ジム・スナイパーカスタム

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機体概要


  • 大量生産に伴うジムの機体性能の劣化に不満を抱いた熟練パイロットの要望に応えるべく、少数生産された機体性能向上バリエーションの1つ。
  • 各種推進装置の出力向上と増設による機動性向上と同時に、各部への増加装甲設置による防御力の向上により、総合的な機体性能の引き上げに成功している。
  • また、即座に近接戦への移行が可能な腕部固定式のビーム・サーベルをはじめ、低出力ながらビーム系副兵装を装備するなど、スナイパーという名を冠してはいるが、まさに総合的なジムの強化版となっている。
  • 尚、本機は精密射撃専用のビーム・ライフルを標準装備し、センサー類も狙撃に適したチューンが施されている。
  • 本機をベースに、全く別の目的を持った派生機が開発されるほどに優秀な機体であった。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 300 350 400
機体HP 12000 13500 15000
耐実弾補正 10 12 14
耐ビーム補正 12 14 16
耐格闘補正 8 10 12
射撃補正 20 23 26
格闘補正 10 12 14
スピード 120
高速移動 160
スラスター 60
旋回(地上)[度/秒] 54
旋回(宇宙)[度/秒] 54
格闘判定力
カウンター 連続格闘
再出撃時間 10秒 12秒 13秒
レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
55 55 75
必要階級 二等兵01
必要DP 5600 6800 7500

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 4 5 6
中距離 6 8 9
遠距離 10 11 13

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射
間隔
ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
R-4タイプ・ビーム・ライフル LV1 2000 2400 3秒 65% 95% 即2発
フル1+即1
20秒 0.73秒 650m
(800m)
射撃時静止
ひるみ有
集束可
集束時よろけ有
集束時間:4秒
倍率:1.2倍
非集束よろけ値:10%
集束よろけ値:30%
局部補正:1.4倍(1.4倍)
シールド補正:0.8倍(0.8倍)
機体同梱
LV2 2100 2520 655m
(805m)
2300
LV3 2200 2640 660m
(810m)
3300
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
ハイパー・バズーカ LV1 1250 10 6.7秒 12秒 1.7秒 375m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:80%
局部補正:0.8倍
シールド補正:1.5倍
1600
LV2 1312 380m 1800
LV3 1375 385m 2300
LV4 1437 390m 2800
LV5 1500 395m 2800

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
2連装ビームガン LV1 950 1秒 35%
(70%)
4発OH 12秒 1秒 200m 2発連続発射
移動射撃可
ひるみ有
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:15% x2
頭部・背部補正:1.5倍
脚部補正:1.3倍
シールド補正:1.0倍
2100
LV2 997 205m 2300
LV3 1045 210m 2800
LV4 1092 215m 現在交換不可
※()内は2発連続発射時の値

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ビーム・サーベル・ユニット LV1 1500 2.5秒 0.5秒 頭部・脚部補正:1.0倍
背部補正:1.1倍
シールド補正:1.2倍
機体同梱
LV2 1575 2300
LV3 1650 2800

副兵装

ハンド・ビーム・ガン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 DPS 備考
LV1 500 0.5秒 28% 5発OH 15秒 0.5秒 100m 1000 移動射撃可
伏せ撃ち可
ジャンプ撃ち可
ひるみ有
よろけ値:22%(5HIT)
局部補正:1.5倍
LV2 525 1050
LV3 550 1100

頭部バルカン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 50 30 446発/分 6秒 0.5秒 150m 372 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:2%(50HIT)
頭部補正:約1.2倍
脚部補正:約1.1倍
LV2 52 387
LV3 55 409

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
高性能AMBAC LV1 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
索敵・支援
高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。
高性能スコープ LV2 LV1~ 高性能のスコープが使用可能。
スナイプモード時に左スティックで倍率 5倍 までの調整が可能。
観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。
前線維持支援システム LV1 LV1~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。
スキル所持者が増えるごとに 5% 短縮。
高性能航宙ジンバル LV1 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角が上昇する

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
プロペラントタンク Lv1 320 390 450 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
AD-FCS Lv1 640 780 910 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
耐ビーム装甲補強 Lv1 860 1040 1220 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1080 1310 1530 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐ビーム装甲補強 Lv3 2160 2620 3060 耐ビーム補正が4増加
AD-FCS Lv3 3240 3930 4590 射撃補正が4増加

備考

機体情報

  • 型番RGM-79SC。一部の熟練者用に開発されたエース専用機。
  • 量産性重視だったジムの性能だと、熟練したパイロット達には性能に満足出来なくなっていた。その要望に答えるため既存機から総合性能向上を目的とした改修をされたのが本機である。改修は機動性重視コンセプトのジム・ライトアーマーと並行して行われた。
  • 総合性能向上機であるため汎用性に富んでおりガンダム並のスペックを有すると言われるほど。それゆえ狙撃専用になっているわけではないが、兵装がスナイピングも出来る「R-4タイプビーム・ライフル」で、センサー類を強化してあるので狙撃性能を多分に有しているため、名称がスナイパーカスタムとなった。
  • エースパイロット向けの個別なチューンナップを施していたので、通称を持つ程度でスペックはだいぶバラバラだった模様。
  • その改修仕様の中でも、熱核反応炉の予備を増設し、腰部に冷却装置を追加し、バックパックを大型スラスターに、脚部にサブバーニアを増設したフランシス・バックマイヤー中尉向けにチューンナップされたものは、本人がかなりの活躍をしたのもあって人気を博し、半数はこの仕様に改修されたという。本作でもそのフランシス・バックマイヤー仕様。
  • 「ジム・スナイパーカスタム」であって「ジムスナイパー・カスタム」ではない。陸戦型ジムを改修したジム・スナイパーと名称は似ているが、本機はジムを基に製作されており、直接の関係はない。設定やデザインができたのは本機が先で、ジム・スナイパーが後だったりする。そもそも本機のスナイパーはアメリカン・フットボールのスナイパーディフェンスというフォーメーションから来ている模様。
  • 総合性能向上機だけあって本機自体もバリエーションがあり、オプション兵装として改造した「ミサイル・ランチャー」を装備したものを第3艦隊所属「シモダ小隊」が使用してたり、防御性能特化にされたジム・ガードカスタム、後期生産バリエーションのジム・インターセプトカスタム等がいる。総合性能向上して狙撃性能も高くするコンセプトはジム・スナイパーⅡに受け継がれている。
  • 余談として、今作を含むいくつかのゲームや立体化では、ジム改をベースとしたリファイン版デザインが採用されているが、これは公式設定というよりはあくまで解釈の違い程度のものと思われる。所謂「カトキ版(Ver.Ka)」と呼ばれるものだが、このデザインの初出作品はなんとガンダム作品ですらない全く別のアニメ映画だったりする。

機体考察

  • 概要
    • コスト300~の地上宇宙両用支援機。環境適正はなし。
  • 火力
    • 攻撃補正は射撃2:格闘1ほどになる割り振り。合計値はコスト相応。
    • 射撃主兵装は、スナイパーライフル系ビーム兵装・バズーカ・連射式ビームガンとかなり個性的なものから選択装備。装備によって機体特性も大きく変わるため運用にて後述。
    • 射撃副兵装は、削りに適したハンドビームガンとバルカンの2種を所持。
    • 格闘兵装は、腕の甲から発振されるビームサーベル。支援機としては威力が高く、中判定持ち。高性能バランサーは未所持だが、扱いやすいモーションで振るタイミングが多い。
  • 足回り・防御
    • 足回りは、全体的に高め。旋回は並程度になる。支援機内でも特に軽快な行動が可能。
    • 防御面は、HPは並。防御補正は耐格闘がやや低いがバランスよく割り振られているタイプ。合計値はコスト相応。総じて相応な耐久性持ちといえる。
  • 特長
    • タイプの違う3種の主兵装を選択装備出来る。
    • 副兵装と合わせてビーム兵装2種持ちにすることも可能。コスト帯は耐ビーム装甲高い機体が少なめなので火力を出しやすい。
  • 総論
    • 主兵装によって遠距離から近距離まで対応できるマルチタイプ支援機。
    • 兵装構成や足回りから汎用機に混ざって活動しやすく、相性補正を活かした壁運用や前線汎用機のサポートがしやすく、支援機としての火力も十分に出せる。
    • R-4タイプ・ビーム・ライフル以外は近中距離主体になってしまうので遠距離戦が苦手になることもある。相性不利な強襲機に接近を許しがちなので味方に援護を貰える立ち位置をキープする必要がある。
    • 装備選択で立ち位置を変えるし、余り遠すぎても汎用機からの援護が受けづらくなってしまうため、装備に適した立ち位置の維持がかなり重要になる。この立ち位置を覚えられれば独特な魅力を見出だせるため中級者以上から楽しくなってくる機体。

主兵装詳細

  • R-4タイプ・ビーム・ライフル
    • 初期装備であるスナイパーライフル系ビーム兵装。射撃時静止。
    • ノンチャージの場合、威力&部位補正が高め、部位損壊に向いている射撃をコンスタントに撃てる。
      • 狙撃系としてはヒート率も低め。即射2発OHにはなるが、ほんの少し間隔を空ければ焼かずに済む。
      • 命中時はひるみのみで、よろけ値は相当低いのでよろけ取りには向いてない。
      • 副兵装とだいぶ射程に差がある。副兵装を絡めるならノンチャをメインに立ち回りする凸スナ運用も有り。
    • フルチャージの場合、威力&射程が上昇し、よろけが取れるようになる。狙撃系としては集束時間短め。
      • 短めとは言え、集束中静止が必ず伴うのは相手側から狙われやすくなるリスクも増える点は覚えておくこと。
  • ハイパー・バズーカ
    • 連邦汎用機が装備するバズーカだが、支援タイプである本機も装備できる。
    • 2019/09/05以降はDP交換窓口に二等兵01からLv1が6300DPで交換できるので即交換推奨。
    • 本機は支援機としてはスピードが高く移動しやすいので、バズーカを持って前線で行動するのは容易。
    • よろけさせた後は下格に繋げたり、ハンド・ビーム・ガンに持ち替えて脚部破壊を狙ったりの追撃を行おう。
  • 2連装ビームガン
    • 1回の攻撃で2連射を行うビームガン。
    • 瞬間的な火力はスプレーガンより高いが、2連射するとヒート率70%消費。オーバーヒートしやすいので注意。
    • 攻撃ボタン押したと同時に切り替えボタン押しすれば単発射撃可能。その際のヒート率は1発分の35%消費。
    • よろけ値自体はあるが相当低い模様。2連BG1発→BG4発でよろける。
  • ビーム・サーベル・ユニット
    • 右腕に装着しているボックスタイプのビームサーベル。
    • 支援機の格闘としては範囲も威力もそれなりに優秀。切替時間の短さも特徴。
    • 本機は支援機ながら格闘優先度が中であり、中判定が多い汎用機相手に格闘を振りやすいのはバズ汎運用において強み。
    • N格闘は左下から右上への逆袈裟斬り。通常のサーベルよりも斬りつけ角度が浅め。
    • 右格闘は中央から右後ろまで大きく薙ぎ払う。右腕についている都合、通常のサーベルよりも後方への判定が広い。
    • 左格闘は体ごと左を向いて、左から中央右寄りまでの薙ぎ払い。
    • 下格闘は少し踏み込んでの突き。前進するため少し遠めの敵にも当てやすい。
      • 突きの都合、左右の判定はほぼなし。下側への判定もほぼない。地上でのダウン追撃には基本使えないものと思ってたほうが良い。

副兵装詳細

  • ハンド・ビーム・ガン
    • 手持ち式の小口径ビーム兵装。
    • 発射間隔が非常に短いのが特徴。ヒート率も低く、オーバーヒートまでに5発撃てる。そのため副兵装としてはなかなかの火力がある。
    • 至近距離やダウンしている敵にはこれで追撃するのが基本。出来れば脚部狙いで脚にダメージを蓄積させたい。
    • よろけ値もそこそこ高めで、OHするが5ヒットで蓄積よろけも狙える。接近された際の自衛用としても優秀。
    • 射程は非常に短い。使用時に自ら接近する必要があり、最前線に立つリスクを伴う。
  • 頭部バルカン
    • 標準的なバルカン系実弾兵装。
    • 同じ副兵装であるハンド・ビーム・ガンが強力なため出番控えめ。
    • 唯一のブースト射撃可能兵装なので腐るほどではない。
    • 蓄積補助にも使える。BG2発→バルカン28発でよろけ。BG3発→バルカン17発でよろけ。BG4発→バルカン6発でよろけ。
    • 必要無ければ装備解除して武器切り替えを楽にしても良い。

武器毎の部位ダメージ倍率

  1. R-4ライフル:脚部・頭部ともに1.4倍
  2. ハイバズ:脚部・頭部ともに0.8倍
  3. 2連装BG:脚部1.3倍、頭部1.5倍
  4. サーベル:脚部1.0倍
  5. ハンドビームガン:脚部・頭部ともに1.5倍
  6. バルカン:脚部約1.18倍、頭部約1.08倍

運用

  • ハンド・ビーム・ガンは副兵装としては射程以外軒並み優秀で、これを使ってダメージ稼ぎや脚部破壊をするのが本機を使う上で重要となる。
  • 格闘補正がそこそこあり、支援の中では接近戦も得意。稀少な連打モーションの強カウンターを持ち、追撃のビームガンと合わせれば汎用機に対して破壊的な瞬間ダメージを叩き出せる。

R-4タイプ・ビーム・ライフル装備

  • R-4タイプ・ビーム・ライフルは歩きながら撃てず、チャージ無しでは敵がよろけないので近距離での運用は難しく、咄嗟の攻撃カットも不得意。一方、攻撃力と部位補正はトップクラスで敵機の脚部を素早く破壊しやすい。
  • 観測範囲内に敵を捉えつつ味方に随伴しながら脚部を狙うのが強力。高性能バランサーはないが中判定の格闘を持ち鍔迫り合いに持ち込むことも可能。
  • 味方のバズーカがマニューバーアーマー等で防がれた場合にはビームガン追撃による蓄積で止められる。こちらにターゲットが向いておらず、味方が狙われた場合のカット手段として覚えておきたい。
  • 継続火力を高める運用ならヒート率の効率が良いノンチャージ射撃が良いが、よろけが取れない為脚を壊せないと味方の負担になりかねない。もちろん敵が遠い時やよろけで味方を支援したい場合など、状況に応じてチャージ出来れば尚良い。
  • 狙撃にこだわらず、中近距離からビームガンも交えつつ脚を狙ってゴリ押しするのも一つの手。味方が作ったチャンスに便乗でき、自衛手段もほぼないので友軍同伴であることが好ましい。

ハイパー・バズーカ装備

  • 支援機としてはスピード・スラスター共に高い性能を持つため、ハイパー・バズーカを装備し前線維持をする汎用機と同じ運用の仕方もできる。
  • 支援属性の本機でバズ汎的運用を行うメリットは、常に主目標である汎用機に対して、被ダメージ0.8倍、与ダメージ1.3倍の補正を受けているため、バズ下格の範囲内での戦いであればハンド・ビーム・ガンによる追撃も相まって他の汎用機より高火力を叩き込める点。又、観測情報連結スキルにより敵軍のHPを味方に把握させやすい。
  • デメリットは緊急回避制御や高性能バランサーのスキルが無い事。高性能バランサーを持たないため格闘を振ることが出来る範囲が狭く、総じて格闘を振るチャンスが減ってしまい、ハンド・ビーム・ガンによる追撃が主体になってしまうこと。
  • 防戦面でも緊急回避制御がないために一度よろけを取られると体勢を立て直す事が難しい。最前線で乱戦をする運用のため、敵強襲機による死角からの奇襲にも弱い。強襲機のワンコンボで溶かされて数的不利の基点にされてしまう事も。
  • 射程が制限されるため、遠くの敵には攻撃できなくなるのも問題。支援機は相手支援との撃ち合い、けん制も主な役割であるため、こちらの支援がバズーカ持ちのみだと遠距離戦で不利を強いられる。
  • 総合的には汎用と比べ一長一短。敵バズ汎と殴り合う際の属性相性による優位性やハンド・ビーム・ガンによる追撃等、他の汎用機にはないメリットはあるが、緊急回避やバランサーがないぶん粘りや安定性で負けている。
  • 敵に強襲機がいない場合には味方汎用機と同じラインで積極的にバズ→下格のコンボを狙おう。敵に強襲機がいる場合には味方汎用機より一歩引いた位置で前線構築に参加し、バズ→ビームガン追撃によるよろけ取りとダメージアシストを狙おう。敵強襲機が近づいてきたら味方汎用機を壁にしつつバズで足止めを行い、味方汎用機と連携して撃破すると良いだろう。
  • 強襲機が真っ直ぐこちらを狙ってくる場合、相手のマニューバーアーマーのレベルが1でダメージコントロールを持たないならば、歩きで後退しながらバズ→ビームガン1発で蓄積よろけが取れ、自衛手段として有効。

2連装ビームガン装備

  • 2連装ビームガンは射程も短くよろけも取りにくい為、バズーカ装備の味方に随伴しチクチクとダメージと脚部ダメージを積み重ねるといった運用が考えられる。
  • 前線維持をし難いので地上ではあまり味方からは好まれないが、宇宙では支援属性・火力と命中率・機体の速度と強みを生かしやすく中々強力。

機体攻略法

  • R-4タイプ・ビーム・ライフル装備
    • 遠距離であれば強襲に任せるのが無難。近距離にいるのであればよろけを取られにくいので恐れず向かって行くのがいいが、足にダメージが入っている場合1~2発当てられるだけで壊される可能性がある。又、前線にいる場合こちらを誘い出す囮になっている事も考えられるのでよくレーダーを見よう。幸い射撃時に足が止まるので攻撃を当てていく事は難しく無い。
  • ハイパー・バズーカ装備
    • 立ち回りは基本的にはバズ汎用と変わらない。緊急回避がないのでよろけを取りさえすれば対処できる。ただし汎用機で対処する場合には属性不利となることを理解すること。特にハンド・ビーム・ガンによる追撃はゴリゴリ削られるので注意したい。
  • 2連装ビームライフル装備
    • 200mと射程が短い為射程のある攻撃に弱い。よろけは取られにくいのでよろけを取って殴ればいいが、瞬間火力と部位補正が高い上ASL付きで命中率もいいので引き撃ちされるとやっかい。特に足破壊に注意。

コンボ一覧

  • 共通コンボ
    • 下⇒N
    • 下⇒タックル→N
    • 下⇒BG×3
    • 下⇒BG×2~3→N
      • ハンド・ビーム・ガンは、2発安定
    • 下⇒バルカン→N
    • BG×2→バルカン×28(よろけ取ったら)→下⇒N
    • BG×3→バルカン×17(よろけ取ったら)→下⇒N
      • 上記の2つのコンボについては、BGのヒート率を抑えたいときに
    • BG×4→バルカン×6(よろけ取ったら)→下⇒N
      • BGをオーバーヒートさせずによろけを取りたいときに
    • BG×5(よろけ取ったら)→下⇒N
  • R-4タイプ・ビーム・ライフル
    • 下⇒ノンチャ
    • 下⇒しゃがむ→ノンチャ
    • 下⇒BG×1→ノンチャ
    • BG×5(よろけ取ったら)→下⇒ノンチャ
    • BG×5(よろけ取ったら)→下⇒しゃがむ→ノンチャ
  • ハイパー・バズーカ
    • バズ→下⇒N
    • バズ→下⇒BG×4
    • バズ→下⇒BG×2~3→N
      • ハンド・ビーム・ガンは、2発安定
    • バズ→BG×3
  • 2連装ビームガン
    • 下⇒BR×1→N
    • 下⇒BR×2
      • 最短距離で、最速切り替え. 下格後、計4発当てた後にビームガンは必ずOHするので要注意.
    • 下⇒しゃがむ→BR×1
      • 上記の3つのコンボについては、下格後は胴体よりも積極的に敵の脚部を狙っていこう.
    • 2連装BG×1→BG×4(よろけ取ったら)→下
    • 2連装BG×2→BG×4(よろけ取ったら)→下
    • 2連装BG×1→BG×3→バルカン×10(よろけ取ったら)→下
      • ビーム系はOHしない
    • 2連装BG×2→BG×3→バルカン×2(よろけ取ったら)→下
※副兵装のバルカンを外しておくと、コンボをつなげやすい.(バルカンを使うコンボは除く)
※しゃがみ追撃時はスコープを覗くと一層ダメージを増やせる.


アップデート履歴


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  • ずっとスナラ持って戦ってたんだけどコメ欄見る限り現環境では2連持ってった方がいいのか? - 名無しさん (2024-04-01 15:32:20)
    • こいつ乗ってるとどうしてもデザクDAの影がちらつくからねえ。唯一差別化できる武装が2連だから、今の300であえてこいつを使うなら2連がもっとも意義があると思う。 - 名無しさん (2024-04-01 21:51:02)
    • ライフル装備のフルハン複合A射撃盛りで愛用してたけどエイムあればちゃんと強かったよ、TBアッガイ共が来るまでは。よろけなしの足折りだから敵との距離が超大事なんだけど、強襲どころか汎用も支援もステルスだらけでレーダー機能せず細かい距離調整ミスが増えてやりにくくなった。なんならスナカスそのものが辛いかもしれない、アンステのDAか自分もステルスのダリッガイが今は安定だと思う - 名無しさん (2024-04-16 01:15:54)
      • 昔はビーム火力でブイブイだったのが、最近のトレンドは爆風大よろけだの連続爆発だの弾幕だのとヤバい実弾が多くなったものだ。寒い時代だな...。  水ジムの銛から地上は、うーん?ってなってはいたが。 - 名無しさん (2024-04-18 00:28:00)
    • あいつら耐ビー薄いから単発火力は出るんだけど、R4生当てってなると小さい速い脚狙いづらいの3重苦なんだよな…遠目から/撃ち合い出す前からバンバン削れない状態だと旨味が… - 名無しさん (2024-04-18 11:29:22)
  • チュンカスにしても下田のがつえぇから350で顔見せるのは簡便な - 名無しさん (2024-03-15 15:17:13)
  • 6年近く修正ないのは当時から完成されすぎた機体だったのか… - 名無しさん (2024-03-15 13:38:46)
  • まあ持ってないとかならともかくデザクDAがピックしてるとこにわざわざ被せるほどではないとは思う…バズならともかく - 名無しさん (2024-01-20 18:33:18)
    • バズならそれこそDAでよくないか - 名無しさん (2024-01-20 18:54:17)
    • R4だろうと随伴、前線でBGサベちらつかせつつ汎用のヘイトは買う、タンクや支援が居たらカウンタースナイプ…ってするんだけどもこの仕事でDA比歩行+10スラスピ+25の差が有意で無いと思うんならもう説明する事はないかな…立ち回りと位置がちげぇんだよその方が馴染むしウマク回す人間もいるんだよとしか言えぬ - 名無しさん (2024-01-20 20:21:13)
      • R4BR装備の利点が『足回りを生かしつつのカウンタースナイプ』ってんならすげえ弱くね?それだと枚数有利も脚折とやらでしか達成出来ないし、カウンタースナイプもよろけ値皆無かつヒート率の低くない武器で仮想敵の支援、それこそDAザクみたいな環境機に圧力かけんの無理じゃない?よろけでもとらんとソイツらに汎用削られるわけだから。 - 名無しさん (2024-01-20 21:31:18)
      • 長距離、短距離でビーム火力お届けする魅力が伝わらないなら、話にならないだろうね。アンステいて動ける編成なら合わせやすいし。 - 名無しさん (2024-01-26 21:43:46)
        • コイツの強みが『足回り生かしつつの火力出しをする随伴支援』ってのは分かったけど、ただでさえ300はバケモン機体が多いのに、随伴でよろけ無しのメイン選ぶのは味方への負担でしか無いでしょ。火力出しつってもソレはあくまで支援機使う上での前提条件で、いくら足回りが良くてもやることがよろけ無しの火力補助じゃあカットも期待できないし味方が先手取る前提でしか無いでしょその強みって。だったらバズ持った方がマシでしょうよ、カウンタースナイプとやらのために持つ意味なんて無いし。 - 名無しさん (2024-01-28 20:20:41)
          • 強襲ジム系見てりゃバズ持ったら安定って思わないな。バズーカの切り替え遅いから、近いなら切られる前にビーム叩き込んでやる感じだし。カットする側よりも、味方にカットしてもらう側で最前線にいるんじゃないの?   そもそもデザクDAに被せてほしくなくて、本機がバズーカなら納得出来るMAPって何処だよ。北極基地か? - 名無しさん (2024-01-28 21:44:56)
            • カットしてもらう側もカット手段が無いと、敵に先手取られたらワンコン入れられだけじゃね?MA持ち強襲がキツいのなんて当たり前だし、よろけ無しだと随伴して対面する汎用ですら立ち回りきついってことにしかならないだろ。足回りが強みとはいえDAほど武装が強くないからDAピックしてんなら被せないで欲しい、BRなんてもってのほか - 名無しさん (2024-01-29 15:34:04)
          • 君が納得することないだろうし不毛だからもうやめない? - 名無しさん (2024-01-28 22:14:21)
  • BR装備のコイツ出すならDAザクの方が100倍強いから他の乗ってくれ~ - 名無しさん (2024-01-19 20:29:08)
    • そもそも用途から違うじゃねえか - 名無しさん (2024-01-19 20:37:14)
      • 逆に聞きたいんだけどBR装備のコイツの用途って何よ? - 名無しさん (2024-01-19 23:34:14)
        • 足折り以外にあるか?ノンチャと100mBGをひたすら足に当てて足折って疑似枚数有利作る機体だろ。 - 名無しさん (2024-01-19 23:58:12)
          • その用途がクソ弱いからDA乗ったほうが強いって話なんだけど、100倍は誇張として足折が要求されるのってせいぜいエスマくらいで、枚数有利作るってんなら蓄積も大よろけ持ってるアイツと比較すべくもないでしょ、バズ装備ならともかく - 名無しさん (2024-01-20 00:52:40)
    • 300でもアッガイ軍団とかいうステルスが増えたからね 暢気にスコープ覗いてると汎用にすらボコられる時代・・・芋スナはもう無理よ - 名無しさん (2024-02-23 16:16:53)
      • ステルスで厳しいのは同意だけど元々スコープ覗いて芋スナするスナカスなんて地雷みたいなもんじゃね - 名無しさん (2024-02-28 19:59:21)
        • そもそもBR装備自体が… - 名無しさん (2024-03-01 17:01:10)
  • BRs - 名無しさん (2024-01-19 20:28:20)
  • レベル2以降でバズ担いで前出るなら最早汎用で良くねって思うんだけどどうなんだろ、最近の性能についてけてる気がしない - 名無しさん (2023-12-23 23:50:03)
    • ロケバズ装備のシモスナが高バラ、バズ火力、手数で上位互換だから出すならこっちかな。せめて2連ビーもってほしい - 名無しさん (2023-12-24 07:41:55)
    • 350でバズならML、ドム重、ドムキャ と選り取り見取りだからなあ - 名無しさん (2024-01-24 16:39:37)
  • 味方汎用で出る時は兵科:スナカスだと思って出撃してるから後ろで芋る奴引いた時はスゴくガッカリだ。前線に出てきてくれるなら2連だろうがR4だろうが構わん、タックル使ってでも相手拘束してやるから足壊しちまってくれ - 名無しさん (2023-12-17 08:48:37)
  • 設定では近距離弱いわけじゃないから高バラか宇宙適正かどっちかあるほうがイメージに近づくんだがな - 名無しさん (2023-12-17 00:13:16)
    • 宇宙ならAMBACでN格が割とスムーズ - 名無しさん (2024-01-12 20:34:28)
  • 2割くらい威力弱くていいから、集束を含めて5秒くらいでガンガン撃てるスナイパーライフルが欲しいかな。 - 名無しさん (2023-10-31 18:05:12)
    • 400スタート支援のガンキャノンllで我慢なさい。 - 名無しさん (2023-11-02 01:28:31)
  • これレベル2以降乗ってるやつSTAEM版は今のところ100%地雷 - 名無しさん (2023-09-29 20:57:07)
    • ジムスナⅡとかくとこ間違え失礼 - 名無しさん (2023-09-29 20:59:03)
  • 2連持ってる人が圧倒的に多いけど、単純にバズ担いで下格ビームガンのセットする方がダメ出せねえ、、? - 名無しさん (2023-08-28 09:30:46)
    • 瞬間的に出せるダメージ量が違う。自分でカウンターした時や味方がダウン取った時に速やかに敵を排除できるのは大きい - 名無しさん (2023-08-28 10:24:35)
      • ええっ!? それだけのために即よろけ捨てるのヤバすぎでしょ、、2連は追撃運用しかできないってことだよね? せっかくのサベが泣いてるよ、、強襲機にもバズビームガンで自衛できるのに…… - 名無しさん (2023-08-29 14:15:41)
        • 正直もう2連の話題はやりつくしたから持つなとかそういう話になると荒れるから過去ログで利点語ってる人とかいるから辿ってみるといいよ - 名無しさん (2023-08-29 14:39:33)
        • ダメージの話から話題が飛んでるけど、基本的なことから説明する必要があったんだねすまなかった。過去ログをまずは見てきて欲しい。 - 名無しさん (2023-08-29 15:43:15)
        • なるほど、、もう出尽くした話題だったのね。申し訳ない - 名無しさん (2023-08-29 21:38:29)
  • 350北極、廃墟、コロ墜は2連スナカスLv2かR4シモカスどっちがいいだろうか。もちろん両機とも随伴が前提で - 名無しさん (2023-07-14 07:43:46)
    • 基本自衛で足元ミサ出来るシモダの方がいいかなと思うなぁ その3箇所だとたま〜に定点(高台/高架上/外周岩場)狙撃・タンクとか居ないこともないから、強襲が食らいつけない可能性のある低コスだと手空きに単発2000ぐらいで嫌がらせは出来るスナは優秀だと思ってる 勿論随伴してる位置から前線レレレにR4刺せる腕は要る - 名無しさん (2023-07-14 16:07:26)
      • 自分も2連 - 名無しさん (2023-07-18 20:22:35)
        • の弱点である遠距離と高所の対応をどうするかと考えたんだけど、結論射線を切る≒自中継付近で戦うという結論に至ったんだよね。廃墟はまだしもタンクや砂がいる北極拠点裏、コロ墜拠点前ってすぐに射線を切れて支援機は別ポジに移動しなきゃいけない=強ポジを捨てないといけないことになるから、戦法として有利。ただ味方全員がその立ち回りを理解しとかないといけないのと、単純に性能のいいミサと吹かし終わりにタックル出せる高バラの有無は絶対覆せないシモダの利点だしすごいいい住み分けができてると思う。自分はR4で足止まるのがじれったくて2連スナカスの方を使うけど対応力高いのはやっぱシモダだよな〜と思いつつ… - 名無しさん (2023-07-18 20:31:35)
  • 二連は与ダメを10万以上出すのが仕事だと思う足折は副産物、カウンターも強いんで味方に随伴して格闘カットもしっかり狙うべき、汎用の代わりにある程度狙われるのも重要ガンガン前に行って味方牽引しないと乗る意味ない - 名無しさん (2023-06-28 11:09:42)
  • 二連でこいつの格闘をよく使うけど基本的にビームガンが当たる距離で蓄積から格闘に行くのでダッシュ要らんのよあとサーベルのモーションと取り出し方のおかげで丘とか建物などの死角を使って切りつけるのがやりやすい生当てが凄くやりやすい - 名無しさん (2023-06-28 11:05:36)
    • どうせ歩いて斬る距離から離れないものね - 名無しさん (2023-06-28 11:09:51)
  • スロット開放の強化値が、結構高いのが敬遠される点かもしれない。 - 名無しさん (2023-06-06 00:10:12)
  • 350廃墟、A+Sー帯(書きはS)レートで使っての感想。二連スナカス運用をしたのだが、強い強襲の増えた今、中途半端に前線運用を強いられるシモスナより足折り特化のこちらの方が楽に感じた。また、バランサーの未所持は、スラを吹かして格闘を振れるような機会に恵まれない為気にならないという結論に達した。スラ吹かしてくる奴の足を折って土下座させた上で下格をぶち込めば良いし、現環境で前線の正面に立って防御スキル無しが格闘を振れる機会なんぞない。また、本機の魅力は二連の火力・足折り力だけでなく、シモスナと比べ速い歩行速度でもある。アシハヤを積んで125、低コス前線支援としては必要十分であり、シモスナと比べレレレでの生存力の高さを感じた。味方からも前線要員として数えられず、火力出しに集中できることも戦績に結び付いたと考えられる。総じて、シモスナと本機の特徴の差を理解した上でこちらを選択し、運用することが出来るならば、という条件の上で350でも使える機体だと考える - 長文スマソ (2023-05-22 00:15:35)
    • 廃墟MAPって汎用達の立ち回り方でガラリと内容変わるから、ぶっちゃけ参考にならない。射程負けしない強ポジ維持出来る編成だったんだなとしか。 - 名無しさん (2023-05-27 01:12:17)
      • 二連使うなら廃墟か地下かぐらいじゃないとR4と比べて射程のなさが目立ってキツイのにそんなこと言われましても……。二連の運用は味方に協力して足折りだから、汎用の立ち回りに随伴できるスピードってのも重要な部分なのに…… - 木主 (2023-05-27 07:37:35)
        • 足折り脅威は、ブロールにて強襲で相手して恐ろしい経験したからポテンシャルは理解出来るんですが。他ルールで随伴運用だと350コスト戦で足折りの手応えが、シモカスや水ガンよりも快適なんすかね?爆速感あります? - 名無しさん (2023-05-27 20:33:52)
          • 二つともヒート式だから経戦火力は十分(百五十メートルで死なずに撃ち続ける腕があれば)、シモスナはコマビーしか持てないから二連LV2の本機に対し近接戦闘での瞬間火力では(R4持てばミサイルと射補でトントン以上になるが、廃墟でR4を悠長に止まって撃てる敵なら本機でだって勝てる)上回っていると考える。 どちらかというと本機の採用理由は、ナハトとハイブにより中々厳しい廃墟350観測枠をどうするか、という模索であるので、水ガンとは立ち位置が違う。 更に木でも触れたことであるが、あくまでよろけを取ること(バズとミサイル)も味方から期待されるバズシモスナとも違い、「前線枚数を一枚減らして足折り機を一機積む」ということを編成上、味方に明確に示せ、つまり味方に護衛させ、代わりに火力を出す運用をマッチの初めから味方に示すことが出来る。 これは350では本機にしか成しえないことだろう。 つまり、本機の最大の利点は、味方との意思疎通の容易さであると考えた - 木主(ゲラザクで良くね?って疑問には、支援が居ないと火力不足を感じる機会が多い故、と事前に書いておくぞ) (2023-05-27 23:06:19)
            • 覚悟と情熱が十分伝わりました。編成注視して出撃出来そうなら試してみます。 - 名無しさん (2023-05-28 20:01:10)
  • 前作だと、400から連撃とバランサーあったんだから、今作も付けてほすぃ。ついでに2連とビームガンのヒットストップも前作並にお願いしゃす。 - 名無しさん (2023-04-22 00:40:38)
  • 350で出すメリットある? - 名無しさん (2023-03-18 10:43:40)
    • ステなら射撃装甲と格補とスピードはこちらが上。格闘装甲と射補、高速移動はシモカスが上。カウンターはこっちのが上、武装は共通のはレベル差でこっちが上。バズがこっちはハイバズでシモカスはロケバズなので弾数とリロと射程はこっちが上だが、威力とCTと切り替えはシモカスが上。…殴りダメはこっちが上だけどバランサーの有無でシモダのが安定だし、射撃戦は素でシモダのが上かな - 名無しさん (2023-03-18 11:35:53)
    • 下の3,4下の木に取り上げられてるぞ。粗探ししたいのか、使用するにあたって一考の参照にしたいのかは知らないが。 - 名無しさん (2023-03-25 21:10:31)
    • レート以外の無人都市とかなら遊びでR4担いで行ったりするんやけどもね - 名無しさん (2023-04-14 19:42:25)
  • 5vs5の地下基地で2連出すの意味不明過ぎる - 名無しさん (2023-02-14 03:43:38)
    • ここのログでも読んだら? - 名無しさん (2023-02-14 03:58:57)
      • いや、乱戦になる地下の更に55だでこいつ出すなら強襲出した方がマシ。そもそも支援要らんけど、乱戦なのに即よろけもない2連BRは負担が大きすぎ - 名無しさん (2023-02-15 19:18:40)
        • 支援要らんって言われたら何にも言えないけど、二連で動き回りながら脚部破壊出来れば貢献はしやすいけどね。脚部破壊意識せずただ火力まき散らしてるだけの人は知らん。 - 名無しさん (2023-02-28 17:22:12)
    • 前で格闘降るしかないバズスナ出されるより射撃火力はある二連のがマシ。強襲を味方に擦り付け敵の足を全て壊していけ - 名無しさん (2023-02-15 19:51:47)
      • いや待った、2連を持つの自体は文句言う気ないけどスナカス(しかも乱戦マップ)乗った時点で「前で格闘振るしかない」は守ってもらわないと困る。それが嫌ならそもそも本機に乗らないことをおすすめするよ - 名無しさん (2023-02-15 20:50:10)
        • 格闘を降ること自体を否定した覚えは無いが…格闘を振る以外の選択肢が取れるって話であって。格闘振りたいならデジム乗った方が振りやすいし、スナカスの魅力を活かすなら格闘に固執せずビームの継続火力を活かすべきだろ? - 名無しさん (2023-02-15 21:02:31)
          • まず前提として、スナカスはHBGが本体と考えているのよね。そしてそのHBGを最も活かせる兵装はサーベルだとも考えてる。ゆえにその双方を積極的に活かす前提の下なら全ての兵装選択が許容されるべきと - 名無しさん (2023-02-15 21:15:25)
            • 途中送信失礼。許容されるべきと僕は思ってる。そして地下基地はその前提に最適なマップの1つとも思ってるので、木主のように2連を否定することも赤枝のようにバズを否定することも両方間違ってるという考えなのよね - 名無しさん (2023-02-15 21:18:33)
              • ふむ。ビームガンとそれを使うための格闘が本体ってことか。自分は高火力なR4と二連、更にそのヒートの間に使えて蓄積も取れるビームガンが強いところで(バズも当ててからビームガンで蓄積を取れるって強みもあるし否定する訳じゃ無いが、前線でバズ格をし続けるのはこいつの脆さじゃ厳しいと考える)、格闘ービームガンの強さは気にしたことなかったわ。個人的には、格闘を振り続けるには脆すぎると感じてしまうな。カットや自衛に振るべきだとは思うが、強襲に捕まればワンコンで落とされかねないこいつで、カットされやすいバランサー無しの格闘を積極的に振るのは難しいと思う - 赤 (2023-02-15 21:31:27)
                • そもそも二連持とうがR4持とうが基本的に前線に混ざって足壊す機体だからバランサー無いから格闘無理って人には何持っても合わないと思う。過去スレでそういう話はされ尽くしてるから読み返してみるとわかりやすい。 - 名無しさん (2023-03-06 08:26:20)
                  • いや、だから、格闘は振るぜ?ただ、当てれられる場面が限られるし、格闘主体に戦うまでは出来んって考えるだけで。バズ格距離位から足ぶっ壊すって機体なのは理解している。が、意識外からのカットや継続は兎も角格闘を自前で振り続けることは困難だろうと言っているんだ - 赤 (2023-03-06 13:56:00)
                    • この機体の格闘切替え早くて下格が伸びるからバズ持ちなら格闘に繋げるのにストレス感じないですよ。そりゃ敵も次々脚部破壊されたら堪らないからカットはそれなりに来るけどそれは当然としか。 - 名無しさん (2023-03-06 14:15:15)
                      • 地下なら射線も切りやすいし辛うじて、って感じか。自分はそれでヘイト貰っても仕事したいから射撃で完結できるビーム系持ちたいけど、地下でヘイトコントロールが上手くできるならアリかも - 赤 (2023-03-06 14:29:06)
                        • 地下でバズ持つならゲラザクに乗ったほうが良くね? - 名無しさん (2023-04-23 01:51:05)
                          • バズの種類すら違う汎用を持ち出す意味がわからん。まさか観測持ちだからなんてとんでもない理由でもあるまいに。 - 名無しさん (2023-04-27 14:11:10)
                            • 地下だと接敵距離近すぎてバズビームガン自衛が意味ないこと多いし、足折りも強化されたゲラザクで無理矢理出来るようになったから地下で出す旨みはあんまないと思う - 横から (2024-02-28 17:06:52)

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最終更新:2023年12月07日 13:03
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