最後に

Besiege Wiki (公式Discord日本コミュニティまとめ)内検索 / 「最後に」で検索した結果

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  • ZONE6
    ...をあげましょう。 最後にスタートブロックの2マス上方に爆弾を設置して、回転ツールの右、追加ツールをONにしているならば移動ツールの左上にある マシンを地上に置くを適用し機体を接地させましょう。 落ちてきた爆弾がファイアボールを吹き飛ばし、爆風がキャノンを暴発させ、戦場を地獄へと変えます。 一部のブロックは燃やすことで普段とは違う振る舞いをします。
  • 自葬砲
    ... ステップ5 最後にボム全体を上に0.0625移動させる(ボムのものを浮き上がらせる力対策) ※注意※ 内側4つの爆心地は弾頭の当たり判定の内側にする 外側4つの爆心地が弾頭の当たり判定の外側にする ボムの爆心地の移動をするときは上2つに気をつける 以上が方位ずれの直し方である。 参考として方位ずれを直した弾頭を配布しておく。ページ名またはURL
  • Besiege航空工学部スケーリング学科
    ...ブルシューティング 最後に はじめに  ここは事前知識の説明なので読み飛ばしてもらっても問題ありません。 Besiegeアドバンスドビルド  Besiegeでは、マシンデータ(.bsg)ファイルにマシンを構成するブロックごとに座標、回転、スケールと機能(パワーや質量等)のパラメータを持っています。  しかし、バニラのゲーム内ではスケールのパラメータは使用されず、バニラで制作されたマシンの全てのブロックでスケール値は(1,1,1)になっています。  また、機能パラメータもゲーム内での編集が可能ですが、ゲーム性の実現のため下限と上限が決まっていたり、バニラでは表示されない隠しパラメータも存在します。  実はこれらのパラメータがバニラで編集可能な値を超えていても(例えばスケール値が(2,0.5,4)、質量が10.0のバラスト等)、バニラでのシミュレ...
  • 別冊Modコア二脚規定集
    現在編集中 ルール(レギュレーションのページから引用) MODコア二脚とは? 試合の進行 機体の構造全般について使用するブロックに関する規定 爆散について 胴体の構造についてHP装甲周囲の規定 旋回するための構造 脚部の構造について・ホバー足 ・歩行可能な足 ・ホイール足 ・膝曲げによる長い足 ・武装を仕込んだ脚部 ・四脚、多脚 ・タンク 脚部として認められない例、認められないかもしれない例 武装について(編集中)よく使われる武器射撃系 近接系 その他 使用に注意を要する武装 禁止されている武装 その他構造について(編集中)(追記希望)搭載が推奨される構造 よく使われる構造、有用な構造 ルール(レギュレーションのページから引用) コア二脚用に配布されている胸部パーツ(以下、配布コア)に手足を増設した人型ロボットで戦うレギュレーションです。 機体胸部に「機体胸部に「干し草の束」(...
  • ZONE55
    THE LAST STAND 最後の砦 PREV STAGE ステージ上の英文指示 CONQUER THE FINAL STAND 日本語訳 征服せよ 最後の関門 + ヒント Do Besiege. + 攻略 絶望を与えましょう。 後ろの砦と右の浮遊艇を破壊すればクリアできます。 前方に配置された各国の兵士は無視しても構いません。
  • ヘリコプターの作り方
    ...下さい。  最後になりましたが、この記事の作成に協力いただきましたnoy様、執筆の機会を頂きましたYamabach様、各種理論・機構・情報をまとめ上げられた先駆者の諸先輩方に感謝を捧げ、筆を置きたいと思います。 記:MIGAKI 2022/01 参考動画
  • Besiege自動車工学
    ...吸収していこう。 最後に物を言うのは君の熱意だ。 本来製作の手順に正解などないが、便宜上以下の手順で製作する。 製作全体に渡って半分だけ作って、キリのいいところで反転複製するとよい。 1.シャーシ 2.フェンダーアーチ 3.サイド 4.フロント 5.リア 6.ルーフ 各自、適宜三面図や3Dモデルを用意したり製作中にスキンを適用して確認したり、工夫をしよう。 最初からブレースキューブで形作るのはなかなかの想像力を要する。 そのため通常は、スケーリングブロックで概形を作り、「どのような形を作るか理解してから」ブレースキューブを活用する。 1.シャーシ まずコアブロックの直下、もしくはめり込むくらいで薄く延ばしたスケーリングブロックをくっつける。 これが両サイドの構造物を下支えするシャーシとなる。 2.フェンダーアーチ ホイー...
  • 別冊水上機規定集
    このページでは、水上機空戦レギュレーションの細かな裁定について扱います。水上機を製作した方は、念のため目を通しておいてください。 レギュレーション エンジン規定"プロペラの回転、水砲ジェット、フライングブロック、バキュームの吸引等で推力を生み出す機構をエンジンと定義する"についてどこまでがエンジンか? 武装の反動はエンジンに含まれるか? "水上でマシンの全ての可動ブロックをoffにした場合でも、浮上条件を満たすこと"について可動ブロックの例 “シミュ開始時、着水時などに偶発的、瞬間的にエンジンが水に触れることは許容する”について「偶発的、瞬間的とは?」 「許容する」とは? ごく先端とはどこまでか? “離水後にパーツを故意に変形・分離・破壊する場合、操作機体はその後も上記の浮上条件を満たしていなければならない”における例オスプレイのようなテイル...
  • 多重起動
    方法 ・コマンドプロンプトで"ipconfig"と入力し、"IPv4アドレス"の後に続くipを確認しておく。 自分のIPでなくても127.0.0.1と入力すれば出来る模様 Besiegeを起動する。 エクスプローラからローカルで(Steamを介さずに)Besiegeを起動する。これで2つ目のBesiegeが起動する。用途に応じて複数起動しても良いが、やりすぎには注意しよう。 どのBesiegeでも良いのでマルチバースメニューでLANモードをONにしてホストになる。 別のBesiegeでLANモードをONにしてIP(127.0.0.1)をペーストし、参加する。 主な用途 レベルエディタのロジックの挙動をチェックする 炸裂をONにした大砲を自分のマシンに撃ち込んで耐久性をチェックする(自分の弾を自機に当てても炸裂しないため) マルチプレイで動作...
  • 構造図鑑
    ...、移動・回転・反転は最後に選択されたブロックを基点とする。転輪に合わせ履帯を曲げる際は基点にしたいヒンジを選択、あるいは同時選択(シフトキー押しながら選択)の解除と再選択で選択順を若くする。 中空転輪+装甲履帯においては、水平に伸びた状態から30度→60度→60度→30度の角度で巻きつけると丁度COGに沿う。また上図のように直角につなげても辻褄が合うため、履帯の張り具合を調整することができる。 空力操舵 現実の航空機に最も近い方式。任意で作動する動翼の角度を変えることで揚力バランスを変化させ、機体の向きを変える。 風を受ける=移動していなければ揚力が生まれないため静止状態では動けないが、適切な設計ならトルク式より小さい負荷でより機敏に、あるいはあえてゆったりと機体を操作できる。空力の性質上得られる揚力は高速であるほど大きい。 良好な空力操舵の実現には空力に関...
  • 履帯の作り方
    ...タンON) 最後に,コアブロックを中心に全体を反転コピーしよう. ここで示した作り方はシミュ開始時に干渉部がはじき出される現象を利用しているので,ある程度フレーム強度が必要だ. 壊れるようならフレームを追加しよう. (13)簡易車体の完成&走行試験 [advanced]  シミュレーションを行い,走行試験しながらリアクションホイールの値を調節する. これが現在JTを始めとするマルチ対戦で最も新しい,ステアリングヒンジ履帯の作り方となる. この履帯がどうして成立しているのかがきちんと理解できれば,もう君に作れない履帯はない. 耐燃転輪・不燃動力転輪を始めとする,より高度な技術にも挑戦できるはずだ. 編み込み式履帯  接続順として,可動ヒンジの根本が履板となるヒンジやステアリングヒンジに接続されている構造の履帯.履板間隔をヒンジ環では実現できない距離まで広げ...
  • 連発式クロスボウ
    デフォルトスキン 当たり判定 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (crossbow_default.png) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (crossbow_collider.png) 矢を発射できるボウガン ステータス 基本情報矢の発射 使い方バニラ mod independent 関連項目 ステータス パラメータ名 値 ID 61 通称 クロスボウ、弓、ボウガン 英語名 Crossbow 質量 0.5 空気抵抗 0.2 回転抵抗 0.05 HP 4 根元強度 5500 頭強度 - 根元曲げ強度 5500 頭曲げ強度 - 静止摩擦係数 0.6 動摩擦係数 0.6 弾性 0 オブジェクト間の摩擦処理 平均 オ...
  • タイマー
    デフォルトスキン 当たり判定 指定時間後にキーをエミュレートする論理ブロック ステータス 基本情報エミュレート 使い方 関連項目 ステータス パラメータ名 値 ID 66 通称 - 英語名 Timer 質量 0.5 空気抵抗 0.2 回転抵抗 0.05 HP 0 根元強度 22000 頭強度 - 根元曲げ強度 22000 頭曲げ強度 - 静止摩擦係数 0.6 動摩擦係数 0.6 弾性 0 オブジェクト間の摩擦処理 平均 オブジェクト間の衝突処理 平均 破壊属性 負荷 一体化(ウッドパネル) × 一体化(鉄プレート) × 入力キー 初期値 効果 開始 B タイマーのカウントダウンを開始するカウントダウンが終わるとキーをエミュレートする 出力キー 初期値 効果 エミュレート C キーをエミュレートする 設定 定義域 初期値 説明 自動 TRUE/FALSE F...
  • サーフェスブロックに関するメモ
    ver1.05にて試験的に導入されたサーフェスブロックは、四隅とその中点を移動させることで簡単に曲面を生成できるというこれまでにない特徴を持つため、特別にページを作って情報をまとめる。 注意点 ブロック自体が試験的導入であるため、今後のアップデートにより仕様が変更される可能性が高い そのため、このページも情報が古く、あるいは不正確になる可能性が高い 一般 コライダー(当たり判定)は大きさや形状に合わせて、平板状の直方体が複数個組み合わさって生成され、シミュレーション開始時には共有部分の多いコライダーが自動で間引かれる(処理の軽量化のためと思われる) 重さはコライダーの量や大きさにより変化する 一部のmodなどで、頂点などがブロック数としてカウントされるバグがある 板の四隅に接続判定と被接続判定がある 複数のサーフェスブロックの頂点同士を0.05以内に近づけると頂点が自動で合体...
  • VIRTUAL
    建物と基礎 壁と構造物 植生と環境 動物 人間 武器 図形 天候 架空 架空/Virtual 共通事項 ビルドゾーン、リスポーン地点、文字の表示を除く6種類の紋章には「侵入」と「退出」のイベントトリガーが追加されます。 ビルドゾーンには、「シミュ停止時」、「マシンの損傷」、「キーを押す」、「キーを離す」のイベントトリガーが追加されます。 紋章(INSIGNIA) ENTITY ID9000破壊不可能重力受けない 花びらのような紋章。通過すると発光する。この時に紋章が消えるかどうかは設定で決めることができる。色を変更できる。 トリガー(TRIGGER) ENTITY ID9003破壊不可能重力受けない 侵入や通過により反応するオブジェクトの基本となるオブジェクト。シミュ中に透明になるかどうかと、物理判定を持つかどうかを決めることができる。色を変...
  • グラバー
    デフォルトスキン 当たり判定 金属製のとげが付いた、物を掴むためのブロック ステータス 基本情報ブロックや静的物体の保持 使い方バニラ mod independent その他 関連項目 ステータス パラメータ名 値 ID 27 通称 - 英語名 Grabber 質量 0.5 空気抵抗 0.2 回転抵抗 0.05 HP - 根元強度 13750 頭強度 無限 根元曲げ強度 13750 頭曲げ強度 無限 静止摩擦係数 0.6 動摩擦係数 0.6 弾性 0 オブジェクト間の摩擦処理 平均 オブジェクト間の衝突処理 平均 破壊属性 負荷 一体化(ウッドパネル) × 一体化(鉄プレート) × 入力キー 初期値 効果 離す/掴む V ブロックを離したり掴んだりする「自動掴み」でない場合に有効化される 離す V ブロックを離す 設定 定義域 初期値 説明 静的物体を掴...
  • 推進装置
    前項で機体の制御機構について解説したが、その場でクネクネしても飛んだ気にはなれないだろう。 次は機体を前に進める推進装置を解説する。 フライングブロック盛り 字の如くだ。単体で推進力を発生させられるFLYING BLOCK(通称きのこ)を置けるだけ置いて機体を菌床にする。 置くだけなので簡単だが、きのこそのものの空気抵抗が大きい為に効率はあまり良くない。 蒸気推進 加熱したWATER CANNON(水砲)の反動で機体を推進させる。 これもある程度の数と熱源が必要だが、水砲同士は干渉しないので被接続強度が許容し得る限りいくらでも置ける。比較的小面積で搭載できることと、得られる最高速度が大きな利点だ。 反面水砲は重く、重心が偏りがちだ。機体後部に設置しては揚力中心(後で解説)が重心より前になりやすく、機体前方に置けば旋回で自機に蒸気が当たるのを防ぐため機体...
  • 高度計
    デフォルトスキン 当たり判定 高さを測定することができるブロック ステータス 基本情報高度測定 使い方高度維持装置 自動戻り高度維持装置 ホバー 高度維持装置としてのセンサーや熱気球との比較 関連項目 ステータス パラメータ名 値 ID 67 通称 - 英語名 Altimeter 質量 0.5 空気抵抗 0.2 回転抵抗 0.05 HP 0 根元強度 22000 頭強度 - 根元曲げ強度 22000 頭曲げ強度 - 静止摩擦係数 0.6 動摩擦係数 0.6 弾性 0 オブジェクト間の摩擦処理 平均 オブジェクト間の衝突処理 平均 破壊属性 負荷 一体化(ウッドパネル) × 一体化(鉄プレート) × 入力キー 初期値 効果 検出 B 高度を検出する 設定 定義域 初期値 説明 キー入力で検出を有効化 TRUE/FALSE FALSE 上述の入力キーを押した場...
  • besiege航空工学
    Besiegeにおける特殊な物理など  現実の飛行機は翼の上と下の気流の速さの差で揚力を生み出して機体を持ち上げますが、惑星Besiegeは地球のそれとは異なり、「前に進む速度に応じて上にも動く」というシンプルな構造になっています。  空気抵抗も同じく、ブロックの移動速度に応じて動きにくさが増していきます。 気流の概念がないため、翼の周りをブロックでおおっても大きな問題はなかったり、風が吹くステージで風車のようなマシンを持っていっても思ったような動きはしなかったりします。  では、besiegeの航空機はどのような仕組みで飛んでいるのかを見ていきましょう。  これは現実に近い構造を再現した一例です。 翼が前に進む量に応じて上方向の力がはたらき、機体を持ち上げます。 しかし、besiege界の揚力は速度に対してかなり敏感に変化し、角度が少し変わるだけでも...
  • 炸裂式ロケット
    デフォルトスキン 当たり判定 一定時間推進した後爆発するロケット。 類似ブロックとの比較 元ネタ考察 使い方ロケット 推進装置 その他 mod independent 関連項目 ステータス パラメータ名 値 ID 59 通称 ロケット 英語名 Rocket 質量 0.2 空気抵抗 0.1 回転抵抗 0.1 HP 1 根元強度 - 頭強度 - 根元曲げ強度 - 頭曲げ強度 - 静止摩擦係数 0.25 動摩擦係数 0.25 弾性 0 オブジェクト間の摩擦処理 平均 オブジェクト間の衝突処理 平均 破壊属性 燃焼、衝撃 一体化(ウッドパネル) 〇 一体化(鉄プレート) 〇 入力キー 初期値 効果 発射 T ロケットを発射する 設定 定義域 初期値 説明 飛行時間 0.5秒~10秒 1.5秒 - 推力 0.5倍~1.5倍 1倍 - 爆発の威力 0倍~1.5倍 1...
  • BesiegeデータをBlenderへ
    ここでは、BlenderにBesiegeのデータをアップロードするBlenderアドオン「BesiegeCreationImporter」について紹介する (アドオンのGitHubリンク→https //github.com/arkangel-dev/BesiegeCreationImporter、Blenderバージョン:2.90) 概要 導入方法 Besiegeのobjファイル出力機能 遊び方 概要 (GitHubページの説明を翻訳) Besiege CreationsをインポートするためのBlender用アドオンです。現在のところBlender 2.90.1で動作します。それ以前のバージョンのBlenderで動作するかどうかはわかりません。Blender 2.8では特定のブロックの回転に問題があるとの報告がありましたが、私はテストしていません。また、MODから...
  • 航空力学初級編
    飛ぶには?重心と空力中心 風見安定 ~調整沼への第一歩~ まとめ 飛ぶには?  飛ぶ、飛行するために最低限必要なのは 1、機体を前へ進める推進力 2、機体を浮かせる翼 の二つ。  まずはこの要素をそろえて模型飛行機を作ろう。  推進力を得る方法はたくさんあるが、一番手っ取り早いのはFLYING BLOCK(フライングブロック)を設置することだ。このブロックはボタン一つで一定方向への力を発生させられる。  次に翼。飛行機の翼として有用なブロックは (SMALL)PROPELLER (プロペラ) WING PANEL (ウイングパネル) この3種。  しかしプロペラは特殊な性質を持っており、飛行機について詳しくない者、いやむしろ詳しい者のほうが混乱してしまうだろう。このブロックの性質は次章中級編で解説する。  翼らしい形をしているWINGは・・・・・・実は飛行に用...
  • 画面説明
    タイトル画面オプション画面 ビルド画面オプションメニュー セーブ・ロード   タイトル画面 NO. 項目 概要 1 オプション オプション画面の呼び出し 2 ゲームの終了 besiegeを終了する 3 ステージ選択 惑星上の島をクリックすることで、ステージ選択画面に移動する。惑星は左クリックで回すことが可能。 4 マルチバース ブラックホールをクリックすることでmultiverseの接続画面へ移動する 5 サンドボックス サンドボックスに移動する 6 レベルエディタ レベルエディタに移動する 7 MOD MOD設定の画面へ移動する 8 クエスト 達成したクエストの確認画面を開く   オプション画面 NO. 項目 概要 1 追加ツール アドバンスドビルドのON/OFF アドバンスドビルド 2 流血 流血表現のON/OFF 3 クラウドに保...
  • 参加する前に
    心構え/Readiness 禁忌事項/Prohibitionリスキル/Respawn-Kill 無敵接続の過度の使用/Excessive use of invincible connections グラバーまきびし/Scattering Grabbers SPRINGの無限伸縮/Infinite expansion and contraction of Spring サーフェスの燃焼範囲拡大の悪用 既知の不具合/Known Defects 心構え/Readiness - ステージ攻略において相手はNPCでしたが、マルチバースのプレイヤーはお互いに人間です。 - ゲーム内容を逸脱した挑発や妨害、試合に負けたことの腹いせや八つ当たり、  晒し上げ等の悪質な行為は、ともにゲームを楽しむ仲間へ多大な不快感を与え、彼らの尊厳を大きく傷つけるものです - またbesiegeマルチバ...
  • 対戦用マップ
    このページは? マルチバースで対戦に使用できるマップを紹介します 説明は簡易的なものなので詳細はページ先で確認してください (ページ先に必ず説明があるとはかぎらないけども) 名前(リンク) 概要 レギュレーション TeamTankCombat キーコンフィグ大砲の発射キー:C or 左クリックリスポーン:Ctrl+Rシステム互いに持ちゲージ90%敵拠点のオブジェクトを壊すと一個あたり-3%敵を倒すと-20%耐久値は25%ダメージの設定大砲発射レートは2発/2.5秒 r矢は50発のリロードなし任意リスポーンは20秒待機勝利条件先に相手のクリアゲージを0%にして勝利しよう 250ブロック級ジャンクタンク/250 Blocks Class "Jank Tank" hill-tank-junk03 キーコンフィグ大砲の発射キー:C or 左クリックリス...
  • 回路図鑑
    現在編集中 このページでは、AUTOMATION系ブロックを用いた様々なテクニックや活用法を紹介する。 各ブロックの説明はAUTOMATIONを参照。 目次 センサー物体を検知する(活用例)自動ハンドル (活用例)地面を検知する (活用例)対人ターレット (応用)距離の測定(活用例)子機が親機を追従する (応用例)動的物体を無視する(活用例)壁掴み 速度計一定速度より速い(遅い)ことを検知する(活用例)高速状態での衝突を検知する (活用例)定速走行 高度計一定高度より高い(低い)ことを検知する (応用例)落下を検知する(活用例)落下に合わせて段階的な逆噴射 タイマー信号を時間差で出力する(活用例)キー入力のプログラムを組む (活用例)キーを交互入力する 論理ゲート[AND/どちらも入力] [OR/どちらか入力][応用例]キー入力を仮想キーに変換 [NOT/入力がない][応...
  • 歩行機の作り方
    はじめに  ここでは歩行機の作り方について学びます。歩行機といっても様々で、四足以上の歩行機はほとんどホイール走行マシンと同じくらい気軽に作れます。しかし二足歩行になると、バランサーやリピートタイマーなどいくつかの要素を組み合わせる必要が出てきます。また、いくつかのMODを使用することで工程を簡略化し、かつより洗練された歩行モーションを実現させることができます。 はじめに 歩行アシスト機構水平制御スタビライザー 方向制御スタビライザー 交互信号型ステアリングヒンジ歩行交互信号タイマー 角度制限に縛られないタイマー 脚部の駆動 サンプル クランク型歯車歩行脚部の駆動 脚の設置位置 サンプル 歩行機製作例サンプル 歩行アシスト機構 転倒防止をはじめとした、歩行機に必要な補助機構です。 水平制御スタビライザー ※Stabilizer Modなどを使用すればこの項目は...
  • ABS機能解説
    このページでは、Aircraft Build Support modの機能について解説します。ABSは、飛行機をはじめとする多くのマシンを建造する手助けをするツールです。 主にバニラ建造のサポートを目的としており、このmodを使って建造したマシンは日本コミュニティマルチ対戦に頻出する「バニラ環境で再現可能」の条件を満たします。 マルチ環境での動作はサポートしていません。一人でマシンを作る際に利用することを推奨します。 目次 空力中心軸の表示 真の重心の表示 似通ったブロック同士の交換 プロペラの回転のショートカット追加 短縮化ショートカットの追加 リバース機能の追加 png投影機の追加pngファイルを選ぶ欄が表示されない場合 ブロックのグループ化グループ名の変更方法 その他UIの機能速度計 重量表示 プロペラ枚数表示 トランスフォーム表示 ミサイルコスト表示 ...
  • ロジックの教科書
    ここは、マルチで対戦するためのジックのサンプルデータを、解説していく場所です。 自分がロジックを組む上で気になった箇所の説明も加えていきます。 リスポーンロジック、勝利判定ロジック、マップによる妨害ロジック等について加筆していく予定です。 リスポーンロジック①基本リスポーンロジック ②自動給弾付きリスポーンロジック 勝利ロジック③特定のエリアにオブジェクトを運ぶとゲージが進行するロジック(輸送戦) ④特定のエリアに居座ることでゲージが進行するロジック(占領戦) ⑤撃破された時に相手チームのゲージが進行するロジック(デスマッチ) 妨害ロジック⑥破壊されると一定時間後自動で再生成する壁ロジック ⑦特定の条件でプレイヤーをターゲットするミサイルを射出するロジック ⑧線路のポイント切り替えロジック その他⑨マシンをスキャンするロジック リスポーンロジック ①基本リスポーンロジック...
  • ロジック
    ロジックTrigger(トリガー) Event(イベント) グローバル変数とローカル変数 武器のリロードの種類 トランスフォームの種類 ロジック オブジェクトを配置しただけの状態のレベルは、勝利判定やリスポーンの設定がなく、まだ不完全です。 そこでロジックの出番です。 ロジックを組むことで、作成したレベルにゲーム性を持たせる事ができます。 また、応用すればレベルに特有のギミックを付加することも可能です。 ロジックは、「トリガー」と「イベント」の組み合わせから構成されています。 トリガーとイベントは、「○○なら△△が実行される」の関係にあります。 「○○なら」の部分がトリガーに相当し、「△△が実行される」がイベントに相当します。 Trigger(トリガー) レベルエディタには多くのオブジェクトが用意されており、オブジェクトによって設定できるトリガーの種類が異なりま...
  • 輸送機の作り方
    ここでは、輸送戦で用いる1000ブロック級の輸送機の建造に関する技術を紹介します。 1000ブロック級のボス機へも流用も可能です。 開発に先んじて 輸送機の作り方 床面 吊り下げ装置 エンジンエンジンに用いるプロペラのピッチについて 多連コグ式エンジン ドリルエンジン ジェットエンジン 操舵系 補強 開発に先んじて 1000ブロック級のマシンは、パーツをモジュール化して作ることで建設時間を大幅に短縮できます。 そこで、ここではADDITIVE LOADING MODの導入を推奨します。 このMODにより、床部分、エンジン部分と別々に設計したものを後から統合することが可能になります。 また、開発する上で重宝するツールとして、当たり判定や接着判定を知る事も重要です。 そこで、COLLDIER SKINまたはCOLLIDER MODの導入も推奨しています。 輸送機...
  • レギュレーション
    共通事項/Common Issues サンプルマシンについて/Sample Machine ゲームルール/Game Regulation● カオス ● 非戦闘 ● 占領戦/Occupation Battle ● 輸送戦/Transport Battle ● ジャンクタンク戦/Junk Tank Battle ● 空戦/Air Battle ● 残機型バトルロワイヤル(空戦/陸戦/混在)/Battle Royale 代表的なマシンルール/Typical Machine Regulation【陸上機/Vehicle】 72ブロック級陸上機/72 Blocks Class Vehicle 200ブロック級陸上機/200 Blocks Class Vehicle 250ブロック級ジャンクタンク/250 Blocks Class "Junk Tank" 高級ジャンクタンク/Lax...
  • 考案中のレギュレーション
    現在考案中のレギュレーションです。 レギュレーション編集者は、自身の名前(誰かわかる範囲でOK)と最終更新日を記入することを推奨します。 また、新しくレギュレーションを考案する場合は、レギュ一覧の中で一番上にくるよう記述してください。 頻繁に編集する事が予想されるため、編集する際はdiscordにて一言お願いします。 赤文字部分は、既存のレギュレーションとの変更点になります。 日本コミュニティは今後考案中レギュレーションの管理を日本コミュニティデータベースで行うことにしました こちらのページには新規で追加しないでください 代替ページはこちらをご覧ください→リンク +従来の考案中レギュレーション 80ブロック級基地攻撃戦 [ルール] ・基地攻撃防空戦(特殊ルールでの空戦)用の、軽量飛行機群 ・ミサイル、爆弾といった対地攻撃武装を用いて、敵の基地や母艦を破...
  • MOD制作チュートリアル
    modを作る、それは世界の改変を意味する。 日本コミュニティにおけるmod開発は、modを作りたい人と既にmodを作った人の間で技術を伝えることによって成立してきた部分があるのだが、一般に情報が開示されてこなかったので、ここにごく簡単なmodの製作方法をまとめる。 目指せmodder! 必須知識ブロックを作る場合 エンティティを作る場合 プログラミングをする場合 より詳細な情報 modを作る Hello World! GUIの追加 ブロックにスクリプトを貼り付ける C#コーディングまとめ Mod.xmlの編集 ソースコード 必須知識 自分が作りたいmodに応じて、身につけておかないといけない知識がある。 ブロックを作る場合 ブロック自体は公式が用意したモジュールを利用することで、プログラミングをせずとも実装可能。しかし、モジュールだけでできることはかなり少なく、...
  • 用語集
    このページでは、主にDisocrd日本コミュニティで使用されるBesiege用語をまとめています + 編集ルール 編集ルール 著名な場合を除き個人名はNG 過度な内輪ネタはNG 数字2重サーフェス 4倍砲 英語AB ABS ACM Admin Role Advanced Basic Besieger Besiegic BST Built with mod Contest Contest Winner CU Grand Baron Gタンク(Gタン) JTカップ Modder Mod independent Oops! Region Moderator RLM RTC Scrapbox Scribe Spiderling TOUGE 日本語頭接続/Sec...
  • @wiki全体から「最後に」で調べる

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