ジム・キャノン

MS一覧】 > 【支援機

  • 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!!

機体概要


  • ジムの拡張性を活かして中距離支援を目的に240mmキャノンを増設、下半身を中心に増加装甲を施したジムの砲撃戦仕様機。
  • 本来であれば中距離支援にはガンキャノンタイプの量産が予定されていたが、早期実践投入の必要性に迫られ、大量生産されたジムをベースとして簡易的に支援機を生産することとなった。
  • 半ば強引に改修されたため、機動性や運動性が低下してしまったが、他機種との連携により、支援機としての十分な活躍が機体できるMSである。
  • 装備の性質上、長距離狙撃ではなく、機動部隊に随伴しつつ中距離からの砲撃支援を役割とすることで、MSパイロットとしての練度が不足している元戦車兵などでも比較的に運用しやすく、連邦軍特有の物量戦に適した機体となった。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 100 150 200 250 300 400
機体HP 5500 7000 8500 10500 12000 14000
耐実弾補正 4 8 12 14 16 20
耐ビーム補正 1 2 3 5 7 11
耐格闘補正 1 2 3 5 7 11
射撃補正 10 15 20 25 30 40
格闘補正 0
スピード 90 95
高速移動 135
スラスター 50 55
旋回(地上)[度/秒] 39
旋回(宇宙)[度/秒] 39(盾装備時:37.8)
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 5秒 7秒 8秒 10秒 13秒
レアリティ
必要リサイクル
チケット
初期
所有機体
10 10 10 20 30
必要階級 二等兵01
必要DP 2500 2900 3400 4300 5400

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 0 1 2 3 4 5
中距離 2 3 5 7 8 12
遠距離 2 4 5 6 8 11

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

  100%  
80% 80%
  70%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射
間隔
ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替
時間
射程 備考 必要DP
ビーム・スプレーガン LV1 559 1秒 25% 6発OH 8秒 0.5秒 200m 移動射撃可
ひるみ有
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:30%(4HIT)
頭部・背部補正:1.5倍
脚部補正:1.3倍
シールド補正:1.0倍
機体同梱
LV2 586 205m 1300
LV3 614 210m 1600
LV4 642 215m 1800
LV5 670 220m 2000

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
100mmマシンガン LV1 148 40 280発/分 5秒 0.5秒 250m 691 移動射撃可
よろけ値:7%(15HIT)
局部補正:1.2倍
シールド補正:0.3倍
機体同梱
LV2 155 41 723 1300
LV3 162 42 756 1600
LV4 170 43 793 1800
LV5 177 44 826 2000

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
打撃 LV1 1000 2.5秒 0.5秒 局部補正:1.2倍
シールド補正:0.7倍
拠点補正:0.1倍
機体同梱
LV2 1050 1300
LV3 1100 1600
LV4 1150 1800
LV5 1200 2000
LV6 1250 2800

副兵装

頭部バルカン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 50 30 446発/分 6秒 0.5秒 150m 372 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:2%(50HIT)
LV2 52 387
LV3 55 409
LV4 57 424
LV5 60 445
LV6 62 461

240mmキャノン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1000 12 4秒 18秒 2秒 550m 射撃時静止
よろけ有
よろけ値:70%
LV2 1050
LV3 1100
LV4 1150
LV5 1200
LV6 1300

ラージシールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6
シールドHP 2500 2750 3000 3250 3500 3750
サイズ L

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
高性能AMBAC LV1 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
防御
耐爆機構 LV1 LV6~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。
索敵・支援
対人レーダー LV1 LV1~2 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。
有効射程は 150m
LV2 LV3~5 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。
有効射程は 200m
LV3 LV6~ 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。
有効射程は 250m
高性能レーダー LV1 LV1~3 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 350m へ拡張する。
LV2 LV4~5 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。
LV3 LV6~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 450m へ拡張する。
高性能スコープ LV1 LV1~3 高性能のスコープが使用可能。
スナイプモード時に左スティックで倍率 4倍 までの調整が可能。
LV2 LV4~5 高性能のスコープが使用可能。
スナイプモード時に左スティックで倍率 5倍 までの調整が可能。
LV3 LV6~ 高性能のスコープが使用可能。
スナイプモード時に左スティックで倍率 6倍 までの調整が可能。
観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。
前線維持支援システム LV1 LV1~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。
スキル所持者が増えるごとに 5% 短縮。
高性能航宙ジンバル LV1 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角が上昇する

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
複合拡張パーツスロット Lv1 30 50 80 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 100 120 160 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
シールド構造強化 Lv1 70 110 160 シールドHPが100増加
Lv2 200 250 330 シールドHPが200増加
耐実弾装甲補強 Lv1 110 170 240 300 耐実弾補正が1増加
Lv2 370 500 耐実弾補正が3増加
AD-FCS Lv1 190 290 400 射撃補正が1増加
Lv2 510 630 840 射撃補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
シールド構造強化 Lv3 380 580 800 1020 1260 1680 シールドHPが800増加
AD-FCS Lv3 570 870 1200 1530 1890 2520 射撃補正が4増加

備考

機体情報

  • 『MSV』より参戦。ジムの生産ラインを利用したガンキャノンの急造量産型。型式番号RGC-80。
  • ガンキャノンの量産型として開発が進んでいたものを、戦況を考慮してジムの生産ラインを使って急ピッチで準備したのが本機。ジム系列に思われがちだがあくまでもガンキャノンの量産機の1種。
  • 急造品だったので運動性能はジムより悪くなっているが、ジムとの部品共有度は60%と生産性に優れている。
  • ガンキャノンと同じ経口の「240mmキャノン」を1門装備。1門になったのはプロトタイプの試験データで2門では機体の安定性に欠けると判断されたため。これは地上掃討が最優先されたための判断で、一年戦争末期には宇宙戦向けに再調整した機体もロールアウトしている。
  • 生産数は60機を超えない程度だった模様。多くがカリフォルニア攻略戦やアフリカ戦線に投入され、火力支援機として重宝された。
  • カラーバリエーションが豊富であり、リド・ウォルフ少佐の黒、不死身の第四小隊の赤、ホワイト・ディンゴの白、『機動戦士Ζガンダム』に登場した頭も赤く塗装した機体など多種多様である。
  • 開発計画が順当に進んでいればガンキャノンに近い形状の量産機になっていたようだが、本機で実戦データや生産の精査が出来た結果、量産型ガンキャノンが試作されて、最終的にジム・キャノンⅡが完成したとのこと。

機体考察

  • 概要
    • コスト100~の地上・宇宙両用支援機。環境適正は無し。
    • Lv1は全プレイヤーに初期機体として配布されている。
  • 火力
    • 攻撃補正は、射撃補正極振り。格闘補正は機体レベルが上っても0のまま。合計値はコスト帯相応にはなる。
    • 射撃兵装は、主兵装がマシンガンとビーム・スプレーガンからの選択装備。副兵装には爆風範囲付きでよろけの取れるキャノンと、バルカンを持つ。
    • 格闘兵装は、打撃。兵装威力も低く、格闘補正0の本機では転倒目的で下格闘を稀に使用するくらいになる。
  • 足回り・防御
    • 足回りは、全体的に低め。鈍重といえるが
    • 防御面は、HPはやや低めだがシールド持ち。防御補正は耐実弾に偏った割り振りで、合計値はコスト相応。運用コスト帯は実弾攻撃が多い環境なので良い割り振りはされている。
  • 特長
    • ジオンのザク・キャノンとの互換機にはなるが、あちらと違って宇宙にも出られる。
    • レーティングマッチがコスト300以上であるため、初期コスト100の本機は高レベルの兵装を使える。
  • 総論
    • キャノンでよろけを取って、主兵装が当たる距離をキープしつつ削りきるのが主体になる前線向け支援機。
    • 爆風範囲付きのキャノンでよろけを取るのも重要だが、それ1本で戦っていても回転率の問題に悩まされてしまう。そのため主兵装を使った削りを求められる。
    • ザク・キャノンとは比較されやすいが、キャノンとビーム・スプレーガンの威力が高く、シールドを持っているのでシールドに当てるような立ち回りをできれば耐久性に優れる。
    • 対汎用においてはビーム・スプレーガンを上手く脚部に当てることで脚部破壊を狙いやすい。
    • 当然だが主兵装が当たる距離にいるということは相性不利な強襲機に狙われやすくなる。その狙われる時間を減らすためにも味方汎用機のやや後方の立ち位置をキープしたい。助けてもらった分は火力支援で貢献しよう。
    • 足回りがかなり遅いというデメリットはあるが、相互フォローしてもらえるような立ち位置を覚えることが出来ればかなり活躍が見込める。初級者からこの機体を練習していって支援機の良し悪しを覚えるのもいいだろう。

主兵装詳細

  • ビーム・スプレーガン
    • 機体同梱の主兵装。略称「BSG」。
    • 射程が短いが、1発である程度まとまったダメージを与えられるため、物陰に隠れながら撃つなどのヒット&アウェイ戦法に適している。
    • ビーム兵器には装弾数の概念がないが、短時間の間に連射しすぎるとオーバーヒートとなり、しばらくの間発射できなくなってしまう。
      • 発射するとオーバーヒートしてしまう状態のときは、装弾数を表す武器ゲージが黄色くなる。
    • 1秒に1発撃て、4発HITで蓄積よろけが発生。蓄積によるよろけは盾やマニューバーアーマーも貫通してよろけさせられる。
  • 100mmマシンガン
    • 通称「100mm」もしくは「マシ」(こちらはマシンガン系の一般的略称)。
    • マシンガン系武器の特徴として、ASLと呼ばれるエイムアシスト機能を備えており、敵機が照準から多少ずれても自動的に発射方向を補正してくれる。
    • ビームスプレーガンと比べて射程が長く、マガジンに弾が残っている限り撃ち続けられるため、長期的な火力に優れている。
      • こちらが撃てる状況=相手も撃てる状況なので、味方が敵機の目を引き付けている間に撃ったり、敵機が体勢を崩している間に撃ち込むなど、味方と連携することでより輝く武器。
    • およそ1秒間に5発撃てる。15発HITでよろけが発生。
  • 打撃
    • 今作から追加された格闘攻撃。
    • N格闘は左スイング、横格闘はフック。非常にリーチが短く相当敵機に密着していないとまず当たらない。
    • 下格闘は16文キック。そこそこ前に伸びるため自衛として出すならこちらが良い。ただしカウンターには注意すること。

副兵装詳細

  • 頭部バルカン
    • 補助兵装。連射速度は速いがダメージは低い。
    • 武器を切り替えた直後は発射できないキャノンと違い、切り替えてすぐ撃ち始められるので、もう少しでトドメを刺せるという時に主武装が弾切れした場合はこちらが便利。
    • 支援機特有の射撃補正の高さで削りにしても馬鹿にならないダメージは出せる。ブースト射撃も出来るので合間合間に使っていくと与ダメージを伸ばせる。
    • バルカン系はパイロットに大ダメージを与えるという特徴があるが、集弾率が悪く、爆発系武器以外でパイロットを倒すのは至難の業。キャノンが届く高度ならそちらを使った方が良い。
  • 240mmキャノン
    • 本機の攻撃の起点となる、優秀な副兵装。
    • 主兵装のバズーカ系と比べて威力は控えめだが、射程が長く、命中すれば敵の体勢を崩すことができるので支援射撃に向いている。
    • 射程が長いとはいえ、スコープでこの武器だけを撃っているようではこの機体の性能は発揮できていない。基本的には主兵装との連携が前提となる。
    • 2019/10/10の調整でザク・キャノンより低かった威力がザク・キャノン以上に上昇した。
  • ラージシールド
    • 左腕甲部に装着したLサイズシールド。
    • 盾を向けた方向からの一定量のダメージと、盾に被弾した際のよろけ効果を軽減してくれる。
    • 盾が破壊された後はシールドサイズに応じて移動速度が増加するというメリットがあるため、Lサイズの本機は移動速度がそこそこ上がる。
    • 基本的には左腕に付属されているだけだが、下がり移動やしゃがむと正面に盾を向ける体勢を取るので、防御力を増すことができる。
    • 敵が斬りかかってきた方向次第では格闘攻撃も防いでくれることがある。
    • シールド全壊時にはメッセージと共に必ずよろけてしまい、隙ができるので注意。

運用

  • 汎用と共に前線に出て活躍する随伴支援機。コスト200制限で宇宙に出撃可能な数少ない支援機。
  • 基本コンボが「キャノンでよろけさせてBSGorマシンガンで追撃」とシンプルで扱いやすい。
  • ザク・キャノンと比べて盾を持ち、通常移動が少し早く、キャノン威力で優るのが特徴。代わりにHPが低く、高連射力マシンガンを持てないので脚部破壊能力では劣る。
  • 低コスト帯では頼れる支援機だが。コストが上がると高火力で機動力の高い機体が増え対処しにくくなる。自衛力が低く単騎で活躍出来る性能ではないので必ず味方汎用と組んで行動しよう。
  • 「キャノンのみがメイン」とは考えない方が良い。威力も回転率も低くキャノンのみの運用だと全く火力が出せない。主兵装の射程内が有効戦闘距離。格闘する必要性はほぼないので汎用の後ろ辺りが一番戦いやすい。ただし唯一ダウンを奪える手段である下格闘を忘れてはいけない。
  • キャノンを撃つ時に静止する必要があり切替にも時間がかかる為、接近戦を挑まれると対処しにくい。
  • ビーム・スプレーガン運用の場合は、マシンガンよりも射程は短いが単発威力が高く、キャノン→スプレーガンの蓄積よろけでマニューバーアーマー持ちの接近を止めを狙える。
  • マシンガン運用の場合は、BSGよりも射程が若干長く、連射するので扱いやすい。こちらの方が初心者向け。

機体攻略法

  • 強襲機なら多少強引に近づいて格闘戦を仕掛ければ倒すのは難しくない。
  • しかし、相手がBSG持ちの場合キャノンからのBSG1発でマニューバーを素早く剥せるので、他の対支援機のように遠目の距離から真っ直ぐ近づくと痛い目に合うこともあるので見られている場合は気をつけよう。
  • 素早い動きに弱い為左右に動けば被弾も減る。
  • こいつを倒すこと自体より、他の汎用機の目をかいくぐって接近できるかという立ち回りが重要。
  • 格闘耐性はおろかビーム耐性も低いので、可能であれば積極的にビーム兵器を使って狙っていくのも有効。
  • 宇宙戦においては高い射撃補正から繰り出されるビーム・スプレーガンが特に厄介。ヒート率の関係で必ず隙は出来るので、三次元移動でキャノンをかわし接近したい。

コンボ一覧

  • 共通コンボ
    • キャノン→下
    • キャノン→下⇒タックル
  • ビーム・スプレーガン
    • キャノン→下⇒スプレー×2
    • キャノン→下⇒スプレー×1→タックル
    • キャノン→下⇒しゃがむ→スプレー
    • (しゃがんだ状態で)キャノン→下⇒スプレー×2
    • スプレー×4(よろけ取ったら)→下⇒タックル
  • 100mmマシンガン
    • キャノン→マシ
    • キャノン→下⇒マシ
    • キャノン→下⇒マシ×数発→タックル
    • キャノン→下⇒しゃがむ→マシ
    • (しゃがんだ状態で)キャノン→マシ
    • (しゃがんだ状態で)キャノン→下⇒マシ
    • マシ×15(よろけ取ったら)→下⇒タックル
※副兵装のバルカンを外しておくと、コンボをつなげやすい.
※しゃがみ追撃時はスコープを覗くと一層ダメージを増やせる.


アップデート履歴

  • 2018/07/26:初期所有機体として、新規追加.
  • 2018/08/02:抽選配給にて、Lv5追加.
  • 2018/08/09:抽選配給にて、Lv6追加.
    • 抽選配給にて、打撃 Lv6追加.
  • 2018/08/19:リサイクルショップにLv5の出現確認.
  • 2018/08/23:DP交換窓口に 100mmマシンガン Lv5追加.
  • 2018/08/30:DP交換窓口に 打撃 Lv5追加.
  • 2018/09/05:特定状況下でシールドが破壊されると、ホストとゲストで挙動に差異がある現象を修正.
  • 2018/09/06:DP交換窓口に ビーム・スプレーガン Lv5追加.
  • 2018/09/27:DP交換窓口に Lv5追加.
  • 2018/09/28:格闘兵装「打撃」は、同じ「打撃」同士でしか鍔迫り合いが発生しないように修正.
  • 2018/10/04:DP交換窓口に Lv6追加.
  • 2018/10/11:「頭部バルカン」の性能調整
    • パイロットへのダメージ補正上昇
  • 2018/10/25:DP交換窓口に 打撃 Lv6追加.
  • 2019/01/24:100mmマシンガン の調整
    • 兵装LV上昇で弾数増加
      • Lv2:40 → 41 Lv3:40 → 42 Lv4:40 → 43 Lv5:40 → 44
  • 2019/07/25:性能調整
  • 2019/10/10:性能調整
    • 機体HP上昇
      • Lv1:5000 → 5500 Lv2:6500 → 7000 Lv3:8000 → 8500 Lv4:9250 → 10500 Lv5:10550 → 12000 Lv6:13000 → 14000
    • スピード上昇
      • Lv1-5:85 → 90 Lv6:90 → 95
    • スラスター上昇
      • Lv1-5:45 → 50 Lv6:50 → 55
    • 240mmキャノン
      • 威力上昇
      • Lv1:860 → 1000 Lv2:903 → 1050 Lv3:946 → 1100 Lv4:989 → 1150 Lv5:1032 → 1200 Lv6:1075 → 1300
  • 2021/05/27:性能調整
    • スキル「高性能AMBAC」LV1付与
    • DP交換階級改定
      • Lv5-6:二等兵01から交換可能
    • DP交換価格改定
      • Lv2:3300 → 2500 Lv3:3400 → 2900 Lv4:3900 → 3400 Lv5:7300 → 4300 Lv6:12000 → 5400

コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • スプレーガンは撃ち続けるとDPS面ではマシンガンに劣るようになってしまうから2,3発撃ってはキャノンに戻すのが正解なんだろうか - 名無しさん (2024-01-19 18:39:02)
  • lv5にオバチュ射撃積んで遊んでるんだけどスプレーガン1発1000とか出て草 そりゃ汎用の足なんてボロ雑巾ですわ - 名無しさん (2023-07-31 20:13:55)
    • 僕はLv4にヘビーアーマーつけて随伴してる。耐久盛りと併せると結構前線で耐えてくれる - 名無しさん (2023-08-14 00:23:43)
    • 射補低いからオバチュより普通に射補盛ったほうがスロ効率いいんじゃなかろうか - 名無しさん (2024-03-03 18:18:21)
  • BSGを強襲に4発当てるんですね・・・接近される前に・・・ - 名無しさん (2022-09-12 16:49:19)
    • キャノンとBSG1チュンで止まるよ - 名無しさん (2022-12-13 17:37:20)
      • 追記 マニュ1なら。マニュ2以降とかダメコン付きとかは2チュンしたりバルカン入れたりする必要がある。 - 名無しさん (2022-12-13 17:44:10)
  • LV6はキャノン1発+BSG5チュンで汎用に7500ダメくらいを最長で8秒間隔、宇宙だけなら普通に使えると思うんだが。なお地上)ry。強襲が来てもマニュ1ならキャノン1チュンor4チュンで止まるし、スピード死んでるけど逆に開幕先行する味方が敵強襲狩ってくれるからちょうどいい。基本はBSGが届く200mくらいで上下から撃って、必要に応じて近づく感じかな。 - 名無しさん (2022-09-12 14:43:51)
    • 低ランク帯なら別にそれでもやっていけるかもしれないが、 - 名無しさん (2022-09-12 15:47:01)
      • 高ランク帯だとその方法じゃキツイ。ドラッツェはもちろん、慣性AMBACで立ち止まらずに対艦撃ってくるヅダなんかもいるから、適性無し機動力無しの素ジムキャじゃキツイ。 - 名無しさん (2022-09-12 15:56:43)
        • それ以前に宇宙400とか高確率でギードムやBD2がマニュ2にスラ撃ち付けてくるし…… - 横 (2022-09-12 16:11:48)
  • 主戦場だった250が随伴支援を必要としない環境になってからめっきり乗る機会が減った。コスト300でも戦果は出せるんだけどもっと強い競合がいる以上席は基本ないし - 名無しさん (2022-07-31 20:55:14)
  • cost350は他乗りな。何もかも支援出来てないぞ。 - 名無しさん (2022-06-24 04:21:17)
  • オバチュ射撃きたから久しぶりに乗ってみたけど死ぬほどキツいなこれ。早急に強化が必要やろ。 - 名無しさん (2022-06-06 20:53:55)
  • 100スタートなので低コス帯の200~250でレベル3~4のBSGを持てるのが強み。 - 名無しさん (2022-02-24 09:24:01)
    • 強みを理解してるプレイヤーなら汎用に随伴してヘイトを分散しつつ、キャノンのよろけ支援に防御しにくいBSGによるダメージ加速をしてくるから、チームの戦闘力が何段もあがる - 名無しさん (2022-03-08 23:55:16)
  • 意外とレベル6強いような。。。。。気のせいかな。 - 名無しさん (2022-02-22 10:43:28)
    • 100%気のせいやぞ - 名無しさん (2022-02-24 09:25:17)
    • そもそも肝心のBSGがレベル5止まりだから使う理由も無い。 - 名無しさん (2022-02-24 09:39:15)
  • 今のところlv6の初期型バルカン持ちは本機くらいだな。lv1の後期型バルカンよりダメージ低いの...。 - 名無しさん (2021-12-23 22:12:19)
  • スプレーガンの強さを一番実感できる機体だよね。 - 名無しさん (2021-12-16 06:47:45)
  • 実はザクキャにめちゃくちゃ強い。低コス支援二枚編成では一生相手のザクキャを追いかけ回すのも有り。 - 名無しさん (2021-11-10 23:47:06)
  • レベル4フル改修に新フレ1、2 射2、4で本体HP12300+盾4250の射撃46になる。強い(確信) - 名無しさん (2021-08-16 12:31:58)
  • 高レベルスプレーを汎用の足や背中にしこしこしてあげると楽しい 宇宙では即よろけ2種持ちの空凸のほうが安定はする - 名無しさん (2021-06-08 03:36:32)
  • 350で使わせてくれ - 名無しさん (2021-05-08 22:31:29)
  • こいつって強カウンターだったんだな。蹴られて初めて知ったわ。 - 名無しさん (2021-04-20 18:20:40)
  • 水ザク相手にスプレーガン当てたら一発で1000ちょいダメージ表記でてわろた、250だとビームがまあ刺さる事刺さる事…あとヤクザキックな下格が地味に便利よな相変わらず。 - 名無しさん (2021-04-06 09:17:40)
  • こいつの強みは随伴良し、拮抗時キャノンよしってところだよなー 芋?知らない子ですね - 名無しさん (2021-03-28 20:46:13)
    • 位置取りミスったら溶けるから注意だけどな! - 名無しさん (2021-03-28 20:46:51)
      • それはどの支援にも言えることだと思うけど、この機体はまだ適切な位置取りがわかりやすい方だと思う。汎用ラインの近くかつBSGが届く距離。これ以外に存在しないのだから - 名無しさん (2021-03-29 00:43:50)
  • 400で出してる奴はマジでろくでもねえわ、性能足りてないの分からんのか - 名無しさん (2021-02-09 05:40:23)
    • 低コスでも使えねえよ - 名無しさん (2021-02-09 09:11:05)
      • さすがに低コスで使えないのは踏み込みが足りてないだけかと。BSGの間合いまで積極的に寄れば250地上or200宇宙までは十分いける - 名無しさん (2021-02-09 10:04:21)
        • 鈍足低旋回の奴が200mに入ってる時点でないわ、回避狩り出来る指揮ザクのが優秀だろ - 名無しさん (2021-02-09 17:04:16)
          • 指揮ザクも鈍足低旋回なんですがそれは - 名無しさん (2021-02-09 18:24:02)
          • 逆だよ、低速低旋回で自衛力に劣るからこそ、バズ格距離で戦う味方と連携取りやすい200以内に踏み込むべきだ。味方汎用と距離空いた状態で強襲に絡まれたらどうするのさ - 名無しさん (2021-02-11 09:31:15)
          • 味方と一緒に動く方が、よろけ取った後の追撃してもらったり、マニュ潰した後の処理してもらったりと良いことだらけなんだが。自衛力に乏しいからむしろ紛れた方が良いぞ、キャノンも当てやすくなるし。 - 名無しさん (2021-03-09 07:32:20)
          • ザクキャノンもMMPじゃなくてザクマシンガンを持てと…? - 名無しさん (2021-03-09 07:44:07)
      • つまり低コスト帯は全機体産廃と - 名無しさん (2021-02-18 18:53:58)
  • ザクキャの方がいいって言われるけど、低レートだと耐ビーム低いから結構ビーム通ってこっちはこっちで活躍できるんだよな。支援で盾もあるから粘り強く生き残れるし - 名無しさん (2020-12-14 21:48:12)
最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る


最終更新:2023年08月14日 10:14
添付ファイル