ゲームバランスの変化と考察


バージョン6.0

ついに錬金術師とグヴェンドリンが弱体化。
スーパーモンキーのような高速連射系タワーに、錬金術師とグヴェンドリンで二重バフを
かける方法がこれまで最もよく使われる最強戦術だった。
R30台からR100までずっとこの方法でゴリ押しするワンパターンな攻略法が主流だった。
その状況を改善し、他の多くのタワーやヒーローにも活躍してもらいたいからバランス調整したらしい。

これまで「泥の水たまり」以外のマップはCHIMPS攻略可能だったが、今では「#痛い」が
おそらく攻略不可能になった他、その他のマップも攻略がずっと難しくなった。
パワーを使わずにデフレーションでR100に到達するのも今では難しい。
ハーフキャッシュも難易度Advanced(上級)まではパワーを使わずに攻略可能だったが、
今では攻略不可能か、出来たとしても非常に難しいマップが増えている。

頭一つ抜けていたタワーとヒーローの弱体化でゲームバランスは確かに良くなったが、
難しいマップでHardのメダルを集めたい人にとってはかなり厳しくなった。

錬金術師

錬金術師の3-x-xや4-x-xのバフが30~50回の攻撃で効果切れするようになった。
バフをかけられたタワーを選択して射程を観察すると、いつ効果が切れたのかわかる。

この弱体化によって大きく被害を受けたのは連射系タワー/アップグレード。
スーパーモンキー全般をはじめとして、デストロイヤー、スペクター、アパッチ、グランドマスター忍者、
怒りのアバター、ドラゴンの息、アーチメイジなどが連射ですぐに効果切れしてしまう。
これらにバフをかけてもいいが、すぐに効果が切れるので、今までのように大きな効果は見込めない。
ヒーローのチャーチルも連射系なので残念ながら効果切れしてしまう。

この弱体化の影響を逃れたおそらく唯一の連射系はコマンチ司令官。
子機のミニコマンチの攻撃はカウントされないので、本機が30~50回攻撃するまでバフ効果は切れない。
本機を敵から離したところで待機させると、今まで通りずっとバフの効果が続く。

連射系以外は弱体化の影響を受けないで済んだが、そもそも低速~中速系は錬金術師との相性があまり良くない。
錬金術師のバフ効果は絶大なので、低速~中速系にも効果はあるが、連射系のような劇的な効果は望めなかった。
その中でも例外的に相性が良いのは、一回の攻撃でターゲットに複数ヒットするタワー/アップグレード。
複数ヒットすべてにバフがかかるが、まとめてひとつの攻撃とカウントされるので、その効果は切れにくい。
たとえばブルーンの術は手裏剣を5~6個投げて一回の攻撃とカウントされるので、
実質的には連射系に近いタワー/アップグレードだがバフの効果は切れない。
ドルイドも5~8個のトゲを投げて一回の攻撃とカウントされるので、怒りのアバターにしなければ相性は良い。
再帰的クラスターも子爆弾や孫爆弾にもバフの効果がかかる一方で、まとめて一回の攻撃とカウントされるので相性は良い。

グヴェンドリン

グヴェンドリンの周囲のタワーへのヒートアップ効果はほぼ常時オンになっていたが、
アップデートによってオンの時間は半分以下に減ったようである。
Lv4で貫通+2、Lv17でダメージ+1の効果は錬金術師のようで非常に強力だっただけに弱体化の影響は大きい。
錬金術師の弱体化とは違い、こちらは攻撃回数で効果切れするわけではないので、
低速タワーから連射系タワーまで全てが等しく弱体化の影響を受ける。
バフが効く時間は短くなったが、それでも連射系タワーにとっては数少ない貴重なバフとして機能するし、
直接攻撃能力も高いので、依然として最強ヒーロー候補の筆頭であることは間違いない。

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最終更新:2018年11月21日 22:13