バトルについて



RPGのように弱いキャラを狩りまくってレベルをあげたりするわけではく、
基本的に同等レベルの強さの相手に対し、装備を工夫して無理やり勝って装備を手に入れたりレベルを上げていったりするイメージです。

ストーリーモードでは「こいつら強すぎ!無理だろ!」ってなることが多いです。
普通に戦ってはまず勝てません。
でも、装備が整って能力値がちょっと上がるだけで余裕で勝てるようになります。

基本的に、「やられる前にやる!」です。
補助魔法を撃ったり、ガチガチに防御したり、まんべんなく攻撃したりするのではなく、
1体を集中狙いしてとにかく相手の数を減らしましょう。
相手が減れば、被ダメージも減ります。


レアリティが高いと能力が高く、ST自動回復も付いています。



勝つために




戦闘で勝つためにする事の優先順位を上げます。


1位 システムを理解する

攻撃力や防御力、すばやさ等のステータスの意味をキチンと理解する。
状態異常、クールタイム、特性など、戦闘に関わるシステムを理解する。

ステータスに攻撃力と魔法力があり、技に必殺技と魔法があるこのゲームで、攻撃力を上げて魔法技の威力が上がると思いますか?

HPとMP以外の能力は全部500でカンストします


故に、カンストした能力はそれ以上いくら上げても効果無し。※例外あり、詳しくは下のデバフの説明で。

また、戦闘中に能力アップスキルを使っても500以上にはならないので、低スタータスの底上げ以外には意味がありません。

ラッキーの計算を作者様から教えてもらいましたが、ラッキーが相手より10高いごとに3%分状態異常率が上がるようです。
500同士だとスキル説明の通りの確率で状態異常になります。


DPSについて
同じターン数でどれだけ火力が出せるかを考えたとき消費STとダメージレートを考慮して考える。
必殺技は通常R100あたり消費ST5(MP3)
魔法は通常R100あたり消費ST3(MP5)
一見ST消費が高く見える四葉財閥スキルなどもST消費を考えると非常に火力が高いことがわかる。
消費だけにとらわれずレートと比較して考えよう。
全体攻撃は消費が3倍になるので3倍にして考えよう。



スキルや装備を買っても 装備させなければ意味がありません、これはどのRPGにも言えることです。


技を撃つには基本的にMPとSTが必要(例外キャラもいる)で、
STは通常攻撃が当たれば10回復(例外もあり)
  (防御で2回復)
  2回行動するキャラは2回分回復する。
  相手のスキルを食らった時に回復することがある。(ほぼ10割の確率で回復してるが、確定では無い?)
  攻撃が当たれば回復って(ミスだとダメ)ことだけ覚えて、他では上がればラッキー的に思っときましょう。

MPは何も無いと回復しないが、オリジンを付けると2~8%程度回復する。

ST自動回復がデフォで付くキャラがおり、Rキャラが+3,SRが+6,URが+9,LRが+12


無理に技を撃たず、STやMPをためてみて大技を撃つために備えるのも戦術の一つです。



2位 戦略を練れるよう腕を鍛える

腕さえ上がれば格上でも勝てます。
逆に腕が無ければいくら育成をしたところで勝つ事は出来ません。
よって、育成よりも先にまずは頭を鍛えましょう。


  • ↑でも書きましたが、攻撃力カンストさせたプリキュアに攻撃力UPスキルや攻撃力UPの特性を持たせても意味はありません。
  • 攻撃をした後にそのプリキュアに攻撃力UPスキルをつけてもダメージは増加しません。攻撃するキャラより先に撃ちましょう。
  • すばやさの関係でシールドスキル発動前に敵に攻撃された場合、ダメージは軽減しません。先攻して撃ちましょう。
  • 音属性攻撃はシールドスキルを貫通します。
  • 水属性プリキュアに炎属性攻撃は効果が薄い。

簡単に例をあげましたが、こういった無駄な行為は腕をあげることで改善されていきます。

また、物理属性の相性は覚えましょう。(魔法はいいです)
めんどくさい人は、蹴り属性がほぼオールマイティ(拳以外)に強いって覚えましょう。




3位 プリキュアの育成

1位、2位をこなす事が出来ているプレイヤーの方は終盤まであまり気にならないのがコレです。
通常のRPGならコレが1位に来ます、育てていないとステータスで勝てない為です

育成とはいっても、能力をあげるわけではなく、進化を進め、装備の枠を空けるという意味です。
枠を空けると強い装備が付けられるようになるので、必然的にめちゃくちゃ強くなります。
また、追加特性はなるべく上げましょう。(上げると弱体化ぎみになるキャラもいます。詳しくは→育成





ストーリー高難度やEX以降の敵について


基本的に弱い相手はこちらと同じような装備を付けて能力が設定されています。
が、
実際プレイしていると気づくと思いますが、どのランクでも相手はSTのたまり方がこちらと違います。(おそらくST自動回復装備がついている)
「ST足りないだろ」ってタイミングで技をうってきますので、注意。

高難度においてはこちらの装備では到達できない数値まで能力値を無理やり上昇させている(おそらくHPなどが下がるマーチ装備やラブリー装備などをつけているか、専用のチート装備を付けている)
なおかつ下がっている分のHPとMPに装備以上の能力値をふっているため、
こちらより圧倒的に有利な能力値になっています。

var3.0より能力値の最大値が450になったことで、通常500カンストを想定している既存装備やランク上げでは補えない差になってしまっています。

また、高難度と一部ストーリーの高いコストキャラに属性耐性が付与されているキャラが多数確認されました。
耐性の値まではわかりませんが、闇耐性が付与されてデスリーディング等が効きにくいキャラがいます。
なんか減らないと感じたら耐性を疑ったほうがいいです。





よって、高難度をプレイする場合は、
能力値を上げるバフや割合ダメージ、
アイテムが使えるならふんだんに使うなどある程度の対策をしないとまともに戦えません。
プライドを捨ててアイテムを使いましょう。


また、アイテムを使えないステージ(11-2)においては、とにかく耐久を450にして回復キャラを1人ないし2人は確保し、
早く倒さなくていいからとにかく死なないようにすることが大事です。
早く倒すべきである他ステージと発想が逆になります。





命中率と回避率と成功率の関係について


命中率は100%あれば基本的に100%命中します。ですが……

おそらくですが、回避率は命中率の超過分と相殺されると思われます。
こちらの命中率の能力値が120%、相手が回避率30%の場合、120-30で命中率は90%になります。
こちらの命中率の能力値が100%、相手が回避率30%の場合、100-30で命中率は70%に。

回避率が30%などにいく敵キャラはほとんどいない(ラッキー450の剣拳蹴キャラが52%、弓や杖キャラが回避率75%)ため、少なくともストーリーレベルの敵なら命中率が120%あれば必中になるはずです。(実は強敵相手でも命中能力値130あれば体感大体あたる)

逆にこちらがバフなどで無理やり回避率を85%程度(ほぼ最大値)にあげたとしても、
相手の命中率130%、こちらが回避率70%の場合、130-85で命中率は45%。高そうに見えるが思ったより避けれないのである。

ちなみにラッキーの量は回避率に影響しており、命中率には影響していません。



また、

成功率持ちのキャラ(エール、ミラクル、マジカル、フェリーチェなど)は、命中率に加えてさらに判定がある模様。
※成功率とは状態異常の発動確率とは別です。

おそらくですが、成功率50%という技の場合、命中率の能力値が100%の状態で成功する確率が50%ということらしく、
命中率の能力値が120%の場合は、成功率50%にその20%分(10)を加えた、確率60%で成功するという感じのようです。

つまり、命中率の能力値を180%にすれば、成功率50%にその80%分(40)を加えた、確率90%で成功するという感じだと思われます。
これが正しいなら、命中率の能力を200%にすれば相手の回避率が0の場合、100%成功することになります。

なお……命中率を200にするには、サイレントフューチャーセットを全部つけるか、ノワールワールドかスター・ザ・ギャラクシーを撃つしかない。

成功率33%のマグマバンカーを必中にするには、命中率が300ないといけない模様。



コマンド「防御」について


戦闘中は防御することも可能。

効果は相手からの攻撃ダメージを約半分にする。
防御コマンド使用直後stが2増加する。

なお、防御は素早さ関係なく先制可能。
ですが、キャラが2回行動以上する場合、この先制効果がなくなる。(両方の行動が防御なら先制可能)

基本的には使わないが、相手を倒さずに次の準備をしたりするときに使うとよい。


特性「かばう」について


一部キャラには、「かばう」という効果持ちのキャラがいる。

これは、自身のキャラのうちHPが黄色(HP残り2割程度でピンチ)のキャラへのダメージを代わりに受けるというもの。
ダメージさえついていれば、追加効果もかばう。
追加効果のみの場合はかばわない。

素早さは関係ない。
回数制限なし。

自身が行動不能(スタン、凍結、バインド)の場合かばうことができない。
なお、メロメロ状態ではかばうことができる。

必中と説明に書かれている技はかばうことができない。(2023年2月26日判明)


かなり強力な守備になり得ます。





能力ダウンのデバフや、戦闘開始時発動の特性でのデバフについて



基本、「低下」と書かれているものは25%低下、「超低下、大幅に低下」と書かれているものは50%低下です。

また、「PTに〇〇がいるとき」などと書かれているものは戦闘開始時に増減します。
(書かれていないものは初めから能力値に反映されています)


実はこのスキルや特性でのデバフ(戦闘中)ですが、
能力値をマックス(450)にした場合、
もし装備の効果が450を超えており、さらにそのデバフで減少する数値を超えている場合
450から減少することはありません。

例 
すでに攻撃450のキャラにアルティメットスペード(攻撃200アップ)をさらにつけ、数値上450(余剰200を足すと650)にした場合、-25%(-113)のデバフをうたれても、余剰分で相殺し450のままになる。オリジンなどでさらに上がっている場合、50%デバフすら効かない。


バグか仕様かはわかりませんが、見えている数値を超えて判定があります。

そして、この効果はなんと味方のみ。(敵は装備による余剰分がないため)
※例外あり。カオスのデュオローグはビブリーのラッキー下げ効果を相殺してきます。


これにより、少し多めに能力を上げておけば、レジーナなどのデメリット特性(全体-10%)なども相殺でカバーできます。



ただし、無理に狙う必要はなく、普通に他の能力を高めたほうがいい。




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最終更新:2023年12月29日 16:35