墜落跡地

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特徴

  • 山に囲まれた細道と、中央に東西に分かつ溝がある広場で構成された狭めのマップ
    • 中央の溝は側面からは狙いにくいが、溝の両端からは狙いやすく、また溝の中は回避する余地が無いくらい狭いため、溝の中を移動するにはそれなりのリスクが伴う。
  • 中継点C・Dがある広場が主戦場になりやすい。そこではビルなどの障害物が多く、しゃがむことでMSを隠すことが出来るほか、ビル周辺では射線が限定されがち。
      • 中央付近は遮蔽物が多いものの端に行けば行くほど遮蔽物がなくなるなど、交戦場所によって取るべき戦術が違う。このため、射撃、近接どちらもある程度こなせると活躍の場が広くなる。
  • 両軍の本拠点及び中継地点C/D近くにワッパがある.C近くのワッパは建物の上にある.
  • 南端に墜落したザンジバルの残骸があり、登ることが可能。逆に北の市街地端にはMSより大きな小山があり、その背後はスロープ状になっている。ザンジバル・スロープ共に広場全体を俯瞰しやすいため、狙撃ポイントに向いている。
  • 中継点A/Bから伸びるスロープの先には敵側中継点C/Dに近い位置に出る高台がある。開幕時には敵に狙われやすいが、狙撃ポイントとして人気。
    • 2018/10/24でB側からの高台は傾斜がちょっとゆるくなって高台にたどり着きやすくなった。具体的には正面から登るのではなく、左から高速移動を使って登る。
  • マップ上ではわかりにくいが、マップ最南側に敵拠点の近くまで行けるトンネルが存在する。それぞれチームAの本拠点と中継点Bの近くに通じている。
    • マップ中央の広場からでも南下するとトンネルの露出部があるので入ることが出来る

全景マップ


風景

  • 入り組んだ岩山と、機動巡洋艦ザンジバルの墜落で出来た溝、廃墟と化した小都市から成る交戦地帯。中央の都市部が主戦場となる。
  • 隠れんぼに最適。

戦術・立ち回り

  • チームA/Bによって地形が違うためアプローチも少し変わるが、自陣側の中継点C/Dを確保し、敵陣側の中継点C/Dを奪取することを最大目標とする。
    • 中継C/D両方を確保できれば、相手を遮蔽物の少ない細い通路に追い込める。通路を突破できればすぐに敵拠点のため、拠点爆破も視野に入れられるなど、非常に有利。敵に寄られているからと言ってC/Dから出撃しないのは勝ち筋を捨てているに等しい。
    • 特に中継点Dは中央で最も有利なポジションである丘のすぐ横にあるので、ここを取れれば有利なりやすい。チームAは丘および中継点Dの占拠、チームBはその防衛に重点を置きたい。
    • 自軍側のC/D中継を取られそうな場合、戦況によっては敵側C/D中継を奪取を目指すなど、多少無理をしてでもC/Dの確保、防衛をした方が良い。
    • 中継点C/D周囲のオブジェクトの間に入れば、敵MSの攻撃が届くことは稀。その場合は歩兵で白兵戦を仕掛けなければ、中継点の奪取・死守は難しい。
    • コスト500以上になると足回りが強くなるため、初手で敵側の中継点C/Dに強襲をかけることが可能になり、ここであたふたすると一気に本拠点まで押し込まれる可能性もある。占拠担当以外は積極的に護衛に回りたい。特にチームA側は丘及び中継点Dを一気に崩さないとかなり不利。
    • 中継地点CかDのどちらかを制圧できているならば、デスしたときにそこからリスポンしてワッパで隣の中継地点を取りに行くといったことも有効。
    • 敵側C/D周辺で撃墜されそうになったら緊急脱出で歩兵になり、中継C/D確保に挑戦するのは他のマップに比べてもかなり戦略的価値がある。遮蔽物が多いので歩兵は隠れやすく、悪くても相手の足並みを乱し、良ければ重要な中継を抑えることができる。
    • ただ、確保してすぐにMSを呼び出すと敵地で孤立する事になる。敵がいなくなるか、味方が近くまで攻め上がってくるか、味方が近くにリスポーンするのに合わせて呼び出したい。
    • また、敵もMSを捨てて中継の防御にくる場合がある。慣れている相手だと歩兵が隠れられる位置(建物の隙間)にバズーカを打ち込んでくる。敵MSが近くで止まったらすぐ移動した方が良い。
  • 中継点A/Bは優先度低め。特に初動に中継C/Dを確保する間にこちらに枚数を割いてしまうと、敵が全機突撃、中継確保中の味方機をフォロー出来ない等、先制攻撃を受けるリスクがある。そのため特に戦略的に理由がなければ初動に確保する意味が薄い。自陣が積極攻勢に出ない場合等、1wave後など余裕のある時に確保しておければ理想的。むしろ敵拠点を攻める場合の足がかりとしてが主か。敵に中盤で確保された場合は拠点爆破なども警戒しておきたい。中継点C/Dを奪われた時は基本的に広場からの封鎖戦術になる為、敵側に使われれば面倒だがこちらが使う場合には射線が通り過ぎているため使いにくいなど、不便。
  • 中継点C/D確保後は、溝を超えて、中継点C/D付近の障害物を利用しつつ中継点C/Dにアプローチすることになる。
    • チームBに対してチームAは地形的に射撃戦では不利になりがちなため、積極的な攻勢が推奨される。一方でチームBは射撃戦では地形的に比較的有利なため、ある程度射撃で敵を削ってからの攻勢が有効。
    • 特にチームBにとってD中継横の丘が最も有利な防衛ラインな為、チームAはここからチームBを引きずり下ろさないと延々と不利な射撃戦を仕掛けられる事になる。可能なら初手で丘と中継点Dに雪崩込み、有利ポジションを崩してしまいたい。
    • 中継点C/Dに向かう途上、中継点A/B側から伏兵が現れることもあるため、対策が必要。対策としては伏兵に対し1機程度が抑えに回る、中継点A/B向かって右側にある高台から回り込んで伏兵を広場に追い出す、広場の溝を利用して中継点C/Dに向かって正面と左側面から攻め入るといったプランが有効。
    • 敵が中継点Dの小山付近や中継点C付近のザンジバルの羽根の陰に固まっている場合、中継点A/Bからスロープ先にある狙撃点から、敵集団側面を狙いやすい。ただしこの位置は味方からも孤立しやすいため、素早い離脱など高い状況判断能力が問われる。
  • コストが上がれば上がるほど、射撃が反対側まで届きやすくなり、機体サイズも大きいものが増えて当てやすくなる。そのため近接戦闘力も必要ではあるが、射撃戦闘力が高い機体が重要視されるようになってくる。
    • 特に中継点D側は側の小山を障害物として使いやすいだけでなく、後方のスロープで視界を確保しやすく、また中継点C側の標高が低いことから狙いやすいなど、射撃型に好条件になっている。
    • 中継点C側は中央通路に支援機が利用しやすい高台があるものの、それより南側は平地で遮蔽物がザンジバルの翼しかない。基本的に中継点D側よりC側のほうが標高が低く設定されているため、射撃戦になると標高差で不利になりがち。
  • 中継C/Dの重要さに比べ、中継A/Bまで押し込まれると形勢が一方的になりがち。中継地点がやや下り坂の底にあり、狭く、遮蔽物が小さく、通路や崖からの撃ち下ろしに遭いやすく、爆撃が来ると逃げ辛いなど、地形的に不利になりがち。特に出入り口付近を抑えられると攻勢に出るのが極端に難しくなる。
    • 一方で敵の侵入経路を特定しやすく、また接近するまでは回避余地の少ない細道を通らないといけないため、敵味方の構成次第では防御しやすい位置でもある。特に時間稼ぎしやすく、自陣が有利な状態で、かつ残り時間が少ない状態なら最後まで優位に立ち回りやすい。
  • 本拠点も侵入経路が限定されているため、比較的に守りやすい地形。攻勢には出にくいため、自陣が有利な時以外はデメリットになりがち。
  • 基本的に広場の中継点C/Dを抑えた上で点数有利なら、後は中継点A/Bから広場につながる道の出口を塞ぎ、敵に攻勢に出るチャンスを与えないように立ち回れば、大体勝てる。自陣有利なら、多少可能でも中継点A/Bや本拠点に攻め込むリスクを負うべきではない。
    • 逆に点数不利で中継点A/Bに籠もられた場合、攻め入るのには少し工夫がいる。2箇所ある進入路から同時に攻め入るか、ベーシックルールなら支援砲撃を加えると同時に攻め入ると攻略しやすい。
    • 中継点A/Bをクリアしても、まだ点数不利なら今度は敵本拠点攻略が来る。こちらも基本的な攻め方は中継点A/B攻略と同じ。時間的な余裕があるなた、付近の中継点A/Bを確保して補給線を用意したい。

機体別の戦術

汎用機

  • コストが低い間は、基本的に狭く乱戦や接近戦になりやすいため、射撃型より格闘型のほうが活躍しやすい。
  • コストが高くなると一転して射撃力が必要になってくる。乱戦も起こるが、射線が通りやすい都合、カットや追撃を射撃で出しやすくなっている。
    • 特にチームB側は射撃が有利な地形が多く、少し射撃性能高めに編成するのも有効。逆にチームAは射撃戦でジリ貧になりやすいため、射撃性能高めに編成しても相対的に不利になる。
  • いずれにせよ前線構築は必要であり、自陣中継点C/Dに敵を近づけないよう、ストッピングパワーの高い壁汎用機の編成は絶対条件だと言える。
  • 基本的に、中継点D付近の小山または中継点C付近のザンジバルの羽根より後方は障害物が少なく、防衛には不向きであるため、中継点C/Dを絶対防衛ラインに設定した。これより後方に敵を入れる時点で、自陣はかなりの形勢不利だと理解する必要がある。
  • ちなみに可変機の飛行形態などは運用が難しい。敵味方が一方向に集まりやすく、また攻撃後に退避するポイントに乏しいため、よほど敵を押し込んでいる時でも無い限り、まともに活躍する前に撃墜されがち。活躍させようと思うとかなりの工夫を必要とする。
  • マシンガン系など連射系は比較的に使いやすい一方、対象までが遠いことが多いために射程が求められる。最低でも射程300程度なければ、無用の長物になりがち。

強襲機

  • 低コストは兎も角、中高コスト戦になると全体的に射撃火力が高くなり、格闘戦での活躍が難しくなる。また、敵支援機が高所に陣取る状況が多いので、射程が長く弾速が早い武装選びが必要になってくる。格闘型強襲機の活躍が難しいMAPである事は頭に入れておこう。
  • ステルス機の運用は、遮蔽物が多いマップではあるが、MSの頭は出てしまうなど見通し自体は悪くないため難しい。特に敵味方が一方向に集まりやすく、またアプローチするルートも極端に限定されているなど、隠密行動が難しい。
    • 崖を越えて裏取りするなど手段もあるが、その分戦闘に参加するのが遅くなる。また、スナイプポイントが戦場に近く支援機が孤立し難い環境で、逃げ道も見られやすいなど、このマップでステルス機を運用するには相応の技術が必要。
    • 一応、チームAに対しては中継点Cの背後にトンネルがあるため、ステルスによる裏とりが狙いやすい。そういった意味でチームBはステルスを採用しやすいが、チームAで採用する利点は少ない。
  • 足の速さや序盤での貢献度の低さから、初手では機体を建物の影に隠しつつ、中継点C/Dを占拠する
  • 中継点A/Bは初手の場合、無視する方が良い。初動、前線枚数が足りない状態で速攻されると逆転が難しくなる
  • どのMAPでも言えることだが、このMAPでは特に支援機が有利を取れるポジションが固定されており、そこから敵支援機をどかせる事ができれば有利になるが、そうでない場合はいい様にやられる事が多い。敵支援機のポジションを迅速に割り出し、集団行動を意識しつつ敵支援機に素早く対処することを心掛けよう。
  • 向かって右側の崖上に敵支援機がいる場合、味方汎用機と呼吸を合わせて吶喊し、崖上から敵支援機を追い落としたい。
  • C/D付近、あるいはC側の通路高台に支援機が陣取っている場合、無理に突出しても袋叩きにあう。味方が交戦を開始し、主戦場が南北のどちらかに偏ったときを見計らって、別方向から速攻をかけたい。この際、中央の溝を上手く使えば敵汎用からの攻撃をかわしやすい。
    • とはいえ、味方が侵攻するまで支援を放置しては味方に不利を押し付ける事になる。ヘイトを管理しつつ射程の長い武装で敵支援機を牽制し、自由に撃たせないようしておきたい。
    • C側通路高台に支援機がいるなら、向かって右側の崖を越えて裏取りするのもあり。乱戦でない限り汎用に見られ易いので、移動速度かステルスがあると楽になる。
  • マップ中央下部の塹壕や障害物を使い攻撃を交わしながら敵へ奇襲をかけると効果的
  • 射撃戦ができる機体ならビル群を盾に射撃戦を展開する事もできるが、彼我の距離が近い上に側面ががら空きになるなど、安全とは言い難い。小まめな位置転換などヘイト管理が重要になる。
  • マップのあらゆる山や斜面は登れる場所が多いので、敵のヘイトを分散させるために登っても良い
  • 南の通路も使えるが、ステルス以外では気づかれやすく、旨味は少ない。追い込まれたときの敵拠点爆破には有効か。
    • ただし後方からリスポンしない限り見られやすく、当然敵拠点に到着するまでかなりの時間がかかる。押し込まれていると通路に入るのもバレやすいなど、時間や戦況に左右され、簡単ではない。

支援機

  • 障害物の多いステージであるため、味方についていくと接近戦や乱戦になりやすい。そういうのを避けるためにも、中遠距離を得意とする機体はスナイプポイントについて支援するのが望ましい。スナイプポイントはC/D中継付近の高台、北側崖の上、南側ザンジバルの上、A/B中継から左にそれた崖の上。
  • 近距離型支援をする場合は、汎用の随伴を伴うこと。前に出た汎用のやや後ろで援護する形になれれば敵強襲機も手を出しづらくなる。
  • 自軍側のA・B拠点から左脇に逸れると高台があるので、スナイパー系は開幕はそこから前線へ向かってくる敵を迎撃すると良い。ただし敵中継点に近く、味方から遠いために最初に狙われやすいリスクも有り。射線や観測も味方側C/Dに届きづらいので押し込まれる状況で居座るのは戦線放棄に等しい。
    • 遮蔽物がなく、後ろに下がって降りてしまうとまた上るまでにジャンプしないといけないなど、スナイプポイントとしては使いにくい面もある。護衛をつけるにしても、護衛機も遮蔽物のない場所か、援護射撃できない段差の裏で待機しなければならず、基本的に不利を強いられる。相手が高台にいるこちらに簡単に対処してくる様なら、早々に見切りをつけてC/D側で戦っている味方と合流したい。
  • 西側のC地点近くに小さめの高台があり、斜面になっているので身を隠しながら攻撃がしやすい。ただし敵にもある程度近いため、動きを止めているとアンチスナイプされやすい場所でもある。撃っては斜面に身を隠すなど、射線切りは意識しよう。
    • 2018/10/24の調整で断崖になったので、真下側はジャンプするか回り込むかが選択になる。
    • 実は横の建物の手前くらいの少し出っ張っている場所から壁際にすり寄って歩くとそのまま高台に行ける。歩きはちょっと慣れが要るがブースト移動なら簡単。
  • 東側拠点スタートの場合、中継点Dの北側に小山があり、その稜線を活かした狙撃が可能。またそのさらに北側にはなめらかな斜面が有り、距離を稼ぎやすいことから長距離狙撃に適している。
  • 中継地点C側にはザンジバルの翼が突き刺さっており、これを盾に射撃戦ができる。その南端にあるザンジバルからは中央広場全体を見渡せるため、スナイプポイントとして優秀。ただし西側中継点Cに近く、東側だった場合は敵に狙われやすく、また西側だった場合は東側のスロープの近くなので格闘機が近寄りやすい位置でもある。
  • 基本的に敵味方が一方方向に集中しやすく、弾幕系の武装が使いやすい。前線を構築しやすい地形でもあるため、支援機は距離を活かした行動が有効。ただし、中継点C側は背後にトンネルがあり、そこから裏取りされるリスクが有る。注意が必要。

歩兵

  • 中継点C/D間には大きな溝があるため、直接歩兵で中継点間を移動するのは難しい。狙う場合はワッパを活用したい。
    • なお、中継地点CD間を歩兵で移動した場合、移動にかかる時間は約15秒、ワッパで移動した場合は約13秒となる。
  • 中継点付近が主戦場になることも多く、踏み潰される確率も高い。できれば高度を高くしたい。
  • 中継点付近は物陰多く、一度隠れればMSで対処するのは難しい。その場合はMSから降りて対処し無くてはならないリスクがある。
    • 中継C/Dを守るためにMSを降りるなら、中継直上にMSを駐機させず、少し離れたビル影などに駐機した方が良い。歩兵がやられてしまった場合、中継直上ではMSを奪われる率が高く、そうなれば最悪である。少し離れた場所なら、主戦場を歩兵で移動するリスクもあり、MSを奪われる確率が低くなる。ワンチャン物陰に置いたMSから歩兵で再出撃して中継地点を取り返すこともできる。
  • 中継地点をめぐり歩兵同士での戦闘も他のMAPに比べれば起きやすい。対歩兵戦に慣れていないと一方的にやられてしまうこともある。歩兵のバズーカの爆風判定や空中でアサルトライフルを当てる方法など、事前に把握しておきたい。
  • 拠点爆破を狙う場合、中継点C/Dからだと敵の眼前を飛んで向かわなくてはならないため、リスクが高い。自身の本拠点から隠し通路を利用したほうが安全。ただしその場合は通常より到達に時間が掛かる点に注意。

アップデート履歴

  • 2018/04/20:βテストにて新規追加
  • 2018/07/19:中継地点の追加、地形の引っかかりを調整
  • 2018/07/26:サービス開始より実装.
  • 2018/10/24:マップの調整
    • マップ形状を改修し、移動中の引っ掛かりを改善.
    • マップ中の木や電柱に射撃兵装の弾がヒットしなくなるよう変更.
    • 全景マップ時に移動可能領域が縁取られ、全体的に明るく見やすくなるよう調整.
  • 2019/03/28:霧の濃度調整
  • 2019/04/25:修正
    • 一部の岩に当たり判定がなかったため修正
    • 中継地点D北にある墜落した戦艦付近で、パイロットが地面下に入り込めたため修正

コメント欄


過去ログ 1


  • 550以上は ほぼキャラパだけど、450以下は中身の意識で競り合える環境。500はグレーゾーン。450以下で相手にパターン入れられるのは、立ち回りの見直しが必要。役割を履き違えてる可能性がある。 - 名無しさん (2024-04-16 00:10:58)
  • 500以下の編成で半数以上が静止撃ちやメインチャージBRだと、当たり前だけど前線構築皆無状態での射撃戦になる。単機で敵前線荒らせる機体いないし、どこに確信持って完了しているのか不思議でならない。開幕、敵一体にフォーカス合わせてソッコー撃墜出来たらオメデトウってとこだろ?余程相手が縮こまってくれなきゃ、拠点に押し込まれて潰されるぜ。 - 名無しさん (2024-03-17 20:23:05)
  • はやくレートから消してくれ - 名無しさん (2024-03-15 22:32:28)
  • ここの中継車CDを敵からとるときにMSを片脚突っ込んでるような感じでとる人いるんだけど、その時相手が歩兵で出てきたとき逆に不利にならない?援護しようにもMSが壁になって助けられないんだけど - 名無しさん (2024-02-20 17:28:04)
    • 中継車ってなんだ→中継 - 名無しさん (2024-02-20 17:29:07)
    • その歩兵がやられて敵歩兵排除後、代わりに制圧したくてもソイツの遺棄MSが邪魔で最短ルートで制圧出来ねぇ!って事生じるから、邪魔でしかない。援護スタンバってる味方が見えてないのかしら。 - 名無しさん (2024-02-21 02:27:47)
      • まさにその状況。支援機乗ってたから簡易チャットで中継制圧してって出したけどそのMSの置き方は勘弁してくれってなった。それよりも何故中央の敵の殲滅したのに相手CD制圧しないで相手の拠点方向に行く人ばっかなのかもわからんのだけど - 名無しさん (2024-02-21 13:34:11)
        • 中央中継とらずに相手拠点にいくのは、中央中継とるとその後は両軍停滞した戦闘になって凄まじくつまらないから。勝利だけ考えるなら中央中継取るべきなのはそう - 名無しさん (2024-02-21 15:46:08)
          • マジ?カスマとかならともかくレーティングマッチでも皆そう思ってるのか。 - 名無しさん (2024-02-21 19:47:42)
            • 敵味方のパラ管理出来てるレベルがすればいいことで、下手なリスクはレーティングマッチでするものでは無いよ。cost550未満なら、個人的に相手拠点行くかどうかは、味方の支援の調子に合わせる。 - 名無しさん (2024-03-02 05:43:33)
  • cost500までなら、A側は最終的に拠点籠城で勝とうと思っていないなら、開幕中継制圧スルーのD丘凸安定。  B側が中継染めずに迎撃体制とっているなら躊躇するのは分かるけど、してないなら初手枚数有利じゃない?チャンスあるのに、大したダメージ取れないポジに居座るの?って話よ。ハングレ職人は別よ。 - 名無しさん (2024-01-30 23:18:15)
  • Bスタートで支援2もだしといてなんで開幕からB周辺でもじもじして押し込まれてDとられてるんだよ。 - 名無しさん (2024-01-11 04:50:31)
    • 最初期のcost200戦のやらかしみたいな話だな。大半の支援は鈍足なんだから寄り道せずに、機体別の戦術欄通りにしていくしかない。 - 名無しさん (2024-01-15 23:00:57)
  • 質問。コスト500で6vs6のチームBで全中継占領してるのに拠点まで行こうとしないで中継Aの二股部分で味方がずっとモジモジしてたんだけど、攻めちゃいけないの?残り時間は3分以上あったしスコアも圧倒的に勝ってたけど、さらに攻めてMSで拠点攻撃やら敵のリスポン狩りもやりやすいと思うんだけど - 名無しさん (2023-12-31 21:45:41)
    • 相手編成がバチクソ近接特化で自編成が射撃寄りなら、無敵時間使われるリスクあるからとか?編成が反対なら詰めないのは、おかしいなと思う。   籠るのがB拠点側なら、攻めるAチームが通路待機するのは悪手。編成に合わせて射程か高所取れ。 - 名無しさん (2024-01-01 21:59:55)
      • レスサンクス。どちらのチームも遠近どちらか特化って訳でもなかったよ。先にも書いたけど全中継占領してたし、残り3分残ってる時点でスコア差2倍近くあったてチームB側は1万5千位。支援機のジムスナはともかく強襲、汎用さんたちはそのジムスナの後ろでモジモジで拠点すら攻撃しない。まぁ1回行ってダメでしたならモジモジで時間稼ぐのもいいとは思うけど。スコア差もかなりあったわけだから何やってるんだ?っておもったまま終了した - 名無しさん (2024-01-02 15:38:47)
        • 勝ち確なら、残り最後くらい相手にも華持たせた戦闘しても良かっただろうね。互いにシラケる試合はモチベーション下がって連戦したくなくなるし。 - 名無しさん (2024-01-03 20:13:10)
  • 残り時間僅かで勝ってるとか籠れば勝ち確みたいな状況以外で、CD取れてるのに無駄に拠点から出撃→CD取られて押し込まれるみたいな展開多すぎる。 - 名無しさん (2023-12-27 10:19:46)
  • クロスファイアくらい覚えてからマップ出ろよ - 名無しさん (2023-12-23 01:25:16)
    • 保身クセついてる人は、味方を盾に後ろから射撃するのがチームプレーだと思っているからな。ヘイト管理から学ばないと基本戦術のソコにも至らないわ。 - 名無しさん (2023-12-24 22:02:09)
  • ランダムマップで出ないようにして欲しい。だいぶクソマップ - 名無しさん (2023-12-09 07:00:00)
  • 静止狙撃1本系の機体が2体以上だと厳しいのは、2:2想定すれば理解出来ると思うんだが。6体中3体とか開幕拠爆レベルに戦術優位が怪しいぞ。もしかして、単なる なめプなの? - 名無しさん (2023-12-02 01:05:44)
  • 芋ってるくせしてロクに撃たないモジ汎がいなかったらだいぶ楽しいマップなんだけどな。射撃の圧が低いとどんどん拠点まで押し込まれる - 名無しさん (2023-11-27 23:40:31)
    • 役に立ってないのは通じるけど、芋なのかモジなのか、はっきりせい。流石にどっちかだろう。 - 名無しさん (2023-11-28 01:37:38)
      • んー…伝わるかな?なんていうか本当そのままなんだが、芋る位置でモジモジしてる感じ - 名無しさん (2023-11-29 01:11:44)
        • 敵から狙われてもいないのに"踊"っちまってるのか・・・。こっちが想定していたのより大分ヒドいな。狙撃系でヤり手の人は洞窟使って敵の進軍遅延させたりするけど、そういう事もしてなそうだな。 - 名無しさん (2023-11-29 02:14:04)
  • ここでピクソとか出すアホって何がしたいん? - 名無しさん (2023-11-26 01:28:16)
  • クシャ以外の支援機出してる奴らは全員地雷だと自覚しろ - 名無しさん (2023-11-25 17:13:58)
  • 支援機出すやつなんなん? - 名無しさん (2023-11-25 16:31:15)
  • 歩兵戦難し過ぎて無理だわ味方に歩兵得意な人いないと詰む - 名無しさん (2023-11-11 20:11:35)
  • 中継制圧がダルすぎる、マップ自体は面白いが。 - 名無しさん (2023-11-11 00:11:30)
  • 地上で一番いらねえわ。ランダムから外してくんねえかな - 名無しさん (2023-11-03 16:58:37)
  • リワーク必須のクソマップ、 - 名無しさん (2023-10-23 16:50:35)
  • このマップ、すぐ中継制圧合戦になるから大っ嫌い - 名無しさん (2023-10-19 21:07:56)
    • これでもかつては一番まともなマップとして名を馳せてたんだぜ。 - 名無しさん (2023-10-23 14:06:49)
      • サービス開始から遊んでるからね・・・知ってるさ・・・ - 名無しさん (2023-10-30 16:47:12)
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最終更新:2023年02月08日 02:46