ザクⅠ・スナイパータイプ

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機体概要


  • 旧式化し、前線での運用が難しくなったザクIを長距離狙撃用に改修した機体。
  • ジオン公国軍は、1年戦争の末期になって、ついにMS携行型のビーム・ライフルの実戦配備を実現した。そのノウハウを転用し、旧式MSにビーム兵器を運用させて戦力増強を図ろうとした実験機が本機である。
  • 専用のジェネレーターと、冷却装置を搭載した大型のバックパックを装備し、長射程のビーム・スナイパー・ライフルの運用を可能とした。
  • 頭部は狙撃の精度を高めるために、ザク強行偵察型のカメラアイを流用し、右膝には狙撃姿勢を安定させるための特殊なギアが増設されている。
  • しかし、強引なビーム兵器運用によって、機動性は著しく低下したため、部隊後方からの狙撃を主な任務とする。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 300 350 400 450
機体HP 13000 14700 16000 17500
耐実弾補正 13 15 17 19
耐ビーム補正 13 15 17 19
耐格闘補正 4 6 8 10
射撃補正 30 35 40 45
格闘補正 0
スピード 100 110
高速移動 130
スラスター 45 50
旋回(地上)[度/秒] 48
旋回(宇宙)[度/秒] 48
格闘判定力
カウンター 地上:連打攻撃 宇宙:蹴り飛ばし
再出撃時間 10秒 12秒 13秒 13秒
レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
45 55 70 85
必要階級 二等兵01 曹長01
必要DP 6100 6800 7500 49200

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 2 3 4 4
中距離 7 8 10 12
遠距離 11 13 14 16

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射
間隔
ヒート率 OHまでの
弾数
OH復帰
時間
切替
時間
射程 備考 必要DP
ビーム・スナイパー・ライフル LV1 1850 4秒 75% 2発OH 18秒 0.75秒 850m 射撃時静止
よろけ有
よろけ値:10%
局部補正:1.4倍
シールド補正:0.8倍
機体同梱
LV2 2000 855m 2800
LV3 2150 860m 3300
LV4 2300 865m 44500

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
ザク・マシンガン[長銃身タイプ] LV1 450 18 3秒 10秒 1.1秒(33fps) 400m 3発連続発射
射撃時静止
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:40% x3
局部補正:1.25倍
シールド補正:0.3倍
2300
LV2 472 405m 2800
LV3 495 410m 3300
LV4 517 415m 44500

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
マゼラ・トップ砲 LV1 1625 6 6秒 14秒 1.25秒 500m 射撃時静止
大よろけ有
局部補正:1.0倍
シールド補正:1.5倍
2300
LV2 1706 505m 2800
LV3 1787 510m 3300
LV4 1868 515m 44500

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
打撃 LV1 1000 2.5秒 0.5秒 局部補正:1.2倍
シールド補正:0.7倍
拠点補正:0.1倍
機体同梱
LV2 1050 1300
LV3 1100 1600
LV4 1150 1800
LV5 1200 2000
LV6 1250 2800

副兵装

頭部バルカン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 70 30 446発/分 6秒 0.5秒(15fps) 150m 520 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:2%
LV2 73 543
LV3 77 572
LV4 80 595

シュツルム・ファウスト

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1700 1 - 15秒 3秒 200m 移動射撃可
よろけ有
スコープ使用不可
よろけ値:80%(2HIT)
LV2 1785
LV3 1870
LV4 1955

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
高性能AMBAC LV1 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
高精度砲撃 LV1 LV1~ 地上における、しゃがみ状態や宇宙における静止時には射撃補正時に +5% の補正が追加される。  
防御
機体固定装置 LV1 LV1~ 地上における、しゃがみ状態や宇宙における静止時に有効となるスキル。
よろけにくくなるがタックルは出せなくなる。
地上でMSをしゃがみ状態、宇宙で静止状態にした際、通常時よりもダメージリアクションが発生しにくくなる。
索敵・支援
高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。
高性能スコープ LV2 LV1~ 高性能のスコープが使用可能。
スナイプモード時に左スティックで倍率 5倍 までの調整が可能。
観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。
前線維持支援システム LV1 LV1~2 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。
スキル所持者が増えるごとに 5% 短縮。
LV2 Lv3~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。
スキル所持者が増えるごとに 10% 短縮。
高性能航宙ジンバル LV1 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角が上昇する

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐実弾装甲補強 Lv1 210 260 300 230 耐実弾補正が1増加
Lv2 耐実弾補正が3増加
耐ビーム装甲補強 Lv1 430 520 610 470 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
複合拡張パーツスロット Lv1 640 780 910 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 710 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
AD-FCS Lv1 1080 1310 1530 射撃補正が1増加
Lv2 1190 射撃補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐実弾装甲補強 Lv3 2160 2620 3060 2380 耐実弾補正が4増加
AD-FCS Lv3 3240 3930 4590 3570 射撃補正が4増加

備考

機体情報

  • 旧式化によって前線を退いたザクⅠに高出力ジェネレーターバックパックと狙撃用大型ビームライフルを追加装備し、狙撃砲台として現役復帰させた機体。
  • 背部のバックパックに内蔵されたサブ・ジェネレーターの出力は非常に高く、700kwにも及ぶ。しかし、開発期間が短かったため、冷却性能に難があった状態で投入されたといわれる。
  • 出典は『機動戦士ガンダム 戦場の絆』となっているが、絆や前作バトオペ1等のゲーム用デザインプロジェクト『ハーモニー・オブ・ガンダム』の中で、ジム・スナイパーのジオン互換機として設定が作られた。
  • かなりマイナーな機体ながらもOVA『機動戦士ガンダムUC』にてかなりおいしい役どころで出演したため、人気が出たという経緯がある。
    • ちなみにOVAに登場した機体はザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用としてバトオペ1には別途用意された。
  • ペイントの装飾にてブレードアンテナの着脱が可能。

機体考察

  • 概要
    • コスト300~の地上宇宙両用支援機。環境適正はなし。
  • 火力
    • 攻撃補正は、射撃補正偏極振り。格闘補正は機体レベルが上がっても0のままと潔い割り振り。合計値はコスト相応。
    • 射撃主兵装は、威力が高いがヒート率の高さで回転率維持が重要なビーム・スナイパー・ライフル、ASL付きの3点バースト射撃で精度は高いが威力は控えめなザク・マシンガン[長銃身タイプ]、命中すれば大よろけになるが攻撃判定の小さいマゼラ・トップ砲、と個性豊かな3種類からの選択装備。
    • 射撃副兵装は、削り補助になるバルカンと、接近戦においてよろけを取れるシュツルム・ファウストを持つ。
    • 格闘兵装は、打撃ゆえ火力はないが、下格闘のモーションが優秀なので転倒狙いで使う場面は多い。
  • 足回り・防御
    • 足回りは、スピード・高速移動・スラスター容量は初期コスト相応といったところ。機体レベルが上がると少し上昇するがそれでもコスト相応。旋回は低めになる。環境適正もないので突出した良い部分はなく、総じて可もなく不可もなしと言ったところ。
    • 防御面は、HPは並。装甲補正は耐実弾・耐ビームが均等で耐格闘補正が低い支援機によくある割り振り。補正合計値はコスト相応。こちらも可もなく不可もなし。
  • 特長
    • 射撃主兵装3種は別々の個性を持ち、どれを選ぶかによって特性も変わって自分好みの選択が出来る。
    • スキル「機体固定装置」によりしゃがんである間によろけ耐性を得、「高精度砲撃」により火力が上がる。位置取りを確保して定期的にしゃがみ狙撃を混ぜることで火力を押し付けることが出来る。
  • 総論
    • 狙撃支援機にはなるが、接近戦も選択肢の一つにできる割とアグレッシブな支援機。
    • 3種の射撃主兵装を持ち替えることでマップ適正にあわせることも可能。地形に左右されづらいのは利点。
    • 射線の通る位置取りを確保ししゃがんだ際に有利なスキルを用いて狙撃、汎用に近いところに随伴しつつカットや火力補助と行動の選択幅も広い。
    • 一方で狙撃に徹した場合は主兵装一本のみで戦うことになり、全体的に回転率が高くないため戦場への影響を及ぼす場面が少なく、一発一発が重要になってくるため外してしまうとかなり損してしまう。随伴する場合は当然強襲機に襲われるリスクも高くなるなど支援機の弱点が解消されているわけではない。
    • 兵装が3種で特性を変えられるが、それゆえ覚えることも多い機体。習熟度が機体性能発揮に直結してくるので中級者以上から楽しくなってくる。

主兵装詳細

  • ビーム・スナイパー・ライフル
    • ヒート率管理式ビーム兵装。
    • 弾数ではなくヒート率というゲージタイプであり、一発撃つと固定値を消費する。
      • ヒート率が固定消費値以上あればいくらでも撃てるが、固定値より少ない時に撃ってしまうとオーバーヒートし、復帰まで撃てない時間が発生する。
      • 撃つ時にオーバーヒートする場合は、右下にある兵装のゲージが黄色で表示されるので目安になる。
    • 威力はかなりのものだが、2連射したらOHして膨大な復帰時間がかかるので、発射間隔以上に間隔をあける必要がある。
    • 爆風範囲はないので精度が求められる。
  • ザク・マシンガン[長銃身タイプ]
    • 射程の長い3点バースト式のマシンガン系実弾兵装。初期装備ではないためDPやリサイクルでの交換が必要。
    • 射撃時静止することもあって通常のマシンガンとは別物。射程は短めだが隙が小さく当てやすい狙撃ライフルといった感じの運用になる。
    • 1トリガーで3発連続発射されるため装弾数は実質6発分。3発の連射速度はかなり速く、3秒間隔で撃てるので手数は多い。
    • 3発フルヒットすれば蓄積よろけが発生する。
    • 広めのASL(自動照準補正)範囲を持ち、大まかな狙いでも当てやすい。前線で動きの大きい敵を狙う際に便利。
    • ASLが働くとは言え3発ヒットさせないと単独でのよろけが取れない点がネック。足が止まるのでバラマキにも向いてない。
    • 一回撃ったら動き、クールタイム終了したらまた撃つ……というように、なるべく足を止める時間を少なくしたい。
  • マゼラ・トップ砲
    • 両手で保持するキャノン砲系実弾兵装。こちらも初期装備ではないためDPやリサイクルでの交換が必要。
    • 命中すると相手は膝をつくように大きくよろける「 大よろけ 」にさせることができる。
    • 射撃時に静止を伴い、爆風範囲も殆ど無いため、敵機への直撃を狙う必要がある。
    • 弾道は直線に近く、飛翔も速い。射程は支援のキャノン系より短め。
    • 「大よろけ」はマニューバーアーマー発動中などダメージリアクション軽減状態中の敵機も普通のよろけに出来る。強襲機の突撃を止められるため、自衛用としても有用。
    • 武器切替時間が短いので、下格闘やシュツルム・ファウスト命中後の追撃にも使える。
  • 打撃
    • 拳を使った自衛用の格闘兵装。
    • N格闘は左スイング、横格闘はその場で左右にフック。射程は無いに等しく、密着しないと当たらない。
    • 下格闘は左肩でのショルダータックル。一見すると汎用のタックルに見えるが、スラスターは使わない。
      • 近接自衛手段の回転率が悪い支援機ではダウンの取れる下格闘は貴重。
      • 周りの敵に「タックルしてあいつはオーバーヒートしている」と錯覚させることも不可能ではない。
      • 当たり前だが普通の格闘攻撃なので、無敵時間は無い。硬直時間も長く、わざわざフェイントのために空振りするようなものでもない。
      • タックルカウンターの受付時間が長いので乱用は危険。
    • メインがマゼラの場合は近接戦で大よろけとったら下格闘でダウンさせて更に追撃のコンボが強力。

副兵装詳細

  • 頭部バルカン
    • ザク系には珍しい頭部バルカン系実弾兵装。
    • 威力が連邦標準バルカンより高く、射撃補正の高さと相まって削りにもってこい。
    • 高速移動中にも使えるのでミリ残りへの追撃にも効果的。
    • 長銃身2発→バルカン10発でよろける。
  • シュツルム・ファウスト
    • 左手持ちのバズーカ系実弾兵装。
    • 射程は短いが歩き撃ちが可能で爆風範囲も威力も大きく、接近された際の自衛力の要。
    • 左手から発射されるため左側に障害物がある際は気をつけて撃とう。
    • この兵装でよろけを取ってから主兵装に繋げることもでき、手軽に大ダメージを与えることができる。
    • 切り替え時間は長いのでコンボ始動兵装として扱いましょう。

運用

  • 主兵装によって運用法が変わる機体。
  • ビーム・スナイパーライフルなら、後方や高台からの支援狙撃が効果的。
  • 射程を活かした長距離狙撃も良いが、いつでも味方に助けを求められる位置にいるのが望ましい。
  • マゼラトップ砲や長銃身マシンガンの場合は味方に随伴し、前線から一歩引いたくらいから火力支援を行うとより味方に貢献しやすい。
    特に長銃身の場合3点射全て当てないとひるまないので、真価を発揮するには前線での運用が不可欠。
    • マゼラ・トップ砲の場合は砲の直当てを狙うのは勿論、味方がよろけさせた敵を大よろけさせて、拘束時間を伸ばす連携も強力。味方汎用を狙う支援がいるなら、状況次第で牽制するのもいいだろう。
    • 長銃身の場合は3点射を当てて前線の敵をよろけさせ、味方がつけ入る隙を手数を生かして数多く作っていくのがいいだろう。

機体攻略法

  • 長射程の武装を持っており、放置しておくとまず痛手を負ってしまうので、強襲機体であればSFでの自衛に留意しつつ確実に仕留めたい。
  • マゼラトップ砲の場合は近づく前に攻撃を当てられやすいので、障害物を使いつつ確実に距離を詰めよう。
  • 接近しても意外と伸びる下格闘による迎撃もあるため、細心の注意を払うこと。
  • 意外とHPが高いため処理に手間取ることも。応援を呼ばれたら素直に一度撤退することも考えるべき。

コンボ一覧

  • ビーム・スナイパー・ライフル
    • BR→下⇒BR
    • BR→下⇒しゃがむ→BR
    • SF→BR
    • SF→BR→下⇒BR
    • SF→BR→下⇒しゃがむ→BR
  • ザク・マシンガン[長銃身タイプ]
    • マシ(よろけ取ったら)→下⇒マシ
    • マシ(よろけ取ったら)→下⇒しゃがむ→マシ
    • SF→下⇒マシ
    • SF→下⇒しゃがむ→マシ
  • マゼラ・トップ砲
    • マゼラ砲→下⇒マゼラ砲
    • マゼラ砲→下⇒しゃがむ→マゼラ砲
    • SF→マゼラ砲
    • SF→マゼラ砲→下⇒マゼラ砲
    • SF→マゼラ砲→下⇒しゃがむ→マゼラ砲
    • SF→マゼラ砲→下⇒バルカン
      • 距離を稼ぎつつダメージを与えることができる
    • SF→マゼラ砲→下⇒しゃがむ→バルカン
      • 上記2つのコンボは、マゼラ砲の弾が足りない時にも有効
※副兵装のバルカンを外しておくと、コンボをつなげやすい.(バルカンを使うコンボは除く)
※マゼラ・トップ砲には、大よろけの効果があるためコンボをつなげやすい.
※しゃがみ追撃時にはスコープを覗くと一層ダメージを増やせる


アップデート履歴


コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1 / 2

  • 450でくっそ強い人いたんだけど、どんなカスタムパーツ使ってるんだ…… - 名無しさん (2024-02-21 12:58:29)
    • 450なら射補盛り切ったら足折りじゃないかな?よっぽど堅いとか - 名無しさん (2024-02-26 02:27:28)
      • ↑誤送~だったら違うと思うケド。 - 名無しさん (2024-02-26 02:28:18)
      • 最近また合ったから話してみたら射撃盛って中~遠距離からひたすらひたすらビームスナイパーライフル撃ってるだけだってさ、いやそれができれば苦労しねぇんだ…… - 名無しさん (2024-03-26 19:17:58)
  • なんでこいつのLV4は曹長からしか買えないんだ?他のは二等兵から買えるか、最低少尉まであげないと買えないのに、ザク1スナイパータイプのLV4だけが曹長からしか買えないとかいう微妙階級になってる……せっかくDP交換階級制限を緩和したんだし、二等兵から買えてもいい気がするのだが…… - 名無しさん (2024-02-04 07:23:53)
    • LV4の射撃武装も曹長だからこれらと同じタイミングで安くするんだろうな - 名無しさん (2024-02-06 17:57:40)
  • マジで450で出すのやめて欲しいなぁ。使用者一人のダメージは出るのかもしれんが他の負担がデカすぎる - 名無しさん (2023-11-14 21:26:27)
    • BR持ってガチガチ長射程戦か、マゼラ持って前線固定砲台するかのコスト300帯の突き詰め戦術するしかないからな。450支援は飛んでたり、殴りに行ったり、メイン火力以外の誤魔化せる武装持ち多いから、編成の組み合わせはシビア。 - 名無しさん (2023-12-24 02:11:48)
    • 細めの汎用の脚ならほぼ1発で骨折、太い足でも捻挫くらいまでは持っていけるんだけどね高レベルBSR。それを活かせる味方じゃないと辛いわな。高コスでマゼラ、低コスでBSRはそれぞれめちゃ苦しいと思うが。 - 名無しさん (2024-01-03 23:13:59)
      • ガンナーGとかでもあったが大事な観測枠それで潰されたらたまったもんじゃない - 名無しさん (2024-01-04 03:10:14)
    • 5:5ならマップしだいギリ負担はなんとか出来るが6:6だともうきついな - 名無しさん (2024-01-04 02:06:42)
  • 初期特有のメチャ長射程のビームライフルが特別戦補給で400だけど拠点横のビル屋上手前にカマボコ倉庫屋上から届くのエグくて草 - 名無しさん (2023-10-30 22:47:48)
  • 周りがスキル持ちだらけだし、新機体追加するなら既存機体しかも古参なんだから闘えるように調整ほしい。ロマン仕様だったのに今じゃコンボ格闘で強襲機が汎用すら一瞬で落とすし。ステルス系の強襲も強すぎる - 名無しさん (2023-10-21 10:23:52)
    • まあ - 名無しさん (2023-11-14 23:26:38)
      • 最近リックドム2も調整きたしそのうち古参機体にもくるんじゃないかね - 名無しさん (2023-11-14 23:27:18)
  • 乗りたい人いるんだから素直に調整したらダメなん? - 名無しさん (2023-10-21 10:20:18)
  • 宇宙500で出してくる人いたぞ。なんかメリットあるのか? - 名無しさん (2023-08-30 20:41:31)
  • 長銃身よりLV4を削除してほしい…… - 名無しさん (2023-08-16 20:47:55)
  • 長銃身を装備から削除してほしい - 名無しさん (2023-08-15 16:04:50)
    • メリット少ないし長銃身選んだら背中の発動機外して軽快に動けるようにしようぜ! - 名無しさん (2023-08-16 20:54:14)
  • なんだ?どの450戦にもレベル4いるんだが何があった?強いのもいればあれ?離席してる?くらいのやつもいるのだが大流行の理由を知りたい - 名無しさん (2023-08-14 01:28:26)
  • マジでレベル4大量増殖してる上にハイキャいても割り込み即決するんだが何でや - 名無しさん (2023-08-13 10:43:07)
  • もういないかと思ってたらlv4大量発生しておるなぁ...最低限マップと立ち回りは考えてほしいぞ...確かに複合フレームオバチュ積みは意味不明な火力でるけど - 名無しさん (2023-06-22 01:19:33)
  • またどっかの馬鹿がこれでドヤ動画でも作ったのかってぐらいよく見るんだが Lv1,2ならいざ知らず3以降で通じる訳ないだろ - 名無しさん (2023-06-22 00:05:16)
  • 自分のレートがA+だからってのはあるかもしれないが、どのコストでも火力盛りにしてBSR担いで前線一歩手前で武装大回転してるとめっちゃ勝てる。他の方が支援機を選んだら譲ってるけど、誰も選ばなかったら最近はこれ一択になってるわ。 - 名無しさん (2023-05-03 03:45:01)
  • 意外と固定装置忘れてる人が多いのかどのコストでもお座りバズ受けから起立タックルからのカウンターで自衛できること多いわね・・・ほな、お膝頂いていきますぅ - 名無しさん (2023-04-18 22:41:59)
    • バズだと爆煙でよろけたかどうかわかりにくいからなおのことよね ばれて警戒されても着地したとこにマゼラ下バルカンで足首頂戴できるのきもてぃー - 名無しさん (2023-04-25 20:38:58)
  • 格闘機に捕まるとワンコンでおちるから、射撃ガン盛りにして、余りをフレーム積んで運用してるけど、正しいのか?ハマったら強いけと、逆もあるし。 - 名無しさん (2023-04-05 16:53:38)
    • ワンコンで落ちかねないのは他の支援も同じだし気にせんでええんじゃない? 謝プロもってシュツメイン下バルカンで火力んほるか、フレーム積んでワンチャン生き残って逆襲するか どのみちザク砂は常に味方が近くにいる立ち回りしないと火力も出せなけりゃ長生きもしないし - 名無しさん (2023-04-05 21:22:23)
    • 射撃もりビームで脚を破壊するか耐久盛りマゼラで前線に強よろけと火力を提供するかを気分で変えてる - 名無しさん (2023-04-09 15:26:28)
  • 悪いこと言わんから、足必中できる玄人やS帯以外はマゼラ担いでる方がいいよ。強よろけは偉大。 - 名無しさん (2023-02-07 15:35:58)
  • 450でなんで出したがるんだろうね。S-のハイキャを下げさせる理由がわからん - 名無しさん (2023-01-12 22:24:06)
    • オバチュンマゼラで汎用ワンコン脚折機ならワンチャン…、それでも大分キツそうだけど。 - 名無しさん (2023-01-16 00:33:48)
      • マゼ脚おるならライフルだぞ オバチュは確かに強いけどレートだとリスクがでか過ぎる - 名無しさん (2023-01-16 18:32:33)
        • ライフルよか折るのは早いからワンチャンと思っただけ、流石に450レートだったらハイキャ乗って前線突っ込む。 - 名無しさん (2023-01-16 19:04:40)
    • 自分よりランク上の人や同ランクでも上手い人のID見たら譲るのは当たり前なのにね。というかその時点でそのプレイヤーの実力を疑ってしまうよね - 名無しさん (2023-03-28 16:33:46)
    • どっかのチューバーが流行らせようとしてるのか450ザク砂クッソ多いね。ぶっちゃけグルレ推奨とか言われるくらい連携最重要なレート450でこんな定点で自慰行為しますっていう機体出されても迷惑以外のなにものでもないんだけど。 - 名無しさん (2023-06-21 12:20:20)
  • 支援機初心者のわたくし、マゼラトップ砲のザク砂なんて知らないぜと思いながら300コス廃墟に担いでいきましたが強すぎてビビりましたね…なんだこの使いやすさ。あと引き撃ちバルカンがお強い - 名無しさん (2023-01-10 17:48:27)
    • マゼラは昔はもっと射程長くて今より爆風あったんだぜ… - 名無しさん (2023-01-16 19:13:22)
      • そんなのを強襲はストライカー君で何とかする時代だったな。汎用のイフリートの方が煙で接近しやすくて止めやすかった思い出。 - 名無しさん (2023-03-24 23:56:04)
  • 高台から観測無視してビーム垂れ流してる芋ばかりになったな、高台から足折り出来てるの皆無。それで与ダメ稼げるかと言えばチーム下位。勝ってる試合で与ダメ1位取れない運用、逆に負けてる試合では後回しにされる為結果チーム上位になるせいで活躍出来てると言った勘違いからこの手の運用が増えたと思われる。マゼラ持って観測範囲での運用がチーム勝利には最も貢献する。 - 名無しさん (2022-11-26 21:43:04)
    • 固定装置は没収していいわ。大部分のプレイヤーには後方定点の免罪符にしかなってないし、前線での白兵戦がまだまだ主体の低コストのチームメイトとして適切に運用出来てない - 名無しさん (2022-12-27 23:21:50)
      • 観測は別のに任せて与ダメと脚部破壊してればいいんじゃない? - 名無しさん (2023-04-09 14:24:07)
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最終更新:2023年10月05日 18:23
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