ザメル

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機体概要


  • 一年戦争末期に、中距離からの狙撃と後方からの支援砲撃による運用を想定した、地球連邦軍の「ガンキャノン」と同様の運用思想をもって製造された、中・長距離支援用のモビルスーツ。
  • ガンキャノンと異なり、機動性のある砲台として設計され、ホバー走行用に腰部と脚部に容量の大きな熱核ジェットエンジンと、そのための2重エアインテークや、砂漠仕様のエアフィルターが装備されており、重厚な容貌からは想像しがたいほどの高い移動性能を備える。
  • また、カノン砲射撃時に生じる衝撃に対する緩衝装置がわりとして、複雑な3重関節が採用され、反動を抑制するための脚部はかなり大きくなっている。
  • 開発は一年戦争時であるが、実戦にてその存在が確認されたのはデラーズ紛争時となる。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 500 550 600 650 700
機体HP 19000 21000 23000 25000 27000
耐実弾補正 24 26 28 30 32
耐ビーム補正 24 26 28 30 32
耐格闘補正 6 8 10 12 14
射撃補正 50 55 60 65 70
格闘補正 0
スピード 125
高速移動 190
スラスター 70
旋回[度/秒] 48
格闘判定力
カウンター 押し倒し
再出撃時間 14秒 14秒 15秒 15秒 16秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
210 285 325 380 370
必要階級 二等兵01
必要DP 13800 16000 21100 23200 12100

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 5 7 7 8 9
中距離 15 16 17 18 19
遠距離 16 18 20 22 24

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射
間隔
弾数 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
8連装ミサイル・ランチャー LV1 225 239発/分 24 10.0秒 1.0秒 400m 896 移動射撃可
ブースト射撃可
ひるみ有
よろけ値:6%(17HIT)
局部補正:0.8倍
シールド補正:1.0倍
機体同梱
LV2 250 405m 996 7300
LV3 275 410m 1095 6300
LV4 300 415m 1195 6800
LV5 325 420m 1295 6800

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
打突 LV1 1300 2.5秒 0.5秒 連撃不可 機体同梱
LV2 1365 5300
LV3 1430 5800
LV4 1495 6300
LV5 1560 6800

副兵装

680mmキャノン[HE弾]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1600 12 5.0秒 10.0秒 1.5秒 650m 射撃時静止
曲射
よろけ有
よろけ値:70%(2HIT)
LV2 1725
LV3 1850
LV4 1975
LV5 2100

680mmキャノン[type3]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1200 12 4.0秒 10.0秒 1.5秒 650m 射撃時静止
曲射
ひるみ有
よろけ値:0%
LV2 1325
LV3 1450
LV4 1575
LV5 1700

680mmキャノン[APFSDS]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1900 6 8.0秒 15.0秒 3.0秒 900m 射撃時静止
爆風なし
大よろけ有
LV2 2025
LV3 2150
LV4 2275
LV5 2400

20mmバルカン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
速度
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 20 30 450発/分 6.0秒 0.5秒 150m 150 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:6%(17HIT)
LV2 21 158
LV3 22 165
LV4 23 173
LV5 24 180

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
攻撃
強化タックル LV3 LV1~ タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。
攻撃力 80% 、移動距離 10% 上昇。
高精度砲撃 LV1 LV1~ 地上における、しゃがみ状態での射撃補正時に +5% の補正が追加される。
防御
衝撃吸収機構 LV1 LV1~ 格闘攻撃による転倒を除き、攻撃を受けた際のよろけアクションを緩和、
または無効化。
大よろけ攻撃はよろけにリアクションを緩和する。
蓄積ダメージによるよろけは緩和できない。
下格闘を受けると緩和できずにダウンする。
索敵・支援
高性能レーダー LV3 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 450m へ拡張する。
高性能スコープ LV3 LV1~ 高性能のスコープが使用可能。
スナイプモード時に左スティックで倍率 6倍 までの調整が可能。
観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。
前線維持支援システム LV2 LV1~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。
スキル所持者が増えるごとに 10% 短縮。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
AD-FCS Lv1 590 690 780 860 射撃補正が1増加
Lv2 910 射撃補正が2増加
プロペラントタンク Lv1 1180 1380 1560 1730 スラスターが1増加
Lv2 1820 スラスターが2増加
フレーム補強 Lv1 1430 1680 1890 2100 機体HPが100増加
Lv2 2210 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1690 1980 2230 2480 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 2610 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
緊急出撃 Lv1 3380 3960 4460 4960 5220 リスポーンに必要な時間が1秒短縮する
AD-FCS Lv4 5070 5940 6690 7440 7830 射撃補正が5増加

備考

「重モビルスーツもいるというのか!?」

  • 抽選配給期間
    • 2018年9月6日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★ ザメル LV1(地上専用機体、コスト500)
  • 確率アップ期間
    • 2018年9月6日 14:00 ~ 2018年9月13日 13:59 [予定]

COST550 4機開放!!最大コスト上昇!戦いは新たなステージへ!

  • 抽選配給期間
    • 2019年5月9日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2019年5月9日 14:00 ~ 2019年5月16日 13:59 [予定]

機体情報

  • OVA『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』に登場した一年戦争末期に生産された重MS、YMS-16M。Yは試作機を示し、量産はされていない。デラーズ紛争まで主だった資料が存在せず、謎の多い機体とされている。
  • 全高27m、重量120tの巨体だが、ドムと同様の脚部熱核ジェットエンジンに加え、背部に大型の推進ユニットを配置した三脚体制により、ホバー移動が可能。最高速度は時速220kmほどで、さすがにドムには及ばない。
  • 機動力と火力を兼ね備えたコンセプト、自衛用のマニピュレーターなど、ヒルドルブを自走砲として突き詰めたような設計思想である。
  • 複座式となっており、前方に操縦士、後方に射撃手が搭乗するが、操縦系の切り替えにより1人での運用も可能。
  • 設定上はビーム・サーベルが使用可能だがほとんどのゲームでは採用されていない。
  • OVA『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』ではデラーズ・フリートのボブが搭乗してトリントン基地に壊滅的な打撃を与え、続く追撃隊に対しても巨体に見合わぬ高機動によって翻弄し圧倒した。最後はバニング大尉のジム改と接近戦となり、急所にビーム・サーベルを受けて相打ち、沈黙する。
  • メルザ・ウン・カノーネという、OVAに先駆けて公開されたザメルの準備稿が存在する。頭などの形状が若干異なる。

機体考察

概要

  • コスト500~の地上専用支援機。地上適正有り。ホバー移動。
  • タンク系と同様にしゃがみ・伏せといった体勢変更はないが、しゃがみキーを押すと射撃姿勢となり、動きが止まる代わりに攻撃力と防御力に補正を得られる。

火力

  • 攻撃補正値は射撃極振り。補正値合計はコスト帯平均だが全て射撃に振っているため、射撃補正は初期でコスト600支援機群に匹敵する。
  • 射撃主兵装としてミサランを装備しているが、DPSが低く補助兵装程度の性能。
  • 射撃副兵装に、本機のメインといえる本作最長クラスの射程と大よろけ効果を持つ680mmキャノン[APFSDS]と、もう一つのキャノン砲と榴散弾を持つ。バルカンは完全におまけ。
    • 支援機全体を見渡しても、装弾数が6発もある大よろけ兵装は希少であり、さらに大よろけは敵を長時間拘束できるため、集中砲火の起点として使いやすい。
    • 単発威力もこのコストの支援機としては威力十分。さらに距離650m以内ならAPFSDS→HE弾→type3のコンボが成立し、コンボ火力としてはコスト帯で上位となる。
  • 格闘兵装は、体躯に対してかなり小さい腕で殴る打突。おまけとしても心許ないので基本使うことはない。

足回り・防御

  • 足回りは、ホバー移動と地上適正もあって、概ね優秀な部類。スピードがホバーとしてはやや低いが、支援機として見れば高い値になる。
    • 唯一、旋回性能だけは並。ただしこれも、狙撃に徹するなら利点となり得る。旋回が低いことで細かい照準を付けやすくなるともいえる。
  • 防御面は、HPは支援機の中でも高い部類。防御補正は耐格闘だけが低い典型的な支援機型。補正値合計は並。
  • 防御系スキルとして衝撃吸収機構を所持。高いよろけ耐性を持つ一方でそのヒットボックスも支援機トップクラス。総じて高よろけ耐性だが意外と甘えが効かない耐久力といえる。

特長

  • 本作最長クラスの遠距離から大よろけ狙撃を行う事が可能。火力を出すには最低でも距離650mまで近づかないといけないが、それでもこの距離をアンチスナイプ出来る機体は少ない。
  • スキル衝撃吸収機構を有しているため、近距離の読み合いに強い。蓄積よろけ以外ではよろけず、詰められても格闘を仕掛け辛い上に、下格闘を判別できればカウンターも狙いやすいため、意外と粘り強い。

総論

  • 遠距離から大よろけと火力をバラ撒く巨大なスナイパー。一見タンクのように見えるが攻撃特性はほぼ別物。
  • 大よろけの脅威は特に射撃戦で発揮され、その長い拘束時間から集中砲火を仕掛けやすく、味方のフォーカスが上手くいけば対象を蒸発させることも出来る。
  • また機動力が高いためポジショニングがしやすく、接近されても並の汎用機・支援機なら衝撃吸収機構の防御性能によって捕まりづらいため、返り討ちも可能な性能を持つ。
  • 一方で攻撃力の大部分をAPFSDSによる狙撃に依存しているため、高いエイム力を要求される。また交戦距離が長くなるため、観測情報連結は活用しにくい。
  • 近距離で強く出れると言っても、インファイトは別問題。砲身が長すぎるために、懐に入られると満足な反撃が出来ない欠点を有する。
  • 同コスト帯に機体特性が似たドム・ノーミーデスがいる。比較すると瞬間火力はやや劣るが、弾数の多さで回転率に優れる。
  • 狙撃専門な性能のため、マップが広く一定以上の視認性が確保できる港湾基地や砂漠地帯を得意とし、逆に視認性の悪い密林地帯や廃墟都市などは苦手。
  • かなりのエイム力が要求されるために甘えた射撃ができない上級者向け。ただし、コスト600以上になってくるとΖΖ世代の巨躯な機体が増えるため、相対的に狙いやすくなる。

主兵装詳細

8連装ミサイル・ランチャー

  • 左肩付属のミサイル系実弾兵装。
  • 命中時はひるみで、わずかながら爆風範囲もある。
  • この手の兵装にしては珍しくブースト射撃可能。逃げながら距離を稼ぎつつの追撃に使える。
  • 装弾数は多いが威力・DPSは低め。射程はそこそこあるが、メインを担える性能ではなくあくまでも削り用。
  • よろけ値は低め。弾数が多いので本兵装のみでの蓄積よろけ狙いも可能だが時間はかかる

打突

  • 小さな手を使って敵を叩く格闘兵装。
  • N格闘は右手で左方向にひっかく。打撃同様短すぎるので使い道薄し。
  • 横格闘は右なら左前方から右後方へ、左なら右前方から左後方までの横振り。
    • 範囲広めなのでN格闘振るくらいならこっちのがマシ。
  • 下格闘は両手を合わせて真上から真下に叩きつける通称オルテガハンマー。
    • 前進移動もあり、ホバー慣性も乗るので使うならこれ。
  • ザメルは逃げ性能がかなり良い。接近されても逃げたほうが良いことが多いので、基本使わないと思って良い。近距離ならば大よろけからの追撃に下格闘を用いることで、敵のダウンを取りつつ逃げることができる。
  • 余談だが、元々格闘連撃制御未所持な本機だが、連撃不可と記載されている。

副兵装詳細

680mmキャノン[HE弾]

  • キャノン系実弾兵装その1。
  • 命中すればよろけを取れ、着弾点で爆風範囲を起こすキャノン砲。
  • 威力は低めだが、爆風が広めなので当てやすい。
  • 曲射なため、目標の足元を狙わないと弾が明後日の方向へ飛んでいきがち。高所からの狙撃で真価を発揮する。
  • 障害物が多くAPFSDSの射線が通りにくいところや、高所からの撃ち下ろしにはこちらのほうが向いているが、こちら始動だとコンボ火力が低くなりがちなため、積極的には狙わないほうが良い。

680mmキャノン[type3]

  • キャノン系実弾兵装その2。
  • 他キャノンでの榴散弾に該当する武装。威力が低いかわりに、広範囲に爆風が発生する。命中時はひるみ。
  • 対歩兵や他武器からの追撃に使えるほか、よろけ効果が無いので乱戦時に味方を巻き込んでも邪魔にならないのが利点。
  • HE弾とは同等の射程なので、交互撃ちはしやすい。
  • 図体がデカく、砲身も機体最上部に展開されるため、拠点内に入り込んだ敵を掃討する際は拠点から距離を取らないと撃ち込めない。注意しよう。
  • タンク系の機体とは違って対人レーダーが搭載されていないため、敵歩兵を捕捉しづらく、対歩兵における使い勝手はあまり良くない。

680mmキャノン[APFSDS]

  • キャノン系実弾兵装その3。
  • スナイパーライフルならぬスナイパーキャノンといった武装で、本作最長クラスの射程900mを誇る長距離砲。
  • 使い勝手はヅダ135mm対艦ライフルに近く、爆風が無い代わりに高威力かつ、命中すれば 大よろけ が発生する。マニューバーアーマー持ちに対しても効果的。
  • 切替速度が遅いため追撃には不向き。本兵装を始動にコンボを狙うと良いだろう。
  • 他のと違って曲射ではなく直射のため、高低差がある位置からの砲撃は不得意。高所から撃ち下ろす場合は少し難しくなる。

20mmバルカン

  • バルカン系実弾兵装。
  • 牽制用のバルカンだが、威力が恐ろしく低い。
  • こちらもブースト射撃可能だが、ダメージ目的なら当てづらくてもミサイルを撃ったほうがマシだろう。
  • 対歩兵補正があるが、なんと威力が低すぎて一発で落ちない。対歩兵にさえも使いづらい…。
  • アップデートによりよろけ値がある程度向上したため、至近距離で敵機から逃げる場合は、スラスターを吹かしつつ蓄積よろけを狙いやすい兵装となる。

スキル

衝撃吸収機構

  • 通常よろけ(下以外の格闘含む):怯みになる。挙動が一瞬とまるが、操作への支障は殆ど無い。
  • 蓄積よろけ(マシンガンなどの連続ヒットによるよろけ):無効化できない。
  • 大よろけ:通常よろけに軽減される。
  • ダウン(下格闘):軽減できない。普通のダウンと同等のスキが発生する。

運用

  • 機動性も高く、味方に足並みを揃えやすいが、近中距離戦は不得意なため基本は後方からの狙撃となる。
  • 図体がかなりデカく、狭い通路では挟まってしまったり味方の進路や射線を遮ってしまうため、後続がいる場合は立ち止まり厳禁。また味方の前に立つと射線妨害をしてしまうことがある。最前線にいる場合は特に立ち位置に注意。というか素直に下がろう。
  • 逆にデカい図体を使って瀕死の味方の盾になったり、敵の進路を遮る肉壁といったこともできるため、部隊が窮した場合はうまく活用しよう。
  • 長距離から「APFSDS→HE弾→type3」とキャノン2~3種を次々と放り込んでいく高火力狙撃機。APFSDSを主軸に使っていくため、使い勝手はタンク系というよりスナイパー系。
  • ホバー走行のため発射時にも慣性が働く。割と滑るので慣れないならしゃがみで固定すると良い。
  • キャノン砲は機体の最上部に展開されるため、障害物の上からキャノンだけを出して攻撃するといったことが可能。ただし、その状態だとスコープがまともに使えなくなってしまうのでその点には注意が必要。
  • 射撃に対する防御力は実弾・ビーム共に高く、長距離の撃ち合いでもそうそう負けないが、格闘が弱点。
  • 格闘機などに迫られた場合はバックブーストしながらミサイルを脚めがけてばらまけば良くて足折、最低でも時間稼ぎはできる。バルカンならば蓄積よろけを狙えるだろう。また格闘された場合も慌ててタックルせず、下格闘かどうかを見極めること。下格闘ならそのままタックル。それ以外なら一撃受け止めてからタックルすることで、高確率でカウンターを狙うことができる。
  • その巨体からリスポン待機画面(俯瞰図)で位置を簡単に特定されてしまうという欠点もある。敵強襲機からのヘイトを減らすためにもできるだけマップの地面に似せた色や目立たない色に塗り替えておいたほうが狙われにくくなる。

機体攻略法

  • どんな攻撃もよろけ度を一段階低くするスキルが厄介。HPも高く、加えて大よろけ武装も持つため支援機同士の撃ち合いには強い。
  • 図体がデカく、狭い通路では引っかかることも多いので、追い詰められた時は狭い通路を通ると良い。
  • また、旋回性能もあまり高くないため、接近して回り込むことができれば汎用機でも一方的に追い詰めることが可能。
  • 対格闘補正が低いとはいえスキルによって常時スーパーアーマー状態であり、通常の格闘機だと格闘攻撃を浴びせている間にカウンターをもらいやすく、相性が悪い。加えてバックブースト速度も尋常ではないので、逃げ出されると追いつくのも苦労する。特に砂漠のような広いマップではそれが顕著となる。
  • そのヒットボックスにより射撃は当てやすく、対ビーム・実弾装甲は高いもののHP自体は削りやすい。
  • 主な対策として射撃でじわじわ削る、マシンガン系でよろけ値を蓄積させよろけさせその隙に大ダメージを叩き込む、一撃目に大よろけ・ダウン攻撃を加えるなどが挙げられる。ただしタンク扱いであるためダウンからの復帰が早い点に注意したい。

コンボ一覧

  • 共通コンボ
    • (HE弾/APFSDS)→強タックル
    • 強タックル→(HE弾/APFSDS)
    • APFSDS→(HE弾/type3)
    • APFSDS→HE弾→type3
  • 8連装ミサイル・ランチャー
    • ミサラン(よろけ取ったら)→下⇒ミサラン
    • ミサラン(よろけ取ったら)→下⇒しゃがむ→ミサラン
    • ミサラン(よろけ取ったら)→下⇒(HE弾/type3)
    • ミサラン(よろけ取ったら)→下⇒しゃがむ→(HE弾/type3)
    • APFSDS→ミサラン
※副兵装のバルカンを外しておくと、コンボをつなげやすい.
※しゃがみ追撃時はスコープを覗くと一層ダメージを増やせる.


アップデート履歴

  • 2018/09/06:抽選配給にて、新規追加.
  • 2018/10/11:
    • 地上適正の調整
      • 環境適正によって得られていた、スラスター消費量減少、走行スピード上昇、オーバーヒート回復短縮の各補正効果を調整
    • 「20mmバルカン」の性能調整
      • パイロットへのダメージ補正上昇
  • 2019/01/24:スキル「強化タックル Lv3」 の調整
    • スキルLV3のタックル威力上昇
      • 15% → 80%
  • 2019/01/31:DP交換窓口に Lv1追加
  • 2019/05/09:抽選配給にて、Lv2 & 8連装ミサイル・ランチャー Lv2 & 打突 Lv2追加.
  • 2020/02/27:判定調整
    • ユニットの地形に対する当たり判定を変更し、通りづらかった通路などを通りやすくなるよう修正
  • 2020/04/02:抽選配給にて、Lv3 & 8連装ミサイル・ランチャー Lv3 & 打突 Lv3追加.
    • 性能調整
      • 機体HP上昇
        • Lv1:17000 → 19000 Lv2:18000 → 21000
      • 680mmキャノン[type3]
        • 射程距離上昇
          • 450m → 550m
  • 2020/07/09:DP交換窓口に Lv2 & 8連装ミサイル・ランチャー Lv2 & 打突 Lv2追加.
  • 2020/07/21:抽選配給にて、Lv4 & 8連装ミサイル・ランチャー Lv4 & 打突 Lv4追加.
  • 2021/06/24:抽選配給にて、Lv5 & 8連装ミサイル・ランチャー Lv5 & 打突 Lv5追加.
  • 2021/11/04:DP交換窓口に Lv3 & 8連装ミサイル・ランチャー Lv3 & 打突 Lv3追加.
  • 2021/12/30:性能調整
    • 8連装ミサイル・ランチャー
      • 威力上昇
        • Lv1:150 → 200 Lv2:157 → 215 Lv3:165 → 230 Lv4:172 → 245 Lv5:177 → 260
      • 着弾時の爆発範囲拡大
    • 680mmキャノン[HE弾]
      • 威力上昇
        • Lv1:1400  → 1500 Lv2:1470 → 1600 Lv3:1540 → 1700 Lv4:1610 → 1800 Lv5:1680 → 1900
    • 680mmキャノン[type3]
      • 威力上昇
        • Lv1:1000 → 1100 Lv2:1050 → 1200 Lv3:1100 → 1300 Lv4:1150 → 1400 Lv5:1200 → 1500
      • 射程距離上昇
        • 550m → 650m
  • 2022/02/24:DP交換窓口に Lv4 & 8連装ミサイル・ランチャー Lv4 & 打突 Lv4追加.
  • 2022/10/27:性能調整
    • スキル「前線維持支援システム」LV上昇
      • LV1 → LV2
    • 近距離パーツスロット増加
      • Lv1:4 → 5 Lv2:4 → 6 Lv3:4 → 7 Lv4:4 → 8 Lv5:4 → 9
    • 中距離パーツスロット増加
      • Lv1:14 → 15 Lv2:15 → 16 Lv3:16 →  17 Lv4:17 → 18 Lv5:18 → 19
    • 8連装ミサイル・ランチャー
      • 威力上昇
        • Lv1:200 → 225 Lv2:215 → 250 Lv3:230 → 275 Lv4:245 → 300 Lv5:260 → 325
      • リロード時間短縮
        • 12秒 → 10秒
    • 680mmキャノン[HE弾]
      • 威力上昇
        • Lv1:1500  → 1600 Lv2:1600 → 1725 Lv3:1700 → 1850 Lv4:1800 → 1975 Lv5:1900 → 2100
      • リロード時間短縮
        • 11.5秒 → 10秒
    • 680mmキャノン[type3]
      • 威力上昇
        • Lv1:1100 → 1200 Lv2:1200 → 1325 Lv3:1300 → 1450 Lv4:1400 → 1575 Lv5:1500 → 1700
      • リロード時間短縮
        • 11.5秒 → 10秒
    • 680mmキャノン[APFSDS]
      • 威力上昇
        • Lv1:1800 → 1900 Lv2:1890 → 2025 Lv3:1980 → 2150 Lv4:2070 → 2275 Lv5:2160 → 2400
      • ヒット判定を拡大し命中しやすく改善
    • 20mmバルカン
      • よろけ値上昇
        • 2% → 6%
  • 2022/12/01:DP交換制限緩和
    • DP交換階級改定
      • Lv1-3:二等兵01から交換可能
    • DP交換価格改定
      • Lv1:78500 → 13800 Lv2:112200 → 16000 Lv3:191100 → 21100
  • 2023/01/26:DP交換窓口に Lv5 & 8連装ミサイル・ランチャー Lv5 & 打突 Lv5追加.
  • 2023/11/30:DP交換制限緩和
    • DP交換階級改定
      • Lv4-5:二等兵01から交換可能
    • DP交換価格改定
      • Lv4:219300 → 23200 Lv5:200000 → 12100

コメント欄

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過去ログ 1 / 2

  • 強襲を巻き込まないようにタイプを絞った限定的なダメコン実装しないかな。これがないせいで一生動けん - 名無しさん (2024-03-22 09:59:15)
  • 射程クソ長いけどここまでの射程が必要になる程だだっ広いマップが無いから半ば腐らせてるも同然なのがなんか勿体ない - 名無しさん (2024-03-17 11:51:13)
    • 初期は砂漠とか無人都市がレートで出てきてたからな…… - 名無しさん (2024-03-17 12:33:30)
      • 砂漠は地形の起伏が激しいし無人都市は遮蔽物割と多いしで結局腐らせてるのよな… - 名無しさん (2024-03-17 12:38:50)
  • お願いします...。ダメコンと緩衝材下さい...(強欲のパイロット) - 名無しさん (2024-01-10 11:13:38)
    • あれば大分マシになるんだが - 名無しさん (2024-01-20 07:14:27)
  • しかも700 - 名無しさん (2023-12-28 15:08:16)
  • 北極でこいつ乗ってる奴って頭おかしい人? - 名無しさん (2023-12-28 15:07:49)
    • 機体板と愚痴板勘違いしてるアホくらいには頭おかしいね - 名無しさん (2024-01-01 22:40:56)
  • 最近は600でアンクシャ叩き落すのが面白い、ついでにメッサーラやアトラスも落とせるし現環境には刺さってると思う - 名無しさん (2023-12-20 07:36:31)
    • しかし結局フライト可変機は一機しか見れないのと、みんな簡単に蓄積取ってくる中で(周りもデカくなったとはいえ)大きめの機体でダメコン0なのキツくない? 自分は最大射程を活かす都合上一番近い護衛まで逃げるのも割と大変だし - 名無しさん (2023-12-25 10:03:38)
  • lv5で新型対ビー+オバチュ対ビーで耐性64になるとめちゃくちゃ固くて草 多分汎用のビームとか1発500くらいしか食らわないんじゃないかこれw - 名無しさん (2023-12-14 17:14:27)
  • マラサイ上方受けてからクソきつくなった気がするんだけど俺だけ?強襲機もそうなんだけどマラフェダージェシカフェダーでよろけさせられて射撃どころじゃない、立ち回り事態を変えるべき? - 名無しさん (2023-11-18 09:47:51)
    • ダメコン貰えるまでしまっとくべき - 名無しさん (2023-11-18 11:45:45)
  • たまにクイマで北極でザメル出すんだけど、マップ左右のトンネル上に鎮座するとどこでも射撃届いて楽しいので全国のザメラーの皆さん是非試してくれ - 名無しさん (2023-10-20 23:29:38)
    • 左右というか上下だった - 名無しさん (2023-10-21 18:01:39)
    • そのトンネル上って、弾体の関係上ザメルの砲弾じゃ抜けないところがあるのが難点よね。(例えばチームAから見て右側のトンネル上だと、75㎜くらいでしか抜けないような隙間があったりする - 名無しさん (2023-12-25 02:54:23)
  • Lv5当たって草。当然おもちゃとしてだけど楽しめる要素ありそうっすかね? - 名無しさん (2023-09-26 22:54:31)
    • 強よろけの弾持ちは依然として唯一無二だから…火力は味方に吐いてもらえ。自分が与えた起点で敵が溶けてくのは気持ちがいいぐらい - 名無しさん (2023-09-26 23:50:51)
    • 相手の耐実にもよるけどオバチュ射撃あって汎用相手なら強よろけから自前追撃で半分ぐらいは持ってける、700だとザメルの戦闘距離で蓄積取ってくる奴もそんないないし強みはある - 名無しさん (2023-09-27 05:10:34)
    • マップ選んでやってみようかな..... - 名無しさん (2023-10-03 01:08:21)
    • νサザ環境ではガチ機体だった(過去形 - 名無しさん (2023-10-03 11:14:05)
  • アマプラ見ながら片手間で芋ってても与ダメトップ取ってたりするからもっと流行ってもいいだろザメル - 名無しさん (2023-07-03 21:26:11)
    • ザメルが味方に来たとき活かせない奴らが多すぎてなぁ - 名無しさん (2023-07-03 21:28:02)
      • 他の狙撃・後方支援機系の板でも起こってることなんだけど、どうにも随伴支援思想が変な方向に行ってるっぽいんだよなぁ。下手にバズ持てる支援機もいるせいで、長距離支援より随伴支援に戦術の偏りが見られる。全体的に堪え性が無くなっていると見る事も出来るけど。 - 名無しさん (2023-07-08 14:02:29)
        • 砂系支援は乗り手がアレなことが多くて信用ならんからな。シモダでエアプ芋砂運用語るやつすらいるくらいだし - 名無しさん (2023-07-08 20:56:29)
          • 乗り手が信用ならないって偏見と、味方に合わせた戦術選択が出来ない事は別の話では? どっちも「中身がアホ」で終わっちゃうし - 名無しさん (2023-07-09 03:51:19)
  • レーティングに乗るために習得すべきスキル等 - 名無しさん (2023-06-29 23:00:13)
    • (途中送信失礼しました)とカスタムパーツについて知りたいんだけど… レーティングにザメルを出している人います? - 名無しさん (2023-06-29 23:03:32)
      • 塹壕ならガチって話は聞いたことあるけど塹壕レートそこまでいかんからなぁ - 名無しさん (2023-07-03 21:28:55)
      • 普通に乗ってるよ。言うても650とか700だけど。相手に居て面倒なのは、長射程2機運用してるとこの場合。単機時よりも射程で圧倒的に負けるからステルス機の乗り手次第ではどうにもならなくなる。Lv4以上はオバチュフレームとオバチュ射撃は必須。ない場合はローダーと射撃補正ガン積みするしかない。習得するべきスキルは最大射程での飛行目標への偏差射撃、ジャンプ中もしくはジャンプ直後の敵への確実な命中にtype3による遮蔽物を迂回したダメージゾーンの形成。等かな?正直、高精度砲撃使って芋るか味方と一緒に移動しながらAPとHE撃ちこむとか、使い方が想像以上に多岐に渡るから自身のプレイスタイルと折り合い付けた方が早いかもしれない。 - 名無しさん (2023-07-06 23:58:39)
        • あと、メインのミサイルのブースト偏差射撃もか。ALS無いから後進一杯ならともかく。 - 名無しさん (2023-07-07 14:59:53)
      • 回答ありがとうございます、勉強になりました。 - 木主 (2023-07-10 11:55:38)
  • リロード時間の調整、表には反映されてない? - 名無しさん (2023-06-26 12:47:13)
    • ああ、表の方のミサイルランチャーのリロード時間12秒のままだったのか。修正しとく - 名無しさん (2023-06-29 23:00:59)
      • あれ?なんでだろ。引用元から持ってきても直らない - 名無しさん (2023-06-29 23:09:00)
  • ザメルを乗る際の立ち回りと距離感 - 名無しさん (2023-06-08 14:55:02)
    • はどうやって測った方がいいんですか - 名無しさん (2023-06-08 14:56:48)
      • レーダーが450ですので、レーダーに映ってる敵で距離計るのが楽かと思います。レーダーの外の敵撃つことが多いとは思いますが敵がレーダーに映ったら味方の方によるとかかとおもいます。芋過ぎると観測付かないのでほどほどにになりますが - 名無しさん (2023-06-12 23:14:46)
      • 立ち回り自体は芋るか撃ったら適宜移動するかの2択。距離感もそれに則ってレーダー内に敵が映った時、すぐ近くに味方がない場合はHEで牽制しつつ直ちに退避行動に移らないと足が遅いので追いつかれます。なので基本的に攻撃は下半身に集中することになるかと思います。 - 名無しさん (2023-06-19 23:41:52)
        • ファーストアタックでアピールして相手の進軍を止めることも可能と言えば可能だけど、止まってくれるのは極々稀。 - 名無しさん (2023-06-19 23:43:24)
  • 書かれてるけど、たぶんあんまり使ったことがないもの……ザメルのメインブースト射撃。 - 名無しさん (2023-05-30 21:59:47)
    • 詰められたら普通に使わない?バクブしながらメイン - 名無しさん (2023-05-30 23:17:36)
    • 対面で遭遇するザメルとか、強襲に詰められたら大体諦める姿勢が多い気がする。まぁ、ザメル乗りの数が少ないからか出会うのは稀だけど。 - 名無しさん (2023-05-31 15:33:17)
    • あれブーストしながらいけたんすか!バルカンだけどと思ってた - 名無しさん (2023-06-05 11:02:58)
  • オバチュ射撃が出たから試してたんだけど、高精度砲撃って射補が単純に+10されるわけじゃないんだな。射補90にしゃがみで最高ダメだと思ってたわ - 名無しさん (2023-05-01 18:09:07)
    • 演習でAPFSDS撃ってダメージ比較したら”上限になる射補100の立射=射補82+しゃがみ(高精度砲撃)=射補82+しゃがみ+スコープ=射補83以上+しゃがみ”になった - 名無しさん (2023-05-01 18:11:22)
      • しゃがみ(高精度砲撃)・スコープは攻撃補正枠(=射補)を5%(10%)・5%増加させる。オバチュ射撃は射撃の与ダメを10%増加させる。んで、攻撃補正枠(射補とか)は最大で+100(+100%)までしか増加しないので射補100ならしゃがんでもスコープを覗いても意味が無いってなる。  提示している例の場合、射補82で高精度砲撃が発動すると1.82*1.1=2.002≒2.00(上限)になるし、そこに更にスコープを追加したところで上限2.00まで達しているから意味が無いってなる。一方でオバチュ射撃はそこから更に1.1倍になるから効果はある。 - 名無しさん (2023-05-01 18:54:06)
        • 高精度砲撃の説明に追加ってあるから深く考えず射補にそのまま足してたけど、追加されるのは姿勢による補正(計算式でいう1.1)のところだし、そもそも攻撃補正と姿勢による補正はまた別枠なのね. - 名無しさん (2023-05-01 19:29:23)
          • 「高精度砲撃補正 SKa1 0.05 「その他補正」に加算されるのか「攻撃補正」に加算されるのか不明。要検証」   んで、実際に試してみたら威力上がらなかったからその他補正じゃなくて攻撃補正に加算 - 名無しさん (2023-05-01 19:36:46)
  • Lv5にオバチュフレームとヘビア付けたら、HPが3万に達して耐実耐ビーが40超えた。殴られたら溶けるけど、それ以外なら支援砲撃フルヒットでも半分削れる程度で耐える。 - 名無しさん (2023-04-27 01:56:32)
  • 墜落や塹壕で汎用に守られながらガチガチに狙撃されると射程外から延々と大よろけが飛んでくるので地獄を見ることになる。対処できれば大したことないが、ナメて掛かると甚大な被害を受ける危険な機体 - 名無しさん (2023-04-23 00:57:13)
  • 防御面も並以下というか、補正合計は並で緩衝材も無いから現環境だとハッキリ言って弱いんだよな。同じHPのジャムルは体格比込で低め評価だし、補正合計はやや高めで緩衝材もある。同じ衝撃吸収機構のノミデスはHPは高いし補正合計も高いし緩衝材まである。 - 名無しさん (2023-04-21 11:38:37)
  • こいつの弱い主要因ってAPFSDSの切り替えの遅さにあるような気がしてきた - 名無しさん (2023-03-15 12:02:19)
    • ノーミーデスの切り替え1秒が突出してるだけで、切り替え時間は普通なんだよなー。 - 名無しさん (2023-04-08 01:49:55)
      • 強よろけキャノンで切り替え3秒はヒルドルブとコイツくらいだから普通じゃないと思う - 名無しさん (2023-04-08 10:08:37)
        • 重ギラは2.5秒、デジムのレールキャノン1.5秒、マゼラトップ砲1.25秒。強よろけのキャノン・砲系でも意外といるものだよ?まぁこいつらはメイン武器だからってのもあるだろうが、それと比べてノミデスはメインでバズとかあるのに切り替え1秒は突出してるかと。 - 横 (2023-04-08 10:24:31)
          • 確かにノミデスは突出しているけど他の連中は切り替え3秒以上も掛かってないじゃないの - 名無しさん (2023-04-08 10:29:42)
            • こいつの場合900mってクソ長射程も込みの性能でしょ。砂漠芋ポジ付いてるこいつが高速切替で大よろけ撃ってきたら君ら絶対ふざけんなって言い出す - 名無しさん (2023-04-09 11:53:16)
              • 武装回しの性質上、ザメルはAP撃って次撃つまでに三式や榴弾撃つだろうから1周最低10秒くらいか?ノーミーデスの場合はAPは1発リロード20秒だから、絶対20秒以上たってからじゃないと次弾が発砲出来ない点がノーミーデスの難点か。 - 名無しさん (2023-04-09 23:48:24)
          • デジムとマゼラはメイン武器だから切り替え速いのは普通では? - 名無しさん (2023-04-09 11:29:32)
            • あくまで、大型メイン武器の切り替えとしてはって意味では、ラケーテンが2秒くらい掛かるから優遇されてる感はあるけど - 名無しさん (2023-04-09 11:32:02)
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最終更新:2023年12月07日 20:28