編集作業における注意事項
- 編集後は
コメント欄に編集内容を報告
してください.
内容の削除を伴う編集
を行った場合には必ずご報告ください.報告なき削除は無断編集と捉えられ,最悪書込禁止処置が取られることもあります.
- 長時間のオンライン編集を行う際には,他の編集者による編集作業とぶつからないように下記コマンドを編集ページのトップに表示してから作業を行ってください.特に新実装された機体は頻繁に編集が入るため注意が必要です.
- &color(red){&sizex(7){編集中!}}
- 編集結果を保存時に赤い画面が表示された場合には他編集者と作業結果がぶつかっています.その場合には保存せず一旦編集結果を破棄し,再度ページを読込直してから編集作業を再開してください.
ページ一般諸注意
- リンクを貼る時はかならずリンクチェックする
- 【ビーム・ライフル】など,【・】(全角中点)が抜けやすい.
- アップデートにより追加された文章などにNEW!!はつけない
- 複数人で編集・管理しているため,古い記述が見落とされて残りやすいためです.
- 1年前の文章にNEW!!があったりすると困りますので.
用語の表記ゆれについて
編集中!
強化数値・弱体化数値の表示方法について
- アップデート履歴欄の数値の
強化
・弱体化表示や,一覧表の
他機より優れている数値
・劣っている数値の色指定方法を統一致します.
強化数値・優等数値
書式 |
表示 |
備考 |
&spanid(buff){+30} |
+30 |
推奨 |
&spanid(bold_blue){+30} |
+30 |
強化数値以外の用途に |
&strong(){+30} |
+30 |
|
&color(#039){&bold(){+30}} |
+30 |
非推奨 |
''+30'' |
+30
|
半角の【+】は'' ''内では文頭で表示されませんので全角【+】にする必要があります |
&color(blue){+30} |
+30 |
|
※
buff
とはゲーム用語で強化調整のこと
弱体化数値・劣等数値
書式 |
表示 |
備考 |
&spanid(nerf){-30} |
-30 |
推奨 |
&spanid(bold_red){-30} |
-30 |
弱体化数値以外の用途に |
&color(#722){&bold(){-30}} |
-30 |
非推奨 |
&color(red){-30} |
-30 |
|
※nerfとはゲーム用語で弱体化調整のこと
実例
機体名 |
スラスピ上昇値 |
モビルスーツ1 |
6 |
モビルスーツ2 |
6 |
モビルスーツ3 |
9
|
モビルスーツ4 |
3 |
- アップデート履歴:
- レベル毎の上昇値を強化
- レベル毎の上昇値を調整
- Lv1:73→70 Lv2:80→77
- Lv1:73→70 Lv2:80→77
数値ステータスが変化しない場合の表の書き方
-
主兵装
の数値ステータスにおいてLVが上がっても数値ステータスが変化しない場合のうち以下のステータスについては
セルを結合
させて下さい.
セルを結合すべき数値一覧
- 主兵装の数値ステータス
- MSの数値情報のうちLvによって数値が変動しないとわかっているもの
セルを結合しなくて良い数値一覧
- MSの以下の数値情報
- Cost
- HP
- 各種補正値
- スラスター
- 再出撃時間
- パーツスロット
- MS・武器の以下の情報
- 必要階級
- レアリティ
- 必要リサイクルチケット
- 必要DP
結合の仕方
LV |
非推奨 |
推奨 |
弾数 |
弾数 |
Lv1 |
80 |
80 |
Lv2 |
80 |
Lv3 |
80 |
Lv4 |
85 |
85 |
ステータス |
LV1 |
LV2 |
LV3 |
LV4 |
LV5 |
|
ヒート率 |
60% |
60% |
60% |
50% |
50% |
非推奨 |
ヒート率 |
60% |
50% |
推奨 |
よろけ値の記載について
- 今作ではマシンガン系統の武器を連続でヒットさせるとよろけさせることが可能となっています.
- 各射撃兵装には
よろけ値
(通称)なるマスク値が設定されており,3秒以内に複数弾ヒットさせてある閾値を超えるとよろけるようになっています.
- 本wikiでは検証により割り出したよろけ値を武器欄に
パーセント表示
させることと致しました.
- また,マシンガン以外にも即撃ちよろけが取れるバズーカ系統やキャノン系統の兵装にも個別によろけ値が設定されており,
マニューバアーマーやしゃがみ状態でよろけを無効化
している場合でも複数弾ヒットさせることでよろけをとることが可能です.このような即撃ちよろけ兵装にも「よろけ値」を記載することと致しました.
-
よろけ値の記載ルール
は以下の通り
即撃ちでよろけがとれない武器(マシンガン系等やビームガン系統)
主兵装ページ
- 数値ステータス欄に「よろけ値」の
行項目
を新設
- 備考欄には特に記載しない.「よろけ有」とは記載しない.
|
LV1 |
LV2 |
LV3 |
LV4 |
LV5 |
LV6 |
LV7 |
威力 |
173 |
181 |
190 |
198 |
207 |
- |
- |
よろけ値 |
8%(13HIT) |
備考 |
移動射撃可 |
include武器ページ
- 備考欄に「よろけ値:?%(?HIT)」と記載
- 「よろけ有」とは記載しない.
即撃ちよろけ武器(バズーカ系等やキャノン系統)
主兵装ページ
- 数値ステータス欄に「よろけ値」の
行項目
を新設.「パーセント」を表記.「HIT数」は記載しない
- 備考欄には「よろけ有」とのみ記載
|
LV1 |
LV2 |
LV3 |
LV4 |
LV5 |
LV6 |
LV7 |
威力 |
1250 |
1312 |
1375 |
1437 |
1500 |
- |
- |
よろけ値 |
80% |
備考 |
移動射撃可,よろけ有 |
include武器ページ
- 備考欄に「よろけ有」「よろけ値:?%」と記載
- 「HIT数」は記載しない
考察欄について
- 考察欄では数値比較は行わない
- 「ドムと比較すると格闘補正が+??,スラスターが+??」等
- 数値情報はアップデートにより陳腐化しやすいため.
- どうしても必要な際は
別途表を用意
して文章から切り離して下さい.
-
英字略号
は使用しない
- 【OH→オーバーヒート】【SB→スプレッド・ビーム】【CS→チャージショット】等
- 初心者が理解できない
略号
や
俗称
などは使用しない
- 俗称を教える目的であえて使用する場合には括弧書きでその俗称の説明を付け加えること
-
程度強調連用修飾語
を多用しない
-
テンプレカスタマイズパーツセット
は機体ページには記載せずコメント欄での投稿に留める
- テンプレカスパについては旧Wiki時代から要望がありますが以下の経緯があって記載を制限しています
- wikiの記述が浸透することにより,各種テンプレ武器やテンプレカスパ以外が産廃認定されルーム待機時に「wikiに記載されていない地雷武器・カスパ」を理由にキックされるとの指摘があった
- 「攻略wikiがバトオペのプレイスタイルを固定化し自由度を阻害している」と主張する荒らしが発生した.
- 1.攻略wiki局中法度を定めることとなった.
- 2.攻略wikiの記載事項は「数値情報などの客観的事実」「普遍的な運用論」にとどめ,テンプレカスパや武器選択・運用など主観的な内容やアップデートにより変化しやすい内容はコメント欄での記載にとどめることとした
- 文章投稿の前に
てにをは
をチェック!
画像・動画の扱い方
- wikiに画像や動画を貼り付けたり埋め込んだりする際には著作権についてのページもあわせてご覧ください.
画像について
画像サイズ
- 最大横幅サイズ
- 推奨画像貼付サイズ
- 公式のインフォメーション・アップデート・イベント画像
- マップ画像
- 大きい画像で
600ピクセル
,小さい画像で
300ピクセル
で統一.
- その他画像
画像の推奨書式
- ただ貼るだけ:
- 画像サイズ変更:
- 画像クリックでリンクに飛ぶ:
- リンクと画像サイズ変更:
- &image(ファイル名,width=***,リンク名,blank)
動画について
縦横比
- 最近のゲームのアスペクト比は
16:9
のため、
横640,縦360
推奨です
埋込・貼付方法
- youtube:
- 書 式:&youtube(動画URL){横幅,縦幅}
- 書 式:&youtube(http://www.youtube.com/watch?v=OSxoBcjYs0s){640,360}
- ニコニコ動画:
- 書 式:&nicovideo2(動画URL,横幅,縦幅)
- 書 式:&nicovideo2(http://www.nicovideo.jp/watch/sm*******,640,360)
- ニコニコ動画(リンクのみ):
- 入力例:[[http://www.nicovideo.jp/watch/sm*******]]
- 入力例:[[http://www.nicovideo.jp/watch/sm*******?from=45]] (45秒目から再生)
他サイトから本wikiへの検証データの転載・引用について
様々な情報を収集・集積・分類
して誰でも
閲覧
できるようにするのがwikiの存在意義ですが,他サイトから情報を転載するにあたっては注意が必要です.
情報転載に関する前提条件と本wikiの立場
- ゲーム内の全ての
数値パラメータ(マスク値含む)
はバンダイナムコホールディングスが第1次著作権者であり権利を保持します.
- 検証により得られたデータ・統計情報・考察等は
検証者
が著作権を持ちます.
- Twitterやブログなどを使ってWebに一般公開された情報は
公知の事実
となり,
著作権法第32条
で定められる範囲であれば
権利者に無断で自由に引用が可能
です.
- 本wikiでは法律に関わらず,検証者に対して
謝意と敬意
を示すためにできうる限り
許諾をとってから引用・転載することを推奨
します.
んー、なにいってるのかわかんない!
- ゲーム内の情報・データはぜんぶ
バンナムのもの
だよ!
- データはバンナムのものだけど
検証結果は検証者のもの
だよ!
- 公開された検証データは自由に引用しちゃっても
法的には問題ない
よ!
- Wikiでは
検証者に敬意
を持って情報を引用・転載するよ!
本wikiと協力関係にあるDiscordに寄せられた情報について
Discord内の
検証用音声チャットコミュ
と本wikiとは双方の管理者の間で相互協力関係が取り交わされており,基本的には
許諾なく情報の記載・転載が可能
です.
-
既知のマスク値
(旋回速度等)は特に引用や許諾をとることなく記載・編集可能です.
-
新しく発見されたマスク値や概念
については下記の「引用の必要がある事例」の項目に従って適切に引用・記載して下さい.
検証データの精度が低い情報・確定でない情報
についても同様です.
※Discord内に
情報共有ガイドライン
が掲載されておりますのでそちらも合わせてご覧ください.
引用・許諾の必要がない事例
既知のマスク値
- 「既知のマスク値」(旋回速度等)ゲーム内の数値パラメータは基本的にバンナムの著作情報となりますので検証元に対してページ内で引用する必要はありません.
- 本wikiと協力関係にあるDiscordの検証チャットコミュに寄せられたマスク値であれば、検証データの質が保たれていることもあり特に
引用することなく記載可能
です.
-
他サイト・Twitter・動画内で公開されたマスク値
もページ内への引用をすることなく転載可能.
- 上記3つの事例について引用は必要ありませんが「検証者に感謝の意を示す」「検証データの質を第三者がクロスチェックできる」ように必ず
コメント欄に情報源を報告
してください.
Wikiへ直接寄せられた情報
-
検証データとともに検証方法が記載されている
等,データの信憑性が高いものはそのままページ内に記載して構いません.必ず
記載した旨を該当のコメントに返信
して下さい.
- 自分で検証した場合には
検証方法とともにページを編集した旨
をコメント欄に記載すること.
引用の必要がある事例
新発見のマスク値や概念
- 今まで知られていないマスク値や概念が発見された際にはできうる限り
検証者から転載の許諾
を取ってページに記載してください.該当箇所には
元ページへの参照
をつけてください.
許諾が取れない場合には「引用」
した上でコメント欄に検証者への謝意とともに許諾が取れなかった旨をお伝え下さい.
- Discordが情報元であれば以下手続きを取ってください.
- Wikiページコメント欄に『Discord検証者のID』と共にDiscordに寄せられた情報であること明示する.
- Discord内に検証結果を転載したことを連絡し,該当検証者に一言感謝の意を示す
データ精度は低いが暫定的な結果でも有用だと判断される事柄
以下の情報をwikiページに記載下さい
- 検証が行われた(記載をした)年月日
- 転載元ページへの参照・引用
- コメント欄に検証者への謝意
計測・検証について
- どのパラメータの計測を行うにしても「目視」と「ストップウォッチ」による計測は
厳禁
です.
- かならずPS4の
シェアボタンによる録画
機能か,
PCによるキャプチャ
機能を利用して下さい.
- バトオペは
30fps
ですので計測にあたっては30fps/60fpsで録画して下さい.シェアボタンを利用した場合には30fpsです.
数値の有効桁数
- 数値の有効桁数は
小数第一位まで
.それ以下の数値を
四捨五入
とします.
- 例としてハイパー・バズーカのクールタイムは【200fps】となっています.これを
秒
に直すと【6.66666…秒】となります.小数第二位以下を四捨五入して
6.7秒
として下さい
旋回速度
- 旋回速度について計測時のブレが報告されています
- 「数回旋回してみて2週目以降の旋回時間をフレーム単位で計測する」「試行回数を増やして複数計測した値の平均値を取る」「角度を計測する際に計測時間を眺めに取り、旋回の中程の部分を抜き出して計測する」などの工夫をお願いします
- 地上と宇宙とでは旋回速度が異なることが報告されています.両用機の場合には地上・宇宙双方の数値を計測ください.
クールタイム・武器切替時間・リロード時間
- どの項目でも画面中央に
ゲージバー
が表示されます.
- 基本的には
ゲージバーが表示されてから消えるまでの時間
を計測します.
- ですが「武器切替時間」などではゲージが表示される1フレーム前に切替モーションが発生することが確認されています.
- 切替モーション発生を基準にするとキリが良い数字になる場合が多いようです.
武器発射速度
- 武器の
発射間隔(発射速度)
は下記のうち最も誤差の少ないものを採用する
- 次弾発射まで1秒以上かかる武器は
?秒
- 次弾発射まで1秒未満の武器は
?発/分
※マシンガン・バルカン・ガトリング系統は全て
?発/分
で統一.
計測方法は以下の通り
- 録画環境を用意する
- 指切り無しで武器を全弾発射する
- 初弾発射瞬間(弾数ゲージが減った瞬間)から,弾を撃ち切ってリロードが発生する瞬間までのフレーム時間(撃ち切り時間:T)を計測する
- 下記計算式から発射間隔tを求め,丸め誤差がでない最適な表記方法を決定する
- t:発射間隔,T:撃ち切り時間,n:弾数 (弾数nから1を引くのは,1発目発射は即撃ち出来るからです)
- マシンガン等
発射間隔t
が1秒未満となる場合は以下の式で
分速
か
秒速
発射速度を計算する
- 1発ずつ発射する武器の場合
- 分速:
- 秒速:
-
2発同時発射
の武器の場合.弾数nを2で割る必要があります.
- 分速:
- 秒速:
ビーム兵器のヒート率計測方法
- 本作では武器の数値ステータスにヒート率が表示されるようになりました.
- ですが,
チャージショット等武器ステータスに表示されないヒート率
は別途計測する必要があります.
フレーム数から計算する方法(推奨)
- 読取誤差が少ない方法です.
-
AviUtl
ややAdobe Premiere等,フレーム数を表示でき且つ
フレーム単位でコマ送り・コマ戻り
できる画像編集ソフトが必要となります.
- AviUtlを使用する場合,
拡大ツールプラグイン(loupe2.auf)
が必須.
- エネルギー充填速度が10%/秒(フル充填時間10秒)であることを前提としているため,事前に充填速度に例外がないか確認のこと.
- プレイ録画環境を用意する
- バトオペ2は
30fps
ですのでPS4標準のシェアボタンによる録画で構いません
- プレイを録画する
- ビーム兵器を1発発射する
- ゲージ回復完了まで待つ
- 録画した動画をPCに取り込む
- 発射直後のフレームをメモする
-
ゲージが減った瞬間
を発射直後と定義します
- クールタイムゲージが表示されたフレームではありませんのでご注意ください
- ゲージ回復完了直後のフレームをメモする
- 回復したかどうかの判断がシビアです.
画面を拡大
し,なんどかコマ送りコマ戻ししてゲージバーの端がピクセル単位で濃度が変化しないフレームを見極めてください
- 計算して1発ゲージ回復にかかったフレーム数を割り出す
- フレーム数を秒数に変換する
- 後述の
フレーム値早見表
を利用のこと
- 充填時間秒数がそのままヒート率(%)となる
- 例(60fps計測):4sec 48frame =
4.8秒
→ 48%
ヒートゲージから読み取る方法
- この方法は5%刻みまでは読み取れますが端数は読み取れません.
- プレイ録画環境を用意する
- 30fps以上ある録画環境であれば画面直撮りで構わない
- ビーム兵器を1発発射する
- 発射直後のリロードゲージを静止画としてPCに取り込む
- 下記テンプレートを使ってパーセント表示を読み取る
ヒート率とエネルギー充填速度との関係
- 現時点で検証が終わっている全てのビーム兵器の充填速度は
10%/秒
です.
- よって,ヒート率確認用ゲージを使わなくても,
1発撃ったあとのゲージ回復時間
から,ヒート率を割り出せます.
- 例:
- 充填速度が
10%/秒
で,ゲージ回復時間が
7.5秒
(7sec30frame,60fps計測)だった場合,ヒート率は
75%
となる.
ビーム兵器その他
充填速度計測方法
計測方法は以下の通り
- ヒートゲージが
50%より少なくなる
まで数回射撃を行う.
- ヒートゲージが
50%になる瞬間
(水平になる瞬間)のフレームを記録する.
- ヒートゲージが回復した瞬間のフレームを記録する.
- 50%回復するのにかかる時間が
5.0秒
の場合,リロード速度は
10%/秒
となる.
オーバーヒートまでの弾数
ノンチャージ武器
- ノンチャ射撃を最速で行った場合のオーバーヒート(OH)までの弾数を数える.
- 非チャージ武器の場合には射撃ボタンを押しっぱなしにして射撃する.
- 移動時と静止時で射撃速度が変わる場合には,早い方の条件で計測する.
チャージ可能武器
- チャージが可能な武器は以下の条件を計測する
- ノンチャージ連射時のOH弾数:
- フルチャージ連射時のOH弾数:
- フルチャージ1発+ノンチャージ連射時のOH弾数:
ヒートゲージ計算スクリプトを利用する
- 武器の「ヒート率」及び「クールタイム」がわかっている場合には計算にてオーバーヒート弾数を割り出すことが出来る.
- チャージ可能武器の場合,射撃ボタン押しっぱなしではチャージしてしまうために最速でのノンチャ射撃ができない.よって計算によりオーバーヒート弾数を出した方が正確である.
- 以下のサイトのスクリプトを利用して計算を行う.
各種ツール等
AviUtl
動画再生
コーデック
動画キャプチャ方法
最終更新:2018年11月07日 02:42