- 元カルチャーブレーン社員によるスーチャイ開発秘話。
- 出典:【カルチャー】スーパーチャイニーズ【ブレーン】
- http://game.2ch.net/test/read.cgi/retro/1049941254/
127 :113:03/06/10 21:44 ID:???
話すとゆめのすけから多分訴えられる罠
話すとゆめのすけから多分訴えられる罠
大体、ワールド1の時なんか自分で何作ってんだかよく解らなかったしw
で、発売された後にたまたまファンレター読む機会があってその時の内容が
で、発売された後にたまたまファンレター読む機会があってその時の内容が
「今までのスーチャイはとても良かったのに、このままじゃカルチャーブレーンはやばいと思います。
本当に貴社のゲームが好きだからこそ今回お便りさせて頂きました」
本当に貴社のゲームが好きだからこそ今回お便りさせて頂きました」
たしかこんな感じでした。んで、2の時は大分こなれて来て、作り終わって明日提出って時に
「これ、1Pと2P戦わせたら対戦になるじゃないか。良し、対戦もいれるぞ」
ゆめのすけ様の一言で楽しい事に。まぁ、解り易く言えばファイナルファイトからストⅡを作って
その両方を一つのカセットの中に収めろと。で、容量足りないからシューティングは削れと。
今更そんな物入れさせんなってこっちもブチ切れでしたが、シューティング作ってた方はマジで
ブチキレてましたね。
「これ、1Pと2P戦わせたら対戦になるじゃないか。良し、対戦もいれるぞ」
ゆめのすけ様の一言で楽しい事に。まぁ、解り易く言えばファイナルファイトからストⅡを作って
その両方を一つのカセットの中に収めろと。で、容量足りないからシューティングは削れと。
今更そんな物入れさせんなってこっちもブチ切れでしたが、シューティング作ってた方はマジで
ブチキレてましたね。
ワールドの1とか2は結構苦労して作ってたんですが、結構すんなり作れちゃったファイターの方が
人気があるのは皮肉な話です。実は3の時にはもう私は会社にいません。まだプレイした事もありませんが
どんな感じになったのでしょうか。その内やりたいとおもいます。
人気があるのは皮肉な話です。実は3の時にはもう私は会社にいません。まだプレイした事もありませんが
どんな感じになったのでしょうか。その内やりたいとおもいます。
130 :113:03/06/11 00:17 ID:???
>飛龍の拳SDなんかは「ああ、カルチャーブレーンの格ゲーだなあ・・。」
なんて思ってましたけど(スミマセン)。
>飛龍の拳SDなんかは「ああ、カルチャーブレーンの格ゲーだなあ・・。」
なんて思ってましたけど(スミマセン)。
ワールド2の対戦モードから作ったのがSD飛龍。
SD飛龍から作ったのがファイターです。
SD飛龍から作ったのがファイターです。
ちなみにスレ違いになりますが、SFC飛龍の拳から作ったのが押忍!空手部です。
こちらの方は先輩達が作っていたので、内部処理は全然別物ですね。
こちらの方は先輩達が作っていたので、内部処理は全然別物ですね。
135 :101:03/06/11 04:01 ID:???
ファイターは、完全に社内ですよ。
今のようなCDやDVDと違って、ROMのゲームは容量と製作コストが直結していて、かなり無茶な圧縮をかけてたはずです。
そしてゲーム中にリアルタイムにデータ展開しているので処理が遅いのはしょうがないと開発部の人は言ってました。
私はプログラム読めないので、詳しい話はわかりませんが。
ファイターは、完全に社内ですよ。
今のようなCDやDVDと違って、ROMのゲームは容量と製作コストが直結していて、かなり無茶な圧縮をかけてたはずです。
そしてゲーム中にリアルタイムにデータ展開しているので処理が遅いのはしょうがないと開発部の人は言ってました。
私はプログラム読めないので、詳しい話はわかりませんが。
ワールド3も、最初は16メガの予定だったんですが、いろいろ削って容量減らしました。
あの時はグラフィックの人間にかなり無茶言って怒られたものです。
3も、やっぱクリアして貰ってるんでしょうか?だとしたらほんとに嬉しい限りです。
あの時はグラフィックの人間にかなり無茶言って怒られたものです。
3も、やっぱクリアして貰ってるんでしょうか?だとしたらほんとに嬉しい限りです。
>ゆめのすけのインスピレーションは無限大みたいだなぁ。
お察しの通りです(w
スーファミの飛龍の拳プロはグラフィックはかなりの所まで出来ていて、是非完成させたかったのですが、
プログラムがスタートする前にお蔵入りとなってしまいました。なめらかに動いていたのに。
飛龍Gの頃は私も辞めてしまっていたので残念ながらよく知りません。でも現役の人は、さすがに書き込めないかなあ。
スーファミの飛龍の拳プロはグラフィックはかなりの所まで出来ていて、是非完成させたかったのですが、
プログラムがスタートする前にお蔵入りとなってしまいました。なめらかに動いていたのに。
飛龍Gの頃は私も辞めてしまっていたので残念ながらよく知りません。でも現役の人は、さすがに書き込めないかなあ。
145 :101:03/06/18 02:41 ID:???
>>144
コスチュームデザインなどは、かなりバーチャルに引き継がれています。
バーチャル飛龍の攻略本のスケッチは、飛龍の拳プロの物も含まれています。
>>144
コスチュームデザインなどは、かなりバーチャルに引き継がれています。
バーチャル飛龍の攻略本のスケッチは、飛龍の拳プロの物も含まれています。
酔拳使いや、精霊使いなど、いろいろな新キャラも居たのですが・・・。
シェラザードは、ゆめのすけ氏も本当に作りたがっていたようで、
企画会議では何度もタイトルが出たのですが、残念ながら制作するところまではいたらなかったです。
かっこいいメインイラストもあったのに・・・。
企画会議では何度もタイトルが出たのですが、残念ながら制作するところまではいたらなかったです。
かっこいいメインイラストもあったのに・・・。
発表だけして発売できなかったソフトについては、
楽しみにしてくれていた人には、ほんとに申し訳ない気持ちでいっぱいです。
楽しみにしてくれていた人には、ほんとに申し訳ない気持ちでいっぱいです。
170 :101:03/07/03 02:08 ID:???
>>164
そんな記事があるのは知りませんでした。 >ウラワザ王
開発中のデータは、雑誌やテレビに載せるため結構流出してしまう事が
あって、だから裏技もそのあたりから出たんじゃなかったかと思います。
たいていは編集部が確認してボツになるんですが(だって出来ないのですから)
いいかげんな所はそのまま載せちゃうんでしょうね。
シューティングは100%入ってないです。
>>164
そんな記事があるのは知りませんでした。 >ウラワザ王
開発中のデータは、雑誌やテレビに載せるため結構流出してしまう事が
あって、だから裏技もそのあたりから出たんじゃなかったかと思います。
たいていは編集部が確認してボツになるんですが(だって出来ないのですから)
いいかげんな所はそのまま載せちゃうんでしょうね。
シューティングは100%入ってないです。
>173 :113:03/07/04 23:34 ID:???
>>171
いや、そゆんじゃなくて、私がいた開発の寮がそれ以前はデザイナー室で、
なんか外から戻ってきたデザイナーの人が部屋の窓ガラス越しにテレビがついて
いるのが見えて、だれかいるのかと思って部屋に入って明かりを点けてみたら
テレビは実際映っていなくて、テレビに繋がっていたPCエンジンの
コントローラーがその場にポトって落ちた所だったそうです。
同じ部屋の中には仏壇があって、その中になんか仏具みたいのをごちゃごちゃに
してしまっていたのが原因だったんじゃないかと言う事で、その仏壇はどっかに
もっていってしまいましたが、それ以降はそういった話を聞かなくなりました。
当時「PCエンジンをやる幽霊」って会社内では少し騒がれた話です。
>>171
いや、そゆんじゃなくて、私がいた開発の寮がそれ以前はデザイナー室で、
なんか外から戻ってきたデザイナーの人が部屋の窓ガラス越しにテレビがついて
いるのが見えて、だれかいるのかと思って部屋に入って明かりを点けてみたら
テレビは実際映っていなくて、テレビに繋がっていたPCエンジンの
コントローラーがその場にポトって落ちた所だったそうです。
同じ部屋の中には仏壇があって、その中になんか仏具みたいのをごちゃごちゃに
してしまっていたのが原因だったんじゃないかと言う事で、その仏壇はどっかに
もっていってしまいましたが、それ以降はそういった話を聞かなくなりました。
当時「PCエンジンをやる幽霊」って会社内では少し騒がれた話です。
>>101
シューティングってどんなんだったっけ?、たしか自キャラがかなりデカイ縦シュー
だったような気がしたけれどもう殆ど覚えてナイ・・・たしかストーリー絡みで
結構短い内容だった様な・・・。まぁ、今となっては、だけれどね。
逆にワールド3は多分後輩達が作ったんじゃないかと思います。
ワールド2からの作り直しだとしたら中が相当カッチャカチャになっていたので、滅茶苦茶苦労しているハズ。
しかしその後輩たちも今まだ生きのびているのかどうか。
シューティングってどんなんだったっけ?、たしか自キャラがかなりデカイ縦シュー
だったような気がしたけれどもう殆ど覚えてナイ・・・たしかストーリー絡みで
結構短い内容だった様な・・・。まぁ、今となっては、だけれどね。
逆にワールド3は多分後輩達が作ったんじゃないかと思います。
ワールド2からの作り直しだとしたら中が相当カッチャカチャになっていたので、滅茶苦茶苦労しているハズ。
しかしその後輩たちも今まだ生きのびているのかどうか。
207 :101:03/07/23 03:57 ID:???
ファイターとワールド3についてですが、作っていたチームが丸ごと
違うという事はなかったです。半分くらいは、同じスタッフだったと思いますが。
ファイターの出来が他に比べて良かった理由ですが、その時期他に開発していたソフトが数本ありました。
あそこの会社では「えらい人」の思いつきで、開発中に次々横やりが入るのが常でしたが、
ファイターは一番遠い開発室で作っていた事もあり、
あまり横やりが入らず、サクッと完成させられたというのが大きいと思います。
ファイターとワールド3についてですが、作っていたチームが丸ごと
違うという事はなかったです。半分くらいは、同じスタッフだったと思いますが。
ファイターの出来が他に比べて良かった理由ですが、その時期他に開発していたソフトが数本ありました。
あそこの会社では「えらい人」の思いつきで、開発中に次々横やりが入るのが常でしたが、
ファイターは一番遠い開発室で作っていた事もあり、
あまり横やりが入らず、サクッと完成させられたというのが大きいと思います。
私なども、「えらい人」に言われてなんども新しい仕様書を作っては、
デザイナーやプログラマに文句を言われていましたが、
ファイターに関しては私が手出しをする間もなく、気がついたらほぼ完成していたという印象がありました。
デザイナーやプログラマに文句を言われていましたが、
ファイターに関しては私が手出しをする間もなく、気がついたらほぼ完成していたという印象がありました。
グラフィックに関しては、ワールド3は、単純に2をベースに作っていたので、
元々はファイターより古いグラフィックなのです。
しかも容量を減らす為、ファミコン並に4色しか使っていなかったと思うので、あれは仕方なかったんです。
元々はファイターより古いグラフィックなのです。
しかも容量を減らす為、ファミコン並に4色しか使っていなかったと思うので、あれは仕方なかったんです。
208 :101:03/07/23 04:02 ID:???
タイトルのネーミングに関して。
あまり気づかれていないようですが、実はマリオシリーズのネーミングそのまんまです。
タイトルのネーミングに関して。
あまり気づかれていないようですが、実はマリオシリーズのネーミングそのまんまです。
まず最初アーケードでは「チャイニーズ・ヒーロー」という名前でした。
FCで「スーパーマリオ」が人気だったので「スーパーチャイニーズ」に。
GBでは「スーパーマリオランド」だったので「スーパーチャイニーズランド」。
SFCでは「スーパーマリオワールド」だったので「スーパーチャイニーズワールド」でした。
FCで「スーパーマリオ」が人気だったので「スーパーチャイニーズ」に。
GBでは「スーパーマリオランド」だったので「スーパーチャイニーズランド」。
SFCでは「スーパーマリオワールド」だったので「スーパーチャイニーズワールド」でした。
64以降、何故マリオの名前を踏襲しなくなったのかは、私も知りませんが。
211 :NAME OVER:03/07/23 17:34 ID:???
そういえばワールド2でセーブデータのパスを入れたら
微妙に間違ってるらしくNGなのに
3回くらい〝おわり〟を押すと何故か通ってしまのですけれど
これはバグなのかな...?
そういえばワールド2でセーブデータのパスを入れたら
微妙に間違ってるらしくNGなのに
3回くらい〝おわり〟を押すと何故か通ってしまのですけれど
これはバグなのかな...?
212 :101:03/07/24 02:45 ID:???
>>211
それはバグではなく仕様です。
>>211
それはバグではなく仕様です。
なにぶんターゲットに低年齢層も入っていたソフトなので、
パスワードを書き間違える事が多いだろうという予想のもと、そのような仕様になっています。
パスワードを書き間違える事が多いだろうという予想のもと、そのような仕様になっています。
タネをあかせば、詳細なデータとは別に、
ストーリーの大まかな進行度合いがパスワードの最初の2文字で表されていました。
そして書き間違えなどでチェックを通らないパスワードの場合、
3回目の入力では最初の2文字しかチェックしていないのです。
この機能でスタートすると、そのシナリオにたいして
それに適したレベルやアイテムでスタートする事になります。(もちろん必要アイテムは全て持った状態になっています)
ストーリーの大まかな進行度合いがパスワードの最初の2文字で表されていました。
そして書き間違えなどでチェックを通らないパスワードの場合、
3回目の入力では最初の2文字しかチェックしていないのです。
この機能でスタートすると、そのシナリオにたいして
それに適したレベルやアイテムでスタートする事になります。(もちろん必要アイテムは全て持った状態になっています)
こういう事なので、実は以前のゲームを再開できているワケではないのですが、
低年齢層をターゲットにしたゲームならではのなかなか気の利いたシステムだったのではないかと自負しております。
って、私が考えたシステムではないのですが。
低年齢層をターゲットにしたゲームならではのなかなか気の利いたシステムだったのではないかと自負しております。
って、私が考えたシステムではないのですが。
221 :NAME OVER:03/07/29 04:21 ID:???
そういえばジャックとリュウって元々はジャッキーとリーって名前だったんだよな(w
そういえばジャックとリュウって元々はジャッキーとリーって名前だったんだよな(w
ところでカルチャーブレーン業務用復帰第一弾になる予定だった
アーケード版「スーパー飛龍の拳」はどこまで開発されていたんでしょうか?
アーケード版「スーパー飛龍の拳」はどこまで開発されていたんでしょうか?
222 :113:03/07/29 22:18 ID:???
>>221
そんな話、開発側は聞いてないアルヨ・・・。
>>221
そんな話、開発側は聞いてないアルヨ・・・。
シェラザードの新作の話なら1回流れ込んで来た事があったけど。
223 :101:03/07/30 01:29 ID:???
>>221
世間に発表されていたのは知りませんでした。
タイトルも初耳です(w
>>221
世間に発表されていたのは知りませんでした。
タイトルも初耳です(w
アーケード版は、ハードウェアの開発は一応始めていたのですが、
ソフトウェアレベルまでは行っていなかったと思います。
なんだか無駄に贅沢なハードを企画していたみたいですが。
ソフトウェアレベルまでは行っていなかったと思います。
なんだか無駄に贅沢なハードを企画していたみたいですが。
>そんな話、開発側は聞いてないアルヨ・・・。
アルヨという語尾で思い出したんですが、スーチャイワールドの
アチャアチャというボイス、私の記憶違いでなければ、
113さんの肉声だったように記憶しているのですが・・・。
アチャアチャというボイス、私の記憶違いでなければ、
113さんの肉声だったように記憶しているのですが・・・。
224 :113:03/07/30 07:11 ID:???
>>224
>>224
忘れてくれ。
今考えても何であんな話が開発に来るのか納得いかん。
今考えても何であんな話が開発に来るのか納得いかん。
因みにSFCの飛龍の拳のオープニングボイスの”ひりゅうのけん”もやっぱり開発側で先輩がいれてるんだよな。
SD飛龍の時からやっと開放されたけど、あの時はたしか声優と企画側の混合じゃなかったっけ。
夕華の声はちびうさの声やってる声優を雇ったって話を聞いた様な気がする
夕華の声はちびうさの声やってる声優を雇ったって話を聞いた様な気がする
229 :113:03/08/05 00:05 ID:???
>>223
>>223
アーケード版は、ハードウェアの開発は一応始めていたのですが、
ソフトウェアレベルまでは行っていなかったと思います。
なんだか無駄に贅沢なハードを企画していたみたいですが。
思い出した。なんかデモでスペハリのドラゴンみたいのがうねうね動いてたやつだ。
たしかスーファミが出来て間もない頃で、スプライト単位の回転拡大縮小が出来るとか言ってたけど、
あの筐体はずっと電源点けっぱなしにしているだけだったと思った。
たしかスーファミが出来て間もない頃で、スプライト単位の回転拡大縮小が出来るとか言ってたけど、
あの筐体はずっと電源点けっぱなしにしているだけだったと思った。
あぁ、そう言えば最初の業務用の飛龍の拳も基板の内部電池が切れたら
もうお終いだとハードの人が言ってたな。本当かどうかは判らんけど。
もうお終いだとハードの人が言ってたな。本当かどうかは判らんけど。
231 :101:03/08/07 02:32 ID:???
その基盤です。
スプライトの回転機能は確かに搭載していました。飛龍の拳に必要だったのか謎ですが(w
拡大縮小は、最初の飛龍の拳の基盤に、すでについてましたね。
スプライトの回転機能は確かに搭載していました。飛龍の拳に必要だったのか謎ですが(w
拡大縮小は、最初の飛龍の拳の基盤に、すでについてましたね。
>>230
はい。まったく同じです。
はい。まったく同じです。
基盤の立ち上げ時にROMのチェックを行うのですが、ここに表示されるBBXというのがソレで
電池が切れると当然データは消えてしまい、NGが出て立ち上がらなくなります。
もちろんそのROMを基盤から抜いたらその瞬間全て消えてしまうので、普通のやり方ではコピー出来ません。
電池が切れると当然データは消えてしまい、NGが出て立ち上がらなくなります。
もちろんそのROMを基盤から抜いたらその瞬間全て消えてしまうので、普通のやり方ではコピー出来ません。
ちなみに私の持っている基盤は、今でも完全動作します(w
飛龍の話題は本来スレ違いなので、移動したほうがいいんでしょうかね?
234 :101:03/08/13 03:25 ID:???
そうですね。
特に気にせずここで話しちゃう事にします。
特に気にせずここで話しちゃう事にします。
飛龍スレもいつも読んでるんですが、みなさんお詳しくて
私の出番も必要なさそうなので(w
でも機会があれば書き込みます。
私の出番も必要なさそうなので(w
でも機会があれば書き込みます。
飛龍基盤ですが、基盤市場にもたまに顔を出してますので、
チェックしていればまだ買えると思います。
まだ某社にいた時にも、私の他にもやはり動作する基盤を持っていた人が、
企画と、開発にひとりずついました。
チェックしていればまだ買えると思います。
まだ某社にいた時にも、私の他にもやはり動作する基盤を持っていた人が、
企画と、開発にひとりずついました。
動作しない基盤は、本社にゴロゴロしてたらしいです。
243 :NAME OVER:03/08/20 21:46 ID:???
>>234
改造してデータを飛ばないようにする方法があると聞いた事があります。
実際、今でも生き残っている基板の大半は改造済の奴だそうです。
>>234
改造してデータを飛ばないようにする方法があると聞いた事があります。
実際、今でも生き残っている基板の大半は改造済の奴だそうです。
情報ソースは今は亡きメッセサンオーの基板屋の店長です。
244 :101:03/08/21 04:05 ID:???
>>243
はい。
改造というか、動作基盤からチップを抜かずに、直接データを読み込めさえすれば、
あとはEPROMに書き込んで差し替えればOKです(自分でやった事はないので詳しくはわかりませんが)。
>>243
はい。
改造というか、動作基盤からチップを抜かずに、直接データを読み込めさえすれば、
あとはEPROMに書き込んで差し替えればOKです(自分でやった事はないので詳しくはわかりませんが)。
現存している物は全てEPROMに焼き直された物だと思うので、
ROMデータの吸い出しは、たぶん簡単な筈。
ROMデータの吸い出しは、たぶん簡単な筈。
ただ基盤を持っている人間があまりデータを流さなかったりするらしく、なかなか出回ってこないそうです。
あと、飛龍のマスター基盤が動かなくなった時期は、
まだ今のように基盤市場が存在しなかったので、
動かなくなった基盤は廃棄されてしまったってのも希少になった原因の一つらしいですね。
あと、飛龍のマスター基盤が動かなくなった時期は、
まだ今のように基盤市場が存在しなかったので、
動かなくなった基盤は廃棄されてしまったってのも希少になった原因の一つらしいですね。
カルチャーブレーンみずから、Windows版とか作ってくれればいいんですけどね。
245 :243:03/08/22 00:21 ID:???
>>244
御返答ありがとうございます。
確かに業務用飛龍の拳はタイトー販売(海外版はデータイースト販売)だっただけに
結構出回りは良かった筈なので、基板市場ではちっとも見かけないなぁ…と思っていたら
やっぱりそんな理由があったのですね。
>>244
御返答ありがとうございます。
確かに業務用飛龍の拳はタイトー販売(海外版はデータイースト販売)だっただけに
結構出回りは良かった筈なので、基板市場ではちっとも見かけないなぁ…と思っていたら
やっぱりそんな理由があったのですね。
ちなみにカルチャーブレーン(当時日本ゲーム)が実際に出した業務用ゲームは…
モンスターゼロ
(連射出来る事しかとりえの無い横STG)
チャイニーズヒーロー
(スーチャイシリーズの記念すべき第一作)
飛龍の拳
(時代を先取りし過ぎた格闘ゲーム)
ダイナミックスキー
(日物販売のスキーゲーム)
VSスーパーチャイニーズ
(ナムコ直営店でしか出回らなかったVS基板のスーパーチャイニーズ)
(連射出来る事しかとりえの無い横STG)
チャイニーズヒーロー
(スーチャイシリーズの記念すべき第一作)
飛龍の拳
(時代を先取りし過ぎた格闘ゲーム)
ダイナミックスキー
(日物販売のスキーゲーム)
VSスーパーチャイニーズ
(ナムコ直営店でしか出回らなかったVS基板のスーパーチャイニーズ)
の5作を確認していますが…他にありましたっけ?
247 :101:03/08/22 04:20 ID:???
>>245
良く知ってますね(w
>>245
良く知ってますね(w
あと覚えてるのでは、日本物産からSF-Xというシューティングを出していたはずです。
他にも何かあったかな?
他にも何かあったかな?
ちなみにこのSF-X、PS用ニチブツアーケードクラシックスというソフトに収録されている筈なのですが、
何故か中身は全く違うゲームです。(ベーマガでも指摘されていました)
何故か中身は全く違うゲームです。(ベーマガでも指摘されていました)
チャイニーズヒーローの頃は、日本ゲームという名前ではなく、
タイヨーシステムだったかも。
タイヨーシステムだったかも。
248 :NAME OVER:03/08/22 14:19 ID:???
たしかマイクロアカデミーってのもあったっけ。
名前からしてあかでみやゆめのすけの企画チームかなんかかな?
たしかマイクロアカデミーってのもあったっけ。
名前からしてあかでみやゆめのすけの企画チームかなんかかな?
249 :NAME OVER:03/08/22 16:18 ID:???
ワールド2でサイドー・コガとゴウファイヤーが時々変な必殺技を使ってくるんですが
あれは対戦では使えないのでしょうか?
コガは画面がビカビカ光る技。
ゴウファイヤーは足の先が燃えて画面端から四回連続蹴りをしてくる。
ワールド2でサイドー・コガとゴウファイヤーが時々変な必殺技を使ってくるんですが
あれは対戦では使えないのでしょうか?
コガは画面がビカビカ光る技。
ゴウファイヤーは足の先が燃えて画面端から四回連続蹴りをしてくる。
250 :113:03/08/23 23:51 ID:???
>>249
>>249
もう、作ってから大分経っちゃったから覚えてないけど、
対戦でその技を作った覚えはないです。
対戦でその技を作った覚えはないです。
元々、ワールド2本編と対戦モードの敵とでは全然違う処理を通して作られているので、
技どころか動きも全然違っているハズです。
まぁ、対戦モードの敵はジャックかリュウが化けている物と考えて下さい。
技どころか動きも全然違っているハズです。
まぁ、対戦モードの敵はジャックかリュウが化けている物と考えて下さい。
251 :NAME OVER:03/08/24 21:01 ID:???
ワールド1って伏せ、のコマンドってありましたか?
ジャック&リュウがときどき伏せ(しゃがみ?)のポーズする事があったんですが
説明書には何も載ってなかったので何の時そうなるのやら。
…ずっと気になってます。
ワールド1って伏せ、のコマンドってありましたか?
ジャック&リュウがときどき伏せ(しゃがみ?)のポーズする事があったんですが
説明書には何も載ってなかったので何の時そうなるのやら。
…ずっと気になってます。
252 :113:03/08/24 22:17 ID:???
>>251
>>251
それも殆ど覚えていませんが、たしか作った覚えがあります。
たしか、何らかしらの条件で敵の攻撃を避けた場合と、
アイテムを拾い損ねた場合の2パターンがあったと思いますが、
あの当時自分でも何を作っているのか解らない所が多々あったので、
バグで出ている事も有るかもしれません。
たしか、何らかしらの条件で敵の攻撃を避けた場合と、
アイテムを拾い損ねた場合の2パターンがあったと思いますが、
あの当時自分でも何を作っているのか解らない所が多々あったので、
バグで出ている事も有るかもしれません。
354 :NAME OVER:03/10/23 22:07 ID:???
スーチャイファイターとかを滑らかに動かすには24メガくらいは必要って事か?
空手部は20メガだったけど、やはりガクガクしてたしな…。
まあ、少ない容量に色々詰め込みすぎるのが問題なんだろうけど。
スーチャイファイターとかを滑らかに動かすには24メガくらいは必要って事か?
空手部は20メガだったけど、やはりガクガクしてたしな…。
まあ、少ない容量に色々詰め込みすぎるのが問題なんだろうけど。
355 :113:03/10/24 00:03 ID:???
>>354
いや、実際開発側ではSDの時点でスプライトの拡大縮小のルーチンを作り上げていたので、
もし圧縮の為の処理を無くす事が出来ても多分そっちが導入されていた筈。
(処理コストが掛かり過ぎる為結局日の目を見る事は無かった。)
結局、何メガでもカクカクは直らないと思われ。
>>354
いや、実際開発側ではSDの時点でスプライトの拡大縮小のルーチンを作り上げていたので、
もし圧縮の為の処理を無くす事が出来ても多分そっちが導入されていた筈。
(処理コストが掛かり過ぎる為結局日の目を見る事は無かった。)
結局、何メガでもカクカクは直らないと思われ。
357 :113:03/10/24 00:26 ID:???
連書きで申し訳ないが、SD以降は圧縮された絵柄のデータの展開は
本処理に影響を与えなくする為に割り込み内で処理していた筈。
よって絵柄の表示がついて行けないだけで、
内部の位置や動作などの処理は進んでいるのでもっさりする事は
余程の事が無い限り無いと思うんだけど。
まぁ、言っても解り辛いと思うので、ファイターで裏技使って
一番早いスピードでプレイすれば何となく解ってもらえるかも。
連書きで申し訳ないが、SD以降は圧縮された絵柄のデータの展開は
本処理に影響を与えなくする為に割り込み内で処理していた筈。
よって絵柄の表示がついて行けないだけで、
内部の位置や動作などの処理は進んでいるのでもっさりする事は
余程の事が無い限り無いと思うんだけど。
まぁ、言っても解り辛いと思うので、ファイターで裏技使って
一番早いスピードでプレイすれば何となく解ってもらえるかも。
それはそうと、誰だかは解らないけどどうやら3人目が来たかな?
358 :NAME OVER:03/10/24 01:03 ID:???
キャラマシーンって何なの?
キャラマシーンって何なの?
359 :101:03/10/24 03:30 ID:???
あらら。プログラムの事良くわかってなくて、嘘書いてしまったかも(w
あらら。プログラムの事良くわかってなくて、嘘書いてしまったかも(w
でも、秒60コマで描けるようになったのは、
忍玉の2か3からだったような気がしてます。
SDとかは、結局秒30コマで動かしていたんじゃありませんでしたっけ?
移動量の多い技を持ったキャラ(アースクエイカー等)は、
そのせいで動きが荒くなるのはしょうがない。みたいに言われた記憶があります。
随分前の話なので、記憶違いかも(w
忍玉の2か3からだったような気がしてます。
SDとかは、結局秒30コマで動かしていたんじゃありませんでしたっけ?
移動量の多い技を持ったキャラ(アースクエイカー等)は、
そのせいで動きが荒くなるのはしょうがない。みたいに言われた記憶があります。
随分前の話なので、記憶違いかも(w
そういえばプログラムでの拡大縮小やってましたね。
私が居た営業所で、プログラマさんが押忍空手部の敵キャラが拡大縮小表示されていたのを覚えてます。
かなりスムーズに動いてるように見えましたが、
ゲームに組み込むにはもっと速度を上げないとだめだって言ってましたけど。
私が居た営業所で、プログラマさんが押忍空手部の敵キャラが拡大縮小表示されていたのを覚えてます。
かなりスムーズに動いてるように見えましたが、
ゲームに組み込むにはもっと速度を上げないとだめだって言ってましたけど。
361 :113:03/10/25 00:04 ID:???
>>358
簡単に言うとゲームに使われる絵を書く為の機械。見た目えらいごつい。
デザイナー達はかなり無茶なスピードでそれを使いこなす。
ホント、使っている所を見るとバケモノかとおもうよ。
>>358
簡単に言うとゲームに使われる絵を書く為の機械。見た目えらいごつい。
デザイナー達はかなり無茶なスピードでそれを使いこなす。
ホント、使っている所を見るとバケモノかとおもうよ。
>>359
正解。基本的に2NMIで1コマ。
まぁ、それもたしかにカクカクするのに一役かっているか。
でも2NMIで1コマのゲームなんていくらでもあったもんなぁ。
へぇ、忍たま2以降もとにもどしたんだ。
アースクゥエイカーは実はまた別問題。話すと長くなり過ぎる様な
気がするし、難しくなるから、もし要望があればという事で
正解。基本的に2NMIで1コマ。
まぁ、それもたしかにカクカクするのに一役かっているか。
でも2NMIで1コマのゲームなんていくらでもあったもんなぁ。
へぇ、忍たま2以降もとにもどしたんだ。
アースクゥエイカーは実はまた別問題。話すと長くなり過ぎる様な
気がするし、難しくなるから、もし要望があればという事で
416 :113:03/11/12 00:23 ID:???
>>414
正直、最初に企画書のギンガラのパラメータを見たとき目を疑いました。
でもまぁ、ラスボスである事を前提に作られたキャラだったから
裏技でしか出て来ないし、人が操作する時にパラメータ変えるのも
なんか嘘臭くなっちゃうし。企画側の意図する所は別に有るのかもしれないけれど、アレはアレで。
>>414
正直、最初に企画書のギンガラのパラメータを見たとき目を疑いました。
でもまぁ、ラスボスである事を前提に作られたキャラだったから
裏技でしか出て来ないし、人が操作する時にパラメータ変えるのも
なんか嘘臭くなっちゃうし。企画側の意図する所は別に有るのかもしれないけれど、アレはアレで。
>>415
実は作った私もジャックとリュウ位しかまともに
やった事ありません(w
まぁ、作るのに一番苦労したのはチャバネーなんですが。
でも、イチ押しキャラはやっぱりジャックかなぁ。
実は作った私もジャックとリュウ位しかまともに
やった事ありません(w
まぁ、作るのに一番苦労したのはチャバネーなんですが。
でも、イチ押しキャラはやっぱりジャックかなぁ。
418 :NAME OVER:03/11/12 01:12 ID:???
ジャックはかなりクセが強いかと。慣れれば攻守共に楽しいキャラに。
色々試してみたところ、画面端・無重力装備時に
J強>無重力>J強>J強>立弱>C2段>プロミネンスでピヨらせて
遠立強>YMD で即死しますた。遠立強が唯一YMDに繋がるっぽい
こんな状況はそうそう作れないんだけど・・・。
ジャックはかなりクセが強いかと。慣れれば攻守共に楽しいキャラに。
色々試してみたところ、画面端・無重力装備時に
J強>無重力>J強>J強>立弱>C2段>プロミネンスでピヨらせて
遠立強>YMD で即死しますた。遠立強が唯一YMDに繋がるっぽい
こんな状況はそうそう作れないんだけど・・・。
>>416
やっぱ、こんなステキなパラメータ付けはゆめのすけ氏ですか??
やっぱ、こんなステキなパラメータ付けはゆめのすけ氏ですか??
419 :NAME OVER:03/11/12 16:56 ID:uBpDTc2C
>>417
>>417
元の格闘家風ギンガラマオー
それは俺も使いたかった!
闇心眼はチャバネーの「当たりませんよ」みたいなもので、
闇殺生はギンガラドレイン弱みたいな感じで。
闇心眼はチャバネーの「当たりませんよ」みたいなもので、
闇殺生はギンガラドレイン弱みたいな感じで。
ギンガラマオーは変身前の方がカコイイし…
420 :NAME OVER:03/11/17 14:53 ID:???
このスレ読んでて思った。ものすごく懐かしい。
漏れが初めてやったのはFCの2だった。
確かアスレチックがどうしてもできなくて、マジで泣いた4歳のあの日。
親父と運動会で対戦もしたし、高校3年までは妹と一緒にRPGモードで
何度も何度も遊んでいた。
このスレ読んでて思った。ものすごく懐かしい。
漏れが初めてやったのはFCの2だった。
確かアスレチックがどうしてもできなくて、マジで泣いた4歳のあの日。
親父と運動会で対戦もしたし、高校3年までは妹と一緒にRPGモードで
何度も何度も遊んでいた。
趣旨がズレた、スマソ。
FC2だけじゃなく、全部また遊んでみたくなったよ。
FC2だけじゃなく、全部また遊んでみたくなったよ。
422 :113:03/11/17 23:40 ID:???
>>419
ファイターは殆どゆめのすけは関わっていないので、
このパラメータも企画が作ったものです。うる覚えだけど、
このパラメータも企画が作ったものです。うる覚えだけど、
「ねぇ、コレ、ホントにこれでいいの?」
「やっちゃって下さい。ヤバければまた変えればいいし。」
「やっぱSD(飛龍)はヌル過ぎた?」
「あ、こっちが超必殺使わないと相手も使わないってのも今回は抜きにして下さい」
「きついっすよね」
「きついっすよね」
たしかこんな話の流れだったかと。
>>420
有難うございます。
スーチャイシリーズは全作それぞれ違った味わいがあると思うのですが、
お願いだからSFCの1はやめて。
あれはいろんな意味でマズいから。
有難うございます。
スーチャイシリーズは全作それぞれ違った味わいがあると思うのですが、
お願いだからSFCの1はやめて。
あれはいろんな意味でマズいから。
423 :NAME OVER:03/11/18 08:16 ID:???
何故にいけないんですか?
SFCの1がシリーズで一番好きなのに。
アレが無かったら他のプレイしてないですよ。
何故にいけないんですか?
SFCの1がシリーズで一番好きなのに。
アレが無かったら他のプレイしてないですよ。
425 :113:03/11/18 22:22 ID:???
>>423
いや、気に入ってたのなら申し訳無い。
>>423
いや、気に入ってたのなら申し訳無い。
SFCの1は自分の処女作でもあるのですが、
実際当時作っていたメンバーの殆どが新人で、
企画力に何とか救われている程度の不完全燃焼な作品だったと自分でも思っています。
たとえば、敵の中ボスとかに強制的に踊らされる様な所がありますが、
あれなんかも本当はあんなアニメーションでは無いのです。
バグっているのをそのまま通してしまっているのです。
てか、多分他のプログラマー、企画、デザイナーみんな5、6個は
やばいよコレってのを抱えていたんじゃないかと思います。
実際当時作っていたメンバーの殆どが新人で、
企画力に何とか救われている程度の不完全燃焼な作品だったと自分でも思っています。
たとえば、敵の中ボスとかに強制的に踊らされる様な所がありますが、
あれなんかも本当はあんなアニメーションでは無いのです。
バグっているのをそのまま通してしまっているのです。
てか、多分他のプログラマー、企画、デザイナーみんな5、6個は
やばいよコレってのを抱えていたんじゃないかと思います。
挙句にお便りでも、クソゲーとかつまんねーとか只の煽り程度だったらまだ良かったのですが
真面目にいったいどうしちゃったんですかみたいな内容のものまで来ちゃって。
あれはイタかった。
真面目にいったいどうしちゃったんですかみたいな内容のものまで来ちゃって。
あれはイタかった。
もう1つ個人的に言わせてもらえば「アチャー」なんて
オープニングで声までやらされて最悪だった訳です。
オープニングで声までやらされて最悪だった訳です。
別にいけないとは言いません。しかし人としての慈悲があるなら
そっと思い出の中だけにしまっておいてやって下さい。お願いです。
そっと思い出の中だけにしまっておいてやって下さい。お願いです。
519 :113:03/12/08 23:49 ID:???
>>516
因みにSFC飛龍の「ひりゅうのけん」もやっぱりプログラマーが声をやって(やらされて?)ます。
>>516
因みにSFC飛龍の「ひりゅうのけん」もやっぱりプログラマーが声をやって(やらされて?)ます。
ていうかそんなんだったらまだいいけど、
人数足らないからってプログラマーにまで日本縦断キャラバンまわらせる
カルチャーブレーンはそんな素敵な会社です。
人数足らないからってプログラマーにまで日本縦断キャラバンまわらせる
カルチャーブレーンはそんな素敵な会社です。