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//「グレード」で本ページにリダイレクト可能。 #contents ---- *グレードシステム ver5.2.0(2021/09/07)より導入されたランク評価システム。 従来のエンブレムシステムとは異なり、プレイ頻度を評価する指標として使用される。 プレイヤーのプレイスキルを評価するシステムは[[スキルレーティング]]に移行される。 グレードは次の20段階に分けられる。 |>|>|>|CENTER:灰|>|>|>|CENTER:銅|>|>|>|CENTER:銀|>|>|>|CENTER:金|>|>|>|CENTER:彩| |CENTER:IV|CENTER:III|CENTER:II|CENTER:I|CENTER:IV|CENTER:III|CENTER:II|CENTER:I|CENTER:IV|CENTER:III|CENTER:II|CENTER:I|CENTER:IV|CENTER:III|CENTER:II|CENTER:I|CENTER:IV|CENTER:III|CENTER:II|CENTER:I| **移行措置 エンブレムシステムからの移行措置として、アップデート後は対応したグレードに位置付けられる。 例: ランク20 → 灰IV  ランク1 → 彩I #region(旧エンブレムシステム) ver1.9.4(2018/04/10)より導入された新ランク評価システム。 既存の得点カテゴリ(目標/生存/協力/大胆)あるいは処刑進行度の累計によるランク評価から評価項目を一新し、より試合内容に準じた評価方法となっている。 なお殺人鬼側は「単純に全滅させやすい立ち回り」と「エンブレムを稼ぎやすい立ち回り」が少々異なり、ランク上げには一種の縛りプレイが要求される状態となっている。 生存者側は単純に脱出~多数での脱出を目指すだけでも高評価となりやすいため、しっかりと堅実にプレイするだけでそこそこ上がっていく。 ※なお一部合理的でない・やや悪質に見える行動も"エンブレムを稼ぐ"という点において有効・必要となる場合がある。 2020年8月4日から、エンブレムによるマッチングが廃止され、[[スキルレーティング]]によるマッチングに移行した。しかし、エンブレムはプレイ頻度を示す指標として残された。 #endregion *評価方式 **PIPについて エンブレムシステムにおいては、試合内容によるランクポイント(PIP、いわゆる米粒)の増減を新たな4つの項目で査定する。 試合終了後各項目ごとに5段階の評価が行われ、それに対応した評価ポイントの合計によってランクポイントが増減する。 |評価|~|~|~|~|~| |~|なし(NONE)|銅(BRONZE)|銀(SILVER)|金(GOLD)|彩(IRIDESCENT)| |評価ポイント|0|+1|+2|+3|+4| 評価ポイントによるランクポイント(PIP)獲得数はランク帯に応じて変動する。 //(Patch3.0.0) ■生存者 |>||>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:評価ポイント合計| |~|~|&space()0~5&space()|&space()6&space()|&space()7&space()|&space()8&space()|&space()9&space()|10|11|12|13|14|15|16| |CENTER:ラ&br()ン&br()ク&br()ポ&br()イ&br()ン&br()ト&br()︵&br()P&br()I&br()P&br()︶|CENTER:&image(grade_sAsh.png,x=48)&color(lightgray){灰IV ~ I}|>|>|>|CENTER:0|>|>|>|>|CENTER:+1|>|>|CENTER:+2| |~|CENTER:&image(grade_sBro.png,x=48)&color(chocolate){銅IV ~ I}|CENTER:-1|>|>|>|CENTER:0|>|>|>|CENTER:+1|>|>|CENTER:+2| |~|CENTER:&image(grade_sSil.png,x=48)&color(silver){銀IV ~ I}|>|CENTER:-1|>|>|CENTER:0|>|>|>|CENTER:+1|>|>|CENTER:+2| |~|CENTER:&image(grade_sGol.png,x=48)&color(gold){金IV ~ I}|>|>|CENTER:-1|>|>|CENTER:0|>|>|CENTER:+1|>|>|CENTER:+2| |~|CENTER:&image(grade_sIri.png,x=48)&color(red){彩IV ~ I}|>|>|>|CENTER:-1|>|>|CENTER:0|>|>|CENTER:+1|>|CENTER:+2| ■殺人鬼 |>||>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:評価ポイント合計| |~|~|&space()0~5&space()|&space()6&space()|&space()7&space()|&space()8&space()|&space()9&space()|10|11|12|13|14|15|16| |CENTER:ラ&br()ン&br()ク&br()ポ&br()イ&br()ン&br()ト&br()︵&br()P&br()I&br()P&br()︶|CENTER:&image(grade_kAsh.png,x=48)&color(lightgray){灰IV - I}|>|>|>|CENTER:0|>|>|>|>|CENTER:+1|>|>|CENTER:+2| |~|CENTER:&image(grade_kBro.png,x=48)&color(chocolate){銅IV - I}|CENTER:-1|>|>|>|CENTER:0|>|>|>|CENTER:+1|>|>|CENTER:+2| |~|CENTER:&image(grade_kSil.png,x=48)&color(silver){銀IV - I}|>|CENTER:-1|>|>|>|CENTER:0|>|>|>|CENTER:+1|>|CENTER:+2| |~|CENTER:&image(grade_kGol.png,x=48)&color(gold){金IV - I}|>|>|CENTER:-1|>|>|>|CENTER:0|>|>|CENTER:+1|>|CENTER:+2| |~|CENTER:&image(grade_kIri.png,x=48)&color(red){彩IV - I}|>|>|>|CENTER:-1|>|>|>|CENTER:0|>|>|CENTER:+1|CENTER:+2| 切断、あるいは退出をした場合いかなる理由でも-2となる。 いずれの場合もマッチングロックアウトが起動し、一定時間そのパーティーがマッチング不能となる。 ***ランクリセット 日本時間で毎月13日18時にランクのリセットが行われる。 全プレイヤーの生存者/殺人鬼のランクが下げられる。 すべてのプレイヤーが統一して最低ランク(灰IV)からスタートする。 その際、前月のグレードに応じてブラッドポイントが報酬として入手できる。内訳は以下。 ||CENTER:&image(grade_kIri.png,x=48)&color(red){虹}|CENTER:&image(grade_kGol.png,x=48)&color(gold){金}|CENTER:&image(grade_kSil.png,x=48)&color(silver){銀}|CENTER:&image(grade_kBro.png,x=48)&color(chocolate){銅}|CENTER:&image(grade_kAsh.png,x=48)&color(lightgray){灰}| |CENTER:グレード I|1,000,000|550,000|340,000|175,000|50,000| |CENTER:グレード II|900,000|500,000|310,000|150,000|35,000| |CENTER:グレード III|800,000|450,000|280,000|125,000|20,000| |CENTER:グレード IV|700,000|400,000|250,000|100,000|10,000| #region(旧エンブレムシステム) 3.4.0からランクの下がる量は「一つ下のカラー帯の一番上まで」に調整された。 |>|>|ランクリセットの変動| |''リセット前''|→|''リセット後''| |LEFT:Rank 20-17|→|Rank 20| |LEFT:&color(yellow){Rank 16-13}|→|Rank 17| |LEFT:&color(limegreen){Rank 12-9}|→|&color(yellow){Rank 13}| |LEFT:&color(mediumorchid){Rank 8-5}|→|&color(limegreen){Rank 9}| |LEFT:&color(red){Rank 4-1}|→|&color(mediumorchid){Rank 5}| #endregion ***PIPによる殺人鬼の評価 |PIP|試合後のコメント| |-1|エンティティは不機嫌| |0|残忍な殺人鬼| |+1|冷酷な殺人鬼| |+2|無慈悲な殺人鬼| **生存者 -主な稼ぎ方まとめ(編集3.0.2)&br()''定石:発電機約3機分の修理を優先のノルマとして努め、安全な救助を可能そうな時に試みつつ、可能な限りの隠密やチェイスをし9分以上の生存を目指す。'' --光をもたらす者 (LIGHTBRINGER) ---発電機の修理で主に稼ぐ。一人で2.7機分修理すれば確定で最大評価&br()一人で約2機修理でも金評価。 ---トーテムの破壊でも、無力で修理20%分・呪いなら修理50%分の得点。 ---その他全体の修理数×0.05機分の加算、ゲート開放100%で修理15%分の得点。 ---またチェイスの最中に他の生存者が発電機修理・トーテム破壊するとわずかに加算。 --折れない心 (UNBROKEN) ---一度もダウンせず脱出で虹(最大評価)、一度以上ダウンしつつも脱出で金評価 ---死亡した場合、9分以上生きていれば銀。9分以上の生存は最低限の目標に。 --善良な意思 (BENEVOLENT) ---他者を助ける行為で加点。主にフック救助と他者治療。&br()フックに吊るされた人を見捨てると全体減点、救助直後に救助された人が即ダウンすると救助した人が減点。&br()その他、殺人鬼をスタンさせて担がれている生存者を救出すると大幅加点。 ---最大評価目安は、他者治療6.5回分(65割分)。他者の安全な救助で他者治療2回分になる。&br()フック見捨て一人辺り他者治療-1回分・安全な救助失敗で他者治療-3回分?。加点が多く必要になる。&br()担ぎからの脱出は他者治療3回分。 ---※救助や治療はキラーや他の生存者の戦略や対策で左右されやすいため安定して稼ぐのは難しい。 --逃走者 (EVADER) ---長いチェイスで時間稼ぎをする・逃げ切ると得点二倍。※15秒未満のチェイスでは減点。&br()※1分チェイスしたらそれ以上続けても大きな加点が無い。一度逃げ切った方が高得点にしやすい。&br()パレットを当てても加点。 ---最大評価目安は15秒以上のチェイスからの逃げ切りで約8回(45秒以上ならその2.5倍分・60秒以上なら計5倍分)※逃げ切れない時は半分の0.5回分&br()パレットスタン1回につき15秒から逃げ切り換算で0.5回分。 ---キラーの近くでチェイスしない状態で隠れ続けても加点。&br()隠密1回=チェイス逃げ切り0.5回程度の加点のため16回分前後やり過ごせればチェイスせずとも最高評価が可能。 ---※''キラーが近いづいてくることが少なく早期に脱出できてしまいそうな時は評価が低くなりやすい。''&br()しかし意図的にキラーを探して近づく・脱出確定の場面でギリギリまで待機したりするといった行動で稼ぐ事ができるため、一見不合理に見える行動もエンブレム的には有効な稼ぎ方となる。 ***光をもたらす者 (LIGHTBRINGER) > 光をもたらす者は発電機の修理への貢献度を示します。 > 総合的に発電機の修理に貢献した割合が高いほど、エンブレムの質は上がります。 > また、呪いのトーテムの浄化に成功したり、脱出ゲートを開いたりしても、エンブレムの評価が得られます。 |獲得ポイント合計|0~|30~|100~|190~|270~| |評価|なし(NONE)|銅(BRONZE)|銀(SILVER)|金(GOLD)|彩(IRIDESCENT)| |行動|ポイント付与対象者|獲得ポイント| |発電機をX%修理する &footnote(複数人で一緒に修理した場合はポイント分割)|修理した生存者|X| |任意の発電機の修理が完了|全ての生存者|5| |ゲートをY%開放|ゲートを開放した生存者|0.15×Y| |呪いのトーテムを破壊|破壊した生存者|50| |無力なトーテムを破壊|破壊した生存者|20| |チェイス中に呪いのトーテムが破壊された|チェイスしている生存者|10| |チェイス中に無力なトーテムが破壊された|チェイスしている生存者|5| |チェイス中に発電機がX%修理された|チェイスしている生存者|X×(1/3)| ※発電機の修理による加点は生存者自身が進行度を後退させても減点されない。  「呪術:破滅」などを含め後退が多い場合、発電機一つでの獲得できるポイントは多くなる。 ※トーテムを清めて恵みのトーテムを作り出した場合は、破壊したことにならないため評価の対象外。 ***折れない心 (UNBROKEN) > 折れない心は生き残る能力を示します。 > 一度も倒されずに「儀式」から脱出すると評価は彩、1度でも倒されると金になります。 > 「儀式」で死亡した場合、エンブレムの評価は生存していた時間の長さで決まりますが、最高でも銀となります。 |条件|死亡(5分未満)|死亡(5分以上)|死亡(9分以上)|脱出|脱出(一度も瀕死にならない)| |評価|なし(NONE)|銅(BRONZE)|銀(SILVER)|金(GOLD)|彩(IRIDESCENT)| //|行動|ポイント付与対象者|獲得ポイント| //|瀕死の状態になる|ダウンした生存者|1| //|TOP:死亡する(生存時間に応じポイント獲得)&br()0秒&br()301秒&br()541秒|TOP:死亡した生存者|TOP: &br()900&br()800&br()700| ***善良な意思 (BENEVOLENT) 善良な意思は「儀式」中にあなたや仲間がどれだけ利他的に行動したかを示すものです。 1人の生存者ごとに2回まで、生存者がフックに吊られるたびに生存者全員の評価が下がります。 生存者をフックから救出すると、まだ試合で生存している生存者全員の下がった評価が取り消されます。 フックからの救出を安全な形で実行した生存者にはさらにボーナス評価が与えられますが、安全でない形で実行した場合は評価が下がります。 その他、治療、殺人鬼に生存者を落とさせる、生存者が運ばれている状態で攻撃を受けるなどの利他的な行動でも評価が上がります。 |獲得ポイント合計|0~|25~|45~|75~|100~| |評価|なし(NONE)|銅(BRONZE)|銀(SILVER)|金(GOLD)|彩(IRIDESCENT)| 初期ポイント:35 地下にいる間:獲得ポイント×1.15倍 ゲート開放後:獲得ポイント×1.15倍 |行動|ポイント付与対象者|獲得ポイント| |他の生存者の負傷を治療する &footnote(途中まで治療した場合は回復量に応じたポイント), &footnote(セルフケアは対象外)|治療した生存者|10| |生存者がフックに吊るされる &footnote(吊るされて10秒以内に死亡した場合は残った生存者にポイント払い戻し)|全ての生存者|-10| |生存者がフックから救助される&footnote(自力での脱出時は対象外)|全ての生存者|10| |フックから生存者を安全に救助する|救助した生存者|20| |フックから救助された生存者が10秒以内に再び瀕死になる|救助した生存者|-30| |他の生存者を担いでいる殺人鬼をスタンさせて&br()担がれた生存者を救出する|救出した生存者|30| |瀕死の生存者を担ぎ中の殺人鬼から攻撃を受ける|攻撃された生存者|10| |他の生存者を担いでいる殺人鬼の10m以内でフックを破壊し&br()担がれた生存者が担ぎ状態から逃れた|破壊した生存者|10| //|殺人鬼の担ぎから脱出する|脱出した生存者|30| ***逃走者 (EVADER) > 逃走者は殺人鬼から隠れ続ける、あるいは殺人鬼からの逃走に勝利する能力を示すものです。 > 殺人鬼の近くで気づかれずにいることで評価が上がり、その距離が近いほど評価は大きく増えます。 > また、逃走で攻撃を受けることなく逃げ切ることでも評価が上がります。 > 逃走が長いほど、得られる評価が上がります。 逃走による評価は15秒ごとに評価は確保されます。ただし逃走に敗北すると半分の評価しか得られません。 // 評価は追跡から逃れられた場合に加算されます。 |獲得ポイント合計|0~|230~|380~|560~|880~| |評価|なし(NONE)|銅(BRONZE)|銀(SILVER)|金(GOLD)|彩(IRIDESCENT)| 初期ポイント:100 -チェイス |チェイス時の殺人鬼との距離|獲得ポイント/秒| |~5m|1.2| |~20m|0.6| |~45m|0.3| |~60m|0.1| |チェイス継続時間|獲得ポイント| |0秒|1| |15秒|50| |30秒|60| |45秒|125| |60秒|250| ※15秒毎に獲得ポイントアップ(累積無し) ※攻撃を受けた場合チェイスの獲得ポイント-10 ※攻撃を受けずに逃げ切った場合チェイスの獲得ポイント×2倍 -パレットスタン パレット(板)でキラーをスタンさせるごとに+50 -隠密 |隠密時の殺人鬼との距離|獲得ポイント/秒| |~5m|6| |~10m|2.2| |~20m|1.1| |~30m|0.5| |~45m|0.3| |~64m|0.1| |64m~|0| ※隠密:殺人鬼の心音範囲内で非チェイス状態 **殺人鬼 -主な稼ぎ方まとめ(編集3.5.0)&br()''定石:発電機を良く守りつつ、フックから救助させて再度吊るすを繰り返し、吊るした回数と攻撃回数を最大限稼ぐ。''&br()※メメント・モリは大半のエンブレムの稼ぎを大きく妨げる。&br()※キャンプ・一撃ダウン・救助狩りの即ダウンなども一部エンブレムの稼ぎが悪くなりやすい。 --扉を守る者 (GATEKEEPER) ---発電機の多い状態を(9分まで)長く維持する。また終了時にゲートが双方とも閉じていればボーナスが入る。 ---※3.5.0で調整され厳密な基準値はまだ不明だが、基本は以前と同様に"長く多くの発電機を守る"ということは必要。長く守れば全逃げでも虹評価が可能。 ---全滅させた場合とゲート通電前にハッチ脱出をされた場合は両ゲートが閉じたままとなるため、特別ボーナスを得られる。 ---&color(gray){最後の一人になった場合、ハッチで逃がしてしまう方が扉を守る者のエンブレムは稼ぎやすい可能性がある} --信仰する心 (DEVOUT) ---処刑or殺害と吊り回数の条件を満たすと加点。 ---最大評価:全滅かつ全ての生存者を一度以上吊るし、全体で合計9回以上吊るす。&br()※各1回以上+9回以上を満たした後は吊るさず殺害・死亡させても最大評価可能 --邪悪な意思 (MALICIOUS) ---ダウンさせて吊る回数を増やすことで多く得点が蓄積される。 ---※メメントモリではフック分の加点が無く最大評価が得にくくなる他、救助無しでの段階進行でも攻撃分の点数が無く加点が減る。 ---その他負傷させたまま脱出させても多少の得点。ゲート治療は妨害した方がエンブレム的には得。 ---最大評価目安:4回ほど救助させての全員フック処刑。&br()※メメントモリ殺害は極力控えるべきだが、最大限救助させて吊り回数を稼いだ上で殺害を2人までに留めておけば最大評価獲得も計算上は可能。 //---最大評価目安:4回ほど救助させての全員フック処刑。&br()※緑/赤の吊り1回へのメメントモリ殺害を1人でもすると普通に最大限救助させて残り3人を3吊り処刑させても最大評価に1点届かない計算。深手状態で攻撃加点が増やすか吊り2回目へ1人までとしないとメメントモリ込みでの最大評価はできない。 --追跡者 (CHASER) ---主に攻撃回数を増やすことで得点が増える。特に短いチェイス成功で高得点。 ---最大評価目安:短いチェイス成功最低17回分。時間が延びると必要回数は増える。&br()※一撃ダウンでも1回分。生存者が負傷を治療しない場合も攻撃できる回数が減り、高得点が狙いにくくなる。 ---生存者を見つけるだけでも加点されるが微々たるもの。 ---※他の生存者を探さずに生存者を吊るしたフックの近くで待機したりすると減点。&br()一応吊るした直後・違う階層の場合・チェイス中・すぐ近くに生存者がいる場合は減点されない。 ---※全ての生存者が治療をせず立ち回る場合、素直に吊って処刑すると攻撃できる最大回数は負傷4+瀕死12の16回止まりで追跡者の最大評価を非常に得にくい。&br()最大得点を狙うときに生存者が中々治療しないといった状況ではダウン放置で治療復帰させたりと工夫する必要がある。&br()&color(gray){やや悪質に見える強引な方法としては「最後の1人は担ぎ降ろしを繰り返して強引に復帰させて攻撃回数を稼ぐ」という手段がある。一応3.0.x現行のハッチ条件・EGCなどの関係上、理論上無限には稼げない状態だが} ***扉を守る者 (GATEKEEPER) &bold(){&color(orange){※この要素は、Patch 3.5.0で調整されました。最新情報は、当wikiや公式フォーラムのパッチノートをご覧ください。}} (3.5.0編集。参考:[[公式フォーラムでの回答>https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/121263/how-new-gatekeeper-emblem-works]]) > 扉を守る者はできるだけ長く発電機の修理を遅らせることで獲得できます。 > 評価は9分経過までの1分毎に、残りの修理が必要な発電機の数だけ加算される他、 > 「儀式」終了時にゲートが両方とも開いていない場合は追加でエンブレム評価を得られます。 |獲得ポイント合計|0~|10~|15~|25~|35~| |評価|なし(NONE)|銅(BRONZE)|銀(SILVER)|金(GOLD)|彩(IRIDESCENT)| |行動|獲得ポイント| |発電機を防衛する|残り発電機ノルマ数 × 1| |儀式終了時にゲートが両方閉まっている|10| 儀式開始から1分経過するごとにポイントを獲得し、9分経過するまでの合算値で評価を判定。 ※査定上の【儀式開始】はローディング中の或る時点を基点とする。 儀式が8分未満で終了した場合、不足時間が補填され「儀式開始から8分経過後に儀式終了した」とみなされる。 補填時間中の「残り発電機ノルマ数」は、儀式終了時点のノルマ数が引き継がれる。 -3.5.0補足 --3.4.x以前との大きな変更点は「発電機が残ることありきでの査定ではなくなった」と言う点。 --&color(silver){以前は現実的に"未修理発電機をより残したまま試合を終わらせる"ことで大幅な特典が得られた≒"多く守っての全滅~一人脱出など"が要求された。&br()現在は"9分間の間より多くの発電機を長く守っていれば、最終的に全て修理されても十分な得点を得られる+有利な試練でゲート開けさせずに全滅orハッチ脱出なら追加得点"} --3.5.0の現状では修理をすべて完了された場合でもそれまでに多く長く守ることができていれば虹評価も獲得できるようになっている。 //--加点は9分まで行われるが、試練の時間が9分未満である場合の扱いは不明。残り時間x残り台数加点があるかどうか。 //--3.4.x以前との大きな変更点は「儀式終了時に残った未修理発電機はカウントされない」、つまり「発電機が残ることありきでの査定ではなくなった」と言う点。 #region(3.4.x以前のスコア) |獲得ポイント合計|0~|20000~|30000~|42000~|55000~| |評価|なし(NONE)|銅(BRONZE)|銀(SILVER)|金(GOLD)|彩(IRIDESCENT)| |未完了の発電機数|獲得ポイント/秒| |0|0| |1|35| |2|45| |3|60| |4|80| |5|100| |マッチ終了時に未完了の発電機数|獲得ポイント| |0|0| |1|10000| |2|20000| |3|30000| |4|42000| |5|55000| #endregion ***信仰する心 (DEVOUT) > 信仰する心は処刑と殺害の能力を示すものです。 > 生存者を「儀式」から脱落させるごとに評価が上がります。 > 処刑、メメント・モリ、逆トラバサミでの殺害のどれでも同等の評価が得られます。 生存者が失血死した場合、評価は得られません。 |獲得ポイント合計|0|1|4|8|10| |評価|なし(NONE)|銅(BRONZE)|銀(SILVER)|金(GOLD)|彩(IRIDESCENT)| |行動|獲得ポイント| |生存者を生贄に捧げる|2| |生存者を殺害する|2| |生存者を失血死させる|0| |すべての生存者を1回以上フックに吊るす|1| |生存者を計9回以上フックに吊るす|1| //|生存者が切断・退出する|2| ***邪悪な意思 (MALICIOUS) > 邪悪な意思は生存者達にプレッシャーを与え、助け合うのを邪魔する能力を示します。 > 生存者の処刑の段階を進行させるごとに、また実質的に生存者をフックへ吊るす度にも評価が上がります。 > 脱出されてしまう場合も、その時の負傷段階に応じて多少の評価を得られます。 // 生存者を傷つけ、行動を妨害し、倒すことで評価が得られますが、生存者が治療されると評価が下がります。 // また、生存者をフックに吊るすたびに評価が得られ、この評価は生存者がフックから救出されても下がりません。 |獲得ポイント合計|0~|11~|22~|30~|36~| |評価|なし(NONE)|銅(BRONZE)|銀(SILVER)|金(GOLD)|彩(IRIDESCENT)| |行動|獲得ポイント| |生存者へ攻撃でダメージを与える(1段階)※1|1| |生存者のフック進行度が一段階進む※2|2| |生存者の治療が一段階完了する &footnote(瀕死→負傷、負傷→健康)|-1| |担いだ生存者に脱出される(≒治療一段回分)|-1| |生存者がパークを発動させて自身を負傷or瀕死状態にする|0| //|生存者が切断・退室する|2~| //|生存者の治療が一段階完了する &footnote(瀕死→負傷、深手状態→負傷、負傷→健康)|-1| ※1:一撃ダウン攻撃で健康→瀕死にした場合は負傷+瀕死の二段階のダメージで2ポイント。    ただし一部の攻撃にて「生存者へ攻撃でダメージを与える」の評価が獲得できない。 //   深手状態も一段階分+1加点、健康な生存者を深手状態にした場合は負傷+深手で2ポイントとのこと。ただしリージョンでの深手状態に対する深手を付与する攻撃では0点 #region(「生存者へ攻撃でダメージを与える」の特殊事例) //「Patch 4.0.2 / 4.0.3」時点での検証結果です 全キラー共通 |行動詳細|獲得ポイント| |攻撃した生存者が深手状態になる|0| |無傷の生存者を捕まえる(ロッカー等)※|2| |負傷・深手状態の生存者を捕まえる(ロッカー・窓枠等)※|1| ※:ドレッジは一部例外あり、詳細は下記参照。 トラッパー |行動詳細|獲得ポイント| |無傷の生存者が罠にかかって負傷状態となる|1|  |負傷・深手状態の生存者が罠にかかる|0|  |生存者がアドオン「パッド付きの顎」を適用した罠にかかる|0|  |アドオン「砥石」の効果により、罠から脱出した生存者が瀕死状態となる|1| |アドオン「血まみれのコイル」の効果により、生存者が負傷状態となる|1| |罠にかかった生存者を攻撃する|1| |罠にかかった生存者を捕まえる|0| リージョン |行動詳細|獲得ポイント| |無傷の生存者を「愚連の狂乱」で攻撃する|1| |負傷状態の生存者を「愚連の狂乱」で攻撃する|0| |深手状態の生存者を「愚連の狂乱」で攻撃する|0| プレイグ |行動詳細|獲得ポイント| |生存者を「黒死の吐瀉」で攻撃する|0| |生存者を「汚濁の吐瀉」で攻撃する|1| |「黒死の吐瀉」の感染により、生存者が負傷状態になる|0| |無傷の生存者が「献身の淀み」を使用して感染を除去する|0| |負傷状態の生存者が「献身の淀み」を使用して感染を除去し負傷を回復する|-1| デススリンガー |行動詳細|獲得ポイント| |生存者に銛が命中する|0| |銛が命中した生存者を開放する|0| |銛が命中した無傷の生存者を攻撃する|1| |銛が命中した負傷・深手状態の生存者を攻撃する|1| |銛が命中した無傷の生存者が、鎖を壊して脱出する|1| |銛が命中した負傷・深手状態の生存者が、鎖を壊して脱出する|0| トリックスター //「Patch 4.6.0」時点での検証結果です |行動詳細|獲得ポイント| |生存者にナイフが命中する|0| |裂傷メーターが満タンになり生存者が負傷・瀕死状態になる|1| ドレッジ //「Patch 6.4.0」時点での検証結果です |行動詳細|獲得ポイント| |ドレッジの潜んでいるロッカーを開けた・鍵をかけようとした生存者を捕まえる|0| |テレポート先のロッカー内にいる生存者を捕まえる|0| スカルマーチャント //「Patch 7.4.2」時点での検証結果です |行動詳細|獲得ポイント| |無傷の生存者がクロートラップに掛かり負傷状態になる|1| |負傷状態の生存者がクロートラップに掛かり深手状態になる|0| アンノウン //「Patch 7.6.0」時点での検証結果です |行動詳細|獲得ポイント| |生存者がUVXの爆発範囲に触れて弱体化状態になる|0| |弱体化状態の生存者がUVXの爆発範囲に触れて負傷・瀕死状態になる|1| #endregion ※2:「初めてフックに吊るす」「フック耐久状態になる」「フックで処刑される」の三段階で計6点獲得。救助させず=吊るし直さなくても最大限獲得できるが、救助させない場合攻撃回数が減る分得点合計は少なくなる。 //   生存者が切断・退室した場合、その時点での残り吊り段階を別途「退出した生存者数」として計上。    エンドゲームコラプス処刑時は生存者の残り吊り段階を問わずフック進行度一段階分の点数を獲得。    メメントモリ・特殊殺害(ピッグ)ではフックの点数は得られない。 //  メメントモリ・特殊殺害(ピッグ)・エンドゲームコラプス処刑ではフックの点数は得られない。 攻撃しても治療されると通常+-0点となるが「フックへ吊るす直前にダウンさせた時の攻撃分(通常1点)」は救助されても減らないためその分は蓄積していく。 そのため救助させて吊る回数が増えれば多く得点を得られ、処刑段階進行による加点を含め吊るした状況によって評価されるエンブレムである。 //また攻撃で深手状態にした上でさらにその深手状態へ攻撃を当ててダウンさせることができればダウンさせるために与えたダメージが+1回増えその分普通より得点が多く得られる。 また一応だが生存者が治療しないまま脱出した場合もその分の負傷評価が決定され、微妙に加点となる。 ***追跡者 (CHASER) > 追跡者は生存者を発見し追跡する能力を示すものです。 > 生存者を発見するたびに評価が上がり、また追跡で勝利するたびに評価が上がります。 > 追跡が短いほど、得られる評価が上がります。 |獲得ポイント合計|0~|650~|1230~|1800~|2550~| |評価|なし(NONE)|銅(BRONZE)|銀(SILVER)|金(GOLD)|彩(IRIDESCENT)| |行動|獲得ポイント| |生存者を発見する|5| |生存者を攻撃する &footnote(一撃ダウン含む)|55| ※一部の攻撃にて「生存者を攻撃する」の評価が獲得できない。 #region(「生存者を攻撃する」の特殊事例) //「Patch 4.0.2 / 4.0.3」時点での検証結果です 全キラー共通 |行動詳細|獲得可否| |攻撃した生存者が深手状態になる|〇| |生存者を捕まえる(ロッカー・窓枠等)※|〇| ※:ドレッジは一部例外あり、詳細は下記参照。 トラッパー |行動詳細|獲得可否| |生存者が罠にかかる|〇| |罠にかかった生存者を攻撃する|×| |罠にかかった生存者を捕まえる|×| |アドオン「砥石」の効果により、罠から脱出した生存者が瀕死状態となる|×| |アドオン「血まみれのコイル」の効果により、生存者が負傷状態となる|〇| リージョン |行動詳細|獲得可否| |生存者を「愚連の狂乱」で攻撃する|〇| プレイグ |行動詳細|獲得可否| |生存者を「黒死の吐瀉」で攻撃する|×| |生存者を「汚濁の吐瀉」で攻撃する|〇| |「黒死の吐瀉」の感染により、生存者が負傷状態になる|×| デススリンガー |行動詳細|獲得可否| |生存者に銛が命中する|×| |銛が命中した生存者を開放する|×| |銛が命中した生存者を攻撃する|〇| |銛が命中した生存者が、鎖を壊して脱出する|×| トリックスター //「Patch 4.6.1」時点での検証結果です |行動詳細|獲得可否| |生存者にナイフが命中する|×| |裂傷メーターが満タンになり生存者が負傷・瀕死状態になる|〇| ドレッジ //「Patch 6.4.0」時点での検証結果です |行動詳細|獲得可否| |ドレッジの潜んでいるロッカーを開けた・鍵をかけようとした生存者を捕まえる|×| |テレポート先のロッカー内にいる生存者を捕まえる|〇| スカルマーチャント //「Patch 7.4.2」時点での検証結果です |行動詳細|獲得可否| |無傷の生存者がクロートラップに掛かり負傷状態になる|×| |負傷状態の生存者がクロートラップに掛かり深手状態になる|×| アンノウン //「Patch 7.6.0」時点での検証結果です |行動詳細|獲得可否| |生存者がUVXの爆発範囲に触れて弱体化・負傷・瀕死状態になる|×| ※次項のチェイス継続時間の評価判定においても、獲得可否欄が「×」の行動は攻撃命中扱いにならない(※要検証) #endregion |チェイス継続時間|獲得ポイント| |0秒~|90| |15秒~|60| |30秒~|50| |45秒~|40| |60秒~|30| ※15秒毎に獲得ポイントダウン(累積無し) ※攻撃を当てずにチェイス終了した場合時間によるポイント獲得無し ※生存者をフックに吊るした10秒後から、殺人鬼がフックの16m以内にいると徐々にポイントが減少  8m以内にいると減少量はさらに多くなる  ただし、以下の場合においてはこれは適用されない -吊られていない生存者がフックから16m以内にいる -チェイス中である -吊った生存者が最後の一人である -フックが別の階にある ---- *コメント #pcomment(reply,new,20) 最新20件を表示しています。[[ログ全文>コメント/EMBLEMS]] コメント左側の◯をクリックしてから書き込むと、レス形式でコメントできます。
//「グレード」で本ページにリダイレクト可能。 #contents ---- *グレードシステム ver5.2.0(2021/09/07)より導入されたランク評価システム。 従来のエンブレムシステムとは異なり、プレイ頻度を評価する指標として使用される。 プレイヤーのプレイスキルを評価するシステムは[[スキルレーティング]]に移行される。 グレードは次の20段階に分けられる。 |>|>|>|CENTER:灰|>|>|>|CENTER:銅|>|>|>|CENTER:銀|>|>|>|CENTER:金|>|>|>|CENTER:彩| |CENTER:IV|CENTER:III|CENTER:II|CENTER:I|CENTER:IV|CENTER:III|CENTER:II|CENTER:I|CENTER:IV|CENTER:III|CENTER:II|CENTER:I|CENTER:IV|CENTER:III|CENTER:II|CENTER:I|CENTER:IV|CENTER:III|CENTER:II|CENTER:I| **移行措置 エンブレムシステムからの移行措置として、アップデート後は対応したグレードに位置付けられる。 例: ランク20 → 灰IV  ランク1 → 彩I #region(旧エンブレムシステム) ver1.9.4(2018/04/10)より導入された新ランク評価システム。 既存の得点カテゴリ(目標/生存/協力/大胆)あるいは処刑進行度の累計によるランク評価から評価項目を一新し、より試合内容に準じた評価方法となっている。 なお殺人鬼側は「単純に全滅させやすい立ち回り」と「エンブレムを稼ぎやすい立ち回り」が少々異なり、ランク上げには一種の縛りプレイが要求される状態となっている。 生存者側は単純に脱出~多数での脱出を目指すだけでも高評価となりやすいため、しっかりと堅実にプレイするだけでそこそこ上がっていく。 ※なお一部合理的でない・やや悪質に見える行動も"エンブレムを稼ぐ"という点において有効・必要となる場合がある。 2020年8月4日から、エンブレムによるマッチングが廃止され、[[スキルレーティング]]によるマッチングに移行した。しかし、エンブレムはプレイ頻度を示す指標として残された。 #endregion *評価方式 **PIPについて エンブレムシステムにおいては、試合内容によるランクポイント(PIP、いわゆる米粒)の増減を新たな4つの項目で査定する。 試合終了後各項目ごとに5段階の評価が行われ、それに対応した評価ポイントの合計によってランクポイントが増減する。 |評価|~|~|~|~|~| |~|なし(NONE)|銅(BRONZE)|銀(SILVER)|金(GOLD)|彩(IRIDESCENT)| |評価ポイント|0|+1|+2|+3|+4| 評価ポイントによるランクポイント(PIP)獲得数はランク帯に応じて変動する。 //(Patch3.0.0) ■生存者 |>||>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:評価ポイント合計| |~|~|&space()0~5&space()|&space()6&space()|&space()7&space()|&space()8&space()|&space()9&space()|10|11|12|13|14|15|16| |CENTER:ラ&br()ン&br()ク&br()ポ&br()イ&br()ン&br()ト&br()︵&br()P&br()I&br()P&br()︶|CENTER:&image(grade_sAsh.png,x=48)&color(lightgray){灰IV ~ I}|>|>|>|CENTER:0|>|>|>|>|CENTER:+1|>|>|CENTER:+2| |~|CENTER:&image(grade_sBro.png,x=48)&color(chocolate){銅IV ~ I}|CENTER:-1|>|>|>|CENTER:0|>|>|>|CENTER:+1|>|>|CENTER:+2| |~|CENTER:&image(grade_sSil.png,x=48)&color(silver){銀IV ~ I}|>|CENTER:-1|>|>|CENTER:0|>|>|>|CENTER:+1|>|>|CENTER:+2| |~|CENTER:&image(grade_sGol.png,x=48)&color(gold){金IV ~ I}|>|>|CENTER:-1|>|>|CENTER:0|>|>|CENTER:+1|>|>|CENTER:+2| |~|CENTER:&image(grade_sIri.png,x=48)&color(red){彩IV ~ I}|>|>|>|CENTER:-1|>|>|CENTER:0|>|>|CENTER:+1|>|CENTER:+2| ■殺人鬼 |>||>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:評価ポイント合計| |~|~|&space()0~5&space()|&space()6&space()|&space()7&space()|&space()8&space()|&space()9&space()|10|11|12|13|14|15|16| |CENTER:ラ&br()ン&br()ク&br()ポ&br()イ&br()ン&br()ト&br()︵&br()P&br()I&br()P&br()︶|CENTER:&image(grade_kAsh.png,x=48)&color(lightgray){灰IV - I}|>|>|>|CENTER:0|>|>|>|>|CENTER:+1|>|>|CENTER:+2| |~|CENTER:&image(grade_kBro.png,x=48)&color(chocolate){銅IV - I}|CENTER:-1|>|>|>|CENTER:0|>|>|>|CENTER:+1|>|>|CENTER:+2| |~|CENTER:&image(grade_kSil.png,x=48)&color(silver){銀IV - I}|>|CENTER:-1|>|>|>|CENTER:0|>|>|>|CENTER:+1|>|CENTER:+2| |~|CENTER:&image(grade_kGol.png,x=48)&color(gold){金IV - I}|>|>|CENTER:-1|>|>|>|CENTER:0|>|>|CENTER:+1|>|CENTER:+2| |~|CENTER:&image(grade_kIri.png,x=48)&color(red){彩IV - I}|>|>|>|CENTER:-1|>|>|>|CENTER:0|>|>|CENTER:+1|CENTER:+2| 切断、あるいは退出をした場合いかなる理由でも-2となる。 いずれの場合もマッチングロックアウトが起動し、一定時間そのパーティーがマッチング不能となる。 ***ランクリセット 日本時間で毎月13日18時にランクのリセットが行われる。 全プレイヤーの生存者/殺人鬼のランクが下げられる。 すべてのプレイヤーが統一して最低ランク(灰IV)からスタートする。 その際、前月のグレードに応じてブラッドポイントが報酬として入手できる。内訳は以下。 ||CENTER:&image(grade_kIri.png,x=48)&color(red){虹}|CENTER:&image(grade_kGol.png,x=48)&color(gold){金}|CENTER:&image(grade_kSil.png,x=48)&color(silver){銀}|CENTER:&image(grade_kBro.png,x=48)&color(chocolate){銅}|CENTER:&image(grade_kAsh.png,x=48)&color(lightgray){灰}| |CENTER:グレード I|1,000,000|550,000|340,000|175,000|50,000| |CENTER:グレード II|900,000|500,000|310,000|150,000|35,000| |CENTER:グレード III|800,000|450,000|280,000|125,000|20,000| |CENTER:グレード IV|700,000|400,000|250,000|100,000|10,000| #region(旧エンブレムシステム) 3.4.0からランクの下がる量は「一つ下のカラー帯の一番上まで」に調整された。 |>|>|ランクリセットの変動| |''リセット前''|→|''リセット後''| |LEFT:Rank 20-17|→|Rank 20| |LEFT:&color(yellow){Rank 16-13}|→|Rank 17| |LEFT:&color(limegreen){Rank 12-9}|→|&color(yellow){Rank 13}| |LEFT:&color(mediumorchid){Rank 8-5}|→|&color(limegreen){Rank 9}| |LEFT:&color(red){Rank 4-1}|→|&color(mediumorchid){Rank 5}| #endregion ***PIPによる殺人鬼の評価 |PIP|試合後のコメント| |-1|エンティティは不機嫌| |0|残忍な殺人鬼| |+1|冷酷な殺人鬼| |+2|無慈悲な殺人鬼| **生存者 -主な稼ぎ方まとめ(編集3.0.2)&br()''定石:発電機約3機分の修理を優先のノルマとして努め、安全な救助を可能そうな時に試みつつ、可能な限りの隠密やチェイスをし9分以上の生存を目指す。'' --光をもたらす者 (LIGHTBRINGER) ---発電機の修理で主に稼ぐ。一人で2.7機分修理すれば確定で最大評価&br()一人で約2機修理でも金評価。 ---トーテムの破壊でも、無力で修理20%分・呪いなら修理50%分の得点。 ---その他全体の修理数×0.05機分の加算、ゲート開放100%で修理15%分の得点。 ---またチェイスの最中に他の生存者が発電機修理・トーテム破壊するとわずかに加算。 --折れない心 (UNBROKEN) ---一度もダウンせず脱出で虹(最大評価)、一度以上ダウンしつつも脱出で金評価 ---死亡した場合、9分以上生きていれば銀。9分以上の生存は最低限の目標に。 --善良な意思 (BENEVOLENT) ---他者を助ける行為で加点。主にフック救助と他者治療。&br()フックに吊るされた人を見捨てると全体減点、救助直後に救助された人が即ダウンすると救助した人が減点。&br()その他、殺人鬼をスタンさせて担がれている生存者を救出すると大幅加点。 ---最大評価目安は、他者治療6.5回分(65割分)。他者の安全な救助で他者治療2回分になる。&br()フック見捨て一人辺り他者治療-1回分・安全な救助失敗で他者治療-3回分?。加点が多く必要になる。&br()担ぎからの脱出は他者治療3回分。 ---※救助や治療はキラーや他の生存者の戦略や対策で左右されやすいため安定して稼ぐのは難しい。 --逃走者 (EVADER) ---長いチェイスで時間稼ぎをする・逃げ切ると得点二倍。※15秒未満のチェイスでは減点。&br()※1分チェイスしたらそれ以上続けても大きな加点が無い。一度逃げ切った方が高得点にしやすい。&br()パレットを当てても加点。 ---最大評価目安は15秒以上のチェイスからの逃げ切りで約8回(45秒以上ならその2.5倍分・60秒以上なら計5倍分)※逃げ切れない時は半分の0.5回分&br()パレットスタン1回につき15秒から逃げ切り換算で0.5回分。 ---キラーの近くでチェイスしない状態で隠れ続けても加点。&br()隠密1回=チェイス逃げ切り0.5回程度の加点のため16回分前後やり過ごせればチェイスせずとも最高評価が可能。 ---※''キラーが近いづいてくることが少なく早期に脱出できてしまいそうな時は評価が低くなりやすい。''&br()しかし意図的にキラーを探して近づく・脱出確定の場面でギリギリまで待機したりするといった行動で稼ぐ事ができるため、一見不合理に見える行動もエンブレム的には有効な稼ぎ方となる。 ***光をもたらす者 (LIGHTBRINGER) > 光をもたらす者は発電機の修理への貢献度を示します。 > 総合的に発電機の修理に貢献した割合が高いほど、エンブレムの質は上がります。 > また、呪いのトーテムの浄化に成功したり、脱出ゲートを開いたりしても、エンブレムの評価が得られます。 |獲得ポイント合計|0~|30~|100~|190~|270~| |評価|なし(NONE)|銅(BRONZE)|銀(SILVER)|金(GOLD)|彩(IRIDESCENT)| |行動|ポイント付与対象者|獲得ポイント| |発電機をX%修理する &footnote(複数人で一緒に修理した場合はポイント分割)|修理した生存者|X| |任意の発電機の修理が完了|全ての生存者|5| |ゲートをY%開放|ゲートを開放した生存者|0.15×Y| |呪いのトーテムを破壊|破壊した生存者|50| |無力なトーテムを破壊|破壊した生存者|20| |チェイス中に呪いのトーテムが破壊された|チェイスしている生存者|10| |チェイス中に無力なトーテムが破壊された|チェイスしている生存者|5| |チェイス中に発電機がX%修理された|チェイスしている生存者|X×(1/3)| ※発電機の修理による加点は生存者自身が進行度を後退させても減点されない。  「呪術:破滅」などを含め後退が多い場合、発電機一つでの獲得できるポイントは多くなる。 ※トーテムを清めて恵みのトーテムを作り出した場合は、破壊したことにならないため評価の対象外。 ***折れない心 (UNBROKEN) > 折れない心は生き残る能力を示します。 > 一度も倒されずに「儀式」から脱出すると評価は彩、1度でも倒されると金になります。 > 「儀式」で死亡した場合、エンブレムの評価は生存していた時間の長さで決まりますが、最高でも銀となります。 |条件|死亡(5分未満)|死亡(5分以上)|死亡(9分以上)|脱出|脱出(一度も瀕死にならない)| |評価|なし(NONE)|銅(BRONZE)|銀(SILVER)|金(GOLD)|彩(IRIDESCENT)| //|行動|ポイント付与対象者|獲得ポイント| //|瀕死の状態になる|ダウンした生存者|1| //|TOP:死亡する(生存時間に応じポイント獲得)&br()0秒&br()301秒&br()541秒|TOP:死亡した生存者|TOP: &br()900&br()800&br()700| ***善良な意思 (BENEVOLENT) 善良な意思は「儀式」中にあなたや仲間がどれだけ利他的に行動したかを示すものです。 1人の生存者ごとに2回まで、生存者がフックに吊られるたびに生存者全員の評価が下がります。 生存者をフックから救出すると、まだ試合で生存している生存者全員の下がった評価が取り消されます。 フックからの救出を安全な形で実行した生存者にはさらにボーナス評価が与えられますが、安全でない形で実行した場合は評価が下がります。 その他、治療、殺人鬼に生存者を落とさせる、生存者が運ばれている状態で攻撃を受けるなどの利他的な行動でも評価が上がります。 |獲得ポイント合計|0~|25~|45~|75~|100~| |評価|なし(NONE)|銅(BRONZE)|銀(SILVER)|金(GOLD)|彩(IRIDESCENT)| 初期ポイント:35 地下にいる間:獲得ポイント×1.15倍 ゲート開放後:獲得ポイント×1.15倍 |行動|ポイント付与対象者|獲得ポイント| |他の生存者の負傷を治療する &footnote(途中まで治療した場合は回復量に応じたポイント), &footnote(セルフケアは対象外)|全ての生存者|10| |生存者がフックに吊るされる &footnote(吊るされて10秒以内に死亡した場合は残った生存者にポイント払い戻し)|全ての生存者|-10| |生存者がフックから救助される&footnote(自力での脱出時は対象外)|全ての生存者|10| |フックから生存者を安全に救助する|救助した生存者|20| |フックから救助された生存者が10秒以内に再び瀕死になる|救助した生存者|-30| |他の生存者を担いでいる殺人鬼をスタンさせて&br()担がれた生存者を救出する|救出した生存者|30| |瀕死の生存者を担ぎ中の殺人鬼から攻撃を受ける|攻撃された生存者|10| |他の生存者を担いでいる殺人鬼の10m以内でフックを破壊し&br()担がれた生存者が担ぎ状態から逃れた|破壊した生存者|10| //|殺人鬼の担ぎから脱出する|脱出した生存者|30| ***逃走者 (EVADER) > 逃走者は殺人鬼から隠れ続ける、あるいは殺人鬼からの逃走に勝利する能力を示すものです。 > 殺人鬼の近くで気づかれずにいることで評価が上がり、その距離が近いほど評価は大きく増えます。 > また、逃走で攻撃を受けることなく逃げ切ることでも評価が上がります。 > 逃走が長いほど、得られる評価が上がります。 逃走による評価は15秒ごとに評価は確保されます。ただし逃走に敗北すると半分の評価しか得られません。 // 評価は追跡から逃れられた場合に加算されます。 |獲得ポイント合計|0~|230~|380~|560~|880~| |評価|なし(NONE)|銅(BRONZE)|銀(SILVER)|金(GOLD)|彩(IRIDESCENT)| 初期ポイント:100 -チェイス |チェイス時の殺人鬼との距離|獲得ポイント/秒| |~5m|1.2| |~20m|0.6| |~45m|0.3| |~60m|0.1| |チェイス継続時間|獲得ポイント| |0秒|1| |15秒|50| |30秒|60| |45秒|125| |60秒|250| ※15秒毎に獲得ポイントアップ(累積無し) ※攻撃を受けた場合チェイスの獲得ポイント-10 ※攻撃を受けずに逃げ切った場合チェイスの獲得ポイント×2倍 -パレットスタン パレット(板)でキラーをスタンさせるごとに+50 -隠密 |隠密時の殺人鬼との距離|獲得ポイント/秒| |~5m|6| |~10m|2.2| |~20m|1.1| |~30m|0.5| |~45m|0.3| |~64m|0.1| |64m~|0| ※隠密:殺人鬼の心音範囲内で非チェイス状態 **殺人鬼 -主な稼ぎ方まとめ(編集3.5.0)&br()''定石:発電機を良く守りつつ、フックから救助させて再度吊るすを繰り返し、吊るした回数と攻撃回数を最大限稼ぐ。''&br()※メメント・モリは大半のエンブレムの稼ぎを大きく妨げる。&br()※キャンプ・一撃ダウン・救助狩りの即ダウンなども一部エンブレムの稼ぎが悪くなりやすい。 --扉を守る者 (GATEKEEPER) ---発電機の多い状態を(9分まで)長く維持する。また終了時にゲートが双方とも閉じていればボーナスが入る。 ---※3.5.0で調整され厳密な基準値はまだ不明だが、基本は以前と同様に"長く多くの発電機を守る"ということは必要。長く守れば全逃げでも虹評価が可能。 ---全滅させた場合とゲート通電前にハッチ脱出をされた場合は両ゲートが閉じたままとなるため、特別ボーナスを得られる。 ---&color(gray){最後の一人になった場合、ハッチで逃がしてしまう方が扉を守る者のエンブレムは稼ぎやすい可能性がある} --信仰する心 (DEVOUT) ---処刑or殺害と吊り回数の条件を満たすと加点。 ---最大評価:全滅かつ全ての生存者を一度以上吊るし、全体で合計9回以上吊るす。&br()※各1回以上+9回以上を満たした後は吊るさず殺害・死亡させても最大評価可能 --邪悪な意思 (MALICIOUS) ---ダウンさせて吊る回数を増やすことで多く得点が蓄積される。 ---※メメントモリではフック分の加点が無く最大評価が得にくくなる他、救助無しでの段階進行でも攻撃分の点数が無く加点が減る。 ---その他負傷させたまま脱出させても多少の得点。ゲート治療は妨害した方がエンブレム的には得。 ---最大評価目安:4回ほど救助させての全員フック処刑。&br()※メメントモリ殺害は極力控えるべきだが、最大限救助させて吊り回数を稼いだ上で殺害を2人までに留めておけば最大評価獲得も計算上は可能。 //---最大評価目安:4回ほど救助させての全員フック処刑。&br()※緑/赤の吊り1回へのメメントモリ殺害を1人でもすると普通に最大限救助させて残り3人を3吊り処刑させても最大評価に1点届かない計算。深手状態で攻撃加点が増やすか吊り2回目へ1人までとしないとメメントモリ込みでの最大評価はできない。 --追跡者 (CHASER) ---主に攻撃回数を増やすことで得点が増える。特に短いチェイス成功で高得点。 ---最大評価目安:短いチェイス成功最低17回分。時間が延びると必要回数は増える。&br()※一撃ダウンでも1回分。生存者が負傷を治療しない場合も攻撃できる回数が減り、高得点が狙いにくくなる。 ---生存者を見つけるだけでも加点されるが微々たるもの。 ---※他の生存者を探さずに生存者を吊るしたフックの近くで待機したりすると減点。&br()一応吊るした直後・違う階層の場合・チェイス中・すぐ近くに生存者がいる場合は減点されない。 ---※全ての生存者が治療をせず立ち回る場合、素直に吊って処刑すると攻撃できる最大回数は負傷4+瀕死12の16回止まりで追跡者の最大評価を非常に得にくい。&br()最大得点を狙うときに生存者が中々治療しないといった状況ではダウン放置で治療復帰させたりと工夫する必要がある。&br()&color(gray){やや悪質に見える強引な方法としては「最後の1人は担ぎ降ろしを繰り返して強引に復帰させて攻撃回数を稼ぐ」という手段がある。一応3.0.x現行のハッチ条件・EGCなどの関係上、理論上無限には稼げない状態だが} ***扉を守る者 (GATEKEEPER) &bold(){&color(orange){※この要素は、Patch 3.5.0で調整されました。最新情報は、当wikiや公式フォーラムのパッチノートをご覧ください。}} (3.5.0編集。参考:[[公式フォーラムでの回答>https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/121263/how-new-gatekeeper-emblem-works]]) > 扉を守る者はできるだけ長く発電機の修理を遅らせることで獲得できます。 > 評価は9分経過までの1分毎に、残りの修理が必要な発電機の数だけ加算される他、 > 「儀式」終了時にゲートが両方とも開いていない場合は追加でエンブレム評価を得られます。 |獲得ポイント合計|0~|10~|15~|25~|35~| |評価|なし(NONE)|銅(BRONZE)|銀(SILVER)|金(GOLD)|彩(IRIDESCENT)| |行動|獲得ポイント| |発電機を防衛する|残り発電機ノルマ数 × 1| |儀式終了時にゲートが両方閉まっている|10| 儀式開始から1分経過するごとにポイントを獲得し、9分経過するまでの合算値で評価を判定。 ※査定上の【儀式開始】はローディング中の或る時点を基点とする。 儀式が8分未満で終了した場合、不足時間が補填され「儀式開始から8分経過後に儀式終了した」とみなされる。 補填時間中の「残り発電機ノルマ数」は、儀式終了時点のノルマ数が引き継がれる。 -3.5.0補足 --3.4.x以前との大きな変更点は「発電機が残ることありきでの査定ではなくなった」と言う点。 --&color(silver){以前は現実的に"未修理発電機をより残したまま試合を終わらせる"ことで大幅な特典が得られた≒"多く守っての全滅~一人脱出など"が要求された。&br()現在は"9分間の間より多くの発電機を長く守っていれば、最終的に全て修理されても十分な得点を得られる+有利な試練でゲート開けさせずに全滅orハッチ脱出なら追加得点"} --3.5.0の現状では修理をすべて完了された場合でもそれまでに多く長く守ることができていれば虹評価も獲得できるようになっている。 //--加点は9分まで行われるが、試練の時間が9分未満である場合の扱いは不明。残り時間x残り台数加点があるかどうか。 //--3.4.x以前との大きな変更点は「儀式終了時に残った未修理発電機はカウントされない」、つまり「発電機が残ることありきでの査定ではなくなった」と言う点。 #region(3.4.x以前のスコア) |獲得ポイント合計|0~|20000~|30000~|42000~|55000~| |評価|なし(NONE)|銅(BRONZE)|銀(SILVER)|金(GOLD)|彩(IRIDESCENT)| |未完了の発電機数|獲得ポイント/秒| |0|0| |1|35| |2|45| |3|60| |4|80| |5|100| |マッチ終了時に未完了の発電機数|獲得ポイント| |0|0| |1|10000| |2|20000| |3|30000| |4|42000| |5|55000| #endregion ***信仰する心 (DEVOUT) > 信仰する心は処刑と殺害の能力を示すものです。 > 生存者を「儀式」から脱落させるごとに評価が上がります。 > 処刑、メメント・モリ、逆トラバサミでの殺害のどれでも同等の評価が得られます。 生存者が失血死した場合、評価は得られません。 |獲得ポイント合計|0|1|4|8|10| |評価|なし(NONE)|銅(BRONZE)|銀(SILVER)|金(GOLD)|彩(IRIDESCENT)| |行動|獲得ポイント| |生存者を生贄に捧げる|2| |生存者を殺害する|2| |生存者を失血死させる|0| |すべての生存者を1回以上フックに吊るす|1| |生存者を計9回以上フックに吊るす|1| //|生存者が切断・退出する|2| ***邪悪な意思 (MALICIOUS) > 邪悪な意思は生存者達にプレッシャーを与え、助け合うのを邪魔する能力を示します。 > 生存者の処刑の段階を進行させるごとに、また実質的に生存者をフックへ吊るす度にも評価が上がります。 > 脱出されてしまう場合も、その時の負傷段階に応じて多少の評価を得られます。 // 生存者を傷つけ、行動を妨害し、倒すことで評価が得られますが、生存者が治療されると評価が下がります。 // また、生存者をフックに吊るすたびに評価が得られ、この評価は生存者がフックから救出されても下がりません。 |獲得ポイント合計|0~|11~|22~|30~|36~| |評価|なし(NONE)|銅(BRONZE)|銀(SILVER)|金(GOLD)|彩(IRIDESCENT)| |行動|獲得ポイント| |生存者へ攻撃でダメージを与える(1段階)※1|1| |生存者のフック進行度が一段階進む※2|2| |生存者の治療が一段階完了する &footnote(瀕死→負傷、負傷→健康)|-1| |担いだ生存者に脱出される(≒治療一段回分)|-1| |生存者がパークを発動させて自身を負傷or瀕死状態にする|0| //|生存者が切断・退室する|2~| //|生存者の治療が一段階完了する &footnote(瀕死→負傷、深手状態→負傷、負傷→健康)|-1| ※1:一撃ダウン攻撃で健康→瀕死にした場合は負傷+瀕死の二段階のダメージで2ポイント。    ただし一部の攻撃にて「生存者へ攻撃でダメージを与える」の評価が獲得できない。 //   深手状態も一段階分+1加点、健康な生存者を深手状態にした場合は負傷+深手で2ポイントとのこと。ただしリージョンでの深手状態に対する深手を付与する攻撃では0点 #region(「生存者へ攻撃でダメージを与える」の特殊事例) //「Patch 4.0.2 / 4.0.3」時点での検証結果です 全キラー共通 |行動詳細|獲得ポイント| |攻撃した生存者が深手状態になる|0| |無傷の生存者を捕まえる(ロッカー等)※|2| |負傷・深手状態の生存者を捕まえる(ロッカー・窓枠等)※|1| ※:ドレッジは一部例外あり、詳細は下記参照。 トラッパー |行動詳細|獲得ポイント| |無傷の生存者が罠にかかって負傷状態となる|1|  |負傷・深手状態の生存者が罠にかかる|0|  |生存者がアドオン「パッド付きの顎」を適用した罠にかかる|0|  |アドオン「砥石」の効果により、罠から脱出した生存者が瀕死状態となる|1| |アドオン「血まみれのコイル」の効果により、生存者が負傷状態となる|1| |罠にかかった生存者を攻撃する|1| |罠にかかった生存者を捕まえる|0| リージョン |行動詳細|獲得ポイント| |無傷の生存者を「愚連の狂乱」で攻撃する|1| |負傷状態の生存者を「愚連の狂乱」で攻撃する|0| |深手状態の生存者を「愚連の狂乱」で攻撃する|0| プレイグ |行動詳細|獲得ポイント| |生存者を「黒死の吐瀉」で攻撃する|0| |生存者を「汚濁の吐瀉」で攻撃する|1| |「黒死の吐瀉」の感染により、生存者が負傷状態になる|0| |無傷の生存者が「献身の淀み」を使用して感染を除去する|0| |負傷状態の生存者が「献身の淀み」を使用して感染を除去し負傷を回復する|-1| デススリンガー |行動詳細|獲得ポイント| |生存者に銛が命中する|0| |銛が命中した生存者を開放する|0| |銛が命中した無傷の生存者を攻撃する|1| |銛が命中した負傷・深手状態の生存者を攻撃する|1| |銛が命中した無傷の生存者が、鎖を壊して脱出する|1| |銛が命中した負傷・深手状態の生存者が、鎖を壊して脱出する|0| トリックスター //「Patch 4.6.0」時点での検証結果です |行動詳細|獲得ポイント| |生存者にナイフが命中する|0| |裂傷メーターが満タンになり生存者が負傷・瀕死状態になる|1| ドレッジ //「Patch 6.4.0」時点での検証結果です |行動詳細|獲得ポイント| |ドレッジの潜んでいるロッカーを開けた・鍵をかけようとした生存者を捕まえる|0| |テレポート先のロッカー内にいる生存者を捕まえる|0| スカルマーチャント //「Patch 7.4.2」時点での検証結果です |行動詳細|獲得ポイント| |無傷の生存者がクロートラップに掛かり負傷状態になる|1| |負傷状態の生存者がクロートラップに掛かり深手状態になる|0| アンノウン //「Patch 7.6.0」時点での検証結果です |行動詳細|獲得ポイント| |生存者がUVXの爆発範囲に触れて弱体化状態になる|0| |弱体化状態の生存者がUVXの爆発範囲に触れて負傷・瀕死状態になる|1| #endregion ※2:「初めてフックに吊るす」「フック耐久状態になる」「フックで処刑される」の三段階で計6点獲得。救助させず=吊るし直さなくても最大限獲得できるが、救助させない場合攻撃回数が減る分得点合計は少なくなる。 //   生存者が切断・退室した場合、その時点での残り吊り段階を別途「退出した生存者数」として計上。    エンドゲームコラプス処刑時は生存者の残り吊り段階を問わずフック進行度一段階分の点数を獲得。    メメントモリ・特殊殺害(ピッグ)ではフックの点数は得られない。 //  メメントモリ・特殊殺害(ピッグ)・エンドゲームコラプス処刑ではフックの点数は得られない。 攻撃しても治療されると通常+-0点となるが「フックへ吊るす直前にダウンさせた時の攻撃分(通常1点)」は救助されても減らないためその分は蓄積していく。 そのため救助させて吊る回数が増えれば多く得点を得られ、処刑段階進行による加点を含め吊るした状況によって評価されるエンブレムである。 //また攻撃で深手状態にした上でさらにその深手状態へ攻撃を当ててダウンさせることができればダウンさせるために与えたダメージが+1回増えその分普通より得点が多く得られる。 また一応だが生存者が治療しないまま脱出した場合もその分の負傷評価が決定され、微妙に加点となる。 ***追跡者 (CHASER) > 追跡者は生存者を発見し追跡する能力を示すものです。 > 生存者を発見するたびに評価が上がり、また追跡で勝利するたびに評価が上がります。 > 追跡が短いほど、得られる評価が上がります。 |獲得ポイント合計|0~|650~|1230~|1800~|2550~| |評価|なし(NONE)|銅(BRONZE)|銀(SILVER)|金(GOLD)|彩(IRIDESCENT)| |行動|獲得ポイント| |生存者を発見する|5| |生存者を攻撃する &footnote(一撃ダウン含む)|55| ※一部の攻撃にて「生存者を攻撃する」の評価が獲得できない。 #region(「生存者を攻撃する」の特殊事例) //「Patch 4.0.2 / 4.0.3」時点での検証結果です 全キラー共通 |行動詳細|獲得可否| |攻撃した生存者が深手状態になる|〇| |生存者を捕まえる(ロッカー・窓枠等)※|〇| ※:ドレッジは一部例外あり、詳細は下記参照。 トラッパー |行動詳細|獲得可否| |生存者が罠にかかる|〇| |罠にかかった生存者を攻撃する|×| |罠にかかった生存者を捕まえる|×| |アドオン「砥石」の効果により、罠から脱出した生存者が瀕死状態となる|×| |アドオン「血まみれのコイル」の効果により、生存者が負傷状態となる|〇| リージョン |行動詳細|獲得可否| |生存者を「愚連の狂乱」で攻撃する|〇| プレイグ |行動詳細|獲得可否| |生存者を「黒死の吐瀉」で攻撃する|×| |生存者を「汚濁の吐瀉」で攻撃する|〇| |「黒死の吐瀉」の感染により、生存者が負傷状態になる|×| デススリンガー |行動詳細|獲得可否| |生存者に銛が命中する|×| |銛が命中した生存者を開放する|×| |銛が命中した生存者を攻撃する|〇| |銛が命中した生存者が、鎖を壊して脱出する|×| トリックスター //「Patch 4.6.1」時点での検証結果です |行動詳細|獲得可否| |生存者にナイフが命中する|×| |裂傷メーターが満タンになり生存者が負傷・瀕死状態になる|〇| ドレッジ //「Patch 6.4.0」時点での検証結果です |行動詳細|獲得可否| |ドレッジの潜んでいるロッカーを開けた・鍵をかけようとした生存者を捕まえる|×| |テレポート先のロッカー内にいる生存者を捕まえる|〇| スカルマーチャント //「Patch 7.4.2」時点での検証結果です |行動詳細|獲得可否| |無傷の生存者がクロートラップに掛かり負傷状態になる|×| |負傷状態の生存者がクロートラップに掛かり深手状態になる|×| アンノウン //「Patch 7.6.0」時点での検証結果です |行動詳細|獲得可否| |生存者がUVXの爆発範囲に触れて弱体化・負傷・瀕死状態になる|×| ※次項のチェイス継続時間の評価判定においても、獲得可否欄が「×」の行動は攻撃命中扱いにならない(※要検証) #endregion |チェイス継続時間|獲得ポイント| |0秒~|90| |15秒~|60| |30秒~|50| |45秒~|40| |60秒~|30| ※15秒毎に獲得ポイントダウン(累積無し) ※攻撃を当てずにチェイス終了した場合時間によるポイント獲得無し ※生存者をフックに吊るした10秒後から、殺人鬼がフックの16m以内にいると徐々にポイントが減少  8m以内にいると減少量はさらに多くなる  ただし、以下の場合においてはこれは適用されない -吊られていない生存者がフックから16m以内にいる -チェイス中である -吊った生存者が最後の一人である -フックが別の階にある ---- *コメント #pcomment(reply,new,20) 最新20件を表示しています。[[ログ全文>コメント/EMBLEMS]] コメント左側の◯をクリックしてから書き込むと、レス形式でコメントできます。

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