ケンプファー

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機体概要


  • 一年戦争末期に開発され、ごく少数のみが生産されたジオン公国軍の高性能MS。
  • 部品の設計段階から規格を統一することで、開発コストの増大や生産性の低下を防ぎ、高い整備性を実現することで前線運用における負担まで軽減させるという統合整備計画に則って開発された。
  • 本機に採用されたブロック構造は、簡易施設での組み立てを可能とし、これにより、秘密裏に敵地に搬送して威力偵察や後方攪乱などを行う特殊部隊へ優先的に配備された。
  • 奇襲や強襲作戦を目的とすることから、ジェネレーター出力の分割で機体出力が低下する強力なビーム兵器運用を諦め、安定した出力と大推力スラスターによって爆発的な突撃、突破能力を実現。
  • デッドウェイトにならない使い捨て可能な実弾兵器を豊富に積載することで高い火力を得ている。
  • 機体軽量化による装甲面の貧弱さが最大の欠点と言える。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 450
機体HP 12000
耐実弾補正 6
耐ビーム補正 6
耐格闘補正 21
射撃補正 30
格闘補正 30
スピード 130
スラスター 75
旋回速度(地上)[度/秒]
旋回速度(宇宙)[度/秒]
格闘優先度
再出撃時間 15秒
必要階級
レアリティ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 16
中距離 10
遠距離 6

移動方向補正

  100%  
100% 100%
  80%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
ショットガン LV1 175 3 4秒 15秒 1秒 150m 移動射撃可
ジャンプ射撃不可
威力は散弾1発分
15発同時発射
ひるみ有
よろけ値:35%(3HIT)
脚部補正:1.8倍
機体同梱
LV2 183 現在交換不可
LV3 192

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ケンプファー用ビーム・サーベル LV1 2000 2.5秒 0.77秒
(23fps)
機体同梱?

副兵装

背部ジャイアント・バズx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力(x2) 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 900 10 7.0秒 15.0秒 2.0秒 300m 二発同時発射
よろけ有
よろけ値:?%(?HIT)

シュツルム・ファウストx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力(x2) 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1500 2 - 30.0秒 1.0秒 200m 二発同時発射
よろけ有
スコープ使用不可
よろけ値:?%(?HIT)

頭部バルカン[後期型]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 80 80 449発/分 6.0秒 0.5秒 150m 599 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:2%(50HIT)

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
クイックブースト LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 15% 短縮。 ジャンプ性能向上
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃でキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃が出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する
高性能AMBAC LV1 LV1~ 宇宙において、ブースト終了時の動作をキャンセルし、巡航移動に変遷する。 ブースト移動終了時、継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。

備考

「滅び行く者のために・・・!!」

  • 抽選配給期間
    • 2018年12月20日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2018年12月20日 14:00 ~ 2018年12月27日 13:59 [予定]

機体情報

  • 統合整備計画によって1年戦争末期に開発された試作強襲用MS。ケンプファーとはドイツ語で「闘士」を意味する。
  • 機体出力を全振りした圧倒的な運動性能・機動力を有し、ジェネレーター出力を割かない大量の実弾武器弾薬を装備した上で大推力を活かして敵陣に突撃し、弾薬を使い切ったら離脱するヒット&アウェイ戦法を想定して開発された機体である。その推力は武装満載状態でもコロニー内を滑空できるほど。
  • 本機はその機動力確保の為に被弾が予想される前面部装甲以外を徹底的に軽量化しており、局面装甲も相まって正面からの被弾には強いが、正面以外からの攻撃にはかなり貧弱であった。
  • また本機はゲリラ戦をも主眼においていたため、隠匿しやすく整備性の高いブロック工法が採用されており、各パーツをブロック単位で分割・組み立てできる高い整備性・輸送性も特徴の一つであった。
  • 初出はOVA『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』。「滅びゆくものの為に」の台詞で有名なミハイル・カミンスキー中尉の乗機として登場し、アレックス破壊任務に就く。作中では陽動の為に守備隊であるスカーレット隊を全滅させる戦果を上げるが、肝心の破壊工作失敗を受け、弾薬を使い果たした状態でアレックスと対峙。チェーン・マインによる爆破がチョバム・アーマーに防がれて格闘戦を仕掛けるも、至近距離でアレックスのガトリング掃射を浴びて沈黙した。
  • 上記の最期からよく「紙装甲」と言われる事があるが、被弾を受けた箇所は前面装甲板な事に加えて基本的には最も頑強なコクピット周辺の箇所である。それを至近距離とは言え容易く貫通したアレックスのガトリングの威力こそ称賛すべきであろう。

機体考察

  • 2018/12/20のキャンペーンでアレックスと共に追加されたコスト450~の宙陸両用汎用機。
  • ゲーム中トップクラスの運動性能と機動力、優秀な攻撃能力を持つ高機動型汎用機。
  • 射撃補正も格闘補正も共に高水準な上に伸びも良く武装も全て高威力な為、攻めに回っている間は相当の強さを発揮する。一方耐久力は高コスト機としては低めであり、一瞬の油断から即死する危険もある。
  • 豊富なスラスター量を持ち、強制噴射装置とマニューバーアーマーによる高機動戦闘を実現可能。これによってタイマンでの読み合いでは無類の強さを発揮できる。ただしOHには気をつける事。
  • またスラスタースピードも速く、前左右ブースト移動時は原作アニメのように前傾姿勢を取る。
  • 欠点は数値見ても分かるとおりの低体力。450コスト帯汎用では最低どころか、350コスト帯と比較しても低体力の部類になるほどの低さ。相当打たれ弱い。
  • 本機の専用カウンターモーションとして、劇中で使用されたチェーン・マインを相手に巻きつけて爆発させるモーションを見ることができる。これを含めると、劇中で使用された武装すべてが揃うことになる。

主兵装詳細

  • ショットガン
    • 1発で15発の散弾を発射する散弾銃。
    • フルヒットすればLv1で2625ダメージ(補正考慮せず)だが、密着でもない限りは起こりえない。
    • 累計3発ヒットするとよろけが取れる。蓄積オーバーでのよろけのためマニューバーアーマー等を貫通する。
    • 射程が150とマシンガンよりも短いが弾自体はそれ以上に少しだけ延びる。ただし散漫した場合はダメージが乏しくなる。
    • ダメージ表記は正確に加算されない場合があるようなので、実際は表示値以上のダメージを出してる場合もある。
    • ド近接で使用する必要があるが、確実によろけが取れるのでその後の格闘追撃は容易。
    • 逆を言うとド近接によらないと当たってもカスダメのみなので使用時は強襲機のような立ち回りを求められる。
    • なお、例外的にドム系やゲルググ系、ザメルといった被弾面積が広い機体には最大射程付近から撃っても結構当たる。
    • 本機は副兵装にバズーカを所持しているので戦術の幅が広く、敢えてこちらを副兵装として利用することも可能。持ち替えは速いので、下格はもちろんバズーカやシュツルムからの連携も可能。
  • ケンプファー用ビーム・サーベル
    • ケンプファー専用のビームサーベル。連邦機のサーベルとはモーションが違い、N格以外はヒートソード系モーションになっている。
    • 格闘補正と相まってかなりの威力を誇り、加えてモーションや当たり判定が優秀で扱いやすい。
    • N格闘はジム・スナイパーカスタムのように水平気味に左下から右上に斬りつける。
    • 横格闘はその方向への横薙ぎ。ヒートソード系の横格闘と同じ。
      • サーベルなので判定が広く当てやすい。
    • 下格闘は真正面にまっすぐ振り下ろす。ヒートソード系の下格闘と同じ。
      • 横方向への判定が狭いのでしっかり狙うこと。
    • 威力や格闘補正もあって強力なのだが、ケンプファー自体打たれ弱いので無理な斬り込みは厳禁。

副兵装詳細

  • 背部ジャイアント・バズx2
    • ケンプファーが持つ副兵装用に調整された2丁バズーカ。
      • アイコンはジャイアント・バズ×2だが、実際には0080デザインのジャイアント・バズ(無印でのジャイアント・バズ改)を2丁装備している。
        19/01/17のアップデートで、アイコンが0080デザインのジャイバズ2丁に修正された。
    • 2丁なので実質威力は2倍。爆風も横方向に広く当てやすい。反面弾も2発消費するので、装弾数は10発だが実質5発。
    • 切替時間が2秒と、ケンプファーが持てる主・副武装の中でもっとも遅い。追撃武装としては安定しにくいのでバズをよろけ始動に使うと良いだろう。
    • 射程も300mと主兵装のジャイアント・バズとそう変わらない。高台支援に対する牽制用としても優秀
    • マニューバーアーマーを貫通できる(?)※要検証
  • シュツルム・ファウストx2
    • 脚部にマウントされた2丁シュツルムファウスト。通称SF。
    • サイコ・ザク【TB】のものよりも威力が高い上に、切り替え時間が1秒と異様に短く、ダウン追撃や咄嗟の迎撃にも使用可能。
    • 調整されたといっても、レベル比では200しか威力が変わらなく、実質威力も2倍。素の爆風も広いが2発動時発射なので実質支援機のキャノン並に爆風が広い。反面弾も2発消費するので、撃ったら即リロードに入る。
    • リロード時間が長いからといって温存したままではもったいない。ファーストコンタクトでのよろけ追撃にさっさと使い切ってリロードさせた方が吉。
  • 頭部バルカン[後期型]
    • ジオン機に珍しい頭部バルカン。
    • 後期型ということでジオン標準バルカン&連邦の後期型バルカンよりも威力が高いうえに弾数が80発もあり、ミリ削りにうってつけな性能をしている。
    • 80発あるので50発ヒットでよろけも取れるが流石に現実的ではない。

運用

  • 基本的には優秀なスラスターとマニューバーアーマーを生かして前線の撹乱や遊撃が理想的。
  • ショットガンだけでなく、バズーカや優秀なシュツルムファウストもあることから、殺意マシマシの強襲キラー。強襲機を見つけ次第積極的に狙おう。
  • ただし、その優秀な武装らを強襲機だけに当てるのは非常に勿体無いので、優秀なスラスターを生かして急接近し、高威力の射撃武装を押し付けて行くと良い。
  • その反面、HPや射撃装甲値はコスト比で見ても相当低い。一度足を止めたりOHしてしまえばあっという間に蒸発してしまう。特に支援機には気をつけよう。
  • 前ブースト移動の時、他機体よりかなり前傾姿勢を取るので脚が狙われづらくなるメリットがある。

機体攻略法

  • 強襲機で出会ったとしたらまず勝つことも逃げることも絶望的。できるだけ味方汎用機と一緒に行動し、味方に任せておきたい。
  • 豊富なスラスターに加え、強制噴射やマニューバーアーマーもあり、近接戦闘で読み合いを制するのは至難の業。
  • 格闘装甲値のみ高めなので、射撃系の武装で確実に削るか、支援機に任せたい。
  • 常にレーダーなどで動向を確認し、一気に詰め寄ってきてしまう前に複数の味方で囲んで確実に撃破しよう。
  • 高相性な機体としては命中と威力のバランスに優れるガンキャノンやガンタンクが効果的。特にガンタンクは射程、爆風範囲、よろけ値などケンプファーが嫌がる要素が詰め込まれている。

コンボ一覧

  • 共通コンボ
    • N>下⇒(N/下)
    • バズ→下⇒(N/下)
    • バズ→N>下⇒SF
    • バズ→SF→N>下⇒ブースト中にバルカン→N>下
    • SF→下⇒(N/下)
    • SF→N>下⇒バズ
  • ショットガン
    • SG→下⇒(N/下)
    • SG→下⇒SG
    • SG→N>下⇒SG→N
    • SG→SF→下⇒(N/下)
    • バズ→SF→SG→N>下⇒ブースト中にバルカン→SG→下
    • バズ→SF→SG→横>N⇒SG→横>N→SG→N>下⇒N>下
      • 理論上最大火力コンボだが、SGでのよろけが敵機により不安定。緊急回避非所持の機体には使用が見込める
      • コツはバズが起点で、攻撃はディレイを置いて使用かつ格闘は横始動だと入力受付時間が長いのでディレイを置いた横>Nをすると良い
※副兵装のバルカンを外しておくと、コンボをつなげやすい.(バルカンを使うコンボは除く)

※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

アップデート履歴

  • 2018/12/20:抽選配給にて、新規追加.

コメント欄

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過去ログ 1
名前
  • 無理だ…相手が上手いと必ず1対複数で当たられるし、マドロックやFAににらまれた時点で蒸発する - 名無しさん (2019-01-15 15:36:06)
    • 何体か引き連れて粘っても陽動トップ取れるだけで勝てないし…一対一にしてくださいお願いします - 名無しさん (2019-01-15 15:37:11)
    • こいつは攻撃するとき汎用属性なだけの強襲として考えて動かないとキツイよ。実装時は柔らかさバレてなかったかから色々な動きが出来たけど今は一撃離脱が一番良いと思うよ - 名無しさん (2019-01-16 08:23:58)
    • ヘイトが高い機体は(強襲機など・エグザム機はのぞく)運用が違うからね。高いヘイトを活かして枚数有利になるまでは2機釣って遅延行為したり、高火力部分を活かす為にヘイトを完全に切ってカット&高火力叩き込んだり、色々出来て楽しい反面雑に運用すると一気に溶ける - 名無しさん (2019-01-16 13:00:57)
      • 最近あんまり活躍出来ないなーって思ってたんだけど、そういう事なのかな?でもホントにヘイト集めてるのならその分仲間の負担を引き受けてるわけだから数字には出ないけど貢献できてるって事なのかな? - 名無しさん (2019-01-17 12:10:02)
        • どれだけの時間引き付けられてるかだよね。見られてすぐ蒸発してたらスコア取られるわ常に枚数不利だわで最悪だし。反撃もしっかりしていかないと意味ないしなかなか難しい・・・ - 名無しさん (2019-01-17 12:50:41)
    • もう味方支援の周りうろついてろ - 名無しさん (2019-01-18 03:13:59)
  • バズ2門を背中に担いでる状態で撃ち込む夢を見た。。。できたとしても大して意味はないけれど。。。 - 名無しさん (2019-01-14 18:46:57)
    • カメックスだね - 名無しさん (2019-01-15 13:57:14)
  • なーんか緊急回避したくて超連打してるのに強制噴射でブースト2連続で吹かすだけなことがままあるなぁ どうすればいいんや - 名無しさん (2019-01-13 22:35:22)
    • これ困るよねぇ - 名無しさん (2019-01-13 23:10:54)
    • 他にもなってる人いて何故か安心した…自分がただただ下手くそなのかと思ってた - 名無しさん (2019-01-14 08:29:07)
    • 割と起きるからクソよなぁ - 名無しさん (2019-01-16 08:21:09)
    • あるあるすぎて困る ボタン変更するべきかなぁ - 名無しさん (2019-01-16 11:39:08)
  • バズとシュツは両方マニュ貫通でいいのかな? - 名無しさん (2019-01-13 09:13:32)
    • 無理。バズ→シュツの順当てでやっと止まる。シャッガンは一発。 - 名無しさん (2019-01-13 18:25:54)
      • サンクス、持ってないから対処の仕方がわからなかったんだぜ - 名無しさん (2019-01-13 19:19:24)
  • 気のせいだと思うんだが水夫のSGよりもやや上にバラける気がしてムズムズする、ケンプの方が身長高いのかな?あと未だに時たまSF→サーベルが化けてバルカン撃ちながら懐に入ってお互いヘンな感じになるの恥ずい - 名無しさん (2019-01-12 21:28:03)
    • ケンプで宇宙演習してる時に気が付いたけどショットガンをリロードして最速で撃つとコッキングモーション中に撃ってレティクルと全然違うとこに弾痕付いた。全然関係ないだろうけど。 - 名無しさん (2019-01-12 22:52:16)
  • サベ切り替え遅すぎ0.02秒違うだけでこんなに変わるとは思わなかった - 名無しさん (2019-01-12 20:54:22)
    • 切替の本当の数値は0.75秒やで。0.77秒っていうのは録画環境を60fpsなどにしてると実際の数値とズレが生まれるけど計測者がそのまま書いてるだけ。 - 名無しさん (2019-01-16 13:52:09)
      • 嘘書いちゃいけないでしょ。バトオペのフレームレートは30fpsだから60fps環境で計測してもサンプリング誤差は出ないし、30fsp環境で0.75秒なんて数値はでてこない。22フレームなら0.73333...秒になるし23フレームなら0.766666....になる。0.75なんてキリの良い数値はフレームレート上出るはずがない - 名無しさん (2019-01-16 14:35:38)
  • 基本的な立ち回り方を教えてほしい。基本的に壁汎用の少し後ろくらいでバズとシュツで援護、攻勢になったら押し上げてる味方のカットを狙ってる敵後衛にバズ、後格とかを繰り返して枚数有利を作る立ち回りなんだけど、いまいち貢献出来てる気がしないんだ。いっそ強襲みたいに完全別行動をとったらすぐ捕捉されて死ぬし…。 - 名無しさん (2019-01-12 20:49:33)
    • 枚数有利も大事だけど火力と機動性を活かせてないときついと思うぞ。2体以上に見られたら死ぬと思って動くべき、常に位置取りに気を配りつつ味方をしっかり援護していく必要がある。特に味方支援機の位置は常に把握しておいた方が良い、強襲狩りが1番の仕事。次に大事なのは火力を出すこと、でも1人で完結する必要はないからよろけ下格当てたらしゃがみSGで足壊して次行くとかとも視野に入れておくと良い。 - 名無しさん (2019-01-13 11:44:26)
  • 今更気づいたけどバズのアイコンが普通のGバズやな サイコからの流用やろか - 名無しさん (2019-01-12 15:07:10)
    • 今作でケンプ出た時一番驚いたのはバズが見た目ジャイバズ改なのに普通のジャイバズで更に武器アイコンは普通のジャイバズだった事(2丁持ちとは言えジャイバズ改が出たとなれば単体でも出る可能性が出て持てる機体は評価変わったりしたろうに違った。まぁ出ないと決まったわけじゃないからコレは良い)。後はスラスター部分の塗装が出来なくて色変えた時に個人的にスゴく目立って気になる事。 - 名無しさん (2019-01-12 15:27:57)
  • 実弾装甲上げても400ぐらいからビーム増えて両方は無理だしなあ - 名無しさん (2019-01-12 10:17:59)
  • アレは増殖こいつは案の定激減したなw どっちがNT専用だよ? - 名無しさん (2019-01-10 18:12:56)
    • 両方減ってガンダムが増えてきた気がする。 - 名無しさん (2019-01-11 18:32:19)
    • 支援2機編成の時は出すかなぁ、EXAM機狩る時には重宝する。支援相手でも強制噴射のお陰で1:1なら潰し易いし。とはいえ最近の汎用の芋具合的に何も出来ない状況も多々発生するんよなぁ、無人都市なんか顕著 - 名無しさん (2019-01-12 10:29:47)
    • 火力と動きはすげぇけど扱いきれず、支援かゲルビーから一撃もらったときの減りがパねぇ・・・ - 名無しさん (2019-01-15 13:32:07)
  • シュツとバズ両方とも命中してるのになぜか一発分しかダメが出てないことが多い - 名無しさん (2019-01-10 00:23:10)
    • 表示はね、SGもそうだぞ - 名無しさん (2019-01-10 01:51:18)
  • HPガッツリ減るのもきついけど一番のきつさは足を速攻で持ってかれることやな 脚部つけ忘れてるのかと錯覚する - 名無しさん (2019-01-07 21:44:45)
  • 格闘の判定負けが多すぎてイラつく、なんでこっちの格闘だけが無効化されて相手普通に振ってくるんだよ - 名無しさん (2019-01-06 09:52:10)
    • これで各党が強判定だとぶっ壊れ気味だからいいでしょ。てか、射撃武器からサクッとつなげればそうそうかち合わないと思うけど - 名無しさん (2019-01-06 10:12:50)
      • 各党×格闘〇 - 名無しさん (2019-01-06 10:13:20)
      • 木主は今作の格闘に機体ごとに判定の優劣があるの知らないんじゃない?まぁ正直普通にプレイしてるだけだと何の説明も無いしラグの影響が多いこのゲームでは未だに知らない人は割と多い思う。 - 名無しさん (2019-01-07 18:58:36)
  • 当たり前だけど強襲機乗ってる時に出会うと絶望するね。さっきグフカスで出撃してきたけど、前後からケンプ二機に無理やりレ○プされたよ。いや本当聞いていた以上に強襲機で対面すると大変な事になるって改めて理解したよ……。 - 名無しさん (2019-01-06 05:20:43)
    • ピクシー乗ってって追っかけられた時怖かったわ。 - 名無しさん (2019-01-06 17:06:20)
    • 今強襲として前線張ってる機体が下手したら汎用側が瞬コロされる機体が少なくは無いからなぁ…それをカット出来なきゃ汎用乗る意味は無いんだけどそこは相手もCPとかでは無いし敵にも味方がいるからお互い難しい… - 名無しさん (2019-01-07 19:03:31)
  • 都市の連戦部屋、ある一戦で味方が散りすぎて各個落ちてく中で逃げ延びた俺を単独で追って来たBR上手いアレックスが350m付近から撃ってきた。フル1、ノン2の速射を全て強制噴射でかわしきり全く被弾せず味方リスポン地点まで逃げ延びれた。 - 名無しさん (2019-01-05 07:45:44)
    • あの時はBRの軌道や発射の瞬間が視認+反応できたから、バトオペで人間の能力の凄さを実感できた。皆も今NTみたいだったんじゃね⁉︎って経験ないかな。 - 名無しさん (2019-01-05 07:50:56)
      • アドレナリンドバドバの時ってマジで勘が冴えるときあるよな。 - 名無しさん (2019-01-05 11:18:22)
        • 確かにそれありますね。上の人が言うようにNTじゃないけど初めてファング相手にした刹那って言うか。視野が一気に広くなって相手のやる事が手に取るようにわかると言うか、相手の動きにこっちの動きが全て噛み合ってると言うか…上手く言葉で表せないけどごく稀にある。 - 名無しさん (2019-01-05 22:52:36)
          • まぁこのゲームに限った話じゃないですけど。他のゲームやスポーツしてる時とか本当にたまにありますよね。 - 名無しさん (2019-01-05 22:55:10)
            • 自分の腕に不安があるとなんだか被弾率高い気がする。逆に強気でいくと案外活躍する。それに味をしめて調子に乗るとやっぱり狙われる。世の中上手いことできてるよね。って思うことがよくある。 - 名無しさん (2019-01-07 00:33:13)
  • 実装当初はぶっ壊れ言われてたけど、耐久無いのバレてからはFAのおやつとかしているな - 名無しさん (2019-01-03 01:16:20)
    • ケンプの数多いと押せ押せなのにポイント負け続けるほど脆すぎるよな - 名無しさん (2019-01-04 11:41:57)
    • 武装群と運動性能と火力だけ見て耐性を気にしない人が多いからなぁ、チームに1人急襲要員として置いておくのはいいけど複数はどう考えてもいらない。 - 名無しさん (2019-01-04 18:36:01)
  • 俺の気の所為かわからないがSFからサベの切り替えもたつかない? - 名無しさん (2019-01-02 22:46:01)
    • SF撃った後にパイプを破棄するモーションあるから次の武装への切り替えが少し遅れるよ - 名無しさん (2019-01-03 02:17:28)
  • 引き出しの多い強襲って感じだな。慣れると与ダメ10万近くはアベレージで出せるようになってくる。 - 名無しさん (2019-01-02 21:58:47)
    • 因みに格闘は必須。バルカンは使わない。 - 名無しさん (2019-01-02 22:00:20)
  • 既出なら申し訳ないんですけど、もしかしてバズとSFって拠点に対して高い倍率付いてませんか?拠点攻撃自由のコンテナ部屋で攻撃してたら明らかに他の機体よりもゲージが目減りしている気がするのですが… - 名無しさん (2019-01-01 11:42:06)
    • 付いてるか知らないけど前作みたいに拠点潰せないでしょ今作は… - 名無しさん (2019-01-03 09:47:57)
      • この前宇宙で敵さん一人のFATBに拠点破壊されたぞ、やろうとすればできる、あんまり意味ないのだけど - 名無しさん (2019-01-04 19:55:18)
        • 演習でやった事あるけど実際には愚策じゃない?かなりの時間かかるでしょ。その間味方が大変。 - 名無しさん (2019-01-05 17:53:01)
      • まぁ付いててもしょうがないって感じですけど、もし倍率が付いてるなら汎用の移動撃ち武装では前作含めて始めてじゃないかな?って思ったので - 名無しさん (2019-01-05 21:21:18)
  • こいつで活躍出来ない人は格闘狙いすぎなんじゃないか?射撃優秀でよろけ取りやすいけど格闘判定中な上に引っ掛けるのは連邦機より苦手だから1:1でもない限り無理して狙わない方がいい。MAあるから2体以上が見てきたらバクスラ吹かして味方の方に逃げないと溶けるぞ。慣れないうちはバルカンオミットするのも良い、強いけどなくてもなんとかなるしバルカンに拘って他の当てやすい武装腐らせてしまうよりかは断然良い。一瞬で溶ける性質上バズSFで削ったらSGに繋いで、格闘は1:1に限定する。最初はそんな感じで使ってみなさいな。SFとSGは脚削り優秀ってのも頭に入れとくとやりやすくなるかもね。 - 名無しさん (2019-01-01 06:27:51)
    • □ケンプ大好き さんがあなたにイイネをしました - 名無しさん (2019-01-05 07:00:28)
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