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#contents() #image(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/deadbydaylight/attach/233/1110/storeBanner_shattered_bloodline.png) 難易度:難しい *特徴 幽体離脱をし何処からともなくいきなり目の前に現れる心臓にとても悪い系キラー。 メイン能力である幽体離脱「山岡の祟り」のほかに、自動発動するサブ能力「パッシブフェージング」を備える。 幽体離脱中は不可視かつ高速で移動できるが、代わりにこちらも視認できないため生存者を見失いやすく扱いが難しい。 しかし、ポテンシャルは高く駆け引きを極めればナースやヒルビリーに匹敵する強さを誇る。 上級者向けの殺人鬼。 Dead by daylightに初めて登場した日本人であり、本名は「山岡 凜(やまおか りん)」 先祖は「[[山岡 崋山(やまおか かざん)>THE ONI]]」 *基本能力 |>|>|>|CENTER:THE SPIRIT&br()スピリット| |>|>|>|CENTER:&ref(spirit.png,icon,x=100)| |武器|&image(width=130,height=130,https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/deadbydaylight/attach/233/1111/HK_W01.png)|Shattered Katana&br()(折れた刀)|刀身は失われているが、攻撃時に右手を始め体に刺さったガラスの破片が繋がり刀の形を成す。| |能力|&image(width=130,height=130,https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/deadbydaylight/attach/233/1169/130px-FulliconPowers_yamaokasHaunting.png)|Yamaoka's Haunting&br()(山岡の祟り)|その場に抜け殻を残しフェイズウォーク(幽体離脱)で高速移動できる能力。&br()・デフォルトの能力&br()溜め時間 - 1.5秒&br()持続時間 - 5秒&br()クールタイム - 15秒&br()移動速度 - 7.04m/s&br()能力解除後ごく短時間加速を保ったまま移動・攻撃可 &br()(これらは全て対応するアドオンで強化可能)&br()・能力の特徴&br()-フェイズウォーク中は生存者の姿を視ることが出来ない。&br()-生存者はフェイズウォークで移動しているスピリットの姿を視る事は出来ない。(但し抜け殻に残る心音範囲の外では、霊体が近付くと風を切るような音が聞こえる)&br()-心音の発生位置は残された抜け殻に依存する。&br()-赤い引っ掻きマーク(足跡)は見えるが血痕は見えない。| #region(さらに表示) |名前|>|山岡 凜| |性別|>|女| |出身地|>|日本/香川県| |固有マップ|>|山岡邸| |MIDDLE:移動速度|RIGHT:通常|110%|4.4m/s| |~|RIGHT:フェイズウォーク|176%|7.04m/s| |MIDDLE:脅威範囲|>|24m| |背の高さ|>|平均| |DLC|>|[[Shattered Bloodline>DLC]]| |声優|>|Gabrielle Murphy (Lead Community Manager)| |先祖|>|[[山岡 崋山>THE ONI]]| 移動速度の%は生存者の走る速度を100%とした場合の比率である #endregion **能力の補足・説明 ・凍りつく背筋は霊体にのみ反応し、抜け殻には反応しない。 ・陽動や張り込みなど心音範囲に対応するパークは、霊体と抜け殻の両方の心音範囲内に反応する。 ・血族や闇の感覚などキラーを可視表示するパークは抜け殻にのみ反応し、霊体には反応しない。 *固有パーク #include(PERKS_SPIRIT) *アドオン #include(ADDONS_SPIRIT) *カスタマイズ #region #include(CUSTOMIZE_SPIRIT) #endregion *キャラ説明 #region #endregion *背景 #region 凜は山岡家の一人娘だった。 彼女が育ったのは、香川県にある昔ながらの寂れた家屋。 凜は私立の高松大学で教育学を学んだが、傾きかけた家計にとってこれは重い負担となった。 また、同年に母親が病気になったことで、借金はどんどんと膨れ上がった。 凜は少しでも家計を救おうとバイトに励んだが、負債額が減ることはなかった。 日々増えていく借金。凜の父親は、その状況を打破すべく、勤務時間を倍にして働き始め、昇進を目指した。 しかし、その頃から彼は睡眠不足に悩まされるようになった。 絶望的な状況を突きつけてくるような悪の囁きに毎晩うなされるようになったのだ。 疲れ果てた彼は、今の状況を説明し、ボーナス、前払い、休みなど、あやゆるものを乞うてみたのだ。 しかし、彼の欲求は拒否された。 彼の働く会社は、その頃、製品ラインの一部に欠陥が見つかり、甚大な損害を出していた。 誰かが責任を負わざるを得ないその状況で、凜の父親に白羽の矢が立ってしまったのだ。 結果、彼は22年間勤め上げた会社から呆気なく解雇された。 その晩、凜は仕事を終えて帰宅した。 いつもレストランに遅くまで残っては、客の相手をしていたのだ。 自転車を倉庫に止めていると、屋内から母親の悲鳴が聞こえてきた。 凜は家に駆け込み、階段を登って両親の部屋に向かった。 床には、母親のバラバラの死体が散らばっていた。 すっぱりと切り落とされ、不自然に絡まりあう手足。 切り開かれた胸郭が飛び出た胸部。 凜は思わず吐きそうになった。 その時、凜に向かって鋭い刀が振り下ろされた。 とっさに刃を腕で食い止めた凜。 剥き出しの前腕に刀が刺さったが、目の前の衝撃的な事実に、痛みなどどこかへ吹っ飛んでしまった。 険しい表情で刀を手にしているのは他の誰でもない、父親だった。 彼を止めようと思った凜は大声で叫んだが、父親は再び彼女の腕を切りつけた。 慌てて逃げ出そうとした凜は、床に飛び散った血で足を滑らせてしまった。 戸の枠につかまり、凜が立ち上がると、刀は壁を突き破り、彼女のもう一方の腕を裂いた。 凜は苦痛に叫び、廊下へとよろめき出たが、再び父の刃が襲い掛かってきた。 彼女は震えながら、切られた柔らかな腹部を抑え、後ずさった。 母親の絡まり合った四肢の映像が脳裏をよぎる。 その瞬間、凜は父親に突進し、彼を後ろからよろめかせた。 それでも父親は、凜の切り裂かれた腹部を殴りつける。 あまりの痛みに倒れ込む凜。 彼女が必死に立ち上がろうとすると、父親は今度は彼女の腿を切りつけ、彼女を床に倒れ込ませた。 凜が階段の方に這っていこうとすると、父親は彼女の髪をつかみ、彼女の頭を障子に突っ込んだ。 その衝撃でガラスも割れ、彼女は障子を突き抜けて1階まで落ちてしまった。 上の階から聞こえてくる足音。 凜は必死に動き、割れたガラスだらけの床を這っていった。 ガラスの破片が体に食い込み、肉を裂く。 「父親を止めなければ。」そう思った凜。 彼女や母親へのこの仕打ちを絶対に許すわけにはいかなかった。 吐血する彼女の顎をガラスがかすめ、さらに血が流れた。 凜の耳には、だんだんと低い心音が響き始めた。 体はあまりにも重くなり、もはや動くことはできなかった。 父親の足音で揺れる地面。 彼女はもう自分が助からないと分かっていたが、そんなことは問題ではなかった。 今世であろうと来世であろうと、彼女は必ず復讐を果たすことを心に決めた。 暗い霧がゆっくりと彼女の目の前を覆ったが、それは彼女の憤怒を鎮めることはできなかった。 死なない──まだ死ねない。 流血と復讐を約束するように、闇がそう囁いた。 そして心に誓いを立てた凜は、ゆっくりと目を閉じた。 Rin was the only child of the Yamaoka family. She was raised in the dusty halls of a traditional house in Kagawa. She studied Education at Takamatsu, a private university, which weighed heavily on her family's shaky finances. Her mother got ill that year and the bills started piling up. Rin worked part-time in a futile attempt to help lighten the load. Her father faced a debt that grew without end. He started working double-shifts in hopes of obtaining a promotion. That's when he started losing sleep. A dark whisper would keep him awake all night, reminding him of his hopeless situation. Exhausted, he started to lose grasp of reality. Fighting to deny what the voice whispered at night, Rin's father made a desperate move. He met with his superior and explained his situation. He begged for a bonus, an advance, time-off---anything. His request was denied. The company had launched a defective production line that was costing them dearly. Someone had to be held accountable and Rin's father fitted the bill perfectly. He was fired after twenty-two years of service. That evening, Rin came home from work. She'd stayed late to entertain customers that lingered at the restaurant. As she parked her bike in the shed, she heard her mother's scream the house. She rushed in, climbing up the stairs to her parents' room. There she found bits and pieces of her mother on the floor. Her limbs were clean-cut, tangled up in an unnatural position. Her breasts were sliced up, revealing her rib cage, which was cracked open. Rin gagged. A sharp Katana came crashing down. Rin blocked the blade, which bit into her bare forearm. The shock of recognition interrupted her pain: her father was wielding the Katana with a stoic expression. She cried out to make him stop, but he slashed her arm again. She rushed off and slid on the blood-smeared floor. Using the door frame as support, she raised herself up. The Katana ripped through the wall, cleaving her other arm. She screamed in pain as she limped into the hallway, only to be met by her father's blade. She stepped back, trembling, as she held together the soft loose flesh of her abdomen. Images of her mother's tangled limbs flashed before her eyes. Rin charged at her father, making him stumble back. He punched her torn abdomen and she recoiled in pain. As she struggled to get back up, he slashed her thigh, making her collapse on the floor. As she crawled towards the stairs, he grabbed her hair and yanked her against a partition. The glass shattered on impact and she fell through, landing one floor down. She heard footsteps somewhere above her. With effort, she moved, worming her way into a sea of broken glass. The shards gnawed at her, ripping her flesh. He had to be stopped. He would not get away with what he'd done to her--with what he'd done to her mother. Coughing up blood, her chin grazed the glass, adding to the bleeding. A low-pitched heartbeat started to ring in her ears. Her body felt so heavy she could no longer move. The ground shook with her father's footsteps. She knew she was not going to make it, but she no longer cared. She would make him pay, in this life or the next. A dark Fog slowly veiled her eyes, but it could not subdue her rage. She would not rest--not yet. The darkness whispered, promising blood and revenge. An oath was made and Rin closed her eyes. #endregion *戦法 //○○らしい、詳細不明、等、wikiに記載するに足る内容ではないので削除 //&color(red){''※2.6.0の辺りからサイレント調整かバグで、フェイズウォークの発動時(準備動作の開始時ではなく移動可能になった瞬間の少し後)、従来からある「ボッ」という音に遅れて「ガシャリ」「ザリッ」というような効果音が鳴ることがある。この音はサバイバーにも聞こえるといわれているが、聞こえる範囲、タイミング、聞こえかた、現象の発生頻度や再現性、発生条件など詳細は一切不明。現状実戦において明確な影響は報告されていないが、仮に「サバイバーに毎回必ず聞こえ、フェイズウォークは看破されるもの」とした場合は以下の記事の細かい扱い、特にフェイントに関しての前提が変わってくるので注意のこと。''} #region(←はじめてスピリットを使う人へ) ''「このキラーで困ったことになるのはプレイが雑だから」'' スピリットの基本まとめ -一、祟りは先読みより存在の把握が重要。足跡足音息遣い、できれば草もカラスも見逃さずに。 -一、下手な先読み祟りはしないこと。位置や動きが分からない時に下手に使うと生存者を見失い索敵からやり直しになるだけである。 -一、祟りの基本は距離が開いたとき。逃げ方を見て距離を縮めて追い詰めるために使う。 -一、お見合い時は静止した姿も見せて観察。逃げられても良し、向かってくるならなお良し。 -一、祟りを発電機巡回に使う際は発電機に到着したタイミングで祟り解除される距離で発動するがコツ。みすみす赤い視線を晒して発電機に迫るよりも生存者に遭遇しやすい。 -一、祟りでもキャッチは難しい。アドオンの数珠を使わなければ音でバレるためキャッチまではできないと思って良い。 -一、障害物を回るならフェイントで揺さぶれる。パッシブフェージングでミスを誘え。 --難易度は現状「難しい」とあるが、無策に使わなければ普通程度のキラーだと考えられる&br()キラー標準より少し足が遅いという欠点はあるが、それを補う能力が備わっている。 ---「山岡の祟り」では開いた距離を一気に縮めることができる。&br()その際の基本は先読みでなく音や足跡で追いかける。先読みは長いキラー経験を積んでいなければ難しい。 ---「パッシブフェージング」の幻惑効果で近くで逃げる生存者側のミスを誘発させる。&br()近くで粘ろうとする生存者にはフェイントをかけると少しだけミスをさせやすい。 ---能力について詳しくは細かい解説を参照 ---うまく使えれば他の標準的なキラーに比べチェイスにかかる時間をかなり短くできる。&br()もちろん先読み祟りも成功させればさらに短くできるが、生存者の動きが分からないのに当てずっぽうで使っても見失うだけである。まずはマップや生存者を見てどう動くかを観察、考察し、その動きが読める時だけ先読み祟りを試みよう。 ×スピリットのダメな使い方の例 -ゲージが溜まっていたらすぐ使う、ゲージをいつも使い切る→使いたい時に使えない事が多くなる -安易に発電機へキャッチを狙って近づく→既に物陰に隠れられていて中々見つけられない -追いかける時も状況や動きを見ずにすぐ使う→動きが分からないと見失いがち -歩いて追いかける時、素直に追いすぎる→パッシブフェージングの効果が薄くなりがち -板ぐる中に止まってみることをしない→フェイントで状況をコントロールできない --「山岡の祟り」はチャージ時間有り、持続短い、クールタイム長い、開始地点から遠いと音で能力の使用はバレる、能力中は生存者を視認できない、と扱いに注意が必要となる。しかもキラー本人の歩く速度は標準よりやや遅い。 --いい加減に使うと「逃げる隙を与えて見つけられない」「安易に使っているとクールタイムが長く中々再使用できない」「追っていても無理な先読みで見失う」「そうやって能力が上手く使えてないとただ足の遅いだけのキラー状態でろくに捕まえられない」といった目も当てられない惨状に陥る。 ---特に「祟り中でも音は聞こえる」という点は予め知っておかないと分からないため「なぜ逃げられるんだ」と思ってしまいがち。特に「遠くから奇襲する」のも実の所警戒していれば逃げるまたは隠れる余裕がある。 ---またパッシブフェージングはキラー側で使っているだけでは存在に気づきにくく、生存者側からスピリットを見たことがなければパッシブフェージングの有効性にも中々気づけない。 #endregion 固有能力の「山岡の祟り(フェイズウォーク)」の奇襲能力で生存者を倒すキラーだが、能力の性質上これに頼らない地力が必要になる。 -「山岡の祟り」は汎用性の高い能力だが、引き換えにキラーの能力としては非常に取り回しが悪くなっており、気軽に使える能力ではない。&br()※ナースのブリンクとは全く異なり、どちらかといえば「レイスの透明化」と「ピッグの奇襲攻撃」を足して割ったようなイメージ。 --祟り中は生存者の姿が見えなくなるため、精確な位置はほとんど分からない。&br()生存者が発する音は通常通り聞こえる他、走った足跡も見えるが、血痕は対応アドオンを付けなければ見えない。 ---生存者のオーラを可視化するパークも無効。固有パーク「怨恨」はオーラではなくマークでの強調表示のため祟り中にも位置を確認できる。 ---オーラ以外、スキルチェックの失敗や素早く飛び越える音などの強調表示は祟り中でも確認できる。 ---&color(gray){3.4.0からフェイズウォーク中の衝突判定が無くなったため、衝突による探知はできなくなった} --祟り発動までのチャージ中は移動できない。基本の最大持続時間は5秒。ゲージを吐ききった場合のクールタイムは基本15秒必要。 ---能力ゲージが全快の状態でのみ発動可能。そのためクールタイムはゲージ残量(≒祟りの使用時間)に比例して変動する。&br()ただ解除時にゲージが残っていると微量の消費が発生するため途中で解除する時はゲージ消費量が少し増える。 ---移動速度は上がるが発動まで足が止まり、発動しても生存者が見えず、使用後にはクールタイムも存在するため、チェイス中に細かく使って一時的に加速し追い詰めるといった目的には使いにくい。&br()ナースのブリンクと違い障害物を透過したり窓枠を超えるといったアクションは不能なので、歩いて通れない場所を通ることはできない。 ---またチャージの途中で発動を中断してもゲージが少し消費される。 ---チャージ中も視点操作にあわせて向きが変わっており、発動した瞬間の向きで固定される。この際ステイン(視界を示す赤い光)も動いており、発動の瞬間に向いていたほうへ表示されることになる。 --代わりに終了時に隙は一切無く、高速移動効果も少しの間持続し、もし近くに生存者を見つけることができれば即座に攻撃に移ることができる。 --こういった性質から、チェイスでは板や窓枠などで引き離されてしまった時や強ポジに逃げられてしまった時の切り札として、あるいは板を挟んだ状況などでの駆け引きに使っていくこととなる。 --わかりやすい効果的なタイミングは救助に走ってきた生存者を狩れる状況。&br()生存者の位置が分かりやすく、ギリギリのフック救助などはキャッチも狙いやすい。&br()また救助されたとしてもそのまま隙ゼロで追跡できるためフック救助直後の追撃もしやすい。 ---足跡の拡散範囲を狭め、移動ルートを明確にするパーク「捕食者」を用意しておくと見失いにくくなる。 ---音を頼りに追尾することを考えると「強ポジとは言い難いが、生存者側の読みや操作にミスがなければ多少なりと時間を稼がれる」ような「微妙な」ポジションの板は、あえて割らずに残しておくという戦略もある。&br()板は生存者にとっても障害物であり、飛び越えるなら祟り中にも音で位置が分かりやすく、乗り越えるには時間がかかり、迂回するなら移動を制限ができる。 ---吊るしたフック近くからの遠距離祟りはその姿を見られていると救助の目安となってしまう。祟り直後に救助されると戻るのに時間がかかってしまうこともあり、吊るしてすぐの祟りは他の生存者の位置が分かるわけでなければ控えた方が良い場合もある。 ---移動先でのチェイスを見越しつつ祟りで移動する際は「歩いて祟りの射程内に近づいてから祟りで襲う」や「半分程度祟りで近づいてから歩いて探しつつ祟りの回復を待ち、見つけたら再度祟りで追いかける」といった工夫をしたい。 -祟り中に発している独特の音は生存者にも聞こえてしまうため、奇襲でのキャッチは油断している相手にしかできない。 --祟り中に発する風切り音の聞こえる範囲は霊体から半径24mまでと意外と広く、生存者には逃げる猶予がある。この風切り音は心音範囲に関係なく24m固定。 --「抜け殻の心音範囲内ではその風切り音が聞こえなくなる」が、心音がしていれば当然警戒されてしまいやすくこっそりと近づくことは通常中々できない。 --無理にキャッチを狙うのではなく、急接近して視界や攻撃範囲に収める目的で使うのが堅実。 --発電機などへ接近する際は、あまりに近すぎると周囲が見えず早めに離れた生存者を逃がしてしまうことになる。特に音ではなく「凍りつく背筋(猫)」などの探知パークの反応で早めに離脱する生存者には、歩いて隠れる猶予を与えてしまいかねない。&br()発電機などへ接近する際は、作業音が聞こえないなら発電機が視界に入る少し離れた所で早めに解除すると歩いて逃げる生存者も視界に収めやすい。 --解除時点で距離があると直後の攻撃は難しくなるが、「視界に捕らえること」を優先し確実に追い詰めれば後の展開に有効に働く。 ---移動時間に余裕があるなら強いポジション側から接近するように飛ぶと、生存者を強いポジションへ逃がさずに追い詰めることができる。 --生存者が抜け殻の心音範囲内で祟りでの接近に気づくためにはカラスの動きを見るかあるいは探知パークによっては察知しなければならない。咄嗟に逃げることはやや難しいため心音範囲内でも修理を進める剛毅な生存者はキャッチできる場合もある。&br()※ただしキャッチを狙う場合、生存者が油断していなければ出現と同時に手を離されて通常攻撃になってしまう事もある。そのため密着した状態で解除と同時にキャッチを行う必要がある。 -負傷させることができればうめき声でおおよその位置を認識できるため、祟り中の索敵がしやすくなる。 --パーク「喘鳴」と組み合わせるとより効果的。 --パーク「血の追跡者」「ずさんな肉屋」などの血痕による追跡補助機能を祟り中に活用するにはアドオンとの併用が必要。 -祟りに伴い生存者が見えなくなる際には「チャージを開始した時、一瞬白い線状に光って消える」という演出を経て非表示に移行する。 --視線が通っていない場合はその様子を見ることは出来ないが、一瞬ではあるものの非常に目立つので見通しの良い場所や、草・植え込みなど「紛れているだけで視線は通っている」状況では探知手段として使うことが出来る。&br()ただしチャージは即中断してもゲージを一定量消費してしまうため、再使用には僅かながら回復待ち時間が発生する。探知目的にしてもすぐに接近するなら中断せず、そのまま発動してしまった方が良い場合もある。 -生存者側からはただ止まっているのか、祟りを発動しているか分からない。&br()そのため「あえて止まるだけ」「チャージを中断して留まる」という牽制が成立する。静止している姿を見せることで回り込みを予想させる戦法。 --警戒されると逃げられ距離を取られてしまう。引き返さざるを得ない状況を作ってからでなければ、こちらに向かってくるのは無謀な生存者だけである。 --これにより立ち止まって見せるだけで「強いポジションから離れさせる」ことができる。そうして逃げるのを確認してから改めて祟りで追尾し、追い詰めるのだ。&br()もし逃げないようであれば動き方を見て祟りで近づき奇襲しよう。抜け殻から近ければ気づかれずに接近し攻撃できる。 ---可能なら静止したときの生存者の動きをそれぞれよく観察して癖を読み、逃げるようならすぐ祟りで追いかける、逃げないようならすぐ祟りで奇襲といったこともしていきたい。 --反対に「そこにいるように見せかける」使い方もできる。&br()フックや瀕死者の近くから祟りを使うことで、残り数秒で段階進行という際に他の生存者へ牽制をかけつつ先周りをすることができる。 --ただし「静止フェイント自体は苦肉の策であり、主戦力たりえない悪あがきの類のもの」であることは承知しておきたい。&br()看破されてしまえばそれまでであるし、障害物を通過できるわけではない以上、強いポジションは強いまま。結局は襲撃ルートを伏せることで生存者の選択肢のリスクを幾分重くできる可能性がある、という程度のものと弁えておきたい。そこがこの固有能力の妙味なのだが。 -基本的な追い詰め方は他のキラーと同じで、なるべくこちらの苦手なポジションへ逃がさないよう「フィールドの内から外へ」のセオリーに従って動こう。 --スピリットの場合は特に強い板が残っている場所、あるいは奥まった所に窓枠のある建物は祟りでの追跡を封じられるため非常に辛い。&br()先読みが外れるのも覚悟して「祟りで先回りして逃げ込むのを封じる」ということも時には重要となる。 --マップ端側の、ただ追いかけても逃がしてしまう大きさ障害物へ追い詰めた場合は左右が見える位置で待機して生存者の動きを観察するという手もある。&br()相手が祟りを恐れて離脱しようとするならすぐ追いかけ、離脱しないのなら機を考えて祟りで奇襲をかけよう。 「パッシブフェージング」という特殊能力を併せ持っている。この能力によって祟りを使わずにチェイスをしていても生存者を幻惑する効果がある。 -チェイスには使いにくい「山岡の祟り」を補佐する第二の固有能力。&br()キラー主観では何もおきていないが、生存者側には時々「短い祟り」のような動きをしているように見える。&br()ラグのように見えるが、効果音がするなら仕様。 --時折「祟りの音と共に、ラグによるフレーム欠けのように表示が飛び飛びになる」という動きを見せる。キラーはただまっすぐ追っていても、生存者からは距離の変化がコマ送りのようになるため、動きの予測が難しくなる。 ---特に不慣れな生存者は「祟りを始めた」と誤解して裏へ回る為に引き返してくることさえある。しかしキラーからすると「ただまっすぐ追っていたのに生存者が近づいてきた」という状況で簡単に攻撃できる。&br()※足音などはバッチリ聞こえるため祟りが始まっていたとしてもその動きは無謀なのだが…なお生存者の急な謎挙動にキラー側が驚く模様 -パッシブフェージングの効果は単に画面上の表示だけなので、距離を取られてしまうとあまり意味を成さない。 --キラー側に生存者をしっかりと追跡できる地力がなければフェイント効果も大して役に立たない。&br()基本的にはミスを誘発する「可能性がある」だけの能力。もちろん侮れないが。 --距離を取られてしまった時は逃げるルートを予測して祟りで距離を詰めるか、すっぱり諦めよう。 -&color(gray){パッシブフェージングの機能ではないが、同様の処理を行っている固有アクションとして「窓枠越え」を行うと生存者からはワープしているように見える。}&br()バージョン3.4.0から生存者に見える形の窓越えモーションを取るようになった。 音や声、心音関係について -スピリットは時々うめくような声や割れたガラスの音を鳴らしている他、パッシブフェージングが発生する時にも方向の分かる音が発生しているため、生存者にはキラーのいる方向がややバレやすい。 --聞こえる範囲が極端に広いわけではなく、また特に聞き取りやすいわけでもないが、音から警戒できる生存者は的確にキラーから遠ざかりやすいという弱点を抱えている。 -パーク「狡猾」は祟りの発動最中にも機能する。 --心音が消えている状態でも本体の出す音は消えないはずなので、祟りを使わずとも近くにいること自体には気づかれやすく、パーク「ガラクタいじり」を含め心音無しでの完璧な奇襲は難しいと言える。 -パッチ2.3.0から霊体の風切り音の聞こえない範囲が「心音範囲」に変更された。 --パーク「狡猾」「ガラクタいじり」の心音消失系パークはあまり適さないようになった。 --反対にパーク「苦悶の根源」によって心音範囲を拡大すれば、より広範囲へ牽制をかける事ができるようになった。&br()また心音が広いければそれだけ心音範囲内でも作業する生存者へのキャッチも狙いやすくなる。 --パーク「観察&虐待」による心音範囲の変動は、縮小した状態では離脱した際に祟りを使われているかどうかに気づかれやすいため一長一短となった。&br()※祟りを発動させると通常チェイス判定が切れる状況になるため、すぐ心音範囲は縮小してしまう。狭い心音範囲内では近すぎてキラーの位置・動きが分かりやすくキャッチはやや狙いにくくなる。 -パッチ2.3.0から祟り中の霊体自体が発する音が無音になった模様で、霊体の音で察知することはできなくなった?&br()(※KYFで検証した分では草の動きは見られず接近に気づくのは通常困難?) --アドオン「数珠」を使うと霊体の移動音=心音範囲外での祟りの風切り音は発動中距離に関わらず聞こえるようになる。 --スピリットの音ではないが「通過した場所のカラスが飛び去る」ため、細かい音や周囲をよく確認している生存者はそれで急接近を察知することができる。 生存者の探知系パークについて捕捉 -探知系パーク「凍りつく背筋」「予感」は、祟りの最中は"霊体本体の位置や向き"に従って機能する。 --ちなみに「凍り付く背筋」の感知角度は意外と狭く、前方60度(視点中央から左右30度)ほどの範囲に生存者を収めている時しか反応しないため、画面の端のほうで捉えながらであればかなり近づくまで感知されない。 -キラーの脅威範囲でゲージが進行する「陽動」「張り込み」は"抜け殻に残る心音範囲"だけなく、"霊体の位置からの(祟り解除まで鳴らない仮想の)心音範囲"との両方に反応するとのこと。(英語wikiの情報) --「狡猾」や「ガラクタいじり」が発動している場合の反応は不明。 アドオンについて -主に祟りの能力を改善・強化したり、祟り直後の状態を強化したり、祟りの音を聞きにくくするアドオンがある。 --「数珠」アドオンは心音範囲外でも祟りの風切り音が聞こえなくなり奇襲をかけやすくなる。 --「脇差の鞘」「刀の鍔」アドオンの「再出現~」は"祟りを解除した直後"のことで、解除直後の移動速度を増加させ、さらにその時間を延長する。&br()アドオンがなくても解除直後は少しだけ速く移動できるが、これらのアドオンを入れるとその通常よりさらに速く長くするというもの。 --ウルトラレアアドオンの「母娘の指輪」は新しい足跡が見えなくなって追跡が難しくなる代わりに超高速移動が可能になるもの。なお発動時点で残っていた足跡は見えたままのため途中までは追跡できる。 --ウルトラレアアドオンの「父親の眼鏡」は血痕が見えるようになり、負傷者への追跡性能がアップする。 -パッシブフェージング強化アドオンは発生頻度や振れ幅を増強するもので、より生存者の判断ミスを誘いやすくなる。 -アドオンやその組み合わせによって山岡の祟りの位置づけや使い方、そこから適した戦い方が少し変わってくることになる。&br()移動速度特化で「バーベキュー&チリ」に写った地点へぶっ飛んで行ったり、血痕チェイス特化で負傷者を確実に始末したり、解除時特化で奇襲攻撃を確実なものにしたり短時間祟りから高速攻撃をしかけたり、パッシブ強化で細かい読み合いを拒否したり、チャージやクールタイム短縮で細かく使っていったりと、色々な組み合わせを楽しんでいこう。 --アドオンによって強力になるためか、素の固有能力はやや控えめと言ってもいい。アドオン無しでは厳しいためコモンアドオンでも使い倒していこう。&br()レア以上のアドオンで強化された効果に慣れると「基本性能は妥当かな」とさえ思えるようになるだろう。…多分。 --※再出現系の上位「脇差の鞘」とパッシブフェージング系の上位「桜のドライフラワー」は"重複が可能という効果が書かれていないが、重複するとのこと"。&br()※速度超強化の「母娘の指輪」も"重複が可能という効果が書かれていないが重複するとのこと"。 ---参考:[[英語のwiki>https://deadbydaylight.gamepedia.com/Rin_Yamaoka]] ---※「母娘の指輪」と他の移動強化アドオンを重ねた場合、重複しているのではとの検証がある。 ---※「数珠」「父親の眼鏡」は重複する別のアドオンが無い。 #region(基本的なアドオンについて、おおよその解説と検証) (執筆時2.2.1)-(3.4.0でアドオンに調整が入った。) 基本的なアドオンについて、結論を先に書いておくと -移動能力の強化としては回復と持続が効果的 -追跡能力の強化としては移動と発動が効果的 --追跡力寄り←発動・移動・持続・回復→移動力寄り --一回の移動量自体は持続+速度が最長。 --その他、発動+回復で特に細かく使っていくという構成もある。&br()好み、使い方によっては発動+持続、回復+速度という選択も当然ある。 --奇襲攻撃ではやや近い距離なら再出現系(脇差の鞘or刀の鍔)、心音範囲外からの奇襲なら「数珠」がやや効果的。 --当然、祟りを絡めない通常のチェイスではパッシブフェージングの強化が効果的。 --アドオンによって効果を発揮しやすい状況は変わってくる。&br()プレイスタイルに応じてアドオンを変えたり、アドオンに応じて祟りの使い方を変えよう。 --※3.4.0で発動短縮系アドオンが弱体化した他、ベリーレアの「厄除けのお守り」が"移動速度を下げ、持続時間を大きく伸ばす"というものに変更された。回復速度向上は削除。&br()※3.4.0で「数珠」の効果が"心音範囲外なら距離に関わらず聞こえる"となった。キャッチは難しい。 基本的な強化アドオンの効果と位置づけ -発動短縮は''「素早く追跡や奇襲を開始できる」''ようになり生存者に追いつきやすくなる他、&br()読み合いからの奇襲でも使いやすくなる。 -移動強化は''「素早く生存者に追いつける」''ようにもなる。ゲージ消費速度は変わらないので、一度の移動距離が伸びる。&br()「移動距離に対する必要な回復時間」が少し改善する。 -持続延長は''「長く幽体離脱状態で居られる」''ようになる。ゲージの総量は据え置きのまま消費を低減するものなので、消費した分のゲージ回復にかかる時間は変わらない。&br()「移動距離に対する必要な回復時間」がそれなりに改善する。 -回復強化は''「細かく移動できる」''ようになる。移動速度や距離に変化はない。&br()当然「移動距離に対する必要な回復時間」はそれなりに改善する。 --「移動距離に対する必要な回復時間」への効果は持続と回復でほぼ同程度という検証結果が出ている。ただ推定で「持続=>回復>>移動」と僅かに持続の方が高効率かもしれない具合。(詳しくは下記) --※検証で回復強化はレアとアンコモンを重ねてもレア短縮分+アンコモン短縮分=合計短縮という計算ではない結果が出ている。回復同士を重ねるより持続と併せた方が良いだろう --※移動速度強化は持続・回復に比べ効果のやや倍率は低い模様。ただし「逃げる生存者と祟りとの相対速度」という点ではそれなりの効果がある。生存者を逃さないという点では移動速度強化の方が効果的な場合がある。 --※移動強化・発動短縮には「生存者の逃げられる時間を減らす」という効果が期待できる。逃げる時間があれば生存者はそれだけ窓枠や板など強いポジションに逃げ込みやすく、逃してしまいやすい。逃げられる時間の削減はそのまま追撃の確実性を上げることになる。 --※追跡時は距離が短いほど発動短縮の効果が有利に働く。距離がやや長い場合は移動強化も有力になり、特に長い場合は持続・回復で回して追い詰める方が効率的となる。 #region(2.2.0~2.2.1の検証※3.4.0で厄除けのお守りの効果と回復強化アドオンの数値が変更) ''※3.4.0で厄除けのお守りの効果と発動短縮アドオンの数値が変更され、以下の検証数値は一部変わっている''  厄除けのお守りは「持続時間大幅に向上 代わりに祟り中の移動速度減少」という一長一短のアドオンになった。回復速度向上は削除。 (2.2.0~2.2.1)動画検証による情報※数値は厳密なものではなくおおよその数値 ※回復は2.2.1で基本時間の変更がされたため回復関係は2.2.1で再度検証。 ※おおよその数値検証のため誤差を留意してください。特に回復アドオンを重ねた場合に不可解な点があるため注意。パッチによる修正・変更に関しても注意。 ※不明な点については各自の検証をお願いします。 -通常は発動約1.5秒、最大持続5秒、最大回復15秒 -発動短縮レアは発動約1秒(-0.5秒)、レア+アンコモンでは発動約0.75秒(-0.75秒)ほど -持続強化レアは持続約6.5秒(+1.5秒)、レア+アンコモンでは持続約7.5秒(+2.5秒)ほど -回復強化レアは最大回復約12秒(-3秒)ほど、アンコモンでは約13秒ほど(-2秒)&br()※レア+アンコモンでは最大回復約11秒(-4秒)ほどと-5秒の短縮とならなかった。バグかも? --回復強化の移動ゲージ効率はレアで推定1.25倍ほど&br()持続強化の移動ゲージ効率はレアで推定1.3倍 ---※単純計算の移動ゲージ効率だけで言えばほぼ同程度からわずかに持続強化の方が高い可能性があるが、中断や即解除等の状況によって効率が異なるかもしれない点に注意 --※発動アンコモンは推定-0.25秒、持続アンコモンは推定+1秒と考えられるがそれぞれ個別の計測はしていない。 --※VR「厄除けのお守り」の持続延長は約+1秒、回復短縮は約-2秒のため、文言の同じアンコモンの増加量と同等と考えられる。&br()※厄除けのお守り+回復強化レアでの回復速度はおおむね回復のレア+アンコモンと同程度の結果だった。 移動速度に関する検証による情報(2.2.0~2.2.1) -ギデオンのフロアをどれくらい移動できるかで比較した情報※おおよその計測、誤差を留意。 --通常の7.04m/s:5秒でフロア2つちょっと(2.2前後くらい) --強化レア+アンコモン:5秒でフロア2つと半分ほど --参考強化ウルトラレア:5秒でフロア3つ分ほど ※足跡見えず --参考強化ウルトラレア+レア:5秒でフロア3つちょっとほど ※重複を確認 --参考通常+蜘x3:5秒でフロア2つと半分ほど ※弄ばれる獲物トークン3(移動速度+15%) ---レア+アンコモンで推定+15%前後。ウルトラレアは推定+30%~+40%くらいの計算。&br()ウルトラレアに「重複が可能」との効果は無いが、レアと重複させることはできた。 ---単純な効果としては持続・回復よりも移動ゲージ効率は低いが、追跡時は「生存者との相対速度」が重要になるため、単純に劣っているとも言いがたい ---通常の走る生存者4m/sと祟り7.04m/sは相対速度-3.04m/sだが、&br()仮定+14%とする場合でも祟りは8.0256m/sで相対速度-4.0256m/sとなり倍率は約1.324倍となる計算&br()逃げる生存者の直線で逃げられる距離が約75.5%、およそ24%分も早く追いつくことができる。 ---早く追いつけるなら祟りも早く解除でき、その分移動ゲージ効率も多少良くなると言える。&br()※と言ってもレア+アンコモンでの移動ゲージ効率は、持続で推定およそ1.5倍。逃げる生存者の相対速度換算でも移動ゲージ効率はやや低い方である。 ---しかし追跡時には早く追いつけるかどうかで生存者が窓枠や板に逃げ込めるかどうかも左右され、攻撃できるかどうか変わってくるため単純な比較はできない。 ---速度が上がれば周囲の確認が難しくなるため、無策に速くするのは逃がしやすくなるだけである点にも注意。 補足 -発動短縮もレアの0.5秒の短縮で逃げる生存者との距離が2m縮む。追跡力や奇襲力を伸ばすためのアドオンだが、追跡時に僅かではあるが早く追いつきやすくなり早く解除できれば追跡時の移動ゲージ効率も少しだけ良くなると言える。 祟りでの追跡とアドオンの概算(2.2.1) -結論:追跡の早さとしては距離にも左右されるが概ね「発動>=移動>>他」となる計算。 --距離が短い追跡ほど発動短縮アドオンが効果を発揮しやすく、&br()追跡距離が長くなってくると移動速度が効率的になり、&br()特に長いと発動時間の持続延長も重要になってくる。 --発動短縮は追跡特化、移動強化は追跡力寄りの移動力との兼用という位置づけと言える。 ※以下はまっすぐ逃げる生存者に対する概算、上記検証のデータを基本として計算。※誤差を留意 -祟りの発動には通常およそ1.5秒かかり、その間走る生存者(4m/s)は6m進むことができる。祟り中の速度は通常7.04m/sの生存者とは相対速度-3.04m/s。発動の時間分の距離を帳消しするためには1.97秒、約2秒が必要となる。 --生存者には合計3.47秒分の猶予が生まれる計算。歩いて追いかけるのと比較すると歩く速度は4.4m/sの相対-0.4m/sで約3.5秒は1.4m分。 --発動時間は通常5秒であるため発動の隙を補う1.97秒を除く距離を詰められる時間は3.03秒+解除直後分しかなく相対速度計算で9.21m分+αである。&br()また開始5mの生存者へ追いつくには1.5+1.97+1.64で5.11秒ほどかかる計算 ---元々近くにいなければ、まっすぐ逃げる生存者には祟りだけでは追いつけない。ただ距離を詰めることさえできればそのまま歩いて追いつけるが。 -発動・移動・持続のアドオンを使うと少しずつ追跡しやすくなる。以下概算(小数点第二位以下は無視してかまいません) |アドオン効果|速度&br()相対速度|発動時間&br()距離|発動分の追跡|追跡可能時間&br()追跡到達可能|開始5m追跡到達|開始10mから| |通常|7.04m/s&br()-3.04m/s|1.5秒&br()6m|約1.974秒|約3.026秒&br()約9.2m以内|1.5+1.974+1.645&br()約5.119秒|※距離不足| |持続レア&br()持続+1.5秒|7.04m/s&br()-3.04m/s|1.5秒&br()6m|約1.974秒|約4.526秒&br()約13.759m以内|1.5+1.974+1.645&br()約5.119秒|5.119+1.645&br()約6.764秒| |発動レア&br()発動-0.5秒|7.04m/s&br()-3.04m/s|1.0秒&br()4m|約1.316秒|約3.684秒&br()約11.2m以内|1.0+1.316+1.645&br()約3.961秒|3.961+1.645&br()約5.606秒| |移動仮定&br()移動+8%の例|約7.603m/s&br()約-3.603m/s|1.5秒&br()6m|約1.665秒|約3.335秒&br()約12.016m以内|1.5+1.665+1.388&br()約4.553秒|4.553+1.388&br()約5.941秒| |移動仮定&br()移動+10%の例|約7.744m/s&br()約-3.744m/s|1.5秒&br()6m|約1.603秒|約3.397秒&br()約12.718m以内|1.5+1.603+1.335&br()約4.438秒|4.438+1.335&br()約5.773秒| |発動アンコ&br()発動-0.25秒|7.04m/s&br()-3.04m/s|1.25秒&br()5m|約1.645秒|約3.355秒&br()約10.2m以内|1.25+1.645+1.645&br()約4.54秒|4.54+1.645&br()約6.185秒| |移動仮定&br()移動+5%の例|約7.392m/s&br()約-3.392m/s|1.5秒&br()6m|約1.769秒|約3.231秒&br()約-10.96m以内|1.5+1.769+1.474&br()約4.743秒|4.743+1.474&br()約6.217秒| |移動仮定&br()移動+6%の例|約7.462m/s&br()約-3.462m/s|1.5秒&br()6m|約1.733秒|約3.267秒&br()約-11.31m以内|1.5+1.733+1.444&br()約4.677秒|4.677+1.444&br()約6.121秒| ※追跡到達可能は「まっすぐ逃げる相手へ祟り中に接触できる開始時点での距離」。概ね10m~14mを上回るとまっすぐ逃げる相手へ祟り中に接触できなくなる。 ※開始○m追跡到達は、発動時間+発動分の追跡+(○m÷相対速度)で「まっすぐ逃げる相手の場合に接触できる時間」。あくまで参考値として。 -発動短縮は発動の隙を減らすため発動中に逃げられる距離が減り、発動中に逃げられた差を詰める時間も小さく済むため効果は0.5秒でも倍の約1秒分の追跡時間の短縮効果があると計算できる。&br()短縮の効果はほぼ固定値のため短距離であるほど割合が大きくなり、効率的な効果を発揮する。 -移動アドオンはあくまで仮定での計算。実際の値は前後する可能性があるものの、「移動レアアドオンの効果を大きめに見積もっても、短距離の追跡力は発動レアアドオンの方が高い」という計算になる。 --アンコモンでは(移動強化を仮定+5%~+6%とする場合)効果が抑えられるため、大きな差はなくなってくるものの、特に短い距離では概ね発動短縮の方が到達は早い。 --ただし発動短縮は短い距離では早いが距離が長くなると効率は悪くなっていく。また発動短縮では祟り中に追跡できる最大距離は増えない。&br()長い距離の場合は移動強化の方が早く近付ける上に祟りでの最大移動距離の増えるなど効果的になってくる。 --発動短縮は短い距離での追跡に特化しており、移動強化は追跡力と移動力を合わせて強化するアドオンと言える。 --さらに距離が長くなってくる場合は祟りの時間を延ばす持続延長アドオンが効果的となってくる。 -生存者に全力疾走などがある場合は走る速度が3秒間1.5倍。直線おいかけっこでの到達可能距離が-6mされ、よほど近距離からのスタートでなければまっすぐに追っても祟り中に追いつくことはできなくなる持続延長アドオンが効果を発揮しやすくなる。 -相対抜きで、一度の祟りで移動できる距離は通常5秒7.04m/sで35.2m --持続レア+1.5秒の6.5秒で45.76m --移動仮定+8%で5秒38.016m、仮定+10%で5秒38.72m --持続レア+1.5秒の移動仮定+8%で6.5秒49.42m、仮定+10%で6.5秒50.336m #endregion #endregion 使い方のまとめ -「山岡の祟り」による奇襲は強力だが、それだけで狩り立てられるほどに生存者の動きを先読みできるのでなければ、「祟りは高速移動能力」というくらいに割り切って使う方が安定するだろう。&br()距離の近いチェイス中、無理に祟りを発動させて逃げるチャンスを与えてやることはない。 -基本が徒歩と言っても無能力なわけではなく、幻惑能力の「パッシブフェージング」があるため慣れない生存者が相手なら意外と倒すことができる。 --一方アドオンで増強してやると上級者でも幻惑されることがあり、侮れない。 -「静止した姿を見せて、生存者がどう動くのか見る」ことで相手の出方を探る駆け引きが肝要。&br()反応の傾向を観察すればこちらの行動指針を決める判断材料になり、先読みの精度も高めることが出来るようになる。 #region(よく比較されるナースとの違い) よく比較されるナースとの違い -ナースのように扱いが難しいような印象を持つ人もいるが、ナースは戦力の全てがブリンクに集約されており能力への依存度が桁違いに高いうえにその扱いが非常に難しく、制御できなければ生存者への攻撃や追跡はおろか発見すらままならないのに対し、&br()スピリットは「山岡の祟り」中もコントロール自体は徒歩と変わらず、足跡などがあればそれで追跡ができ、ピンポイントに生存者の位置へ出現できなくても距離を詰められればそこから歩いて追いつくことができるなど、通常のキラーでの経験則が活きる領分が大きい。闇雲に使わなければ「山岡の祟り」に振り回されて困るといったことはあまり無い。 --ナースは「障害物を無視する」から強いが、スピリットは「読み合いを崩せる・読み合いで崩せる」という所が強み。もちろん理論上最強ナースに比べれば劣るを言わざるを得ないものの、スピリットの能力はナースに比べれば地に足のついた扱いやすい能力である。 --ただナースに比べて扱いやすいと言っても生存者が見えない・移動に時間がかかる・クールタイムが長いなど、チェイスに時間がかかってしまいがちなので「このキラーを扱うための経験」がそれなりに必要になるのは他のキラーと変わらない。また、高い板拒否能力を有するとはいえ結局はいわゆる徒歩鬼の範疇なので、うまく扱えたとしても理論上最強のナースほどの理不尽な強さは無いと考えられる。 --より強いスピリットを目指すのであればナースのように、難しい先読みも成功させられるよう研鑽を積むに越したことはないが、先読みは生存者に対する知識や経験があってこそ成立するもの。祟りは連続して使えないため生存者の癖やマップの状況をよく見ながら丁寧に、「読める」時に先読みの祟りを狙っていくことが大切。 #endregion *対策 奇襲、キャッチに要注意 -「山岡の祟り」によって通常でも心音外から一気に接近してくるため、心音がしないからと油断をしないこと。 --心音がしない程度に距離がある状況での祟りは独特の音を発しているため、聞こえたらすぐ作業を止めてキャッチを防ごう。 --基本的な行動指針は他のキラーと変わりなく、発電機や呪いのトーテム目掛けて接近してくる。作業中は特に音へ注意をしておくこと。 ---2.3.0から祟り中の音がキラーの抜け殻に残る心音範囲内で聞こえなくなった他、心音範囲外で聞こえても距離や方向が分からなくなったとのこと。判断が難しく、負傷中は早めの離脱が必要。 ---※2.3.0から霊体から発せられる呼吸音なども聞こえなくなった模様。霊体の位置はカラス以外で察知することはできないようである。 ---カラスはキラーの霊体本体にも反応して飛び立つようで誰もいない所でカラスが飛び立った場合、特に開けた場所で次々とカラスが飛び立った時はそこを霊体が通過していったと分かる。 -祟り発動中の風切り音は心音範囲内では聞こえないため、心音範囲内で作業をしていると奇襲でキャッチされる危険がある。 --周囲の動きに注意を払っていれば接近に気づける場合もあるが確実ではない。一応キラーの出現直後に手を離せればキャッチを回避できる場合もあるが、出現直後キャッチで回避できない場合もある。 --心音範囲での作業が予想されていると例え他の生存者がチェイスしていてもキャッチを狙いに来るパターンもある。狙われやすいタイミングも予想して心音範囲内での作業は特に注意しておこう。 -居場所がバレる状況、つまりスキルチェック失敗や「狩りの興奮」の発動時、固有パーク「怨恨」が発動する発電機修理直後などは狙われやすいと覚悟しておこう。当然吊るした直後の「バーベキュー&チリ」も同様。 -フック救助はこのキラーにとって絶好の奇襲ポイント。心音がしないからといって安心してはいけない。 --特に救助のタイミングが分かりやすいと事前に接近されるどころかキャッチされてしまうこともあるため、耐久ギリギリの救助などは非常に危険。 --祟りで高速移動することができるため、追撃範囲が比較的広いタイプのキラーと言える。&br()救助後その場での即治療は確実な余裕があるときに限ったほうが無難。 ---祟りの発動直後、例えばフック近くから祟りで離れた時などは直後に祟りが来る危険が無いため、心音が無いのなら比較的安全に救助ができる。 祟り対策の基本は「逃げる時に距離を取りつつ隠れる」こと -キラーの姿が見えない時、または追われている最中などに遠くでキラーが静止した場合は、山岡の祟りを発動している可能性がある。 -祟り中はこちらの姿が見えないが、発する音は聞こえている。 --走って逃げると足跡だけでなく、足音によって方向や距離がバレてしまう。&br()なるべく距離を取りたいが安易に距離をとろうとすると祟りによって一気に距離を詰められてしまうことがある。草を踏み分ける音も聞かれないよう注意が必要。 --当然、治療・セルフケアの音も聞こえている。板窓で向かい合ってセルフケアをする行為は余程大回りでなければカモになる。 --負傷中は「鋼の意志」がなければうめき声によってバレる他、&br()対応アドオンを装備している場合は血痕による追跡を受けることもある。 --ある程度の距離をとって心音が遠くなり、姿も見えない状態や静止状態が見えたら歩いて隠れることも考えよう。 ---&color(gray){祟り中も接触判定は存在するため、音の聞こえる状態で何も見えない所に引っかかってしまった場合は十中八九キラーだ。}&br()バージョン3.4.0から接触判定がなくなったため、引っ掛かりでこちらが見つかることはなくなったが、見つけることもできなくなった。 -棒立ちしている=祟り中と考えてしまい、見えているキラーへ近づくのは非常に危険。ただ立って見せている「誘い」の可能性がある。あるいは祟りを発動しておいて元の位置に戻ってくるパターンもある。 --「走ってキラーの姿に近づく」のは禁忌。音と痕跡で位置がバレるため、祟りの発動の有無に関係なく危険。 --山岡の祟りの効果時間は基本5秒しかない。アドオンでいくらか延長できるがチャージ時間を含めて10秒以上も静止しているとなった場合、ただの棒立ちと見て差し支えない。&br()ただし「しばらく止まった状態から祟りに入る」という場合もありえるため「今現在祟りではない」という保証は無い。 --堅実に立ち回るのならば棒立ちを確認したらその場から離れることを考えよう。何であれ相手は立ち止まっているのだからその間にポジションを変えれば良く、わざわざフェイントに付き合ってやる必要はないのだ。&br()そのためにも常に「次の駆け込み先」を考えておきたい。 ---最も柔軟な対処法は「その場を離れること」なのでなるべく距離をとりたいが、素直に走り続けてしまうと簡単に追跡されてしまう。視線を切って現在位置や移動方向を隠せるタイミングを見計らい、走る、歩くをうまく使い分けて距離を取ろう。&br()相手が棒立ちでこちらが見える位置では走りつつ、見えない位置では歩いて足跡を消して距離をとるのが理想的。 ---強いポジションを確保できた状態でお見合いを続けたい時でも悠長に立ち止まらないこと。止まった相手はカモであり、奇襲攻撃を誘ってしまう。&br()あえて2~3秒止まって奇襲を誘いちょっと動いて回避を狙う、というのもタイミングがずれると攻撃を受ける危険があり難しい。 -祟り中のキラーは窓を越えられないため祟りに追われている時は窓枠を使って逃げることも重要。 --走って飛び越えると音が鳴るため祟り中でも位置がバレてしまうが、的確に追われている時は窓枠や板を使わなければ攻撃を回避できないため思い切りも重要。 --特に固有建築などにみられる奥まった配置の窓枠は祟り対策として非常に強い。 --ただしキラー側もその弱点を理解している場合、窓枠を使って逃げることを予測しての急接近や先回りをしかけてくる場合もある。&br()窓枠に限らないが分かりやすい動きは狩られやすい -祟りは持続時間の短さの割にクールタイムが長く、連続発動できない。 --このため、攻撃を受けるのならできれば祟り後の攻撃を受けたい。負傷加速で大きく距離を取れる上、祟りが使えないスピリットはただの鈍足キラーでしかない。 --逆に、祟りを残して初撃を受けてしまった場合、負傷加速を祟りの高速移動で帳消しにされ、熟練したスピリットなら呻き声をヒントにほぼピンポイントで祟りからの一撃を与えてくる。「鋼の意志」が無ければ負傷中にスピリットから逃げるのは相当に厳しい。 --強いポジションで祟りを使わせつつ逃げることができたら、10秒程度は祟りを絡めた動きを考えずに済む。キラーの様子を見ながら逃げよう。 --祟りを使わせつつ板などで距離を取れる状況の時は、距離を取るように大きく逃げるチャンス。 -キラーが固有パーク「怨恨」を持っている場合、発電機の修理完了時に位置がバレてしまうため生存者にオブセッションがいる時は注意して動こう。近くで隠れたままだとすぐ見つかる危険がある。 --特にキャンプしているキラーの所へ隠れて近づいていると、発電機修理完了された時の「怨恨」の効果で位置がバレて追われる危険がでてくる。 -探知系パークは透明化している祟り中のキラーに反応する。&br()「凍りつく背筋(猫)」も素直に向かってくるのなら対応でき、早めに離脱できる。&br()※抜け殻にも反応するらしいとの情報もあるが、KYFで確認したところ抜け殻へは反応しなかった。(※KYFには一部通常の儀式と挙動が異なるパークや仕様が度々ある点にも留意) --「執念の対象」など、キラーのオーラを映す透視系パークはサバイバーが通常視認できる本体かPWの抜け殻だけを映し、PW中の霊体を見ることはできない模様。 --なお「陽動」「張り込み」など脅威範囲内でゲージの溜まるパークは心音の範囲だけでなく、祟り中の霊体からの心音範囲(※解除まで聞こえない)でも反応するとのこと。 フェイント能力に注意 -前記したが祟りを起こしているかどうかは一見では分からないため、必要に迫られなければキラーに近づくような動きをしてはいけない。 -このキラーには「パッシブフェージング」というフェイント能力があり、時おりコマ飛びのような動きしてくる。&br()これは「山岡の祟り」とは連動していない独立した能力で、平時から制約なく発生するため読み違いに注意。動きながら飛ぶ能力はパッシブフェージングだ。 --パッシブフェージングは生存者側から見ると断続的な動きに見るが、キラー側には何の通知も効果音もなく、一般的なキラーの視点そのままであり、操作において有利不利いずれの影響も受けていない。&br()「祟り」でなければ生存者を見失ってはくれないため、下手に方向転換せず距離を取りつづけよう。 --障害物の周囲などをキラーの動きに合わせて回るといった逃げ方が、この自動フェイントによってすぐ崩れてしまうことがある。&br()よほど障害物の大きい強ポジでなければそうした逃げ方は危険である。 -パッシブフェージング発生時は姿だけでなく一瞬ステイン(キラーの赤い光)も消えるため、ステイン頼りの動きはさらに危険。 --強いポジションではフェイントを受けにくいが、今度は「山岡の祟り」を使ってくる危険がある。キラーの姿だけではなく音にも注意して動こう。&br()ただしキラーの抜け殻に近すぎると祟り最中の音が聞こえないとのことでキラーの姿が近すぎる場合は離れる事。 --板を倒す際も本当に止まったのかフェイント能力で来てないように見えるだけなのか判別できないので、他のキラー以上に板待ちは死を招くことになる。倒して意味のある間合いであれば、すぐに倒すくらいでいいだろう。 ---固有パーク「怨霊の怒り」に「不屈」を併用されると「当てた方が逃げる時間を稼げない」という事が起きるため、そうした意味でも強引に狙っていくべきではない。 --しっかり安全に距離を取るように逃げることができればフェイント能力に困ることは無い。 音について -スピリットは祟り以外にも、うめくような声やガラスの音を鳴らしている他、パッシブフェージングの発生時などにも方向の分かる音を鳴らしている。 --特別大きな音ではないため注意していないと分かりづらく、他の大きな音の近くでは特に聞き取りにくくなるが、警戒しておけばスピリットと鉢合わせしない方向へと逃げやすくなる。 --常に鳴っているわけではないため、互いに見えない状態で音を頼りに逃げるというのはよほど大きな障害物を挟んだ状況でなければ危険。 -パッチ2.3.0から祟りの発動中の音は心音範囲基準に変更された他、その音による方向の察知ができなくなった。&br()※また2.3.0以降は霊体の音が心音範囲外での風切り音以外は聞こえなくなっているとのこと。 --風切り音の強弱によって大まかな距離感くらいは判別可能らしいが厳密な距離感はほぼつかめない。 --ただ霊体の音ではないが、霊体状態でもカラスは反応して飛び去るためその音や動きなどを頼りに察知できる場合があるらしい? ---バージョン3.4.0からアドオン「数珠」の効果が「フェイズウォーク音が発生しなくなる」から「フェイズウォーク音がマップ全域に聞こえるようになる」に変更された。不意にキャッチされる心配こそなくなったが、どこに居てもフェイズウォークのプレッシャーに晒されることになる。 板について -「板の周りを周回できるポジション」の扱いは他のキラーとはやや異なる考え方をしたい。 --まず距離がある時に板を倒さず周回して時間を稼ごうとするのはややリスキー。&br()パッシブフェージングで崩される危険性もそうだが、それだけでなく板側で待機されて祟りからの奇襲やそのフェイントなどをしかけられてしまうと板を使えずあまり時間も稼げずに攻撃を受ける場合さえある。&br()板側で待機されると板を使うにはリスクを背負う必要があり、その状況でのリスクの低い立ち回りはそこから板を使おうとせず祟りでの奇襲を誘いつつこっそり離脱することだけになってしまい、離脱でも祟りで即追跡される多少の危険は残る。 --そのためそのポジションで接近された時は早めに板を倒してしまい板を壊している最中に離脱するか、板を壊さないようなら読み合いをさせつつ離脱を試みるというのが堅実な立ち回りと言える。 ---板を割ってこない場合は奇襲やすぐの追跡を受ける危険があるものの倒れた板が残っていれば祟りでの追跡を防ぐ有力なポジションとして改めてそこへ逃げ込むという逃げ方も選べるようになる。&br()迂回がしやすい場所の場合はあまり時間稼ぎにならないが。 --「生存者が板側で待機している」という状況でも奇襲の危険はあるため油断してはいけない。立ち止まると奇襲が特に狙いやすい。 ---まず祟りからの奇襲に対して見てから判断するのは非常に厳しく、攻撃を受けながら板を倒す相打ちになってしまいやすい。既に負傷しているなら板を倒す暇もなく倒されることもある。 ---そのため堅実にプレイするのならばやや早めに倒してしまい倒れた板を使って時間を稼ぎ離脱を狙いたい。しかし堅実にといっても奇襲をされている最中に倒してしまうとキラーの来る方では攻撃を受ける危険が残る。 ---奇襲を受けそうな時は板を倒さずに離脱するという選択もある。しかし走ると足跡を追って追跡されることもありえる点には注意。 --やや遠くにいるキラーが祟りで追跡してくる状況の場合も「板を素通りしてそのまま離脱する」という選択がある。&br()板待ちと先読みしたキラーが板の所へ解除から即攻撃してくるというパターンでは倒さずに逃げるのが効果的。 ---もちろんキラーが生存者が板待ちだと考えない場合はそのまま通過、追跡されてしまうため、素通りが堅実な方法というわけではない。 ---かといって板を早めに倒す場合、迂回されやすい所では生存者の逃げた方へすぐ接近される可能性もあるので注意。 -とは言え必ずしも堅実に立ち回らなければならないわけではない。安定した立ち回りはそれだけ先読みがしやすくなり追跡や先回りを的確にされてしまう点は留意しておきたい。もちろん板の消費が速ければ後のチェイスが辛くなるという点にも注意。 根本的な注意点 -このキラーの通常移動速度は「わずかに遅い」グループ(4,4m/s)であり、祟りが無くとも生存者を追跡し、攻撃を加えられるだけの追い足を備えている。 --ブリンクしなければ生存者に追いつけず、発動後に硬直を伴うナースとは事情が違い、祟り後に全く隙がないどころか加速状態になるスピリットには「見つかっても祟り中に隠れればいい」なんて甘い考えは通用しない。逃走に十分な距離が無ければそのまま斬られてしまう。 --負傷してしまえばうめき声で祟り中も感知されてしまうため、追撃の祟りから逃れることが難しくなる。「鋼の意志」が無いようなら負傷さえしないよう立ち回るほうが安全。 &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=vYDSWrsnIlw){500,350} ---- *コメント #pcomment(reply,new,20) 最新20件を表示しています。[[ログ全文>コメント/THE SPIRIT]] コメント左側の◯をクリックしてから書き込むと、レス形式でコメントできます。
#redirect(スピリット) #contents() #image(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/deadbydaylight/attach/233/1110/storeBanner_shattered_bloodline.png) 難易度:難しい *特徴 幽体離脱をし何処からともなくいきなり目の前に現れる心臓にとても悪い系キラー。 メイン能力である幽体離脱「山岡の祟り」のほかに、自動発動するサブ能力「パッシブフェージング」を備える。 幽体離脱中は不可視かつ高速で移動できるが、代わりにこちらも視認できないため生存者を見失いやすく扱いが難しい。 しかし、ポテンシャルは高く駆け引きを極めればナースやヒルビリーに匹敵する強さを誇る。 上級者向けの殺人鬼。 Dead by daylightに初めて登場した日本人であり、本名は「山岡 凜(やまおか りん)」 先祖は「山岡 崋山(やまおか かざん)>THE ONI」 *基本能力 |>|>|>|CENTER:THE SPIRIT&br()スピリット| |>|>|>|CENTER:&ref(spirit.png,icon,x=100)| |武器|&image(width=130,height=130,https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/deadbydaylight/attach/233/1111/HK_W01.png)|Shattered Katana&br()(折れた刀)|刀身は失われているが、攻撃時に右手を始め体に刺さったガラスの破片が繋がり刀の形を成す。| |能力|&image(width=130,height=130,https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/deadbydaylight/attach/233/1169/130px-FulliconPowers_yamaokasHaunting.png)|Yamaoka's Haunting&br()(山岡の祟り)|その場に抜け殻を残しフェイズウォーク(幽体離脱)で高速移動できる能力。&br()・デフォルトの能力&br()溜め時間 - 1.5秒&br()持続時間 - 5秒&br()クールタイム - 15秒&br()移動速度 - 7.04m/s&br()能力解除後ごく短時間加速を保ったまま移動・攻撃可 &br()(これらは全て対応するアドオンで強化可能)&br()・能力の特徴&br()-フェイズウォーク中は生存者の姿を視ることが出来ない。&br()-生存者はフェイズウォークで移動しているスピリットの姿を視る事は出来ない。(但し抜け殻に残る心音範囲の外では、霊体が近付くと風を切るような音が聞こえる)&br()-心音の発生位置は残された抜け殻に依存する。&br()-赤い引っ掻きマーク(足跡)は見えるが血痕は見えない。| #region(さらに表示) |名前|>|山岡 凜| |性別|>|女| |出身地|>|日本/香川県| |固有マップ|>|山岡邸| |MIDDLE:移動速度|RIGHT:通常|110%|4.4m/s| |~|RIGHT:フェイズウォーク|176%|7.04m/s| |MIDDLE:脅威範囲|>|24m| |背の高さ|>|平均| |DLC|>|Shattered Bloodline| |声優|>|Gabrielle Murphy (Lead Community Manager)| |先祖|>|山岡 崋山>THE ONI| 移動速度の%は生存者の走る速度を100%とした場合の比率である #endregion **能力の補足・説明 ・凍りつく背筋は霊体にのみ反応し、抜け殻には反応しない。 ・陽動や張り込みなど心音範囲に対応するパークは、霊体と抜け殻の両方の心音範囲内に反応する。 ・血族や闇の感覚などキラーを可視表示するパークは抜け殻にのみ反応し、霊体には反応しない。 *固有パーク #include(PERKS_SPIRIT) *アドオン #include(ADDONS_SPIRIT) *カスタマイズ #region #include(CUSTOMIZE_SPIRIT) #endregion *キャラ説明 #region #endregion *背景 #region 凜は山岡家の一人娘だった。 彼女が育ったのは、香川県にある昔ながらの寂れた家屋。 凜は私立の高松大学で教育学を学んだが、傾きかけた家計にとってこれは重い負担となった。 また、同年に母親が病気になったことで、借金はどんどんと膨れ上がった。 凜は少しでも家計を救おうとバイトに励んだが、負債額が減ることはなかった。 日々増えていく借金。凜の父親は、その状況を打破すべく、勤務時間を倍にして働き始め、昇進を目指した。 しかし、その頃から彼は睡眠不足に悩まされるようになった。 絶望的な状況を突きつけてくるような悪の囁きに毎晩うなされるようになったのだ。 疲れ果てた彼は、今の状況を説明し、ボーナス、前払い、休みなど、あやゆるものを乞うてみたのだ。 しかし、彼の欲求は拒否された。 彼の働く会社は、その頃、製品ラインの一部に欠陥が見つかり、甚大な損害を出していた。 誰かが責任を負わざるを得ないその状況で、凜の父親に白羽の矢が立ってしまったのだ。 結果、彼は22年間勤め上げた会社から呆気なく解雇された。 その晩、凜は仕事を終えて帰宅した。 いつもレストランに遅くまで残っては、客の相手をしていたのだ。 自転車を倉庫に止めていると、屋内から母親の悲鳴が聞こえてきた。 凜は家に駆け込み、階段を登って両親の部屋に向かった。 床には、母親のバラバラの死体が散らばっていた。 すっぱりと切り落とされ、不自然に絡まりあう手足。 切り開かれた胸郭が飛び出た胸部。 凜は思わず吐きそうになった。 その時、凜に向かって鋭い刀が振り下ろされた。 とっさに刃を腕で食い止めた凜。 剥き出しの前腕に刀が刺さったが、目の前の衝撃的な事実に、痛みなどどこかへ吹っ飛んでしまった。 険しい表情で刀を手にしているのは他の誰でもない、父親だった。 彼を止めようと思った凜は大声で叫んだが、父親は再び彼女の腕を切りつけた。 慌てて逃げ出そうとした凜は、床に飛び散った血で足を滑らせてしまった。 戸の枠につかまり、凜が立ち上がると、刀は壁を突き破り、彼女のもう一方の腕を裂いた。 凜は苦痛に叫び、廊下へとよろめき出たが、再び父の刃が襲い掛かってきた。 彼女は震えながら、切られた柔らかな腹部を抑え、後ずさった。 母親の絡まり合った四肢の映像が脳裏をよぎる。 その瞬間、凜は父親に突進し、彼を後ろからよろめかせた。 それでも父親は、凜の切り裂かれた腹部を殴りつける。 あまりの痛みに倒れ込む凜。 彼女が必死に立ち上がろうとすると、父親は今度は彼女の腿を切りつけ、彼女を床に倒れ込ませた。 凜が階段の方に這っていこうとすると、父親は彼女の髪をつかみ、彼女の頭を障子に突っ込んだ。 その衝撃でガラスも割れ、彼女は障子を突き抜けて1階まで落ちてしまった。 上の階から聞こえてくる足音。 凜は必死に動き、割れたガラスだらけの床を這っていった。 ガラスの破片が体に食い込み、肉を裂く。 「父親を止めなければ。」そう思った凜。 彼女や母親へのこの仕打ちを絶対に許すわけにはいかなかった。 吐血する彼女の顎をガラスがかすめ、さらに血が流れた。 凜の耳には、だんだんと低い心音が響き始めた。 体はあまりにも重くなり、もはや動くことはできなかった。 父親の足音で揺れる地面。 彼女はもう自分が助からないと分かっていたが、そんなことは問題ではなかった。 今世であろうと来世であろうと、彼女は必ず復讐を果たすことを心に決めた。 暗い霧がゆっくりと彼女の目の前を覆ったが、それは彼女の憤怒を鎮めることはできなかった。 死なない──まだ死ねない。 流血と復讐を約束するように、闇がそう囁いた。 そして心に誓いを立てた凜は、ゆっくりと目を閉じた。 Rin was the only child of the Yamaoka family. She was raised in the dusty halls of a traditional house in Kagawa. She studied Education at Takamatsu, a private university, which weighed heavily on her family's shaky finances. Her mother got ill that year and the bills started piling up. Rin worked part-time in a futile attempt to help lighten the load. Her father faced a debt that grew without end. He started working double-shifts in hopes of obtaining a promotion. That's when he started losing sleep. A dark whisper would keep him awake all night, reminding him of his hopeless situation. Exhausted, he started to lose grasp of reality. Fighting to deny what the voice whispered at night, Rin's father made a desperate move. He met with his superior and explained his situation. He begged for a bonus, an advance, time-off---anything. His request was denied. The company had launched a defective production line that was costing them dearly. Someone had to be held accountable and Rin's father fitted the bill perfectly. He was fired after twenty-two years of service. That evening, Rin came home from work. She'd stayed late to entertain customers that lingered at the restaurant. As she parked her bike in the shed, she heard her mother's scream the house. She rushed in, climbing up the stairs to her parents' room. There she found bits and pieces of her mother on the floor. Her limbs were clean-cut, tangled up in an unnatural position. Her breasts were sliced up, revealing her rib cage, which was cracked open. Rin gagged. A sharp Katana came crashing down. Rin blocked the blade, which bit into her bare forearm. The shock of recognition interrupted her pain: her father was wielding the Katana with a stoic expression. She cried out to make him stop, but he slashed her arm again. She rushed off and slid on the blood-smeared floor. Using the door frame as support, she raised herself up. The Katana ripped through the wall, cleaving her other arm. She screamed in pain as she limped into the hallway, only to be met by her father's blade. She stepped back, trembling, as she held together the soft loose flesh of her abdomen. Images of her mother's tangled limbs flashed before her eyes. Rin charged at her father, making him stumble back. He punched her torn abdomen and she recoiled in pain. As she struggled to get back up, he slashed her thigh, making her collapse on the floor. As she crawled towards the stairs, he grabbed her hair and yanked her against a partition. The glass shattered on impact and she fell through, landing one floor down. She heard footsteps somewhere above her. With effort, she moved, worming her way into a sea of broken glass. The shards gnawed at her, ripping her flesh. He had to be stopped. He would not get away with what he'd done to her--with what he'd done to her mother. Coughing up blood, her chin grazed the glass, adding to the bleeding. A low-pitched heartbeat started to ring in her ears. Her body felt so heavy she could no longer move. The ground shook with her father's footsteps. She knew she was not going to make it, but she no longer cared. She would make him pay, in this life or the next. A dark Fog slowly veiled her eyes, but it could not subdue her rage. She would not rest--not yet. The darkness whispered, promising blood and revenge. An oath was made and Rin closed her eyes. #endregion *戦法 //○○らしい、詳細不明、等、wikiに記載するに足る内容ではないので削除 //&color(red){''※2.6.0の辺りからサイレント調整かバグで、フェイズウォークの発動時(準備動作の開始時ではなく移動可能になった瞬間の少し後)、従来からある「ボッ」という音に遅れて「ガシャリ」「ザリッ」というような効果音が鳴ることがある。この音はサバイバーにも聞こえるといわれているが、聞こえる範囲、タイミング、聞こえかた、現象の発生頻度や再現性、発生条件など詳細は一切不明。現状実戦において明確な影響は報告されていないが、仮に「サバイバーに毎回必ず聞こえ、フェイズウォークは看破されるもの」とした場合は以下の記事の細かい扱い、特にフェイントに関しての前提が変わってくるので注意のこと。''} #region(←はじめてスピリットを使う人へ) ''「このキラーで困ったことになるのはプレイが雑だから」'' スピリットの基本まとめ -一、祟りは先読みより存在の把握が重要。足跡足音息遣い、できれば草もカラスも見逃さずに。 -一、下手な先読み祟りはしないこと。位置や動きが分からない時に下手に使うと生存者を見失い索敵からやり直しになるだけである。 -一、祟りの基本は距離が開いたとき。逃げ方を見て距離を縮めて追い詰めるために使う。 -一、お見合い時は静止した姿も見せて観察。逃げられても良し、向かってくるならなお良し。 -一、祟りを発電機巡回に使う際は発電機に到着したタイミングで祟り解除される距離で発動するがコツ。みすみす赤い視線を晒して発電機に迫るよりも生存者に遭遇しやすい。 -一、祟りでもキャッチは難しい。アドオンの数珠を使わなければ音でバレるためキャッチまではできないと思って良い。 -一、障害物を回るならフェイントで揺さぶれる。パッシブフェージングでミスを誘え。 --難易度は現状「難しい」とあるが、無策に使わなければ普通程度のキラーだと考えられる&br()キラー標準より少し足が遅いという欠点はあるが、それを補う能力が備わっている。 ---「山岡の祟り」では開いた距離を一気に縮めることができる。&br()その際の基本は先読みでなく音や足跡で追いかける。先読みは長いキラー経験を積んでいなければ難しい。 ---「パッシブフェージング」の幻惑効果で近くで逃げる生存者側のミスを誘発させる。&br()近くで粘ろうとする生存者にはフェイントをかけると少しだけミスをさせやすい。 ---能力について詳しくは細かい解説を参照 ---うまく使えれば他の標準的なキラーに比べチェイスにかかる時間をかなり短くできる。&br()もちろん先読み祟りも成功させればさらに短くできるが、生存者の動きが分からないのに当てずっぽうで使っても見失うだけである。まずはマップや生存者を見てどう動くかを観察、考察し、その動きが読める時だけ先読み祟りを試みよう。 ×スピリットのダメな使い方の例 -ゲージが溜まっていたらすぐ使う、ゲージをいつも使い切る→使いたい時に使えない事が多くなる -安易に発電機へキャッチを狙って近づく→既に物陰に隠れられていて中々見つけられない -追いかける時も状況や動きを見ずにすぐ使う→動きが分からないと見失いがち -歩いて追いかける時、素直に追いすぎる→パッシブフェージングの効果が薄くなりがち -板ぐる中に止まってみることをしない→フェイントで状況をコントロールできない --「山岡の祟り」はチャージ時間有り、持続短い、クールタイム長い、開始地点から遠いと音で能力の使用はバレる、能力中は生存者を視認できない、と扱いに注意が必要となる。しかもキラー本人の歩く速度は標準よりやや遅い。 --いい加減に使うと「逃げる隙を与えて見つけられない」「安易に使っているとクールタイムが長く中々再使用できない」「追っていても無理な先読みで見失う」「そうやって能力が上手く使えてないとただ足の遅いだけのキラー状態でろくに捕まえられない」といった目も当てられない惨状に陥る。 ---特に「祟り中でも音は聞こえる」という点は予め知っておかないと分からないため「なぜ逃げられるんだ」と思ってしまいがち。特に「遠くから奇襲する」のも実の所警戒していれば逃げるまたは隠れる余裕がある。 ---またパッシブフェージングはキラー側で使っているだけでは存在に気づきにくく、生存者側からスピリットを見たことがなければパッシブフェージングの有効性にも中々気づけない。 #endregion 固有能力の「山岡の祟り(フェイズウォーク)」の奇襲能力で生存者を倒すキラーだが、能力の性質上これに頼らない地力が必要になる。 -「山岡の祟り」は汎用性の高い能力だが、引き換えにキラーの能力としては非常に取り回しが悪くなっており、気軽に使える能力ではない。&br()※ナースのブリンクとは全く異なり、どちらかといえば「レイスの透明化」と「ピッグの奇襲攻撃」を足して割ったようなイメージ。 --祟り中は生存者の姿が見えなくなるため、精確な位置はほとんど分からない。&br()生存者が発する音は通常通り聞こえる他、走った足跡も見えるが、血痕は対応アドオンを付けなければ見えない。 ---生存者のオーラを可視化するパークも無効。固有パーク「怨恨」はオーラではなくマークでの強調表示のため祟り中にも位置を確認できる。 ---オーラ以外、スキルチェックの失敗や素早く飛び越える音などの強調表示は祟り中でも確認できる。 ---&color(gray){3.4.0からフェイズウォーク中の衝突判定が無くなったため、衝突による探知はできなくなった} --祟り発動までのチャージ中は移動できない。基本の最大持続時間は5秒。ゲージを吐ききった場合のクールタイムは基本15秒必要。 ---能力ゲージが全快の状態でのみ発動可能。そのためクールタイムはゲージ残量(≒祟りの使用時間)に比例して変動する。&br()ただ解除時にゲージが残っていると微量の消費が発生するため途中で解除する時はゲージ消費量が少し増える。 ---移動速度は上がるが発動まで足が止まり、発動しても生存者が見えず、使用後にはクールタイムも存在するため、チェイス中に細かく使って一時的に加速し追い詰めるといった目的には使いにくい。&br()ナースのブリンクと違い障害物を透過したり窓枠を超えるといったアクションは不能なので、歩いて通れない場所を通ることはできない。 ---またチャージの途中で発動を中断してもゲージが少し消費される。 ---チャージ中も視点操作にあわせて向きが変わっており、発動した瞬間の向きで固定される。この際ステイン(視界を示す赤い光)も動いており、発動の瞬間に向いていたほうへ表示されることになる。 --代わりに終了時に隙は一切無く、高速移動効果も少しの間持続し、もし近くに生存者を見つけることができれば即座に攻撃に移ることができる。 --こういった性質から、チェイスでは板や窓枠などで引き離されてしまった時や強ポジに逃げられてしまった時の切り札として、あるいは板を挟んだ状況などでの駆け引きに使っていくこととなる。 --わかりやすい効果的なタイミングは救助に走ってきた生存者を狩れる状況。&br()生存者の位置が分かりやすく、ギリギリのフック救助などはキャッチも狙いやすい。&br()また救助されたとしてもそのまま隙ゼロで追跡できるためフック救助直後の追撃もしやすい。 ---足跡の拡散範囲を狭め、移動ルートを明確にするパーク「捕食者」を用意しておくと見失いにくくなる。 ---音を頼りに追尾することを考えると「強ポジとは言い難いが、生存者側の読みや操作にミスがなければ多少なりと時間を稼がれる」ような「微妙な」ポジションの板は、あえて割らずに残しておくという戦略もある。&br()板は生存者にとっても障害物であり、飛び越えるなら祟り中にも音で位置が分かりやすく、乗り越えるには時間がかかり、迂回するなら移動を制限ができる。 ---吊るしたフック近くからの遠距離祟りはその姿を見られていると救助の目安となってしまう。祟り直後に救助されると戻るのに時間がかかってしまうこともあり、吊るしてすぐの祟りは他の生存者の位置が分かるわけでなければ控えた方が良い場合もある。 ---移動先でのチェイスを見越しつつ祟りで移動する際は「歩いて祟りの射程内に近づいてから祟りで襲う」や「半分程度祟りで近づいてから歩いて探しつつ祟りの回復を待ち、見つけたら再度祟りで追いかける」といった工夫をしたい。 -祟り中に発している独特の音は生存者にも聞こえてしまうため、奇襲でのキャッチは油断している相手にしかできない。 --祟り中に発する風切り音の聞こえる範囲は霊体から半径24mまでと意外と広く、生存者には逃げる猶予がある。この風切り音は心音範囲に関係なく24m固定。 --「抜け殻の心音範囲内ではその風切り音が聞こえなくなる」が、心音がしていれば当然警戒されてしまいやすくこっそりと近づくことは通常中々できない。 --無理にキャッチを狙うのではなく、急接近して視界や攻撃範囲に収める目的で使うのが堅実。 --発電機などへ接近する際は、あまりに近すぎると周囲が見えず早めに離れた生存者を逃がしてしまうことになる。特に音ではなく「凍りつく背筋(猫)」などの探知パークの反応で早めに離脱する生存者には、歩いて隠れる猶予を与えてしまいかねない。&br()発電機などへ接近する際は、作業音が聞こえないなら発電機が視界に入る少し離れた所で早めに解除すると歩いて逃げる生存者も視界に収めやすい。 --解除時点で距離があると直後の攻撃は難しくなるが、「視界に捕らえること」を優先し確実に追い詰めれば後の展開に有効に働く。 ---移動時間に余裕があるなら強いポジション側から接近するように飛ぶと、生存者を強いポジションへ逃がさずに追い詰めることができる。 --生存者が抜け殻の心音範囲内で祟りでの接近に気づくためにはカラスの動きを見るかあるいは探知パークによっては察知しなければならない。咄嗟に逃げることはやや難しいため心音範囲内でも修理を進める剛毅な生存者はキャッチできる場合もある。&br()※ただしキャッチを狙う場合、生存者が油断していなければ出現と同時に手を離されて通常攻撃になってしまう事もある。そのため密着した状態で解除と同時にキャッチを行う必要がある。 -負傷させることができればうめき声でおおよその位置を認識できるため、祟り中の索敵がしやすくなる。 --パーク「喘鳴」と組み合わせるとより効果的。 --パーク「血の追跡者」「ずさんな肉屋」などの血痕による追跡補助機能を祟り中に活用するにはアドオンとの併用が必要。 -祟りに伴い生存者が見えなくなる際には「チャージを開始した時、一瞬白い線状に光って消える」という演出を経て非表示に移行する。 --視線が通っていない場合はその様子を見ることは出来ないが、一瞬ではあるものの非常に目立つので見通しの良い場所や、草・植え込みなど「紛れているだけで視線は通っている」状況では探知手段として使うことが出来る。&br()ただしチャージは即中断してもゲージを一定量消費してしまうため、再使用には僅かながら回復待ち時間が発生する。探知目的にしてもすぐに接近するなら中断せず、そのまま発動してしまった方が良い場合もある。 -生存者側からはただ止まっているのか、祟りを発動しているか分からない。&br()そのため「あえて止まるだけ」「チャージを中断して留まる」という牽制が成立する。静止している姿を見せることで回り込みを予想させる戦法。 --警戒されると逃げられ距離を取られてしまう。引き返さざるを得ない状況を作ってからでなければ、こちらに向かってくるのは無謀な生存者だけである。 --これにより立ち止まって見せるだけで「強いポジションから離れさせる」ことができる。そうして逃げるのを確認してから改めて祟りで追尾し、追い詰めるのだ。&br()もし逃げないようであれば動き方を見て祟りで近づき奇襲しよう。抜け殻から近ければ気づかれずに接近し攻撃できる。 ---可能なら静止したときの生存者の動きをそれぞれよく観察して癖を読み、逃げるようならすぐ祟りで追いかける、逃げないようならすぐ祟りで奇襲といったこともしていきたい。 --反対に「そこにいるように見せかける」使い方もできる。&br()フックや瀕死者の近くから祟りを使うことで、残り数秒で段階進行という際に他の生存者へ牽制をかけつつ先周りをすることができる。 --ただし「静止フェイント自体は苦肉の策であり、主戦力たりえない悪あがきの類のもの」であることは承知しておきたい。&br()看破されてしまえばそれまでであるし、障害物を通過できるわけではない以上、強いポジションは強いまま。結局は襲撃ルートを伏せることで生存者の選択肢のリスクを幾分重くできる可能性がある、という程度のものと弁えておきたい。そこがこの固有能力の妙味なのだが。 -基本的な追い詰め方は他のキラーと同じで、なるべくこちらの苦手なポジションへ逃がさないよう「フィールドの内から外へ」のセオリーに従って動こう。 --スピリットの場合は特に強い板が残っている場所、あるいは奥まった所に窓枠のある建物は祟りでの追跡を封じられるため非常に辛い。&br()先読みが外れるのも覚悟して「祟りで先回りして逃げ込むのを封じる」ということも時には重要となる。 --マップ端側の、ただ追いかけても逃がしてしまう大きさ障害物へ追い詰めた場合は左右が見える位置で待機して生存者の動きを観察するという手もある。&br()相手が祟りを恐れて離脱しようとするならすぐ追いかけ、離脱しないのなら機を考えて祟りで奇襲をかけよう。 「パッシブフェージング」という特殊能力を併せ持っている。この能力によって祟りを使わずにチェイスをしていても生存者を幻惑する効果がある。 -チェイスには使いにくい「山岡の祟り」を補佐する第二の固有能力。&br()キラー主観では何もおきていないが、生存者側には時々「短い祟り」のような動きをしているように見える。&br()ラグのように見えるが、効果音がするなら仕様。 --時折「祟りの音と共に、ラグによるフレーム欠けのように表示が飛び飛びになる」という動きを見せる。キラーはただまっすぐ追っていても、生存者からは距離の変化がコマ送りのようになるため、動きの予測が難しくなる。 ---特に不慣れな生存者は「祟りを始めた」と誤解して裏へ回る為に引き返してくることさえある。しかしキラーからすると「ただまっすぐ追っていたのに生存者が近づいてきた」という状況で簡単に攻撃できる。&br()※足音などはバッチリ聞こえるため祟りが始まっていたとしてもその動きは無謀なのだが…なお生存者の急な謎挙動にキラー側が驚く模様 -パッシブフェージングの効果は単に画面上の表示だけなので、距離を取られてしまうとあまり意味を成さない。 --キラー側に生存者をしっかりと追跡できる地力がなければフェイント効果も大して役に立たない。&br()基本的にはミスを誘発する「可能性がある」だけの能力。もちろん侮れないが。 --距離を取られてしまった時は逃げるルートを予測して祟りで距離を詰めるか、すっぱり諦めよう。 -&color(gray){パッシブフェージングの機能ではないが、同様の処理を行っている固有アクションとして「窓枠越え」を行うと生存者からはワープしているように見える。}&br()バージョン3.4.0から生存者に見える形の窓越えモーションを取るようになった。 音や声、心音関係について -スピリットは時々うめくような声や割れたガラスの音を鳴らしている他、パッシブフェージングが発生する時にも方向の分かる音が発生しているため、生存者にはキラーのいる方向がややバレやすい。 --聞こえる範囲が極端に広いわけではなく、また特に聞き取りやすいわけでもないが、音から警戒できる生存者は的確にキラーから遠ざかりやすいという弱点を抱えている。 -パーク「狡猾」は祟りの発動最中にも機能する。 --心音が消えている状態でも本体の出す音は消えないはずなので、祟りを使わずとも近くにいること自体には気づかれやすく、パーク「ガラクタいじり」を含め心音無しでの完璧な奇襲は難しいと言える。 -パッチ2.3.0から霊体の風切り音の聞こえない範囲が「心音範囲」に変更された。 --パーク「狡猾」「ガラクタいじり」の心音消失系パークはあまり適さないようになった。 --反対にパーク「苦悶の根源」によって心音範囲を拡大すれば、より広範囲へ牽制をかける事ができるようになった。&br()また心音が広いければそれだけ心音範囲内でも作業する生存者へのキャッチも狙いやすくなる。 --パーク「観察&虐待」による心音範囲の変動は、縮小した状態では離脱した際に祟りを使われているかどうかに気づかれやすいため一長一短となった。&br()※祟りを発動させると通常チェイス判定が切れる状況になるため、すぐ心音範囲は縮小してしまう。狭い心音範囲内では近すぎてキラーの位置・動きが分かりやすくキャッチはやや狙いにくくなる。 -パッチ2.3.0から祟り中の霊体自体が発する音が無音になった模様で、霊体の音で察知することはできなくなった?&br()(※KYFで検証した分では草の動きは見られず接近に気づくのは通常困難?) --アドオン「数珠」を使うと霊体の移動音=心音範囲外での祟りの風切り音は発動中距離に関わらず聞こえるようになる。 --スピリットの音ではないが「通過した場所のカラスが飛び去る」ため、細かい音や周囲をよく確認している生存者はそれで急接近を察知することができる。 生存者の探知系パークについて捕捉 -探知系パーク「凍りつく背筋」「予感」は、祟りの最中は"霊体本体の位置や向き"に従って機能する。 --ちなみに「凍り付く背筋」の感知角度は意外と狭く、前方60度(視点中央から左右30度)ほどの範囲に生存者を収めている時しか反応しないため、画面の端のほうで捉えながらであればかなり近づくまで感知されない。 -キラーの脅威範囲でゲージが進行する「陽動」「張り込み」は"抜け殻に残る心音範囲"だけなく、"霊体の位置からの(祟り解除まで鳴らない仮想の)心音範囲"との両方に反応するとのこと。(英語wikiの情報) --「狡猾」や「ガラクタいじり」が発動している場合の反応は不明。 アドオンについて -主に祟りの能力を改善・強化したり、祟り直後の状態を強化したり、祟りの音を聞きにくくするアドオンがある。 --「数珠」アドオンは心音範囲外でも祟りの風切り音が聞こえなくなり奇襲をかけやすくなる。 --「脇差の鞘」「刀の鍔」アドオンの「再出現~」は"祟りを解除した直後"のことで、解除直後の移動速度を増加させ、さらにその時間を延長する。&br()アドオンがなくても解除直後は少しだけ速く移動できるが、これらのアドオンを入れるとその通常よりさらに速く長くするというもの。 --ウルトラレアアドオンの「母娘の指輪」は新しい足跡が見えなくなって追跡が難しくなる代わりに超高速移動が可能になるもの。なお発動時点で残っていた足跡は見えたままのため途中までは追跡できる。 --ウルトラレアアドオンの「父親の眼鏡」は血痕が見えるようになり、負傷者への追跡性能がアップする。 -パッシブフェージング強化アドオンは発生頻度や振れ幅を増強するもので、より生存者の判断ミスを誘いやすくなる。 -アドオンやその組み合わせによって山岡の祟りの位置づけや使い方、そこから適した戦い方が少し変わってくることになる。&br()移動速度特化で「バーベキュー&チリ」に写った地点へぶっ飛んで行ったり、血痕チェイス特化で負傷者を確実に始末したり、解除時特化で奇襲攻撃を確実なものにしたり短時間祟りから高速攻撃をしかけたり、パッシブ強化で細かい読み合いを拒否したり、チャージやクールタイム短縮で細かく使っていったりと、色々な組み合わせを楽しんでいこう。 --アドオンによって強力になるためか、素の固有能力はやや控えめと言ってもいい。アドオン無しでは厳しいためコモンアドオンでも使い倒していこう。&br()レア以上のアドオンで強化された効果に慣れると「基本性能は妥当かな」とさえ思えるようになるだろう。…多分。 --※再出現系の上位「脇差の鞘」とパッシブフェージング系の上位「桜のドライフラワー」は"重複が可能という効果が書かれていないが、重複するとのこと"。&br()※速度超強化の「母娘の指輪」も"重複が可能という効果が書かれていないが重複するとのこと"。 ---参考:英wiki ---※「母娘の指輪」と他の移動強化アドオンを重ねた場合、重複しているのではとの検証がある。 ---※「数珠」「父親の眼鏡」は重複する別のアドオンが無い。 #region(基本的なアドオンについて、おおよその解説と検証) (執筆時2.2.1)-(3.4.0でアドオンに調整が入った。) 基本的なアドオンについて、結論を先に書いておくと -移動能力の強化としては回復と持続が効果的 -追跡能力の強化としては移動と発動が効果的 --追跡力寄り←発動・移動・持続・回復→移動力寄り --一回の移動量自体は持続+速度が最長。 --その他、発動+回復で特に細かく使っていくという構成もある。&br()好み、使い方によっては発動+持続、回復+速度という選択も当然ある。 --奇襲攻撃ではやや近い距離なら再出現系(脇差の鞘or刀の鍔)、心音範囲外からの奇襲なら「数珠」がやや効果的。 --当然、祟りを絡めない通常のチェイスではパッシブフェージングの強化が効果的。 --アドオンによって効果を発揮しやすい状況は変わってくる。&br()プレイスタイルに応じてアドオンを変えたり、アドオンに応じて祟りの使い方を変えよう。 --※3.4.0で発動短縮系アドオンが弱体化した他、ベリーレアの「厄除けのお守り」が"移動速度を下げ、持続時間を大きく伸ばす"というものに変更された。回復速度向上は削除。&br()※3.4.0で「数珠」の効果が"心音範囲外なら距離に関わらず聞こえる"となった。キャッチは難しい。 基本的な強化アドオンの効果と位置づけ -発動短縮は''「素早く追跡や奇襲を開始できる」''ようになり生存者に追いつきやすくなる他、&br()読み合いからの奇襲でも使いやすくなる。 -移動強化は''「素早く生存者に追いつける」''ようにもなる。ゲージ消費速度は変わらないので、一度の移動距離が伸びる。&br()「移動距離に対する必要な回復時間」が少し改善する。 -持続延長は''「長く幽体離脱状態で居られる」''ようになる。ゲージの総量は据え置きのまま消費を低減するものなので、消費した分のゲージ回復にかかる時間は変わらない。&br()「移動距離に対する必要な回復時間」がそれなりに改善する。 -回復強化は''「細かく移動できる」''ようになる。移動速度や距離に変化はない。&br()当然「移動距離に対する必要な回復時間」はそれなりに改善する。 --「移動距離に対する必要な回復時間」への効果は持続と回復でほぼ同程度という検証結果が出ている。ただ推定で「持続=>回復>>移動」と僅かに持続の方が高効率かもしれない具合。(詳しくは下記) --※検証で回復強化はレアとアンコモンを重ねてもレア短縮分+アンコモン短縮分=合計短縮という計算ではない結果が出ている。回復同士を重ねるより持続と併せた方が良いだろう --※移動速度強化は持続・回復に比べ効果のやや倍率は低い模様。ただし「逃げる生存者と祟りとの相対速度」という点ではそれなりの効果がある。生存者を逃さないという点では移動速度強化の方が効果的な場合がある。 --※移動強化・発動短縮には「生存者の逃げられる時間を減らす」という効果が期待できる。逃げる時間があれば生存者はそれだけ窓枠や板など強いポジションに逃げ込みやすく、逃してしまいやすい。逃げられる時間の削減はそのまま追撃の確実性を上げることになる。 --※追跡時は距離が短いほど発動短縮の効果が有利に働く。距離がやや長い場合は移動強化も有力になり、特に長い場合は持続・回復で回して追い詰める方が効率的となる。 #region(2.2.0~2.2.1の検証※3.4.0で厄除けのお守りの効果と回復強化アドオンの数値が変更) ''※3.4.0で厄除けのお守りの効果と発動短縮アドオンの数値が変更され、以下の検証数値は一部変わっている''  厄除けのお守りは「持続時間大幅に向上 代わりに祟り中の移動速度減少」という一長一短のアドオンになった。回復速度向上は削除。 (2.2.0~2.2.1)動画検証による情報※数値は厳密なものではなくおおよその数値 ※回復は2.2.1で基本時間の変更がされたため回復関係は2.2.1で再度検証。 ※おおよその数値検証のため誤差を留意してください。特に回復アドオンを重ねた場合に不可解な点があるため注意。パッチによる修正・変更に関しても注意。 ※不明な点については各自の検証をお願いします。 -通常は発動約1.5秒、最大持続5秒、最大回復15秒 -発動短縮レアは発動約1秒(-0.5秒)、レア+アンコモンでは発動約0.75秒(-0.75秒)ほど -持続強化レアは持続約6.5秒(+1.5秒)、レア+アンコモンでは持続約7.5秒(+2.5秒)ほど -回復強化レアは最大回復約12秒(-3秒)ほど、アンコモンでは約13秒ほど(-2秒)&br()※レア+アンコモンでは最大回復約11秒(-4秒)ほどと-5秒の短縮とならなかった。バグかも? --回復強化の移動ゲージ効率はレアで推定1.25倍ほど&br()持続強化の移動ゲージ効率はレアで推定1.3倍 ---※単純計算の移動ゲージ効率だけで言えばほぼ同程度からわずかに持続強化の方が高い可能性があるが、中断や即解除等の状況によって効率が異なるかもしれない点に注意 --※発動アンコモンは推定-0.25秒、持続アンコモンは推定+1秒と考えられるがそれぞれ個別の計測はしていない。 --※VR「厄除けのお守り」の持続延長は約+1秒、回復短縮は約-2秒のため、文言の同じアンコモンの増加量と同等と考えられる。&br()※厄除けのお守り+回復強化レアでの回復速度はおおむね回復のレア+アンコモンと同程度の結果だった。 移動速度に関する検証による情報(2.2.0~2.2.1) -ギデオンのフロアをどれくらい移動できるかで比較した情報※おおよその計測、誤差を留意。 --通常の7.04m/s:5秒でフロア2つちょっと(2.2前後くらい) --強化レア+アンコモン:5秒でフロア2つと半分ほど --参考強化ウルトラレア:5秒でフロア3つ分ほど ※足跡見えず --参考強化ウルトラレア+レア:5秒でフロア3つちょっとほど ※重複を確認 --参考通常+蜘x3:5秒でフロア2つと半分ほど ※弄ばれる獲物トークン3(移動速度+15%) ---レア+アンコモンで推定+15%前後。ウルトラレアは推定+30%~+40%くらいの計算。&br()ウルトラレアに「重複が可能」との効果は無いが、レアと重複させることはできた。 ---単純な効果としては持続・回復よりも移動ゲージ効率は低いが、追跡時は「生存者との相対速度」が重要になるため、単純に劣っているとも言いがたい ---通常の走る生存者4m/sと祟り7.04m/sは相対速度-3.04m/sだが、&br()仮定+14%とする場合でも祟りは8.0256m/sで相対速度-4.0256m/sとなり倍率は約1.324倍となる計算&br()逃げる生存者の直線で逃げられる距離が約75.5%、およそ24%分も早く追いつくことができる。 ---早く追いつけるなら祟りも早く解除でき、その分移動ゲージ効率も多少良くなると言える。&br()※と言ってもレア+アンコモンでの移動ゲージ効率は、持続で推定およそ1.5倍。逃げる生存者の相対速度換算でも移動ゲージ効率はやや低い方である。 ---しかし追跡時には早く追いつけるかどうかで生存者が窓枠や板に逃げ込めるかどうかも左右され、攻撃できるかどうか変わってくるため単純な比較はできない。 ---速度が上がれば周囲の確認が難しくなるため、無策に速くするのは逃がしやすくなるだけである点にも注意。 補足 -発動短縮もレアの0.5秒の短縮で逃げる生存者との距離が2m縮む。追跡力や奇襲力を伸ばすためのアドオンだが、追跡時に僅かではあるが早く追いつきやすくなり早く解除できれば追跡時の移動ゲージ効率も少しだけ良くなると言える。 祟りでの追跡とアドオンの概算(2.2.1) -結論:追跡の早さとしては距離にも左右されるが概ね「発動>=移動>>他」となる計算。 --距離が短い追跡ほど発動短縮アドオンが効果を発揮しやすく、&br()追跡距離が長くなってくると移動速度が効率的になり、&br()特に長いと発動時間の持続延長も重要になってくる。 --発動短縮は追跡特化、移動強化は追跡力寄りの移動力との兼用という位置づけと言える。 ※以下はまっすぐ逃げる生存者に対する概算、上記検証のデータを基本として計算。※誤差を留意 -祟りの発動には通常およそ1.5秒かかり、その間走る生存者(4m/s)は6m進むことができる。祟り中の速度は通常7.04m/sの生存者とは相対速度-3.04m/s。発動の時間分の距離を帳消しするためには1.97秒、約2秒が必要となる。 --生存者には合計3.47秒分の猶予が生まれる計算。歩いて追いかけるのと比較すると歩く速度は4.4m/sの相対-0.4m/sで約3.5秒は1.4m分。 --発動時間は通常5秒であるため発動の隙を補う1.97秒を除く距離を詰められる時間は3.03秒+解除直後分しかなく相対速度計算で9.21m分+αである。&br()また開始5mの生存者へ追いつくには1.5+1.97+1.64で5.11秒ほどかかる計算 ---元々近くにいなければ、まっすぐ逃げる生存者には祟りだけでは追いつけない。ただ距離を詰めることさえできればそのまま歩いて追いつけるが。 -発動・移動・持続のアドオンを使うと少しずつ追跡しやすくなる。以下概算(小数点第二位以下は無視してかまいません) |アドオン効果|速度&br()相対速度|発動時間&br()距離|発動分の追跡|追跡可能時間&br()追跡到達可能|開始5m追跡到達|開始10mから| |通常|7.04m/s&br()-3.04m/s|1.5秒&br()6m|約1.974秒|約3.026秒&br()約9.2m以内|1.5+1.974+1.645&br()約5.119秒|※距離不足| |持続レア&br()持続+1.5秒|7.04m/s&br()-3.04m/s|1.5秒&br()6m|約1.974秒|約4.526秒&br()約13.759m以内|1.5+1.974+1.645&br()約5.119秒|5.119+1.645&br()約6.764秒| |発動レア&br()発動-0.5秒|7.04m/s&br()-3.04m/s|1.0秒&br()4m|約1.316秒|約3.684秒&br()約11.2m以内|1.0+1.316+1.645&br()約3.961秒|3.961+1.645&br()約5.606秒| |移動仮定&br()移動+8%の例|約7.603m/s&br()約-3.603m/s|1.5秒&br()6m|約1.665秒|約3.335秒&br()約12.016m以内|1.5+1.665+1.388&br()約4.553秒|4.553+1.388&br()約5.941秒| |移動仮定&br()移動+10%の例|約7.744m/s&br()約-3.744m/s|1.5秒&br()6m|約1.603秒|約3.397秒&br()約12.718m以内|1.5+1.603+1.335&br()約4.438秒|4.438+1.335&br()約5.773秒| |発動アンコ&br()発動-0.25秒|7.04m/s&br()-3.04m/s|1.25秒&br()5m|約1.645秒|約3.355秒&br()約10.2m以内|1.25+1.645+1.645&br()約4.54秒|4.54+1.645&br()約6.185秒| |移動仮定&br()移動+5%の例|約7.392m/s&br()約-3.392m/s|1.5秒&br()6m|約1.769秒|約3.231秒&br()約-10.96m以内|1.5+1.769+1.474&br()約4.743秒|4.743+1.474&br()約6.217秒| |移動仮定&br()移動+6%の例|約7.462m/s&br()約-3.462m/s|1.5秒&br()6m|約1.733秒|約3.267秒&br()約-11.31m以内|1.5+1.733+1.444&br()約4.677秒|4.677+1.444&br()約6.121秒| ※追跡到達可能は「まっすぐ逃げる相手へ祟り中に接触できる開始時点での距離」。概ね10m~14mを上回るとまっすぐ逃げる相手へ祟り中に接触できなくなる。 ※開始○m追跡到達は、発動時間+発動分の追跡+(○m÷相対速度)で「まっすぐ逃げる相手の場合に接触できる時間」。あくまで参考値として。 -発動短縮は発動の隙を減らすため発動中に逃げられる距離が減り、発動中に逃げられた差を詰める時間も小さく済むため効果は0.5秒でも倍の約1秒分の追跡時間の短縮効果があると計算できる。&br()短縮の効果はほぼ固定値のため短距離であるほど割合が大きくなり、効率的な効果を発揮する。 -移動アドオンはあくまで仮定での計算。実際の値は前後する可能性があるものの、「移動レアアドオンの効果を大きめに見積もっても、短距離の追跡力は発動レアアドオンの方が高い」という計算になる。 --アンコモンでは(移動強化を仮定+5%~+6%とする場合)効果が抑えられるため、大きな差はなくなってくるものの、特に短い距離では概ね発動短縮の方が到達は早い。 --ただし発動短縮は短い距離では早いが距離が長くなると効率は悪くなっていく。また発動短縮では祟り中に追跡できる最大距離は増えない。&br()長い距離の場合は移動強化の方が早く近付ける上に祟りでの最大移動距離の増えるなど効果的になってくる。 --発動短縮は短い距離での追跡に特化しており、移動強化は追跡力と移動力を合わせて強化するアドオンと言える。 --さらに距離が長くなってくる場合は祟りの時間を延ばす持続延長アドオンが効果的となってくる。 -生存者に全力疾走などがある場合は走る速度が3秒間1.5倍。直線おいかけっこでの到達可能距離が-6mされ、よほど近距離からのスタートでなければまっすぐに追っても祟り中に追いつくことはできなくなる持続延長アドオンが効果を発揮しやすくなる。 -相対抜きで、一度の祟りで移動できる距離は通常5秒7.04m/sで35.2m --持続レア+1.5秒の6.5秒で45.76m --移動仮定+8%で5秒38.016m、仮定+10%で5秒38.72m --持続レア+1.5秒の移動仮定+8%で6.5秒49.42m、仮定+10%で6.5秒50.336m #endregion #endregion 使い方のまとめ -「山岡の祟り」による奇襲は強力だが、それだけで狩り立てられるほどに生存者の動きを先読みできるのでなければ、「祟りは高速移動能力」というくらいに割り切って使う方が安定するだろう。&br()距離の近いチェイス中、無理に祟りを発動させて逃げるチャンスを与えてやることはない。 -基本が徒歩と言っても無能力なわけではなく、幻惑能力の「パッシブフェージング」があるため慣れない生存者が相手なら意外と倒すことができる。 --一方アドオンで増強してやると上級者でも幻惑されることがあり、侮れない。 -「静止した姿を見せて、生存者がどう動くのか見る」ことで相手の出方を探る駆け引きが肝要。&br()反応の傾向を観察すればこちらの行動指針を決める判断材料になり、先読みの精度も高めることが出来るようになる。 #region(よく比較されるナースとの違い) よく比較されるナースとの違い -ナースのように扱いが難しいような印象を持つ人もいるが、ナースは戦力の全てがブリンクに集約されており能力への依存度が桁違いに高いうえにその扱いが非常に難しく、制御できなければ生存者への攻撃や追跡はおろか発見すらままならないのに対し、&br()スピリットは「山岡の祟り」中もコントロール自体は徒歩と変わらず、足跡などがあればそれで追跡ができ、ピンポイントに生存者の位置へ出現できなくても距離を詰められればそこから歩いて追いつくことができるなど、通常のキラーでの経験則が活きる領分が大きい。闇雲に使わなければ「山岡の祟り」に振り回されて困るといったことはあまり無い。 --ナースは「障害物を無視する」から強いが、スピリットは「読み合いを崩せる・読み合いで崩せる」という所が強み。もちろん理論上最強ナースに比べれば劣るを言わざるを得ないものの、スピリットの能力はナースに比べれば地に足のついた扱いやすい能力である。 --ただナースに比べて扱いやすいと言っても生存者が見えない・移動に時間がかかる・クールタイムが長いなど、チェイスに時間がかかってしまいがちなので「このキラーを扱うための経験」がそれなりに必要になるのは他のキラーと変わらない。また、高い板拒否能力を有するとはいえ結局はいわゆる徒歩鬼の範疇なので、うまく扱えたとしても理論上最強のナースほどの理不尽な強さは無いと考えられる。 --より強いスピリットを目指すのであればナースのように、難しい先読みも成功させられるよう研鑽を積むに越したことはないが、先読みは生存者に対する知識や経験があってこそ成立するもの。祟りは連続して使えないため生存者の癖やマップの状況をよく見ながら丁寧に、「読める」時に先読みの祟りを狙っていくことが大切。 #endregion *対策 奇襲、キャッチに要注意 -「山岡の祟り」によって通常でも心音外から一気に接近してくるため、心音がしないからと油断をしないこと。 --心音がしない程度に距離がある状況での祟りは独特の音を発しているため、聞こえたらすぐ作業を止めてキャッチを防ごう。 --基本的な行動指針は他のキラーと変わりなく、発電機や呪いのトーテム目掛けて接近してくる。作業中は特に音へ注意をしておくこと。 ---2.3.0から祟り中の音がキラーの抜け殻に残る心音範囲内で聞こえなくなった他、心音範囲外で聞こえても距離や方向が分からなくなったとのこと。判断が難しく、負傷中は早めの離脱が必要。 ---※2.3.0から霊体から発せられる呼吸音なども聞こえなくなった模様。霊体の位置はカラス以外で察知することはできないようである。 ---カラスはキラーの霊体本体にも反応して飛び立つようで誰もいない所でカラスが飛び立った場合、特に開けた場所で次々とカラスが飛び立った時はそこを霊体が通過していったと分かる。 -祟り発動中の風切り音は心音範囲内では聞こえないため、心音範囲内で作業をしていると奇襲でキャッチされる危険がある。 --周囲の動きに注意を払っていれば接近に気づける場合もあるが確実ではない。一応キラーの出現直後に手を離せればキャッチを回避できる場合もあるが、出現直後キャッチで回避できない場合もある。 --心音範囲での作業が予想されていると例え他の生存者がチェイスしていてもキャッチを狙いに来るパターンもある。狙われやすいタイミングも予想して心音範囲内での作業は特に注意しておこう。 -居場所がバレる状況、つまりスキルチェック失敗や「狩りの興奮」の発動時、固有パーク「怨恨」が発動する発電機修理直後などは狙われやすいと覚悟しておこう。当然吊るした直後の「バーベキュー&チリ」も同様。 -フック救助はこのキラーにとって絶好の奇襲ポイント。心音がしないからといって安心してはいけない。 --特に救助のタイミングが分かりやすいと事前に接近されるどころかキャッチされてしまうこともあるため、耐久ギリギリの救助などは非常に危険。 --祟りで高速移動することができるため、追撃範囲が比較的広いタイプのキラーと言える。&br()救助後その場での即治療は確実な余裕があるときに限ったほうが無難。 ---祟りの発動直後、例えばフック近くから祟りで離れた時などは直後に祟りが来る危険が無いため、心音が無いのなら比較的安全に救助ができる。 祟り対策の基本は「逃げる時に距離を取りつつ隠れる」こと -キラーの姿が見えない時、または追われている最中などに遠くでキラーが静止した場合は、山岡の祟りを発動している可能性がある。 -祟り中はこちらの姿が見えないが、発する音は聞こえている。 --走って逃げると足跡だけでなく、足音によって方向や距離がバレてしまう。&br()なるべく距離を取りたいが安易に距離をとろうとすると祟りによって一気に距離を詰められてしまうことがある。草を踏み分ける音も聞かれないよう注意が必要。 --当然、治療・セルフケアの音も聞こえている。板窓で向かい合ってセルフケアをする行為は余程大回りでなければカモになる。 --負傷中は「鋼の意志」がなければうめき声によってバレる他、&br()対応アドオンを装備している場合は血痕による追跡を受けることもある。 --ある程度の距離をとって心音が遠くなり、姿も見えない状態や静止状態が見えたら歩いて隠れることも考えよう。 ---&color(gray){祟り中も接触判定は存在するため、音の聞こえる状態で何も見えない所に引っかかってしまった場合は十中八九キラーだ。}&br()バージョン3.4.0から接触判定がなくなったため、引っ掛かりでこちらが見つかることはなくなったが、見つけることもできなくなった。 -棒立ちしている=祟り中と考えてしまい、見えているキラーへ近づくのは非常に危険。ただ立って見せている「誘い」の可能性がある。あるいは祟りを発動しておいて元の位置に戻ってくるパターンもある。 --「走ってキラーの姿に近づく」のは禁忌。音と痕跡で位置がバレるため、祟りの発動の有無に関係なく危険。 --山岡の祟りの効果時間は基本5秒しかない。アドオンでいくらか延長できるがチャージ時間を含めて10秒以上も静止しているとなった場合、ただの棒立ちと見て差し支えない。&br()ただし「しばらく止まった状態から祟りに入る」という場合もありえるため「今現在祟りではない」という保証は無い。 --堅実に立ち回るのならば棒立ちを確認したらその場から離れることを考えよう。何であれ相手は立ち止まっているのだからその間にポジションを変えれば良く、わざわざフェイントに付き合ってやる必要はないのだ。&br()そのためにも常に「次の駆け込み先」を考えておきたい。 ---最も柔軟な対処法は「その場を離れること」なのでなるべく距離をとりたいが、素直に走り続けてしまうと簡単に追跡されてしまう。視線を切って現在位置や移動方向を隠せるタイミングを見計らい、走る、歩くをうまく使い分けて距離を取ろう。&br()相手が棒立ちでこちらが見える位置では走りつつ、見えない位置では歩いて足跡を消して距離をとるのが理想的。 ---強いポジションを確保できた状態でお見合いを続けたい時でも悠長に立ち止まらないこと。止まった相手はカモであり、奇襲攻撃を誘ってしまう。&br()あえて2~3秒止まって奇襲を誘いちょっと動いて回避を狙う、というのもタイミングがずれると攻撃を受ける危険があり難しい。 -祟り中のキラーは窓を越えられないため祟りに追われている時は窓枠を使って逃げることも重要。 --走って飛び越えると音が鳴るため祟り中でも位置がバレてしまうが、的確に追われている時は窓枠や板を使わなければ攻撃を回避できないため思い切りも重要。 --特に固有建築などにみられる奥まった配置の窓枠は祟り対策として非常に強い。 --ただしキラー側もその弱点を理解している場合、窓枠を使って逃げることを予測しての急接近や先回りをしかけてくる場合もある。&br()窓枠に限らないが分かりやすい動きは狩られやすい -祟りは持続時間の短さの割にクールタイムが長く、連続発動できない。 --このため、攻撃を受けるのならできれば祟り後の攻撃を受けたい。負傷加速で大きく距離を取れる上、祟りが使えないスピリットはただの鈍足キラーでしかない。 --逆に、祟りを残して初撃を受けてしまった場合、負傷加速を祟りの高速移動で帳消しにされ、熟練したスピリットなら呻き声をヒントにほぼピンポイントで祟りからの一撃を与えてくる。「鋼の意志」が無ければ負傷中にスピリットから逃げるのは相当に厳しい。 --強いポジションで祟りを使わせつつ逃げることができたら、10秒程度は祟りを絡めた動きを考えずに済む。キラーの様子を見ながら逃げよう。 --祟りを使わせつつ板などで距離を取れる状況の時は、距離を取るように大きく逃げるチャンス。 -キラーが固有パーク「怨恨」を持っている場合、発電機の修理完了時に位置がバレてしまうため生存者にオブセッションがいる時は注意して動こう。近くで隠れたままだとすぐ見つかる危険がある。 --特にキャンプしているキラーの所へ隠れて近づいていると、発電機修理完了された時の「怨恨」の効果で位置がバレて追われる危険がでてくる。 -探知系パークは透明化している祟り中のキラーに反応する。&br()「凍りつく背筋(猫)」も素直に向かってくるのなら対応でき、早めに離脱できる。&br()※抜け殻にも反応するらしいとの情報もあるが、KYFで確認したところ抜け殻へは反応しなかった。(※KYFには一部通常の儀式と挙動が異なるパークや仕様が度々ある点にも留意) --「執念の対象」など、キラーのオーラを映す透視系パークはサバイバーが通常視認できる本体かPWの抜け殻だけを映し、PW中の霊体を見ることはできない模様。 --なお「陽動」「張り込み」など脅威範囲内でゲージの溜まるパークは心音の範囲だけでなく、祟り中の霊体からの心音範囲(※解除まで聞こえない)でも反応するとのこと。 フェイント能力に注意 -前記したが祟りを起こしているかどうかは一見では分からないため、必要に迫られなければキラーに近づくような動きをしてはいけない。 -このキラーには「パッシブフェージング」というフェイント能力があり、時おりコマ飛びのような動きしてくる。&br()これは「山岡の祟り」とは連動していない独立した能力で、平時から制約なく発生するため読み違いに注意。動きながら飛ぶ能力はパッシブフェージングだ。 --パッシブフェージングは生存者側から見ると断続的な動きに見るが、キラー側には何の通知も効果音もなく、一般的なキラーの視点そのままであり、操作において有利不利いずれの影響も受けていない。&br()「祟り」でなければ生存者を見失ってはくれないため、下手に方向転換せず距離を取りつづけよう。 --障害物の周囲などをキラーの動きに合わせて回るといった逃げ方が、この自動フェイントによってすぐ崩れてしまうことがある。&br()よほど障害物の大きい強ポジでなければそうした逃げ方は危険である。 -パッシブフェージング発生時は姿だけでなく一瞬ステイン(キラーの赤い光)も消えるため、ステイン頼りの動きはさらに危険。 --強いポジションではフェイントを受けにくいが、今度は「山岡の祟り」を使ってくる危険がある。キラーの姿だけではなく音にも注意して動こう。&br()ただしキラーの抜け殻に近すぎると祟り最中の音が聞こえないとのことでキラーの姿が近すぎる場合は離れる事。 --板を倒す際も本当に止まったのかフェイント能力で来てないように見えるだけなのか判別できないので、他のキラー以上に板待ちは死を招くことになる。倒して意味のある間合いであれば、すぐに倒すくらいでいいだろう。 ---固有パーク「怨霊の怒り」に「不屈」を併用されると「当てた方が逃げる時間を稼げない」という事が起きるため、そうした意味でも強引に狙っていくべきではない。 --しっかり安全に距離を取るように逃げることができればフェイント能力に困ることは無い。 音について -スピリットは祟り以外にも、うめくような声やガラスの音を鳴らしている他、パッシブフェージングの発生時などにも方向の分かる音を鳴らしている。 --特別大きな音ではないため注意していないと分かりづらく、他の大きな音の近くでは特に聞き取りにくくなるが、警戒しておけばスピリットと鉢合わせしない方向へと逃げやすくなる。 --常に鳴っているわけではないため、互いに見えない状態で音を頼りに逃げるというのはよほど大きな障害物を挟んだ状況でなければ危険。 -パッチ2.3.0から祟りの発動中の音は心音範囲基準に変更された他、その音による方向の察知ができなくなった。&br()※また2.3.0以降は霊体の音が心音範囲外での風切り音以外は聞こえなくなっているとのこと。 --風切り音の強弱によって大まかな距離感くらいは判別可能らしいが厳密な距離感はほぼつかめない。 --ただ霊体の音ではないが、霊体状態でもカラスは反応して飛び去るためその音や動きなどを頼りに察知できる場合があるらしい? ---バージョン3.4.0からアドオン「数珠」の効果が「フェイズウォーク音が発生しなくなる」から「フェイズウォーク音がマップ全域に聞こえるようになる」に変更された。不意にキャッチされる心配こそなくなったが、どこに居てもフェイズウォークのプレッシャーに晒されることになる。 板について -「板の周りを周回できるポジション」の扱いは他のキラーとはやや異なる考え方をしたい。 --まず距離がある時に板を倒さず周回して時間を稼ごうとするのはややリスキー。&br()パッシブフェージングで崩される危険性もそうだが、それだけでなく板側で待機されて祟りからの奇襲やそのフェイントなどをしかけられてしまうと板を使えずあまり時間も稼げずに攻撃を受ける場合さえある。&br()板側で待機されると板を使うにはリスクを背負う必要があり、その状況でのリスクの低い立ち回りはそこから板を使おうとせず祟りでの奇襲を誘いつつこっそり離脱することだけになってしまい、離脱でも祟りで即追跡される多少の危険は残る。 --そのためそのポジションで接近された時は早めに板を倒してしまい板を壊している最中に離脱するか、板を壊さないようなら読み合いをさせつつ離脱を試みるというのが堅実な立ち回りと言える。 ---板を割ってこない場合は奇襲やすぐの追跡を受ける危険があるものの倒れた板が残っていれば祟りでの追跡を防ぐ有力なポジションとして改めてそこへ逃げ込むという逃げ方も選べるようになる。&br()迂回がしやすい場所の場合はあまり時間稼ぎにならないが。 --「生存者が板側で待機している」という状況でも奇襲の危険はあるため油断してはいけない。立ち止まると奇襲が特に狙いやすい。 ---まず祟りからの奇襲に対して見てから判断するのは非常に厳しく、攻撃を受けながら板を倒す相打ちになってしまいやすい。既に負傷しているなら板を倒す暇もなく倒されることもある。 ---そのため堅実にプレイするのならばやや早めに倒してしまい倒れた板を使って時間を稼ぎ離脱を狙いたい。しかし堅実にといっても奇襲をされている最中に倒してしまうとキラーの来る方では攻撃を受ける危険が残る。 ---奇襲を受けそうな時は板を倒さずに離脱するという選択もある。しかし走ると足跡を追って追跡されることもありえる点には注意。 --やや遠くにいるキラーが祟りで追跡してくる状況の場合も「板を素通りしてそのまま離脱する」という選択がある。&br()板待ちと先読みしたキラーが板の所へ解除から即攻撃してくるというパターンでは倒さずに逃げるのが効果的。 ---もちろんキラーが生存者が板待ちだと考えない場合はそのまま通過、追跡されてしまうため、素通りが堅実な方法というわけではない。 ---かといって板を早めに倒す場合、迂回されやすい所では生存者の逃げた方へすぐ接近される可能性もあるので注意。 -とは言え必ずしも堅実に立ち回らなければならないわけではない。安定した立ち回りはそれだけ先読みがしやすくなり追跡や先回りを的確にされてしまう点は留意しておきたい。もちろん板の消費が速ければ後のチェイスが辛くなるという点にも注意。 根本的な注意点 -このキラーの通常移動速度は「わずかに遅い」グループ(4,4m/s)であり、祟りが無くとも生存者を追跡し、攻撃を加えられるだけの追い足を備えている。 --ブリンクしなければ生存者に追いつけず、発動後に硬直を伴うナースとは事情が違い、祟り後に全く隙がないどころか加速状態になるスピリットには「見つかっても祟り中に隠れればいい」なんて甘い考えは通用しない。逃走に十分な距離が無ければそのまま斬られてしまう。 --負傷してしまえばうめき声で祟り中も感知されてしまうため、追撃の祟りから逃れることが難しくなる。「鋼の意志」が無いようなら負傷さえしないよう立ち回るほうが安全。 &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=vYDSWrsnIlw){500,350} ---- *コメント #pcomment(reply,new,20) 最新20件を表示しています。ログ全文 コメント左側の◯をクリックしてから書き込むと、レス形式でコメントできます。

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