた内容を記載しました. - 伏流 (2018-10-13 03:56:15)
    • 【盾損壊時の足回り変化】を追加. - 伏流 (2018-10-13 04:10:09)
  • 素イフリートとハイゴッグが格闘強判定だと思います。ジムコマンドも? - 名無しさん (2018-10-09 14:32:54)
  • BD1に乗って検証。頭部バルカン(後期型)は2発当ててから胸マシをあてると24発でよろけになり、20発当ててからだと胸マシ15発でよろけになりました。なので後期バルカンの怯み値は1発あたり[2]であると思われます。ザメルに恨みがある方、編集をお願いします。 - 名無しさん (2018-09-30 21:17:24)
    • さらに検証。陸戦型BR(ノンチャ)も同じように胸マシを使用して検証した結果、BRを1発当てるごとによろけに必要な胸マシの弾数が2発減りました。なのでノンチャのよろけ値は1発あたり[8]のようです。 - 名無しさん (2018-09-30 21:29:17)
      • 検証ミス。ノンチャBRは一律10%のようです。 - 名無しさん (2018-10-08 15:25:12)
  • 格闘優先度って要らなくね? - 名無しさん (2018-09-30 09:29:55)
    • 大した欠点もない汎用機が優先度上位を持ってるのが問題。FSクラスの機体なら強襲機同列でも許された - 名無しさん (2018-09-30 09:41:26)
    • 単純に、強襲>汎用>支援の順番で良いと思う。 - 名無しさん (2018-09-30 14:07:28)
      • これあるから支援機は対強襲機で詰む、マニューバもあるから前作以上に対強襲は何ともならん、汎用が仕事しないと回線切りたくなる - 名無しさん (2018-11-21 10:29:11)
  • シールドバッシュが可能な機体としてヅダを追加(盾未装備). - 伏流 (2018-09-27 19:19:37)
  • ダメージリアクションの特性一覧の、2よろけ・緊急回避やタックルで行動不能状態からの早期復帰が可能、と書いてありますが、タックルではなくブーストの間違いだと思います。 - 名無しさん (2018-09-27 02:57:58)
    • 修正. - 伏流 (2018-09-29 21:16:11)
  • タックル後の行動について質問なんですが、先にタックルをしかけてもしかけられても、タックル後に相手に先に攻撃されてしまうんですが何が考えられますか?射撃や格闘に切り替え済みでCTは終わっているのですが、同じ属性同士でも相手に先に切りつけられてダウンさせられます。タックルしかけられる→N下→ダウンといった流れです。緊急回避もどのタイミングでもよろけていてできないです。回線速度は普通だと思います。下80M 上50M PING25 - 名無しさん (2018-09-26 22:47:58)
  • しゃがみ状態のリアクション:ダウン攻撃(下格、グフの下鞭)→強よろけ、強よろけ(グフカスロッド)→よろけを確認。対ザメルは未確認 - 名無しさん (2018-09-21 17:22:05)
  • シールドバッシュってヅダもある気がする。2700ダメとか出る。あとタックルに格闘補正乗るのね。格プロ積むと威力上がる。 - 名無しさん (2018-09-20 18:42:28)
  • 【スラスター消費量とゲージ回復時間】について,Discordのtwrow氏が調べた内容を追記・マージしました.サンプル数を増やして数値精度を上げる必要がありますが,おおむね傾向はわかると思います. - 伏流 (2018-09-20 02:14:40)
    • スラ回復速度の表記を見て思ったんですけどこれの%/sはポイント/s(と言えばいいのかな)表記じゃないです?(スラ45のジムキャだと9秒ぐらいかかってスラ70のヅダだと14秒ぐらいかかるので…たぶん…) - 名無しさん (2018-09-20 19:29:03)
      • なるほど.ゲタ分の消費は%で,回復速度はスラスター値そのものでしたか.だとすると[スラ値/s]ですかね. - 伏流 (2018-09-20 23:53:31)
        • 前作よりも冷却システムの重要度が上がってるんですね、悩むなあ - 名無しさん (2018-09-24 02:31:39)
    • データの読み間違いがあったため書き直しました.なお専用機の「地上適正」「宇宙適正」という用語は既に公式で使用されているため(出撃出来るか否か),地上/宇宙に「環境最適化」されているという単語を新たに使用しました. - 伏流 (2018-09-24 12:42:57)
      • 「出撃制限」「環境適正」という公式用語で書き換え. - 伏流 (2018-09-29 21:16:38)
  • 盾がこわれると移動速度が上がります - 名無しさん (2018-09-19 02:44:42)
  • スコアに関して項目ないね。機体撃破スコアの30%がアシストスコアとして入る。500コストならアシスト150。400コストならアシスト120。300コストならアシスト90。200コストならアシスト60。 アシストが入るダメージが機体の何%かは未検証。アシストは最大2機まで入るっぽい。 - 名無しさん (2018-09-16 14:00:16)
    • ゲームルールの方に書いてあるっぽい - 名無しさん (2018-09-16 14:53:36)
  • サンすくみがちでいらねえ - 名無しさん (2018-09-16 00:31:53)
  • すみません、以前スナⅡの部位補正を検証した者です。今回追加で、スナカスの各武器の部位補正についても検証してみたのですが、検証内容含めて投稿しようとすると少しばかり長文になりそうです。ここに投稿した方がいいですか?それとも機体板の方がいいですか? - ベリー (2018-09-15 21:25:34)
    • 「検証方法の解説」であればここに投稿頂けると助かります.「砂カスの各武器の検証情報」であれば機体板の方がよろしいと思います. - 伏流 (2018-09-15 21:27:45)
      • 了解しました。では、検証方法についてこの枝にぶら下げた上で、各武器の部位倍率の最終的な検証結果を別途、スナカス板に投稿させていただきます。 - ベリー (2018-09-15 21:33:18)
        • 検証方法は以前スナⅡ板に投稿したものとほぼ同様のものですが、自機:スナカスLV1(ノーカスパ)で、敵機:ザク砂LV1(脚部HP7800、頭部HP5850)に検証したい武器を使用して与ダメージを調整しながら攻撃を行いました。一応改めて原理を説明しますと、しゃがんだりスコープを覗いたりして攻撃した際にダメージにボーナスがつくことを利用して、同じ弾数(攻撃回数)で部位が壊れる場合・壊れない場合のぎりぎりのダメージ量を再現し、表示される本体ダメージ総計との比較を行うことで部位倍率を近似的に算出するものです。文章の説明では分かりづらいと思いますが、例としてR-4ライフルの脚部倍率検証について記述すると下記のようになります。

          パターン1:伏せスコープ撃ちライフル(表示ダメ2401)×2発 → 立ち撃ちバルカン(表示ダメ52)×5発 → しゃがみ撃ちバルカン(表示ダメ54)×12発 で脚部(HP7800)破壊。

          パターン2:伏せスコープ撃ちライフル(表示ダメ2401)×2発 → 立ち撃ちバルカン(表示ダメ52)×6発 → しゃがみ撃ちバルカン(表示ダメ54)×11発 では脚部(HP7800)壊れず。
          したがって、ライフルの脚部倍率をxとすると、
          2401*2*x+52*5*1.184+54*12*1.184>7800かつ
          2401*2*x+52*6*1.184+54*11*1.184<7800
          が成り立つことになります(ただし、バルカンについては別途検証を行い、脚部倍率約1.184倍と判明しました)。この不等式をxについて整理すると、計算上は1.4004<x<1.4009が得られます。実際には、表示ダメやバルカンの部位ダメ倍率等の微細な丸め誤差が蓄積されるため、必ずしもこの範囲にxの値が収まっているというものではありませんが、この場合においては、おおよそx≒1.4倍とみなすのが妥当と思われます。 - ベリー (2018-09-15 21:41:09)
          • 検証したい武器の他に、1発当たりのダメージ量が微細な武器(マシンガン、バルカン等)を用意して複数人で協力すれば、この方法は他の機体・武器の検証にも応用が可能なのではないかと思います。以上、長文失礼しました。 - ベリー (2018-09-15 21:51:02)
  • 【ダメージリアクション】→【ダウンと立ち上がり無敵】の項目を記載 - 伏流 (2018-09-15 05:44:09)
  • 格闘攻撃の優先度で同時に攻撃した時、強襲>汎用>支援というのはここ記載じゃないのかな。格闘型汎用が強襲に対してアドバンテージを取られる意外性。 - 名無しさん (2018-09-11 00:43:02)
    • 【格闘優先度】の項目を記載.機体ごとのマスク値(DiscordのKAGAさん調べ)を一覧表で記載. - 伏流 (2018-09-11 13:43:29)
    • この格闘優先度には格闘の種類の差はないのかな。バトネクでも格闘の判定の強さは設定されてたけど、N格、前格、横格、下格でそれぞれ個別に設定という形だったので - 名無しさん (2018-09-11 14:14:31)
      • 検証ではなく自分の経験のみでの話になりますが、格闘の種類ごとの差はないようです。N格に対して下格での鍔迫り合い、またその逆は戦場において確認済みです。タックルを切らしている時、敵下格へのカット手段として使えそうです。 横格に関しては横格に対してN格での弾かれモーションのみ自分では確認しました。ひょっとすると横格だと鍔迫り合いが起こらない可能性が…? - 名無しさん (2018-09-15 22:07:21)
        • 了解了解、ありがとうです。とりあえずは鍔迫り合い等が発生すればお互いの機体を記録しときます - 名無しさん (2018-09-16 14:03:39)
  • 地上専用機補正持ってない機体が居る話題があったので目測検証してみましたが、私が所持してる陸ガン、ドム、グフカス、ジムスト、FS、ズゴック、アッガイの中で、ズゴックとアッガイにはOH・スラスター共に補正がないようでした。水陸両用機にはないのかな・・・ - 名無しさん (2018-09-08 23:34:05)
  • 「ダメージリアクションの緩和」について記載しました.不明な点も多いため,検証した方は穴埋めお願い致します. - 伏流 (2018-09-08 15:17:18)
  • 2のズゴックの連撃補正が前作格闘機の標準補正なのか・・・3撃目の下がり方エグすぎやろ・・・なんでこんな仕打ちをした・・・ - 名無しさん (2018-09-07 04:31:44)
  • 「射撃攻撃」→「爆風によるダメージ」を追加 - 伏流 (2018-09-06 19:02:59)
  • ジムLv1、サーベルLv1で宇宙拠点にN格したダメージは171でした。せっかく測ったので一応報告です。 - 名無しさん (2018-09-04 19:24:20)
  • 「レーダー範囲」を追加. - 伏流 (2018-09-02 05:39:41)
  • バグ小ネタの項目からMSの局部損傷・損壊による性能変化の項目を転載 - 名無しさん (2018-08-31 21:10:31)
  • 「とんがりシールドタックル」を「シールドバッシュ」に名称変更. - 伏流 (2018-08-31 15:51:24)
  • とんがりシールド の項目に、ブルーディスティニー1号機 を追加. - pikachusuzuki (2018-08-26 15:51:47)
  • タックルからN格にバランサー持ちならカウンターできると言う人がたまにいますが、この辺ちゃんと検証できる方がいたらしてほしいです。 - 名無しさん (2018-08-26 04:30:47)
  • LAのところにグレ→BR連射でもよろけが可能という発言があったので試したところ、グレ→軽装BR4発、グレ→スプレー3発、グレ→100マシ12発、グレ→ブルパップ15発となりました。グレがよろけ値10%仮定した場合、軽装BRは22.5~24.9%の間が正しい値であるようです。 - 名無しさん (2018-08-24 19:07:05)
    • 1つ訂正。グレ→ブルパップは16発でした。 - 名無しさん (2018-08-24 19:15:20)
    • ついでのクラッカーよろけ検証。ザクⅡLv1にてクラッカー→MMP16発、クラッカー→ザクマシ10発。ザクⅠLv1にてクラッカー→初期型ザクマシ20発となりました。クラッカーのよろけ値がわからない結果に・・・ - 名無しさん (2018-08-24 19:30:20)
  • 起き上がり無敵時間中のはずなのに、そして攻撃して無敵時間解除してるわけでもないのに、なぜかビームスナイパーライフルで死ぬんだけど……? - 名無しさん (2018-08-23 14:14:14)
    • 友軍からのダウン攻撃は無敵入らないんでそれかな? - 名無しさん (2018-08-23 19:08:48)
      • マジか……つまり下格誤射は最悪なんすね…… - 名無しさん (2018-08-25 11:57:38)
        • 9月はじめのアプデで見方からの誤射ダウンにも無敵時間がつくようになりました。ただしその場合の無敵時間は短めなので注意。 - 名無しさん (2018-09-10 14:58:03)
  • パイロット状態で支援砲撃に当たった場合、味方(自分)の要請でも死にます。フリー演習で確認できました。(相手側に25P入りました) - 名無しさん (2018-08-22 01:16:48)
    • すみません。再度確認したところ支援砲撃ではなく、支援砲撃を受けた敵MSがよろけた際に当たり判定が発生し、敵MSへの接触による死亡だったようです。 - 名無しさん (2018-08-22 02:08:18)
      • パイロットで静止状態の敵MSの足元に密着し、バズーカを撃つとパイロットが死亡しました。なので味方の支援砲撃では死にません。何度もすいませんでした。 - 名無しさん (2018-08-22 02:12:08)
  • リックドムでしか試せていませんが、宇宙専用機は急制動の硬直をスラスターor緊急回避or格闘(バランサー持ちのみ?)でキャンセルできるようです。 - 名無しさん (2018-08-21 22:55:33)
  • 回復と歩兵に関して色々計測したので
    【 拠点回復 】:210HP/秒で回復。姿勢( 立位、伏せ )による違い無し。
    【 リペアツール 】:208HP/秒で回復。撃ち切りまで20秒( 4165HPの回復 )。
    【 歩兵の自動回復 】:10HP/秒で回復。
    【 歩兵アサルトライフル 】:連射速度 = 358発/分、リロード = 4秒、切り替え = 0.5秒
    【 歩兵バズーカ 】:リロード = 15秒、切り替え = 2秒
    【 歩兵フラッシュグレネード 】:CT = 5.3秒、リロード = 13秒、切り替え = 0.7秒
    【 歩兵リペアツール 】:リロード = 3秒、切り替え = 0.5秒 - 名無しさん (2018-08-19 13:54:26)
    • ありがとうございます.歩兵ページと上記拠点の項目に追加しました. - 伏流 (2018-08-29 01:02:38)
  • しゃがみと伏せで右下にDEF↑が表示されますが被ダメージは変わらず。これはよろけ軽減を示してるっぽいですね。 - 名無しさん (2018-08-19 08:23:59)
    • 今のところ説明に防御上昇記載のあるスモーク・ディスチャージャーでも防御アップしてないので防御アップ効果が働いてない不具合あるかもしれませんね - 名無しさん (2018-08-19 12:34:31)
  • 色々と記載を追加.一部参考にさせて頂いたTweetはこちら. - 伏流 (2018-08-14 01:05:01)
  • しゃがみでよろけなくなるの少しおかしいと思う。バズのにらめっこをしゃがみで踏み倒せるからバズ砂カスがしゃがんでると汎用は手を出せない。 - 名無しさん (2018-08-14 01:01:08)
    • 前作で伏せ遅くしたの忘れたんか...... - 名無しさん (2018-08-14 01:02:53)
    • 汎用の万能性が薄れるからそのケースはいいんじゃないか - 名無しさん (2018-08-16 05:22:38)
      • 1の頃は伏せれば出来ましたがしゃがみで出来ると支援全般に汎用がてを出せなくなるわけですよ。やられるときつい - 名無しさん (2018-08-27 23:11:36)
  • とんがりシールドの正式名称を知りたい. - 伏流 (2018-08-13 23:58:50)
    • シールドバッシュとかカッコいい名前を公式が言ってくれないかなー - 名無しさん (2018-08-14 00:58:10)
    • シールドピックって呼ばれてること多いけど、盾全部じゃなくとんがってる部分のことだし、ピックシールドもしくはピック付きシールドなんていかがでしょう。長いかな…? - 名無しさん (2018-08-16 08:07:48)
      • ピクシーw - 名無しさん (2018-08-29 12:56:25)
    • 陸戦型ガンダムは『ショートシールド』、ジム・ストライカーは『スパイク・シールド』というのが正式名称だそうです. - pikachusuzuki (2018-08-29 16:26:19)
      • ガンオンだとヅダに「シールド・ピック」という装備があるみたいですね.シールドの固有名詞はマチマチなので,「シールドバッシュ」みたいなRPG用語を利用するしかなさそうです. - 伏流 (2018-08-31 15:49:41)
  • 【専用器補正】をあとで追加したいですね。確認したところ地上専用機はOH回復時間20%減、スラスター消費量25%減がありそうで、宇宙専用機はスラスター消費量50%減がありそうです。宇宙専用機は数が少ないのでもう少し増えないと結果出なそうですが・・・ - 名無しさん (2018-08-12 13:31:12)
    • とりま【スラスター消費量とゲージ回復時間】の項目にフォーマットを追加しました. - 伏流 (2018-08-13 19:51:28)
  • 3すくみの図を追加. - 伏流 (2018-08-10 05:23:26)
  • 射撃姿勢による変動について、まだフォーマットが無い様なのでデータのみ記述します。
    【ジムスナLv1 LRBR Lv1( 1400 ) 対 フリー演習 ザク砂への攻撃ダメージ変化 】
    立射:1461( 100% )、立射 + スコープ or しゃがみ:1534( 105% )、しゃがみ + スコープ or 伏せ:1607( 110% )、伏せ + スコープ:1680( 115% ) - 名無しさん (2018-07-31 23:49:21)
    • 伏せクイックショットが強そう - 名無しさん (2018-08-02 12:51:29)
      • 記載しました. - 伏流 (2018-08-12 19:14:13)
  • 格闘攻撃と支援砲撃の説明を追加 - seyren (2018-07-31 15:26:57)
  • test - hihingaburu 2017-09-22 20:16:46
最終更新:2024年04月23日 00:41