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THE LEGION」(2020/11/22 (日) 02:42:30) の最新版変更点

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#contents() #image(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/deadbydaylight/attach/253/1865/storeBanner_chapter_x.png,height=400,width=664) THE LEGION 難易度:普通 *特徴 無慈悲な殺人鬼の一団、新要素としてスキンを変えると見た目と性別も変わる。 メイン能力「愚連の狂乱」により生存者を追跡し、「深手」を負わせると周囲の生存者を探知する代わりに、「深手」や「負傷」状態の生存者をダウンさせようとするとペナルティが発生する殺人鬼。 メイン能力である「愚連の狂乱」を使用し痛烈な怒りに突入する。 「愚連の狂乱」発動中はキラーでありながらパレット(板)の乗り越えができ、素早い一撃を入れることが可能。 反面、「負傷」状態の生存者をダウンさせる際は「愚連の狂乱」を解除しなくてはならず、プレイヤーには「愚連の狂乱」のON/OFFを自在に使いこなすことが求められる。 ※「愚連の狂乱」解除しなくても攻撃は可能だが、効果がなく、こちら側がスタンするデメリットが発生する。 ''2.7.0にて能力の大幅な変更により、「愚連の狂乱」による追撃が行えなくなり、代わりに移動速度が4.6m/sになる、アドオンの効果変更などの調整は図られた。'' この調整により、警戒もチェイスも対策もできない生存者には移動速度の上昇もよく刺さるため以前より少し早く倒しやすくなったとも考えられているが、一定以上の警戒・チェイス・対策のできる生存者への対抗手段を一切失った。 主な調整内容については[[パッチノート]]の2.7.0を参照。 本作品初となる集団を扱った殺人鬼で各キャラクターに相当するカスタマイズ(胴)を変えることでキャラクターが変わる仕様である。また、音声も男性、女性ともに2種ずつ存在し、女性の方が呼吸が荒く生存者側に気づかれやすい。(高 スージー>ジュリー>ジョーイ>フランク 低) なお、週間ファミ通では本キャラを本作品初の人間型殺人鬼として紹介したが、実際は初ではない。 余談だが、モチーフはファンアンケートでも多かった「生存者に紛れ込む殺人鬼」と近年話題となった社会問題を組み合わせたものであることが公式動画内で挙げらている。また、スージーに関しては導入直後における課金総額が本作品史上最高金額を記録するほどの人気キャラとなったことも明言されている。 構成メンバーは以下の通りである。 ||愛称|性別|特徴| |画像待ち|フランク|男性|リージョンのリーダー。&br()仲間と共に犯罪へと手を染めていく。&br()ジュリーとカップル。| |画像待ち|ジュリー|女性|外の世界に憧れる少女。&br()フランクとカップル。| |画像待ち|ジョーイ|男性|衝動的で自慢屋な性格。| |画像待ち|スージー|女性|内気で無邪気な性格。&br()ジュリーの親友。| *基本能力 |>|>|>|CENTER:THE LEGION&br()リージョン| |>|>|>|CENTER:&ref(legion.png,icon,x=100)| |武器|&image(w01.png,height=100,width=100)|Hunting Knife&br()(ハンティングナイフ)|峰がギザギザの鋭い刃と滑り止め加工のハンドル。| |能力|&image(feralFrenzy.png,height=100,width=100)|Feral Frenzy&br()(愚連の狂乱)|愚連の狂乱の力はパワーゲージが最大の時パワーボタンをタップする事で発動する。発動中、パワーゲージは急速に消耗しゲージが空になるとパワーは終了する。基本持続は10秒、チャージは最大20秒。&br()ゲージが空になるとパワーは終了し、通常より長い回復クールダウン時間が発生する。(ナースのブリンク後のスタンと同じ)&br()愚連の狂乱発動中は、リージョンは猛烈な怒りに突入する。能力の発動中&br()・リージョンの走行速度が通常よりも上昇する(4.6m/s→5.20m/s)&br()・パレットの乗り越えができる(通常破壊は不可)&br()・生存者の足跡と血痕が見えなくなる&br()・攻撃を外した場合は能力が解除される&br()&br()愚連の狂乱発動中、深手状態でない生存者を攻撃した場合&br()・深手状態のステータス付与(出血タイマー:30秒)&br()・負傷状態になる&br()・愚連の狂乱のパワーゲージが全回復する&br()・「殺人鬼の本能」が発動し、心音範囲内にいる深手状態ではない生存者を探知する事ができる。&br()&br()愚連の狂乱が発動中、深手状態の生存者を攻撃した場合&br()・殺人鬼のパワーゲージを全て消耗し、即座に能力が終了する。&br()※調整により追撃で深手が減少しなくなった。&br()&br()愚連の狂乱未発動の状態で生存者を殴るとパワーゲージが50%減る| #region(さらに表示) |MIDDLE:名前|RIGHT:男|Frank Morrison / Joey| |~|RIGHT:女| Julie / Susie| |出身地|>|カナダ| |固有マップ|>|オーモンド| |MIDDLE:移動速度|RIGHT:通常|115%|4.6m/s| |~|RIGHT:愚連の狂乱|130%|5.2m/s| |MIDDLE:脅威範囲|>|32m| |背の高さ|>|平均| |DLC|>|[[Darkness Among Us>DLC]]| |MIDDLE:声優|>|Emilie Deschamps (Julie & Susie)&br()Nicolas Brassard (Frank & Joey)| 移動速度の%は生存者の走る速度を100%とした場合の比率である #endregion **能力の補足・説明 -※「愚連の狂乱」発動中の攻撃は''相手が深手状態でない場合、負傷状態または無防備(一撃ダウン)状態でもダウンにならない''。負傷止まり。 --※「愚連の狂乱」発動中の攻撃は特殊攻撃扱い。無防備以外の通常攻撃用のパークも効果を得られない -※また狂乱中の攻撃は''相手が深手状態だと通常効果が無く、ほぼ無意味である''。アドオンの一種のみ深手状態への追撃に効果を発揮するものがある。 -狂乱モードは操作できる状態なら任意でモードの解除をできる。能力ゲージが余っている状態で解除すれば枯渇させずに残せる。 -※狂乱中の「足跡や血痕が見えない」は''既についている足跡が完全に消えて、スタンするまで新しく発生もしなくなる''。 -※狂乱中は通常、発電機のオーラも見えなくなる。(アドオンで見える場合はある) -「殺人鬼の本能」による生存者の探知能力は対象がいる場合「心音」が鳴り、位置が強調系のマーク・視界に入っているなら姿も強調される。 --※探知はオーラ可視系ではないためオーラ可視を封じるパークなどに阻まれない。 --※探知の範囲は"心音範囲内"であるため、心音範囲を変化させる効果の影響は受ける -※狂乱モードでは各種作業中の生存者のキャッチができない。ロッカーなら開けることができ居ればキャッチになる。 -※狂乱モードでも発電機を破壊することはできる他、ダウンしている生存者を担ぐこともできる(担ぐ場合は強制解除)。できないのは作業中キャッチと板を破壊する行為だけ。 -狂乱終了時のスタン時間はデフォルトで&bold(){4秒間}である。 -パレット及び窓の飛び越えには&bold(){0.9秒}かかる。 「深手状態」については「[[状態変化]]」のページを参照 *固有パーク #include(PERKS_LEGION) *アドオン ※2.7.0で多数のアドオンの効果が変更されたため注意 #include(ADDONS_LEGION) ※重複する、という文言は書かれていないが同系統のアドオンは効果が重複する模様 ※翻訳が不安定で原文も何を指しているのが不明瞭な場合がある。 -能力ゲージの回復、移動速度上昇、持続時間上昇、&br()深手ゲージへのダメージ量増加、深手ゲージの時間短縮、深手の手当時間の増加はおそらくほぼ字面の通り。 -ウルトラレア「玉虫色のバッチ」は説明通り"新しく深手を付与した後から終了まで"。 -「愚連の狂乱の再使用待機時間(再攻撃待機時間)」はやや誤訳。原文は「XXX decreases the the cool-down duration of Feral Frenzy.」で、''"解除後のクールダウン(=スタン)"が短縮される''。 --特にベリーレアとレアを組み合わせた場合ハッキリと短縮されることが分かる。 --狂乱で接近して解除からの攻撃もある程度しやすくなる。 -ウルトラレア「煙を吐くミックステープ」は書かれていないが"発動から終了か深手を付与するまで"、発電機が見えるようになる。 *カスタマイズ #region #include(CUSTOMIZE_LEGION) #endregion *背景 #region 19歳のフランク・モリソンは、何かで成果を出したことはほとんどなかった。 観客席に審判を押しのけたことでバスケットボールチームをクビになると、学校も不登校になってしまった。 明るい未来を築く見込みのあるフランクだったが、子供の頃は暗い少年時代を過ごした。 6歳の時にカルガリーから連れ出されると、里親の家をたらい回しにされた。 何度も食ってかかり、癇癪をおこしては喧嘩をしたが、その度に新しい、知らない里親の家へと送られた。 最後の養父となったクライブ・アンドリュースが養子センターからフランクを連れ帰った時は、フランクにとって3年ぶりの引っ越しだった。 2人は7時間もかけてオーモンドにある小さなバンガローにたどり着いた。 それは2人で共に過ごした一番長い時間だったかもしれない。 クライブは福祉施設から受け取った小切手をバーで酒と交換するのに忙しかったからだ。 オーモンドはこじんまりとした寂れた町だった。人口6,000人の都市部から離れた町で、1年のほとんどが陰鬱な冬だった。 フランクは別の養父母を見つけようとあらゆる手段を尽くしたが、ある美しい少女との出会いによって気持ちが変わった。 ジュリーという名のその少女は、いつかオーモンドを出てマシな人生を送ると決めていた。 町の外から来たフランクを、ジュリーは外の世界へ出るために利用しようと考えた。 ジュリーが開いたパーティーに参加した時、来ていたのは皆年下で、フランクは簡単に好印象を与えることができていい気分になった。 パーティーでは、衝動的な性格で自慢屋のジョーイ、そしてジュリーの親友である内気で無邪気なスージーに出会った。 彼らはよく、オーモンド山にある廃墟となったロッジに出かけていった。 友達と共に過ごすことで、それぞれが毎日続くちっぽけで退屈な生活から逃避できた。 フランクにとっては、自分たちの経験不足を何か強力なものへと変えるチャンスでもあった。 毎晩のように酒を飲み歩いては大騒ぎし、自分たちの限界を試した。 暴行、破壊、窃盗。どれも週末には欠かさず計画した。 やがて、皆はフランクのあらゆる要求を実行するまでになった。 仮面をつければ、そこには限界など存在しなかった。 ある晩、フランクは自分がクビになった店を破壊するようジョーイにけしかけた。 彼らは閉店後の誰もいない店内にたやすく侵入した。 ところが、まだ店に残っていた清掃員がジュリーに気がつき、近づいたとたんに捕まえた。 ジュリーの苦しそうな叫び声を聞いて黒い衝動に突き動かされたフランクは、助けようとナイフをためらいなく清掃員の背中に突き刺した。 フランクはショック状態に陥って自分を見つめる仲間に向かって、仕事を終わらせろと命令した。 ジョーイは歯を食いしばってナイフをつかみ取り、流血する清掃員の脇腹を刺した。 スージーが拒否すると、フランクが怒鳴りつけた。 始めてしまったことは終わらせなくてはならない。 ジュリーは目を閉じてその男の胸にナイフを突き刺し、血で濡れたそのナイフをスージーに手渡した。今や全員が共犯者なのだ。 フランクは不信の眼差しでジュリーを見るスージーの震える手をつかみ、そのまま男の喉にナイフを深く差し込んだ。 フランクは急げと命令した。 彼らは血塗れの床にモップをかけ、ジョーイの車のトランクに死体を押し込むと、オーモンド山へ向かった。 4人が全員で死体を捨てようと泥まみれの雪を掘っていたその時、フランクが森を移動する何かに気づいた。 フランクはナイフをつかんで仲間の元を離れ、様子を見に向かった。 すると、周りに濃い霧が立ちこめ、あっという間に先が見えなくなった。 足跡をたどって道を引き返そうとした時、フランクはまるで闇に呼び寄せられるかのように、その不気味な道を進んでいった。 ジュリー、スージー、ジョーイが掘る作業を終えると、フランクの姿がないことに気がついた。 ジュリーがくっきりと雪に残された泥の足跡を見つけると、3人は足跡をたどり、森の奥深くへと入っていった。 その夜、ジュリー、スージー、ジョーイが家に戻らなかったので、彼らの両親はフランクと一緒に家出をしたのだと考え、それぞれの両親がそれぞれの説を唱えた。 しかし、オーモンド山の廃墟のロッジで死体が発見されると、町の雰囲気は一転した。 (原文) Frank Morrison was nineteen and had little to show for it. He'd stopped attending school after being kicked out of the basketball team for shoving a referee into the stands. Yet Frank was a man of potential, who could light up a room despite his bleak childhood. At six years old, he'd been taken away from Calgary to start a circuit of foster homes. No matter how many times he'd lashed out, threw tantrums and got into fights, they'd kept moving him to new, unfamiliar houses. His last move had been three years prior when his last foster dad, Clive Andrews, had picked him up from the adoption centre. They'd been on the road for seven hours before reaching a small bungalow in Ormond. It would be the longest time they'd spend together. Clive was too busy trading cheques from Family Services for drinks at the bar. Ormond was a small, stale place; a remote town of six thousand inhabitants where grey winters drag on for most of the year. Frank did everything he could to get into another adoptive family, but he changed his mind when he caught the attention of Julie, a beautiful girl who was convinced that she deserved better than a life in Ormond, and Frank, as an outsider, was her ticket out. Frank attended the parties she threw where everyone was younger than him and easily impressed, which he liked. He met the impulsive Joey, who liked to show off, and the shy, naive Susie, who was Julie's best friend. They would hang out at an abandoned lodge up Mount Ormond. Their time together was the perfect break from the boring conformity of their small, insignificant everyday lives. Frank saw it as an opportunity to shape their lack of experience into something powerful. He lined up nights of debauchery and rampage, testing their limits. Bullying , vandalism, and theft were essentially their weekend plans. It came to a point where they would do anything he asked. Nothing was off-limits when they put their masks on. One evening, Frank dared Joey to vandalise the store that had recently fired him. They snuck inside easily enough, as the building was supposed to be empty after closing hours. But a cleaner who was still there grabbed Julie as soon as she came near. Hearing her stifled cries, a dark impulse took over Frank. He rushed to her aid, knife in hand, and without hesitating, planted the blade into the cleaner's back. As the group stared at Frank in shock, he ordered them to finish the job. Joey clenched his jaw, grabbed the knife, and stabbed the bleeding man in the ribs. Susie didn't want to do it. Frank shouted at her; they had to finish what they'd started. Julie closed her eyes and slid the knife into the man's chest. She handed the wet blade to Susie: they were all in this together now. Susie stared at Julie in disbelief as Frank grabbed her trembling hands and inserted the knife deep into the man's throat. Frank told them to move fast; they mopped the blood off the floor, stashed the body in the trunk of Joey's car, and drove up Mount Ormond. All four were digging in the muddy snow to dispose of the body when Frank spotted something moving through the woods. He grabbed his knife and broke from the group to check it out. The Fog thickened around Frank, becoming so dense that he soon could no longer see ahead. He retraced his steps and stumbled onto an ominous trail. He followed the eerie path, as if called by the darkness. Julie, Susie, and Joey finished digging, but Frank was nowhere to be seen. Julie spotted his muddy footsteps in the snow and the three of them followed the trail, which took them deeper into the woods. When Julie, Susie, and Joey did not return home that night, their parents thought they'd run away with Frank. Each family came up with a different theory. The mood in the town changed, however, when a body was found by an abandoned lodge up Mount Ormond. #endregion *戦法 (編集3.7.1) //記述が古いままだったので、基本今のバージョンを元としてまとめなおしました。 (分かりやすいよう能力解除後の硬直・クールダウンを"スタン"と表記、解除後能力ゲージの回復は"ゲージの回復"などと表記。"クールタイム"とは記載しない) ''基本戦術'' //-適当に巡回しつつ、生存者を探す。距離がある時は短く能力を使おう。 //--自分で解除すればゲージの消費量=再使用までのゲージ回復の時間を減らせるため、短ければすぐ再使用できる。 //-適当に巡回しつつ、生存者を探す。 //--巡回中に能力の使用は推奨しない。速度上昇こそするし自分で解除すればゲージも残せるが、5秒スタンをペイするほど長く使うと、回復も相応にかかる。 //--能力使用中は足跡が見えなくなる、エフェクトで周囲を見渡しづらくなる、速度が速いため引っかからないようにするには頻繁に前を見る必要があるなど、能力使用中は索敵力がかなり落ちてしまうため、単純な移動に使うにはデメリットが多すぎる。 -適当に巡回しつつ、生存者を探す。 --能力中は各種効果で生存者を非常に見つけにくくなる上にスタンも長いため、巡回・索敵中は能力を使わないように。&br()生存者を見つけた段階以外での能力の使用はほとんどメリットが無い。&color(silver){スタン4秒で通常歩行18.4m分、スタン中も微速ながら動けるものの能力中の+0.6m/sの10秒分でも移動時間の総合的な短縮にほぼならない。} -生存者を見つけたら能力「愚連の狂乱」を発動し攻撃する&br()深手を付与できれば追加効果「殺人鬼の本能」が発動する。 --殺人鬼の近くに深手でない他の生存者がいれば特殊な通知(音+効果マーク)で方向が分かるので、狙って負傷者を増やす --近くに他の生存者がいないなら深手にした生存者を追いかけて能力解除し、通常攻撃でダウンを狙う ---※「深手状態」については「[[状態変化]]」のページを参照 ---生存者が駆け込んだ窓枠や板をブロックできる所で解除できると、スタン中に逃げられる距離を大幅に減らせる ---なお通常では能力の最中に生存者を倒すことはできない&br()つまり通常攻撃で倒す段階では(上記のテクニック以外)ほぼ無能力で、生存者を倒さなければならない&br()そのため位置や生存者の練度を見極めて"諦める"といった判断も戦略的にはかなり重要となる -「殺人鬼の本能」による索敵効果は、オーラ可視でも絶叫通知でもない強調系通知で&br()生存者からは"既に深手状態である"以外で阻害されることが無い。 --(深手など例外を除き)近くに他の生存者がいるかどうかをほぼ確実に判別できるため&br()発電機の後退狙いや、救助狩りなどにも応用できる。 ''基本戦略'' -より多くの生存者へ次々と深手を与えることができればそれなりの遅延を期待できる&br()というより現状、''生存者を一人ひとりを倒していくという能力はかなり低く''、&br()効果的に遅延をかけなければ多く倒すことが非常に厳しい --かと言って深手を付与するだけでは倒せないため新しい生存者を探す≒修理の妨害と、負傷者を倒す=処刑の進行とをバランスよく行う必要がある --なので"深手を次々と与えて負傷者を増やす→途中で一人を倒す→負傷者が減っていたらまた増やす"という流れが概ね定石 --効率よく生存者を攻撃するため生存者の動きを常に予測・把握するように心がけ、&br()また生存者が固まって動きやすいよう"発電機が固まって残るようにすること"が特に重要 --戦略的な優位性を確保するため、守る発電機・捨てる発電機を見極めることは必須&br()当然、守りたい発電機側へ生存者が逃げるよう、追い詰め方の工夫も必要となる&br()(これらはリージョンに限った戦略ではないが) ''強みと弱み'' -"負傷させること"だけで言えば比較的優秀な部類と言えるが、&br()"倒すこと"になるとほぼ無能力でかなり厳しいキラーである -連続して負傷者を出し続け、さらに吊るして状況を支配することができれば一方的とも見える強みを発揮できるのだが、&br()基本的な対策(互いに距離を取る)やしっかりとチェイスをされると、それだけで辛くなる。 #region(2.7.0~の解説) ''※2.7.0にて大幅な調整がなされ、以前とは使い勝手が大きく変わっている。''(能力名もまた変更された?) 基本的な使い方 -適当に巡回しつつ、隠れた生存者を探す。特に距離がある時は短く「愚連の狂乱」を使う。 -生存者を見つけたら「愚連の狂乱」で生存者を攻撃する --近くに他の深手でない生存者がいれば効果音が鳴るので近そうなら狙って負傷者を増やす --近くに他の生存者がいないなら深手にした生存者を追いかけて能力解除し、通常攻撃でダウンを狙う。 ---※2.7.0調整により狂乱追撃での出血ゲージ減少と、チェイス切りによる追い込みができなくなっている。 -''深手を負わせた後追撃する場合、能力の補助無しに通常攻撃を狙う必要がある''。 --※2.7.0調整でスタン時間が延長されたため解除からの追撃も狙いにくくなっている。 --チェイスのできる場所やチェイスのできる生存者が相手の場合は早めに諦め、他の生存者を狙うといった判断が非常に重要となる。 -より多くの生存者へ次々と深手を与える事ができればそれなりの遅延を期待できる。 --負傷者を増やして遅延させつつ、倒していくことが基本戦術になる。 --生存者が近距離に固まっていると負傷者を増やしやすく有利。&br()そのため戦略的に残り発電機が1エリアに固まるように生存者を追い立て、守る発電機と捨てる発電機を見極めるスキルが必須。 --また「深手にした生存者を追って倒す」または「他の生存者を探し修理を妨害する」の判断が非常に重要。&br()追撃と妨害のバランスが悪いと「生存者を減らせない×修理を防げない」=修理がどんどん進んでしまう。 -深手状態の説明についてはページ上の方を参照 「殺人鬼の本能」 -「愚連の狂乱」で生存者へ深手を与えると能力が全回復し「心音範囲内の生存者の位置が強調表示される」という索敵効果を発揮する。&br()この効果はオーラ可視系でも絶叫系でもないため生存者側は離れる以外に索敵を逃れる手段はない。 --「殺人鬼の本能」を発動させると"近くに他の生存者がいないかどうか"を調べることができるので&br()発電機の後退狙いや救助狩りなどの対応に使う事ができる。 --&color(silver){2.7.0現状のリージョン固有の"強み"と言える部分はこの一点だけといってもいいほど。ただ一定以上の生存者が相手ではその強みを発揮するにも苦労するわけだが…。} 2.7.0調整について -旧仕様は深手を負わせた後ならどれだけチェイスの上手い生存者だろうが時間をかければほぼ確実にダウンを狙えるという性能だったが、調整によりチェイスの上手い生存者への対抗手段を失った。 --なお旧仕様は強制的にダウンを取れる能力を持っていた代わりに、ダウンを取るまでの時間が長めで例え弱い生存者相手でも若干時間がかかってしまうという大きな欠点もあり、修理~通電が非常に容易で公式発表の統計的にも殺傷率が高いわけではなかった。(PC版ではむしろ最下位だった) -代わりに移動速度が上昇したため警戒もチェイスも対策もできないような生存者相手なら以前より早めに倒せるかもしれないが、''それ以外のほぼ全ての悪化により対策できる生存者相手には深手をばらまくことさえ厳しい状態となっている。'' 対策できる相手には残ったわずかな強みを発揮することさえままならない。 --ちなみに直接的な調整を受けていない肉壁への狂乱での通過すら「深手にした生存者へ狂乱追撃するのは通常ほぼ無意味」「深手にしても通常攻撃で倒さなければならない関係上、既に負傷状態の生存者に対して深手を付与すること自体のメリットが無い」という調整のせいで結果(旧仕様では必ずしも有効ではなかった)「負傷状態の生存者を守るために健康な生存者が身を挺してブロックする」という行為が有効といえる状況に変化している。 #endregion #region(2.6.4以前のリージョン) 基本的な使い方まとめ -まず適当に巡回する。距離があるときは「愚連の狂乱」も使う。 -生存者を見つけたら「愚連の狂乱」で生存者を攻撃する --近くに他の深手でない生存者がいれば効果音が鳴るので近そうなら狙って負傷者を増やす --近くに他の生存者がいないなら深手にした生存者へもう一度攻撃を狙う ---深手にした生存者を追いかける時は愚連の狂乱のまま追撃してゲージを減らし、''通常モードに戻ったら視線を後ろや真下へ外すまたはやや離れるなどして一度チェイス判定を切って、足跡と血痕を頼りに追いかける。''&br()ここで見失わらずに追い立てていれば生存者は止まっての治療を強いられ、そこを確実に捉えることができる。パークの「血の追跡者」と「ずさんな肉屋」が好まれるのはこのため。&br()&color(gray){(生存者が判断を誤って治療を怠るとそのままダウンし、なおかつ強調表示される。)} ---チェイス判定が切れる基準は「相手が7秒ほど視界外にいる」または「相手と一定以上の距離がある(見えていても良い)」のどちらかで切れる。&br()なお、パークの「狡猾」Lv3があるなら2秒静止することでそばで生存者をガン見していようともチェイス判定を強制的に切れる。 ---''チェイス判定のまま追いかけるとと深手タイマーが止まってしまい効率が悪い。''鈍足が祟って倒すのに時間を浪費しがち。 ---生存者が遠くまで逃げていないなら通常モードのまま攻撃を狙う。タイマーが残り少ないなら狂乱モードで狙っても良い。通常1/3から倒せる。 ---板窓が遠い時は狂乱モードで接近して攻撃せず生存者の進行方向に出て解除。からの通常モードで追い込むという手もある。 -生存者をダウンさせるまでが長めという大きな弱点を持つ。 --負傷者を増やして遅延させつつ、倒していくことが基本戦術になる。負傷させやすくかつ負傷を放置されやすい特性からパーク「死恐怖症」は必須。 --生存者が近距離に固まっていると負傷者を増やしやすく有利。&br()そのため戦略的に残り発電機が1エリアに固まるように生存者を追い立て、守る発電機と捨てる発電機を見極めるスキルが必須。 --また「深手にした生存者を追って倒す」または「他の生存者を探し修理を妨害する」の判断が非常に重要。&br()追撃と妨害のバランスが悪いと「生存者を減らせない×修理を防げない」=修理がどんどん進んでしまう。 -深手状態の説明についてはページ上の方を参照 #region(愚連の狂乱による深手状態の時間・チェイス切りについて) ''愚連の狂乱による深手状態の時間'' //コメント欄での情報をそのまま載せています。 -「愚連の狂乱」によるデフォルトの深手状態の出血タイマーは''30秒'' -また狂乱中の攻撃によって減らせる時間は''-10秒分''とのこと&br()※そのためチェイス判定を切らない場合、深手にした後3回(深手にする攻撃含めて4回)攻撃を当てる必要がある。 --ベリーレアアドオンでの出血タイマー短縮は-5秒の''25秒'' --ベリーレアアドオンでの狂乱攻撃強化は+5秒の''-15秒分''とのこと&br()必要な攻撃回数が1回分減る -チェイス切りをして出血タイマーを進めてから狂乱モードで追撃してダウンを狙うる場合は通常なら残り10秒、3分の1の状態を狙えばよい。 --流れとしては「狂乱で深手付与→狂乱継続で追撃削り→チェイス切り(切ってから10秒追跡)→視界を戻して狂乱で追撃」が基本となる。 --「深手付与→(他の生存者を狙うなどした後)チェイス切り20秒→狂乱追撃」でも良い --なお確実性で言えば「タイマー残り時間ほぼゼロまで待って生存者に治療行動を強要、動けなくしてから倒す」という方法がもっとも堅実。 -ちなみにチェイスの判定が切れるのは&br()「チェイス判定の生存者が7秒以上視界外に外れる」か&br()「チェイス判定の生存者と一定以上の距離が開く(目視してても良い)」か&br()そのどちらかでも切れるとのこと。 --素早くチェイス判定を切る場合は「生存者が逃げいていく方向とは反対側へ少し行く」と素早く切れる。&br()欠点として再追跡・再捕捉にやや時間がかかってしまいやすい点(出血タイマーは進むが治療もされやすい)や、板ポジへ駆け込んで遠くまで逃げない場合は少々手間取る。 --確実に追い詰める時は視界から外して地面を見ながら7秒待って追い詰める形となる。&br()ただし正面方向だとチラっと写り込んでしまうだけでチェイス判定が戻ってしまうため、後ろ向きで近づくのが一番確実な追い詰め方となる。 --なお隠密状態にあるキラーからは近くで見える状態でもチェイス判定が発生せず切れる。(パーク「狡猾」の効果中、他ではレイスの透明化中など) #endregion 「愚連の狂乱」により高速移動からの攻撃をしかけ、連続して生存者を負傷させていくキラー -「愚連の狂乱」の効果中はやや高速で移動でき、窓枠を高速で飛び越えたり、生存者のように倒された板を乗り越えることができる。 --ただし発動中は視界が狭いこともあり「乗り越えた直後に、生存者が入れ替わるように乗り越える」という動きをされて逃げられてしまうということが起こる。&br()※生存者の動きをよく見て、すぐ振り向いて攻撃を振れれば当てることはできる。 --また基本的なリスクとして''狂乱モード中は生存者の足跡が消える''ため、姿が見えない生存者へ奇襲をかけると言ったことには不向き。&br()見える状態、分かる状況で追い詰めていこう。 --狂乱の速度は「全力疾走」など加速系のパークよりも遅い。加速する前に攻撃できればいいが、距離を離された場合は追いかけるかどうかよく考えて判断しよう。離れすぎているなら一旦解除するのも手。 --狂乱中は攻撃した際の隙が非常に短くなり、走りながら突進攻撃を繰り返しても突進攻撃をせず走る場合とでほとんど差が無い。&br()さらに突進攻撃は思ったより攻撃が届きやすいので、板窓などの状況や能力ゲージの残りに注意しつつもブンブン振り回してみてもいい。&br()&color(gray){(※障害物に攻撃を当てた場合は、むしろ硬直がわずかに短くなり攻撃しないで移動するより伸びているのでは、という報告もある。※本当に仕様?)} --※なお''ダウンを取れない相手にまでうっかり通常攻撃をしていまわないよう注意''。通常モードで攻撃を当てると能力ゲージが基本的に枯渇してしまう。&br()発動即攻撃したつもりが、ゲージ回復が足りず通常攻撃になってしまうと非常に大きなロスになる。 -解除後は能力ゲージの回復を待つ必要があるが、スピリットの能力と違い(最低限回復していれば)回復途中でも発動可能。効果時間は短くなるが深手でない生存者へ攻撃を当てればフル回復して継続できるため的確に使っていこう。 --ただ能力ゲージが足りずに攻撃が届かないと非常に大きなロスとなるため、距離がちょっとあるときはやや多めに能力ゲージの回復を待ってから発動した方が堅実。 --※(2.5.0から)自分で途中解除すればゲージをゼロにせず残すことができる。目標が遠すぎる場合は枯渇する前に一旦解除してゲージを温存し、ゲージの回復に待たなければならない時間を短くするという扱い方もある。 -なお移動手段としても優秀なのでうまく使っていきたいが、能力を使うと足跡が完全に見えなくなるため注意が必要 --生存者を探している時は目的地の手前で解除して生存者の痕跡を見つけやすくしたい。 --そのため移動手段としては主に長距離移動に使う程度となる。 -「愚連の狂乱」の状態では攻撃の仕様が通常と異なる。 --相手が深手状態でなければ、負傷状態かつ深手状態にする。&br()※''元々負傷状態や無防備状態などでも常に即ダウンとはならない''。 --相手が深手状態の場合は、深手状態のゲージを減少させる。&br()その時深手の出血タイマーが無くなる場合にだけ相手をダウンさせることができる。 ---深手状態でない生存者、通常攻撃でダウンを取れそうにない相手には確実に愚連の狂乱での攻撃を狙って深手状態にしていこう。 ---ただし深手状態にしてもゲージを削り切る以外では、(狂乱モードでない)通常攻撃を当てるか、チェイス判定を切って出血タイマーを進ませながら追い詰めるといったことをしなければダウンを取れない。 ---狂乱モード中に深手状態の相手へ追撃すると、能力ゲージがゼロになって解除、スタンが発生する。&br()チェイス判定を切らずに狂乱モードの攻撃だけでダウンさせるには、スタンやゲージ回復を挟みながら数回攻撃を当てる必要があり、時間がとてもかかる。 ---かと言って通常の移動速度はやや遅いため通常攻撃も狙いにくく、素早くダウンさせることが苦手なキラーとなっている。&br()逃げ慣れた生存者相手にはダウンまで非常に時間がかかってしまう。 ----この「能力を活用してもダウンをさせるまでが長くなりがち」という弱点が非常に大きく、負傷者を見て作業を進められてしまうと発電機の修理がガンガンと進んでいってしまう。 ----ついでに言うと狂乱モード状態では作業中の生存者のキャッチもできない。&br()ただロッカーは開けることはできるなのでロッカーキャッチは可能。 -一人の生存者を素早く倒し難い代わりに、&br()深手状態を付与する攻撃を成功させると能力ゲージがフル回復し、"近くにいる(深手状態でない)他の生存者の方向が通知され姿も強調される"「殺人鬼の本能」という効果を発揮する。 --リージョンの基本戦術はこの効果を使い固まって行動する生存者へ狂乱モードの攻撃を当て、近くにいる他の生存者も見つけ次々と深手状態にして複数人に治療作業を強要するというもの。&br()他の人を治療作業に専念させて作業をストップさせ、その間に適当な生存者を倒していくことになる。 ---※ただし生存者がバラバラに行動・逃走していると追いつけず連鎖的に負傷させることができない。&br()悠長な動きをしていると次の生存者を負傷させるまでに深手を治療されてしまう。 ---そのため索敵効果で深手でない生存者が見えても距離があるなら無理に狙いに行かず、深手を負わせた生存者のダウンを確実にとっていくという判断も大事。 ---距離を考える際は「やや横へ動いてマークの表示位置を確認する」ことで対象との距離が近いかどうかを推測できる。&br()マークの動く幅が大きいなら大体の位置が分かる場合もあり、動く幅が特に小さければやや遠くにいると推測できる。 ---あまりに遠い場合は能力を途中で解除してゲージの量を保ちつつ近づき、ある程度近づいてから再度発動させて急接近しよう。 --もっと重要なのは「生存者が集まって行動する状況を作り出すこと」、一度に可能な限り多くの生存者を深手状態にしたい。 ---例えば発電機がなるべく偏って残るように守るなどして生存者が集まりやすくすること。 ---固有パーク「不協和音」は複数人での修理=2人以上の生存者の位置が分かるため複数の生存者を狙いやすくなる。 ---発電機以外で生存者が集中しやすい状況はフック救助、2人以上か確実に集まる。&br()それこそ次の獲物のダウンを取れそうな時以外は救助狩りが非常に有効、重要となる。 ----※ただし狂乱モードだと負傷状態に対してもすぐダウンとはならないため、近くにいても救助から時間を稼がれてしまいやすい。寸前なら発動のタイミングはよく考えよう。 --なお「殺人鬼の本能」の効果発動時に反応が無い場合は近くに他の生存者がいないという事も分かる。 ---ある発電機の近くに深手を負わせた相手以外に生存者がいないと分かれば、その発電機を蹴っておけばすぐ修理される可能性は低いと分かる。見失うリスクは大きいが、発電機を蹴ってから追跡するという立ち回りもある。 -狂乱中に板を当てられてしまうと普通に怯み、通常モードへ戻ってしまう。&br()板に当たって狂乱が解除された場合は能力ゲージは枯渇してしまう。追撃時、追跡中はなるべく板を当てられてしまわないよう注意したい。 --特に深手付与をした直後に板へ当たってしまうと能力ゲージ回復も索敵効果も潰されてしまい、能力ゲージもゼロになって追撃が特に遅くなる。 --一番厄介なのは健常な状態で、板を倒さずじっと待つ生存者。&br()フェイントをかければ倒してくれる可能性はあるが、完全に"攻撃を受けてから倒す"つもりの場合、深手付与直後の追撃がほぼできず一発分余計に時間を稼がれることになる。 -なお通常モードで攻撃を命中させても能力ゲージは基本ゼロになる。狂乱モードの追撃を含めダウンを取れる状況ではほとんど能力ゲージがゼロになってしまうため、ダウンさせた直後に別の生存者を能力を使って狙う、と言ったことがし難い。 「愚連の狂乱」のテクニック -狂乱モード頼りで生存者をダウンさせるには非常に時間がかかってしまう他、元々負傷状態や無防備状態の相手へもダウンがとれないため、うまく通常モードでも追い詰めていくことが非常に重要。 --ただし通常モードでは移動速度が4.4m/sと標準より遅く、通常モードだけで追い詰めるにも板や窓がある場合はかなり時間がかかってしまう。 --能力の応用として、負傷状態の生存者などは「狂乱モードで接近し、追い抜いて生存者の逃げ道をふさぐように動きつつ狂乱モードを解除、通常モードで改めて追いかける」といった使い方もある。&br()※解除時にスタンが挟まり、追いつくまで時間がかかってしまうのでアドオンや状況を考えて狙う必要があるが、状況が良ければ他の方法より早く倒せる場合もある。 ---狙い目は残っている板や窓が遠い場所。既に板を破壊してある場所、窓も板も無い場所を把握しておけば的確に狙っていける。 ---その他狙いやすいタイミングは「(狂乱で肉薄して)飛び降りながらの解除」。&br()落下中にスタンの硬直を挟み、相手の着地硬直を含め肉薄した状態から通常チェイスを始めることができる。&br()※ただし相手に「スマートな着地」が残っていないことが前提条件。 ---あとはゲート解放後のフック救助に対しても、狂乱モードでゲート側へ先回りするように動き、解除して負傷者のダウンを狙おう。 -もちろん狂乱モードで深手を負わせて追い詰めた方が良い場合もあるため、状況に応じてうまく判断していきたい。 --狂乱モードの攻撃で追い詰める場合は狂乱の攻撃で出血タイマーを削りつつも、通常モードでは"一旦距離を取る"または"視線を外して追う"などしてチェイス判定を切って出血タイマーを消耗させていき、遠くへ逃げそびれた生存者を狂乱モードで削り切るといった細かい戦術が重要。 ---近づいた状態では視線を逸らし足元を見て、足跡や血痕、うめき声などを追いかけていくことになる。 ---チェイス判定を切ったまま追跡できれば、ほぼ出血タイマーの残り時間とちょっとだけで生存者をダウンさせることができる。 -「時間がかかってしまいがち」と言ってもチェイスにかかる時間を抑えることはできる。 --一度深手を負わせてしまえば、あとはチェイス判定を切りつつも完全に見失ってしまわないよう気を付けて丁寧に追い詰めていくことができれば、長時間チェイスを続けさせられるといった惨状はかなり少なくできる。 --深手を付与させて、しっかりとチェイス切りつつ追跡できればどれほどのチェイス巧者であろうと初撃から1分もかからずにダウンを取れる。 --もちろん有利な状況では見失うリスクを負わず、生存者をよく見てチェイス判定を維持したまま時間をかけてでも確実に追い詰めていくという手もある。 ---また生存者側がミスをしたり、油断をしてくれればサクッと倒せてしまうこともある。&br()油断して負傷を放置している生存者に近づけて、近くに板も窓も無いようなら通常攻撃を狙って倒そう。 ---試練終盤の板が残っていない状況や、チェイスの甘い生存者が相手なら解除からの通常攻撃を狙い時間短縮を図っていきたい。 吊るしたら… -フック救助の場面では近くに2人以上の生存者がいることになりため、リージョンとしてこれを狙わない手はまずない。&br()狙わないのは他の生存者を倒せそうという時くらい。 --狂乱モードではキャッチできない・ダウンをとれないため、能力の発動タイミングについてはよく考えたい。&br()すぐダウンを取れなくてもいいと割り切って2人とも深手を負わせていくという考えもある。 --なお他の生存者が全員負傷を放置している場合、強引な救助をダウンさせることで咎めることが一応可能。ただしその状況でも遠いとダウンを取れないため、待つときは周辺の索敵と位置取りをしっかりやっていこう。 -なお吊るしたフックの近くにいると(ランクに関係する)エンブレムの追跡者ポイントが減少していく仕様だが、リージョンは狂乱モードでの連続攻撃でその追跡者ポイントを非常に稼ぎやすいという性能をしている。&br()フックの近くにいてもエンブレムのマイナス分は補いやすい。ただししっかり制圧できないとプラスにもしにくいが。 アドオンについて -''効果についてはページ上のアドオンの項目に補足説明を記載'' -ウルトラレアのアドオン2種類はどちらも特徴的な効果だがやや使いにくい。 -特に強いのはベリーレアアドオン4種類の内、2種類。 --ベリーレア「フランクのミックステープ:出血タイマーへのダメージ量増加」が強い。&br()通常3回で削れる出血ゲージを2回(深手直後の追撃1回+もう1回)で済むようになり、チェイス切りをせずとも楽に削り切れる。 --ベリーレア「冷たい泥」は分かりにくいが"狂乱解除後のスタン時間の短縮"の効果。&br()特にレアの短縮と組み合わせ通称"泥ジョーイ"では「深手付与から追跡して密着状態から解除して追撃する」ということがかなりしやすくなる。近くに板窓が無い状況なら上記のアドオンより遥かに素早く倒せる。 --なおベリーレア「刺し傷の研究」は追撃回数を減らせるわけではないがチェイス切りでの追跡時間を減らす事ができる。&br()一応あえて上記のフランクと合わせれば「追撃から即チェイス切りすれば残り時間約10秒」となり逃げられる時間をさらに短くすることを狙える。 --ベリーレア「汚れた刃」については詳しい秒数は分からないが、深手治療にかかる時間が伸びるのは"見失った後再捕捉するまでの猶予"が伸びる程度の効果。&br()延長量はそれなりに長いようだが、深手治療による遅延が劇的に増えるわけではない。 -その他、レア以下の移動速度上昇や持続時間延長は生存者を追い詰めやすくなるだけでなく、移動手段として使いやすくなるためそれなりに有効。 パーク相性について #region(さらに長いため格納) -(2.4.0現在、コメント欄にてよく使われている)優先的に用意したいパーク --''「ずさんな肉屋」または「血の追跡者」''&br()チェイス切りして追い詰める際に血痕の追いやすさが全く違う。両方あるとなお良いが片方だけでも持っていきたい。 --''「呪術:破滅」''や''「死恐怖症」''&br()遅延できないと修理がガンガン進むため遅延系はなるべく用意したい。両方あれば特に心強い。 --''「観察&虐待」''&br()心音を狭め、より接近した状態からチェイスを始めやすくすることでチェイス時間を短縮できる。狂乱状態での無傷生存者の感知範囲も広がって一石二鳥。 --''「バーベキュー&チリ」''&br()BP稼ぎと索敵補助。 -※注意・補足 --血痕追跡系パークが無くとも離れたまま生存者の動きを見るなどして隠れる場所を予測できればパークの補助なしに追い立てることは可能。&br()あれば助かることも多いが、無くてもどうにかできなくはない。 --遅延系パークについては&br()「死恐怖症」の効果自体が特大の遅延を生むわけではなくやや物足りない点、&br()また生存者がバラバラに散らばって物陰へ駆け込むため、呪いのトーテムの生存率が少し低く「呪術:破滅」も破壊されやすい点など、&br()絶対的な効果を得られるわけではない。別の遅延系パークを用意する構成も十分ある。 ---※当然のことだが''最も大きな遅延は"自由に動ける生存者を減らすこと"''なので、遅延には生存者を見つけてダウンさせることが最も重要。&br()そもそも生存者をろくに見つけられないという場合は遅延系より索敵系を優先して装備すること。&br()不協和音は弱い遅延効果と複合した索敵パークのため、破滅が無いならぜひ持っていきたい。 --観察&虐待の心音範囲縮小については非常に強力なので基本装備していきたい。&br()ただし殺人鬼の本能の索敵範囲が広すぎる&(チェイス判定切れで)狭すぎる場合もあり扱いに少し注意が必要。 補足解説 -遅延系について --負傷者を増やしやすいためナース固有「死恐怖症」との相性が特に良い。&br()リージョンにとって負傷状態を放置しての修理が一番厄介なため治療を促す・治療しなくても遅延となる死恐怖症はとても効果的。 ---併せて共通「ずさんな肉屋」との併用も良いが、重傷効果は深手状態の治療には適応されない。&br()ただ出血頻度が増えるのでチェイス切り追跡では大いに役立つ。 --ハグ固有「破滅」は汎用的に強力だが、協力修理の難易度が高くなるため生存者がバラバラに動きやすくなる分、リージョンとは相性が少し良くない。しかし相性の悪さが問題にならない程度に強力なので特に理由がなければ採用するべきだろうか。 --リージョン固有「不協和音」は複数の生存者の存在を確認できるため、索敵を兼ねてやや相性が良い。協力修理を妨害すれば多少の遅延も期待できるので枠に空きがあれば採用したい。&br()ただ対策を取られてバラバラに動かれると高速修理は防げて遭遇率は高くなるが、リージョンの長所である深手の連続付与がしにくくなる。 ---不協和音を装備しておけば「最序盤にうろうろしてたら開始1分で修理1つ」といった展開は防ぎやすくなり、エンブレムの発電機防衛の分を加算しやすくpip(ランクのポイント)を維持・獲得しやすくできる。 --クラウン固有「イタチが飛び出した」は発電機を固めやすくなるため戦略的な運用ができるなら持っていきたい。&br()ドクター固有「オーバーチャージ」でも良い。 --ピッグ固有「監視」も発電機を守りやすくなる。 --ナイトメア固有「リメンバーミー」は狂乱モードでの攻撃なら2回命中させつつさらに追撃を狙えるため攻撃回数を稼ぎやすくやや相性が良い。 -チェイス系について --各種一撃ダウン系についてはやや相性が良くない。狂乱モードでは無防備状態にも一撃ダウンにならないため、通常モードで狙わなければならず、活用する難易度が非常に高い。 --ドクター固有「観察&虐待」は相性が良い。気づかれずにより近くへ接近できるのは非常に大きい。&br()また狂乱モードでの深手付与時の「殺人鬼の本能」の効果範囲を広げ、より生存者を捕捉しやすくなる。&br()ただし心音の拡大縮小によって遠すぎる生存者を探知してしまったり、判定が切れてかなり近い生存者の通知しかされなかったりといった欠点もある。 --レイス固有「血の追跡者」は負傷させた生存者をうまく追い詰めていく時の補助に使える。&br()足元を見てチェイス判定を切りつつ生存者を追いやすくなる。ずさんな肉屋があるとなお良い。 --クラウン固有「まやかし」は通常モードでのチェイス時間短縮を含めて少し相性が良い。狂乱中にハメることができたら解除からの通常攻撃が狙える場合もある。&br()(※PTB2.4.0時点でKYFモードでは狂乱モード中のまやかしが機能していなかったとの報告あり。本実装後については不明) --ヒルビリー固有「不屈」や、スピリット固有「怨霊の怒り」は板対策に有力。狂乱モード中に相打ちを取れれば、負傷させつつ即通常モードへ戻って追跡できるという場合もある。ただし狂乱モードで飛び越える立ち回りの場合はそれほど相性は良くない。 --シェイプ固有「最後のお楽しみ」は攻撃回数を稼ぎやすくトークンを貯めやすいためやや相性が良いように思えるが、攻撃の硬直が短くなってもスタン時間や能力の回復は短縮されないため劇的な効果は期待できない。&br()狂乱モードでは元々攻撃後の硬直が短く、恩恵を得られるのは救助狩りくらい。救助の強行を咎めたり、片方倒してすぐ追撃しやすくなる程度。 --ナイトメア固有「ファイヤー・アップ」は試練後半の動きを高速化できる。発電機を固めれば尻上がりに有利となるリージョンとしては選択肢に上げられるが、特別相性が良いというほどではないか。 --ハグ固有「第三の封印」は攻撃をばらまきやすい分相性が良い。ただし安定して効果的に使うためにはダウン放置などをする必要がある。 --レイス固有「闇より出でし者」は狂乱モードで見失ってしまうミスを減らせる他、当然索敵の補助にもなる。 -索敵系について --カニバル固有「バーベキュー&チリ」については汎用的に強力なので空きがあれば採用したい。 --スピリット固有「怨恨」は修理完了毎とタイミングは限られるが生存者全員の居場所を概ね知ることができ、妨害も狙いやすく、またフック周辺の警戒などにも活用しやすい。&br()対オブセッション効果は活用しにくいためおまけ程度と思っていい。 --その他索敵系共有「囁き」辺りも、あれば無駄にはならないだろう。 --ナース固有「喘鳴」は負傷したままの生存者をやや発見しやすく、また深手状態の生存者を音で追い詰めていくのにも使える。&br()ただし深手の治療の音は非常に小さく喘鳴があっても聞き取りにくい。 --※''ナース固有「看護婦の使命」は深手状態の自己治療を透視できない''ためやや相性が良い程度&br()※深手の治療への治療系パークは適応されない・対応しない。 --共通「狡猾」は救助狩りを行う際に重宝する他、"隠密状態"では目の前で走られてもチェイス判定にならないようで見合う状態で出血タイマーを停止させられることも防げる。 -「不協和音」以外の固有パークについて --「狂気の根性」は生存者が進路をふさいで時間を稼ぐ、担いでいる側で強引に作業を進めるといった戦術を防ぐパーク。おそらく固まった生存者を狙っていくことが前提となるキラーとして用意された効果なのだが、生存者がそうした動きをしてくる状況は多くなく、評価はあまり良くない。 --「アイアンメイデン」は2.4.0のロッカー強化への対抗パークとして用意されたもの。しかし無防備効果は短く、またリージョン自身が無防備状態へダウンを取ることが苦手なため相性もあまり良くない。 #endregion #region(''強さは…?'') -(2.4.0時点で)"全滅させる力はとても低い"という評価。そのため全滅を目標とするプレイヤーとしては物足りないキラー・難しいキラーとして扱われる。 -ただ全滅させる能力とは不釣り合いに(まともに扱えれば)"「愚連の狂乱」の関係でBP稼ぎ、エンブレム(pip)稼ぎの能力は高め"という評価もある。 --攻撃回数が増えることで「残忍」「邪悪」、チェイス切りや他の生存者の発見で「狩猟」のBPを稼ぐ事ができる。 --また攻撃回数が増えるためエンブレム「追跡者」が特に稼ぎやすく、また「邪悪な意思」も増えやすい傾向にある模様。 ---生存者を広く負傷させていくことができ、ある程度吊るしていくこともできれば処刑が0人でもpipが加算される場合さえありえる。&br()(※全員を1回以上吊るせない&発電機の修理が速い場合はpip維持が限度、pipを上げるなら処刑は積極的に狙いたい) ---もちろん遅延とダウンを安定して続けることができれば全滅も不可能ではない。優勢な試合であればpipが+2増えることもよくある。 -…ただしうまく使っても的確な対策をとられてしまうと非常に厳しいキラーではある。 -※稼ぎやすいと言ってもしっかりとダウンを取って吊るす事ができない場合はpipを失うことになる。 -ちなみに --生存者側が治療・セルフケアに執着する場合は負傷させた時の遅延効果が大きくなる。 --また生存者が積極的に救助してこようとする場合は、そのまま救助狩りをできれば発電機が進んでいく前にどんどんと処刑段階を進行させやすくなる。 ---生存者がそうした「治療・救助優先」ばかりでリージョン対策を取ってこない場合は有利に戦いやすくなる。 -調整について --PTB2.5.0では「狂乱による深手付与が負傷状態の場合、深手タイマーが-10秒で開始」という大きな調整がテストされたものの大きな調整の実装には至らなかった。&br()(ベリーレアアドオン2種類と併せると負傷状態に付加で付与→追撃でダウンを取ることができてしまっていた)&br()今後別の調整を検討するとのこと&color(gray){だが…いつになるか…} ---2.5.0本実装での調整は「能力を途中で解除した場合に能力ゲージが残るように」なった点と画面演出関係の調整、地味に使いやすくなった程度の変更である。&br()能力ゲージが残るようになったので長距離移動の際に細かく使っていきやすく、またウルトラレアアドオンの「煙を吐くミックステープ」の効果を活用しやすくなった。 #endregion #endregion **固有パークについて (4.0.0) :不協和音:協力修理中の発電機をオーラ表示| 協力修理の通知により、そこに生存者が2人以上いると分かる。 発電機基準の索敵パークであるため修理の妨害にも適するが、ただ一人追いかけてももう一人が修理してしまうため修理防止には工夫が必要となる。 :狂気の根性:担いでいる間の通常攻撃の失敗の隙が激減、当たった場合はもがきゲージが少し停止する| 担いでいる間の肉壁で妨害されて落とすということがなくなる。 ただ積極的にそうした立ち回りをしてくる生存者が相手でなければ効果を活用できず、扱いに困る。 :アイアンメイデン:ロッカーを開ける速度向上。ロッカーから出た生存者を短時間の無防備を付与し、さらに叫ばせて一瞬位置表示する。| ロッカー対抗パーク。無防備効果はおまけのようなもので、ロッカーへ入ること・近くで出ることを強力に牽制する。 ただし基本的に牽制でしかないため、それほど極端な効果は得られない。 *対策 (編集3.7.1) //記述が古いままだったので、基本今のバージョンを元としてまとめなおしました。 基本の注意点 -リージョンは誰かを「愚連の狂乱」によって深手状態にすると「殺人鬼の本能」により''近くにいる深手状態でない生存者の存在と位置を"強調表示系"と音で通知する'' --この通知はオーラ可視を封じるパークなどで封じることはできない --心音範囲内で誰かが深手状態になった場合は存在がバレるため、ひとまず逃げた方が堅実。''隠れるのは無駄''である。 --※「愚連の狂乱」の最中でもロッカーを開けることはできる。バレると即担がれてしまう極大の危険がある。ロッカーへ隠れることは禁忌。 基本の対策は生存者同士がバラバラに動くこと、バラバラに逃げること -リージョンの一番の脅威は狂乱モードで連鎖的に負傷者を生み出すところ --しかし生存者が固まって動いている状況でなければ、短時間で複数の負傷者がでることは避けられる。そして負傷者が短時間で何人も出ないのなら、総合的な脅威度はとても低い。 --修理の際は固有パーク「不協和音」に注意。協力修理にキラーが急行してくるなら意識しておき、特にギリギリの状況での協力修理は控えよう --特に厄介なのはフック救助。複数人で救助へ向かうと、一人の負傷で他の人の場所がバレて、強引に救助できても3人以上が深手といった惨状になる。そして治療中にまた誰かが吊られて~という悪循環に陥ることも。 --いわゆる肉壁は"既に負傷・深手状態の生存者を守るため"であれば有効だが、&br()「殺人鬼の本能」による索敵効果があるため逃げた負傷者が既にキラーから見えていないという場合は安易に攻撃を受けないようにしたい。 -あとは定石通り、早め早めに修理を進めよう。&br()基本的な対策とある程度のチェイスができればそれほど怖さのあるキラーではないので、恐れすぎないことも大事。 ''負傷・深手について'' -※「深手状態」については「[[状態変化]]」のページを参照 -既に負傷している場合・深手を負った後は、&br()リージョンは"ほぼ無能力の(速度4.6m/s)徒歩キラー"と思っていい。 --早期警戒やチェイスができないのなら負傷状態はなるべく治療するべきだが、チェイスできるなら負傷を放置して修理へ専念するという戦略も十分にある。&br()基本的に治療にかかる時間よりもキラーが深手を負わせてくる時間の方が短く、安易な治療は時間の無駄になるとさえ言える。 --もちろん負傷状態によって戦略の選択肢が狭まる・一部キラーパークの効果を受けるというデメリットもあるので負傷放置で安定と言えるわけではない。&br()救助に限らず、修理する時も板を消費しきった場所ではチェイスが難しくなるため、そうした場面~長期戦になってきたら(進行度や状況を考慮しつつも)治療を優先した方が良い場合もあるだろう。 -なお場合によっては深手状態でも救助を強行するべき場面がある。&br()"深手状態では殺人鬼の本能による索敵を受けない"のでキラーからは動きが直接分からない状態になる。なので深手を受けた直後にキラーがさらに別の生存者を狙っているようなら救助を急ごう。 #region(2.7.0~の解説) ※2.7.0にて大幅な調整がなされ、以前とは対策が少々変わっている。 主な注意点 -リージョンは誰かを「愚連の狂乱」によって深手状態にすると近くにいる深手状態でない生存者の存在と位置を"強調表示系"と音で通知する。 --その通知はオーラ可視を封じるパークなどで封じることはできない。 --心音範囲内で誰かが深手状態になった場合は存在がバレるのでひとまず逃げた方が堅実。半端に隠れても無駄。 --なお「愚連の狂乱」の最中もロッカーを開けることはできる。バレると即担がれてしまう極大の危険がある。 -※2.7.0調整で基本の移動速度が4.6m/sとなったため早期警戒やチェイスができないのなら負傷状態は治療しておく方が良いだろうが、4.6相手でもチェイスできるのなら相変わらず負傷は放置して修理へ専念してもいいだろう。 --場合によっては深手状態を一旦放置して修理をするという選択もある。心音範囲内であれば出血タイマーは止まる。 基本の対策は生存者同士がバラバラに動くこと、バラバラに逃げること。 -リージョンの一番の脅威は狂乱モードによって連鎖的に負傷者を生み出す所にある。 --しかし狂乱モードもそれほど長くはなく生存者が固まって動いている状況でなければ短時間で複数の負傷者が出ることはあまりない。負傷者が短時間で何人も出ないのなら総合的な脅威度はとても低い。 --修理の際のは固有パーク「不協和音」に注意。協力修理にキラーが急行してくるなら注意しておき、特にギリギリの状況での協力修理は控えた方が良い。 --特に厄介なのはフック救助。複数人で救助へ向かうと一人の負傷で他の人の場所がバレて、強引に救助できても3人以上が深手といった惨状となる。チェイスができない人が狙われると治療している間にまた誰かがつられてしまうといった悪循環を起こすことも。 ---いわゆる肉壁、他の生存者を守る行為は常に有効とは限らないものの、救助直後など「負傷・深手状態の生存者を守る」という場合は有効。 ---ただし逃がしたい生存者が既にキラーから見えないといった状態では「殺人鬼の本能」による索敵効果が厄介となるため、その場合は安易に攻撃を受けないよう注意。 -場合によっては負傷治療などを後回しにして作業を強引に進める、深手のままでも救助を狙うといった判断も重要となってくる。 --他の人がチェイスをしているようなら早め早めに作業を進めていこう。 チェイス -2.7.0調整にて深手を負った後はキラー側は能力無しの通常攻撃だけでダウンを狙うことになった。 --そのためチェイスができるサバイバーは、旧仕様とは違い板を使える限りいくらでも時間を稼ぐことができるようになった。 #endregion #region(2.6.4以前のリージョン) 主な注意点 -リージョンは誰かを「愚連の狂乱」によって深手状態にすると近くにいる深手状態でない生存者の存在と位置を"強調表示系"と音で通知する。 --その通知はオーラ可視を封じるパークなどで封じることはできない。 --心音範囲内で誰かが深手状態になった場合は存在がバレるのでひとまず逃げた方が堅実。半端に隠れても無駄。 --なお「愚連の狂乱」の最中もロッカーを開けることはできる。バレると即担がれてしまう極大の危険がある。 -&bold(){リージョン相手に負傷状態の治療は基本的に悪手}という認識を持とう。負傷状態をばらまく能力は全キラーでもトップレベルなので、一々治療しているといつになっても発電機が直らない。 基本の対策は生存者同士がバラバラに動くこと、バラバラに逃げること。 -リージョンの一番の脅威は狂乱モードによって連鎖的に負傷者を生み出す所にある。 --しかし狂乱モードも長くはなく生存者が固まって動いている状況でなければ短時間で複数の負傷者が出ることはあまりない。負傷者が短時間で何人も出ないのなら総合的な脅威度は低い。 --修理の際のは固有パーク「不協和音」に注意。協力修理にキラーが急行してくるなら注意しておき、特にギリギリの状況での協力修理は控えた方が良い。 --特に厄介なのはフック救助。複数人で救助へ向かうと一人の負傷で他の人の場所がバレて、強引に救助できても3人以上が深手といった惨状となり治療している間にまた誰かがつられてしまうといった悪循環を起こすことも。 ---いわゆる肉壁、他の生存者を守る行為は脱出まで近いといった場合を除いて、キラー側が"能力全回復&索敵効果(+遅延)"となってキラーに利する行為となってしまう。 -場合によっては負傷治療などを後回しにして作業を強引に進める、深手のままでも救助を狙うといった判断も重要となってくる。 --他の人がチェイスをしているようなら早め早めに作業を進めていこう。 チェイスでの考え方 -基本的なキラーと同様、大きく距離を取ることがまず重要。 --狂乱モードには制限時間があり終わるとスタンが入るため、とにかく距離を取るように動くことがベター。&br()狂乱モードではキラーも板や窓枠の乗り越えが速く、まっすぐ距離を取れないのなら板窓へ向かわない方が良い場合もある。 ---狂乱モード中は視野が狭くなるため、どうしても追いつかれそうと言う時は左右へ振って旋回回避を試みよう。 ---また狂乱モード中は"足跡を追跡することができない"ためうまく視線を切るように動きつつ裏をかいて視界から完全の逃れることができればそのまま離脱することも狙える。 --通常モードで追ってくる時は積極的に板窓を使って時間を稼いでいこう。&br()ただし狂乱モードで一気に接近してくることも念頭に、板を切るタイミングなどはよく考えたい。 ---狂乱モード中に板の場所へ入った際、板倒しを警戒して突っ込んでこないのならそのまま離れるという選択もある。悠長な動きで効果時間が切れればそのまま引き離せる。 ---目の前で、板を当てずに倒してしまうと「即乗り越えからの突進攻撃」がかなり確定しやすい。見合った状態で倒すときはさらによく考えたい。&br()''リージョンに対して板は非常に効果的な武器であり無駄に消費することはなるべく避けよう''。 ----自分が負傷または深手かつキラーが通常モードの場合、そのままだと即ダウンを取られる危険があるため近いならすぐ倒してもいいが、''それ以外のタイミングでは基本的に直接当てることを狙うべきである''。 ----自分は負傷でも無防備でもない場合は"攻撃を受けてから板を倒して当てる"という選択もある。タイミングが悪いと攻撃を受けた上に板を回避されてしまうこともあるため、慎重に狙う必要はあるが、相打ちでも当てれば深手付与後の効果を潰し追撃も遅らせることができる。&br()※可能なら深手も負いたくないため相打ち覚悟はあくまで最終手段、できることなら攻撃を受けずに当てたい。 ----なお「自分が深手状態でタイマーが少ない」と言う場合はあとわずかで治療完了・あと少しで脱出といった希望がなければ使っても使わなくてもダウンが近いため、板は使うべきではない。&br()むしろ板を残しておけば担がれた所からの脱出の望みが生まれる。 ----一番やってはいけないのは負傷ブースト中に当たらない板倒しをして、板も負傷ブーストも無駄にしてしまう事。 ----次点「既に深手状態の所へ狂乱モードで追ってきてる時、まだタイマーに余裕がある状態で相打ちで板を使ってしまう」という状況もあまり効果的ではないので避けたい。一方的に当てられるのならいいが。 ----なお倒した板を飛び越えてくるキラーと入れ替わって飛び越える動きは慣れている相手だと確定で攻撃を受ける。キラー側にミスがなければ回避にならない。 -負傷状態や無防備状態でも狂乱モードの攻撃なら即ダウンにはならない。 --深手以外でダウンする攻撃の危険がある時は積極的に板を切っていきたい。&br()狂乱モードで追ってきてくれるなら即ダウンは無いので時間は稼げる。 --ただし「あえて攻撃を攻撃を受けに行く」という動きは好ましくない。稼げる時間が短くなり、特にもし位置が悪い場合解除からの再チェイスで通常攻撃でのダウンをとられる危険もある。 --負傷状態、無防備状態でのリスクは他キラーに比べて低いと言っても、有力な板窓がなければ通常攻撃の危険があるため油断はしないこと。&br()逃げる際はマップ端など有力な板窓の無い所へ逃げないこと。 -深手状態となったら距離をとりつつ隠れて自己治療。 --追ってきている時は距離を取ることを最優先。通常攻撃は絶対に受けないように。&br()チェイス判定が残っているなら負傷状態のチェイスと変わらない。焦らず丁寧に逃げて時間を稼ごう。 --ただしチェイス判定を切りつつ追ってくる場合は長い時間を稼ぐことがかなり難しくなる。&br()※チェイス判定が無い場合治療してもタイマーはダウン直前まで減るため、チェイス判定が無いまま追われている最中に治療を完遂することは極めて難しい。 ---基本はとにかく通常攻撃を受けないことを考えて距離を取るように動き、稼げるだけ時間を稼いでいこう。 ---一応「視線を外しながら跡を追って接近してくる」という相手の場合は"広く痕跡を付ける"・"窓枠・倒した板を乗り越えていく"のがいいだろうか。 ----乗り越える・板を破壊する際は少しキラーの視界が前へ戻るため、やや前方で走っておけばチェイス判定を戻せる場合があり、再度チェイスを切る必要を迫れることも。 ----迂回してくる場合は少し時間が生まれるので広く痕跡を付けて逃げることがしやすく、また迂回を見て(先へ跡をつけてから)"乗り越えた所を戻る"といった選択肢も生まれる。&br()※ただし「鋼の意思」でうめき声を抑えていないと声を頼りに追跡されやすい。 ----これらはあくまでミスを誘いやすいというだけでチェイス判定を切ったまま完全に追跡されてしまう場合は逃げ切れない。基本は通常攻撃を受けないことを第一に考えていきたい。 --なお距離がある程度開いた場合もチェイス判定はすぐ切れる。 ---キラーには"あえて距離をとってから再度追ってくる"追跡法もあり、すぐ追ってこない時でもすぐ治療に取り掛からず最大限逃げてから治療を試みた方が良い場合もある。 ---すぐチェイス判定を切ってくる相手への対処法としては、近場の板へ駆け込んで判定切れを防いだり、(こちらを見ているなら)近づいてチェイス判定を戻したりという立ち回りもある。&br()ただし対応を誤るとすぐの追撃を許してしまうことになるのでリスクは大きい。 --どうしても逃げ切れないという時は倒されてない板の所で治療を始めておき、キラーが来ても板を倒さずにそこで倒れよう。 ---生存者を担いだ状態のキラーへ他の生存者が(担ぐ動作が終わってから)板倒しを当てればキラーを怯ませて担がれた生存者を脱出させることができるので、&br()運良く他の生存者が近くにいてなおかつ見つかっていなければ脱出させてもらえる可能性が残る。 ---なので他の生存者が近くで倒れたようだったら位置によっては様子見をしに行くのもいいだろう。板の所で倒れているなら救助を狙える。 ---また、この場合キラーが近づいてきたからと言って治療を諦めてダウンするのではなく、治療し続けよう。ダウンしてしまった場合すぐに担げるが、治療し続けていれば一度攻撃しなければ担げない。&br()どちらのモードにせよスタンか血を拭うモーションが入るため数秒の時間稼ぎになる。&br()悪あがき程度のものだが、数秒の差で修理が間に合わなかった・ゲートが開かなかったといった経験は誰しもあるはずだ。 -''理想はそもそも簡単に深手を負わないよう早期警戒で板や窓へ逃げ込めるようにしておくこと''。 負傷状態の考え方 -リージョンに対する負傷状態の扱いは、性質上他のキラーとはやや異なる。 -ダウンさせることが苦手な反面、複数人に負傷・深手状態をばら撒くのが得意なキラーなので、生存者が揃って負傷状態を都度治療しているとそれだけで大きな遅延になる。リージョンと相性のよいパーク「死恐怖症」の影響を加味しても、治療せず修理を行う方が結果的に早く済む可能性は高い。 --通常モード時のリージョンの速度は「わずかに遅い」グループ(4,4m/s)であり、同グループに属する他のキラーと違い狂乱モードに切り替えなければ速度の遅さを補う手段も無い。「どうせ狂乱モードの攻撃を食らうならば治療せず修理する」という思い切りも必要である。 --むしろリージョンの&bold(){時間は掛かるが時間を掛ければダウンを奪える}という性質上、不必要な治療を繰り返すと大きな遅延となり、結果としてキラーに有利な状況になっていく。 --&color(red){&bold(){&u(){チェイスにおいて非常に有効な"板"が消耗品である}以上、生存者側にとって長期戦は歓迎できるものではない}}。リージョンに限らない話だが、対リージョンでは特に意識しておくべきことだ。 -もちろん下記のように負傷を放置する事によるリスクも存在するが、うかつな治療は後々生存者側の首を絞める結果になることもあるため気を付けよう。 フック救助について -負傷状態を放置している場合、救助へ向かいにくいという大きな問題がある。 --狂乱モードなら耐えられると言ってもキラーが狂乱モードを的確に解除してくると、ダウンを取られて二次被害を生んでしまうことになる。 --負傷状態放置のリスクは軽いものではない。 -また攻撃を受けながらの強引な救助は、狂乱攻撃で深手状態が付与された場合は即次の攻撃が可能なので救助しようとしてもさらなる攻撃を受けて中断させられることも。 --進行まで残り僅かという状況では負傷した隙に段階が進行してしまうこともありえるため注意。 -さらに狂乱攻撃で深手の生存者が出た場合、心音範囲内の深手状態でない生存者の存在とその方向がバレるため救助がさらに難しくなる。 --「負傷状態でも狂乱モードなら耐えられる」のは救助した相手も同様。&br()フック目の前にキラーがいるわけでなければ逃げる猶予があるため、やや強引に救助を狙っていくという手もある。&br()救助できずに負傷しただけでなく近くの板を使って離脱といった動きはなるべくやってはいけない。近くに板があれば被救助者は格段に離脱しやすくなる。 --位置がバレるリスクは救助後も同様で、安易に「救助した側が攻撃を受けて囮になろうとする」のはキラーが「殺人鬼の本能」で逃げた被救助者を捕捉しやすくなってしまう。&br()特に直前に狂乱モードを使っていた場合わざわざ全回復させて追跡しやすくさせてしまう事になる。攻撃を受けるとしても簡単には受けないようにしよう。 -なお「ゲート解放後のフック救助からの脱出」はゲートまで遠い場合"狂乱モードで攻撃を与えた後ゲート側へ先回りから解除されて通常モードで待ち受けられ、また一人倒される"といった状況に陥ることもある。 -&color(red){''リージョンが執着して一人の生存者を狙ってくる場合、それを他の生存者が囮・肉壁によって守ることは至難である。''} 深手付与後の索敵効果(殺人鬼の本能)について -リージョンは深手を付与すると近くの生存者を発見・強襲できるため「(近くの他の生存者を守るために)攻撃を受けることで囮になり時間を稼ぐ」という戦略が成立しにくい。 --安易にキラーの前へ出れば隠れている生存者の存在と位置がバレて狙われてしまう。他の生存者を守ろうと前へ出てもむしろ危険にさらしてしまうことになるのである。 --特に「ゲートの脱出寸前で待機して攻撃を受けて時間を稼ぐ」という立ち回りは、ゲートに入り損ねた近くの生存者の位置をバラすことになってしまう。&br()もしその生存者が負傷者だったり、ノーワンなどで無防備状態である場合は、通常は他を助ける行為がむしろ他を苦しめる利敵行為になってしまう。 ---近くにいない場合でも「近くにいない」と分かれば反対側のゲートを探すといったこともでき、もし開けるのが間に合わなければそのまま倒されてしまう事もありえる。 --フック救助の前後についても上で説明した通りだが&br()「フックから少し遠い所であえて攻撃を受けて救助を促す」といった立ち回りも有効とは限らない。&br()全回復した能力でフック側へ急行されてしまい救助班がバレて窮する場合もありえる。 -''リージョン相手では特に「あえて攻撃を受けること」が、他の生存者へ多大な危険を与える恐れがあることを理解しておきたい。'' #endregion *コメント #pcomment(reply,new,20) 最新20件を表示しています。[[ログ全文>コメント/THE LEGION]] コメント左側の◯をクリックしてから書き込むと、レス形式でコメントできます。
#redirect(リージョン) #contents() #image(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/deadbydaylight/attach/253/1865/storeBanner_chapter_x.png,height=400,width=664) THE LEGION 難易度:普通 *特徴 無慈悲な殺人鬼の一団、新要素としてスキンを変えると見た目と性別も変わる。 メイン能力「愚連の狂乱」により生存者を追跡し、「深手」を負わせると周囲の生存者を探知する代わりに、「深手」や「負傷」状態の生存者をダウンさせようとするとペナルティが発生する殺人鬼。 メイン能力である「愚連の狂乱」を使用し痛烈な怒りに突入する。 「愚連の狂乱」発動中はキラーでありながらパレット(板)の乗り越えができ、素早い一撃を入れることが可能。 反面、「負傷」状態の生存者をダウンさせる際は「愚連の狂乱」を解除しなくてはならず、プレイヤーには「愚連の狂乱」のON/OFFを自在に使いこなすことが求められる。 ※「愚連の狂乱」解除しなくても攻撃は可能だが、効果がなく、こちら側がスタンするデメリットが発生する。 ''2.7.0にて能力の大幅な変更により、「愚連の狂乱」による追撃が行えなくなり、代わりに移動速度が4.6m/sになる、アドオンの効果変更などの調整は図られた。'' この調整により、警戒もチェイスも対策もできない生存者には移動速度の上昇もよく刺さるため以前より少し早く倒しやすくなったとも考えられているが、一定以上の警戒・チェイス・対策のできる生存者への対抗手段を一切失った。 主な調整内容についてはパッチノートの2.7.0を参照。 本作品初となる集団を扱った殺人鬼で各キャラクターに相当するカスタマイズ(胴)を変えることでキャラクターが変わる仕様である。また、音声も男性、女性ともに2種ずつ存在し、女性の方が呼吸が荒く生存者側に気づかれやすい。(高 スージー>ジュリー>ジョーイ>フランク 低) なお、週間ファミ通では本キャラを本作品初の人間型殺人鬼として紹介したが、実際は初ではない。 余談だが、モチーフはファンアンケートでも多かった「生存者に紛れ込む殺人鬼」と近年話題となった社会問題を組み合わせたものであることが公式動画内で挙げらている。また、スージーに関しては導入直後における課金総額が本作品史上最高金額を記録するほどの人気キャラとなったことも明言されている。 構成メンバーは以下の通りである。 ||愛称|性別|特徴| |画像待ち|フランク|男性|リージョンのリーダー。&br()仲間と共に犯罪へと手を染めていく。&br()ジュリーとカップル。| |画像待ち|ジュリー|女性|外の世界に憧れる少女。&br()フランクとカップル。| |画像待ち|ジョーイ|男性|衝動的で自慢屋な性格。| |画像待ち|スージー|女性|内気で無邪気な性格。&br()ジュリーの親友。| *基本能力 |>|>|>|CENTER:THE LEGION&br()リージョン| |>|>|>|CENTER:&ref(legion.png,icon,x=100)| |武器|&image(w01.png,height=100,width=100)|Hunting Knife&br()(ハンティングナイフ)|峰がギザギザの鋭い刃と滑り止め加工のハンドル。| |能力|&image(feralFrenzy.png,height=100,width=100)|Feral Frenzy&br()(愚連の狂乱)|愚連の狂乱の力はパワーゲージが最大の時パワーボタンをタップする事で発動する。発動中、パワーゲージは急速に消耗しゲージが空になるとパワーは終了する。基本持続は10秒、チャージは最大20秒。&br()ゲージが空になるとパワーは終了し、通常より長い回復クールダウン時間が発生する。(ナースのブリンク後のスタンと同じ)&br()愚連の狂乱発動中は、リージョンは猛烈な怒りに突入する。能力の発動中&br()・リージョンの走行速度が通常よりも上昇する(4.6m/s→5.20m/s)&br()・パレットの乗り越えができる(通常破壊は不可)&br()・生存者の足跡と血痕が見えなくなる&br()・攻撃を外した場合は能力が解除される&br()&br()愚連の狂乱発動中、深手状態でない生存者を攻撃した場合&br()・深手状態のステータス付与(出血タイマー:30秒)&br()・負傷状態になる&br()・愚連の狂乱のパワーゲージが全回復する&br()・「殺人鬼の本能」が発動し、心音範囲内にいる深手状態ではない生存者を探知する事ができる。&br()&br()愚連の狂乱が発動中、深手状態の生存者を攻撃した場合&br()・殺人鬼のパワーゲージを全て消耗し、即座に能力が終了する。&br()※調整により追撃で深手が減少しなくなった。&br()&br()愚連の狂乱未発動の状態で生存者を殴るとパワーゲージが50%減る| #region(さらに表示) |MIDDLE:名前|RIGHT:男|Frank Morrison / Joey| |~|RIGHT:女| Julie / Susie| |出身地|>|カナダ| |固有マップ|>|オーモンド| |MIDDLE:移動速度|RIGHT:通常|115%|4.6m/s| |~|RIGHT:愚連の狂乱|130%|5.2m/s| |MIDDLE:脅威範囲|>|32m| |背の高さ|>|平均| |DLC|>|Darkness Among Us| |MIDDLE:声優|>|Emilie Deschamps (Julie & Susie)&br()Nicolas Brassard (Frank & Joey)| 移動速度の%は生存者の走る速度を100%とした場合の比率である #endregion **能力の補足・説明 -※「愚連の狂乱」発動中の攻撃は''相手が深手状態でない場合、負傷状態または無防備(一撃ダウン)状態でもダウンにならない''。負傷止まり。 --※「愚連の狂乱」発動中の攻撃は特殊攻撃扱い。無防備以外の通常攻撃用のパークも効果を得られない -※また狂乱中の攻撃は''相手が深手状態だと通常効果が無く、ほぼ無意味である''。アドオンの一種のみ深手状態への追撃に効果を発揮するものがある。 -狂乱モードは操作できる状態なら任意でモードの解除をできる。能力ゲージが余っている状態で解除すれば枯渇させずに残せる。 -※狂乱中の「足跡や血痕が見えない」は''既についている足跡が完全に消えて、スタンするまで新しく発生もしなくなる''。 -※狂乱中は通常、発電機のオーラも見えなくなる。(アドオンで見える場合はある) -「殺人鬼の本能」による生存者の探知能力は対象がいる場合「心音」が鳴り、位置が強調系のマーク・視界に入っているなら姿も強調される。 --※探知はオーラ可視系ではないためオーラ可視を封じるパークなどに阻まれない。 --※探知の範囲は"心音範囲内"であるため、心音範囲を変化させる効果の影響は受ける -※狂乱モードでは各種作業中の生存者のキャッチができない。ロッカーなら開けることができ居ればキャッチになる。 -※狂乱モードでも発電機を破壊することはできる他、ダウンしている生存者を担ぐこともできる(担ぐ場合は強制解除)。できないのは作業中キャッチと板を破壊する行為だけ。 -狂乱終了時のスタン時間はデフォルトで&bold(){4秒間}である。 -パレット及び窓の飛び越えには&bold(){0.9秒}かかる。 「深手状態」については「状態変化」のページを参照 *固有パーク #include(PERKS_LEGION) *アドオン ※2.7.0で多数のアドオンの効果が変更されたため注意 #include(ADDONS_LEGION) ※重複する、という文言は書かれていないが同系統のアドオンは効果が重複する模様 ※翻訳が不安定で原文も何を指しているのが不明瞭な場合がある。 -能力ゲージの回復、移動速度上昇、持続時間上昇、&br()深手ゲージへのダメージ量増加、深手ゲージの時間短縮、深手の手当時間の増加はおそらくほぼ字面の通り。 -ウルトラレア「玉虫色のバッチ」は説明通り"新しく深手を付与した後から終了まで"。 -「愚連の狂乱の再使用待機時間(再攻撃待機時間)」はやや誤訳。原文は「XXX decreases the the cool-down duration of Feral Frenzy.」で、''"解除後のクールダウン(=スタン)"が短縮される''。 --特にベリーレアとレアを組み合わせた場合ハッキリと短縮されることが分かる。 --狂乱で接近して解除からの攻撃もある程度しやすくなる。 -ウルトラレア「煙を吐くミックステープ」は書かれていないが"発動から終了か深手を付与するまで"、発電機が見えるようになる。 *カスタマイズ #region #include(CUSTOMIZE_LEGION) #endregion *背景 #region 19歳のフランク・モリソンは、何かで成果を出したことはほとんどなかった。 観客席に審判を押しのけたことでバスケットボールチームをクビになると、学校も不登校になってしまった。 明るい未来を築く見込みのあるフランクだったが、子供の頃は暗い少年時代を過ごした。 6歳の時にカルガリーから連れ出されると、里親の家をたらい回しにされた。 何度も食ってかかり、癇癪をおこしては喧嘩をしたが、その度に新しい、知らない里親の家へと送られた。 最後の養父となったクライブ・アンドリュースが養子センターからフランクを連れ帰った時は、フランクにとって3年ぶりの引っ越しだった。 2人は7時間もかけてオーモンドにある小さなバンガローにたどり着いた。 それは2人で共に過ごした一番長い時間だったかもしれない。 クライブは福祉施設から受け取った小切手をバーで酒と交換するのに忙しかったからだ。 オーモンドはこじんまりとした寂れた町だった。人口6,000人の都市部から離れた町で、1年のほとんどが陰鬱な冬だった。 フランクは別の養父母を見つけようとあらゆる手段を尽くしたが、ある美しい少女との出会いによって気持ちが変わった。 ジュリーという名のその少女は、いつかオーモンドを出てマシな人生を送ると決めていた。 町の外から来たフランクを、ジュリーは外の世界へ出るために利用しようと考えた。 ジュリーが開いたパーティーに参加した時、来ていたのは皆年下で、フランクは簡単に好印象を与えることができていい気分になった。 パーティーでは、衝動的な性格で自慢屋のジョーイ、そしてジュリーの親友である内気で無邪気なスージーに出会った。 彼らはよく、オーモンド山にある廃墟となったロッジに出かけていった。 友達と共に過ごすことで、それぞれが毎日続くちっぽけで退屈な生活から逃避できた。 フランクにとっては、自分たちの経験不足を何か強力なものへと変えるチャンスでもあった。 毎晩のように酒を飲み歩いては大騒ぎし、自分たちの限界を試した。 暴行、破壊、窃盗。どれも週末には欠かさず計画した。 やがて、皆はフランクのあらゆる要求を実行するまでになった。 仮面をつければ、そこには限界など存在しなかった。 ある晩、フランクは自分がクビになった店を破壊するようジョーイにけしかけた。 彼らは閉店後の誰もいない店内にたやすく侵入した。 ところが、まだ店に残っていた清掃員がジュリーに気がつき、近づいたとたんに捕まえた。 ジュリーの苦しそうな叫び声を聞いて黒い衝動に突き動かされたフランクは、助けようとナイフをためらいなく清掃員の背中に突き刺した。 フランクはショック状態に陥って自分を見つめる仲間に向かって、仕事を終わらせろと命令した。 ジョーイは歯を食いしばってナイフをつかみ取り、流血する清掃員の脇腹を刺した。 スージーが拒否すると、フランクが怒鳴りつけた。 始めてしまったことは終わらせなくてはならない。 ジュリーは目を閉じてその男の胸にナイフを突き刺し、血で濡れたそのナイフをスージーに手渡した。今や全員が共犯者なのだ。 フランクは不信の眼差しでジュリーを見るスージーの震える手をつかみ、そのまま男の喉にナイフを深く差し込んだ。 フランクは急げと命令した。 彼らは血塗れの床にモップをかけ、ジョーイの車のトランクに死体を押し込むと、オーモンド山へ向かった。 4人が全員で死体を捨てようと泥まみれの雪を掘っていたその時、フランクが森を移動する何かに気づいた。 フランクはナイフをつかんで仲間の元を離れ、様子を見に向かった。 すると、周りに濃い霧が立ちこめ、あっという間に先が見えなくなった。 足跡をたどって道を引き返そうとした時、フランクはまるで闇に呼び寄せられるかのように、その不気味な道を進んでいった。 ジュリー、スージー、ジョーイが掘る作業を終えると、フランクの姿がないことに気がついた。 ジュリーがくっきりと雪に残された泥の足跡を見つけると、3人は足跡をたどり、森の奥深くへと入っていった。 その夜、ジュリー、スージー、ジョーイが家に戻らなかったので、彼らの両親はフランクと一緒に家出をしたのだと考え、それぞれの両親がそれぞれの説を唱えた。 しかし、オーモンド山の廃墟のロッジで死体が発見されると、町の雰囲気は一転した。 (原文) Frank Morrison was nineteen and had little to show for it. He'd stopped attending school after being kicked out of the basketball team for shoving a referee into the stands. Yet Frank was a man of potential, who could light up a room despite his bleak childhood. At six years old, he'd been taken away from Calgary to start a circuit of foster homes. No matter how many times he'd lashed out, threw tantrums and got into fights, they'd kept moving him to new, unfamiliar houses. His last move had been three years prior when his last foster dad, Clive Andrews, had picked him up from the adoption centre. They'd been on the road for seven hours before reaching a small bungalow in Ormond. It would be the longest time they'd spend together. Clive was too busy trading cheques from Family Services for drinks at the bar. Ormond was a small, stale place; a remote town of six thousand inhabitants where grey winters drag on for most of the year. Frank did everything he could to get into another adoptive family, but he changed his mind when he caught the attention of Julie, a beautiful girl who was convinced that she deserved better than a life in Ormond, and Frank, as an outsider, was her ticket out. Frank attended the parties she threw where everyone was younger than him and easily impressed, which he liked. He met the impulsive Joey, who liked to show off, and the shy, naive Susie, who was Julie's best friend. They would hang out at an abandoned lodge up Mount Ormond. Their time together was the perfect break from the boring conformity of their small, insignificant everyday lives. Frank saw it as an opportunity to shape their lack of experience into something powerful. He lined up nights of debauchery and rampage, testing their limits. Bullying , vandalism, and theft were essentially their weekend plans. It came to a point where they would do anything he asked. Nothing was off-limits when they put their masks on. One evening, Frank dared Joey to vandalise the store that had recently fired him. They snuck inside easily enough, as the building was supposed to be empty after closing hours. But a cleaner who was still there grabbed Julie as soon as she came near. Hearing her stifled cries, a dark impulse took over Frank. He rushed to her aid, knife in hand, and without hesitating, planted the blade into the cleaner's back. As the group stared at Frank in shock, he ordered them to finish the job. Joey clenched his jaw, grabbed the knife, and stabbed the bleeding man in the ribs. Susie didn't want to do it. Frank shouted at her; they had to finish what they'd started. Julie closed her eyes and slid the knife into the man's chest. She handed the wet blade to Susie: they were all in this together now. Susie stared at Julie in disbelief as Frank grabbed her trembling hands and inserted the knife deep into the man's throat. Frank told them to move fast; they mopped the blood off the floor, stashed the body in the trunk of Joey's car, and drove up Mount Ormond. All four were digging in the muddy snow to dispose of the body when Frank spotted something moving through the woods. He grabbed his knife and broke from the group to check it out. The Fog thickened around Frank, becoming so dense that he soon could no longer see ahead. He retraced his steps and stumbled onto an ominous trail. He followed the eerie path, as if called by the darkness. Julie, Susie, and Joey finished digging, but Frank was nowhere to be seen. Julie spotted his muddy footsteps in the snow and the three of them followed the trail, which took them deeper into the woods. When Julie, Susie, and Joey did not return home that night, their parents thought they'd run away with Frank. Each family came up with a different theory. The mood in the town changed, however, when a body was found by an abandoned lodge up Mount Ormond. #endregion *戦法 (編集3.7.1) //記述が古いままだったので、基本今のバージョンを元としてまとめなおしました。 (分かりやすいよう能力解除後の硬直・クールダウンを"スタン"と表記、解除後能力ゲージの回復は"ゲージの回復"などと表記。"クールタイム"とは記載しない) ''基本戦術'' //-適当に巡回しつつ、生存者を探す。距離がある時は短く能力を使おう。 //--自分で解除すればゲージの消費量=再使用までのゲージ回復の時間を減らせるため、短ければすぐ再使用できる。 //-適当に巡回しつつ、生存者を探す。 //--巡回中に能力の使用は推奨しない。速度上昇こそするし自分で解除すればゲージも残せるが、5秒スタンをペイするほど長く使うと、回復も相応にかかる。 //--能力使用中は足跡が見えなくなる、エフェクトで周囲を見渡しづらくなる、速度が速いため引っかからないようにするには頻繁に前を見る必要があるなど、能力使用中は索敵力がかなり落ちてしまうため、単純な移動に使うにはデメリットが多すぎる。 -適当に巡回しつつ、生存者を探す。 --能力中は各種効果で生存者を非常に見つけにくくなる上にスタンも長いため、巡回・索敵中は能力を使わないように。&br()生存者を見つけた段階以外での能力の使用はほとんどメリットが無い。&color(silver){スタン4秒で通常歩行18.4m分、スタン中も微速ながら動けるものの能力中の+0.6m/sの10秒分でも移動時間の総合的な短縮にほぼならない。} -生存者を見つけたら能力「愚連の狂乱」を発動し攻撃する&br()深手を付与できれば追加効果「殺人鬼の本能」が発動する。 --殺人鬼の近くに深手でない他の生存者がいれば特殊な通知(音+効果マーク)で方向が分かるので、狙って負傷者を増やす --近くに他の生存者がいないなら深手にした生存者を追いかけて能力解除し、通常攻撃でダウンを狙う ---※「深手状態」については「状態変化」のページを参照 ---生存者が駆け込んだ窓枠や板をブロックできる所で解除できると、スタン中に逃げられる距離を大幅に減らせる ---なお通常では能力の最中に生存者を倒すことはできない&br()つまり通常攻撃で倒す段階では(上記のテクニック以外)ほぼ無能力で、生存者を倒さなければならない&br()そのため位置や生存者の練度を見極めて"諦める"といった判断も戦略的にはかなり重要となる -「殺人鬼の本能」による索敵効果は、オーラ可視でも絶叫通知でもない強調系通知で&br()生存者からは"既に深手状態である"以外で阻害されることが無い。 --(深手など例外を除き)近くに他の生存者がいるかどうかをほぼ確実に判別できるため&br()発電機の後退狙いや、救助狩りなどにも応用できる。 ''基本戦略'' -より多くの生存者へ次々と深手を与えることができればそれなりの遅延を期待できる&br()というより現状、''生存者を一人ひとりを倒していくという能力はかなり低く''、&br()効果的に遅延をかけなければ多く倒すことが非常に厳しい --かと言って深手を付与するだけでは倒せないため新しい生存者を探す≒修理の妨害と、負傷者を倒す=処刑の進行とをバランスよく行う必要がある --なので"深手を次々と与えて負傷者を増やす→途中で一人を倒す→負傷者が減っていたらまた増やす"という流れが概ね定石 --効率よく生存者を攻撃するため生存者の動きを常に予測・把握するように心がけ、&br()また生存者が固まって動きやすいよう"発電機が固まって残るようにすること"が特に重要 --戦略的な優位性を確保するため、守る発電機・捨てる発電機を見極めることは必須&br()当然、守りたい発電機側へ生存者が逃げるよう、追い詰め方の工夫も必要となる&br()(これらはリージョンに限った戦略ではないが) ''強みと弱み'' -"負傷させること"だけで言えば比較的優秀な部類と言えるが、&br()"倒すこと"になるとほぼ無能力でかなり厳しいキラーである -連続して負傷者を出し続け、さらに吊るして状況を支配することができれば一方的とも見える強みを発揮できるのだが、&br()基本的な対策(互いに距離を取る)やしっかりとチェイスをされると、それだけで辛くなる。 #region(2.7.0~の解説) ''※2.7.0にて大幅な調整がなされ、以前とは使い勝手が大きく変わっている。''(能力名もまた変更された?) 基本的な使い方 -適当に巡回しつつ、隠れた生存者を探す。特に距離がある時は短く「愚連の狂乱」を使う。 -生存者を見つけたら「愚連の狂乱」で生存者を攻撃する --近くに他の深手でない生存者がいれば効果音が鳴るので近そうなら狙って負傷者を増やす --近くに他の生存者がいないなら深手にした生存者を追いかけて能力解除し、通常攻撃でダウンを狙う。 ---※2.7.0調整により狂乱追撃での出血ゲージ減少と、チェイス切りによる追い込みができなくなっている。 -''深手を負わせた後追撃する場合、能力の補助無しに通常攻撃を狙う必要がある''。 --※2.7.0調整でスタン時間が延長されたため解除からの追撃も狙いにくくなっている。 --チェイスのできる場所やチェイスのできる生存者が相手の場合は早めに諦め、他の生存者を狙うといった判断が非常に重要となる。 -より多くの生存者へ次々と深手を与える事ができればそれなりの遅延を期待できる。 --負傷者を増やして遅延させつつ、倒していくことが基本戦術になる。 --生存者が近距離に固まっていると負傷者を増やしやすく有利。&br()そのため戦略的に残り発電機が1エリアに固まるように生存者を追い立て、守る発電機と捨てる発電機を見極めるスキルが必須。 --また「深手にした生存者を追って倒す」または「他の生存者を探し修理を妨害する」の判断が非常に重要。&br()追撃と妨害のバランスが悪いと「生存者を減らせない×修理を防げない」=修理がどんどん進んでしまう。 -深手状態の説明についてはページ上の方を参照 「殺人鬼の本能」 -「愚連の狂乱」で生存者へ深手を与えると能力が全回復し「心音範囲内の生存者の位置が強調表示される」という索敵効果を発揮する。&br()この効果はオーラ可視系でも絶叫系でもないため生存者側は離れる以外に索敵を逃れる手段はない。 --「殺人鬼の本能」を発動させると"近くに他の生存者がいないかどうか"を調べることができるので&br()発電機の後退狙いや救助狩りなどの対応に使う事ができる。 --&color(silver){2.7.0現状のリージョン固有の"強み"と言える部分はこの一点だけといってもいいほど。ただ一定以上の生存者が相手ではその強みを発揮するにも苦労するわけだが…。} 2.7.0調整について -旧仕様は深手を負わせた後ならどれだけチェイスの上手い生存者だろうが時間をかければほぼ確実にダウンを狙えるという性能だったが、調整によりチェイスの上手い生存者への対抗手段を失った。 --なお旧仕様は強制的にダウンを取れる能力を持っていた代わりに、ダウンを取るまでの時間が長めで例え弱い生存者相手でも若干時間がかかってしまうという大きな欠点もあり、修理~通電が非常に容易で公式発表の統計的にも殺傷率が高いわけではなかった。(PC版ではむしろ最下位だった) -代わりに移動速度が上昇したため警戒もチェイスも対策もできないような生存者相手なら以前より早めに倒せるかもしれないが、''それ以外のほぼ全ての悪化により対策できる生存者相手には深手をばらまくことさえ厳しい状態となっている。'' 対策できる相手には残ったわずかな強みを発揮することさえままならない。 --ちなみに直接的な調整を受けていない肉壁への狂乱での通過すら「深手にした生存者へ狂乱追撃するのは通常ほぼ無意味」「深手にしても通常攻撃で倒さなければならない関係上、既に負傷状態の生存者に対して深手を付与すること自体のメリットが無い」という調整のせいで結果(旧仕様では必ずしも有効ではなかった)「負傷状態の生存者を守るために健康な生存者が身を挺してブロックする」という行為が有効といえる状況に変化している。 #endregion #region(2.6.4以前のリージョン) 基本的な使い方まとめ -まず適当に巡回する。距離があるときは「愚連の狂乱」も使う。 -生存者を見つけたら「愚連の狂乱」で生存者を攻撃する --近くに他の深手でない生存者がいれば効果音が鳴るので近そうなら狙って負傷者を増やす --近くに他の生存者がいないなら深手にした生存者へもう一度攻撃を狙う ---深手にした生存者を追いかける時は愚連の狂乱のまま追撃してゲージを減らし、''通常モードに戻ったら視線を後ろや真下へ外すまたはやや離れるなどして一度チェイス判定を切って、足跡と血痕を頼りに追いかける。''&br()ここで見失わらずに追い立てていれば生存者は止まっての治療を強いられ、そこを確実に捉えることができる。パークの「血の追跡者」と「ずさんな肉屋」が好まれるのはこのため。&br()&color(gray){(生存者が判断を誤って治療を怠るとそのままダウンし、なおかつ強調表示される。)} ---チェイス判定が切れる基準は「相手が7秒ほど視界外にいる」または「相手と一定以上の距離がある(見えていても良い)」のどちらかで切れる。&br()なお、パークの「狡猾」Lv3があるなら2秒静止することでそばで生存者をガン見していようともチェイス判定を強制的に切れる。 ---''チェイス判定のまま追いかけるとと深手タイマーが止まってしまい効率が悪い。''鈍足が祟って倒すのに時間を浪費しがち。 ---生存者が遠くまで逃げていないなら通常モードのまま攻撃を狙う。タイマーが残り少ないなら狂乱モードで狙っても良い。通常1/3から倒せる。 ---板窓が遠い時は狂乱モードで接近して攻撃せず生存者の進行方向に出て解除。からの通常モードで追い込むという手もある。 -生存者をダウンさせるまでが長めという大きな弱点を持つ。 --負傷者を増やして遅延させつつ、倒していくことが基本戦術になる。負傷させやすくかつ負傷を放置されやすい特性からパーク「死恐怖症」は必須。 --生存者が近距離に固まっていると負傷者を増やしやすく有利。&br()そのため戦略的に残り発電機が1エリアに固まるように生存者を追い立て、守る発電機と捨てる発電機を見極めるスキルが必須。 --また「深手にした生存者を追って倒す」または「他の生存者を探し修理を妨害する」の判断が非常に重要。&br()追撃と妨害のバランスが悪いと「生存者を減らせない×修理を防げない」=修理がどんどん進んでしまう。 -深手状態の説明についてはページ上の方を参照 #region(愚連の狂乱による深手状態の時間・チェイス切りについて) ''愚連の狂乱による深手状態の時間'' //コメント欄での情報をそのまま載せています。 -「愚連の狂乱」によるデフォルトの深手状態の出血タイマーは''30秒'' -また狂乱中の攻撃によって減らせる時間は''-10秒分''とのこと&br()※そのためチェイス判定を切らない場合、深手にした後3回(深手にする攻撃含めて4回)攻撃を当てる必要がある。 --ベリーレアアドオンでの出血タイマー短縮は-5秒の''25秒'' --ベリーレアアドオンでの狂乱攻撃強化は+5秒の''-15秒分''とのこと&br()必要な攻撃回数が1回分減る -チェイス切りをして出血タイマーを進めてから狂乱モードで追撃してダウンを狙うる場合は通常なら残り10秒、3分の1の状態を狙えばよい。 --流れとしては「狂乱で深手付与→狂乱継続で追撃削り→チェイス切り(切ってから10秒追跡)→視界を戻して狂乱で追撃」が基本となる。 --「深手付与→(他の生存者を狙うなどした後)チェイス切り20秒→狂乱追撃」でも良い --なお確実性で言えば「タイマー残り時間ほぼゼロまで待って生存者に治療行動を強要、動けなくしてから倒す」という方法がもっとも堅実。 -ちなみにチェイスの判定が切れるのは&br()「チェイス判定の生存者が7秒以上視界外に外れる」か&br()「チェイス判定の生存者と一定以上の距離が開く(目視してても良い)」か&br()そのどちらかでも切れるとのこと。 --素早くチェイス判定を切る場合は「生存者が逃げいていく方向とは反対側へ少し行く」と素早く切れる。&br()欠点として再追跡・再捕捉にやや時間がかかってしまいやすい点(出血タイマーは進むが治療もされやすい)や、板ポジへ駆け込んで遠くまで逃げない場合は少々手間取る。 --確実に追い詰める時は視界から外して地面を見ながら7秒待って追い詰める形となる。&br()ただし正面方向だとチラっと写り込んでしまうだけでチェイス判定が戻ってしまうため、後ろ向きで近づくのが一番確実な追い詰め方となる。 --なお隠密状態にあるキラーからは近くで見える状態でもチェイス判定が発生せず切れる。(パーク「狡猾」の効果中、他ではレイスの透明化中など) #endregion 「愚連の狂乱」により高速移動からの攻撃をしかけ、連続して生存者を負傷させていくキラー -「愚連の狂乱」の効果中はやや高速で移動でき、窓枠を高速で飛び越えたり、生存者のように倒された板を乗り越えることができる。 --ただし発動中は視界が狭いこともあり「乗り越えた直後に、生存者が入れ替わるように乗り越える」という動きをされて逃げられてしまうということが起こる。&br()※生存者の動きをよく見て、すぐ振り向いて攻撃を振れれば当てることはできる。 --また基本的なリスクとして''狂乱モード中は生存者の足跡が消える''ため、姿が見えない生存者へ奇襲をかけると言ったことには不向き。&br()見える状態、分かる状況で追い詰めていこう。 --狂乱の速度は「全力疾走」など加速系のパークよりも遅い。加速する前に攻撃できればいいが、距離を離された場合は追いかけるかどうかよく考えて判断しよう。離れすぎているなら一旦解除するのも手。 --狂乱中は攻撃した際の隙が非常に短くなり、走りながら突進攻撃を繰り返しても突進攻撃をせず走る場合とでほとんど差が無い。&br()さらに突進攻撃は思ったより攻撃が届きやすいので、板窓などの状況や能力ゲージの残りに注意しつつもブンブン振り回してみてもいい。&br()&color(gray){(※障害物に攻撃を当てた場合は、むしろ硬直がわずかに短くなり攻撃しないで移動するより伸びているのでは、という報告もある。※本当に仕様?)} --※なお''ダウンを取れない相手にまでうっかり通常攻撃をしていまわないよう注意''。通常モードで攻撃を当てると能力ゲージが基本的に枯渇してしまう。&br()発動即攻撃したつもりが、ゲージ回復が足りず通常攻撃になってしまうと非常に大きなロスになる。 -解除後は能力ゲージの回復を待つ必要があるが、スピリットの能力と違い(最低限回復していれば)回復途中でも発動可能。効果時間は短くなるが深手でない生存者へ攻撃を当てればフル回復して継続できるため的確に使っていこう。 --ただ能力ゲージが足りずに攻撃が届かないと非常に大きなロスとなるため、距離がちょっとあるときはやや多めに能力ゲージの回復を待ってから発動した方が堅実。 --※(2.5.0から)自分で途中解除すればゲージをゼロにせず残すことができる。目標が遠すぎる場合は枯渇する前に一旦解除してゲージを温存し、ゲージの回復に待たなければならない時間を短くするという扱い方もある。 -なお移動手段としても優秀なのでうまく使っていきたいが、能力を使うと足跡が完全に見えなくなるため注意が必要 --生存者を探している時は目的地の手前で解除して生存者の痕跡を見つけやすくしたい。 --そのため移動手段としては主に長距離移動に使う程度となる。 -「愚連の狂乱」の状態では攻撃の仕様が通常と異なる。 --相手が深手状態でなければ、負傷状態かつ深手状態にする。&br()※''元々負傷状態や無防備状態などでも常に即ダウンとはならない''。 --相手が深手状態の場合は、深手状態のゲージを減少させる。&br()その時深手の出血タイマーが無くなる場合にだけ相手をダウンさせることができる。 ---深手状態でない生存者、通常攻撃でダウンを取れそうにない相手には確実に愚連の狂乱での攻撃を狙って深手状態にしていこう。 ---ただし深手状態にしてもゲージを削り切る以外では、(狂乱モードでない)通常攻撃を当てるか、チェイス判定を切って出血タイマーを進ませながら追い詰めるといったことをしなければダウンを取れない。 ---狂乱モード中に深手状態の相手へ追撃すると、能力ゲージがゼロになって解除、スタンが発生する。&br()チェイス判定を切らずに狂乱モードの攻撃だけでダウンさせるには、スタンやゲージ回復を挟みながら数回攻撃を当てる必要があり、時間がとてもかかる。 ---かと言って通常の移動速度はやや遅いため通常攻撃も狙いにくく、素早くダウンさせることが苦手なキラーとなっている。&br()逃げ慣れた生存者相手にはダウンまで非常に時間がかかってしまう。 ----この「能力を活用してもダウンをさせるまでが長くなりがち」という弱点が非常に大きく、負傷者を見て作業を進められてしまうと発電機の修理がガンガンと進んでいってしまう。 ----ついでに言うと狂乱モード状態では作業中の生存者のキャッチもできない。&br()ただロッカーは開けることはできるなのでロッカーキャッチは可能。 -一人の生存者を素早く倒し難い代わりに、&br()深手状態を付与する攻撃を成功させると能力ゲージがフル回復し、"近くにいる(深手状態でない)他の生存者の方向が通知され姿も強調される"「殺人鬼の本能」という効果を発揮する。 --リージョンの基本戦術はこの効果を使い固まって行動する生存者へ狂乱モードの攻撃を当て、近くにいる他の生存者も見つけ次々と深手状態にして複数人に治療作業を強要するというもの。&br()他の人を治療作業に専念させて作業をストップさせ、その間に適当な生存者を倒していくことになる。 ---※ただし生存者がバラバラに行動・逃走していると追いつけず連鎖的に負傷させることができない。&br()悠長な動きをしていると次の生存者を負傷させるまでに深手を治療されてしまう。 ---そのため索敵効果で深手でない生存者が見えても距離があるなら無理に狙いに行かず、深手を負わせた生存者のダウンを確実にとっていくという判断も大事。 ---距離を考える際は「やや横へ動いてマークの表示位置を確認する」ことで対象との距離が近いかどうかを推測できる。&br()マークの動く幅が大きいなら大体の位置が分かる場合もあり、動く幅が特に小さければやや遠くにいると推測できる。 ---あまりに遠い場合は能力を途中で解除してゲージの量を保ちつつ近づき、ある程度近づいてから再度発動させて急接近しよう。 --もっと重要なのは「生存者が集まって行動する状況を作り出すこと」、一度に可能な限り多くの生存者を深手状態にしたい。 ---例えば発電機がなるべく偏って残るように守るなどして生存者が集まりやすくすること。 ---固有パーク「不協和音」は複数人での修理=2人以上の生存者の位置が分かるため複数の生存者を狙いやすくなる。 ---発電機以外で生存者が集中しやすい状況はフック救助、2人以上か確実に集まる。&br()それこそ次の獲物のダウンを取れそうな時以外は救助狩りが非常に有効、重要となる。 ----※ただし狂乱モードだと負傷状態に対してもすぐダウンとはならないため、近くにいても救助から時間を稼がれてしまいやすい。寸前なら発動のタイミングはよく考えよう。 --なお「殺人鬼の本能」の効果発動時に反応が無い場合は近くに他の生存者がいないという事も分かる。 ---ある発電機の近くに深手を負わせた相手以外に生存者がいないと分かれば、その発電機を蹴っておけばすぐ修理される可能性は低いと分かる。見失うリスクは大きいが、発電機を蹴ってから追跡するという立ち回りもある。 -狂乱中に板を当てられてしまうと普通に怯み、通常モードへ戻ってしまう。&br()板に当たって狂乱が解除された場合は能力ゲージは枯渇してしまう。追撃時、追跡中はなるべく板を当てられてしまわないよう注意したい。 --特に深手付与をした直後に板へ当たってしまうと能力ゲージ回復も索敵効果も潰されてしまい、能力ゲージもゼロになって追撃が特に遅くなる。 --一番厄介なのは健常な状態で、板を倒さずじっと待つ生存者。&br()フェイントをかければ倒してくれる可能性はあるが、完全に"攻撃を受けてから倒す"つもりの場合、深手付与直後の追撃がほぼできず一発分余計に時間を稼がれることになる。 -なお通常モードで攻撃を命中させても能力ゲージは基本ゼロになる。狂乱モードの追撃を含めダウンを取れる状況ではほとんど能力ゲージがゼロになってしまうため、ダウンさせた直後に別の生存者を能力を使って狙う、と言ったことがし難い。 「愚連の狂乱」のテクニック -狂乱モード頼りで生存者をダウンさせるには非常に時間がかかってしまう他、元々負傷状態や無防備状態の相手へもダウンがとれないため、うまく通常モードでも追い詰めていくことが非常に重要。 --ただし通常モードでは移動速度が4.4m/sと標準より遅く、通常モードだけで追い詰めるにも板や窓がある場合はかなり時間がかかってしまう。 --能力の応用として、負傷状態の生存者などは「狂乱モードで接近し、追い抜いて生存者の逃げ道をふさぐように動きつつ狂乱モードを解除、通常モードで改めて追いかける」といった使い方もある。&br()※解除時にスタンが挟まり、追いつくまで時間がかかってしまうのでアドオンや状況を考えて狙う必要があるが、状況が良ければ他の方法より早く倒せる場合もある。 ---狙い目は残っている板や窓が遠い場所。既に板を破壊してある場所、窓も板も無い場所を把握しておけば的確に狙っていける。 ---その他狙いやすいタイミングは「(狂乱で肉薄して)飛び降りながらの解除」。&br()落下中にスタンの硬直を挟み、相手の着地硬直を含め肉薄した状態から通常チェイスを始めることができる。&br()※ただし相手に「スマートな着地」が残っていないことが前提条件。 ---あとはゲート解放後のフック救助に対しても、狂乱モードでゲート側へ先回りするように動き、解除して負傷者のダウンを狙おう。 -もちろん狂乱モードで深手を負わせて追い詰めた方が良い場合もあるため、状況に応じてうまく判断していきたい。 --狂乱モードの攻撃で追い詰める場合は狂乱の攻撃で出血タイマーを削りつつも、通常モードでは"一旦距離を取る"または"視線を外して追う"などしてチェイス判定を切って出血タイマーを消耗させていき、遠くへ逃げそびれた生存者を狂乱モードで削り切るといった細かい戦術が重要。 ---近づいた状態では視線を逸らし足元を見て、足跡や血痕、うめき声などを追いかけていくことになる。 ---チェイス判定を切ったまま追跡できれば、ほぼ出血タイマーの残り時間とちょっとだけで生存者をダウンさせることができる。 -「時間がかかってしまいがち」と言ってもチェイスにかかる時間を抑えることはできる。 --一度深手を負わせてしまえば、あとはチェイス判定を切りつつも完全に見失ってしまわないよう気を付けて丁寧に追い詰めていくことができれば、長時間チェイスを続けさせられるといった惨状はかなり少なくできる。 --深手を付与させて、しっかりとチェイス切りつつ追跡できればどれほどのチェイス巧者であろうと初撃から1分もかからずにダウンを取れる。 --もちろん有利な状況では見失うリスクを負わず、生存者をよく見てチェイス判定を維持したまま時間をかけてでも確実に追い詰めていくという手もある。 ---また生存者側がミスをしたり、油断をしてくれればサクッと倒せてしまうこともある。&br()油断して負傷を放置している生存者に近づけて、近くに板も窓も無いようなら通常攻撃を狙って倒そう。 ---試練終盤の板が残っていない状況や、チェイスの甘い生存者が相手なら解除からの通常攻撃を狙い時間短縮を図っていきたい。 吊るしたら… -フック救助の場面では近くに2人以上の生存者がいることになりため、リージョンとしてこれを狙わない手はまずない。&br()狙わないのは他の生存者を倒せそうという時くらい。 --狂乱モードではキャッチできない・ダウンをとれないため、能力の発動タイミングについてはよく考えたい。&br()すぐダウンを取れなくてもいいと割り切って2人とも深手を負わせていくという考えもある。 --なお他の生存者が全員負傷を放置している場合、強引な救助をダウンさせることで咎めることが一応可能。ただしその状況でも遠いとダウンを取れないため、待つときは周辺の索敵と位置取りをしっかりやっていこう。 -なお吊るしたフックの近くにいると(ランクに関係する)エンブレムの追跡者ポイントが減少していく仕様だが、リージョンは狂乱モードでの連続攻撃でその追跡者ポイントを非常に稼ぎやすいという性能をしている。&br()フックの近くにいてもエンブレムのマイナス分は補いやすい。ただししっかり制圧できないとプラスにもしにくいが。 アドオンについて -''効果についてはページ上のアドオンの項目に補足説明を記載'' -ウルトラレアのアドオン2種類はどちらも特徴的な効果だがやや使いにくい。 -特に強いのはベリーレアアドオン4種類の内、2種類。 --ベリーレア「フランクのミックステープ:出血タイマーへのダメージ量増加」が強い。&br()通常3回で削れる出血ゲージを2回(深手直後の追撃1回+もう1回)で済むようになり、チェイス切りをせずとも楽に削り切れる。 --ベリーレア「冷たい泥」は分かりにくいが"狂乱解除後のスタン時間の短縮"の効果。&br()特にレアの短縮と組み合わせ通称"泥ジョーイ"では「深手付与から追跡して密着状態から解除して追撃する」ということがかなりしやすくなる。近くに板窓が無い状況なら上記のアドオンより遥かに素早く倒せる。 --なおベリーレア「刺し傷の研究」は追撃回数を減らせるわけではないがチェイス切りでの追跡時間を減らす事ができる。&br()一応あえて上記のフランクと合わせれば「追撃から即チェイス切りすれば残り時間約10秒」となり逃げられる時間をさらに短くすることを狙える。 --ベリーレア「汚れた刃」については詳しい秒数は分からないが、深手治療にかかる時間が伸びるのは"見失った後再捕捉するまでの猶予"が伸びる程度の効果。&br()延長量はそれなりに長いようだが、深手治療による遅延が劇的に増えるわけではない。 -その他、レア以下の移動速度上昇や持続時間延長は生存者を追い詰めやすくなるだけでなく、移動手段として使いやすくなるためそれなりに有効。 パーク相性について #region(さらに長いため格納) -(2.4.0現在、コメント欄にてよく使われている)優先的に用意したいパーク --''「ずさんな肉屋」または「血の追跡者」''&br()チェイス切りして追い詰める際に血痕の追いやすさが全く違う。両方あるとなお良いが片方だけでも持っていきたい。 --''「呪術:破滅」''や''「死恐怖症」''&br()遅延できないと修理がガンガン進むため遅延系はなるべく用意したい。両方あれば特に心強い。 --''「観察&虐待」''&br()心音を狭め、より接近した状態からチェイスを始めやすくすることでチェイス時間を短縮できる。狂乱状態での無傷生存者の感知範囲も広がって一石二鳥。 --''「バーベキュー&チリ」''&br()BP稼ぎと索敵補助。 -※注意・補足 --血痕追跡系パークが無くとも離れたまま生存者の動きを見るなどして隠れる場所を予測できればパークの補助なしに追い立てることは可能。&br()あれば助かることも多いが、無くてもどうにかできなくはない。 --遅延系パークについては&br()「死恐怖症」の効果自体が特大の遅延を生むわけではなくやや物足りない点、&br()また生存者がバラバラに散らばって物陰へ駆け込むため、呪いのトーテムの生存率が少し低く「呪術:破滅」も破壊されやすい点など、&br()絶対的な効果を得られるわけではない。別の遅延系パークを用意する構成も十分ある。 ---※当然のことだが''最も大きな遅延は"自由に動ける生存者を減らすこと"''なので、遅延には生存者を見つけてダウンさせることが最も重要。&br()そもそも生存者をろくに見つけられないという場合は遅延系より索敵系を優先して装備すること。&br()不協和音は弱い遅延効果と複合した索敵パークのため、破滅が無いならぜひ持っていきたい。 --観察&虐待の心音範囲縮小については非常に強力なので基本装備していきたい。&br()ただし殺人鬼の本能の索敵範囲が広すぎる&(チェイス判定切れで)狭すぎる場合もあり扱いに少し注意が必要。 補足解説 -遅延系について --負傷者を増やしやすいためナース固有「死恐怖症」との相性が特に良い。&br()リージョンにとって負傷状態を放置しての修理が一番厄介なため治療を促す・治療しなくても遅延となる死恐怖症はとても効果的。 ---併せて共通「ずさんな肉屋」との併用も良いが、重傷効果は深手状態の治療には適応されない。&br()ただ出血頻度が増えるのでチェイス切り追跡では大いに役立つ。 --ハグ固有「破滅」は汎用的に強力だが、協力修理の難易度が高くなるため生存者がバラバラに動きやすくなる分、リージョンとは相性が少し良くない。しかし相性の悪さが問題にならない程度に強力なので特に理由がなければ採用するべきだろうか。 --リージョン固有「不協和音」は複数の生存者の存在を確認できるため、索敵を兼ねてやや相性が良い。協力修理を妨害すれば多少の遅延も期待できるので枠に空きがあれば採用したい。&br()ただ対策を取られてバラバラに動かれると高速修理は防げて遭遇率は高くなるが、リージョンの長所である深手の連続付与がしにくくなる。 ---不協和音を装備しておけば「最序盤にうろうろしてたら開始1分で修理1つ」といった展開は防ぎやすくなり、エンブレムの発電機防衛の分を加算しやすくpip(ランクのポイント)を維持・獲得しやすくできる。 --クラウン固有「イタチが飛び出した」は発電機を固めやすくなるため戦略的な運用ができるなら持っていきたい。&br()ドクター固有「オーバーチャージ」でも良い。 --ピッグ固有「監視」も発電機を守りやすくなる。 --ナイトメア固有「リメンバーミー」は狂乱モードでの攻撃なら2回命中させつつさらに追撃を狙えるため攻撃回数を稼ぎやすくやや相性が良い。 -チェイス系について --各種一撃ダウン系についてはやや相性が良くない。狂乱モードでは無防備状態にも一撃ダウンにならないため、通常モードで狙わなければならず、活用する難易度が非常に高い。 --ドクター固有「観察&虐待」は相性が良い。気づかれずにより近くへ接近できるのは非常に大きい。&br()また狂乱モードでの深手付与時の「殺人鬼の本能」の効果範囲を広げ、より生存者を捕捉しやすくなる。&br()ただし心音の拡大縮小によって遠すぎる生存者を探知してしまったり、判定が切れてかなり近い生存者の通知しかされなかったりといった欠点もある。 --レイス固有「血の追跡者」は負傷させた生存者をうまく追い詰めていく時の補助に使える。&br()足元を見てチェイス判定を切りつつ生存者を追いやすくなる。ずさんな肉屋があるとなお良い。 --クラウン固有「まやかし」は通常モードでのチェイス時間短縮を含めて少し相性が良い。狂乱中にハメることができたら解除からの通常攻撃が狙える場合もある。&br()(※PTB2.4.0時点でKYFモードでは狂乱モード中のまやかしが機能していなかったとの報告あり。本実装後については不明) --ヒルビリー固有「不屈」や、スピリット固有「怨霊の怒り」は板対策に有力。狂乱モード中に相打ちを取れれば、負傷させつつ即通常モードへ戻って追跡できるという場合もある。ただし狂乱モードで飛び越える立ち回りの場合はそれほど相性は良くない。 --シェイプ固有「最後のお楽しみ」は攻撃回数を稼ぎやすくトークンを貯めやすいためやや相性が良いように思えるが、攻撃の硬直が短くなってもスタン時間や能力の回復は短縮されないため劇的な効果は期待できない。&br()狂乱モードでは元々攻撃後の硬直が短く、恩恵を得られるのは救助狩りくらい。救助の強行を咎めたり、片方倒してすぐ追撃しやすくなる程度。 --ナイトメア固有「ファイヤー・アップ」は試練後半の動きを高速化できる。発電機を固めれば尻上がりに有利となるリージョンとしては選択肢に上げられるが、特別相性が良いというほどではないか。 --ハグ固有「第三の封印」は攻撃をばらまきやすい分相性が良い。ただし安定して効果的に使うためにはダウン放置などをする必要がある。 --レイス固有「闇より出でし者」は狂乱モードで見失ってしまうミスを減らせる他、当然索敵の補助にもなる。 -索敵系について --カニバル固有「バーベキュー&チリ」については汎用的に強力なので空きがあれば採用したい。 --スピリット固有「怨恨」は修理完了毎とタイミングは限られるが生存者全員の居場所を概ね知ることができ、妨害も狙いやすく、またフック周辺の警戒などにも活用しやすい。&br()対オブセッション効果は活用しにくいためおまけ程度と思っていい。 --その他索敵系共有「囁き」辺りも、あれば無駄にはならないだろう。 --ナース固有「喘鳴」は負傷したままの生存者をやや発見しやすく、また深手状態の生存者を音で追い詰めていくのにも使える。&br()ただし深手の治療の音は非常に小さく喘鳴があっても聞き取りにくい。 --※''ナース固有「看護婦の使命」は深手状態の自己治療を透視できない''ためやや相性が良い程度&br()※深手の治療への治療系パークは適応されない・対応しない。 --共通「狡猾」は救助狩りを行う際に重宝する他、"隠密状態"では目の前で走られてもチェイス判定にならないようで見合う状態で出血タイマーを停止させられることも防げる。 -「不協和音」以外の固有パークについて --「狂気の根性」は生存者が進路をふさいで時間を稼ぐ、担いでいる側で強引に作業を進めるといった戦術を防ぐパーク。おそらく固まった生存者を狙っていくことが前提となるキラーとして用意された効果なのだが、生存者がそうした動きをしてくる状況は多くなく、評価はあまり良くない。 --「アイアンメイデン」は2.4.0のロッカー強化への対抗パークとして用意されたもの。しかし無防備効果は短く、またリージョン自身が無防備状態へダウンを取ることが苦手なため相性もあまり良くない。 #endregion #region(''強さは…?'') -(2.4.0時点で)"全滅させる力はとても低い"という評価。そのため全滅を目標とするプレイヤーとしては物足りないキラー・難しいキラーとして扱われる。 -ただ全滅させる能力とは不釣り合いに(まともに扱えれば)"「愚連の狂乱」の関係でBP稼ぎ、エンブレム(pip)稼ぎの能力は高め"という評価もある。 --攻撃回数が増えることで「残忍」「邪悪」、チェイス切りや他の生存者の発見で「狩猟」のBPを稼ぐ事ができる。 --また攻撃回数が増えるためエンブレム「追跡者」が特に稼ぎやすく、また「邪悪な意思」も増えやすい傾向にある模様。 ---生存者を広く負傷させていくことができ、ある程度吊るしていくこともできれば処刑が0人でもpipが加算される場合さえありえる。&br()(※全員を1回以上吊るせない&発電機の修理が速い場合はpip維持が限度、pipを上げるなら処刑は積極的に狙いたい) ---もちろん遅延とダウンを安定して続けることができれば全滅も不可能ではない。優勢な試合であればpipが+2増えることもよくある。 -…ただしうまく使っても的確な対策をとられてしまうと非常に厳しいキラーではある。 -※稼ぎやすいと言ってもしっかりとダウンを取って吊るす事ができない場合はpipを失うことになる。 -ちなみに --生存者側が治療・セルフケアに執着する場合は負傷させた時の遅延効果が大きくなる。 --また生存者が積極的に救助してこようとする場合は、そのまま救助狩りをできれば発電機が進んでいく前にどんどんと処刑段階を進行させやすくなる。 ---生存者がそうした「治療・救助優先」ばかりでリージョン対策を取ってこない場合は有利に戦いやすくなる。 -調整について --PTB2.5.0では「狂乱による深手付与が負傷状態の場合、深手タイマーが-10秒で開始」という大きな調整がテストされたものの大きな調整の実装には至らなかった。&br()(ベリーレアアドオン2種類と併せると負傷状態に付加で付与→追撃でダウンを取ることができてしまっていた)&br()今後別の調整を検討するとのこと&color(gray){だが…いつになるか…} ---2.5.0本実装での調整は「能力を途中で解除した場合に能力ゲージが残るように」なった点と画面演出関係の調整、地味に使いやすくなった程度の変更である。&br()能力ゲージが残るようになったので長距離移動の際に細かく使っていきやすく、またウルトラレアアドオンの「煙を吐くミックステープ」の効果を活用しやすくなった。 #endregion #endregion **固有パークについて (4.0.0) :不協和音:協力修理中の発電機をオーラ表示| 協力修理の通知により、そこに生存者が2人以上いると分かる。 発電機基準の索敵パークであるため修理の妨害にも適するが、ただ一人追いかけてももう一人が修理してしまうため修理防止には工夫が必要となる。 :狂気の根性:担いでいる間の通常攻撃の失敗の隙が激減、当たった場合はもがきゲージが少し停止する| 担いでいる間の肉壁で妨害されて落とすということがなくなる。 ただ積極的にそうした立ち回りをしてくる生存者が相手でなければ効果を活用できず、扱いに困る。 :アイアンメイデン:ロッカーを開ける速度向上。ロッカーから出た生存者を短時間の無防備を付与し、さらに叫ばせて一瞬位置表示する。| ロッカー対抗パーク。無防備効果はおまけのようなもので、ロッカーへ入ること・近くで出ることを強力に牽制する。 ただし基本的に牽制でしかないため、それほど極端な効果は得られない。 *対策 (編集3.7.1) //記述が古いままだったので、基本今のバージョンを元としてまとめなおしました。 基本の注意点 -リージョンは誰かを「愚連の狂乱」によって深手状態にすると「殺人鬼の本能」により''近くにいる深手状態でない生存者の存在と位置を"強調表示系"と音で通知する'' --この通知はオーラ可視を封じるパークなどで封じることはできない --心音範囲内で誰かが深手状態になった場合は存在がバレるため、ひとまず逃げた方が堅実。''隠れるのは無駄''である。 --※「愚連の狂乱」の最中でもロッカーを開けることはできる。バレると即担がれてしまう極大の危険がある。ロッカーへ隠れることは禁忌。 基本の対策は生存者同士がバラバラに動くこと、バラバラに逃げること -リージョンの一番の脅威は狂乱モードで連鎖的に負傷者を生み出すところ --しかし生存者が固まって動いている状況でなければ、短時間で複数の負傷者がでることは避けられる。そして負傷者が短時間で何人も出ないのなら、総合的な脅威度はとても低い。 --修理の際は固有パーク「不協和音」に注意。協力修理にキラーが急行してくるなら意識しておき、特にギリギリの状況での協力修理は控えよう --特に厄介なのはフック救助。複数人で救助へ向かうと、一人の負傷で他の人の場所がバレて、強引に救助できても3人以上が深手といった惨状になる。そして治療中にまた誰かが吊られて~という悪循環に陥ることも。 --いわゆる肉壁は"既に負傷・深手状態の生存者を守るため"であれば有効だが、&br()「殺人鬼の本能」による索敵効果があるため逃げた負傷者が既にキラーから見えていないという場合は安易に攻撃を受けないようにしたい。 -あとは定石通り、早め早めに修理を進めよう。&br()基本的な対策とある程度のチェイスができればそれほど怖さのあるキラーではないので、恐れすぎないことも大事。 ''負傷・深手について'' -※「深手状態」については「状態変化」のページを参照 -既に負傷している場合・深手を負った後は、&br()リージョンは"ほぼ無能力の(速度4.6m/s)徒歩キラー"と思っていい。 --早期警戒やチェイスができないのなら負傷状態はなるべく治療するべきだが、チェイスできるなら負傷を放置して修理へ専念するという戦略も十分にある。&br()基本的に治療にかかる時間よりもキラーが深手を負わせてくる時間の方が短く、安易な治療は時間の無駄になるとさえ言える。 --もちろん負傷状態によって戦略の選択肢が狭まる・一部キラーパークの効果を受けるというデメリットもあるので負傷放置で安定と言えるわけではない。&br()救助に限らず、修理する時も板を消費しきった場所ではチェイスが難しくなるため、そうした場面~長期戦になってきたら(進行度や状況を考慮しつつも)治療を優先した方が良い場合もあるだろう。 -なお場合によっては深手状態でも救助を強行するべき場面がある。&br()"深手状態では殺人鬼の本能による索敵を受けない"のでキラーからは動きが直接分からない状態になる。なので深手を受けた直後にキラーがさらに別の生存者を狙っているようなら救助を急ごう。 #region(2.7.0~の解説) ※2.7.0にて大幅な調整がなされ、以前とは対策が少々変わっている。 主な注意点 -リージョンは誰かを「愚連の狂乱」によって深手状態にすると近くにいる深手状態でない生存者の存在と位置を"強調表示系"と音で通知する。 --その通知はオーラ可視を封じるパークなどで封じることはできない。 --心音範囲内で誰かが深手状態になった場合は存在がバレるのでひとまず逃げた方が堅実。半端に隠れても無駄。 --なお「愚連の狂乱」の最中もロッカーを開けることはできる。バレると即担がれてしまう極大の危険がある。 -※2.7.0調整で基本の移動速度が4.6m/sとなったため早期警戒やチェイスができないのなら負傷状態は治療しておく方が良いだろうが、4.6相手でもチェイスできるのなら相変わらず負傷は放置して修理へ専念してもいいだろう。 --場合によっては深手状態を一旦放置して修理をするという選択もある。心音範囲内であれば出血タイマーは止まる。 基本の対策は生存者同士がバラバラに動くこと、バラバラに逃げること。 -リージョンの一番の脅威は狂乱モードによって連鎖的に負傷者を生み出す所にある。 --しかし狂乱モードもそれほど長くはなく生存者が固まって動いている状況でなければ短時間で複数の負傷者が出ることはあまりない。負傷者が短時間で何人も出ないのなら総合的な脅威度はとても低い。 --修理の際のは固有パーク「不協和音」に注意。協力修理にキラーが急行してくるなら注意しておき、特にギリギリの状況での協力修理は控えた方が良い。 --特に厄介なのはフック救助。複数人で救助へ向かうと一人の負傷で他の人の場所がバレて、強引に救助できても3人以上が深手といった惨状となる。チェイスができない人が狙われると治療している間にまた誰かがつられてしまうといった悪循環を起こすことも。 ---いわゆる肉壁、他の生存者を守る行為は常に有効とは限らないものの、救助直後など「負傷・深手状態の生存者を守る」という場合は有効。 ---ただし逃がしたい生存者が既にキラーから見えないといった状態では「殺人鬼の本能」による索敵効果が厄介となるため、その場合は安易に攻撃を受けないよう注意。 -場合によっては負傷治療などを後回しにして作業を強引に進める、深手のままでも救助を狙うといった判断も重要となってくる。 --他の人がチェイスをしているようなら早め早めに作業を進めていこう。 チェイス -2.7.0調整にて深手を負った後はキラー側は能力無しの通常攻撃だけでダウンを狙うことになった。 --そのためチェイスができるサバイバーは、旧仕様とは違い板を使える限りいくらでも時間を稼ぐことができるようになった。 #endregion #region(2.6.4以前のリージョン) 主な注意点 -リージョンは誰かを「愚連の狂乱」によって深手状態にすると近くにいる深手状態でない生存者の存在と位置を"強調表示系"と音で通知する。 --その通知はオーラ可視を封じるパークなどで封じることはできない。 --心音範囲内で誰かが深手状態になった場合は存在がバレるのでひとまず逃げた方が堅実。半端に隠れても無駄。 --なお「愚連の狂乱」の最中もロッカーを開けることはできる。バレると即担がれてしまう極大の危険がある。 -&bold(){リージョン相手に負傷状態の治療は基本的に悪手}という認識を持とう。負傷状態をばらまく能力は全キラーでもトップレベルなので、一々治療しているといつになっても発電機が直らない。 基本の対策は生存者同士がバラバラに動くこと、バラバラに逃げること。 -リージョンの一番の脅威は狂乱モードによって連鎖的に負傷者を生み出す所にある。 --しかし狂乱モードも長くはなく生存者が固まって動いている状況でなければ短時間で複数の負傷者が出ることはあまりない。負傷者が短時間で何人も出ないのなら総合的な脅威度は低い。 --修理の際のは固有パーク「不協和音」に注意。協力修理にキラーが急行してくるなら注意しておき、特にギリギリの状況での協力修理は控えた方が良い。 --特に厄介なのはフック救助。複数人で救助へ向かうと一人の負傷で他の人の場所がバレて、強引に救助できても3人以上が深手といった惨状となり治療している間にまた誰かがつられてしまうといった悪循環を起こすことも。 ---いわゆる肉壁、他の生存者を守る行為は脱出まで近いといった場合を除いて、キラー側が"能力全回復&索敵効果(+遅延)"となってキラーに利する行為となってしまう。 -場合によっては負傷治療などを後回しにして作業を強引に進める、深手のままでも救助を狙うといった判断も重要となってくる。 --他の人がチェイスをしているようなら早め早めに作業を進めていこう。 チェイスでの考え方 -基本的なキラーと同様、大きく距離を取ることがまず重要。 --狂乱モードには制限時間があり終わるとスタンが入るため、とにかく距離を取るように動くことがベター。&br()狂乱モードではキラーも板や窓枠の乗り越えが速く、まっすぐ距離を取れないのなら板窓へ向かわない方が良い場合もある。 ---狂乱モード中は視野が狭くなるため、どうしても追いつかれそうと言う時は左右へ振って旋回回避を試みよう。 ---また狂乱モード中は"足跡を追跡することができない"ためうまく視線を切るように動きつつ裏をかいて視界から完全の逃れることができればそのまま離脱することも狙える。 --通常モードで追ってくる時は積極的に板窓を使って時間を稼いでいこう。&br()ただし狂乱モードで一気に接近してくることも念頭に、板を切るタイミングなどはよく考えたい。 ---狂乱モード中に板の場所へ入った際、板倒しを警戒して突っ込んでこないのならそのまま離れるという選択もある。悠長な動きで効果時間が切れればそのまま引き離せる。 ---目の前で、板を当てずに倒してしまうと「即乗り越えからの突進攻撃」がかなり確定しやすい。見合った状態で倒すときはさらによく考えたい。&br()''リージョンに対して板は非常に効果的な武器であり無駄に消費することはなるべく避けよう''。 ----自分が負傷または深手かつキラーが通常モードの場合、そのままだと即ダウンを取られる危険があるため近いならすぐ倒してもいいが、''それ以外のタイミングでは基本的に直接当てることを狙うべきである''。 ----自分は負傷でも無防備でもない場合は"攻撃を受けてから板を倒して当てる"という選択もある。タイミングが悪いと攻撃を受けた上に板を回避されてしまうこともあるため、慎重に狙う必要はあるが、相打ちでも当てれば深手付与後の効果を潰し追撃も遅らせることができる。&br()※可能なら深手も負いたくないため相打ち覚悟はあくまで最終手段、できることなら攻撃を受けずに当てたい。 ----なお「自分が深手状態でタイマーが少ない」と言う場合はあとわずかで治療完了・あと少しで脱出といった希望がなければ使っても使わなくてもダウンが近いため、板は使うべきではない。&br()むしろ板を残しておけば担がれた所からの脱出の望みが生まれる。 ----一番やってはいけないのは負傷ブースト中に当たらない板倒しをして、板も負傷ブーストも無駄にしてしまう事。 ----次点「既に深手状態の所へ狂乱モードで追ってきてる時、まだタイマーに余裕がある状態で相打ちで板を使ってしまう」という状況もあまり効果的ではないので避けたい。一方的に当てられるのならいいが。 ----なお倒した板を飛び越えてくるキラーと入れ替わって飛び越える動きは慣れている相手だと確定で攻撃を受ける。キラー側にミスがなければ回避にならない。 -負傷状態や無防備状態でも狂乱モードの攻撃なら即ダウンにはならない。 --深手以外でダウンする攻撃の危険がある時は積極的に板を切っていきたい。&br()狂乱モードで追ってきてくれるなら即ダウンは無いので時間は稼げる。 --ただし「あえて攻撃を攻撃を受けに行く」という動きは好ましくない。稼げる時間が短くなり、特にもし位置が悪い場合解除からの再チェイスで通常攻撃でのダウンをとられる危険もある。 --負傷状態、無防備状態でのリスクは他キラーに比べて低いと言っても、有力な板窓がなければ通常攻撃の危険があるため油断はしないこと。&br()逃げる際はマップ端など有力な板窓の無い所へ逃げないこと。 -深手状態となったら距離をとりつつ隠れて自己治療。 --追ってきている時は距離を取ることを最優先。通常攻撃は絶対に受けないように。&br()チェイス判定が残っているなら負傷状態のチェイスと変わらない。焦らず丁寧に逃げて時間を稼ごう。 --ただしチェイス判定を切りつつ追ってくる場合は長い時間を稼ぐことがかなり難しくなる。&br()※チェイス判定が無い場合治療してもタイマーはダウン直前まで減るため、チェイス判定が無いまま追われている最中に治療を完遂することは極めて難しい。 ---基本はとにかく通常攻撃を受けないことを考えて距離を取るように動き、稼げるだけ時間を稼いでいこう。 ---一応「視線を外しながら跡を追って接近してくる」という相手の場合は"広く痕跡を付ける"・"窓枠・倒した板を乗り越えていく"のがいいだろうか。 ----乗り越える・板を破壊する際は少しキラーの視界が前へ戻るため、やや前方で走っておけばチェイス判定を戻せる場合があり、再度チェイスを切る必要を迫れることも。 ----迂回してくる場合は少し時間が生まれるので広く痕跡を付けて逃げることがしやすく、また迂回を見て(先へ跡をつけてから)"乗り越えた所を戻る"といった選択肢も生まれる。&br()※ただし「鋼の意思」でうめき声を抑えていないと声を頼りに追跡されやすい。 ----これらはあくまでミスを誘いやすいというだけでチェイス判定を切ったまま完全に追跡されてしまう場合は逃げ切れない。基本は通常攻撃を受けないことを第一に考えていきたい。 --なお距離がある程度開いた場合もチェイス判定はすぐ切れる。 ---キラーには"あえて距離をとってから再度追ってくる"追跡法もあり、すぐ追ってこない時でもすぐ治療に取り掛からず最大限逃げてから治療を試みた方が良い場合もある。 ---すぐチェイス判定を切ってくる相手への対処法としては、近場の板へ駆け込んで判定切れを防いだり、(こちらを見ているなら)近づいてチェイス判定を戻したりという立ち回りもある。&br()ただし対応を誤るとすぐの追撃を許してしまうことになるのでリスクは大きい。 --どうしても逃げ切れないという時は倒されてない板の所で治療を始めておき、キラーが来ても板を倒さずにそこで倒れよう。 ---生存者を担いだ状態のキラーへ他の生存者が(担ぐ動作が終わってから)板倒しを当てればキラーを怯ませて担がれた生存者を脱出させることができるので、&br()運良く他の生存者が近くにいてなおかつ見つかっていなければ脱出させてもらえる可能性が残る。 ---なので他の生存者が近くで倒れたようだったら位置によっては様子見をしに行くのもいいだろう。板の所で倒れているなら救助を狙える。 ---また、この場合キラーが近づいてきたからと言って治療を諦めてダウンするのではなく、治療し続けよう。ダウンしてしまった場合すぐに担げるが、治療し続けていれば一度攻撃しなければ担げない。&br()どちらのモードにせよスタンか血を拭うモーションが入るため数秒の時間稼ぎになる。&br()悪あがき程度のものだが、数秒の差で修理が間に合わなかった・ゲートが開かなかったといった経験は誰しもあるはずだ。 -''理想はそもそも簡単に深手を負わないよう早期警戒で板や窓へ逃げ込めるようにしておくこと''。 負傷状態の考え方 -リージョンに対する負傷状態の扱いは、性質上他のキラーとはやや異なる。 -ダウンさせることが苦手な反面、複数人に負傷・深手状態をばら撒くのが得意なキラーなので、生存者が揃って負傷状態を都度治療しているとそれだけで大きな遅延になる。リージョンと相性のよいパーク「死恐怖症」の影響を加味しても、治療せず修理を行う方が結果的に早く済む可能性は高い。 --通常モード時のリージョンの速度は「わずかに遅い」グループ(4,4m/s)であり、同グループに属する他のキラーと違い狂乱モードに切り替えなければ速度の遅さを補う手段も無い。「どうせ狂乱モードの攻撃を食らうならば治療せず修理する」という思い切りも必要である。 --むしろリージョンの&bold(){時間は掛かるが時間を掛ければダウンを奪える}という性質上、不必要な治療を繰り返すと大きな遅延となり、結果としてキラーに有利な状況になっていく。 --&color(red){&bold(){&u(){チェイスにおいて非常に有効な"板"が消耗品である}以上、生存者側にとって長期戦は歓迎できるものではない}}。リージョンに限らない話だが、対リージョンでは特に意識しておくべきことだ。 -もちろん下記のように負傷を放置する事によるリスクも存在するが、うかつな治療は後々生存者側の首を絞める結果になることもあるため気を付けよう。 フック救助について -負傷状態を放置している場合、救助へ向かいにくいという大きな問題がある。 --狂乱モードなら耐えられると言ってもキラーが狂乱モードを的確に解除してくると、ダウンを取られて二次被害を生んでしまうことになる。 --負傷状態放置のリスクは軽いものではない。 -また攻撃を受けながらの強引な救助は、狂乱攻撃で深手状態が付与された場合は即次の攻撃が可能なので救助しようとしてもさらなる攻撃を受けて中断させられることも。 --進行まで残り僅かという状況では負傷した隙に段階が進行してしまうこともありえるため注意。 -さらに狂乱攻撃で深手の生存者が出た場合、心音範囲内の深手状態でない生存者の存在とその方向がバレるため救助がさらに難しくなる。 --「負傷状態でも狂乱モードなら耐えられる」のは救助した相手も同様。&br()フック目の前にキラーがいるわけでなければ逃げる猶予があるため、やや強引に救助を狙っていくという手もある。&br()救助できずに負傷しただけでなく近くの板を使って離脱といった動きはなるべくやってはいけない。近くに板があれば被救助者は格段に離脱しやすくなる。 --位置がバレるリスクは救助後も同様で、安易に「救助した側が攻撃を受けて囮になろうとする」のはキラーが「殺人鬼の本能」で逃げた被救助者を捕捉しやすくなってしまう。&br()特に直前に狂乱モードを使っていた場合わざわざ全回復させて追跡しやすくさせてしまう事になる。攻撃を受けるとしても簡単には受けないようにしよう。 -なお「ゲート解放後のフック救助からの脱出」はゲートまで遠い場合"狂乱モードで攻撃を与えた後ゲート側へ先回りから解除されて通常モードで待ち受けられ、また一人倒される"といった状況に陥ることもある。 -&color(red){''リージョンが執着して一人の生存者を狙ってくる場合、それを他の生存者が囮・肉壁によって守ることは至難である。''} 深手付与後の索敵効果(殺人鬼の本能)について -リージョンは深手を付与すると近くの生存者を発見・強襲できるため「(近くの他の生存者を守るために)攻撃を受けることで囮になり時間を稼ぐ」という戦略が成立しにくい。 --安易にキラーの前へ出れば隠れている生存者の存在と位置がバレて狙われてしまう。他の生存者を守ろうと前へ出てもむしろ危険にさらしてしまうことになるのである。 --特に「ゲートの脱出寸前で待機して攻撃を受けて時間を稼ぐ」という立ち回りは、ゲートに入り損ねた近くの生存者の位置をバラすことになってしまう。&br()もしその生存者が負傷者だったり、ノーワンなどで無防備状態である場合は、通常は他を助ける行為がむしろ他を苦しめる利敵行為になってしまう。 ---近くにいない場合でも「近くにいない」と分かれば反対側のゲートを探すといったこともでき、もし開けるのが間に合わなければそのまま倒されてしまう事もありえる。 --フック救助の前後についても上で説明した通りだが&br()「フックから少し遠い所であえて攻撃を受けて救助を促す」といった立ち回りも有効とは限らない。&br()全回復した能力でフック側へ急行されてしまい救助班がバレて窮する場合もありえる。 -''リージョン相手では特に「あえて攻撃を受けること」が、他の生存者へ多大な危険を与える恐れがあることを理解しておきたい。'' #endregion *コメント #pcomment(reply,new,20,リージョン/コメント) 最新20件を表示しています。ログ全文 コメント左側の◯をクリックしてから書き込むと、レス形式でコメントできます。

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