マルチプレイTips


概要

マルチ(一部ゾンビ含む)で使える豆知識

ADS中のカメラ速度減少は銃によって固定値

現状ではBo3と違って銃ごとに完全固定ではなく感度を上げれば照準の移動速度が変わる
ただし銃ごとに感度-銃の固定値となっているため例えば最も早いHGと最も遅くなるSRでは微妙に違ってくる
好みの感度を見つけたらメモしておきセットごとに切り替えてみよう

トロフィーではストリークは防げない

今作では3種類の迎撃装備があるが

ストライカーリグの「トロフィードローン」:投擲中の装備のみ
タクティカルの「トロフィーシステム」:装備全般(張り付いてるのもOK)
ストライカーリグの「センチュリアン」:装備全般+ストリークにも対応

というランク分けがあるため使い分けてみよう
ただしどれもバイオスパイク(投げナイフ)は防げない
穴埋めとして、ドームシールドは破壊されなければスコアストリークも防ぐことができる

相手にドームシールドを張られたら?

銃撃で素直に壊すと残弾が少ない状態で敵を倒さないといけない
装備のジャマーグレだけでなく範囲内におけばトロフィーでも破壊ができる
ただし味方のものは壊せないので銃口だけ出すなどしてみよう

ゲームルールごとにリスポーンの算出位置が違う

大凡の目安ではあるがシリーズ恒例でCoDに馴れていないと戸惑う事が多い
DOM・TDM・KC・FFAなどは安全地帯に飛ばされ向いている方向に一番近い敵がいることは少ない
HP・CF・UL・新作のDefenderは目標に近い位置で比較的安全な地帯に配置される
DOMなどで最短で戻りたい、交戦したい場合はリスポーンしたらそのままの向きで走らずに逆方向に走ったりしてみよう

押しっぱなしの持ち替え射撃

従来のインスタスワップに比べれば遅いもののそれなりに早いため利用できる
IWでは後述のインスタスワップがかなり潰されている
かわりに射撃押しっぱなしで持ち替えを行うとそのまま素早く射撃に移行できADS中ならそれも維持される
このためデクスタを付けた場合は射撃>持ち替え>射撃よりも射撃押しっぱなしで持ち替えると継続して戦闘ができる
@一発が足りない…2発目が遅い…銃の反動が強すぎる…などの場面では使ってみよう少なくとも指の動作はかなり楽になっている

応用としてSR使い御用達のQSの練習に使うこともできる
カスタムマッチでデクスタつけてセミオートのHGと練習するSRを装備、HGを構えた状態で的を狙う
ADSしながらHGを撃つ>ADS押しっぱなしで武器切り替え>スコープを覗いた瞬間に射撃を押す
正しくタイミングがあえば壁に開く穴は重なるためタイミングを身につける練習に使える
実際は空中で使うことが多いのでそこはHGで一発で的に当てて視点の感覚をつかもう

ナイフはリーチがパンチ一発分長い

「何かIWのナイフ強くない?」と思うのは威力以前に目測を間違えるため、見た目よりも判定が長い
特にスライディング中は振り切るまで判定が持続するため飛び越えようとして当たることも多い
ただしHIT数制限で1体となっているので貫通や纏めて倒すことは出来ない

武器の経験値・キルカウントは格闘キルでも入る

主に迷彩チャレンジやLv上げで使う豆知識でセミオートHGやバースト銃でよく使う
今作の格闘は背面からだと即死なので隠密重視で殴ればサクサクLvが上がる
正面の場合は撃ちながら格闘、1発でも当たっていればそのままキル出来ることが多い

アーマリーのアンロックはマルチ・ゾンビで開放Lvが違う

プロトタイプラボは「1:Lvがその武器を使用できる状態」「2:前のランクを全て開放」と2つ条件がある
このうち「1」はマルチと違ってゾンビ側で順番が異なるため先に交換できることがある
特にマルチではプレステージ後は全てアンロックに戻るが今作のゾンビはプレステージ制ではない
ゾンビ側をコツコツ上げておくとプレステージ後の煩わしさを減らすことができる

ADS中にプレイヤーが一定範囲に入ると間近の地形がボケる

これは表示の優先順位による敵の判別方法でかなり古く、MW頃の作品から残っている豆知識
周りにプレイヤーが居ない状態でADS>地形を見ていると一定範囲内にプレイヤー入るとそれが優先されフォーカス先も優先となる
乱戦上等の激戦区では常に範囲内にプレイヤーがいるため使えないが、
僻地などでの封鎖を狙っている場合や敵陣付近での待ち伏せでは有効

インスタスワップ

各種の硬直動作を別の動作でキャンセルをすることでこちらも古くから色々ある
基本的にAの動作の硬直を優先度の高いBの動作でキャンセルし、更にそれをCやAの動作でキャンセルする、というもの
総じてより素早く攻撃する動作に繋げられるため使いこなせば瞬間火力を底上げすることができる
公式的には「不具合を利用した動作(Glitch=グリッチ)に近い」としているがこれを無くすと色々と問題が起こるため毎度形を変えている

IWでのインスタスワップ

今作ではシリーズの掟破りが行われており「装備の投擲準備を維持したまま射撃が可能」になっている
武器持ち替え~取り出し動作も固定となっており各種キャンセルに使用することが出来ない
これにより格闘キャンセルやリーサルキャンセルでの高速持ち替えは不能になっている
ただし武器持ち替えでのキャンセルはきかないが全体的に早くなっているためデクスタを付けるとインスタに寄りの速さとなる
『スプリントでリロードをキャンセル』『リグアビリティ』を使うことで一部の動作がキャンセル可能になっている

キャンセル不能になったと思われる物

  • 不能:取り出し動作・武器切り替え・リーサル使用・装備使用・格闘
  • 可能:排莢動作・ストリーク操作
  • キャンセル用モーション:リロードをスプリントでキャンセル・リグアビリティ
空中やウォールラン、スライディング中、スプリントガンホー+リーサルは色々と地上と違うためおそらく可能性はある

速射SG

例えばポンプアクション式のショットガンは一発撃つと弾を送る「カシャン!」とする動作が入る
これを優先度が更に高い動作でキャンセルをかけ更にそれにキャンセルをかける、例えばリロード
リロードであれば『スプリント時にリロードをキャンセル』で射撃>リロード>スプリントでキャンセル>射撃…が可能
普通のセミオートに近い速度で連射ができるが移動と照準がグダグダになる
ただし今作のリロキャンは空中でもスプリントを押せばキャンセル判定がかかる
高度を取るためにブーストジャンプ後であれば最大3連射が可能、足元の相手に強襲をかける際に使うと良い
同様にしてグレネードランチャーでも可能

スコアストリークへのダメージ

地上のものについてはBo3とは違い昔(Ghost)に戻り、格闘が最もダメージを与えるようになった
空中のものについてはランチャー以外は距離減衰の概念を受けるためランチャーに次いでLMGが最も早い
ランチャーの『P-LAW』は『Spartan SA3』の2倍当てる必要がある(バルチャーのみ1発で同じ)

空爆されてないのに敵の空爆アナウンスが流れるわけ

『敵の空爆だ!』と言われて上見たけど何もない…ということが度々起こる。
今作では空爆系のストリークを座標指定する初回はキャンセルしてもこのアナウンスが敵に入る。
そのため初回と発動の2回アナウンスが掛かる謎の仕様…というか不具合になっている。
本当に爆撃がある時はアナウンスと同時に風切り音やエンジン音がするため、それを聞いていれば誤報かどうかが分かる。

デッドサイレンス(デッサ)でも音はする

トラッカーつけてるから音がする、ということではなく今作のデッサはスプリントとスライディングの音はする。
非常に聞き取りにくいがファントムの感知強化などを使うとハッキリ聞こえるため注意しよう。

途中参加で負けても敗北扱いにならない

マッチに途中参加した場合、勝利はそのまま勝利として記録されるが、敗北は「敗北ステータス無効・途中参加」と出て文字通り記録される事はない。
また、途中参加して少し戦ってから自主退出、もしくはスポーンせずに長時間放置による自動キックで退出しても敗北扱いにはならない。
ただし、同じ途中参加でもマッチが始まったばかりの時には途中参加扱いにならないらしく、きっちりと敗北も記録される。
ちなみに、マッチが始まる前に途中参加かどうか確認する方法があり、マッチング中にカーソルを各プレイヤーの名前に当てた時に出る勝利数やK/D比が全て0と表示されている場合には確定で途中参加になる。

ジャンプとスライディングの関係

ジャンプ中のどのタイミングでもいいのでスライディングボタンを押すと、着地した瞬間に必ずスライディングが出る。
やりたい時には出しやすくて便利なのだが、裏を返せば誤爆しやすいという事なので注意が必要である。
また、スライディング後の硬直をジャンプで消せば早く移動できるように思えるかもしれないが、実はスライディング自体をキャンセル(スライディング開始直後にジャンプ)した方が早く移動できる。
ただし、ボタンを押してからスライディングが始まるまでには結構な間があり、その間にジャンプボタンを押してしまうと前述の誤爆に繋がってしまう。

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最終更新:2017年02月15日 00:01