現在、ACの情報が混在しています。
現状とあっていない点があるのでご注意ください。
ゲーム開始関連
必要なものってある?
スマートフォン(iOS or Android等)を用意して
公式のダウンロードからアプリをダウンロードしてください。
どうやってゲームを始めるの?
まず、アプリを起動して、ダウンロード諸々や初期設定、チュートリアルを完走しましょう。
普段の対戦はランク戦かカジュアル戦かカジュアルの中のCPU戦を選択することでゲームを開始することができます。
ACと違い対戦自体にお金はかかりませんので時間と通信料の限りいくらでも遊ぶことができます。
課金ゲーなの?
前述の通り対戦は無料ですし、カード集め自体も
初心者指南のページにもあるように頑張れば無課金でカードw揃えることができます。
ただ手っ取り早く好きなデッキを組むためにはやはり課金すべきでしょう。
カード関連
カードのレアリティは?
- ターミナルで購入できるカードのレアリティは(出やすい)C - UC - R - VR -SR(出にくい) の全5種類です。
この他に雑誌、書籍特典やイベント等での配布カードが持つ PR というレアリティがあります。
- 各カードには低確率で入手できるフォイルカードが存在します。ユニットはセリフが変わるものがあります。
- パック購入時の抽選はカード1枚ごとに行うため、低レアリティのカードが高レアリティのカードより少なくなることがあります。
極端な場合、あるSRカードが4枚出ているのにあるCカードが2枚しか出ないこともあり得ます。
- ACと異なり、各レアリティや各カードの出現確率はショップの詳細に詳しく載っています。
カードの入手方法は?
デッキ編集はどうやるの?
デッキ編集のところをタップし、デッキリストを選択することで編集することができます。
詳しくは該当のページを参照してください。
カードを効率良く入手する方法はないの?
COJPはPRカード以外はRP消費で確定で生成することができるため、いらないカードを分解したり、ミッションを消化することでRPを貯めて好きなカードを生成するとよいでしょう。
生成・分解RPはOP(カードの使用率)に依存するため、生成するときはOPの大きいカードを、分解するときはOPの小さいカードにすると効率がいいかもしれません。
BasicPackのカードでは誤差レベルですが…
カード多すぎて何から作ればいいのかわからないんだけど?
- BasicPack
- 全140種類。
- 生成コストはOP0のSRでも420RPで生成することができるのでひたすら対戦していらないカードを分解し続ければすぐに好きなカードを生成することができるでしょう・
- あえて言うならばハッパロイド、ニードルヘル、不可侵防壁はできるだけ早く3枚揃えたほうがよいでしょう。
- Pack 1
- 全102種類。
- ブロックナイトや風紀委員マコ、紅蓮の魔導書など多彩なサーチユニットやトリガーが収録されています。
- サーチカードの投入によりデッキの強さは格段に上がる為、初心者はまずこちらから生成を狙うのをおすすめします。
- ファントムやサラマンダー、早撃ち勝負といったレアリティが低めでも有用なカードが多く収録されています。
- パックで引けなくても必要に応じて生成するとよいでしょう。
- 超強力なSRカード無限の魔法石が収録されています。ただし、カードの性質から「強力なカードが入っているデッキでこそ強い」カードなので初心者向けではありません。
- SRカードダークマターはそれなりに強力ですが、急いで集めないといけないものではないものではありません。作るにしても1枚で充分でしょう。
- SRカード剣聖・武蔵は【侍】を主体にしたデッキでは必須レベルです。逆に【侍】がいないデッキでは使いません。これも初心者向けとは言いづらいでしょう。
カードがRPとか言うのに変わったけどなんで?
一つのアカウントで保持できるカードの枚数は各カードのノーマルとフォイルそれぞれ9枚づつで、それを超えるとRPに変化してしまいます。
ACって何に使えるの?
RPは
デッキ編集にてカードを生成するのに使います。
ゲームをやる上で
※この項目は、実際にゲームをプレイするにあたって良く挙がる疑問や特殊な処理について解説しています。
特殊な案件を除けば
ゲームルールを読めばわかることが多いので、基本的にはそちらを参照してください。
各種行動(カードの使用やアタック等)に関して
ブロックできないけどなんで?
⇒行動権を持ったユニットしかブロックすることはできません。
- 行動権を持ったユニットはオーラ(光の輪)が表示されるので確認しましょう。
- ブロックされない効果を持ったユニットも居ます。
- 【強制防御】が付与されている行動権を持ったユニットがあるとそのユニットしかブロックできなくなります。
- 【防御禁止】が付与されているユニットは行動権を持っていてもブロックできません。
アタックできないけどなんで?行動権はあるよ?
⇒ユニットはフィールドに出たターンにはアタックの制限を受けます。
- ユニットの右下に表示される、剣に斜線が入っている赤いアイコンで確認する事ができます。
- 場でターン開始を迎えた、進化した、【スピードムーブ】を持つ、オーバーライドによってLv3で場に出た…これらのユニットはこの制約を回避することができます。
- 【攻撃禁止】が付与されているユニットは行動権を持っていてもアタックできなくなります。
- 先攻の1ターン目は上記のアタック制約を回避してもアタックできません。
ブロックで行動権は消費される?
⇒基本的に行動権は消費されません。
- クロックアップには行動権の回復はなく、ブロックでは行動権は消費されません。
- 逆に言えば、行動権を持つユニットがフィールドに存在する限り何度でもブロックすることができます。
- ブロックした時に行動権が消費されるといったユニット効果等によって行動権が消費されることはあります。
オーバーライドでオーバークロック(以下OC)させたら、OC時が条件の効果はいつ発動する?
⇒そのユニットがフィールドに出た時に発動します。
- 厳密にはCIP能力⇒トリガー⇒インターセプト⇒OCの順で効果が発動します。
進化ユニットをアタック済みのユニットに重ねたらどうなる?
⇒行動権を消費した状態で場に出ます
- 行動権は、重ねた先のユニットの状態を引き継ぎます。
- 進化ユニットが得られるのはアタック制限の解除のみで、消費済みの行動権までは回復しません。
- 但しLv3までオーバーライドして出した場合は行動権が回復します。
ブロックしてきたユニットのBPを、戦闘に入る前に0にしたらどうなる?
⇒戦闘は発生せず、アタックしたユニットは「対象の喪失」という処理が行われそのまま行動済みになります。
- 戦闘に勝利したことにはならずアタックしたユニットのクロックアップは行われません。
- このとき、ブロックの宣言は既に行なわれているので、相手プレイヤーにダメージが入ることはありません。
貫通を持つユニットでアタックしブロックされた後、貫通の効果で相手プレイヤーにダメージを与えた場合「プレイヤーアタックに成功した時」の条件は満たされる?
⇒満たされません。
- 「プレイヤーアタック」は自分のユニットが相手のユニットにブロックされず、プレイヤーを直接攻撃をした状態を指すのでこの場合条件を満たすことはできません。
セットしたインターセプトカードが使用できない
⇒ゲームシステムよる制限です。
- 発動可能なタイミングではない、又は条件を満たしていない可能性が有ります。
- 属性を持つインターセプトカードは同じ属性のユニットが自分の場にいないと使用できません。
有属性のインターセプトの発動の可否について
「自分のユニットがフィールドに出た時」が条件で対象の属性のユニットが場に無く、その属性のユニットを場に出した時は?
⇒使用できます
- ユニットの召還が先に解決され、そのあとインターセプトの使用タイミングに移ります
「自分のユニットが破壊された時」が条件で、唯一場に存在する対象の属性のユニットが破壊された時は?
⇒使用できます。
- 戦闘やBPの低下、カードの効果によって破壊された直後にインターセプトの使用タイミングに移ります。全ての処理が終了した後、ユニットは捨札に置かれます。
インターセプトとは違う属性のユニットを対象にした場合は?
⇒使用できます。
- インターセプトの属性は発動条件です。カードに特別な記述が無い限り属性によって対象が制限されることはありません。
各種数値(BPやCP等)に関して
BPと基本BPの違いは?
⇒BPは効果の増減によるユニットの一時的な数値を、基本BPはそのユニットの元々の数値を指します。
- BPの変動は各ターンの終了時にリセットされますが、基本BPの増減による変動はユニットが場を離れるまで効果が持続します。
戦闘のダメージは蓄積する?
⇒します。
- COJの戦闘はBPの比べ合いではなく、お互いにBPを差し引きし、0になったほうを破壊(捨札)するという処理を行なっています。その為、オーバークロックによるダメージの回復ができないLv3のユニットや、何らかの要因によりダメージの回復が行なわれなかったユニットは、ダメージが蓄積されてしまいます。
例として、通常の戦闘ではそれぞれがLv1のBP5000とBP3000ユニットが戦闘を行なった場合『戦闘によりそれぞれのBPは2000と0に⇒前者は戦闘に勝利したことでクロックアップし次のLv2のBPを参照(この時蓄積ダメージは回復する)し、後者は捨札する』という処理が行なわれる。
【
不滅】を持つユニットが戦闘を行なった場合、相手側のユニットにダメージが蓄積されてしまうのはこの為である(不滅を持つユニットが捨札されないことで、戦闘に勝利したという処理が行なわれず、相手ユニットがクロックアップによるダメージ回復が行うことができない)。
BPダメージの蓄積が回復するタイミングは?
⇒クロックアップ時と各ターンの終了時です。
- 対象のレベルに対する基本BPの値を元に、基本BPの増減状態を引き継ぎます。
CPに上限はある?
⇒自然上昇による上限は7。その他カードの効果等による上昇の上限は12です。
- 各ターンに与えられるCPはそのターンの上限CPではなく、カード効果によってより高いCPを得ることが出来ます。但し、CPは各ターン開始時に決まった数が与えられる為、使わなかったCPを次の自分のターンに繰り越すことはできません。
その他ゲームシステムに関して
ユニットをトリガーゾーンにセットした場合、相手からはどう見える?
⇒内容は伏せられた状態で枚数と各カードの属性情報のみを確認することができます。
ユニットを複数トリガーゾーンにセットしたあと、ユニットを場に出した場合どうなる?
⇒先にセットされたユニットカードが消費され、残りのユニットカードはトリガーゾーンに残ります。
- ユニットコストの軽減は、場に出すユニット1体につき1コストまでです。
カードが捨札に行くのは、どんなとき?
- ユニットが戦闘、カードの効果によって破壊される。
- 進化ユニットの元として上書きされる。
- 撤退を選択する。
- オーバーライドに使用する(重ねた方のカードが捨札される)。
- トリガーゾーンにセットしたカードが効果を発動する。
- 手札が7枚の時に、ユニットを手札に戻す。
- 手札から任意で捨札に送る。
捨札の内容を確認したいんだけど?
⇒手札の右下にある「捨札」(ゴミ箱のアイコン)をタッチすると確認できます。
- 「捨札」に手札のカードをドラッグ&ドロップすることで、手札を直接捨札に送ることができます。
手札が6枚もしくは7枚のとき、ターン開始時のドローはどうなる?
⇒6枚の時は1枚のみドローし、7枚だったときはドローを行なうことができません。
自分のターン中にジョーカーゲージが満タンになったらジョーカーカードは手札にくる?
⇒カードの効果によりライフが減る等の理由でゲージが満タンになった時、手札に補充されます。
ジョーカーゲージが満タンのときに手札が7枚だった場合どうなる?
⇒以降、手札に空きが出来た時点で補充されます。
それぞれのカード能力の発動タイミングについて
- 効果の発動タイミングが同じカードを使用する場合は、ユニット=進化ユニット>トリガー>インターセプトの順に処理されます。
- 対戦相手とカードの発動タイミング同じ場合、ターンプレイヤーから発動のタイミングが与えられます(優先権の発動)。権利を放棄すると相手に優先権は移行します。以降、お互いが権利を放棄あるいは行使できなくなるまでこの処理は続きます。
JOKERのカードって破壊できるの?
⇒できます。
デッキの枚数が0枚になったらどうなるの?
⇒捨札が0枚になり、デッキが最初の40枚の状態に戻ります。
- この時手札や場を問わずにデッキが初期状態に戻る為、デッキに採用された倍のカードを使用することが出来ます。
- 捨札は0枚の状態からやり直しになる為、捨札を参照するカードの使用には注意が必要です。
なんかよくわからないうちに負けた
⇒カードプールを把握することが大事です
- 情報を持たないことには対策を立てることも、注意を払うこともできません。まずはwikiもしくは公式ページ等でカードの種類と効果を覚えましょう
最近どうも勝てない
⇒連敗が続く場合は、連戦するよりも何がいけなかったのかを反省する時間を作り、負けの原因について考えるべきです。
- プレイングに再考の余地があるなら、シュミレーションと経験を詰む事でミスを減らしましょう。
- 相手の極端なカードや相性でどうにもならない場合は構築から見直し、対策を講じましょう。
このゲームって1ターンキルとかできる?
⇒出来ません。先攻1ターン目はアタック不可です。
- ただし、1ターンで7ライフを削りきることは実戦でも十分に可能です。1ターンKILLを参照。
サレンダー(投了)はありますか?
⇒あります。
- 画面左下の歯車のアイコンをタップしてサレンダーを選択するとサレンダーすることができます。
AC版と違い相手のターンでもサレンダーすることができます。
回線切断した場合はどうなる?
⇒回線切断したときは切断した側が敗北となり、切断された側は勝利となります
- ただ、回線切断はマナー違反であり、SEGAからの制裁も有りうるため、負け確を見たら切断ではなくサレンダーするほうがよいでしょう。
試合中にメンテナンスが来た場合はどうなる?
⇒すべての試合が敗北になり、APが減ります。メンテナンス情報を事前に確認し、試合がメンテナンス時間をまたがないようにするのがよいでしょう。
最終更新:2017年01月25日 02:03