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PERKS」(2023/11/13 (月) 02:04:32) の最新版変更点

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#contents() *パークとは パーク(Perk)はキャラクターが持つ能力である。プレイヤーはゲームをプレイしてブラッドポイント(Blood Point, BP)という点数を集め、それと引き替えに「[[ブラッドウェブ(Bloodweb)>BLOODWEB]]」からパークを取得できる。 パークを装備することによりキャラクターの能力が強化され、ゲームを有利に進めることができるようになる。 パークは全生存者 (または全殺人鬼)に共通する「共通パーク」と、各キャラクターが独自に3つ持つ「固有パーク」に分かれる。 共通パークは、全キャラクターのブラッドウェブに出現する。 固有パークは、各キャラクターが初めからLv1の状態のものを持っており、そのキャラクターのブラッドウェブにのみ出現する。 ただし後述のプレステージを上げたり、シュライン・オブ・シークレットで取得すると、他のキャラクターのブラッドウェブにもその固有パークが出現するようになる。 **パークスロット パークの装備数の上限(パークスロット数)は下の表に示すようにキャラクターのレベルごとに定められており、最大で4つまで装備することができる。 プレステージでレベルが1に戻った場合パークスロットは4つのままである。 |BGCOLOR(gray):CENTER:&color(black){キャラクターレベル}|BGCOLOR(gray):CENTER:&color(black){パークスロット数}|h |CENTER:  1 - 4 |CENTER:1| |CENTER:  5 - 9 |CENTER:2| |CENTER: 10 - 14 |CENTER:3| |CENTER: 15 - 50 |CENTER:4| **レア度 パークには3段階のレア度が設定されており、パークのレベルによって異なる。 パークレベルはパークアイコン右上にある縦線の本数で判別可能。 |BGCOLOR(gray):パークレベル|BGCOLOR(gray):レア度|h |Lv1|&color(gold){アンコモン}| |Lv2|&color(green){レア}| |Lv3|&color(darkorchid){ベリーレア}| &image(https://static.wikia.nocookie.net/deadbydaylight_gamepedia_en/images/0/07/Agitation.gif) *プレステージ レベル50までブラッドウェブを進めると「[[プレステージ>BLOODWEB]]」を上げられるようになる。 プレステージを行うと&color(deeppink){レベルが1に戻りそのキャラクターの固有パーク3種が他のキャラクターでも即座に使用可能となる。} また、プレステージ段階に応じて他のキャラクターで使用可能となる固有パークのレベルも上がる。 以前はプレステージを行うと、パークやパークスロット、消耗品が全て失われていたが、Ver6.1.0以降は取得したものは何も失わないようになっている。 //&s(){そのキャラクターで過去に取得した共通パークと固有パークと消耗品(アイテム、アドオン、オファリング)を全て失う。ただし、一度取得したティーチャブルパークはプレステージの選択後も全キャラクターのブラッドウェブに出現する。}Ver6.1.0より、プレステージを行っても過去に取得した共通パークや取得した消耗品(アイテム、アドオン、オファリング)は失わないようになった。 #co{ *ティーチャブルパーク &color(#F54738){ティーチャブルパークは2022年6月の大型アップデートにより、ブラッドウェブに生成されなくなりました。 固有パークを他キャラクターで使用する場合には、プレステージを回す必要があります。} ティーチャブルパークは、固有パークを他のキャラクターのブラッドウェブにも出現させるための特殊なパークである。&color(Orange){固有パークを共通パークに変更する権利}と考えると分かりやすいかもしれない。&color(Yellow){ティーチャブルパークを取得しても直ちに他のキャラクターのブラッドウェブにそれを出現させられるわけではない}。他のキャラクター側ではその固有パークが出現するようになっただけであり、出現するパークのパークレベルは固有パークの持ち主のパークレベルとは無関係である。 そのため、他のキャラクター側でその固有パークを取得するためには、まず固有パークの持ち主側でプレステージを上げるか、ティーチャブルパークを取得し、取得したいキャラクター側でブラッドウェブを更新し続ける必要がある。 ティーチャブルパークの取得方法には、ブラッドウェブで入手する方法と、シュライン・オブ・シークレットで購入する方法がある。キャラクターレベルが30, 35, 40に到達すると、各レベルに対応する3つの固有パークのティーチャブルパークがブラッドウェブに出現し、ブラッドポイントを消費してこれらを入手できる。また、ストアのシュライン・オブ・シークレットでは、イリデスントシャードを消費して毎週ランダムで選ばれた4つのティーチャブルパークを購入することができる。 これまでに取得したティーチャブルパークを確認するには、キャラクターのメニュー画面で、F1キーまたはコントローラの十字キーの右側を押す(または右のアナログスティックを右に倒す)。 //#right(){&sizex(x-small){&color(gray){愛好家によってflavor text(フレーバー・テキスト)が追加されました。感謝。&br()(フレーバーテキスト:ゲームのルールとは&br()直接の関係なしにゲーム内の武器やアイテムなどの&br()背景設定や世界観を説明する文章(テキスト)。&br()フレーバー(flavor)とは香りや風味の意。)}}} } *生存者パーク //コモン・ウルトラレアが消えた為に表から削除  ただし、復活を考えて編集用コピペを一番下に残しています #region(共通) #areaedit() |BGCOLOR(gray):&color(black){アイコン}|BGCOLOR(gray):&color(black){パーク名}|BGCOLOR(gray):&color(black){効果名}|h |&ref(Share_LIG.png,icon,x=150)|身軽&br()(Lightweight)|軽くそっと走り、通ったあとの追跡を困難にする。&br()&br()赤い傷マークが消えずに残る時間が通常より&bold(){&color(yellow){3 / 4 / 5秒}}減少し、間隔が不定になる。&br()&br()&color(gray){「ゆっくりだ、奴はお前がいた場所を知っているんだからな…いつも言ってるだろ?&br() 『のんびり暮らせば長生きできる』ってな。」- ディランの失われたテープ}| |&ref(Share_PLU.png,icon,x=150)|コソ泥の本能&br()(Plunderer's Instinct)|潜在的なオーラ可視能力を開放する。&br()&br()&bold(){&color(yellow){16 / 24 / 32m}}以内にある未開封のチェストのオーラと、マップ上のアイテムが視えるようになる。&br()チェストからレア度の高いアイテムを発見する確率がかなり上昇する。&br()&br()&color(gray){「先人たちはお宝を何時間もかけてくすねてきたのよ。」&br()- アイゼユの失われたテープ}| |&ref(smallGame_new.png,icon,x=150)|小さな獲物&br()(Small Game)|あなたは、軽視できない危機感知能力を手に入れた。&br()&br()&bold(){&color(yellow){45度}}以内かつ&bold(){&color(orange){8 / 10 / 12m}}以内に位置するトーテムの方向を見ると、警告音が鳴る。&br()小さな獲物は発動するたび&bold(){&color(red){15 / 12 / 10秒}}のクールダウンがある。&br()無力なトーテムと呪いのトーテムが浄化されるたびにトークンを1つ獲得する。&br()トークン1つにつき小さな獲物の探索範囲が&bold(){&color(DarkOrchid){5度}}減少する。&br()&br()&color(gray){「やだね。」- アンディーの失われたテープ}| |&ref(slipperyMeat_new.png,icon,x=150)|ツルツルとした肉体&br()(Slippery Meat)|あなたはフックから効率的に抜け出す方法を編み出した。&br()&br()・フックから自力で抜け出すために、もがける回数が&bold(){&color(yellow){3回}}増加する&br()・フックから脱出できる確率が&bold(){&color(orange){2 / 3 / 4%}}上昇する| |&ref(Share_DEJ.png,icon,x=150)|デジャヴ&br()(Deja Vu)|互いに近接している3台の発電機のオーラが視える。&br()可視化された発電機の修理速度が&bold(){&color(yellow){4 / 5 / 6%}}上昇する| |&ref(Share_RES.png,icon,x=150)|逆境魂&br()(Resilience)|危機的な状況にあっても、あなたは活力に満ちあふれている。&br()&br()負傷状態の時、修理・フック破壊・治療・フックからの救助・乗り越え・トーテムの浄化または清め・ゲートの開放・開錠の速度が&bold(){&color(yellow){3 / 6 / 9%}}上昇する。&br()&br()&color(gray){「集中するのよ、今がどんなに絶望的でも。」}| |&ref(Share_THI.png,icon,x=150)|痛みも気から&br()(This Is Not Happening)|あなたは究極のプレッシャーの下にあっても全力を発揮できる。&br()&br()自分が負傷しているとき、修理と治療の「スキルチェック:グレイト」成功範囲が&bold(){&color(yellow){10 / 20 / 30%}}増加する。| |&ref(Share_KIN.png,icon,x=150)|血族&br()(Kindred)|潜在的なオーラ可視能力を開放する。&br()&br()あなたが吊るされている時、生存者のオーラが他の生存者全員から視えるようになる。&br()殺人鬼が&bold(){&color(yellow){8 / 12 / 16m}}以内にいる時、他の生存者全員に殺人鬼のオーラが視えるようになる。&br()自分以外の生存者がフックに吊るされている場合、あなたは他の生存者全員のオーラを視ることができる。&br()(自分以外の生存者が吊るされている場合の効果は自分のみ、他の生存者への効果はない)&br()&br()&color(gray){「仲間を思いやりましょうよ。ここではみんな一緒よ。」- スージャンの失われたテープ}| |&ref(Share_WEL.png,icon,x=150)|きっとやり遂げる&br()(We'll Make It)|他の生存者を助けることで、あなた自身の士気が高まる。&br()生存者をフックから救助すると、&bold(){&color(red){30 / 60 / 90秒間}}、他者を治療する速度が&bold(){&color(yellow){100%}}上昇する。&br()&br()&color(gray){「助け合ってひとつになれば、全員脱出できるって信じてる。」}| |&ref(Share_HOP.png,icon,x=150)|希望&br()(Hope)|無事に脱出できる可能性が高まったことであなたは希望で満たされ、翼を手に入れる。&br()&br()脱出ゲートが通電すると&bold(){&color(yellow){5 / 6 / 7%}}の迅速ステータス効果を得る。&br()&br()&color(gray){「みんな覚悟を決めて!やってやりましょう!」- ニッキの失われたテープ}| |&ref(Share_NOL.png,icon,x=150)|誰も見捨てはしない&br()(No One Left Behind)|仲間を見捨てるなどあり得ない。&br()&br()脱出ゲートが開くと効果発動。&br()・他生存者の治療時やフックから救助した時のブラッドポイントが&bold(){&color(yellow){50 / 75 / 100%}}増加する&br()・他の生存者の治療速度やフックから救助した時の速度が&bold(){&color(orange){30 / 40 / 50%}}上昇する&br()・フックから救助した生存者の移動速度が&bold(){&color(DarkOrchid){10秒間}}&bold(){&color(red){7%上昇する}}&br()・他の生存者全員のオーラが視えるようになる&br()&br()&color(gray){「……フン、わかってるさ。だがな、皆で協力すればきっとヤツの裏をかいて一杯食わせられる。&br()だから勝手なマネはするんじゃねぇぞ!」- クライドの失われたテープ}| |&ref(Share_PRE.png,icon,x=150)|予感&br()(Premonition)|あなたは、拒否されない危機感知能力を手に入れた。&br()&br()&bold(){&color(yellow){45度}}以内かつ&bold(){&color(orange){36m}}以内にいる殺人鬼の方向を見ると、警告音が鳴る。&br()発動するたびに&bold(){&color(red){60 / 45 / 30秒間}}のクールダウンがある。&br()&br()&color(gray){「嫌な予感がする!」}| |&ref(Share_SPI.png,icon,x=150)|凍りつく背筋&br()(Spine Chill)|あなたは異常な悪寒により身に危険が迫っているのがわかる。&br()&br()殺人鬼が&bold(){&color(yellow){36m}}範囲内にいると通知される。&br()殺人鬼が範囲内にいて、視野内ではっきりとこちらを見ている場合、修理・フック破壊・治療・フックからの救出・浄化・清め・脱出ゲート開放・開錠の速度がそれぞれ&bold(){&color(orange){2 / 4 / 6%}}上昇する。&br()・殺人鬼が視線をそらすか、範囲内から出た後も&bold(){&color(red){0.5秒間}}効果が持続する&br()&br()&color(gray){「言葉がなくても聞こえる声があるのよ。耳を澄まして。」- サッシーの失われたテープ}| |&ref(Share_DAR.png,icon,x=150)|闇の感覚&br()(Dark Sense)|発電機の修理が完了するたび、 効果が発動する。&br()発動中、殺人鬼が&bold(){&color(yellow){24m}}範囲内に接近すると&bold(){&color(orange){5 / 7 / 10秒間}}そのオーラが視える。&br()オーラの可視効果が時間切れになると、解除される。&br()&br()&color(gray){「この年寄りの言葉を聞いていけ。ゆっくりと、慌てず、そしてあまり心配しすぎないようにすることだ!&br()ヤツを倒す一番いい方法は、ヤツの考え方を知ることだ。」- マーフの失われたテープ}| |&ref(situationalAwareness.png,icon,x=150)|状況認識&br()(Situational Awareness)|行く手にどんな障害が立ちはだかろうとも、正義を追求して真実を暴き出す。&br()&br()・自分が修理している発電機のオーラが、&bold(){&color(yellow){32m}}以内の全ての生存者に見えるようになる。&br()・自分が発電機を修理している間に、生存者が殺人鬼にダウンさせられると、&bold(){&color(orange){8 / 9 / 10秒間}}、生存者全員のオーラが見えるようになる&br()&br()| |&ref(fixated.png,icon,x=150)|自己認識&br()(Self-Aware)|目標を決めたら、もう後戻りはできない。行動の許可を求めるより、行ったことの許しを請うほうがいい。&br()&br()・自分の残した赤い傷マークが常に視えるようになる。&br()・歩行速度が通常よりも&bold(){&color(yellow){10 / 15 / 20%}}上昇する&br()&br()| |&ref(innerHealing.png,icon,x=150)|内なる回復&br()(Inner Healing)|思い迷って孤独を感じた時は、自分の心の中を覗き込み、直感に従う。&br()&br()トーテムを浄化するたびに、内なる回復が発動可能になる。すでに衰弱のステータス効果を受けている場合、発動しない。&br()・内なる回復が発動中、負傷状態でロッカー内に&bold(){&color(yellow){10 / 9 / 8秒間}}隠れると、負傷から無傷に回復する。&br()発動に成功すると、内なる回復は解除される。&br()&br()| |&ref(guardian.png,icon,x=150)|監視者&br()(Guardian)|あなたは自己中心的だという噂もある一方で、危険を冒して窮地に陥った仲間を助け出すこともある。&br()&br()生存者をフックから救助すると、救助された生存者は赤い傷マークと血痕が残らなくなり、&bold(){&color(orange){4 / 6 / 8秒間}}&bold(){&color(yellow){7%}}の迅速ステータス効果を得る。&br()殺人鬼のオーラが&bold(){&color(red){8秒間}}視える。&br()&br()| |&ref(kinship.png,icon,x=150)|親近感&br()(Kinship)|自分に力を与えてくれる友情の大切さは、人生から教わった。&br()&br()フックに吊るされて、耐久フェーズになった時に発動する。&br()発動中に他の生存者が自分から&bold(){&color(yellow){16m}}以内にいる場合、フックのゲージが&bold(){&color(orange){26 / 30 / 34秒間}}停止する。&br()&br()| |&ref(renewal.png,icon,x=150)|リニューアル&br()(Renewal)|他の生存者を、負傷1回分に相当する量だけ治療すると、発動する。すでに&bold(){&color(yellow){衰弱}}のステータス効果を受けている場合、発動しない。&br()&br()発動中、次に自分がフックから救助されるか自力で脱出した際、&bold(){&color(yellow){衰弱}}のステータス効果を受ける。&br()合計&bold(){&color(orange){28 / 24 / 20秒間}}経過すると、負傷から無傷に回復する。&br()&br()リニューアルは自分が無傷に回復するか、発動に成功する前に瀕死状態になると無効になる。&bold(){&color(yellow){衰弱}}のステータス効果を失う。&br()&br()| #areaedit(end) #endregion #region(固有・ティーチャブル) [[ドワイト・フェアフィールド>DWIGHT FAIRFIELD]] #include(PERKS_DWIGHT) [[メグ・トーマス>MEG THOMAS]] #include(PERKS_MEG) [[ジェイク・パーク>JAKE PARK]] #include(PERKS_JAKE) [[クローデット・モレル>CLAUDETTE MOREL]] #include(PERKS_CLAUDETTE) [[ネア・カールソン>NEA KARLSSON]] #include(PERKS_NEA) [[ローリー・ストロード>LAURIE STRODE]] #include(PERKS_LAURIE) [[エース・ヴィスコンティ>ACE VISCONTI]] #include(PERKS_ACE) [[ウィリアム・"ビル"・オーバーベック>WILLIAM OVERBECK]] #include(PERKS_WILLIAM) [[フェン・ミン>FENG MIN]] #include(PERKS_FENG) [[デイビッド・キング>DAVID KING]] #include(PERKS_KING) [[クエンティン・スミス>QUENTIN SMITH]] #include(PERKS_QUENTIN) [[タップ刑事>DAVID TAPP]] #include(PERKS_TAPP) [[ケイト・デンソン>KATE DENSON]] #include(PERKS_KATE) [[アダム・フランシス>ADAM FRANCIS]] #include(PERKS_ADAM) [[ジェフ・ヨハンセン>JEFF JOHANSEN]] #include(PERKS_JEFF) [[ジェーン・ロメロ>JANE ROMERO]] #include(PERKS_JANE) [[アシュレイ・J・ウィリアムズ>Ashley Joanna Williams]] #include(PERKS_ASHLEY) [[ナンシー・ウィーラー>NANCY WHEELER]] #include(PERKS_NANCY) [[スティーブ・ハリントン>STEVE HARRINGTON]] #include(PERKS_STEVE) [[木村結衣>KIMURA YUI]] #include(PERKS_YUI) 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最後の生存者になった時に欲しい「カギ」を入手できる可能性も増える。 :小さな獲物:前方に近くにある罠やトーテムを探知する(クールタイム有り)。トーテムが減る毎に位置が分かりやすくなる。| 特にトーテムの生成を覚える際に有効だが、覚えてからも死角からトーテムの有無を判別できトーテム探索にかかる時間を大幅に減らせる。 :ツルツルとした肉体:フックからの脱出を、さらに3回試みることができるようになる。脱出の成功率もわずかに上昇する。| 脱出できる確率は6回試すと約39%になる。 :デジャヴ:儀式開始時といずれかの修理完了の度に、残った未修理の発電機のうち最も固まって配置されている3つの発電機のオーラを一定時間可視表示し、対象の発電機の修理速度が上がる。アイテムの地図にも記録される。| 最後までの残すと困りやすい発電機からそのオーラを表示させる。発電機捜索にかかる時間も削減でき全体的な修理作業を効率化できる。 :逆境魂:負傷状態で様々な作業速度・動作速度が少し上昇する。| 修理・破壊・救出・治療・ゲート開放・宝箱の開封といった一通りの作業だけでなく、窓やパレットの乗り越える速度も少しだけ向上している。 担がれた状態でのもがくゲージの上昇速度などは対象外。 :痛みも気から:負傷状態でスキルチェックの「グレート」の範囲が少し広がる。| 特筆無し。 :血族:いずれかの生存者がフックへ吊るされている状況で発動する。自分が吊られている時は他の生存者全員が、他の生存者が吊られている時は自分が効果対象となる。血族の効果を受けている生存者は他の生存者のオーラが可視表示され、さらに生存者の吊るされたフックの近くにいる殺人鬼のオーラも可視表示する。| 他生存者の動きや殺人鬼の動きを可視化することで、救助や作業の判断の大きな助けとなる。 ただし血族を持っていない生存者が吊られている時は血族を持っていない生存者には効果が無い。 また、殺人鬼が「探知不可」のステータスを持っている場合はオーラを可視表示できない。 :きっとやり遂げる:他の生存者をフックから救助した直後、一定時間他者への治療速度が倍に向上する。| フック救助直後に半分の時間で高速治療ができるが、自己治療には効果がない。 通常の治療16秒が8秒で完了する。 :希望:脱出ゲート通電後、移動速度が少し上昇する。| Lv3効果+7%は殺人鬼(基本115%~110%)を引き離せるほどではないが、相対速度がおよそ1/2(~1/3)くらい≒直進徒歩で逃げられる距離がおよそ2倍(~3倍)になる計算。 :誰も見捨てはしない:脱出ゲート通電後に発動。自分からは他の生存者のオーラが表示され、さらに他者の治療や各種救出の速度が向上し、救助した生存者に迅速効果を与える。またそれら行動の獲得BPが増える。| 終盤になるまで無力だが、最後の最後に他者との連携をしやすくして残った生存者を生還させることに役立つ。 :予感:前方近くに殺人鬼がいるかどうかを探知する(クールタイム有り)。| 殺人鬼がいる方向を音で判別でき、逃げる方向を決めやすくなる。また、凍りつく背筋と違い、スキルチェック関連の効果がない為、作業中も索敵に集中しやすくなる。 :凍りつく背筋:殺人鬼が近くにいる場合にパークが起動する。視線が通っている場合は様々な作業速度がわずかに向上し、またスキルチェックの難易度が高くなり発生率が上昇する。| 探知不可状態の殺人鬼にも反応するためステルス系キラー相手でも対応しやすくなる。 :闇の感覚:いずれかの発電機の修理完了の度に効果を得る。殺人鬼が近づくとオーラを可視化し、効果を終了する。| 修理直後の判断の目安となる。 ただし殺人鬼が「探知不可」のステータスを持っている場合はオーラを可視表示できない。 #endregion #areaedit(end) **生存者のオススメパーク #region(生存者のオススメパーク) #areaedit() (編集4.0.0) ''紹介パーク'' -※共通パークは(共)、固有パークは(固)、DLCキャラクターの固有パークは(有)と記載。 -※DLCキャラの課金以外にも一部はゲーム内通貨で入手可能。またDLCキャラのパークを含め、全ての固有パークは [[シュライン・オブ・シークレット>SHRINE OF SECRET]]で入手できる場合がある。 -''強力なパーク・全員向け'' --(固)全力疾走(Sprint Burst):一気に逃げる、一気に近づく。''一番無難''※加速疲労系 --(固)鋼の意思(Iron Will):負傷状態でも声で発見されるのを防ぐ。チェイスにも隠密にも有効。 --(有)決死の一撃(Decisive Strike):救助直後の再吊りを拒否 ※オブセッション系 -''強力なパーク・慣れた人向け'' --(固)セルフケア(Self Care):自己治癒パーク。勘違いされがちだが初心者向きではない。 --(固)与えられた猶予(Borrowed Time):キャンプしているキラーでも強引にフック救助して離脱を狙える。 --(固)デッド・ハード(Dead Hard):負傷中に一瞬だけ無敵超加速。タイミング命。※加速疲労系 --(有)アフターケア(Aftercare):生存者を見つける。距離制限なしかつ相手にもこちらが見えるので強力な連携が可能。ただし発動も維持も難しいので上級者向け。 -便利系 -''便利なパーク'' --(共)デジャヴ(Deja Vu):''直すべき発電機がすぐ分かる。'' --(有)ウィンドウズ・オブ・オポチュニティ(Windows Of Opportunity):窓の位置や、残り板を確認できる。どっちに逃げればよいか一目瞭然に。 -''便利なパーク・キラー感知系'' --(共)予感(Premonition):キラーが近くにいるかどうかと、方向が分かる。クールタイム必要。 --(共)凍り付く背筋(Spine Chill):キラーが近くで自分の方へ向いているか分かる。 --(有)警戒(Alert):キラーが板・発電機へ破壊行動すると、その居場所が分かる。 -''便利なパーク・連携系'' --(共)血族(Kindred):すぐやられる初心者向け。仲間が効率的な救助判断できる他、自身が他の生存者を救助する際にも重宝する。 --(固)絆(Bond):近くの生存者を見つける。 --(固)共感(Empathy):負傷者を見つける。遠くても見つける。 --(固)有能の証明(Prove Thyself):協力修理を加速。協力修理での獲得BPブースト。稼ぎたい人向け。 -慣れた人向け --(固)都会の逃走術(Urban Evasion):しゃがんで隠れながら動きやすくなる --(固)素早く静かに(Quick & Quiet):バベチリ対策。ロッカーへの飛び込み、チェイス中のかく乱に有効。 --(共)身軽(Lightweight):足跡がすぐ消える。キラーを撒ける確率アップ。 --(共)きっとやり遂げる(We’ll Make It):フック救助した後に高速で他者治療できる。救助に慣れた人向け。 --(固)アドレナリン(Adrenaline):修理全完了後に一段階回復&5秒間加速(疲労付き)。時間を一切消費せず傷を癒せるので高ランク帯向け。 --(有)解放(Deliverance):条件付きだが100%フックから自力脱出できる。 -''加速疲労系パーク''※加速疲労系はそれぞれ併用に向かない --(有)しなやか(Lithe):条件付きの全力疾走。 --(固)スマートな着地(Balanced Landing):条件付き、マップに左右される全力疾走。 ---※扱いが難しく基本的には全力疾走の方が無難。 ---※疲労系には加速系以外にも真っ向勝負(Head On)が追加された。そちらとの併用にもあまり適さない。 (解説が多くなり煩雑になってきたので暫定的に簡単な表でまとめました※上記の順番と下記の解説の順番は異なります。) ※これら以外にも使えるパーク、使い所で強力なパークはある。 以下、紹介パークのそれぞれの細かい解説 -&color(Orange){セルフケア(Self Care)}:回復キット無しで自分自身を治療可能。回復キットを自身に使用時の使用効率が10・15・20%上昇。 --クローデット・モレルの固有パーク(Lv40以上でティーチャブル) --高ランク生存者御用達の1つ目だったパーク。&color(#FF0){''全体的に人気のパーク。''} --他の生存者を探さずとも負傷状態による不利を解消できる。 ---※通常の50%の速度で自己治療のため1人で2倍の時間がかかる。&br()通常が2人で1倍速のため治療の作業効率自体は大差ない。 ---セルフケアの強みは"安全圏での治療を一人でできる"という点。 --欠点の一つとして"一人で治療しなければならない状況"でしか活用できない。 ---負傷したという事は通常殺人鬼に捕捉されているわけで、しかし治療には殺人鬼の捕捉から逃れる必要があり、使用できるタイミングが少ないことも珍しくはない。 ---しかし限られたタイミングで確実に不利を減らせるのも間違いではなく、"とりあえず持っておいて損はない"とされ、初心者もとりあえずクローデットを育てておけと言われるほど。 --ただし大きな問題として"セルフケアが最適解とならない状況も多い"。 ---セルフケア治療には32秒(重傷では40秒)かかり、他の作業のタイミングを失うことが珍しくなく起こる。&br()もし40秒もあるなら発電機を50%分も進められた。 ---''修理できた発電機に殺人鬼が間に合い修理できなくなる''&br()''より早く救助できた状況で間に合わず処刑が進む''&br()などなどの大きな不利を招いてしまうわけである。 ---そのため&color(orange){''負傷状態において修理や救助を優先するべきか、治療を優先していいか、プレイヤーの判断が非常に重要となるパーク''}だとも言われる。 ---もちろん負傷の不利も無視できるほど小さくはない。&br()しかし基本''長期戦は殺人鬼有利''で治療しても板や生存者が減っていると総合的に不利なままである。&br()またせっかく治療しても一撃ダウンなどによって無駄となることもよくある。 ---ただ、かといって''負傷で怖気づいて修理作業も一切しない''のは考え無しのセルフケアよりもさらに悪い。&br()問題なのはセルフケア自体ではなく"判断を誤る事"なので、"無いよりはあった方が良い"のも間違いではない --こうした事情からセルフケアより代替や補助となるパークやアイテムの方を活用する生存者もいる。 ---自己治療する場面がそれほど多くないことを考えて治療アイテムで補ったり、 ---ジェイク固有パーク「鋼の意思」やデイビッド固有パーク「デッド・ハード」によって負傷中の不利を緩和したりなど。 ---ドワイト固有パーク「絆」などで他の生存者を探すといった選択肢もある。 //システム上慣れた殺人鬼から"逃がされる"わけでなく"逃げきる"ってのは極めて難しいのでは? そう考えた場合"逃げきる"という点で"上級者向け"と言うにはかなり苦しい。「安定して逃げ切る」ことができないのであれば、それこそ"不慣れな殺人鬼が見失う"と同レベルでしょう。 #region(旧解説) --うめき声や血痕といった情報を少なくするだけでなく、他の生存者の作業を中断させないメリットが大きい。 ---通常の50%の速度で自己治療のため1人で2倍の時間がかかる。通常が2人で1倍のため治療の作業効率自体は大差ない。 ---セルフケアの強みは"安全圏での治療を一人でできる"という点。合流の為に味方を探し回ったり、一緒に安全圏へ逃げたりするための時間を省ける。 --回復以外にもフレディのドリームワールドからの覚醒のために、スキルチェックを発生させることができる。 --初心者はフックから救出後の自己治療に、上級者はキラーを振り切って治療、板前で待機治療するチェイス挑発など、全てのランク帯の生存者に一定の用途がある。 --"一人で治療しなければならない状況"のパークであり、逃げ切れないなら無駄になるので上級者向け。 ---ただ、低ランク帯ならキラーも不慣れで見失ってくれる場合も多く、これで助かる初心者も多い。 ---初心者ならBPの用途に迷ったらとりあえずクローデットを育て取得しておいて損は無いだろう。 --大きな欠点としては治療速度の遅さゆえに、セルフケアを乱用すると発電機が回らなかったり救助するタイミングを逸してしまったりすること。 ---&color(red){''負傷状態でも修理や救助をするべきか、あるいは治療を優先するべきか、プレイヤーの判断が重要なパーク''}といえよう。 ---基本的に長期戦はキラー有利であり、負傷を治療した所で板や生存者が減っていては不利なままである。 ---キラー側もパーク「呪術:誰も死から逃れられない」や、一撃ダウン系の能力を持っている場合は治療自体が無駄になってしまうケースもある。 --殺人鬼の人気パーク「ずさんな肉屋」による重傷効果の影響下では、治療に約40秒要する。これは''発電機の修理50%分に相当する。'' --一部の上級者はジェイク固有「鋼の意志」デイビッド固有パーク「デッド・ハード」などを利用して負傷状態で活動をカバーするプレイヤーもいる。だが血痕は消せないし治療手段も少なくなる諸刃の剣。 ---チェイス開始時に負傷スタートとなる可能性が高く、ある程度チェイスができないとあっさり再ダウンすることも。自分の力量やパーク構成と相談しておこう。 --セルフケアとボロ医療キットを持ち込み、高速治療1.5回分+残りをセルフケアで2回分負傷をカバーする安全策もある。BP負担も少なく時間も節約でき、迷った人はこれで間違いないだろう。 #endregion -&color(Orange){全力疾走(Sprint Burst)}:走り出して3秒間、移動速度を50%増加する。通称「スプバ」 --メグ・トーマス固有パーク(Lv35以上でティーチャブル) --後述の「デッド・ハード」と双璧をなす高ランク生存者御用達の2つ目。&color(#FF0){''初心者~熟練者の全サバイバーにオススメ。''}&br()&color(#FF0){''他に加速パークがない場合は最優先で装備を推奨。''}迷ったら全力疾走。 ---走る時に3秒間だけ殺人鬼より速くなり、万一近づかれていても一発を受けずにチェイスを始めることすらできる。 ---使用すると疲労状態となり、疲労状態では仕様できない。疲労の回復にかかる時間はパークLvによって短縮される。 ---走っている間は疲労が回復しない。この仕様によりギリギリのところで走り続けて、任意のタイミングで回復させて発動という使い方もできなくはない。 ---ただし欠点として「走るだけで発動してしまう」ため温存したい時は走れないなど多少の不便を伴う。 --同様に3秒間だけ速く走れるパークにはネア・カールソン固有パーク「スマートな着地」とフェン・ミン固有パーク「しなやか」がある。 ---どちらも同様の疲労効果があり、疲労状態では他の加速効果も使えないため同時の装備は適さない。 ---どちらも全力疾走と違い発動条件付きでタイミングを多少選べる反面、咄嗟の発動が難しい。全力疾走は走り出すだけで使えるので確実に発動できて最も堅実。 --単純で使いやすい強力なパークである。 ---危険が迫ったときにすぐ板窓へ到達できる他、もし攻撃を受けたとしても負傷ブーストと重なればかなりの距離が取れ、距離を離した分時間稼ぎができる。 //--フック救助された時には疲労は回復しているため、即発動し距離を取る、「決死の一撃」の保険があれば自分を囮にキラーを引き付けてから発動など選択の幅もある。 -&color(Orange){決死の一撃(Decisive Strike)}:フックから救助または脱出した直後、40・50・60秒間、発動可能(1ゲームで1回のみ)。殺人鬼に担がれる時にスキルチェックが発生し、成功すると担ぎ状態から抜け出し殺人鬼を5秒スタンさせ、自らがオブセッションとなる。 --ローリー・ストロード固有パーク(Lv40以上でティーチャブル)。通称「DS」。 --"オブセッション"に関しては当ページ下部などを参照。無意味なものではない。 --''フックから救助された直後に再度何もできずに吊られることを防ぐ''パーク。 ---またスキルチェックに成功して発動できればそのまま距離をとってチェイスなどを行える。&br()既に脱出ゲートが開いていればそのまま脱出、生還できる。 ---60秒の時間制限はあるものの、殺人鬼がこのパークを回避するなら殺人鬼の行動を制限していることになる。&br()見逃したり、這いずり放置をしたりなど。 --このゲームはシステム上「一人の生存者を努めて狙って数を減らす」ことが定石であるため、その行動を(度合いは左右されるものの)確実に妨害できるこのパークは非常に強力。&br()それこそ''絶対に装備しておくべき''とさえ見られることがあるほど。 ---しかも殺人鬼は"オブセッションがいる場合、誰がDSを持っているのか持っていないのか分からない"ため回避するためには持っていない生存者にまで警戒する必要があるなど、極めて影響力の大きいパークとなっている。 ---あまりに強力すぎるため、"あえて持っていかない"という生存者もいるほど。 --ちなみに現状では「ロッカーへ入ってあえてキャッチしかできない状況になることで早期ダウンでの這いずり放置を回避する」という戦術が成立する。 --数少ない欠点としてメメント・モリを受ける場合、"担がれない"ため発動することができない。 ---その他エクセキューショナーの固有能力はフックを使わない・担がないことがあるため救助直後でも発動できないことがある。 #region(旧解説) --2.6.0パッチで効果が変更、2.6.3でスタン時間が調整された。以前は「不屈」持ちのキラー相手には腐りやすく汎用性が落ちたが、スタン時間延長と不屈が乗らなくなったことで凶悪なパークとなった。 ---オブセッションと有無で効果は変わらなくなった。2.6.3ではオブセッション優先効果は無かったが、3.2.2では優先効果がある。説明をよく読むこと。 ---キラー側のパークでオブセッション対象者の動きを利用するものがあるので、シェイプの固有パークなど確認しておくこと。 --「一回吊られて救助された後に発動」「60秒間の時間制限付き」という仕様となったため、這いずり放置で対策ができ、以前ほどの汎用性は無くなった…と思われがちだが、這いずり放置されたというのは&bold(){60秒間キラーのターゲットから逃れた}と言い換えられる。 ---さらにその60秒間の行動には一切の制約が無い。這いずり放置されても自己治療を行っておけば起こしてもらえる可能性は高い。仮にキラーに見張られていて起き上がれなくとも、&bold(){その時間キラーの動きを制約した}という結果が残る。 ---このゲームはシステム上「一人の生存者を集中狙いして数を減らす」ことが定石であるため、60秒もの時間キラーに担がれない時間を得られるのは非常に強力。おまけにこの場合決死の一撃自体は発動していないため、次の救助時にも決死の一撃の権利が温存されている。旧仕様と異なり、もがきゲージの蓄積が不要なため、フックに近い場所でダウンしたり、担ぎ下ろしを繰り返す通称ドリブルで防がれることも無く&bold(){確実に発動する}。 ---その上、キラー側からはオブセッションが存在した時点で誰が決死の一撃を所持しているか判別できず、仮に所持していなくても担ぐのをためらわせる副次的な効果も併せ持つ。 ---救助する側で強引な救助を成立させるのが「与えられた猶予」なら、救助される側で強引な救助を成立させるのが「決死の一撃」ということ。 ---なおすぐ倒さるわけではないが救助後もキラーに追われ続けるという場合はキラーの目の前でロッカーに入る戦術もある。 --キラーが緑/赤の「メメント・モリ」のオファリングを使用している場合、発動できずに殺害される可能性もある。 --非常に強力な効果ゆえ、とりあえず装備していて損はないパークと言える。&bold(){あまりにも強力ゆえにあえて装備しない}というプレイスタイルのプレイヤーも存在するほどの凶悪なパーク。 #endregion -&color(Orange){与えられた猶予(Borrowed Time)}:キラーの心音範囲内でフック救助をすると、被救助者は15秒間ダウンせず深手状態で1度耐える。その際10・15・20秒分の出血タイマーが与えられ、治療せずタイマーが切れるとダウンする。 --ウィリアム・”ビル”・オーバーベック固有パーク(Lv35以上でティーチャブル)。通称「ボロタイ」「BT」。 ---深手状態について情報、仕様については全て「[[状態変化]]」のページを参照。(度々変更されているため) --高ランク生存者御用達の4つ目。&color(#FF0){''救助を率先して行う場合は強く装備を推奨。''}キャンパーから仲間を救い出すための唯一の手段。 --&color(#FF0){''条件を満たせば救助するたびに何度も発動可能なため、儀式の最初から最後まで使える強パークである。''} ---システム上「安全な救助」の判定は「フックからの救助後10秒ダウンしなければ良い」ため、このパークが発動できれば例え殺人鬼に追われ続けていようがほぼ確実に「安全な救助」の判定が成立し、各種ポイントを稼ぐことができる。 ---このゲームはシステム上「一人の生存者を努めて狙って数を減らす」ことが定石であるため、条件付きではあるもののその行動を妨害できるこのパークはかなり強力である。 ---他生存者の協力などがうまくいけば安全圏まで離脱することも十分狙える。&br()もし既に脱出ゲートが開いているならそのまま脱出、生還できる。 ---ただし「救助後15秒待ってから攻撃された場合も耐える効果が得られない」&br()救助された側は効果時間内に板などチェイスを引き延ばせる場所へ逃げなければそのまますぐダウンさせられてしまう。 --また大きな欠点として「心音の範囲内でないと発動できない」 ---例え殺人鬼が近くにいても固有能力やパーク、アドオン効果によって心音が無い・聞こえない状態になっていると発動できない。 ---心音を消して潜伏できる殺人鬼への警戒は当然として、&br()特に「ナイトメア」も夢の中は忘却状態≒心音範囲外扱いとなり効果を発動できないため、強引な救助が非常に難しい。 ---また「エクセキューショナー」は固有能力でフックを使わないことがあり、その場合心音内で救助したとしても効果を発動できない。 #region(旧解説) --心音を狭くしたり、消したりするキラー能力やパーク、アドオンの効果にも影響を受ける。キラー自身の近くでも心音が無い状態では発動しない。 ---また救助された後、攻撃せずに追いかけて15秒待ってから攻撃された場合も不発となってしまう欠点もある。 ---%%地下救助の2人をキラーが階段で通せんぼして15秒待ってから攻撃するものもある。(運営公認のテクニック)%%&br()パッチ2.7.0で地下階段でのブロックが完全ではなくなり、脱出しやすくなっている。 --耐えた「深手状態」からは時間内に治療を始めて、治療を完了しないとダウンしてしまうのですぐ治療が必要。 ---アイコンの下に深手タイマーが表示されゼロになるとダウンする。セルフケア無しでも治療できるが、治療中であればタイマーは減らない。 ---深手状態について細かい情報は「[[状態変化]]」のページを参照。度々仕様が変更されている。 --体力ゲージが半分になり耐久に入る直前、地下救助、ゲート開通後のごり押し脱出などキラーが一番警戒する場面を悉く打開できる。 --キラーはまず1人を退場させるのが定石であり、それを2度邪魔できると考えれば簡易的な「決死の一撃」の付与とも言える ---キラーが最も嫌がり時間稼ぎされると聞こえはいいが、逆に言えばピンチの時しか効果を発揮できないとも言える。そもそも安全な救助をすれば1人集中狙いを防げるのだ。 ---無理な救助より発電を優先する、地下付近でダウンしない等、ピンチにならないように効率的に動けば不要なパークである。頼りにする状況を作らない立ち回りを心がけよう。 --「与えられた猶予」を使う際、特に注意したいのはキラー「ナイトメア」&br()夢の中に入ると忘却状態となり起きるまで心音範囲外扱いになるため、''起きたまま攻撃を受けずにフックから救助しなければならない''。フック近くのキラーから攻撃を受け、硬直中に救助するといった強硬手段が使えない。 #endregion -&color(Orange){デッド・ハード(Dead Hard)}:負傷中で走っている時デフォルトEキーで効果発動。前方に一瞬だけダッシュする。ダッシュ中は攻撃を受けない状態となる。 --デイビッド・キング固有パーク(Lv35以上でティーチャブル) --「全力疾走」と双璧をなす高ランク生存者御用達の2つ目。&color(#FF0){''チェイスを覚える中級者~熟練者に好まれる。''}&br()全力疾走などと同様に疲労状態では使えず、使用すると疲労状態となる。全力疾走との併用はできない。 --負傷中で走っていれば発動でき、一瞬だが無敵状態であらゆる攻撃に当たらなくなる。&br()無敵によりトラッパーの罠も回避して通過できる。 ---また一瞬の加速によって少しだけ距離を開け、あと少しで届く範囲の板窓へ到達することが可能になる。&br()反対に言えば板窓が無ければ一回避けてもそれほど時間を稼げない。 ---負傷中であれば「場所を選ばず任意に発動できる」という特長で特に好まれている。 --その他の欠点は負傷中(深手含む)という条件と、攻撃の回避には発動タイミングが非常にシビアである点。 ---負傷している必要があるため、健康状態からの一撃ダウンを受けると発動できる機会がないまま倒れる。&br()また負傷しているため、回避の失敗は即ち即ダウンというリスクもある。 ---そして無敵になるタイミングは一瞬しかなく、その上操作から無敵までタイムラグがあるため若干早めに発動する必要がある。&br()かと言って早すぎて殺人鬼の攻撃前の場合、全く距離を離せずすぐに倒されることになる。 ---こうした難しさから基本は回避を狙わず"あくまで一瞬だけの加速分で板窓へ間に合わせるため"に使い、&br()回避を狙うとしても"失敗した時の悪あがきとして用いる"ようにするほうが堅実である。 #region(旧解説) --チェイス開幕で板や窓に辿り着ける高ランク生存者に愛用者が多い。チェイス中に板と板の距離がありすぎて捕まるシチュエーションでもチェイスを繋ぐことができる。 --負傷時に走っている間という条件はあるが、条件を満たす機会は多くほぼ確実に1度は発動できる。しかし一撃で這いずりにしてくる攻撃だと負傷状態にならないため発動する機会なく倒れてしまう。チェーンソーや「呪術:誰も死から逃れられない」などの即死攻撃をもらわないように注意。 ---また加速時間がわずかであるため、キラーが警戒して攻撃を振ってこない場合離せる距離は非常に短く、すぐ近くに板や窓が無ければそのまま追いつかれて倒されてしまう。&br()武器を丁度振られるタイミング(追いつかれる瞬間やすれ違いざま)で使うか、あと少しで板窓に届くという時に使うことになる。 --無敵効果の発動中は「あらゆる攻撃が当たらなくなる」。発動中はトラップだろうがチェーンソーだろうがハチェットだろうが1度は無効にできる。 --キーを押してから発動までにライムラグがある上に発動している時間が1秒未満のため、ラグ等の関係でタイミングを見誤ると死ぬ。 #endregion -&color(Orange){鋼の意思(Iron Will)}:負傷状態でのうめき声の大きさを50・75・100%小さくする。 --ジェイク・パーク固有パーク(Lv30以上でティーチャブル)。英名の「アイアンウィル」とも呼ばれ、一部の通称は「アイウィル」とも。 ---※殺人鬼のパーク「喘鳴」(うめき声増幅)と合わさった場合は合算値。(Lv3同士で合計50%、通常時の半分の大きさ) --うめき声による不利を減らす、上級者向きのチェイス兼隠密パーク。 --視界の悪いマップでのうめき声は非常に重要な情報で、声を頼りに発見・追跡されることは多く、その不利を極力減らすことができる。 ---ただし出血は抑えられないため不利が一切ないわけではない。&br()そもそも姿を消せるわけではないため、安易な隠れ方では見つかってしまう。 ---あくまで"チェイスを有利に進めるためのパーク"くらいに思っておこう。&br()例え隠れていても逃げられるときは逃げて距離を稼ぐと言う判断も重要。 --一部の殺人鬼によっては能力中にうめき声を頼りにすることがあり、鋼の意思の有無で負傷中のチェイスの難易度が劇的に変わることもある。 ---それら以外でも「殺人鬼にとって"姿が見えない状況でもうめき音で的確に追跡できる"ことは非常にありがたい」。 ---なお殺人鬼「プレイグ」の疫病状態によるうめき声は対象外。 --抑えられるのは「"負傷中"のうめき声」だけで、瀕死状態のうめき声の他、各種呼吸音やアクション時の音は抑えられない。当然、カラスの声も抑えられない。 ---また殺人鬼側の効果の影響を受けた時に出る"叫び声"も抑えられない。&br()"叫び声"に対応する消音パークはジェイク固有パーク「魂の平穏」の方。 #region(旧解説) --負傷中に声で見つかることを防ぎ、またチェイス中にも姿の見えなくなった状態でキラーがうめき声を頼りに追ってくることを防ぐ。 --視界の悪いマップなどうめき声は非常に重要な情報で、声を頼りに発見・追跡されることはよくあり、負傷中のうめき声を抑えることでその不利を極力減らすことができる。 ---ただし血痕によって追われることは抑えられないため負傷した状態での隠密やチェイスが不利なのは変わらない。 ---また消せるのはうめき声だけで、姿を消せるわけではない。安易な隠れ方では見つかってしまう。 ---基本は"チェイスを有利に進めるためのパーク"くらいに思っておこう。例え隠れていても逃げられる時に逃げて距離を稼ぐという判断も重要。 --キラー「スピリット」や「ナース」は能力中にうめき声を頼りにすることが多く、鋼の意思の有無で負傷中のチェイスの難易度は劇的に変わってくる。 ---チェイスに関して言えば徒歩キラー目線だと通常状態のチェイスが2回続くだけで、不慣れな低ランクキラーでもない限りほぼ効果がないとも言える。過信は禁物。 ---また、キラー「プレイグ」による疫病状態のうめき声は抑えられないためほぼ意味がなくなってしまう。 --なお呼吸音や各種アクション時の声は抑えられない他、瀕死状態でのうめき声は小さくならない。 ---抑えるのは"負傷中のうめき声"のみで、"叫び声"などは抑えられない。攻撃を受けた時やキラー能力の影響を受けた際に出る"叫び声"を抑えられるのは「魂の平穏」パーク。 --ちなみにキラーがパーク「喘鳴」を持っている場合は"効果値合算"とのこと。(参照:[[外国のwiki>https://deadbydaylight.gamepedia.com/Iron_Will]])&br()互いにLv3の場合は-100%+50%でうめき声は50%残るらしい。それでもそれなりに聞き取りづらくなる。 ---ナース、スピリット対策として装備したら、キラーが「鋼の意思」対策に「喘鳴」を装備してうめき声が消せず、隠密や油断した動きが裏目に出ることもある。油断は禁物である。 #endregion -デジャヴ(Deja Vu):儀式開始時と発電機の修理完了の度に、30・45・60秒間、残りの発電機の中で近接している3台の位置を可視表示する。距離は無制限。 --共通パーク --&color(#FF0){''初心者~発電機を偏らせる熟練者まで最優先で装備を推奨。''} ---&color(orange){''高ランク帯ですらマップ端から修理して、結果発電機が偏り全滅することがたびたび起こる。偏りを避ける意識をしない人は想像以上に多い。''} --''マップ上の固まって配置されている残りの発電機を表示する''というパークで、&br()開始時と発電完了の度にその都度固まった発電機を表示する。 ---これによりデジャヴで見える発電機を修理するだけで残りの偏りを回避でき、終盤まで修理が楽になる。 ---また発電機を探し回る手間も大幅に減るため修理の効率も良くなる。 --共通パークのため入手しやすく、Lv1でも十分な効果を得られるため入手性も高い。 --しかし個人の生存能力を上げるパークではない。 ---さらに殺人鬼に見つかってしまったときは密集地から離れて修理を補助するなど献身的なプレイを求められる他、 ---特に密集した発電機は殺人鬼の警戒が強い場合もあり修理の危険度が他よりも高く、最序盤や他の生存者が追われている時など、状況を良く見て修理する必要がありやや難しいプレイを要求される。 -ウィンドウズ・オブ・オポチュニティ(Windows Of Opportunity):20m以内の板・窓を可視表示する。チェイス中に板・窓を使用するとクールタイムが必要。 --ケイト・デンソン固有パーク(Lv35以上でティーチャブル)。レベル3ならクールタイムは20秒で済む。 --板窓の位置が把握できていない初心者向け、のように思えるが慣れたプレイヤーこそ重宝する場面が多い。 ---マップ固有建築物の窓の状態を"近づくだけで把握できる"ほか、試練後半に残っている板の状況が"近づくだけで把握できる"。&br()そして慣れたプレイヤーの方がその情報を的確に活用できる。 ---特に強い板があるかどうか・残っているかどうかは非常に重要な情報。&br()"板が無い所へ駆け込んで時間が稼げない"という悲劇を避けやすくなる。&br()自力で状況を把握すれば不要なパークにも思えるが、一々全ての板を目視で確認することは余計な手間で現実的ではない。 --チェイスでは"生存者側の判断ミス"で大きく短縮されることが珍しくなくあり、それによって状況が悪化していくことが多い。&br()そうした判断ミスを防ぐことで総合的に逃走率を安定させることができるわけである。 ---もちろん初心者や新しいマップが追加された時には板窓の位置、つまり逃げ込むべき場所を把握する助けになる。 #region(旧解説) --板まで緊急回避ができないパーク「デッド・ハード」使いの人に特にオススメする能力。奇襲や不意に鉢合わせした時にも無傷で板や窓へ避難できるのは大きい。 ---特に徒歩キラーが相手だと「サバイバー側のミス」に依存することが多く、そのミスが減り、追いかけっこが続くことは脱出の生還率に直結する。 ---初心者にはもちろん、チェイスに興味が出てくる中級者、最近チェイスがうまくいかないなぁと悩む上級者や、チェイスが得意な人の安定性向上まで、全ての層に恩恵がある。 ---このゲームは発電が最優先、そのためにチェイスで時間を稼ぐ、という図式のためチェイス能力を単純に、誰でも向上させることが出来るのは非常に強力。 --&color(#FF0){''マップ調整で「同じ壁や窓の付いた地形でも板の候補地が2か所ある」ということが増えているため、一瞬の判断ミスでダウンしてしまうことを防ぐ''}対抗策になる。 ---クールタイムが短いので、逃げているうちに効果が復活し次の地形を把握する、と連鎖的に運用できる。とにかく判断ミスを防ぐのに重宝する。 --また、上級プレイヤーは透視した配置から壁の向こうの地形を把握したり、室内マップでも見えない場所の地形を予測し、逃走経路を構築することも可能。 --欠点として、板周りの駆け引きを無視できるキラー「ナース」にだけはほぼ通用しない。また「スピリット」にも運要素が絡み非常に厳しい。 ---このあたりはパーク「鋼の意思」でカバーして、セット運用すると安定性が高くなる。チェイス特化構成は制約も多い分、キラー側からすれば最も厄介な敵となるだろう。 #endregion -血族(Kindred):自分がフックに吊られている間は生存者全員へ互いに可視表示できる能力を与え、フック付近にいる殺人鬼も可視表示する。&br()(3.4.0)さらに他の生存者が吊られている間も自分から他の生存者全員を可視表示し、フック付近にいる殺人鬼も自分からは可視表示される。 --共通パーク ---いずれかがフックへ吊るされた時に発動。フックへ吊るされている人がいなくなると未発動に戻る。 --''「自分が吊られている時に他の生存者が」''&br()または''「(3.4.0)他の生存者が吊られている時に自分が」''&br()~救助する判断を助けるためのパーク。 ---可視効果によってキャンパーでなければ救助しやすく・救助されやすくなり、&br()またフック近くの殺人鬼を可視表示することでキャンパーだと分かる時は修理へ専念しやすくなる。 ---特に「他の生存者の動き」によって救助できるかどうかの判断が非常にしやすくなる。 --注意点として「''自分以外の生存者が吊られている時は、他の生存者へはこのパークの効果が無い''」。&br()血族を持っていない''他の生存者が吊られている時に的確な救助判断ができるのは、血族を持っている人だけ''である。 --欠点として殺人鬼が「探知不可」の状態である場合は可視表示できない。&br()隠密系の殺人鬼は固有能力で探知不可となれる他、パークによって探知不可になっていることもありえる。近くに見えないからと言って確実に安全なわけではない。 ---そうした場合重要なのは「他の生存者の動き」。他の生存者が逃げる動きや警戒する動きしていない場合、"他の誰も殺人鬼に見つかっていない"と判断できる。 --またあくまでもフック関係で「判断材料を増やす」ためのパークであり、直接的な効果があるわけではない。&br()パークが無くともある程度判断できる、という段階になると必須とはならないパークである。 --ちなみにエース固有パーク「手札公開」と組み合わせると殺人鬼の可視範囲が広がる。(※ただし血族への効果は最大でも手札公開1人分の24mまで) -予感(Premonition):カメラの向きに対して前方36m内に殺人鬼がいる場合、音で知らせる。再使用までに60・45・30秒のディレイが必要。 --共通パーク --&color(#FF0){''初心者に特にオススメ。''}おおよそでも殺人鬼の位置が分かるのは心強い。 --下記の猫と同様に殺人鬼を探知するパーク。猫がどの方向から見られているかわからないのに対し、こちらは殺人鬼のいる方向を特定できる。 ---&color(silver){※3.3.1からシェイプLv1状態も探知できる} --殺人鬼が近くにいるかどうかを察知でき、"どちら側へ逃げれば殺人鬼から距離を取りやすいか"が少しわかる。 ---フックへ救助に向かっている途中で反応した場合そのままフックへ近づくと殺人鬼に見つかる危険が高い、なども分かる。救助が無理そうなら作業へ戻ろう。 --反応があった場合は反応とは別の方向へ距離を取り隠れたり逃げたりしよう。 --欠点としてクールタイムがあり切迫した状況においてはかなり長い。チェイス中や近距離でのかくれんぼではほぼ役に立たない。突然の遭遇を防ぐためと割り切ろう。 -凍り付く背筋(Spine Chill):36m内にいる殺人鬼がこちらを向いている場合、パークが反応する。通称「猫」。 --共通パーク --離脱などの判断を早くするためのパーク。「予感」に比べてやや扱いは難しい。どちらかといえば警戒よりもチェイス向けパークである。 --標準的な心音(標準32m)が鳴る前に殺人鬼の接近を知る事が出来る。心音の鳴らないキラーが相手でも向かってきているかどうかがある程度わかる。 ---&color(silver){※3.3.1からシェイプLv1状態も探知できる} --隠密中は早めに離れる、隠れることで殺人鬼に見つかることを防げる。ただし既に殺人鬼の視界に入っていた場合は当然追跡される。 --確実に隠れるためにはどの方向から殺人鬼がやってくるかある程度予想をしておく必要があり、警戒パークとしては初心者には扱いが難しい。 --殺人鬼に見つかって追われている状態の場合、距離があっても殺人鬼が追ってきているかどうかを判断できる。こちらの効果目当てで使う人がほとんどだろう。 --効果発動中は作業速度アップとスキルチェック頻度増加の効果がおまけでついているが気にする程度ではないが、殺人鬼が「不安の元凶」を付けている場合は注意すること。 -警戒(Alert):殺人鬼が板や発電機へ破壊を行うと発動し、その姿を短時間可視化する。 --フェン・ミン固有パーク(Lv40以上でティーチャブル) --タイミングは限定されるが殺人鬼の位置を捕捉できる有力なパーク。殺人鬼の位置が分かるのはあらゆる判断の助けになる。 ---※殺人鬼が「探知不可状態」の場合は反応はするがそのオーラを見ることができない。 --徒歩キラーの場合チェイス中は度々板を破壊するため、チェイス中かどうかも分かる場合がある。 ---破壊行動の位置を覚えておけるならどの辺りの板が消費されているのかも推測できる。 ---あるいはどこの発電機が回っていたのかも推測でき、状況次第だがそこへ修理に走るということも判断も選択肢に入る。 ---ただし通常の破壊行動の動きは板・発電機で違いが無いため、遠いと板の破壊なのか発電機の破壊なのか確実には分からない。 ---短時間動きが表示されるので破壊行動の後どの方向へ動いていたかも見えて判断材料になる。 --多くの殺人鬼に有効だが、破壊行動をあまりしない特殊な殺人鬼が相手の場合は発動がまばらで効果が薄い欠点がある。 --殺人鬼の動きを見て状況判断や予測できるかどうかでも有効性が変わってくる。 ---初心者が装備しても、殺人鬼の位置が分かったところでチェイスや判断の役に立たないということが多い。マップ構造を記憶し板の勘定が出来る上級者向けだろう。 ---極論では殺人鬼の場所がどうだろうが発電している事が最重要であり、心音の強弱や経験から位置を予想できる。精神的な安定のために1枠必要か考えて使おう。 -絆(Bond):12・24・36m以内の味方の位置がわかる。通称「ボンド」。 -共感(Empathy):64・96・128m以内の負傷中の味方の位置がわかる。 --ドワイト・フェアフィールド/クローデット・モレル固有パーク(どちらもLv30以上でティーチャブル) --ともに味方の位置を探知するパーク。デフォルトで味方の位置がわからない仕様である以上、それがわかるというだけで互いに協力しやすくなり生存率も上がる。 --明らかにチェイスの動きをしている味方がいればその味方の近くに殺人鬼がいることがわかるし、負傷中であれば駆けつけて迅速に治療を行うことができる。 --絆(Bond)について ---距離に制限はあるが状態に関わらず探知でき、発電機の共同修理や治療などもしやすくなる。 ---追われている状態では発電機の修理中や、治療中の味方の居る場所を避けて逃げることもできるため間接的に作業や治療を進めやすくできる。 ---悪用すれば他人に擦り付けることもできるし、殺人鬼に悪用を察知されオシオキの集中攻撃を受けることもある。何事も、道具は使いようである。 --共感(Empathy)について ---負傷状態であれば極めて遠距離でも探知でき、罠など以外で負傷者が発生すればその近くにキラーがいると分かり、どこでチェイスしているか、チェイスが終わったかどうかも判断しやすくなる。 ---チェイスしている位置が見えれば作業やフック救助の判断にも使える他、チェイスしていない負傷者が自己治療をせずにいるようなら近づいて治療することもしやすい。 ---どちらかというと初心者向けだが、判断力のある上級者が使えば相応に強力。 --どちらもそれなりに強いが、慣れてくるとこれらが無くてもどうにかなってくる。あれば便利だが慣れれば他の強力なパークに席を取られるという典型といえよう。 ---ウィンドウズ・オブ・オポチュニティや鋼の意思のようにチェイス補助もなく、仲間が見えたからと言って発電効率が目に見えて良くなることもなく、殺人鬼への妨害効果も無い。 ---肝心の救助タイミングですら正直、発電して見捨てる方が2人脱出程度は保証されるゲームである。それだけチェイスと発電が全ての要素のため、それ以外の要素が不遇とも言えよう。 -しなやか(Lithe):障害物を急いで越えると3秒間、移動速度を50%増加する --フェン・ミン固有パーク(Lv35以上でティーチャブル) --扱いに注意は必要だが使いこなせれば強い、逃走専門の加速系パーク。 --条件付きので、全力疾走とは違い障害物が必要。 --全力疾走同様に疲労状態では使えず、使用すると疲労状態となる。回復時間の仕様も同じ。 --普段からダッシュしていても暴発しないが、窓枠がなければ使用できず咄嗟の逃走には使いにくい。 ---奇襲には脆く、殺人鬼との距離が近すぎると乗り越え動作中に攻撃を受けてしまうため細心の警戒と早めの離脱がとても重要。負傷状態や無防備状態などでは特に注意が必要。 --また急いで飛び越えるため殺人鬼へ位置が通知されてしまう。パーク「素早く静かに」と併用すれば音を抑えてしなやかの加速効果を発揮できる。 --普段からダッシュを使える分、十分な警戒能力と逃走技術があれば全力疾走よりも便利だと考えてこちらを選ぶ人もいる。自信が無ければ無難に全力疾走の方を選ぼう。 -スマートな着地(Balanced Landing):高所から飛び降りた際に疲労状態でなけば、着地の硬直を75%減らし着地の声を抑える、さらに3秒間移動速度が50%増加する。 --ネア・カールソン固有パーク(Lv30以上でティーチャブル)。通称「バランス」「スマ着」。 --※3.4.0で硬直を減らす効果が疲労状態でない時のみに。また発動時に着地の声を抑えるように。 --条件付きの加速系のパーク。全力疾走とは違い飛び降りて着地した時に発動する。 --全力疾走同様に疲労状態では加速効果が使えず、使用すると疲労状態となる。回復時間の仕様も同じ。着地の硬直時間短縮は疲労状態でも効果がある。 --基本的な所は「しなやか」と同じようなものだが、こちらは障害物のかわりに飛び降りるための段差が必要。そのため予め使える場所を確認しておき早めに離脱するなど計画的な運用が必要。 --性質上マップによって有効性が大きく左右される。マップの構造物次第でまったく役立たずだったり、通常より時間を稼げたり差が激しい。 ---ちょっとした段差でも飛び降りる判定を起こせる場合があるので、使いこなすならそうした場所も覚えておこう。 --※3.4.0から飛び降りた際の着地硬直軽減が疲労と関係あるようになってしまったため、以前ほどの強みは発揮できなくなった。 -都会の逃走術(Urban Evasion):常時しゃがみ移動速度が90・95・100%増加する --ネア・カールソン固有パーク(Lv35以上でティーチャブル) --しゃがみの移動速度は歩き速度の丁度半分、つまりLv3で歩き速度と同じになる。 ---殺人鬼に近づかれても背の低い障害物に身を隠しながら動くといった活用が主。 ---現在ではハグの罠やエクセキューショナーのトレイルの対策として使える場面もある。 --※疲労回復の向上はかなり昔のバージョンで削除されている。 --絶対に見つかるまいと常に逃走術で移動し急ぐべき場面でも走らず、結果フックの救助が間に合わなくなるなど実質見捨てているようなケースまである。 --パークに振り回されては元も子もないので臨機応変に、その場面に合った動きを心掛けること。 -素早く静かに(Quick & Quiet):急いでロッカーを出入りする・急いで板や窓枠を乗り越える際に音を抑える。再発動に30・25・20秒必要。 --メグ・トーマス固有パーク(Lv30以上でティーチャブル) --急いでロッカーへ入る為のパーク。殺人鬼のパーク「バーベキュー&チリ」に対して、より確実にロッカーへ入り姿を消す事ができる。 ---ただしチェイス中にロッカーへ入っても足跡などから入ったことは非常にバレやすく危険すぎる。「真っ向勝負」があれば賭けにもなるが無ければ分の悪すぎる賭けである。 ---ロッカーへ入る際は殺人鬼のパーク「アイアンメイデン」(ロッカーから出た時に叫び&短時間無防備)に警戒しておくこと。 --チェイス中は見えない位置で板を越えた音を聞かせないことでこちらの動きを読ませないという事が狙える。うまくいけば稼げる時間を延ばせる。 --なお音を抑えられるのは「ゆっくりやれば音を出さずにできる」というロッカーの出入りと板窓枠の乗り越えのみ。板倒しやスキルチェックのミスの音は抑えられない -きっとやり遂げる(We’ll Make It):フック救助後、しばらくの間他の生存者への治療速度が+100%増加する。 --共通パーク --救助直後の治療速度が+100%され、状況を立て直しやすくなる。 --通常16秒の所を8秒で済ませることができ追撃前に治療を完了させやすく、また救助した人以外にも負傷者が近くにいればさらに治療可能。一気に状況を良くすることもできる。 ---ずさんな肉屋の重傷効果があっても10秒で治療を完了できる計算。 --効果時間はそれなりに長いのでフック下ですぐ治療する必要はない。 ---たいていの場合、フック救助されると殺人鬼は当然のように狙ってくる。短いとはいえ通常8秒もかかるので、安全と確信できない時は少し逃げてから治療するのが無難。 --自己治癒には効果が無い。注意。 -有能の証明(Prove Thyself):4m以内の他の生存者の修理速度が15%上昇。範囲内の生存者全員にも同じ上昇が適応される。協力アクションで獲得するBPを50%・75%・100%増加させる。 --ドワイト・フェアフィールド固有パーク(Lv35以上でティーチャブル) --※有能の証明の効果同士は重複しない。複数人が持っていても一人だけ持っている場合と加速効果は同じ。 ---上昇の効果は「協力修理によるデバフ除算の後に、デバフ乗算を行う」というもの。計算は協力修理時に「100 / (1-0.15*(修理人数-1)) * (1+0.15*近くの他の生存者の数)」。このため協力修理によるデバフを完全に相殺するわけではない。それでも非常に大きなバフではある。 --協力修理で獲得するBPが増加。協力修理は元々が大きいため有能の証明有りで2機分ほど行えれば目標カテゴリのポイントが上限に到達するほどになる。 ---生存者でBPにボーナスを得られるパークは「条件が厳しい(誰も見捨てはしない:発電機全修理完了後)」、「BPブースト効果しかなく条件もやや厳しい(ずっと一緒だ:フック救助など)」といった貴重なパーク枠を使ってまで装備するべきか悩むものばかり。 ---有能の証明はごく自然な行動で獲得できるBPが増加し、なおかつ対象となる作業の加速効果まで付いている。他の生存者の助けをしながらBPを多めに稼ぐことができる貴重なパークなのである。 --「絆」と組み合わせて協力して修理していこうとすれば、戦略的にも合理的で適切な行動を意識してできるようになる。 --なお近くで効果を付与していても作業に加われなければ当然BPは獲得できない。&br()ただ作業スペースに対して人数が多い場合は、修理作業を譲って近くにいると100%以上の速度で修理させることができる。ポイントは貰えないが、修理残り1機など他の作業をする必要も無いようならじっと待とう。 -アドレナリン(Adrenaline):発電機の修理が全て完了すると効果発動(即座に発動できない状態の場合は発動できる状態まで保留)、即座に1段階回復&移動速度が5秒間150%の速度で移動できる。効果が発動すると疲労状態となる。 --メグ・トーマス固有パーク(Lv40以上でティーチャブル) --局所的にしか効果を発揮できないがこれが決定的な差を生むこともある潜在力の高いパーク。&br()ギリギリの状況で治療より修理を優先できるというのは中々の強み。 ---ただし修理の判断が遅く通電しにくいランク帯では腐りやすくネタパークレベルとなるためオススメできない ---通電しやすい高めのランク帯かつ判断力のある上級者向け。通電が十分期待できるランク帯なら実用性があり採用する人がいる。 --負傷状態からは健康状態に戻り、瀕死状態で放置されているならそのまま負傷状態に戻り走り出せる。フックから救助された時は健康な状態まで戻りそのまま脱出しやすくなる。 ---ただし瀕死から回復可能とは言え、倒された直後ボーっとしていると発動に反応できずそのままキラーに再度倒されてしまう場合もある。&br()タイミングが良ければ攻撃の硬直中に逃げ出せることもあるため、気を抜かないように。 ---また負傷状態から健康状態に回復できると言っても、殺人鬼のパーク「呪術:誰も死から逃れられない」が有効な場合に運悪く発動直後に攻撃を受けてしまうとそのまま一撃ダウンとなる。攻撃は受けない方が良い。 ---なお「弱音はナシだ」「解放」での回復不能状態では回復は行われず加速だけが発動する。「解放」の回復不能が解除されても、発動時点で回復できなければ回復されない模様。 --加速効果は疲労状態でも発動できるが、発動後は疲労回復まで他の加速系パークを発動できない。 ---終盤にチェイスを引き受け、加速でぶっちぎってそのまま逃げ切るということも狙える。 ---もし健康かつ追われていない状態で修理を完了しても、その加速によって早めに脱出ゲートへ駆け寄れるメリットはある。 --終盤ギリギリの状態では治療よりも修理を優先することで治療にかかる時間を節約することも狙える。 ---普通の治療約32秒分の作業時間を節約すれば通常80秒の修理を40%進めることができ、修理後の治療が必要なければゲートの開放も早くできる。 ---ただし全ての発電機の修理が完了できない時は効果無く終わる。&br()面白い効果ではあるが他の生存者の練度によっても左右されてしまうパーク。 -解放(Deliverance):他の生存者を安全にフック救助する(救助後10秒ダウンしない)と、その後自分がフックへ吊られている時自力脱出が100%成功する。その後100・80・60秒衰弱(治療できない)状態となる。 --アダム・フランシス固有パーク(Lv35以上でティーチャブル) --自力脱出が可能なのは1吊り目だけであるため''自分が吊られる前に他の生存者が吊られて、それを安全に救助する''という必要がある。&br()また、最後の一人で吊られてしまった場合も脱出はできない。&br()&color(gray){またバグによって脱出が成功しない場合があった。現在はほぼ無い?} --他の生存者の動きを見ながら他者の力を借りずに好きなタイミングで脱出できるため、キャンプさえされなければ有効なタイミングで脱出することが狙える。 ---場合によっては「強引に救助して自分を吊らせること」で、他者を助けつつ自分も隙を見て脱出することが狙えるわけである。 --「与えられた猶予」があれば、殺人鬼が近くにいる状況でもパークの条件を満たしやすくなる。 ---なお「エクセキューショナー」は固有能力でフックを使わないことがあり、檻からの救助では"フックからの安全な救助が獲得できない"ため救助しても条件を満たせない上、自身が檻に入れられてしまった場合は脱出コマンドが無いため脱出できない。 -アフターケア(Aftercare):救助した時・救助された時、あるいは治療完了した時・治療完了された時、(1・2・3人分まで)その相手と互いのオーラが見えるようになる。自分がフックに吊るされると効果を失う --ジェフ・ヨハンセン固有パーク(Lv35以上でティーチャブル) --救助や治療によって距離無制限で互いのオーラを視認できるようになる。 --単純な連携では「絆」や「共感」の方が使い勝手は良いが、このパークでは''相手側に自分のオーラを見せる''こともできるため&br()相手の状況を見て自分が動くだけでなく、相手に自分の状況を見て動いてもらいやすくなる。 -身軽(Lightweight):自分の足跡が残る時間を1・2・3秒短くする --共通パーク --通常の足跡は7秒後に消えはじめて10秒で完全に消えるが、&br()パークレベル3の「身軽」ならば4秒後に消えはじめて7秒で完全に消えるようになる。 --通常では殺人鬼が見失っても足跡を頼りに追いかけることは難しくないが、身軽があると一度見失った殺人鬼は足跡も見失いやすくなり、逃げ切るチャンスが生まれる。 --※なお「予感」「凍りつく背筋」の効果36mから逃げた場合キラー標準の移動速度4.6m/sで到達におよそ7~8秒。跡を視認するだけならもう少し短いため、完全に隠密できるわけではない。&br()ただ反応直後に「全力疾走」などで逃げておければ足跡から追跡される危険は大幅に減らせる。 -コソ泥の本能(Plunderer's Instinct):近くのチェストやアイテムの位置を表示し、レアなアイテムの出現率を上昇させる --最後の切り札や調剤学との相性が良いことはよく紹介されているが、単独でも様々な使い方が出来るパーク。 --チェストの内一つは必ず地下室にあるので、入り口を見ずに地下室の位置を判別出来る。これにより地下室付近でのダウンを予防することが可能。 --チェストを次々と開ければ他の生存者に強力なアイテムを提供出来るので、自分が既にアイテムを持っている場合も十分役に立つ。 ---ただし、殺人鬼が傷付いたコインや割れたコイン(チェストの出現数を1・2個減らす)を使用している場合有効性が低下するので注意。 --アイテムを表示する能力は開封済みのチェストの位置を確認出来る他、死亡した生存者が残置したアイテムを見つけやすくなる。死亡者のアイテムは意外に見つけにくいので、これにより実質的に使用出来るアイテムの個数を増やせる。 #areaedit(end) #endregion #br *殺人鬼パーク #region(共通) #areaedit() |BGCOLOR(gray):&color(black){アイコン}|BGCOLOR(gray):&color(black){パーク名}|BGCOLOR(gray):&color(black){効果名}|h |&ref(Share_SLO.png,icon,x=150)|ずさんな肉屋&br()(Sloppy Butcher)|あなたは獲物のどこを攻撃すれば出血が多くなるかわかる。&br()&br()通常攻撃で負傷した生存者に出血と重傷のステータス効果を与える。&br()・出血によって治療の進行度が後退する速度が&bold(){&color(yellow){15 / 20 / 25%}}上昇する&br()・2つの効果は生存者が完全に回復すると解除される&br()&br()&color(gray){「これが奴のサディスティックな本性のなせる業だ。&br()&space(4)一瞬でトドメを刺さず、&br()&space(4)我々が苦しみ喘いでいる光景を楽しんでやがる。」}| |&ref(Share_DEE.png,icon,x=150)|忍び寄る者&br()(Deerstalker)|潜在的なオーラ可視能力を開放する。&br()&br()&bold(){&color(yellow){20 / 28 / 36m}}内にいる這いずり状態の生存者のオーラが視えるようになる。| |&ref(Share_IRO.png,icon,x=150)|鋼の握力&br()(Iron Grasp)|あなたは生存者を力強くつかみ、抜け出すことを不可能に近くする。&br()&br()生存者のもがく効果が&bold(){&color(yellow){75%}}減少する。&br()抜け出すために必要な時間が&bold(){&color(orange){4 / 8 / 12%}}増える。&br()&br()※「もがく効果」はもがいたときの揺れ幅のこと| |&ref(Share_THR.png,icon,x=150)|呪術:狩りの興奮&br()(Hex:Thrill of the Hunt)|希望に根付く呪い。生存者の偽りの希望が殺人鬼を興奮させ、トーテムを強化する。&br()&br()マップ上に残っている無力、および呪いのトーテム1つ毎にトークンを得る。&br()・各アクションで獲得する狩猟カテゴリーのブラッドポイントが1トークンにつき&bold(){&color(yellow){10%}}増加する&br()・生存者のトーテムの浄化と清めの速度が1トークンにつき&bold(){&color(orange){8 / 9 / 10%}}減少する&br()呪いの効果は、紐付けられた呪いのトーテムが残っているかぎり持続する。| |&ref(Share_UNR.png,icon,x=150)|無慈悲&br()(Unrelenting)|あなたはメイン武器での通常攻撃に失敗したあと、素早く復帰できる。&br()&br()攻撃失敗時のクールダウンが&bold(){&color(yellow){20 / 25 / 30%}}減少する。| |&ref(Share_MON.png,icon,x=150)|悶絶のフック:異形の祭壇&br()(Scourge Hook: Monstrous Shrine)|地下室のフックに対する、あなたの熱烈な想いがエンティティの歓心を買った。&br()&br()儀式開始時、最大&bold(){&color(yellow){4個}}のフックがランダムで悶絶のフックに変わる。それらのフックは白いオーラで表示される。&br()・悶絶のフックは殺人鬼が&bold(){&color(red){24m}}範囲外にいる場合、エンティティの進行速度が&bold(){&color(orange){10 / 15 / 20%}}上昇する&br()地下室のフックは悶絶のフックとしてカウントされる。&br()&br()&color(gray){「そこで君は絶対に逃げられないことを悟るだろう。&br()&space(4)地の底で吊り下げられたとき、&br()&space(4)君は闇そのものと対峙するのだ。」}| |&ref(Share_DIS.png,icon,x=150)|苦悶の根源&br()(Distressing)|あなたから発せられる恐怖は、尋常でない長距離でも相手を捉える。&br()&br()脅威範囲が&bold(){&color(yellow){22 / 24 / 26%}}増加する。&br()邪悪カテゴリーのアクションで獲得するブラッドポイントが&bold(){&color(orange){100%}}増加する。&br()&br()&color(gray){「奴らの恐怖を浴びろ。」}| |&ref(Share_SPY.png,icon,x=150)|影の密偵&br()(Spies From The Shadows)|この世界のカラスはあなたと直接コミュニケーションが取れる。&br()&br()&bold(){&color(orange){20 / 28 / 36m}}以内にいるカラスが鳴くと、&bold(){&color(yellow){100%}}の確率で目で見て分かるサインを送ってくる。&br()&bold(){&color(red){5秒間}}のクールダウンがある&br()&br()&color(gray){「奴らが暮色の中で叫ぶたび、&br()&space(4)俺たちは苦しみ心を蝕まれる。」}| |&ref(Share_WHI.png,icon,x=150)|囁き&br()(Whispers)|あなたはエンティティの言葉が少し理解できる。&br()&br()生存者から&bold(){&color(yellow){48 / 40 / 32m}}以内にいると、時々エンティティの囁きが聞こえるようになる。&br()&br()&color(gray){「この霧が意思を持っているかどうかは分からないが、&br()&space(4)大抵あの怪物の味方をするのは確かだ。」- 手帳}| |&ref(Share_INS.png,icon,x=150)|狡猾&br()(Insidious)|隠密能力が使用できるようになる。&br()&br()&bold(){&color(yellow){4 / 3 / 2秒間}}静止すると、再度動くかアクションを行うまで探知不可のステータス効果を得る。| |&ref(Share_BIT.png,icon,x=150)|憎悪の囁き&br()(Bitter Murmur)|潜在的なオーラ可視能力を解放する。&br()&br()発電機の修理が完了する度、修理完了した発電機の&br()&br()&bold(){&color(yellow){16m}}以内にいる生存者が&bold(){&color(orange){5秒間}}表示される。&br()最後の発電機の修理が完了すると、全ての生存者のオーラが&bold(){&color(red){5 / 7 / 10秒間}}表示される。| |&ref(Share_NOE.png,icon,x=150)|呪術:誰も死から逃れられない&br()(Hex:No One Escapes Death)|希望に根付く呪い。生存者の脱出が目前に迫ったとき、あなたは呪いのトーテムの力によって駆り立てられる。&br()&br()脱出ゲートが通電したとき、もし無力なトーテムがマップ上に残っていれば、この呪いが適用される。&br()発動中、&br()・生存者が無防備のステータス効果に苦しむ&br()・移動速度が&bold(){&color(yellow){2 / 3 / 4%}}上昇する&br()&br()呪いの効果が生存者に明かされると、その呪いのトーテムのオーラが&bold(){&color(orange){4m}}の範囲で生存者に表示されるようになる。&br()このオーラ可視範囲は、&bold(){&color(red){30秒}}で徐々に&bold(){&color(DarkOrchid){24m}}範囲まで拡大する。&br()呪いの効果は、紐付けられた呪いのトーテムが残っているかぎり持続する。&br()&br()&color(gray){「そしてあの怪物は、まるでエンティティの影の鞭が&br()&space(4)背中を打っているかの如く、さらに速く、強くなるのだ。」}| |&ref(Pe_Dem1.png,icon,x=150)|景気づけ&br()(Jolt)|不気味な存在感があたりに充満し、テクノロジーを妨げる。&br()&br()通常攻撃で生存者を瀕死状態にすると、&bold(){&color(yellow){32m}}以内の範囲にある全ての発電機が即座に爆発し、&br()修理度が後退する。これにより修理度は&bold(){&color(orange){6 / 7 / 8%}}後退する。&br()&br()| |&ref(Pe_Dem3.png,icon,x=150)|不安を煽る者&br()(Fearmonger)|苦痛をもたらすあなたの存在感が獲物を弱らせる。&br()&br()発電機を修理中、生存者が一時的に疲労の影響を受ける。&br()すでに疲労のタイマーが存在している場合、生存者が発電機を修理している間は疲労のタイマーが&br()停止する。修理アクションを終えた後&bold(){&color(orange){3 / 4 / 5秒間}}のみ一時的に疲労の影響を受ける。| |&ref(Pe_Dem2.png,icon,x=150)|閉所恐怖症&br()(Claustrophobia)|獲物が逃走を試みると、別世界とのつながりが姿を現す。&br()&br()発電機の修理が完了するたび、全ての窓と&br()乗り越え可能な地形が&bold(){&color(orange){20 / 25 / 30秒間}}封鎖される。&br()生存者は封鎖された地点を乗り越えることができない。封鎖中、殺人鬼には閉所恐怖症で&br()封鎖された場所のオーラが見える。&br()&br()| |&ref(Share_SHA.png,icon,x=150)|打ち砕かれた希望&br()(Shattered Hope)|獲物を捕らえるのは、希望を失わせてからだ。&br()&br()恵みのトーテムを鎮圧する代わりに破壊される。&br()恵みのトーテムを破壊すると、恵みのトーテムの範囲内にいる生存者全員のオーラが&bold(){&color(yellow){6 / 7 / 8秒間}}視えるようになる。&br()&br()&color(gray){「この世界に永遠という言葉はない。&br()&space(4)あるのは終わりのない地獄だけだ。」- 筆者不明の手帳}| #areaedit(end) #endregion #region(固有・ティーチャブル) [[トラッパー>THE TRAPPER]] #include(PERKS_TRAPPER) [[レイス>THE WRAITH]] #include(PERKS_WRAITH) [[ヒルビリー>THE HILLBILLY]] #include(PERKS_HILLBILLY) [[ナース>THE NURSE]] #include(PERKS_NURSE) [[シェイプ>THE SHAPE]] #include(PERKS_SHAPE) [[ハグ>THE HAG]] #include(PERKS_HAG) [[ドクター>THE DOCTOR]] #include(PERKS_DOCTOR) [[ハントレス>THE HUNTRESS]] #include(PERKS_HUNTRESS) [[カニバル>THE LEATHERFACE]] #include(PERKS_CANNIBAL) [[ナイトメア>THE NIGHTMARE]] 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#areaedit() #region(殺人鬼の共通パークについて・補足) :ずさんな肉屋:通常攻撃を当てたときに出血と重傷の効果を付与する| 重傷の治療速度-20%により治療にかかる時間は1.25倍となる。(通常16秒→重傷20秒) 治療を遅くすることで全体的な遅延効果を望める他、治療中の生存者を追いやればすぐに治療の進捗を無駄にできる。 :忍び寄る者:近くにいる這いずり状態の生存者のオーラを可視表示する| 一旦放置する立ち回りをする際の索敵の手間を大きく省ける。 :鋼の握力:生存者がもがいた際の移動のブレを減少させ、さらにもがき脱出にかかる時間を少し伸ばす。| 通常58.9mほどの運搬距離がおよそ65.9mほどまで伸びる。 さらにブレの軽減によるスムーズな運搬で数値通りの遠いフックへと届きやすくなる。 もがき脱出までにかかる時間はおよそ2.2秒延長される。 わずか2.2秒ではあるが、地下フックに運べるか否かを分ける時間でもある。 :呪術:狩りの興奮:呪術系パーク。トーテムの残存数に応じてトーテム破壊を遅延(と狩猟カテゴリの獲得BPアップ)。| 他の呪いのトーテムを守るための呪術パーク。単体では強みが薄い。 破壊行動は通常14秒の所を、Lv3の最大5本残った状態で28秒に伸ばす。 :無慈悲:攻撃失敗時の隙を短縮| 通常攻撃を回避された時に引き離される距離を減らす。 通常攻撃に分類されない特殊な攻撃、能力には一切効果が無い。 :異形の祭壇:ランダムな4本と地下室のフックを悶絶のフックに変え、それらに吊られた生存者の耐久ゲージの減りが少し早くなる。キラーがある程度離れていないと効果はない。| 通常60秒x2段階をおよそ50秒x2段階に短縮する。 :苦悶の根源:邪悪カテゴリの獲得BPを増やす代わりに心音を拡大させる。| 通常はデメリットだが心音を拡大させることで有利になる殺人鬼にとっては両得にできる。 :影の密偵:カラスが鳴いた時、その位置を強調表示する(5秒のクールダウン有り)。| カラス基準の索敵効果のため、生存者が隠密に徹している状況でも発見できる可能性もある。ただしカラスの発生によって効果が左右される上、パーク自体にもクールダウンがあるため使い勝手はイマイチ。 なおカラスは這いずり状態やフックに吊るした生存者にも反応する。 :囁き:殺人鬼から一定範囲内に生存者がいるとパークが点灯する| 一定範囲内の生存者の有無のみを探知し、詳細な位置は分からない。生存者の位置を予測できるようになると効果的。 :狡猾:短時間動かずにいると「探知不可」のステータス効果を得る| 探知不可状態では心音範囲0m、ステイン消失、殺人鬼のオーラが不可視となる。ただし殺人鬼自身の姿や固有の音は消えない。 なおフック近くで待機する場合生存者側の血族があると止まってから消える所を目撃されやすい。 生存者がくる可能性の高い所の近くに隠れて待つ、例えば進んだ発電機の近くの死角などに隠れて奇襲をかけるのが定石。 :憎悪の囁き:発電機修理が完了する度に生存者のオーラを短時間可視化する。通常は修理を終えた発電機の近くの生存者が、全ての発電機が完了した場合は全ての生存者が対象となる。| 修理が完了してから見えるという効果のため戦略的にはそれほど有力ではない。索敵が致命的に苦手という人はせめてというつもりで採用してもいいかもしれない。 :呪術:誰も死から逃れられない:呪術系パーク。ゲート通電時に無力なトーテムを1つ呪いのトーテムに変化させて発動。殺人鬼の移動速度がわずかに上昇し、生存者が無防備状態となる。効果が発動すると生存者は範囲内の対象トーテムのオーラが視えるようになる。発動前、呪い破壊後は無効。| 無防備状態では「通常攻撃で健康状態から1撃ダウンする状態」となり、最後の最後に攻勢を狙える。 ただし通電前は無力であり、さらに通電時に無力なトーテムが残っていない場合も発動せず無効化されてしまう。 弱体化でオーラが可視化されるようになり生存者側の索敵難易度が大きく下がった。 :打ち砕かれた希望:恵みトーテムを壊せるようになり、恵み範囲にいる生存者のオーラが視える。| 生存者が恵みパークを持ち込まなければ完全に腐ってしまう。 #endregion #areaedit(end) **殺人鬼のオススメパーク #region(殺人鬼のオススメパーク) #areaedit() (編集6.1.3) ''紹介パーク'' -※共通パークは(共)、固有パークは(固)、DLCキャラクターの固有パークは(有)と記載。 -※DLCキャラの課金以外にも一部はゲーム内通貨で入手可能。またDLCキャラのパークを含め、全ての固有パークは [[シュライン・オブ・シークレット>SHRINE OF SECRET]]で入手できる場合がある。 -キラーのパークは主に大きく3種類、チェイス強化系、遅延系、索敵系に分類できる。 --キラーや腕前、癖などによって有効なパークは変わってくる。各自合わせて使いやすいパークを用意しよう。 --※呪術パークは(1つ例外を除き)呪いのトーテムを破壊されると効果を失う。&br()基本的に試練中に破壊されて途中で効果が無くなると思って良い。その代わりに効果は強力。 -''強力なパーク・全員向け'' --(有)バーベキュー&チリ(Barbecue & Chili):索敵系。吊るした時に遠い生存者を索敵。 --(有)イタチが飛び出した(Pop Goes The Weasel):吊った直後のみ発電機への破壊で大幅にゲージ減少。 --(共)ずさんな肉屋(Sloppy Butcher):遅延系。攻撃した後の治療速度を低下。+微妙な索敵効果付き --(共)呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death):強化系。呪術、全修理完了後に一撃ダウン付与 -''便利なパーク・チェイス強化系'' --(有)選択は君次第だ(Make Your Choice):遠くで救助されると、救助をした側へ一撃ダウン状態を付与 --(有)観察&虐待(Monitor & Abuse):平時心音範囲を縮小し、接近した状態からチェイスを開始しやすく。 --(有)まやかし(Bamboozle):乗り越えた窓枠を短時間封鎖し乗り越え速度も微強化。強ポジに立て籠もるのを封じることができる。 --(固)野蛮な力(Brutal Strength):オブジェクトの破壊速度を短縮。板破壊時に離される距離を短縮してチェイスを短縮できる。 --(有)血の共鳴(Blood Echo):負傷者に疲労を付与し一時的に加速系パークを封じる。上級者向け //--(固)不屈(Enduring):生存者の板攻撃によるスタンを短縮。 -''便利なパーク・遅延系'' --(固)死恐怖症(Thanatophobia):負傷者の数に応じて全体へ遅延。ずさんな肉屋と組み合わせたい。 --(有)堕落の介入(Corrupt Intervention):開幕遠い発電機を一時的に修理不能に --(固)不安の元凶(Unnerving Presence):心音範囲内でのスキルチェック難易度強化。半分索敵補助。 --(有)オーバーチャージ(Overcharge):破壊した発電機の火花を止めた人へ難しいスキルチェック要求。低ランク帯向け。 --(有)ドラゴンの掌握(Dragon's Grip):破壊した発電機のすぐ触れた生存者に無防備を付与する。 -''便利なパーク・索敵系'' --(固)看護婦の使命(A Nurse’s Calling):近くで治療中の生存者のオーラを可視化。ずさんな肉屋と組み合わせたい。 --(共)囁き(Whispers):生存者が一定距離以内にいる場合に通知をし、索敵を補助。 --(有)不協和音(Discordance):協力修理されている発電機を強調表示。2人以上の生存者を探知できる。 --(有)怨恨(Rancor):発電機の修理完了毎に全生存者の位置を強調表示。対オブセッション専用の強化付き --(有)監視(Surveillance):後退している発電機を白く表示し、中断されると短時間黄色になってから戻る。 --(有)伝播する怖気(Infectious Fright):生存者をダウンさせると近くにいる別の生存者の位置を強調表示。 --(有)煩悶のトレイル(Trail of Torment)):発電機を破壊した時、探知不可状態を得る。※条件付き&クールダウン長い。 -''呪いのトーテム系'' ※癖が強いが、効果を発揮できる状況では強力。 --(共)呪術:狩りの興奮(Hex:Thrill of the Hunt):索敵・遅延系。呪いのトーテムの破壊行動を通知、遅延させる。 --(有)呪術:不死(Hex:Undying):不死以外の呪いのトーテム破壊時に再生成する呪術保護の呪術。索敵効果付き。トークン系呪術とは相性が悪いものの狩りの興奮より使いやすい。 --(有)呪術:霊障の地(Hex: Haunted Ground):強化系。この呪いのトーテムが破壊された時に一撃ダウン付与 --(有)呪術:貪られる希望(Hex:Devour Hope):強化系。遠い救助の回数に応じて強化。3回から一撃ダウン付与。 --(固)呪術:女狩人の子守唄(Hex:Huntress Lullaby):遅延系。吊り回数に応じてスキルチェックを難しく。+α((心音範囲内でのスキルチェック失敗時の後退量が増加)) --(有)呪術:破滅(Hex:Ruin):遅延系。呪術、修理中断させれば即後退開始。やや上級者向け。 (解説が多くなり煩雑になってきたので暫定的に簡単な表でまとめました※上記の順番と下記の解説の順番は異なります。) ※これら以外にも使えるパーク、使い所で強力なパークはある。 以下、紹介パークのそれぞれの細かい解説 ※殺人鬼が増えてきたため、特別有効な相性のある場合を除いて殺人鬼の名前を上げるのではなく"有効な傾向"を上げて解説するように編集しました。 //殺人鬼ごとの適性は殺人鬼側のページで解説したほうが良いと考えています。 -&color(Orange){バーベキュー&チリ}:生存者をフックに吊るすと、一定範囲外にいる生存者を4秒間オーラ可視表示。吊るした生存者の数に応じて得られる&color(orange){''BPが最大2倍''}に。 --カニバル固有パーク(Lv35以上でティーチャブル)。通称「バベチリ」。 --全キラー御用達パーク。このパークがないとキラーをやる価値がないと言われるほど強力なパーク。ブラッドポイントの獲得と索敵を同時に行える唯一無二の性能を誇る。 --吊ってから4秒間40m以上離れた生存者のオーラを可視表示化することができる。 ---吊り場所付近の人数と遠距離の人数、負傷者や男性女性キャラの位置のおおよそ把握できる ---遠くの発電機に行くべきか、付近で留まるべきかある程度判断できる。&color(#FF0){''しかも吊るたびに何度でも発動する。''}&br()※ただしロッカーに入られた場合なども見えないため、確実な判断材料になるわけではない。 --吊るすと言う基本的な動作で発動し、汎用的な索敵効果はどの殺人鬼でも活用できる。 //--高速移動ができるヒルビリー、ナースとの相性は最高だろう。無論心音での察知が難しく、奇襲に特化した能力のレイス、シェイプと組み合わせるのも良い。 //---遠距離の反応がない場合、ハグやトラッパーで救助に来る生存者を迎撃する選択肢も生まれる。どのキラーに付けても効果を実感できるだろう。 --生存者側の対抗策としては、ロッカーへ隠れる・微妙な距離の時40m以内へ入り込むなどでオーラ可視を防ぐことができる。 ---※オーラ可視は発動時点で40mより遠い場合、4秒間殺人鬼との距離に関係なく持続する。&br()40mへの駆け込みが間に合わないなら近づいているのが見られる。&br()またロッカーへ隠れるのが間に合わない、あるいは"ロッカーから効果終了前に出た場合"も、ロッカーへの出入りを目撃されてしまう。 ---※殺人鬼には常に発電機が見えている点を利用し、殺人鬼のいる場所から見た発電機の裏側へ屈んで隠れるテクニックもある。&br()ただし、よほど丁度いい位置角度でなければ姿がはみ出して見えるため、ほとんど気休めである。 --サバイバーもキラーも育成が終わった、もうBPの使い道がないという熟練者でもない限り、初心者から上級者まで活躍してくれるだろう。 --普通にプレイするだけで1回の儀式で&color(orange){''5万BP''}もらえると覚えてしまったが最後、もう外すことはできない。それほどまでに圧倒的なパークである。 -&color(Orange){呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)}:発電機全ての修理が完了した場合、移動速度が2・3・4%上昇、&color(#FF0){''通常攻撃が一撃で這いずり状態''}にできる(呪いのトーテムが破壊されない限り永続)。通称「ノーワン」。 --汎用強パーク。深く考えずとりあえず入れておいてもいい。 --呪いのパークだが"ゲートが通電した時点で残っていた通常トーテムが呪い化して発動"する。&br()つまり修理されている最中に呪いまで守る必要が無いのが利点。 ---ちなみにノーワンが存在するかどうかは攻撃を当てるまで判明せず、攻撃を当てると"無防備(Exposed)"と呪縛のアイコンが表示される。&br()ただし大抵警戒される他、一撃ダウンが適応されない攻撃でも判明してしまう。 ---慣れないうちは共通パーク「憎悪の呟き」と併用すると、生存者の位置が分かって狙いやすくなる。索敵に慣れていない人向け。 --"通電された後"用という保険的なパークではあるものの、どの殺人鬼であっても移動の微加速+通常攻撃一撃化は相当に強力である。 ---※ただし&color(orange){''無防備状態(Exposed)の一撃ダウンの効果は通常攻撃系にのみ適応され、能力による遠隔攻撃や特殊攻撃などには適応されない。''}&br()また''例え適応されない攻撃であっても、生存者を攻撃した場合はノーワンが判明する''ことが多い。(判明しないものもある) ---※罠や飛び道具などは当然として、近接攻撃でもピッグなどの突進攻撃にも適応されない。細かくは当ページ下や各殺人鬼のページを参照。 --欠点として、マップにある全てのトーテムが破壊済みだと呪いのトーテムが生成できず不発に終わる。最後の保険と考え、通電前に決着をつける立ち回りを。 --もし生存者を圧倒でき、ほぼいつも通電前に決着をつけられるようであれば、他のパークを用意してもいい。 #region(旧解説) --ナース、レイス、ハグなど位置察知や奇襲に優れるキャラとの相性が良い。またビリーやカニバル、シェイプなど一撃ダウンに制約があるキラーでも通常攻撃でダウンが取れるのでリスクも減る。 ---特にシェイプは通電→ノーワンで一撃ダウン→トーテム破壊されたらレベル3で一撃ダウン、というとんでもないプレッシャーとなる構成も可能。 ---ドクターやトラッパーなど決定打にかけるキラーは逆転チャンスを作るために是非装備しておきたい。負傷者をかばう肉壁戦法を無効化、通電後の救助や居残りサバイバーの無駄な煽りにも効果的。 --なお無防備状態(Exposed)の一撃ダウンの効果は通常攻撃系にのみ適応され、能力による遠隔攻撃・特殊効果攻撃などには適応されない。&br()また近接攻撃系でも3.3.x現在はピッグなどの突進攻撃にも適応されず、当然リージョンの狂奔中の特殊攻撃にも適応されない。&br()トラッパーの罠やハントレスの投斧、プレイグの汚濁の吐瀉などにも適応されない。&br()生存者に対する同じデバフ(無防備)で一撃になる「選択は君次第だ」も同様。 ---※一撃ダウンが適応されない攻撃でも、攻撃を命中させると生存者側へ「無防備」と表示され呪術が判明することが多い。表示されないものもある? #endregion -&color(Orange){ずさんな肉屋(Sloppy Butcher)}:攻撃した生存者の出血頻度を上げ、さらに重傷状態にする。 --&color(#FF0){''高ランクでも多く採用されている。とりあえず装備しておけばいい代表のパーク。''}攻撃するだけで発動し、最初から共通パークのため入手も容易。 ---ただ以前から性能がよく調整され現在(4.0.0)は"通常攻撃にのみ適応される"状態である。&br()無防備の効果とほぼ同様に遠隔攻撃だけでなく、特殊な近接攻撃にも適応されない。&br()そのため主な攻撃方法が通常攻撃ではない殺人鬼にはやや使い勝手が悪い。 --重傷効果(治癒速度-20%)により治療にかかる時間が1.25倍。通常治療が16秒+重症4秒、セルフケア32秒+重症8秒の遅延がかかる。 ---+8秒分はつまり治療1回あたり発電機修理約10%分の遅延効果。つまり負傷させるだけで発電機10%の遅延が見込める。&br()負傷を恐れず、なおかつ治療に専念する生存者ばかりの場合、その遅延量は極めて大きくなる。 ---ほんの数秒の違いではあるが治療自体に"完治できるかできないか"という決定的な差が生まれることもある。4秒あれば殺人鬼は17m~18m分も近づける。 ---パーク枠に余裕があるなら「看護婦の使命」や「死恐怖症」と組み合わせてもいいだろう。 --出血効果はおまけみたいなものだが、パークレベルに応じて出血頻度が劇的に増えて負傷者をかなり追跡しやすくなる。 ---初心者はレイス固有パーク「血の追跡者」と組み合わせると負傷者をより確実に追跡できるだろう。 -&color(Orange){イタチが飛び出した(Pop Goes The Weasel)}:生存者をフックに吊るすと効果発動。発電機を直接破壊行動した際、即座に修理進行率を25%減少させる。毎回吊るした後から1台目の発電機の破壊行動のみ有効。このパーク効果は35・40・45秒の時間制限がある。 --クラウン固有パーク(Lv40以上でティーチャブル) --現状(4.0.0)で最も強力な遅延系パーク。発動も簡単で吊るしてから発電機を破壊するだけでいい。 ---※既に後退中である場合(「呪術:破滅」「サージ」含む)、あるいは発電機がロックされている場合(「戦慄」「死人のスイッチ」など)は、"破壊することができない"ため発動できない。 --ただし「吊るさなければ発動できない」という関係上''"何度も吊るす力量が無ければ、十分に効果を発揮させることができない"''という欠点がある。 ---倒して吊るすことができなければまともに効果を発揮できないため殺人鬼の能力やプレイヤー自身の力量に大きく左右される。&br()またその都度目的の発電機まで行って破壊する必要があるため、行動や戦略が制限されるという部分もある。 ---単純に「倒して吊るして破壊して」を繰り返せる殺人鬼ならば凶悪な性能となるが、生存者を倒すために準備が必要など制約がある殺人鬼では若干使いづらい。 ---また"一人ずつ確実に処刑を狙う"という戦略には全く合わない&br()基本的な戦略として一人ずつ減らすことは重要ではあるが"広く狙いつつ吊るした生存者は優先して狙う"くらいが丁度よいだろう。 -選択は君次第だ(Make Your Choice):殺人鬼から32m以上離れたフックで救助を行うと救助した者は40・50・60秒間無防備状態(通常攻撃を受けると一撃でダウン)にする。効果時間終了後に再発動発動できる。 --ピッグ固有パーク(Lv40以上でティーチャブル)。通称天秤。 --吊るして救助されることによって発動でき、また&color(#FF0){''吊り後に距離条件を満たすとアイコンが光る''}。 ---※''無防備による一撃ダウンは"通常攻撃"にのみ適応される''。突進攻撃を含め特殊攻撃などには適応されない。細かくはこのページ下や各殺人鬼のページを参照。 --フック近くで救助を狙わない代わりに''何度も発動可能な無防備付与の効果''として、活用ができれば非常に強力。 ---無防備によって倒せれば最良、倒せなくても警戒させることで生存者の行動を制限し、試練を支配することが狙える。&br()ただし時間制限があるため無防備の生存者を狙いながら一撃を取れないといった事態も起こりうる。 ---短時間で通常攻撃を当てやすい殺人鬼と相性が良く、また救助直後に接近可能な高速移動やワープ持ちの殺人鬼でも活用がしやすい。 ---またカニバル固有「バーベキュー&チリ」とは一旦フックから離れた生存者を狙う・吊るした生存者とは別の生存者を狙うなどの部分で戦略上非常にマッチしやすい。 --ちなみにLv3での効果時間60秒は生存者パーク「決死の一撃」のLv3効果時間と同じであるため警戒用のタイマーとしても活用できる。当然、救助された生存者を後回しにして回避するという点でも有効。 ---&color(silver){なお3.7.x時点では"効果終了後すぐ再発動できる"という仕様で、もし短時間で倒せるのなら"Lv1の方がパークの回転率が良い"という状態となっている。ただしバグの可能性・今後修正させる可能性は十分考えられる。} #region(旧解説) --条件付きながらトーテムに依存しない一撃ダウン攻撃は殲滅速度が大きく向上してとても強い。 ---「バーベキュー&チリ」と併用すると発動条件を満たすのに都合がよくテンポよく狩りまくれる。 --フックに急行できるナース、ヒルビリー、ハグ、レイス、スピリットあたりと相性が良い。一撃ダウンのないトラッパーやドクターにも良いだろう。 ---レイスで透明状態で範囲ギリギリで待ち、救助されたら即透明高速で向かうというえげつない待ち戦法もある。 --救助された負傷者を維持しつつ、新たなダウン者を出すことで行動制限をかけていくパークである。4人から3人に減った時点でより猛威を振るうだろう。 --またLv3での効果時間60秒は生存者パーク「決死の一撃」のLv3効果時間と同じであるため、警戒する際のタイマーとして扱うことができる。もちろん救助された方を後回しにすることで「決死の一撃」自体を避けることもしやすくなる。 --なお無防備状態(Exposed)の一撃ダウンの効果は通常攻撃にのみ適応される。 ---ピッグなどの特殊な突進攻撃、特殊効果攻撃、飛び道具、罠などには適応されない。&br()一方でブリンク中の攻撃には適応される #endregion -看護婦の使命(A Nurse’s Calling):20・24・28m以内で治療をしている生存者が強調表示される --ナース固有パーク(Lv40以上でティーチャブル)。通称「ナースコール(ナスコ)」。 --意外と殺人鬼の近くでも治療を試みる生存者は多く、特に「セルフケア」で治療する生存者に良く刺さる。 ---※可視化できる治療行為は"負傷または瀕死"の治療で、''"深手状態の治療"は可視化されない''。 --心音・効果音によって警戒されずに接近できる殺人鬼やパークと相性が良い。 ---多くの殺人鬼で活用できるドクター固有パーク「観察&虐待」を含めれば全ての殺人鬼で心音外で治療する生存者を確認できるが、&br()ギリギリまで気づかれず接近できるならそのままダウンさせることも狙える。 #region(旧解説) --生存者達に「セルフケア」が普及しているため大変良く刺さる。 --一定範囲内の治療中生存者を強調表示することで負傷治療を妨害しやすくなる上、見つけた場合はそのままフックに送りやすい。 --心音で警戒されずに対象範囲へ接近できるピッグ、レイス、シェイプとの相性は良い。 ---高速移動で索敵、アドオンで治療速度を著しく低下させるヒルビリーとの相性は凄まじく良い。 --無論、ナース自身も位置把握からのブリンクで容易に追撃が可能。上級者でも油断してナースの餌食になる人は多い。 --ver2.4.0で弱体化され、&color(red){''ドクター戦での「正気を取り戻す」、ナイトメア戦での「覚醒せよ」のコマンドは可視化されなくなった''}。特にドクターにとっては痛い変更点。 ---与えられた猶予やリージョン能力などの深手状態の治療も可視化されない。 #endregion -死恐怖症(Thanatophobia):負傷、這いずり、フックに吊られている生存者がいる場合、全生存者の修理・浄化・破壊工作の速度が低下する。最大20%低下。 --ナース固有パーク(Lv35以上でティーチャブル)。通称「タナト」。 --''4.3.0:効果が一人5%、最大20%となった代わりに、治療行為への遅延が無くなった。'' --負傷させるだけで効果が発動するため、効果の発揮自体は非常に容易。 ---代わりに単体での効果はそれほど高いものではない。作業時間5%低下は発電機1個80秒あたり4.21秒ほどの影響しかない。 ---どちらかといえば、このパークの本質は''"治療を優先させること"''にある。つまり"治療を後回しにして作業を進める"強行を抑制することで結果的に時間を稼ぐことが主目的となる。&br()最大効果による発電機の遅延は最大4人でも1個あたり推定+20秒分("80/(1.00-0.20)")しかないが、治療による遅延なら一回でも約32秒分も"修理完了"までの猶予が増えるという計算である。修理完了までの時間が伸びれば、それだけ修理妨害が間に合いやすくなる。 ---治療へ誘導させる関係上、共通パーク「ずさんな肉屋」など重傷効果などとの組み合わせによってより高い効果を期待できる。 --他にも有効なパークが数多く揃ってきている現状では、それほど優先度の高いパークではないとも考えられる。&br()&color(gray){"DLCでない遅延系パーク"としては共通「ずさんな肉屋」の他はナース固有である「死恐怖症」しかないので比較的使いやすいパークとも言えなくはない。} -不協和音(Discordance):範囲内の2人以上の生存者が同時に修理している発電機のオーラが強調される。(発動条件を外れてから4秒後に戻る) --リージョン固有パーク(Lv30以上でティーチャブル) --4.3.0:レベル別で距離に制限が付与された他、継続修理での再度通知が無くなった。(4.3.2:距離制限が延長・オーラ消失までの時間が半減) --''「短時間で修理される可能性のある発電機を通知する効果」''と&br()''「生存者がそこに2名以上いたことを通知する効果」''を併せ持つ。 ---メインは生存者の索敵効果だが、"発電機の修理を短時間で完了される"ことを阻める。特に最序盤で重宝する。 ---協力修理がされない場合、対策をとられた時は索敵効果を発揮しにくくなる。 ---またあまりに遠いと駆けつけるまでにかなり進んでしまう。 --殺人鬼は基本1人ずつしか追うことができず、一人追ってももう片方はフリーになる。&br()協力修理の妨害自体は無意味ではないものの単純に修理を防げるわけではない。 ---ただ一撃ダウン攻撃などによってその場で逃がさず倒すことができれば修理の進んだ発電機の近く吊るして修理を封じることも狙える。 ---あるいは同時に2人以上へ影響を与えられる殺人鬼なら索敵自体の有効性が高い。 ---その他、他のパークと組み合わせることで他のパークの有効性を高める、と言った活用法もある。 --しかしながらパークの通知に振り回されると妨害も攻撃も中途半端になるため、立ち回りを良く考えながら扱う必要がある。&br()孤立した発電機をなるべく捨て・固まった発電機は可能な限り守る、そのためにパーク通知に振り回されない大局的な判断が試される。 -堕落の介入(Corrupt Intervention):儀式開始時に殺人鬼から最も離れた3つの発電機を80・100・120秒修理不能にする。 --プレイグ固有パーク(Lv30以上でティーチャブル) --開始直後の巡回最中に修理を完了されてしまう可能性を下げ、序盤に発電機が減ることを防ぐ。&br()効果時間が終わってしまうと無力となるが、初期位置の悪さによる序盤の不利はかなり抑えられる。 ---最序盤の時間稼ぎに特化したパークであり、罠タイプなど最序盤に苦しい殺人鬼ではかなり心強い。 ---また最序盤の高速修理を防ぐことで、エンブレムの獲得≒ランクの維持昇級もしやすくなる。 --ただし生存者全員に120秒間ずっと隠密されてしまうと、罠タイプでなければほぼ完全に仕切り直しとなる。エンブレムは稼げるが、1パークが完全に無駄になってしまう。 ---一応、共通パーク「囁き」などで隠密した生存者を探せるのならその問題は回避できる。 -まやかし(Bamboozle):窓を越える速度を5・10・15%加速し、越えた窓を生存者に対して1つまで8・12・16秒封鎖する。 --クラウン固有パーク(Lv30以上でティーチャブル) --窓を使った強ポジションでのチェイスを中止させる徒歩キラー向けパーク。&br()チェイス技術の低いランクだと恩恵は感じにくいが高いランクの上級者には重宝する。&br()強ポジでの長い追いかけっこが苦痛に感じるキラーにオススメ。 --窓越えの加速自体は生存者を追えるほどではなく、メインは窓を封鎖する効果。 --生存者が熟練者だと迂回しにくい窓枠周辺でのチェイスは最大3周分時間を稼がれてしまうことも多く非常に手間となる。&br()このパークがあれば1~2周目で窓を使用不能でき、チェイスをかなり短縮させることが狙える。 ---主に低いランクの、強ポジ周回をしない(できない)生存者相手には効果を実感しにくい。 --特に奥まった窓などであれば反対に生存者をハメることができる場合もあるが、窓枠が封鎖される時に音が鳴るため注意力のある生存者には回避される。&br()効果が長いわけでもないので、予め封鎖しておくという使い方も難しい。 --基本はあくまで「周回する回数を減らす」だけで、チェイス技術自体はキラーやプレイヤーの力量次第である。 --注意点として、リージョンの能力中の板乗り越え速度も加速するが、生存者の乗り越えを封鎖できるのは窓枠のみ。 -野蛮な力(Brutal Strength):オブジェクト(板・発電機・破壊可能壁)を破壊する行動の速度を向上させる。 --トラッパー固有パーク(Lv35以上でティーチャブル) --加速は最大20%とそれほど大きな数値ではないが、&br()チェイス中の板破壊では"破壊中に生存者が逃げられる距離"を短くする分チェイスにかかる時間を抑えられる。 ---たった20%では分かりづらいかもしれないが「徒歩チェイスにかかる時間が基本およそ17%前後削減できる」と言い換えられ、単純計算として仮にチェイス全体が300秒もあれば、50秒分短縮される計算。&br()状況によって大きく前後するものの単純に心強いパークと考えてもいいほどである。 --ただし努めて板を破壊する必要が無い殺人鬼の場合はそれほど活用できない。 #region(野蛮な力の計算) あくまで単純な計算となるが --通常の破壊は2.6秒、20%加速(2.6/1.2)で約2.1666秒。およそ0.43秒の短縮。 ---0.43秒で生存者が逃げられる距離は1.72m。直線で逃げる場合、殺人鬼4.6m/sとの相対速度にして2.86秒分、4.4m/sとでは4.3秒分、追いつくための時間を短縮できる。 ---破壊行動にかかる時間を合わせれば最大3.3秒~4.7秒分の短縮を板1枚毎に得られる計算。 --"生存者の逃げられる距離が17%程短くなる"ため、''駆け込める板窓との距離が縮まる''ことでさらに短縮できる場合もある。 ---通常の破壊に対して逃げられる距離は破壊行動の2.6秒分10.4m+追いつくまで距離4.6m/sで約17.33秒分69.32m、合計およそ79.7mまで到達できる。 ---野蛮なら2.16秒の8.64m+追いつくまでの14.4秒分57.6m、合計およそ66.24m。(約3.3秒x4m)13.4mほど短くなる。 ---しかもこれらはあくまでも直線距離でありほぼ強い板や開けた場所での想定。実際はこれらより逃げにくい場所の方が多い。&br()特にマップ端は直線的に逃げることがしにくいため逃げられる距離はさらに短くなる。 --また十分に逃げない生存者が相手の場合は結果17%の削減にならない場合も多いが、しっかりと距離を稼ぎつつ板グルによって最大限時間を稼ごうとする生存者ほど数値通りの削減に近づく。 #endregion -観察&虐待(Monitor & Abuse):チェイス時の心音範囲が広がるが、非チェイス時の心音範囲が狭まり、視野が広くなる --ドクター固有パーク(Lv35以上でティーチャブル)。通称「観虐(かんぎゃく)」。 --装備するだけでかなりの効果を期待できる。初心者から上級者まで幅広い運用が可能な万能パーク。 --チェイスしていないときは心音範囲が狭くなり視野も広がるので、心音を聞き警戒して発電機から離れている最中、といったサバイバーを高確率で補足できる。索敵時間の短縮にとても便利。 --チェイス中の心音範囲増加の方は距離感を誤らせる程度のオマケ。 --大半の殺人鬼で活用できるが、&br()一部の心音関係が特殊な殺人鬼に関しては不向き。 -血の共鳴(Blood Echo):生存者をフックへ吊るすと、負傷している生存者全員が45秒の疲労状態と、治療されるまで続く出血効果を与える。クールタイム有り(80・70・60秒) --鬼固有パーク(Lv35以上でティーチャブル) --発動すれば負傷者の加速系パークを短時間封じることができ、有利な状況ではチェイスにかかる時間を大きく短縮することが狙える。&br()治療される前に吊るす必要があるため、よほど有利な状況を作り出せなければ効果は得にくい。上級者向け。 --他の生存者が治療する隙を与えないほど早く倒すことができる時、&br()あるいは一度に2人以上倒した状態などで特に効果を発揮する。&br()救助された直後に吊るせば、救助された人へ疲労状態と出血効果を付与できて追い詰めやすくなり、すぐ次の生存者を吊るすことが狙える。 --ただしクールタイムが最低1分あるため連続吊りで加速系を一切封じるということにはならない。 --疲労45秒は短いようにも思えるが"走っている間は回復しない"ため、「倒すまでに45秒」ではなく「追いかけ始めるまで」に30秒程度でいければ加速系パークを封じてチェイスを開始できる。 -呪術:霊障の地(Hex: Haunted Ground):このパークで生成された2つの呪いのトーテムのどちらかを破壊すると40・50・60秒間サバイバー全員を1撃でダウンできるようになる。 --スピリット固有パーク(Lv35以上でティーチャブル) --「呪いのトーテムを破壊させることで一時的に生存者を無防備状態にする」というパーク。主にトーテム型の罠として用いる。 ---※''無防備による一撃ダウンは"通常攻撃"にのみ適応される''。突進攻撃を含め特殊攻撃などには適応されない。細かくはこのページ下や各殺人鬼のページを参照。&br()そのため短時間で通常攻撃を狙いやすい殺人鬼ほど活用しやすい。 --単体で用いるよりも、他の呪術系パークと組み合わせることで真価を発揮する。 ---特にデススリンガー固有「呪術:報復」がある時に霊障が発動すれば"無防備+オーラ可視表示"で索敵の手間を省いて倒しに行くことを狙える。 ---その他は概ね"他の呪術系パークを生存させやすくするため"に使うことになる。&br()霊障の地があれば呪いのトーテムを破壊されてもハズレにできることがある。 #region(「呪術:霊障の地」について、生存者側の視点) -生存者側の対策は"状況を見つつ破壊する"こと。 --呪いの放置は「呪術:貪られる希望」などと併用をされていた場合大惨事になる危険性があるため、霊障のリスクを背負ってでも基本的には破壊するべきと言える。&br()もし霊障の地であっても''効果時間60秒をやり過ごすことさえできれば問題ない''。 --ただし現在(4.0.0)は「呪術:報復」のオーラ可視効果の恐れもあるため、"序盤など見つかっていない時に破壊してそのままやり過ごす"という事が難しい場合がある。 --現状で霊障を消化するために丁度良いタイミングと言えるのは「誰かが負傷した直後」くらい。&br()しかし呪いのトーテムをいつでも破壊できるとは限らないため、実際はケースバイケースである。 -なお「残りが呪術:霊障の地など放置しても無害なものである」と確認して放置することは、生存者同士の特別な意思疎通ができなければ困難である。 --「破壊したトーテムと通常のトーテムが合計3個、呪術の判明していない呪いのトーテムが2個存在する」ことを確認する必要があり、それにはマップ全体を確認してトーテムの状況を把握しておく必要がある。 #endregion -怨恨(Rancor):発電機修理が完了する度に3秒間全ての生存者の現在位置を強調表示する。また一人にオブセッションを付与し対象には発電機修理が完了する度に5・4・3秒間キラーが可視表示されるが、全ての発電機が修理されるとオブセッション対象者は無防備状態(一撃ダウン状態)となる上に瀕死状態ではキラーによる殺害が可能となる。 --スピリット固有パーク(Lv40以上でティーチャブル) --やや複雑に思えるが「サバイバーの位置探知能力(発電機修理ごと)」と「オブセッションに対する強力な効果」を併せ持っているパーク。 --発電機修理完了毎のサバイバーの探知効果は「憎悪の呟き」とは違い、オーラではなく「発動時点でいた場所に、3秒間強調マークで表示する」だけで、詳細な距離感やどのように動いているかは分からない。 ---※オーラではなく、トラッパーの罠にかかったサバイバーなどのような強調表示。距離が近すぎる場合は表示されない模様。 ---似た能力の「憎悪の呟き」は全修理完了まで完了した発電機の周囲しか分からないが、こちらは最初から発動の度に全てのサバイバーの位置を表示する。&br()キラーやフック周辺の潜伏、地下室の滞在も確認して行動することができる。 --対オブセッション能力は「''全ての発電機の修理が完了した後''、オブセション対象のサバイバーを無防備状態にした上、直接殺害できるようになる」&br()全ての修理が完了した時点から永続的に効果があり、脱出さえされなければ一撃ダウンからそのまま殺害できる。 ---※2.6.0での「決死の一撃(DS)」の仕様変更前では強力なオブセッションによるDSを封殺できるという非常に強力な強みがあったが、変更によって基本オブセッションのフック救助の希望を潰す・DSには予め吊るされていたオブセッションが救助されてた後倒した時にDS対策となるという程度となった。 ---オブセッションを殺害できる効果が目立って安易に殺害へ執着してしまいがちだが、実の所「全修理後に隠れたオブセッションは半ば無視して行動できる」という効果がこのパークの真価とも言える。詳細は下記 ---オブセッションを終盤まで無視してもいいため「最後のお楽しみ」や「弄ばれる獲物」などと相性が良い。 #region(「怨恨」の細かい補足と注意点・少し長いので格納) -「怨恨」はオブセッションを殺害できる能力を持っているが…&br()実用的には''オブセッションを積極的に狙うパークではなく、オブセッションを放逐するためのパークである''と言える。 --「怨恨」の効果によってオブセッション対象のサバイバーからは修理完了の度にキラーのオーラが見えて予め知ることができる上、&br()全修理完了時点で「無防備(怨恨)」と通知されるため「怨恨」の存在がハッキリと分かる。 ---修理完了の度にキラーの位置が分かれば当然各種判断がしやすくなる。 ---また最後の効果を発揮しようと放置する場合は、サバイバー側は放置されていると分かればひとまず果敢な修理ができ、終盤最後の最後で隠密に徹して逃げ切ってしまえばよいだけ。&br()対策を取られると、オブセッション対象への一撃ダウン・殺害効果は発揮しづらくなる。 ---脱出直前まで無視してもいいのだが、もしあまりに大胆に修理を進めているようであれば倒すことも考えよう。 --なおキラーによる殺害は全修理完了後にダウンさせる必要はなく、全修理完了の前に予め瀕死にしておいたオブセッション対象のサバイバーにも(全修理完了後に)できる。 ---発電機の残りが1つほどでオブセッション対象者を見つけてしまった時はそのまま追跡して逃がさないようにしよう。予め瀕死にしてしまっても良いし運が良ければ修理完了直後に攻撃が当たって一撃ダウンからの殺害もできる。 ---ただし這いずり状態で放置するときは「アドレナリン」などに注意したい。うっかりしているとそのまま逃がしてしまう。 --オブセッションに対策を取られるとオブセッションを殺害する効果は中々発揮できないが、このパークは対策されたとしても、むしろ対策されることにこそ真価がある。 ---怨恨が存在するとオブセッション対象のサバイバーは、全修理完了時点から甚大なリスクを背負うことになるため慎重な行動を強いることができる。&br()修理完了前の、後半のチェイスなども控えさせることができる。 ----特に終盤はそれこそ「アドレナリン」や「希望」などで一発も受けずに逃げ切り脱出するくらいの準備と自信でもなければ努めて大胆な行動を控えてくれるだろう。 ----チェイスを控えてくれれば「オブセッションのチェイス中の通知」によって他のサバイバーが作業を進めやすくなる状況も抑えられる。 ----全修理後もキラーに遭遇する危険な行動をとれない。&br()特にキャンプしている状況なら強引な救助を控えさせることができ、キャンプしていなくとも救助へ向かう判断を躊躇させる効果を期待できる。&br()つまり救助に向かってくるサバイバーが一人減るためより確実に処刑を狙いやすくなる。 -----※(キラーにもよるが)キャンプでも2~3人で強引な救助へ来られると逃してしまうことがままある。 -----※なおもし全修理後救助された生存者に「決死の一撃」があって成功されてもすぐ倒す事ができれば吊るさずに殺害することができる。 ----ゲート解放もオブセッションには「健康状態だから一発受けても良いのでギリギリなら粘る」といった選択が無くなるため、ゲートを開くことさえ慎重になる場合もあるだろう。 ----また「血の番人」まで想定するとゲート解放後はすぐ脱出しなければ封鎖される危険もあるため、早期に脱出せざるを得ないという心理状態に追い込まれ救助を完全に諦め早々に脱出するオブセッションもいるだろう。 ---もし全修理完了後の効果があるにもかかわらず迂闊な行動をするオブセッションがいるようなら、狙ってあげよう。&br()フックの位置や救助を気にせずに殺害まで狙える。 ----ただし狙うとしても、特に簡単に倒せそうな時だけでもいい。執着して他の生存者にもオブセッションにも逃げられてしまっては本末転倒だ。 -なお終盤までオブセッションは無視してもいいが、無視しなければならないわけではない。&br()修理完了毎の索敵効果はオブセッションが死亡した後も問題なく機能する。 --ただ基本的には無視することになるため、&br()オブセッションを攻撃しないことで効果を発揮する「最後のお楽しみ」、&br()見つけて逃がすことで効果の出る「弄ばれる獲物」など&br()そうしたパークとの相性が良いのは間違いない。 #endregion -囁き(Whispers):48・40・32m内に生存者がいる場合、囁き声が聞こえるようになる。囁きはフックに吊られた生存者にも反応する。 --共通パーク。 --範囲内に入るとパークアイコンが光り、どこからか囁き声のようなものが聞こえてくる。 --範囲はやや広いため単純に強い索敵パークというわけではないが、&br()索敵範囲を体感で把握でき、生存者の隠れていそうな位置を予測して活用できれば強いパークとなる。&br()プレイヤーの知識経験、技量に左右される。 ---生存者が多いと位置の絞り込みが難しくなるため、できるだけ早く生存者を減らしていきたい。&br()中々数を減らせない場合は強みを発揮しにくい。 --特別相性の良い殺人鬼はドクター。囁きの反応で「放電爆破」をすれば、パワーの無駄打ちを最小限に抑えられる。 --なおオーラ表示系ではないため生存者がオーラを隠している状態でも反応する。&br()生存者が修理をほぼ放棄し、隠密に徹している状況でも位置を推測できる数少ないパークである。 ---&color(silver){もう一つ「影の密偵」というパークもあるがそちらはさらに扱いにくい} #region(旧解説) --索敵範囲を体感で把握でき、あそこでパークが反応したからそのへんに隠れていそうだ、と予測できればかなり強いパークとなる。 --生存者が4人生存している状態では引っかかりすぎて絞り込みができないため、できるだけ早く3人へ減らすプレイングが効果的。 --逆になかなか4人から3人に減らせない、通電までもたつくようなら別の索敵パークや攻撃重視のパークに変更しよう。 --ビリーやナースなど高速移動しながら索敵できるキラーと相性がいいが、慣れないうちに付けても効果を引き出せず、パークに振り回されてしまう。 --ドクターの固有パワー「放電爆破」とは相性良好。囁きが聞こえたら放電爆破、で高確率で命中させられるので無駄が少ない。 --いかにマップを把握し、隠れていそうな場所を絞り込めるか。プレイヤー自身の経験や腕に左右されるパークである。 --なおオーラ表示系ではないため生存者がオーラを隠している状態でも反応する。 --ちなみにサバイバーが修理をほぼ放棄し隠密に徹している状況でも位置を推測できる数少ないパークである。 ---&color(silver){もう一つ「影の中の密偵」というパークもあるが、そちらはさらに扱いにくい…はずなのだが3.4.x~3.5.x辺りではクールダウンが正しく機能していない。} #endregion -伝播する怖気(Infectious Fright):生存者をダウンさせた場合、心音範囲内の生存者が叫び強調表示される。 --プレイグ固有パーク(Lv35以上でティーチャブル) --ダウンさせた時に生存者の位置を探知し、次の行動を決められるパーク。 --※叫び型の強調表示のため生存者パーク「魂の平穏」がある場合、効果は無効化される。 --このパークによって新たな生存者を見つけた場合「吊るしてから探す」か「吊るす前に探す」かの判断をすることになる。&br()基本的に生存者は即起き上がるという事ができない(※一部治療で即起き上がりも可能ではある)ため基本放置していても問題ないが放置しすぎると起き上がられる点に注意 --このパークが最も効果を発揮するのは「全体が無防備(または負傷)状態」になった時、&br()連鎖的に生存者を倒していくことを狙え活動できる生存者を一気に減らすことが狙える。 ---特別相性が良いものとして、"時間制限付き無防備"を固有能力として持つ殺人鬼(シェイプ、鬼)では非常に重宝する。心音拡大系のパークや、治療遅らせるため(無防備系なら)カニバル固有パーク「ノックダウン」と併用するとなおよい。 ---それ以外でも共通パーク「呪術:誰も死から逃れられない」と併せることで終盤に屍の山を築くことも不可能ではない。疑似的な時間制限があるため効果を発揮できると心強い。 ---あるいは「選択は君次第だ」と併せることで、倒した時近くにもう一人がいないかを確認して狙うという活用もある --無防備以外にも板狙いやライト持ちが潜伏している時に叫びによってそれを察知できて、担ぎスタンを未然に防ぐことも期待できる。 -不安の元凶(Unnerving Presence):心音範囲内の生存者に対し、スキルチェック発生率・スキルチェック難易度を増加させる効果を与える。 --トラッパー固有パーク(Lv30以上でティーチャブル) --心音範囲内での発電機修理や負傷者治療が難しくなり、スキルチェック失敗による通知回数の増加に期待できる。また「決死の一撃」の難易度を上げられる。&br()…とはいえ熟練の生存者には失敗はそれほど期待できない。実質低~中ランク帯用のパークである。 --特別相性が良いのはドクター。狂気によって上がっているスキルチェック難易度をさらに難しくすることを狙えるため、慣れた生存者でも厳しくなる。 ---あるいはドクター固有パーク「オーバーチャージ」はLv3なら元々難しく、それをさらに難しくすることができる。 -忍び寄る者(Deerstalker):20・28・36m以内の這いずり状態の生存者が見える 通称「鹿」。 --生存者を倒してからすぐ吊るさない状況(他の生存者を追いかけたい時など)で、倒しておいた生存者が動いてもすぐ見つけられるようになる。&br()ただし使える場面は多くなく、積極的に放置を活用するわけでなければいらないだろう。 --単純に這いずり状態で放置していると生存者は「キラーに吊るす暇が無い=今は近くにいない」と考えることができ治療へ向かう場合がある。それを利用し"あえて少しだけ放置して生存者を誘い出してから吊るしたり、誘い出した生存者を狩ったりする"という戦略もしやすくなる。 --また生存者が残り2人の時に片方を這いずり状態で放置することで脱出ハッチの開放を防ぎ、両方這いずり状態にしてから吊るして確実な全滅を狙う、という時にうっかり見失うことを防げる。 ---特に全員をメメント・モリで殺害する実績を狙う場合は這いずり放置後に見失わないためにも是非つけておきたい。 --あるいは素早く生存者を倒していけるプレイヤーなら這いずり放置で吊るすのを後回しにして、4人を這いずり状態にしてから全滅を狙う戦法がとれる。&br()殲滅能力の高い殺人鬼でしかできないが。 -監視(Surveillance):故障させて後退している発電機のオーラを白く表示し続け、生存者によって後退が中断されると8・12・16秒間黄色く表示される。また修理作業の音を8m拡大する。 --ピッグ固有パーク(Lv35以上でティーチャブル) --後退中の発電機が白く、生存者が触れると短時間黄色になり、発電機の状態をある程度把握できる。&br()※ただし音による通知は無く、色も白黄と判別が瞬時にしにくく使いやすいわけではない。&br()※またゼロに戻った場合は黄色にならないまま通常の赤色に戻り、生存者が触っても黄色い通知もない。(赤色に戻らないこともある?) --破壊しておいた発電機に生存者が戻っているかどうかを確認でき「防衛に戻るべきかどうか」の判断の目安として使える。&br()ただどちらかというと「発電機に生存者が戻ったことを確認するため」より&br()「生存者の戻っていない発電機を巡回する手間を省く」という点で重宝する。 -オーバーチャージ(Overcharge):発電機に対して直接破壊行動をすると発動。破壊してから初めて生存者がその発電機の修理をした時、難しい特殊なスキルチェックを発生させる。 --ドクター固有パーク(Lv40以上でティーチャブル) --条件は発電機を破壊するだけなので簡単に発動でき低ランク帯を主戦場とする初心者キラーには特にオススメ。遅延と索敵の両面で活躍する。 ---※直接破壊行動をできない状態の発電機へ効果を付与することはできない。(既に後退中の発電機、パーク効果でロックしている発電機など) --スキルチェックを難しくするパークを併用するとなお良い。 -ドラゴンの掌握(Dragon's Grip):発電機に対して直接破壊行動をすると発動。その30秒以内にその発電機に触れた最初の生存者に60秒の無防備を付与し、さらに叫ばせる。 --ブライト固有パーク(Lv30以上でティーチャブル) --パークがタイマーになっているため、パーク「魂の平穏」などがあってもタイマーの更新で無防備発動の確認が可能。 --修理を強行する生存者に一撃ダウンを狙える。あるいは無防備付与による強力な牽制効果を期待できる。 --クールダウンがかなり長いためそう何度も使えるわけではないが、成功すれば有利な状況を作り出せる。 -煩悶のトレイル(Trail of Torment):発電機に対して直接破壊行動をすると発動し、探知不可状態になる。これは発動した発電機の後退が止まるか、生存者が負傷するまたは瀕死になると解除される。他。 --エクセキューショナー固有パーク(Lv35以上でティーチャブル) --他:クールダウンが80~60秒ある他、''発動した発電機は生存者から見て黄色いオーラで強調表示され、発動は察知される。'' ---※解除条件の「負傷するまたは瀕死になる」は、''殺人鬼本体が関わらない負傷や瀕死も含まれる''とのこと。(罠や疫病の負傷でも解除される) ---クールダウンがかなり長い上に、破壊できる発電機が残っている必要があるため、発動できる状況が若干限定される。 --条件付きかつ、発動や位置がバレる効果ではあるが「能動的に発動できる上に自由な移動が可能な探知不可効果」であり、強みが分かりやすい。 ---「探知不可状態」は心音0m、ステイン(視線の赤い光)消失、殺人鬼へのオーラ可視効果無効。 ---心音による警戒を防ぎうまくいけば奇襲もできる。ただ発動はバレやすいため早期警戒されて隠れられてしまうことも。 ---うまく使えれば「与えられた猶予」による安易な救助も防ぐことができる。対応されると完全に防げるわけではないが、相手に対応を強いる分戦いやすくなる。 --後退を中断された場合も効果終了となるが、その場合は発動した発電機の近くに生存者がいるという情報が得られる。 ---破壊後の即修理に有効な「ドラゴンの掌握」と組み合わせると無防備付与か、それによる牽制で長い探知不可状態を狙える。 --ちなみに盲目効果と組み合わせると、発動がその生存者にバレなくなる。 -呪術:狩りの興奮(Hex:Thrill of the Hunt):呪いのトーテムに触れると通知。残りのトーテムの数に応じて浄化速度低下、狩猟ポイントが増加。 --呪術パークの守り神。特に高速移動可能な殺人鬼なら駆けつけて守ることがしやすい。 --トークンを貯める必要がある呪術パークを使用する場合はほぼ必須。 --稼ぎづらい狩猟ポイントを増加させてくれるのも地味にありがたい。 -呪術:不死(Hex:Undying):他の呪いのトーテムが破壊されると、無力なトーテムへ移し替えて再生成する。またトーテムの近くの生存者のオーラを短時間可視表示。 --ブライト固有パーク(Lv40以上でティーチャブル) --呪術パークの第二の守護神。他の呪いのトーテムの破壊一回目での消滅をほぼ防げる。 ---狩りの興奮のようにトーテムの破壊自体を阻止しやすいわけではないが、呪いの残る時間は伸ばしやすい。 --発動には無力なトーテムが必須のため、破壊されていたり他の呪術が占めていたりして無力なトーテムが無いと再生成できない。 --再生成時に呪術が溜めるトークンはリセットされるため、トークン型は早期退場を防げる程度である。 --ついでにオーラ可視効果により、近くでトーテム破壊を試みる相手を狩ることも狙える。 -呪術:女狩人の子守唄(Hex:Huntress Lullaby):治療と修理のスキルチェック失敗ペナルティ増加、更に生存者をフックに吊るすたびに、治療と修理のスキルチェック発生とその前の警告音との間が短くなる。 --ハントレス固有パーク(Lv40以上でティーチャブル) --生存者を吊るたびにトークン取得、トークン数が多いほど治療と修理のスキルチェック発生とその前の警告音との間が短くなる。5トークン目で警告音が鳴らなくなるというもの。1トークンだけでもかなり間が短くなるので、グレートを出しにくくさせるだけでも強力。 --※4.3.0から対象が、治療と修理のスキルチェックに限定されるようになった。 --(4.3.0)トークン取得後に対象スキルチェックが発動することで通知されるようになったとのこと。(英語wiki情報) --しかしながら呪いのトーテムは早期に破壊されることも珍しくなく、後述の「呪術:貪られる希望」同様ロマンパークとなってしまっている。 -呪術:貪られる希望(Hex:Devour Hope):離れた所で生存者がフックから救助される度にトークン獲得。3つで一撃ダウン、5つでメメント。 --ハグ固有パーク(Lv40以上でティーチャブル) --※プレイヤーのランク帯が上がるほどオススメ度は下がる。低ランク帯では選択肢に上がるパーク。 #region(「呪術:貪られる希望」について、解説が長いため格納) --トーテムを守りながら何度も吊る必要があり効果の発動はやや難しいが、トークン3つから猛威を振るう。&br()3つの時点で通常攻撃が一撃ダウンになり、それだけで非常に強力なのでそれ以上トークンを求める必要はあまりない。&br()しかし欲張って5つのトークンを貯めることが出来れば消耗品のオファリングやアドオンに頼らずメメント、自らの手で生存者を殺害できるようになる。 --極めてうまくいけば4人全員をメメントすることさえ可能。4人全員メメントの実績を狙う際もウルトラレアのオファリングに頼らないで済むため経済的。極めてうまくいけば --ただ現実として対策が分かっている生存者を相手にトークンを5つ貯めることは不可能である。一撃ダウンで呪いが明確化した時点で慣れた生存者は危険な救助を避け呪いのトーテムを探す。呪いのトーテムを固く守っているようなら他の発電機を回して脱出を狙いつつ隙あらば折りにくる。&br()特に高ランク帯の生存者は基本対策としてトーテムの配置傾向を覚えていることが多く、各種呪い対策に余裕があるときは近くの呪いのトーテムを探して破壊してくる。防衛に「呪術:狩りの興奮」を入れているならむしろ警戒を強め積極的に隙をついて折ってくる。&br()しかしトーテムの防衛を意識しすぎて発電機の妨害が疎かになれば修理はどんどん進む。ランクが高ければ修理進行も当然早い。&br()そんな中でトーテムの防衛に発電機の妨害をしつつ生存者を何度も吊ることは現実的とは言い難い。 --低ランク帯の弱い、呪い対策の不十分な生存者を相手にする場合は効果を発揮しやすく、うまくいけば猛威を振るう。&br()とは言え、効果を発揮できるまでは自力で生存者を何度も吊る実力がなければならない。 --なお他の装備パークはほぼこのパークを活かす為だけにパークを構成することが望ましくなるため他の便利なパークをろくに選べない。パークに頼ってどうにか戦えるという状態では辛いだろう。&br()候補はトーテム防衛のための「呪術:狩りの興奮」、吊ったフックから離れて狩るための「バーベキュー&チリ」など。&br()遅延のための「呪術:破滅」などは生存者を呪いのトーテム破壊へ誘導してしまうため他の呪い系パークとの併用は不向きとも考えられる。 --あるいは最初から不発に終わることを覚悟して空いたパークスロットにお守りのように置いておくという手もある。運良く呪いのトーテムが見つかりにくい場所に生えて、万全にプレイして3度吊ることができて、効果を発揮できればそこから楽しい時間が始まる。 --2.2.0以降はパーク「呪術:霊障の地」の存在により安易な呪いのトーテムの破壊にリスクが生じるようになったため、呪いの生存率が少しだけ高くなっている。すぐ破壊されることもよくあるが、わずかながら「呪術:貪られる希望」の有効性も増えた。 #endregion -呪術:破滅(Hex:Ruin):生存者が触れていない修理未完了の発電機へ後退の呪いをかける。&br()対応した呪いのトーテムを破壊されない限り効果が持続する。 --ハグ固有パーク(Lv35以上でティーチャブル)。通称「ルイン」。 --3.4.xまでは単純に強力な効果((旧呪術:破滅効果:"修理のスキルチェックを特殊化。通常成功でも後退&修理短時間停止・グレード成功のボーナスカット"))を持ち採用率も非常に高かったが、&br()3.5.0で効果が変更され、以前ほど単純に強力な効果ではなくなった。 --3.5.0後の効果は「呪いが残っている間、生存者が修理の途中で手を離すと後退状態(破壊した後の状態)となる。&br()またその後退状態では後退速度が100%/150%/200%になる(Lv3で2倍速=通常修理の半分の速度)」 ---※破滅が残っている間は、勝手に後退状態=故障状態となるため発電機をキラー自身が壊すことができない。(「オーバーチャージ」や「イタチが飛び出した」が発動できない) ---※また破滅が破壊されるとその時点で全ての発電機の後退がストップし、破壊できるようになる。 ---※発電機がロックされている状態(「戦慄」など)では後退しない。 --欠点として、''修理の妨害ができなければ呪いがあっても効果を発揮できない''ため特に修理妨害を優先する必要があり、吊るして待つ戦術は不向き。やや上級者向け。 --修理中の生存者を追いかけるだけでそのまま後退していくため、生存者を次々と倒して追いたて修理する暇を与えなければ非常に効果的。&br()破壊する必要が無い分より高速に生存者を倒していく事が狙える。 --特に生存者を吊せると他の生存者へ"救助のために修理中断すれば進行度が戻る"が"修理に専念すると救助が遅れる"というジレンマを押し付けられる。&br()これにより「救助を優先してくるなら修理が遅れる」か「修理が優先されれば次の生存者を襲いやすくなる」ため、倒すのが早ければ実質"破壊する必要のない「イタチが飛び出した」状態"にもなりうる。(40秒離れさせればイタチ一発分になる)&br()流石に救助無警戒ではジリ貧になりやすいので救助狩りも考えて、生存者の行動を制限していければかなり強い効果を発揮できる。 --パーク「監視」と組み合わせると非常に効果的。監視の効果を最大限発揮させることができ、生存者の存在や動きをより効果的に把握することができる。 ---"破滅+監視"は守りたいエリアの発電機の巡回頻度を効率化し、近くの板を使わせながら生存者を深追いせず細かく妨害していくという戦略が最も効果的。&br()細かい妨害によって修理にかかる時間を最大限引き延ばしつつ、板の無い環境を作り出せればその発電機をかなり有利に防衛できるようになる。&br()全力疾走で逃げた生存者が短時間で戻ってきたと分かれば全力疾走の無い状態で発見できるなど、 #areaedit(end) #endregion #br *特殊パーク パークの中には、マップ内のトーテムやフックを変化させ、それを引き換えに効果を持つパークもある。そのようなパークは、パークの名前の先頭に記されている。 **恵みパーク(生存者) 生存者が無力なトーテム、あるいは呪いのトーテムを清めることで、「恵みのトーテム」となり、装着しているすべての恵みパークの効果が発動する。 恵みパークの効果は「恵みのトーテム」の周囲で受けられ、トーテムの周囲では音が鳴る。 殺人鬼に「恵みのトーテム」を破壊されると効果が消失する。 トーテムは同時に1つまでしか清められない。 -恵み:癒しの輪 -恵み:シャドウステップ -恵み:指数関数 -恵み:霊界理論 **呪術パーク(殺人鬼) マップ内のトーテムを「呪いのトーテム」に変化させ、パークの効果を発動させる。 「呪いのトーテム」が破壊されると、基本的に対応する呪術パークの効果が消失するが、一部例外もある。 呪術パークの効果が発動していない場合は「呪いのトーテム」に変化しないが、対応するトーテムを事前に破壊することで、その呪術パークの発動を防ぐことができる。 -呪術:誰も死から逃れられない -呪術:狩りの興奮 -呪術:第三の封印 -呪術:貪られる希望 -呪術:破滅 -呪術:女狩人の子守唄 -呪術:霊障の地 -呪術:報復 -呪術:血の恩恵 -呪術:不死 -呪術:クラウドコントロール -呪術:玩具 -呪術:ペンティメント -呪術:闇との対面 **悶絶のフックパーク(殺人鬼) マップ内のフックの一部を「悶絶のフック」に変化させ、「悶絶のフック」に吊るされた生存者に対して効果が発動する。 「悶絶のフック」は他のフックと違い白いオーラで表示される。 -悶絶のフック:処刑人の妙技 -悶絶のフック:苦痛という名の賜り物 -悶絶のフック:共鳴する苦痛 -悶絶のフック:氾濫する憤怒 -悶絶のフック:異形の祭壇 *オブセッション系パークについて #areaedit() #region(オブセッション系パークについて) オブセッション系パークについて(編集4.0.0暫定) &color(gray){※3.2.0で「消えゆく灯」の効果が大幅変更} 基本情報 -生存者または殺人鬼がオブセッション付与するパークまたはアドオンを用いている場合、生存者の中の一人がオブセッション対象として設定される&br()現在は最初からオブセッションマーク(生存者の印を囲う棘)が表示されていて全員に分かる --生存者のオブセッションパークには強烈な効果を持ったパークが多い。 ---生存者のオブセッションパークには「オブッション確率上昇(優先型)」と「オブセッション確率減少(非優先型)」があり、&br()それらを考慮した上で生存者の中から一人だけがオブセッション対象となる。&br()(一人だけオブセッション確率上昇のパークをつけていればほぼ確実にオブセッションとなる) ---※(2.6.3時点から3.7.x?)ただし「決死の一撃」には確実な優先効果が無い模様?&br()生存者たちの持っているオブセッション系パークが「決死の一撃」のみの場合、オブセッション系パークを持っていない生存者にオブセッションとなることがよく起きている。 --殺人鬼のオブセッションパークやアドオンはオブセッション対象を狙うまたは見逃すことで効果を発揮するものの他、オブセッション対象の生存者側が何かしらの効果を受けるものもある ---生存者にオブセッションパークがあればそれらの確率にも従うが、無い場合はランダムで生存者の一人がオブセッションとして指定される -オブセッション対象となった生存者が殺人鬼に追われチェイスを始めた場合、生存者のオブセッションマークが動いてチェイス中であることを全員に知らせる -なお生存者殺人鬼含めオブセッションパークが一つもない場合は誰もオブセッションにならない。 -オブセッション対象はいくつかのパークの効果によって試練最中にも変更されることがある。 |>|>|(3.7.2現在)オブセッションパーク| |>|>|生存者パーク・合計5種類(PTB4.0.0で+1種類)| |[[ローリー・ストロード>LAURIE STRODE]]固有|3種類|「決死の一撃」が良く使われる。&br()「執念の対象」と「唯一の生存者」は癖が強い| |[[アシュレイ・J・ウィリアムズ>Ashley Joanna Williams]]固有|1種類|「英雄の奮起」は当初強力だったが3.7.x現在は癖が強すぎる| |[[ザリーナ・カッシル>ZARINA KASSIR]]固有|1種類|「人々のために」即時治療効果・使用時オブセッション化。(初期オブセ確率は低下型)| |[[シェリル・メイソン>CHERYL MASON]]固有|1種類|「血の協定」他生存者をオブセッションとする連携用。オブセ回避型| |>|>|殺人鬼パーク・合計9種類| |[[シェイプ>MICHAEL MYERS]]固有|3種類|「最後のお楽しみ」オブセ以外を攻撃して攻撃後短縮&br()「弄ばれる獲物」オブセをチェイスから逃がして微加速&br()「消えゆく灯」オブセ以外を吊るして他の人の作業遅延| |[[ナイトメア>THE NIGHTMARE]]固有|1種類|「リメンバー・ミー」オブセを攻撃して他の人のゲート開放遅延| |[[スピリット>THE SPIRIT]]固有|1種類|「怨恨」索敵+通電後オブセを無防備化&殺害できる| |[[プレイグ>THE PLAGUE]]固有|1種類|「闇の信仰心」オブセを攻撃して短時間かく乱・隠密効果| |[[ゴーストフェイス>THE GHOST FACE]]固有|1種類|「隠密の追跡」オブセ吊るしてチェイス中心音縮小+オブセ交代| |[[鬼>THE ONI]]固有|1種類|「天誅」攻撃してきた生存者へオブセを付与+短時間デバフ| |[[デススリンガー>THE DEATHSLINGER]]固有|1種類|「死人のスイッチ」オブセを吊るすと修理中断を察知&短時間妨害| |>|>|殺人鬼アドオン・合計2種類| |[[シェイプ>MICHAEL MYERS]]|1種|オブセ対象時の固有能力ゲージの増幅量強化| |[[ナイトメア>THE NIGHTMARE]]|1種|オブセッションへの固有能力の状態異常の永続付与| (※以下、編集3.4.0辺り) オブセッションの注意点 -生存者側の注意点 --オブセッションがチェイスしている最中は印が動くため、オブセッションでない生存者は早く作業を進めてあげよう。 --オブセッションになったら大きな役割か大きなリスクを与えられていると覚悟しよう。その立ち回り如何によっては他の生存者へも大きな負担を強いることになるかもしれない。 --もしオブセッションパーク無しにオブセッションとなってしまったら、殺人鬼側にオブセッションパークのある可能性もあるため原則として慎重に立ち回ることが求められる。&br()※(2.6.2時点)「決死の一撃」のみの場合はキラーにオブセ系パークが無いことも&br()※オブセッションパークがある場合もこれらの可能性を承知しておくこと。 ---見つかってから逃がされることで効果の増える「弄ばれる獲物」・攻撃を受けるたびに他の人のゲート解放が遅くなる「リメンバー・ミー」・攻撃を受けると偽の心音をかぶせられる「闇の信仰心」の3種類は、吊るされなくとも・特に弄ばれる獲物は攻撃を受けていなくても他の人へ負担をかけてしまうことになる。&br()またオブセッションが吊るされることによって効果を発揮するものもある ---「最後のお楽しみ」の場合はオブセッションがあえて攻撃を受けることでその効果を軽減できるが、効果が累積した状態ではオブセッションと分かって攻撃してきてくれることは少ないだろう。 --狙われている時は全力で逃げ、見つからないよう慎重に立ち回る事。&br()全く狙われていない時は積極的な修理をしよう。ただしキャッチはされないように注意すること。 --チェイス中はオブセッションのマークによって他の生存者が作業に専念できる、といってもキラーは原則オブセッションと分かった時点で積極的に狙わないほうが良いため放置される場合もある。 ---キラーの前へ現れてチェイスを誘うといった戦略も慣れたキラーからは放置されやすく、作業せずキラーの近くにいても不合理な状態となってしまう。&br()発電機の修理を放棄してキラーとのチェイスを誘っていくというのは慣れたキラー相手には無意味になりやすく、また修理を放棄するようなら一人死亡しているのと同等の修理効率となってしまい、早期死亡とほぼ同等の負担となってしまいかねないことを肝に銘じておこう。&br()むしろ修理を進めている方が合理的であり、発電機の近くにいればキラーから狙われる可能性も引き上げることができる。 ---なおキラーの前に現れる戦略は、キラーのパーク「弄ばれる獲物」があると効果を増幅させてしまい、修理が遅くなるどころか他の生存者へ負担をかけることさえある。&br()またもしオブセッションであるにも関わらず執拗に狙ってくる場合は「リメンバー・ミー」を持っている可能性が高く狙われることで他の生存者へ大きな負担をかけてしまうという危険がある。&br()キラーのパーク次第で大きな不利を招く危険まであり「オブセッションだから修理せず狙われに行く」という戦略は原則、逆効果と言ってもいいだろう。 --「怨恨」はオブセッション以外の生存者には特別な影響が無いものの、オブセッションに対して致命的な効果がある。 ---オブセッション時(他のパークの効果もなく)発電機の修理が完了した時に殺人鬼のオーラが数秒見えたら「怨恨」があるため警戒を強めよう。 ---「怨恨」のキラー側の対オブセッション効果は、発電機の修理が全て完了した時点から発揮され、&br()「オブセッションが無防備状態(1撃ダウン)で、瀕死状態からその場で殺害が可能」となる。 ---例えこちらが無傷であっても一撃ダウン、担がずに殺害されるためオブセッションパークの「決死の一撃」が発動できる状態でも関係なく殺される。&br()しかも完了前に予め瀕死にされていてもそのまま殺されるため、終盤でのチェイス自体が非常にリスキーとなる。 ---怨恨の効果を回避するには後半のチェイスを控えて見つからないまま逃げ切る必要がある。&br()ゲート解放後、逃げ遅れた他の生存者の救護にも参加できない。&br()なお見つからないようにするのにも怨恨では発電機修理時点の位置がバレるため、なるべく他の生存者と一緒に行動をしたい。 ---「怨恨」対策として特にオブセッションパークを付ける際は瀕死からも復帰できる「アドレナリン」を用意しておきたい。また長い加速効果の「希望」を併せておけば逃げ続けやすく、逃げ切れる可能性を高められる。&br()…ただし瀕死状態から全修理完了まで待機されているとすぐ倒されてしまう危険もあるため、確実に逃げるには最後まで倒されずに逃げ切る必要がある。 --生存者のオブセッション系パークはこうしたリスクを承知し、覚悟して装備していく方が良い。&br()時にはオブセッションパークを持っていなくともこのリスクを背負わされることもあるが… --殺人鬼側に「隠密の追跡」がある場合オブセッションを救助したときに救助した側がオブセッション対象に変更される。 ---単体では特別脅威ではないが、他のオブセッション系パークと組み合わされている場合、厄介な場合がある。 ---特に「怨恨」組み合わされている場合、通電後に健康な状態でもオブセッションを救助したら無防備から一撃ダウンの危険がある。&br()特に隠密の追跡も怨恨も気づいていない・気づけない展開で、強引な救助から肉壁での脱出を狙うと一撃ダウンからそのまま殺害されることがありえる。留意しておきたい。 --殺人鬼側に「天誅」がある場合、殺人鬼を生存者側の攻撃行動でスタンさせると攻撃した生存者へオブセッション対象が変更される。 ---その際「忘却状態」となり心音が聞こえなくなるがそちらはおまけ。他のオブセッション系パークとの組み合わせを警戒しよう。 ---「天誅」の真価は「リメンバー・ミー」や「闇の信仰心」、「弄ばれる獲物」などオブセッションを狙う系パークの発動を助ける所。&br()もちろん終盤は「怨恨」にも注意が必要。「天誅」に気づけないまま終盤となり、油断しているところへ「怨恨」の一撃からの殺害もありえなくはない。 -殺人鬼の注意点 --殺人鬼は準備画面で生存者の外見と名前がわかる。つまり、しっかり覚えればオブセッション対象の外見が儀式の最初からわかる。 --オブセッション状態の生存者とのチェイス中は全員へ通知されるため、他の生存者は作業の判断をしやすくなり修理が速く進むことになる。&br()すぐ倒せそうに無いようであれば見逃すことも重要。 --※2.6.0からオブセッションパーク「決死の一撃」の効果が大きく変更されたため、現状ではオブセッションかどうかに関わらず「決死の一撃」への注意が必要となっている。 ---「決死の一撃」を受けるとオブセッション対象が使用者へと変更される。&br()ちなみに「消えゆく灯」の対象も変更されるためオブセッション死亡済み(無効化中)からでも生存してるオブセへ変更されれば「消えゆく灯」が再度効果を発揮できる状態となる。 --「決死の一撃」以外の生存者のオブセッションパークは「執念の対象」と「唯一の生存者」に「英雄の奮起」がある。どれもオブセ優先効果がある。 ---「執念の対象」はハイリスクハイリターンのパーク。&br()一定距離以内かつ心音範囲外、そしてその生存者がキラー側へ向いている場合に「互いのオーラを表示し、互いの姿が見えるようになる」というもの。&br()扱いは難しく滅多に見ないがうまく扱われると厄介。 ---「唯一の生存者」は、ほぼ執念の対象の効果を補強するためのパーク。&br()他の生存者が死亡すると近くのキラーから自分のオーラを見えないようにし、死亡数に応じて見えなくなる範囲が広がるというもの。&br()ただ使っている生存者は滅多にいない。 ----上の二つはどちらもうまく機能すると厄介で一応残られると困る場合もあるため可能ならやや優先して早めに処刑までもっていきたい。&br()ただ無理に狙って倒す必要は多分ないだろう。チェイス力がある場合など、執着しすぎると余計厄介なことになるかもしれない。 ---「英雄の奮起」は時間稼ぎ用のパーク。&br()他の生存者を守る攻撃を3度受けた後、「さらにその次の負傷状態からダウンに至る攻撃を無効化」そして「次に完全回復すると近距離でない殺人鬼に自身のオーラが可視表示される(瀕死になるまで持続)」。 ----効果がとてもややこしい。&br()準備:他の生存者を守るように(※3.0.0から変更)攻撃を3回受けると「英雄の奮起」と表示&br()発動1:準備後に負傷状態(※健康では不可)から瀕死になる攻撃を受けると1度無効化(準備後1度だけ。特殊攻撃可?)&br()発動2:発動1後に完全に回復すると殺人鬼からオーラが見えるように(発動前なら可視化されない模様)&br()終了:瀕死状態になると解除される&br()※英雄の奮起による無効化は1度だけ(準備1回につき1度?ゲーム中に1度?) ----要点は「何度も殴った生存者が一度だけダウンしない。ただ逃がしても、完全に回復した場合は瀕死にするまでそのオーラが可視表示され続ける」というもの。&br()「負傷放置して回復させてしまうと後で一発分攻撃が無駄になる」ため厄介な場合がある、という状態。&br()例えノーワンなどの無防備状態でも1発耐えられてしまうとのこと。 --「怨恨」以外の殺人鬼のオブセッションパークは効果を発揮するために立ち回りを制限されてしまう点に注意したい。 ---オブセッションを優先的に狙わなければ効果が出ないものと、&br()反対にオブセッションを攻撃しないまたは逃がすことで効果が出るものと、&br()どちらも見つけた生存者をただ倒せばいいというわけではなくなってしまうため、実力差として自由に獲物を選ぶ余裕がなければあまり効果を期待できない。 ---なお「怨恨」は対オブセッション用効果の他に索敵効果も兼ね備えているため、全く無意味に終わるという事はあまり無い。&br()またオブセッションが先に死んでも索敵効果は失わないため、最後まで生かすことにこだわる必要も無く、もし素早く倒せそうであればそのまま吊るして処刑を狙ってもいい。&br()あるいは最後まで生き残っていても警戒していればさっさと脱出してくれるという牽制の効果でもあるため無理に狙っていく必要も無い。 ---オブセッションを狙うタイプのパークは「天誅」と組み合わせることでオブセッションを探す手間を省ける他、もし処刑してしまっても再度オブセッションを召喚できる。&br()パーク合計2枠以上使うためよく考える必要はあるが、それを差し引いても強い効果を発揮できるなら採用する価値がある。 #endregion #areaedit(end) *細かい補足 #areaedit() #region(「通常攻撃(基本攻撃)」や「無防備(ノーワン・ワンパン)」などの扱いについて) 「通常攻撃(基本攻撃)」や「無防備(ノーワン・ワンパン)」などの扱いについて(執筆時3.3.1) -&color(orange){''発動条件が「通常攻撃」と指定されている効果、また「無防備」の効果は、キラー全員が持つ通常の攻撃を当てた場合にのみ発動し、&br()飛び道具や罠だけでなく特殊攻撃に分類される攻撃にも適応されない''} -概ね「攻撃の変化するモードを除き、(攻撃する際に)他のボタンを押さなくてよい状態から通常の攻撃ボタンを押して即行う攻撃」は通常攻撃として扱われる模様。 --能力の最中・直後でもナースのブリンク直後の攻撃、スピリットやレイスの能力解除直後の攻撃などは通常攻撃として適応されるとのこと。&color(silver){細かい部分は検証不足} --キラー鬼の怒りモード最中の攻撃は一撃攻撃が対象外なのは当然として、怒りモード中は一撃攻撃でない短押しも通常攻撃として扱われない。 --&color(gray){(3.4.0)リージョンの能力最中の攻撃は3.3.xまで無防備を除く通常攻撃系パークが発揮されていたが、3.4.0から通常攻撃系パークの対象外に。} -「罠」「飛び道具」以外にも「能力ボタンあるいは溜めが必要な攻撃」は概ね特殊攻撃として扱われる。 --ヒルビリー、カニバルのチェーンソー攻撃が特殊攻撃なのは明白として、&br()''ピッグ・デモゴルゴン・ブライトの突進攻撃も特殊攻撃扱いであり、通常攻撃用パークや無防備の効果が発揮されない''。&br()&color(gray){※3.1.0からピッグの奇襲攻撃が通常攻撃系の効果を得られなくなっている} #endregion #region(発電機に関する効果と用語についての整理) ''発電機に関する効果と用語についての整理'' (4.3.0時点の説明) -「''発電機を破壊''する」:殺人鬼が修理途中かつ後退状態でない発電機にアクションすることで発電機を後退状態にする。 --「発電機を破壊する」ことで効果を発揮するパークは破壊行動ができない状態の発電機では発動できない。 -発電機の「''後退''」:発電機の修理進行度が自動で減っていく状態のこと。後退中は火花が散っている。3.2秒で1%後退する(修理進行の1/4の速度)。 --殺人鬼が発電機を直接破壊する以外にも、パーク効果によって後退状態になることがある。 --通常、後退状態は生存者が一瞬でも修理を行うことで止まる。&br()(「呪術:破滅」の"修理中断で後退状態になる効果"がある場合は、完了前に中断するとまた後退状態となる) -発電機の「''進行度の減少''・''進行度を失う''」:発電機の進行度が一度に一定量減ること。スキルチェックのミスやパーク効果で起きる --現在、発電機の進行度を減少させる効果は「後退状態であっても発動すれば減少させる」と説明されている。&br()※ただし「イタチが飛び出した」の"破壊行動で発揮される効果"は、後退中に破壊行動ができない=発動ができない -発電機の''ブロック''・(俗語:発電機のロック):パーク効果などにより発電機が封印され、干渉できなくなった状態のこと。 --ブロックされている発電機には生存者も殺人鬼もアクションをできない。 --ブロックされている間は、発電機の進行度が変動しない。&br()後退中の発電機がブロックされた場合も、そのブロックされている間は進行度が減らない。 #endregion #region(生存者の治療系パークについての解説) ''治療系パークについて''(数値は編集時の3.3.1時点) ※4.3.0:死恐怖症の効果が治療行為にかからなくなった。他、「ずっと一緒だ」に瀕死への治療速度+100%が追加。 |方法|基本治療時間|人数|拘束時間×人数|備考| |通常治療|16秒|2人|32秒分|※治療作業2人なら約8秒3人の約24秒分?| |セルフケア|32秒|1人|32秒分|パーク「セルフケア」&br()速度50%で自己治療。| |医療キット&br()自己治療|16秒|1人|16秒分|消費アイテム&br()※レアの非常用医療キットを除く| |レア医療キット&br()治療|約11秒|1-2人|約11-22秒分|消費アイテム&br()※非常用医療キットのみ自己治療速度が向上&br()「調剤学」で入手可&br()使用回数1回分| |止血用注射器&br()使用後|16秒|1人|16秒分|消費アイテム※医療キットアドオン&br()使用後1段階分16秒で自動回復| |>|>|>|>|ずさんな肉屋| |通常治療&br()-ずさんな肉屋|20秒|2人|40秒分|※治療作業2人なら約10秒3人の約30秒分?| |セルフケア&br()-ずさんな肉屋|40秒|1人|40秒分|パーク「セルフケア」| |>|>|>|>|治療加速パーク| |きっとやり遂げる|8秒|2人|16秒分|「きっとやり遂げる」+100%時| |植物学の知識|約12秒|2人|約24秒分|速度+33%| |植物学の知識&br()アイテム自己治療|約12秒|1人|約12秒分|速度+33%、ゲージ効率+33%| ※数値は計算 ※細かい汎用的な速度上昇パークは割愛。 ※ずさんな肉屋などの「重傷効果」は治療速度-20%で作業時間が1.25倍になる。 -基本的な計算として。まず発電機は修理に基本80秒かかる。&br()8秒の遅延または短縮は「発電機修理10%分の損失または増加」と同等だと考えられる。 -通常治療は32秒分。負傷状態は基本、一回当たり発電機修理40%分の遅延効果があると言える。&br()ずさんな肉屋がある場合さらに基本+4秒、作業8秒分が加算され遅延量に修理10%分が増える計算。 --パーク「きっとやり遂げる」や医療キット自己治療での治療作業時間半減は、一回当たり発電機20%分(肉屋有りなら25%分)の効果に相当する計算。それぞれ制限はあるがそれなりに大きい。 --植物学の知識の効果は一回当たり通常約8秒分で修理10%分とやや小さいように思えるが、永続効果のため安定して効果を発揮できる。 ---※治療の遅い早いは当然、修理以外にも影響がある。迫った状況では治療完了できるかどうかで決定的な違いが生まれる。 ---※遅延効果はあくまで「作業の停滞分」。ちなみにキラーに故障させられた発電機の進行度の減退は修理速度の1/4とのこと。32秒治療に専念して故障を止めない場合、進んでいた発電機は作業8秒分戻ってしまうことになり損失が増える。 ---※キラーにパーク「死恐怖症」があると負傷者の数で全体の作業が遅延されるため、その際は治療は早ければ早い方が良い。 ---※なお実際の発電機の修理は協力系パークが無い場合、個別に単独修理が最も効率的と言える。通常2人以上の修理は追加1人辺り15%のデバフがつき、2人作業は半分の40秒ではなく速度-15%で約47.06秒かかるとのこと。&br()単純な計算なら"治療後二人修理"より"一人セルフケア一人修理からの二人修理"の方が32秒間15%分効率は良い、がたったの数秒の違いしかない。 -3人以上いる場合は2人で1人ずつ治療するのが理想的。&br()※協力治療は2人協力までで、3人で1人の生存者を治療することはできない。 -※なお負傷したまま修理を進めて全修理完了した場合は発電機への遅延効果は無かったことにできる。全修理完了間近では治療するか否かの判断はとても重要。 ''自己治療について'' -セルフケアは通常治療と治療の「拘束時間×人数」の点では差がない。(4.3.0時点) --セルフケアの利点は"他の生存者を探して合流する必要が無い"点でそれによって効率化される部分がある。 --ただし治療時間の長いセルフケアの為に安全圏へ遠く逃げたりすると逃げた分の時間が余計にかかるため、通常治療に比べ作業効率を低下させてしまう展開になることもある。&br()安全圏へ逃げる時間が長ければそれだけ"治療に要した時間"は増え、通常治療よりも悪くなる。 --"作業のできない時間"が伸びればそれだけ生存者側は不利になる点に注意。 ---もし逃げて回復して戻るまで1分ほど作業できない場合&br()・フックに吊るされた生存者が1段階進行する。&br()・キラーによって故障した発電機が修理約15秒分(18.75%分)戻る。&br()・修理作業していれば発電機の修理で通常75%分修理が進む。 --もちろん負傷状態を治療せずに出会い頭の一撃でダウンさせられてしまうのは大問題。負傷状態で居続けることは非常に大きなリスクがある。 ---セルフケア無しで作業をしている他の生存者に合流しようとすればそれだけキラーと遭遇するリスクも大きくなりやすい。&br()かといって安全を優先しすぎれば治療も作業もできずセルフケアをするよりもさらに効率が悪くなってしまうことに陥りやすい。 ---合流をしにくい状況でも治療ができるためセルフケアが優秀なのは間違いない。ただ治療に専念しすぎるのも問題となる点は留意しておこう。 -治療アイテム、医療キット類でも「(基本)通常の速度で自身の治療をできる」。&br()またアドオンやレアの医療キットでは「速度1.5倍で自身の治療ができる」 --医療キットでの自己治療は「拘束時間×人数」の効率が非常に良い。拘束時間が短ければ素早く作業へと復帰でき、作業が短いなら安全圏へ逃げずに治療を進めるという事もしやすい。 --欠点は消費アイテムであるため開始時に持ち込むか木箱から取り出す必要があり、&br()またゲージの分しか治療できないため回数が限れている。大抵1回、よくて2回。 ---パーク「調剤学」があると、試練中に木箱からレアの医療キットを1つ固定で入手できる。 ---開始時に持ち込む場合はキラー側が嫌って試練自体を避けられたり、対抗パークを用意されたりすることがある。 --医療キットで回復できる量は16チャージ(=通常の16秒分)で治療1回分。 ---レア度の比較は下記表を参照。 ---※"速度の上昇・低下"では治療できる総量は変化しない。治療が遅ければ消費も遅くなる&br()治療できる量の変化は"チャージ量の変化"と"''効率''の上昇・低下"で起きる。 ---パーク「植物学の知識」があると効率も33%良くなり、アンコモンはグレート成功を出せば確実に2回分にできる。 ---パーク「セルフケア」がある場合は、アイテムでの自己治療時の効率が20%良くなる。回復できる総量が増えるだけで速度への影響は無い。 --医療キットには一応「他の生存者への治療速度を加速できる」効果もあるが治療が倍の速度になるわけではなく、「拘束時間×人数」の効率は極端に良くはならない。&br()緊急時以外治療アイテムは自己治療用と考え、脱出直前や緊急時に使うくらいでも良い。 |医療キット|チャージ×効率|他者治療|備考| |コモン|16チャージ|12.8秒|1回分| |アンコモン|24チャージ|11.8秒|1.5回分| |レア|16チャージ|10.6秒|1回分、調剤学で入手&br()※3.3.1で自己治療加速&br() 代わりに1回分に縮小| |ベリーレア|32チャージ?|10.6秒|2回分?&br()※日本語版3.3.1では24チャージと表記| |>|>|>|パーク「植物学の知識」| |アンコモン&br()×植物学|24チャージ&br()×効率33%|約9.62秒?|31.92チャージ、1.995回分&br()※2回分には足りない場合がある| |レア&br()×植物学|16チャージ&br()×効率33%|約8.02秒?|23.88チャージ?、1.49回分?| -[[英語のwiki>https://deadbydaylight.gamepedia.com/Med-Kits]]の情報と、検証情報含む --植物学の他者治療の秒数部分は検証不足。表はボーナス値の乗算として計算。 --チャージ量と回復できる回数、その効率による効果は不明な所がある。同じ条件でも回復できる総量がブレることがある? ---スキルチェックでグレート成功を出した覚えが無いのに回復量が余ってアイテムが残ったり、スキルチェックを失敗した覚えが無いのにコモンの治療アイテムを使い切って回復しきれなかったり。 ''セルフケアと調剤学の比較'' -パーク「セルフケア」は回数無制限で何度でも自己治療ができるため試練が長引くような展開では重宝する。&br()しかし、生存者側にとって長期戦は歓迎できるものではない。 --セルフケアはあくまで"時間をかけて不利を少し取り除く"効果しかない。 --セルフケアに時間をとられている間に状況が悪くなってしまっている場合、戻した不利よりも新たな不利の方が大きくなってしまうこともしばしばある。&br()特にセルフケアに専念していたために救助のタイミングを逃すといった状況は最悪。「回復1段階」のために「生存者1名」を失くしてしまっては全体として釣り合いがとれない。 --またセルフケアが何度も必要となる状況は、たいてい試練が長引いている上に作業をろくにできないという状況である。&br()チェイスにおいて重要な板が消耗品であるという点を考えれば長期戦は生存者にとって不利が大きく、長引くほどジリ貧。 ---扱いを誤らなければ強いのは間違いない。しかし扱いを誤ると自らの首をも絞めることになることを留意したい。 -セルフケアを代替できるパーク「調剤学」による治療アイテムの調達は一長一短。 --獲得できるレア治療アイテムは治療回数がたった1回分と長期戦には不向きだが&br()素早い治療によって比較的早く作業へ戻ることができ試練を短時間で終わらせやすくなる。 --治療アイテムはセルフケアとは違い味方への治療にも流用できる。緊急時には素早い治療で状況の改善も狙える他、時には「味方に渡しておく」という使い方もできる。 ---ただし、やはり通常1回分の自己治療しかできないというのが非常に厳しい。 ----&color(gray){※3.3.1でレア医療キットのチャージと効率が変更されたため、「調剤学」+「植物学の知識」による2回アイテム治療はできなくなり、併用する価値がやや落ちた&br()一応代わりに治療速度が向上しているので一回分以前より高速な治療となっているがパークを2枠も使う価値があるかは…} ---また木箱から取り出す性質上予め木箱の位置を覚えておく必要がある他、木箱は他の生存者との取り合いとなる可能性などもあり確実に治療アイテムを用意できるとは限らない。 ''その他のパーク'' -パーク「共感」で見える負傷者の所へ行って治療するのは、移動の分余計な時間を費やすことになる。&br()費やすことになる時間をそのまま修理作業にあてた方が良い場合もあるため安易に治療へ向かう必要はないとも考えられる。 --近いのであればそれほど時間の浪費にはならないが、遠い負傷者へ駆け寄って治療するのはかなりの時間の浪費となってしまう。 --遠くてセルフケアがあるようなら概ね放置でも良いだろう。 --なおパーク「絆」で見える範囲の負傷者程度ならそれほど余計な時間とはならないと考えられる。「絆」は自身が負傷した際に味方を見つけるためにも役に立つ。 -パーク「独学者」は"アイテムを用いない他の負傷者への通常治療のスキルチェックの成功回数によって回復量を増大させる"という特殊な治療系パーク。 --最初はスキルチェック成功でも進行度が戻ってしまうが、成功を重ねるとスキルチェック成功の進行度が増えるようになり最大(※6回目以降)でスキルチェック一回で治療ゲージを固定50%分増やす、という効果。 ---治療していれば大抵1回はスキルチェックが入るため「最大効果で治療速度ほぼ倍」と思って差し支えない。&br()最大効果なら治療時間の通常8秒の短縮、ずさんな肉屋の重傷効果があるなら10秒分短縮となる。 ---概ね一人当たり2回前後スキルチェックが入るため3人分ほど治療ができればそれ以降強力な治療ができるようになると考えられる。 ----スキルチェックボーナスはトークン0から-25%、-10%、+5%、+20%、+35%、+50%。トークンはパークレベル3で最大5個累積。&br()以下期待値の計算。※加算に余剰がでる場合もあるため1倍を下回る場合は最短の値。 |成功数|SC回数|基本最短&br()治療時間|倍率|備考| |通常|×|16秒|1|※ずさんな肉屋の効果では1.25倍| |>|>|>|>|初回| |0|1|20秒|1.25|肉屋の重傷効果と同等| |0|2|21.6秒|1.35|肉屋有りなら27秒ほど| |0|3|20.8秒|1.3|※余剰が出れば遅くなる| |0|4|17.6秒|1.1|※余剰が出れば遅くなる。たいてい余剰が出る| |>|>|>|>|トークン1つから| |1|1|17.6秒|1.1|| |1|2|16.8秒|1.05|| |1|3|13.6秒|0.85|↓以降、通常を下回る| |>|>|>|>|トークン2つから・期待値の2人目| |2|1|15.2秒|0.95|| |2|2|12秒|0.75|| |2|3|6.4秒|0.4|※頻度的に最短はまず無い| |>|>|>|>|トークン3つから| |3|1|12.8秒|0.8|| |3|2|7.2秒|0.45|※頻度的に最短はまず無い| |>|>|>|>|トークン4つから・期待値の3人目| |4|1|10.4秒|0.65|植物学の知識を超える効率| |4|2|2.4秒|0.15|※最短は無い| |>|>|>|>|トークン5つ目以降| |5|1|8秒|0.5|作業時間半減&br()短時間に2回起きればさらに短く| ----1人目の治療は概ねずさんな肉屋の重傷効果と同等の遅さとなってしまう。肉屋があれば更に遅い。 ----プラス効果自体はトークン2つ、3回目から効果があるため期待値として2人目以降にはプラスに働く。&br()期待値通りであれば3人目から治療が非常に速くなる計算。 ----しかし「植物学の知識」が常に速度+33%なのを考慮すると、4人分以上治療しなければ植物学の方が得と考えられる。 ----トークンが溜まると治療時間が短くなるため複数回のスキルチェックはほぼ無くなる&br()ただし「ずさんな肉屋」に「ピエロ恐怖症」など遅延効果が重なっている場合はありえないわけではない。 --ただしセルフケアやアイテムによる治療では効果が無いため最大効果の発揮には「何度も負傷している他の生存者を見つけて治療する」という手間がかかり、さらにスキルチェックの発動(とその成否)にも効果が左右されてしまうため効果が安定しにくい。 ---そもそも一回の試練で負傷者を3人分以上治療する、という事自体が珍しい。スキルトークンが溜まるのはたいてい脱出か、全滅目前である。 ---さらに「負傷している他の生存者を見つけて治療する」ためにパーク「共感」との併用がほぼ必須。 ---何よりも"セルフケアが一般化しているために負傷者が遠くで自己治療することが多く治療する機会が無い"。遠くの負傷者へ駆け寄るのは作業時間的にはロスとなり、効率的な立ち回りとは言い難い。&br()「負傷者を治療するために走った時間>治療で短縮できた分」では割に合わない。 --なおスキルチェック回数を稼ぐ必要があるため、他の治療加速系パークとの併用には不向き。 ---共感の他に併せたいパークとしては「凍りつく背筋(猫)」を用意して、迫ってくる状況でスキルチェック確率を増やす手がある。 ---治療加速パークとは不向きであるが「きっとやり遂げる」の効果中にトークン5の効果を即発揮できれば"最短4秒(肉屋ありでも5秒)"ほどで治療できるという夢のようなコンボがある。…夢でしかないが。 ---キラーのパークが「ずさんな肉屋」+他など治療作業が大きく遅延する状況ではスキルチェックの回数を稼ぎやすく一人目から成功を3~4回稼げる場合もたまにある。 -パーク「連帯感」は"自分が負傷している状態で"、医療キットを使わず治療した際にその回復量の40%~50%を自身も回復するという治療連携用のパーク --効果としては「自身が負傷状態かつ負傷者がいる」という状況で「治療にかかる作業時間を25%減らす」という計算となる。 --Lv3変換率50%なら負傷者を2人治療すれば自身の負傷も回復する計算。 --※協力治療時の効果の割合や「独学者」が効果を発揮した場合の扱いについては不明。 -パーク「内なる力」はトーテム破壊で準備、準備完了後負傷状態から治療可能な時にロッカーへ10秒~8秒隠れると負傷から回復できるパーク。 --条件や少し面倒で長期戦には不向きであるものの、準備さえできていれば高速治療が可能なためそれなりに有効だろう。 -パーク「セカンドウィンド」は他者を1回分治療した後、フックから救助されると衰弱効果が付与され、合計34秒~30秒経つと衰弱状態が解除され負傷状態から回復できる。 --これはつまり「他者治療1回分」の後「フック救助されてから合計30秒いることができれば自動回復ができる」代わりに、救助された直後に治療を受ける事ができないというパーク。 &br()また他者を治療できなければ発動準備ができない。 --※なお準備に関して二人で一人を治療することでも1人分のゲージが貯まるように調整された -パーク「人々のために」は自身が健康状態であれば、他生存者の負傷状態を一段階肩代わりできるパーク。 --一瞬で一段階回復できるが、代わりに自身が負傷かつ一定時間衰弱状態(負傷治療不可)となる。ついでにオブセッションとなる。 --危険な状態の他生存者の身代わりになれるため、使い方次第ではかなり強力。 -パーク「苦肉の策」は生存者の負傷・瀕死・フック状態の人数によって治療・フック救助を加速させる。 --効果が一人当たり14%と極端な大きさではなく、2人までなら常時33%加速の「植物学の知識」の方が効果量が大きい。比較してしまうと、やや安定性に欠ける。 -パーク「誰も見捨てはしない」はゲート開放後にのみ効果を発揮する。脱出直前にしか効果が無いため頼れるパークではない。 --ゲート開放後は永続、効果量も50%と大きめ。オーラ可視効果による連携ができれば最後の救助をかなり狙いやすくなる。 -パーク「ずっと一緒だ」は瀕死状態の生存者への治療が+100%となる。 --効果量はかなり高いが、狙って使える場面は少ない。 #endregion 生存者パーク「与えられた猶予」などの''深手状態について'' →「''[[状態変化]]''」のページへ #region(''オーラの可視化と強調表示'') ''オーラの可視化と強調表示''(編集4.4.0:ツインズについてを追加) -"生存者/キラーの姿を可視表示(オーラの透視表示)する効果"と、&br()"位置をマークなどで強調表示する効果"は異なるものである。 --生存者同士の可視、生存者からキラーの可視については最小限に。 ''キラーから生存者のオーラを可視化する効果のパーク・能力・アドオン'' -固有能力(確実にある) --「ツインズ」でヴィクトルのしがみついた生存者の近くの他生存者のオーラ可視化※殺人鬼の本能複合? -アドオン効果(装備されている可能性に注意) --「レイス」の透明化中に近くの生存者のオーラ可視 --「ナース」のブリンク攻撃成功時に近くで治療行動中の生存者を60秒間オーラ可視 --「シェイプ」の凝視中に近くの生存者のオーラ可視&br()または凝視した生存者のオーラ可視 --「ハグ」の罠発動時に対象のオーラ可視 ※元が反応系通知 --「ドクター」の段階進行時に対象のオーラ可視 ※元が絶叫系通知効果 --「カニバル」のチャージ時近くの生存者のオーラ可視 --「ピッグ」の逆トラ解除直後の生存者のオーラ可視 ※強調表示複合?&br()または屈み中に近くの生存者のオーラ可視 --「ナイトメア」のパレット罠使用者のオーラ可視&br()その他にスキルチェックミスに対するオーラ可視 ※元が騒音通知 --「クラウン」の薬瓶の効果を受けた生存者のオーラ可視 ※元が絶叫系通知効果 --「プレイグ」の疫病で嘔吐した生存者のオーラ可視 --「ゴーストフェイス」のマークした生存者を倒した時に心音外の生存者のオーラ可視化 --「デモゴルゴン」の裏側の世界の横断中に全ての負傷状態の生存者のオーラを可視化 --「鬼」の血の球に触れた生存者のオーラを可視化 --「デススリンガー」の銛で刺している最中、全ての生存者のオーラを可視化 --「エクセキューショナー」の檻へ送り込んだ時、煩悶状態の生存者のオーラを可視化 --「ブライト」の能力中、近くにいる生存者のオーラを可視 --「ツインズ」の待機中のヴィクトルを破壊した生存者のオーラを可視化 -パーク効果 --「鹿猟師」 近くの這いずり状態の生存者を --「憎悪の呟き」 発電機の修理完了時に生存者を(基本は完了近くの、最後は全員の) --「光より出でし者」 目眩ましを試みた生存者を --「看護婦の使命」 近くで治療中の生存者を --「縄張り意識」 遠くで地下室へ入った生存者を --「バーベキュー&チリ」 吊るした際遠くの生存者を --「血の番人」 脱出ゲートのエリア内の生存者を --「地獄耳」 近くで騒音通知を出した生存者を --「天誅」 オブセッション以外の生存者をオブセッションにした時((天誅はスタンさせてきたオブセッション以外の生存者をオブセッションにする効果を合わせ持つ。)) --「呪術:報復」 呪いが破壊された時に全ての生存者を --「呪術:不死」 残っているトーテムの近くにいる生存者を --※生存者側「執念の対象」 一定条件で互いのオーラを可視化 --※生存者側「英雄の奮起」 一定条件でキラーへ自分のオーラを可視化 --※生存者側「ベビーシッター」 一定条件で互いのオーラを可視化 -これらのオーラ可視表示系の効果は特定の行動・パークで防ぐ事ができる。(後述) ''キラーから生存者やそれに準ずる位置を強調表示・通知する効果などのパーク・能力・アドオン'' -キラー能力 --「トラッパー」「ハグ」の罠発動時、また罠解除時 --「ドクター」の能力や狂気状態での絶叫や幻影表示(それぞれアドオンで強化可能) --「ナイトメア」のスネア罠発動での絶叫(+ポイント) --「クラウン」の薬瓶効果範囲での絶叫(+ポイント) --「リージョン」の能力の追加効果、殺人鬼の本能による位置通知 --「プレイグ」の汚染洗浄時の泉のオーラ出現で --「ゴーストフェイス」の能力解除をした生存者を殺人鬼の本能で位置通知 --「デモゴルゴン」の能力の追加効果、殺人鬼の本能による位置通知 --「鬼」の負傷者が生み出す血の球(回収するまで残留・近くで透視表示) --「エクセキューショナー」のトレイルを踏んだ生存者を殺人鬼の本能で位置通知 --「ツインズ」の待機中ヴィクトル付近の屈み以外で動く生存者を殺人鬼の本能で位置通知、他 -アドオン効果(装備されている可能性に注意) --「ナース」のブリンクで生存者を追い越すとその生存者が悲鳴を上げる(絶叫系) --「ピッグ」の逆トラ解除した際に位置強調表示?(オーラ可視表示複合) --「ドクター」の幻影の板(※強調表示でない) --「レイス」の発電機の修理進捗確認(※強調表示でない) --「リージョン」の発電機の修理進捗確認(※強調表示でない) --「鬼」の能力中の一撃を外した際に近くの生存者が悲鳴を上げる(絶叫系) --「ブライト」の能力中の激突時に近くの生存者へ振り向く -位置強調表示系パーク効果 --「伝播する怖気」 通常攻撃ダウンで心音範囲内の生存者を強調表示(絶叫系) --「呪術:狩りの興奮」 呪いのトーテムの破壊開始を位置強調表示 --「影の中の密偵」 カラスが反応した際に位置強調表示 --「ガラクタいじり」 発電機の修理ゲージ70%を超える度に位置強調表示 --「怨恨」 発電機の修理完了の度に生存者全員の位置強調表示 --「不協和音」 (2人以上の)協力修理の開始された発電機を強調表示 --「監視」 壊して後退中の発電機を白く表示し、生存者に止められると黄色で強調表示 --「戦慄」 生存者を担いだ時に修理中でない発電機をブロックし白く強調表示 --「アイアンメイデン」 ロッカーから出た際に位置強調表示(絶叫系) --「変速機」 一定条件でスキルチェック通常成功した発電機を強調表示 --「死人のスイッチ」 一定条件で修理作業が中断された発電機を強調表示 --「デスバウンド」 遠くで治療した生存者を強調表示(絶叫系) --「ドラゴンの掌握」 発電機破壊直後に触れた生存者を強調表示(絶叫系)・タイマー付き --「溜め込み屋」 近くでチェストを使うかアイテムを拾った生存者を位置通知。 --「不安の元凶」 (スキルチェック失敗での強調表示を誘う) --「オーバーチャージ」 (スキルチェック失敗での強調表示を誘う) --「迫害」 (スキルチェック失敗での強調表示を誘う) -その他の索敵系パーク効果(※位置強調系ではない) --「囁き」 近くに生存者がいるかどうかを通知 --「血の追跡者」 血痕を明るく表示し、また通常より長く残る --「喘鳴」 生存者のうめき声と呼吸音を大きくする。 --「フランクリンの悲劇」 近くの地面のアイテムのオーラ可視 --「煩悶のトレイル」 発動させた発電機の後退停止で効果が終了する -''※これらの強調表示系効果はオーラ不可視化の効果では防ぐことができない。''&br()※当然だが大きな物音を起こした強調表示も「音の静穏化」系パーク以外で防ぐことはできない。 --※一部、絶叫するタイプの強調表示に限り「魂の平穏」によって防ぐことができる。&br()「ドクター」「クラウン」の能力による絶叫などは「魂の平穏」によって防げる。※オーラ可視アドオン装備の場合はオーラが可視化される&br()(※アイアンメイデンの強調も?) オーラ可視化を防ぐ -生存者はキラー側からのオーラ可視表示を防ぐ方法がある --ロッカーに入る。※動きが止まって直立待機状態になるまで不可視にならない。&br()※パーク「素早く静かに」を使わずに高速で駆け込めば当然、物音によって位置が通知される&br()※他の生存者からも自分のオーラは見えなくなる。&br()※ロッカーに入ると盲目状態となり自分から他者のオーラも見えない。 --パーク「唯一の生存者」の効果 ※短~中距離かつ死亡数などに応じて --パーク「オフレコ」の効果 ※フックから自由になった直後一定時間 --パーク「ディストーション」の効果 ※自動発動、一度に最大10秒持続の3回まで ---「ディストーション」はキラーから可視表示される時に自動発動するため、キラーの持っているパーク・アドオンなどを把握できる場合がある。&br()効果の種類については上の表を参照。 ---※「唯一の生存者」と「ディストーション」を両方装備している場合、「ディストーション」の効果が発揮されるタイミングでも「唯一の生存者」のマークが光る。 ---※「ディストーション」と「執念の対象(互いのオーラを表示)」を両方装備している場合、「執念の対象」の効果が発動するタイミングでも「ディストーション」が発動する。&br()※なお「ディストーション」は、這いずり状態・吊るされている状態(あとトラッパーの罠にはまった状態)では発動しないため、倒された後に無駄遣いしてしまうことは無い。 -''※繰り返しになるがこれらは"キラーからの生存者自身のオーラ可視表示を防ぐ"だけであり、大きな物音での通知や位置強調効果などは防げない。'' --例:「ディストーション」を装備した状態で「狩りの興奮」の効果がある呪いのトーテムを触った場合、(「狩りの興奮」の効果は"作業位置の通知"のため)「ディストーション」はそもそも効果を発揮せずキラー側へ位置が通知される。 ''その他の細かい補足'' -キラーパーク「バーベキュー&チリ」について --バーベキュー&チリの効果は「発動時に40m以内の場合は見えない」が「発動時に40m以遠の場合、4秒間オーラ可視化の対象となる」&br()そのため遠い時''吊るす直前にロッカーへ入って、発動直後にロッカーから出ると"出るところが見える"''。5秒ほどロッカーの中で待つ方が良い。 -キラーパーク「ノックアウト」について --パーク「ノックアウト」は通常攻撃で這いずり・吊るした状態の生存者を、他の生存者から見える距離を制限する効果である。 ---※「通常なら見ることができる状態」を制限するだけで、''生存者の可視系パークによって見ることを防ぐことはできない''?(4.1.0調整後は未検証)&br()例:パーク「共感」をつけている生存者からは距離に関係なく見えるとのこと ---※生存者のパーク「手札公開」がある場合、見える距離が延長されるとのこと。 -盲目効果(目眩まし)について --生存者側のオーラ可視効果は、キラー側の攻撃などによる「盲目」効果によって可視効果を封じられることがある。 ---盲目の効果はパークでは「呪術:第三の封印」、その他キラーのアドオンなどによって効果を受けることがある。 ---その他ロッカーへ入った場合も盲目効果が付与され、出るまで持続する。 ---「オーラを可視表示するパーク効果」も盲目中は効果を発揮できない。&br()生存者同士・対キラーに限らず、発電機やトーテムを可視表示する効果も阻まれる。 ----※ただし「執念の対象」は通常効果が発揮される状態の場合はパークが点灯し、オーラは見えないがその方向にキラーがいることは察知できる。 --効果中は「自分から相手を見る事ができない」が他の相手からこちらを見ることは可能。 ---盲目中は、這いずり・吊られた状態で他の生存者のオーラを見ることはできない。 ---盲目中は、他の這いずり・吊られた状態の生存者のオーラを見ることもできない。 ---他の生存者は、対象の生存者のオーラが見える状況なら相手側が盲目状態でも見える。 --なお"キラー固有オブジェクトの強調表示"は封じられない。ジグソウボックスなどは盲目状態でも可視状態であればオーラが表示される。 -「忘却」状態について --デモゴルゴンの効果の影響下、ナイトメアの効果の影響下、パーク「天誅」「呪術:報復」「デスバウンド」の効果などで「忘却」状態になる --忘却状態では「キラーの心音が自分だけ聞こえなくなる」「自分だけキラーの心音内にいることを条件とする効果を受けなくなる」、つまり''忘却状態では常に心音外の扱い''という状態となる。&br()心音が無くなるだけで忘却状態そのものはオーラの可視などには影響がない。 ''キラーのオーラや「探知不可状態」について'' -生存者はパークの効果によってキラーのオーラを可視化できるが、一部の状態ではその効果を発揮できない。 -生存者自身が「盲目」の状態である場合、キラーのオーラも見ることができない。 -キラーが「探知不可状態」になった場合もキラーのオーラを見ることができない。 --キラーの「探知不可状態」では心音がゼロに、ステイン(赤い光)が消滅、そしてキラー自身のオーラが生存者から見えなくなる。 --''探知不可状態のキラー''&br()シェイプ(内なる邪悪I中)、ピッグ(しゃがみ中)、レイス(透明化中)、ゴーストフェイス(闇の包容発動中)、&br()デモゴルゴン(ポータルから出現直後短時間)、ナース(一部アドオン使用時、攻撃命中で短時間発揮)、&br()エクセキューショナー(一部アドオン使用時、トレイルの上で)、ヒルビリー(一部アドオン使用時、能力命中後や長距離ダッシュ中)&br()ブライト(一部アドオン使用時、突進中)、ツインズ(探知不可はアドオンのみ)&br()&color(silver){疑似的にオーラ不可視:スピリット(能力発動中など)} --''探知不可状態になれるパーク''&br()共通「狡猾」、ハントレス固有「猛獣」、ヒルビリー固有「ガラクタいじり」、&br()プレイグ固有「闇の信仰心」、エクセキューショナー固有「煩悶のトレイル」 --ただしオーラ以外による探知パークは機能する。 --※シェイプは3.2.x以前は元々内なる邪悪Iの間はあらゆる探知系パークを受け付けないという能力を持っていたが、3.3.1ではオーラ以外の探知系パークが効果を発揮するように変更されている。 #endregion #region(''キラーパーク「不屈」の対象は3.0.0から板の攻撃のみに'') -キラーパーク「不屈」は3.0.0から「板倒しが当たったときの怯み状態を短縮する」という限定的な効果となった。 -担いだ状態から「決死の一撃」などによって脱出されたときの怯み状態や「真っ向勝負」の攻撃による怯み状態などの怯み状態は対象外となった。 -なおナースの能力直後、リージョンの能力解除時など自身の能力によって怯んだ状態には以前も適応されていない。 -当然だが''懐中電灯など、光による怯み状態''に対しても効果はない。光の攻撃は「光より出でし者」で対応できる。 #endregion #areaedit(end) ---- *コメント [[過去ログ2016年>コメント/PERKS 過去ログ2016年]] [[過去ログ2017年>コメント/PERKS 過去ログ2017年]] #pcomment(reply,new,20) 最新20件を表示しています。[[ログ全文>コメント/PERKS]] コメント左側の◯をクリックしてから書き込むと、レス形式でコメントできます。 //|BGCOLOR(gray):&color(black){写真}|BGCOLOR(gray):&color(black){パーク名}|>|>|>|>|BGCOLOR(gray):&color(black){レア度}|BGCOLOR(gray):&color(black){効果名}|h //|~|~|TOP:BGCOLOR(gray):&color(Brown){コ&br()モ&br()ン}|TOP:BGCOLOR(gray):&color(Yellow){ア&br()ン&br()コ&br()モ&br()ン}|TOP:BGCOLOR(gray):&color(Green){レ&br()ア}|TOP:BGCOLOR(gray):&color(Purple){ベ&br()リ&br()ー&br()レ&br()ア}|TOP:BGCOLOR(gray):&color(Magenta){ウ&br()ル&br()ト&br()ラ&br()レ&br()ア}|~|h //|&image(width=128,height=128,http://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/deadbydaylight/attach/32/85/lightweight.png)|Light weight&br()(軽量)|◯|◯|◯|||自分の足跡が残っている時間が1・2・3秒短くなる|
#contents() *パークとは パーク(Perk)はキャラクターが持つ能力である。プレイヤーはゲームをプレイしてブラッドポイント(Blood Point, BP)という点数を集め、それと引き替えに「[[ブラッドウェブ(Bloodweb)>BLOODWEB]]」からパークを取得できる。 パークを装備することによりキャラクターの能力が強化され、ゲームを有利に進めることができるようになる。 パークは全生存者 (または全殺人鬼)に共通する「共通パーク」と、各キャラクターが独自に3つ持つ「固有パーク」に分かれる。 共通パークは、全キャラクターのブラッドウェブに出現する。 固有パークは、各キャラクターが初めからLv1の状態のものを持っており、そのキャラクターのブラッドウェブにのみ出現する。 ただし後述のプレステージを上げたり、シュライン・オブ・シークレットで取得すると、他のキャラクターのブラッドウェブにもその固有パークが出現するようになる。 **パークスロット パークの装備数の上限(パークスロット数)は下の表に示すようにキャラクターのレベルごとに定められており、最大で4つまで装備することができる。 プレステージでレベルが1に戻った場合パークスロットは4つのままである。 |BGCOLOR(gray):CENTER:&color(black){キャラクターレベル}|BGCOLOR(gray):CENTER:&color(black){パークスロット数}|h |CENTER:  1 - 4 |CENTER:1| |CENTER:  5 - 9 |CENTER:2| |CENTER: 10 - 14 |CENTER:3| |CENTER: 15 - 50 |CENTER:4| **レア度 パークには3段階のレア度が設定されており、パークのレベルによって異なる。 パークレベルはパークアイコン右上にある縦線の本数で判別可能。 |BGCOLOR(gray):パークレベル|BGCOLOR(gray):レア度|h |Lv1|&color(gold){アンコモン}| |Lv2|&color(green){レア}| |Lv3|&color(darkorchid){ベリーレア}| &image(https://static.wikia.nocookie.net/deadbydaylight_gamepedia_en/images/0/07/Agitation.gif) *プレステージ レベル50までブラッドウェブを進めると「[[プレステージ>BLOODWEB]]」を上げられるようになる。 プレステージを行うと&color(deeppink){レベルが1に戻りそのキャラクターの固有パーク3種が他のキャラクターでも即座に使用可能となる。} また、プレステージ段階に応じて他のキャラクターで使用可能となる固有パークのレベルも上がる。 以前はプレステージを行うと、パークやパークスロット、消耗品が全て失われていたが、Ver6.1.0以降は取得したものは何も失わないようになっている。 //&s(){そのキャラクターで過去に取得した共通パークと固有パークと消耗品(アイテム、アドオン、オファリング)を全て失う。ただし、一度取得したティーチャブルパークはプレステージの選択後も全キャラクターのブラッドウェブに出現する。}Ver6.1.0より、プレステージを行っても過去に取得した共通パークや取得した消耗品(アイテム、アドオン、オファリング)は失わないようになった。 #co{ *ティーチャブルパーク &color(#F54738){ティーチャブルパークは2022年6月の大型アップデートにより、ブラッドウェブに生成されなくなりました。 固有パークを他キャラクターで使用する場合には、プレステージを回す必要があります。} ティーチャブルパークは、固有パークを他のキャラクターのブラッドウェブにも出現させるための特殊なパークである。&color(Orange){固有パークを共通パークに変更する権利}と考えると分かりやすいかもしれない。&color(Yellow){ティーチャブルパークを取得しても直ちに他のキャラクターのブラッドウェブにそれを出現させられるわけではない}。他のキャラクター側ではその固有パークが出現するようになっただけであり、出現するパークのパークレベルは固有パークの持ち主のパークレベルとは無関係である。 そのため、他のキャラクター側でその固有パークを取得するためには、まず固有パークの持ち主側でプレステージを上げるか、ティーチャブルパークを取得し、取得したいキャラクター側でブラッドウェブを更新し続ける必要がある。 ティーチャブルパークの取得方法には、ブラッドウェブで入手する方法と、シュライン・オブ・シークレットで購入する方法がある。キャラクターレベルが30, 35, 40に到達すると、各レベルに対応する3つの固有パークのティーチャブルパークがブラッドウェブに出現し、ブラッドポイントを消費してこれらを入手できる。また、ストアのシュライン・オブ・シークレットでは、イリデスントシャードを消費して毎週ランダムで選ばれた4つのティーチャブルパークを購入することができる。 これまでに取得したティーチャブルパークを確認するには、キャラクターのメニュー画面で、F1キーまたはコントローラの十字キーの右側を押す(または右のアナログスティックを右に倒す)。 //#right(){&sizex(x-small){&color(gray){愛好家によってflavor text(フレーバー・テキスト)が追加されました。感謝。&br()(フレーバーテキスト:ゲームのルールとは&br()直接の関係なしにゲーム内の武器やアイテムなどの&br()背景設定や世界観を説明する文章(テキスト)。&br()フレーバー(flavor)とは香りや風味の意。)}}} } *生存者パーク //コモン・ウルトラレアが消えた為に表から削除  ただし、復活を考えて編集用コピペを一番下に残しています #region(共通) #areaedit() |BGCOLOR(gray):&color(black){アイコン}|BGCOLOR(gray):&color(black){パーク名}|BGCOLOR(gray):&color(black){効果名}|h |&ref(Share_LIG.png,icon,x=150)|身軽&br()(Lightweight)|軽くそっと走り、通ったあとの追跡を困難にする。&br()&br()赤い傷マークが消えずに残る時間が通常より&bold(){&color(yellow){3 / 4 / 5秒}}減少し、間隔が不定になる。&br()&br()&color(gray){「ゆっくりだ、奴はお前がいた場所を知っているんだからな…いつも言ってるだろ?&br() 『のんびり暮らせば長生きできる』ってな。」- ディランの失われたテープ}| |&ref(Share_PLU.png,icon,x=150)|コソ泥の本能&br()(Plunderer's Instinct)|潜在的なオーラ可視能力を開放する。&br()&br()&bold(){&color(yellow){16 / 24 / 32m}}以内にある未開封のチェストのオーラと、マップ上のアイテムが視えるようになる。&br()チェストからレア度の高いアイテムを発見する確率がかなり上昇する。&br()&br()&color(gray){「先人たちはお宝を何時間もかけてくすねてきたのよ。」&br()- アイゼユの失われたテープ}| |&ref(smallGame_new.png,icon,x=150)|小さな獲物&br()(Small Game)|あなたは、軽視できない危機感知能力を手に入れた。&br()&br()&bold(){&color(yellow){45度}}以内かつ&bold(){&color(orange){8 / 10 / 12m}}以内に位置するトーテムの方向を見ると、警告音が鳴る。&br()小さな獲物は発動するたび&bold(){&color(red){15 / 12 / 10秒}}のクールダウンがある。&br()無力なトーテムと呪いのトーテムが浄化されるたびにトークンを1つ獲得する。&br()トークン1つにつき小さな獲物の探索範囲が&bold(){&color(DarkOrchid){5度}}減少する。&br()&br()&color(gray){「やだね。」- アンディーの失われたテープ}| |&ref(slipperyMeat_new.png,icon,x=150)|ツルツルとした肉体&br()(Slippery Meat)|あなたはフックから効率的に抜け出す方法を編み出した。&br()&br()・フックから自力で抜け出すために、もがける回数が&bold(){&color(yellow){3回}}増加する&br()・フックから脱出できる確率が&bold(){&color(orange){2 / 3 / 4%}}上昇する| |&ref(Share_DEJ.png,icon,x=150)|デジャヴ&br()(Deja Vu)|互いに近接している3台の発電機のオーラが視える。&br()可視化された発電機の修理速度が&bold(){&color(yellow){4 / 5 / 6%}}上昇する| |&ref(Share_RES.png,icon,x=150)|逆境魂&br()(Resilience)|危機的な状況にあっても、あなたは活力に満ちあふれている。&br()&br()負傷状態の時、修理・フック破壊・治療・フックからの救助・乗り越え・トーテムの浄化または清め・ゲートの開放・開錠の速度が&bold(){&color(yellow){3 / 6 / 9%}}上昇する。&br()&br()&color(gray){「集中するのよ、今がどんなに絶望的でも。」}| |&ref(Share_THI.png,icon,x=150)|痛みも気から&br()(This Is Not Happening)|あなたは究極のプレッシャーの下にあっても全力を発揮できる。&br()&br()自分が負傷しているとき、修理と治療の「スキルチェック:グレイト」成功範囲が&bold(){&color(yellow){10 / 20 / 30%}}増加する。| |&ref(Share_KIN.png,icon,x=150)|血族&br()(Kindred)|潜在的なオーラ可視能力を開放する。&br()&br()あなたが吊るされている時、生存者のオーラが他の生存者全員から視えるようになる。&br()殺人鬼が&bold(){&color(yellow){8 / 12 / 16m}}以内にいる時、他の生存者全員に殺人鬼のオーラが視えるようになる。&br()自分以外の生存者がフックに吊るされている場合、あなたは他の生存者全員のオーラを視ることができる。&br()(自分以外の生存者が吊るされている場合の効果は自分のみ、他の生存者への効果はない)&br()&br()&color(gray){「仲間を思いやりましょうよ。ここではみんな一緒よ。」- スージャンの失われたテープ}| |&ref(Share_WEL.png,icon,x=150)|きっとやり遂げる&br()(We'll Make It)|他の生存者を助けることで、あなた自身の士気が高まる。&br()生存者をフックから救助すると、&bold(){&color(red){30 / 60 / 90秒間}}、他者を治療する速度が&bold(){&color(yellow){100%}}上昇する。&br()&br()&color(gray){「助け合ってひとつになれば、全員脱出できるって信じてる。」}| |&ref(Share_HOP.png,icon,x=150)|希望&br()(Hope)|無事に脱出できる可能性が高まったことであなたは希望で満たされ、翼を手に入れる。&br()&br()脱出ゲートが通電すると&bold(){&color(yellow){5 / 6 / 7%}}の迅速ステータス効果を得る。&br()&br()&color(gray){「みんな覚悟を決めて!やってやりましょう!」- ニッキの失われたテープ}| |&ref(Share_NOL.png,icon,x=150)|誰も見捨てはしない&br()(No One Left Behind)|仲間を見捨てるなどあり得ない。&br()&br()脱出ゲートが開くと効果発動。&br()・他生存者の治療時やフックから救助した時のブラッドポイントが&bold(){&color(yellow){50 / 75 / 100%}}増加する&br()・他の生存者の治療速度やフックから救助した時の速度が&bold(){&color(orange){30 / 40 / 50%}}上昇する&br()・フックから救助した生存者の移動速度が&bold(){&color(DarkOrchid){10秒間}}&bold(){&color(red){7%上昇する}}&br()・他の生存者全員のオーラが視えるようになる&br()&br()&color(gray){「……フン、わかってるさ。だがな、皆で協力すればきっとヤツの裏をかいて一杯食わせられる。&br()だから勝手なマネはするんじゃねぇぞ!」- クライドの失われたテープ}| |&ref(Share_PRE.png,icon,x=150)|予感&br()(Premonition)|あなたは、拒否されない危機感知能力を手に入れた。&br()&br()&bold(){&color(yellow){45度}}以内かつ&bold(){&color(orange){36m}}以内にいる殺人鬼の方向を見ると、警告音が鳴る。&br()発動するたびに&bold(){&color(red){60 / 45 / 30秒間}}のクールダウンがある。&br()&br()&color(gray){「嫌な予感がする!」}| |&ref(Share_SPI.png,icon,x=150)|凍りつく背筋&br()(Spine Chill)|あなたは異常な悪寒により身に危険が迫っているのがわかる。&br()&br()殺人鬼が&bold(){&color(yellow){36m}}範囲内にいると通知される。&br()殺人鬼が範囲内にいて、視野内ではっきりとこちらを見ている場合、修理・フック破壊・治療・フックからの救出・浄化・清め・脱出ゲート開放・開錠の速度がそれぞれ&bold(){&color(orange){2 / 4 / 6%}}上昇する。&br()・殺人鬼が視線をそらすか、範囲内から出た後も&bold(){&color(red){0.5秒間}}効果が持続する&br()&br()&color(gray){「言葉がなくても聞こえる声があるのよ。耳を澄まして。」- サッシーの失われたテープ}| |&ref(Share_DAR.png,icon,x=150)|闇の感覚&br()(Dark Sense)|発電機の修理が完了するたび、 効果が発動する。&br()発動中、殺人鬼が&bold(){&color(yellow){24m}}範囲内に接近すると&bold(){&color(orange){5 / 7 / 10秒間}}そのオーラが視える。&br()オーラの可視効果が時間切れになると、解除される。&br()&br()&color(gray){「この年寄りの言葉を聞いていけ。ゆっくりと、慌てず、そしてあまり心配しすぎないようにすることだ!&br()ヤツを倒す一番いい方法は、ヤツの考え方を知ることだ。」- マーフの失われたテープ}| |&ref(situationalAwareness.png,icon,x=150)|状況認識&br()(Situational Awareness)|行く手にどんな障害が立ちはだかろうとも、正義を追求して真実を暴き出す。&br()&br()・自分が修理している発電機のオーラが、&bold(){&color(yellow){32m}}以内の全ての生存者に見えるようになる。&br()・自分が発電機を修理している間に、生存者が殺人鬼にダウンさせられると、&bold(){&color(orange){8 / 9 / 10秒間}}、生存者全員のオーラが見えるようになる&br()&br()| |&ref(fixated.png,icon,x=150)|自己認識&br()(Self-Aware)|目標を決めたら、もう後戻りはできない。行動の許可を求めるより、行ったことの許しを請うほうがいい。&br()&br()・自分の残した赤い傷マークが常に視えるようになる。&br()・歩行速度が通常よりも&bold(){&color(yellow){10 / 15 / 20%}}上昇する&br()&br()| |&ref(innerHealing.png,icon,x=150)|内なる回復&br()(Inner Healing)|思い迷って孤独を感じた時は、自分の心の中を覗き込み、直感に従う。&br()&br()トーテムを浄化するたびに、内なる回復が発動可能になる。すでに衰弱のステータス効果を受けている場合、発動しない。&br()・内なる回復が発動中、負傷状態でロッカー内に&bold(){&color(yellow){10 / 9 / 8秒間}}隠れると、負傷から無傷に回復する。&br()発動に成功すると、内なる回復は解除される。&br()&br()| |&ref(guardian.png,icon,x=150)|監視者&br()(Guardian)|あなたは自己中心的だという噂もある一方で、危険を冒して窮地に陥った仲間を助け出すこともある。&br()&br()生存者をフックから救助すると、救助された生存者は赤い傷マークと血痕が残らなくなり、&bold(){&color(orange){4 / 6 / 8秒間}}&bold(){&color(yellow){7%}}の迅速ステータス効果を得る。&br()殺人鬼のオーラが&bold(){&color(red){8秒間}}視える。&br()&br()| |&ref(kinship.png,icon,x=150)|親近感&br()(Kinship)|自分に力を与えてくれる友情の大切さは、人生から教わった。&br()&br()フックに吊るされて、耐久フェーズになった時に発動する。&br()発動中に他の生存者が自分から&bold(){&color(yellow){16m}}以内にいる場合、フックのゲージが&bold(){&color(orange){26 / 30 / 34秒間}}停止する。&br()&br()| |&ref(renewal.png,icon,x=150)|リニューアル&br()(Renewal)|他の生存者を、負傷1回分に相当する量だけ治療すると、発動する。すでに&bold(){&color(yellow){衰弱}}のステータス効果を受けている場合、発動しない。&br()&br()発動中、次に自分がフックから救助されるか自力で脱出した際、&bold(){&color(yellow){衰弱}}のステータス効果を受ける。&br()合計&bold(){&color(orange){28 / 24 / 20秒間}}経過すると、負傷から無傷に回復する。&br()&br()リニューアルは自分が無傷に回復するか、発動に成功する前に瀕死状態になると無効になる。&bold(){&color(yellow){衰弱}}のステータス効果を失う。&br()&br()| #areaedit(end) #endregion #region(固有・ティーチャブル) [[ドワイト・フェアフィールド>DWIGHT FAIRFIELD]] #include(PERKS_DWIGHT) [[メグ・トーマス>MEG THOMAS]] #include(PERKS_MEG) [[ジェイク・パーク>JAKE PARK]] #include(PERKS_JAKE) [[クローデット・モレル>CLAUDETTE MOREL]] #include(PERKS_CLAUDETTE) [[ネア・カールソン>NEA KARLSSON]] #include(PERKS_NEA) [[ローリー・ストロード>LAURIE STRODE]] #include(PERKS_LAURIE) [[エース・ヴィスコンティ>ACE VISCONTI]] #include(PERKS_ACE) [[ウィリアム・"ビル"・オーバーベック>WILLIAM OVERBECK]] #include(PERKS_WILLIAM) [[フェン・ミン>FENG MIN]] #include(PERKS_FENG) [[デイビッド・キング>DAVID KING]] #include(PERKS_KING) [[クエンティン・スミス>QUENTIN SMITH]] #include(PERKS_QUENTIN) [[タップ刑事>DAVID TAPP]] #include(PERKS_TAPP) [[ケイト・デンソン>KATE DENSON]] #include(PERKS_KATE) [[アダム・フランシス>ADAM FRANCIS]] #include(PERKS_ADAM) [[ジェフ・ヨハンセン>JEFF JOHANSEN]] #include(PERKS_JEFF) [[ジェーン・ロメロ>JANE ROMERO]] #include(PERKS_JANE) [[アシュレイ・J・ウィリアムズ>Ashley Joanna Williams]] #include(PERKS_ASHLEY) [[ナンシー・ウィーラー>NANCY WHEELER]] #include(PERKS_NANCY) [[スティーブ・ハリントン>STEVE HARRINGTON]] #include(PERKS_STEVE) [[木村結衣>KIMURA YUI]] #include(PERKS_YUI) 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最後の生存者になった時に欲しい「カギ」を入手できる可能性も増える。 :小さな獲物:前方に近くにある罠やトーテムを探知する(クールタイム有り)。トーテムが減る毎に位置が分かりやすくなる。| 特にトーテムの生成を覚える際に有効だが、覚えてからも死角からトーテムの有無を判別できトーテム探索にかかる時間を大幅に減らせる。 :ツルツルとした肉体:フックからの脱出を、さらに3回試みることができるようになる。脱出の成功率もわずかに上昇する。| 脱出できる確率は6回試すと約39%になる。 :デジャヴ:儀式開始時といずれかの修理完了の度に、残った未修理の発電機のうち最も固まって配置されている3つの発電機のオーラを一定時間可視表示し、対象の発電機の修理速度が上がる。アイテムの地図にも記録される。| 最後までの残すと困りやすい発電機からそのオーラを表示させる。発電機捜索にかかる時間も削減でき全体的な修理作業を効率化できる。 :逆境魂:負傷状態で様々な作業速度・動作速度が少し上昇する。| 修理・破壊・救出・治療・ゲート開放・宝箱の開封といった一通りの作業だけでなく、窓やパレットの乗り越える速度も少しだけ向上している。 担がれた状態でのもがくゲージの上昇速度などは対象外。 :痛みも気から:負傷状態でスキルチェックの「グレート」の範囲が少し広がる。| 特筆無し。 :血族:いずれかの生存者がフックへ吊るされている状況で発動する。自分が吊られている時は他の生存者全員が、他の生存者が吊られている時は自分が効果対象となる。血族の効果を受けている生存者は他の生存者のオーラが可視表示され、さらに生存者の吊るされたフックの近くにいる殺人鬼のオーラも可視表示する。| 他生存者の動きや殺人鬼の動きを可視化することで、救助や作業の判断の大きな助けとなる。 ただし血族を持っていない生存者が吊られている時は血族を持っていない生存者には効果が無い。 また、殺人鬼が「探知不可」のステータスを持っている場合はオーラを可視表示できない。 :きっとやり遂げる:他の生存者をフックから救助した直後、一定時間他者への治療速度が倍に向上する。| フック救助直後に半分の時間で高速治療ができるが、自己治療には効果がない。 通常の治療16秒が8秒で完了する。 :希望:脱出ゲート通電後、移動速度が少し上昇する。| Lv3効果+7%は殺人鬼(基本115%~110%)を引き離せるほどではないが、相対速度がおよそ1/2(~1/3)くらい≒直進徒歩で逃げられる距離がおよそ2倍(~3倍)になる計算。 :誰も見捨てはしない:脱出ゲート通電後に発動。自分からは他の生存者のオーラが表示され、さらに他者の治療や各種救出の速度が向上し、救助した生存者に迅速効果を与える。またそれら行動の獲得BPが増える。| 終盤になるまで無力だが、最後の最後に他者との連携をしやすくして残った生存者を生還させることに役立つ。 :予感:前方近くに殺人鬼がいるかどうかを探知する(クールタイム有り)。| 殺人鬼がいる方向を音で判別でき、逃げる方向を決めやすくなる。また、凍りつく背筋と違い、スキルチェック関連の効果がない為、作業中も索敵に集中しやすくなる。 :凍りつく背筋:殺人鬼が近くにいる場合にパークが起動する。視線が通っている場合は様々な作業速度がわずかに向上し、またスキルチェックの難易度が高くなり発生率が上昇する。| 探知不可状態の殺人鬼にも反応するためステルス系キラー相手でも対応しやすくなる。 :闇の感覚:いずれかの発電機の修理完了の度に効果を得る。殺人鬼が近づくとオーラを可視化し、効果を終了する。| 修理直後の判断の目安となる。 ただし殺人鬼が「探知不可」のステータスを持っている場合はオーラを可視表示できない。 #endregion #areaedit(end) **生存者のオススメパーク #region(生存者のオススメパーク) #areaedit() (編集4.0.0) ''紹介パーク'' -※共通パークは(共)、固有パークは(固)、DLCキャラクターの固有パークは(有)と記載。 -※DLCキャラの課金以外にも一部はゲーム内通貨で入手可能。またDLCキャラのパークを含め、全ての固有パークは [[シュライン・オブ・シークレット>SHRINE OF SECRET]]で入手できる場合がある。 -''強力なパーク・全員向け'' --(固)全力疾走(Sprint Burst):一気に逃げる、一気に近づく。''一番無難''※加速疲労系 --(固)鋼の意思(Iron Will):負傷状態でも声で発見されるのを防ぐ。チェイスにも隠密にも有効。 --(有)決死の一撃(Decisive Strike):救助直後の再吊りを拒否 ※オブセッション系 -''強力なパーク・慣れた人向け'' --(固)セルフケア(Self Care):自己治癒パーク。勘違いされがちだが初心者向きではない。 --(固)与えられた猶予(Borrowed Time):キャンプしているキラーでも強引にフック救助して離脱を狙える。 --(固)デッド・ハード(Dead Hard):負傷中に一瞬だけ無敵超加速。タイミング命。※加速疲労系 --(有)アフターケア(Aftercare):生存者を見つける。距離制限なしかつ相手にもこちらが見えるので強力な連携が可能。ただし発動も維持も難しいので上級者向け。 -便利系 -''便利なパーク'' --(共)デジャヴ(Deja Vu):''直すべき発電機がすぐ分かる。'' --(有)ウィンドウズ・オブ・オポチュニティ(Windows Of Opportunity):窓の位置や、残り板を確認できる。どっちに逃げればよいか一目瞭然に。 -''便利なパーク・キラー感知系'' --(共)予感(Premonition):キラーが近くにいるかどうかと、方向が分かる。クールタイム必要。 --(共)凍り付く背筋(Spine Chill):キラーが近くで自分の方へ向いているか分かる。 --(有)警戒(Alert):キラーが板・発電機へ破壊行動すると、その居場所が分かる。 -''便利なパーク・連携系'' --(共)血族(Kindred):すぐやられる初心者向け。仲間が効率的な救助判断できる他、自身が他の生存者を救助する際にも重宝する。 --(固)絆(Bond):近くの生存者を見つける。 --(固)共感(Empathy):負傷者を見つける。遠くても見つける。 --(固)有能の証明(Prove Thyself):協力修理を加速。協力修理での獲得BPブースト。稼ぎたい人向け。 -慣れた人向け --(固)都会の逃走術(Urban Evasion):しゃがんで隠れながら動きやすくなる --(固)素早く静かに(Quick & Quiet):バベチリ対策。ロッカーへの飛び込み、チェイス中のかく乱に有効。 --(共)身軽(Lightweight):足跡がすぐ消える。キラーを撒ける確率アップ。 --(共)きっとやり遂げる(We’ll Make It):フック救助した後に高速で他者治療できる。救助に慣れた人向け。 --(固)アドレナリン(Adrenaline):修理全完了後に一段階回復&5秒間加速(疲労付き)。時間を一切消費せず傷を癒せるので高ランク帯向け。 --(有)解放(Deliverance):条件付きだが100%フックから自力脱出できる。 -''加速疲労系パーク''※加速疲労系はそれぞれ併用に向かない --(有)しなやか(Lithe):条件付きの全力疾走。 --(固)スマートな着地(Balanced Landing):条件付き、マップに左右される全力疾走。 ---※扱いが難しく基本的には全力疾走の方が無難。 ---※疲労系には加速系以外にも真っ向勝負(Head On)が追加された。そちらとの併用にもあまり適さない。 (解説が多くなり煩雑になってきたので暫定的に簡単な表でまとめました※上記の順番と下記の解説の順番は異なります。) ※これら以外にも使えるパーク、使い所で強力なパークはある。 以下、紹介パークのそれぞれの細かい解説 -&color(Orange){セルフケア(Self Care)}:回復キット無しで自分自身を治療可能。回復キットを自身に使用時の使用効率が10・15・20%上昇。 --クローデット・モレルの固有パーク(Lv40以上でティーチャブル) --高ランク生存者御用達の1つ目だったパーク。&color(#FF0){''全体的に人気のパーク。''} --他の生存者を探さずとも負傷状態による不利を解消できる。 ---※通常の50%の速度で自己治療のため1人で2倍の時間がかかる。&br()通常が2人で1倍速のため治療の作業効率自体は大差ない。 ---セルフケアの強みは"安全圏での治療を一人でできる"という点。 --欠点の一つとして"一人で治療しなければならない状況"でしか活用できない。 ---負傷したという事は通常殺人鬼に捕捉されているわけで、しかし治療には殺人鬼の捕捉から逃れる必要があり、使用できるタイミングが少ないことも珍しくはない。 ---しかし限られたタイミングで確実に不利を減らせるのも間違いではなく、"とりあえず持っておいて損はない"とされ、初心者もとりあえずクローデットを育てておけと言われるほど。 --ただし大きな問題として"セルフケアが最適解とならない状況も多い"。 ---セルフケア治療には32秒(重傷では40秒)かかり、他の作業のタイミングを失うことが珍しくなく起こる。&br()もし40秒もあるなら発電機を50%分も進められた。 ---''修理できた発電機に殺人鬼が間に合い修理できなくなる''&br()''より早く救助できた状況で間に合わず処刑が進む''&br()などなどの大きな不利を招いてしまうわけである。 ---そのため&color(orange){''負傷状態において修理や救助を優先するべきか、治療を優先していいか、プレイヤーの判断が非常に重要となるパーク''}だとも言われる。 ---もちろん負傷の不利も無視できるほど小さくはない。&br()しかし基本''長期戦は殺人鬼有利''で治療しても板や生存者が減っていると総合的に不利なままである。&br()またせっかく治療しても一撃ダウンなどによって無駄となることもよくある。 ---ただ、かといって''負傷で怖気づいて修理作業も一切しない''のは考え無しのセルフケアよりもさらに悪い。&br()問題なのはセルフケア自体ではなく"判断を誤る事"なので、"無いよりはあった方が良い"のも間違いではない --こうした事情からセルフケアより代替や補助となるパークやアイテムの方を活用する生存者もいる。 ---自己治療する場面がそれほど多くないことを考えて治療アイテムで補ったり、 ---ジェイク固有パーク「鋼の意思」やデイビッド固有パーク「デッド・ハード」によって負傷中の不利を緩和したりなど。 ---ドワイト固有パーク「絆」などで他の生存者を探すといった選択肢もある。 //システム上慣れた殺人鬼から"逃がされる"わけでなく"逃げきる"ってのは極めて難しいのでは? そう考えた場合"逃げきる"という点で"上級者向け"と言うにはかなり苦しい。「安定して逃げ切る」ことができないのであれば、それこそ"不慣れな殺人鬼が見失う"と同レベルでしょう。 #region(旧解説) --うめき声や血痕といった情報を少なくするだけでなく、他の生存者の作業を中断させないメリットが大きい。 ---通常の50%の速度で自己治療のため1人で2倍の時間がかかる。通常が2人で1倍のため治療の作業効率自体は大差ない。 ---セルフケアの強みは"安全圏での治療を一人でできる"という点。合流の為に味方を探し回ったり、一緒に安全圏へ逃げたりするための時間を省ける。 --回復以外にもフレディのドリームワールドからの覚醒のために、スキルチェックを発生させることができる。 --初心者はフックから救出後の自己治療に、上級者はキラーを振り切って治療、板前で待機治療するチェイス挑発など、全てのランク帯の生存者に一定の用途がある。 --"一人で治療しなければならない状況"のパークであり、逃げ切れないなら無駄になるので上級者向け。 ---ただ、低ランク帯ならキラーも不慣れで見失ってくれる場合も多く、これで助かる初心者も多い。 ---初心者ならBPの用途に迷ったらとりあえずクローデットを育て取得しておいて損は無いだろう。 --大きな欠点としては治療速度の遅さゆえに、セルフケアを乱用すると発電機が回らなかったり救助するタイミングを逸してしまったりすること。 ---&color(red){''負傷状態でも修理や救助をするべきか、あるいは治療を優先するべきか、プレイヤーの判断が重要なパーク''}といえよう。 ---基本的に長期戦はキラー有利であり、負傷を治療した所で板や生存者が減っていては不利なままである。 ---キラー側もパーク「呪術:誰も死から逃れられない」や、一撃ダウン系の能力を持っている場合は治療自体が無駄になってしまうケースもある。 --殺人鬼の人気パーク「ずさんな肉屋」による重傷効果の影響下では、治療に約40秒要する。これは''発電機の修理50%分に相当する。'' --一部の上級者はジェイク固有「鋼の意志」デイビッド固有パーク「デッド・ハード」などを利用して負傷状態で活動をカバーするプレイヤーもいる。だが血痕は消せないし治療手段も少なくなる諸刃の剣。 ---チェイス開始時に負傷スタートとなる可能性が高く、ある程度チェイスができないとあっさり再ダウンすることも。自分の力量やパーク構成と相談しておこう。 --セルフケアとボロ医療キットを持ち込み、高速治療1.5回分+残りをセルフケアで2回分負傷をカバーする安全策もある。BP負担も少なく時間も節約でき、迷った人はこれで間違いないだろう。 #endregion -&color(Orange){全力疾走(Sprint Burst)}:走り出して3秒間、移動速度を50%増加する。通称「スプバ」 --メグ・トーマス固有パーク(Lv35以上でティーチャブル) --後述の「デッド・ハード」と双璧をなす高ランク生存者御用達の2つ目。&color(#FF0){''初心者~熟練者の全サバイバーにオススメ。''}&br()&color(#FF0){''他に加速パークがない場合は最優先で装備を推奨。''}迷ったら全力疾走。 ---走る時に3秒間だけ殺人鬼より速くなり、万一近づかれていても一発を受けずにチェイスを始めることすらできる。 ---使用すると疲労状態となり、疲労状態では仕様できない。疲労の回復にかかる時間はパークLvによって短縮される。 ---走っている間は疲労が回復しない。この仕様によりギリギリのところで走り続けて、任意のタイミングで回復させて発動という使い方もできなくはない。 ---ただし欠点として「走るだけで発動してしまう」ため温存したい時は走れないなど多少の不便を伴う。 --同様に3秒間だけ速く走れるパークにはネア・カールソン固有パーク「スマートな着地」とフェン・ミン固有パーク「しなやか」がある。 ---どちらも同様の疲労効果があり、疲労状態では他の加速効果も使えないため同時の装備は適さない。 ---どちらも全力疾走と違い発動条件付きでタイミングを多少選べる反面、咄嗟の発動が難しい。全力疾走は走り出すだけで使えるので確実に発動できて最も堅実。 --単純で使いやすい強力なパークである。 ---危険が迫ったときにすぐ板窓へ到達できる他、もし攻撃を受けたとしても負傷ブーストと重なればかなりの距離が取れ、距離を離した分時間稼ぎができる。 //--フック救助された時には疲労は回復しているため、即発動し距離を取る、「決死の一撃」の保険があれば自分を囮にキラーを引き付けてから発動など選択の幅もある。 -&color(Orange){決死の一撃(Decisive Strike)}:フックから救助または脱出した直後、40・50・60秒間、発動可能(1ゲームで1回のみ)。殺人鬼に担がれる時にスキルチェックが発生し、成功すると担ぎ状態から抜け出し殺人鬼を5秒スタンさせ、自らがオブセッションとなる。 --ローリー・ストロード固有パーク(Lv40以上でティーチャブル)。通称「DS」。 --"オブセッション"に関しては当ページ下部などを参照。無意味なものではない。 --''フックから救助された直後に再度何もできずに吊られることを防ぐ''パーク。 ---またスキルチェックに成功して発動できればそのまま距離をとってチェイスなどを行える。&br()既に脱出ゲートが開いていればそのまま脱出、生還できる。 ---60秒の時間制限はあるものの、殺人鬼がこのパークを回避するなら殺人鬼の行動を制限していることになる。&br()見逃したり、這いずり放置をしたりなど。 --このゲームはシステム上「一人の生存者を努めて狙って数を減らす」ことが定石であるため、その行動を(度合いは左右されるものの)確実に妨害できるこのパークは非常に強力。&br()それこそ''絶対に装備しておくべき''とさえ見られることがあるほど。 ---しかも殺人鬼は"オブセッションがいる場合、誰がDSを持っているのか持っていないのか分からない"ため回避するためには持っていない生存者にまで警戒する必要があるなど、極めて影響力の大きいパークとなっている。 ---あまりに強力すぎるため、"あえて持っていかない"という生存者もいるほど。 --ちなみに現状では「ロッカーへ入ってあえてキャッチしかできない状況になることで早期ダウンでの這いずり放置を回避する」という戦術が成立する。 --数少ない欠点としてメメント・モリを受ける場合、"担がれない"ため発動することができない。 ---その他エクセキューショナーの固有能力はフックを使わない・担がないことがあるため救助直後でも発動できないことがある。 #region(旧解説) --2.6.0パッチで効果が変更、2.6.3でスタン時間が調整された。以前は「不屈」持ちのキラー相手には腐りやすく汎用性が落ちたが、スタン時間延長と不屈が乗らなくなったことで凶悪なパークとなった。 ---オブセッションと有無で効果は変わらなくなった。2.6.3ではオブセッション優先効果は無かったが、3.2.2では優先効果がある。説明をよく読むこと。 ---キラー側のパークでオブセッション対象者の動きを利用するものがあるので、シェイプの固有パークなど確認しておくこと。 --「一回吊られて救助された後に発動」「60秒間の時間制限付き」という仕様となったため、這いずり放置で対策ができ、以前ほどの汎用性は無くなった…と思われがちだが、這いずり放置されたというのは&bold(){60秒間キラーのターゲットから逃れた}と言い換えられる。 ---さらにその60秒間の行動には一切の制約が無い。這いずり放置されても自己治療を行っておけば起こしてもらえる可能性は高い。仮にキラーに見張られていて起き上がれなくとも、&bold(){その時間キラーの動きを制約した}という結果が残る。 ---このゲームはシステム上「一人の生存者を集中狙いして数を減らす」ことが定石であるため、60秒もの時間キラーに担がれない時間を得られるのは非常に強力。おまけにこの場合決死の一撃自体は発動していないため、次の救助時にも決死の一撃の権利が温存されている。旧仕様と異なり、もがきゲージの蓄積が不要なため、フックに近い場所でダウンしたり、担ぎ下ろしを繰り返す通称ドリブルで防がれることも無く&bold(){確実に発動する}。 ---その上、キラー側からはオブセッションが存在した時点で誰が決死の一撃を所持しているか判別できず、仮に所持していなくても担ぐのをためらわせる副次的な効果も併せ持つ。 ---救助する側で強引な救助を成立させるのが「与えられた猶予」なら、救助される側で強引な救助を成立させるのが「決死の一撃」ということ。 ---なおすぐ倒さるわけではないが救助後もキラーに追われ続けるという場合はキラーの目の前でロッカーに入る戦術もある。 --キラーが緑/赤の「メメント・モリ」のオファリングを使用している場合、発動できずに殺害される可能性もある。 --非常に強力な効果ゆえ、とりあえず装備していて損はないパークと言える。&bold(){あまりにも強力ゆえにあえて装備しない}というプレイスタイルのプレイヤーも存在するほどの凶悪なパーク。 #endregion -&color(Orange){与えられた猶予(Borrowed Time)}:キラーの心音範囲内でフック救助をすると、被救助者は15秒間ダウンせず深手状態で1度耐える。その際10・15・20秒分の出血タイマーが与えられ、治療せずタイマーが切れるとダウンする。 --ウィリアム・”ビル”・オーバーベック固有パーク(Lv35以上でティーチャブル)。通称「ボロタイ」「BT」。 ---深手状態について情報、仕様については全て「[[状態変化]]」のページを参照。(度々変更されているため) --高ランク生存者御用達の4つ目。&color(#FF0){''救助を率先して行う場合は強く装備を推奨。''}キャンパーから仲間を救い出すための唯一の手段。 --&color(#FF0){''条件を満たせば救助するたびに何度も発動可能なため、儀式の最初から最後まで使える強パークである。''} ---システム上「安全な救助」の判定は「フックからの救助後10秒ダウンしなければ良い」ため、このパークが発動できれば例え殺人鬼に追われ続けていようがほぼ確実に「安全な救助」の判定が成立し、各種ポイントを稼ぐことができる。 ---このゲームはシステム上「一人の生存者を努めて狙って数を減らす」ことが定石であるため、条件付きではあるもののその行動を妨害できるこのパークはかなり強力である。 ---他生存者の協力などがうまくいけば安全圏まで離脱することも十分狙える。&br()もし既に脱出ゲートが開いているならそのまま脱出、生還できる。 ---ただし「救助後15秒待ってから攻撃された場合も耐える効果が得られない」&br()救助された側は効果時間内に板などチェイスを引き延ばせる場所へ逃げなければそのまますぐダウンさせられてしまう。 --また大きな欠点として「心音の範囲内でないと発動できない」 ---例え殺人鬼が近くにいても固有能力やパーク、アドオン効果によって心音が無い・聞こえない状態になっていると発動できない。 ---心音を消して潜伏できる殺人鬼への警戒は当然として、&br()特に「ナイトメア」も夢の中は忘却状態≒心音範囲外扱いとなり効果を発動できないため、強引な救助が非常に難しい。 ---また「エクセキューショナー」は固有能力でフックを使わないことがあり、その場合心音内で救助したとしても効果を発動できない。 #region(旧解説) --心音を狭くしたり、消したりするキラー能力やパーク、アドオンの効果にも影響を受ける。キラー自身の近くでも心音が無い状態では発動しない。 ---また救助された後、攻撃せずに追いかけて15秒待ってから攻撃された場合も不発となってしまう欠点もある。 ---%%地下救助の2人をキラーが階段で通せんぼして15秒待ってから攻撃するものもある。(運営公認のテクニック)%%&br()パッチ2.7.0で地下階段でのブロックが完全ではなくなり、脱出しやすくなっている。 --耐えた「深手状態」からは時間内に治療を始めて、治療を完了しないとダウンしてしまうのですぐ治療が必要。 ---アイコンの下に深手タイマーが表示されゼロになるとダウンする。セルフケア無しでも治療できるが、治療中であればタイマーは減らない。 ---深手状態について細かい情報は「[[状態変化]]」のページを参照。度々仕様が変更されている。 --体力ゲージが半分になり耐久に入る直前、地下救助、ゲート開通後のごり押し脱出などキラーが一番警戒する場面を悉く打開できる。 --キラーはまず1人を退場させるのが定石であり、それを2度邪魔できると考えれば簡易的な「決死の一撃」の付与とも言える ---キラーが最も嫌がり時間稼ぎされると聞こえはいいが、逆に言えばピンチの時しか効果を発揮できないとも言える。そもそも安全な救助をすれば1人集中狙いを防げるのだ。 ---無理な救助より発電を優先する、地下付近でダウンしない等、ピンチにならないように効率的に動けば不要なパークである。頼りにする状況を作らない立ち回りを心がけよう。 --「与えられた猶予」を使う際、特に注意したいのはキラー「ナイトメア」&br()夢の中に入ると忘却状態となり起きるまで心音範囲外扱いになるため、''起きたまま攻撃を受けずにフックから救助しなければならない''。フック近くのキラーから攻撃を受け、硬直中に救助するといった強硬手段が使えない。 #endregion -&color(Orange){デッド・ハード(Dead Hard)}:負傷中で走っている時デフォルトEキーで効果発動。前方に一瞬だけダッシュする。ダッシュ中は攻撃を受けない状態となる。 --デイビッド・キング固有パーク(Lv35以上でティーチャブル) --「全力疾走」と双璧をなす高ランク生存者御用達の2つ目。&color(#FF0){''チェイスを覚える中級者~熟練者に好まれる。''}&br()全力疾走などと同様に疲労状態では使えず、使用すると疲労状態となる。全力疾走との併用はできない。 --負傷中で走っていれば発動でき、一瞬だが無敵状態であらゆる攻撃に当たらなくなる。&br()無敵によりトラッパーの罠も回避して通過できる。 ---また一瞬の加速によって少しだけ距離を開け、あと少しで届く範囲の板窓へ到達することが可能になる。&br()反対に言えば板窓が無ければ一回避けてもそれほど時間を稼げない。 ---負傷中であれば「場所を選ばず任意に発動できる」という特長で特に好まれている。 --その他の欠点は負傷中(深手含む)という条件と、攻撃の回避には発動タイミングが非常にシビアである点。 ---負傷している必要があるため、健康状態からの一撃ダウンを受けると発動できる機会がないまま倒れる。&br()また負傷しているため、回避の失敗は即ち即ダウンというリスクもある。 ---そして無敵になるタイミングは一瞬しかなく、その上操作から無敵までタイムラグがあるため若干早めに発動する必要がある。&br()かと言って早すぎて殺人鬼の攻撃前の場合、全く距離を離せずすぐに倒されることになる。 ---こうした難しさから基本は回避を狙わず"あくまで一瞬だけの加速分で板窓へ間に合わせるため"に使い、&br()回避を狙うとしても"失敗した時の悪あがきとして用いる"ようにするほうが堅実である。 #region(旧解説) --チェイス開幕で板や窓に辿り着ける高ランク生存者に愛用者が多い。チェイス中に板と板の距離がありすぎて捕まるシチュエーションでもチェイスを繋ぐことができる。 --負傷時に走っている間という条件はあるが、条件を満たす機会は多くほぼ確実に1度は発動できる。しかし一撃で這いずりにしてくる攻撃だと負傷状態にならないため発動する機会なく倒れてしまう。チェーンソーや「呪術:誰も死から逃れられない」などの即死攻撃をもらわないように注意。 ---また加速時間がわずかであるため、キラーが警戒して攻撃を振ってこない場合離せる距離は非常に短く、すぐ近くに板や窓が無ければそのまま追いつかれて倒されてしまう。&br()武器を丁度振られるタイミング(追いつかれる瞬間やすれ違いざま)で使うか、あと少しで板窓に届くという時に使うことになる。 --無敵効果の発動中は「あらゆる攻撃が当たらなくなる」。発動中はトラップだろうがチェーンソーだろうがハチェットだろうが1度は無効にできる。 --キーを押してから発動までにライムラグがある上に発動している時間が1秒未満のため、ラグ等の関係でタイミングを見誤ると死ぬ。 #endregion -&color(Orange){鋼の意思(Iron Will)}:負傷状態でのうめき声の大きさを50・75・100%小さくする。 --ジェイク・パーク固有パーク(Lv30以上でティーチャブル)。英名の「アイアンウィル」とも呼ばれ、一部の通称は「アイウィル」とも。 ---※殺人鬼のパーク「喘鳴」(うめき声増幅)と合わさった場合は合算値。(Lv3同士で合計50%、通常時の半分の大きさ) --うめき声による不利を減らす、上級者向きのチェイス兼隠密パーク。 --視界の悪いマップでのうめき声は非常に重要な情報で、声を頼りに発見・追跡されることは多く、その不利を極力減らすことができる。 ---ただし出血は抑えられないため不利が一切ないわけではない。&br()そもそも姿を消せるわけではないため、安易な隠れ方では見つかってしまう。 ---あくまで"チェイスを有利に進めるためのパーク"くらいに思っておこう。&br()例え隠れていても逃げられるときは逃げて距離を稼ぐと言う判断も重要。 --一部の殺人鬼によっては能力中にうめき声を頼りにすることがあり、鋼の意思の有無で負傷中のチェイスの難易度が劇的に変わることもある。 ---それら以外でも「殺人鬼にとって"姿が見えない状況でもうめき音で的確に追跡できる"ことは非常にありがたい」。 ---なお殺人鬼「プレイグ」の疫病状態によるうめき声は対象外。 --抑えられるのは「"負傷中"のうめき声」だけで、瀕死状態のうめき声の他、各種呼吸音やアクション時の音は抑えられない。当然、カラスの声も抑えられない。 ---また殺人鬼側の効果の影響を受けた時に出る"叫び声"も抑えられない。&br()"叫び声"に対応する消音パークはジェイク固有パーク「魂の平穏」の方。 #region(旧解説) --負傷中に声で見つかることを防ぎ、またチェイス中にも姿の見えなくなった状態でキラーがうめき声を頼りに追ってくることを防ぐ。 --視界の悪いマップなどうめき声は非常に重要な情報で、声を頼りに発見・追跡されることはよくあり、負傷中のうめき声を抑えることでその不利を極力減らすことができる。 ---ただし血痕によって追われることは抑えられないため負傷した状態での隠密やチェイスが不利なのは変わらない。 ---また消せるのはうめき声だけで、姿を消せるわけではない。安易な隠れ方では見つかってしまう。 ---基本は"チェイスを有利に進めるためのパーク"くらいに思っておこう。例え隠れていても逃げられる時に逃げて距離を稼ぐという判断も重要。 --キラー「スピリット」や「ナース」は能力中にうめき声を頼りにすることが多く、鋼の意思の有無で負傷中のチェイスの難易度は劇的に変わってくる。 ---チェイスに関して言えば徒歩キラー目線だと通常状態のチェイスが2回続くだけで、不慣れな低ランクキラーでもない限りほぼ効果がないとも言える。過信は禁物。 ---また、キラー「プレイグ」による疫病状態のうめき声は抑えられないためほぼ意味がなくなってしまう。 --なお呼吸音や各種アクション時の声は抑えられない他、瀕死状態でのうめき声は小さくならない。 ---抑えるのは"負傷中のうめき声"のみで、"叫び声"などは抑えられない。攻撃を受けた時やキラー能力の影響を受けた際に出る"叫び声"を抑えられるのは「魂の平穏」パーク。 --ちなみにキラーがパーク「喘鳴」を持っている場合は"効果値合算"とのこと。(参照:[[外国のwiki>https://deadbydaylight.gamepedia.com/Iron_Will]])&br()互いにLv3の場合は-100%+50%でうめき声は50%残るらしい。それでもそれなりに聞き取りづらくなる。 ---ナース、スピリット対策として装備したら、キラーが「鋼の意思」対策に「喘鳴」を装備してうめき声が消せず、隠密や油断した動きが裏目に出ることもある。油断は禁物である。 #endregion -デジャヴ(Deja Vu):儀式開始時と発電機の修理完了の度に、30・45・60秒間、残りの発電機の中で近接している3台の位置を可視表示する。距離は無制限。 --共通パーク --&color(#FF0){''初心者~発電機を偏らせる熟練者まで最優先で装備を推奨。''} ---&color(orange){''高ランク帯ですらマップ端から修理して、結果発電機が偏り全滅することがたびたび起こる。偏りを避ける意識をしない人は想像以上に多い。''} --''マップ上の固まって配置されている残りの発電機を表示する''というパークで、&br()開始時と発電完了の度にその都度固まった発電機を表示する。 ---これによりデジャヴで見える発電機を修理するだけで残りの偏りを回避でき、終盤まで修理が楽になる。 ---また発電機を探し回る手間も大幅に減るため修理の効率も良くなる。 --共通パークのため入手しやすく、Lv1でも十分な効果を得られるため入手性も高い。 --しかし個人の生存能力を上げるパークではない。 ---さらに殺人鬼に見つかってしまったときは密集地から離れて修理を補助するなど献身的なプレイを求められる他、 ---特に密集した発電機は殺人鬼の警戒が強い場合もあり修理の危険度が他よりも高く、最序盤や他の生存者が追われている時など、状況を良く見て修理する必要がありやや難しいプレイを要求される。 -ウィンドウズ・オブ・オポチュニティ(Windows Of Opportunity):20m以内の板・窓を可視表示する。チェイス中に板・窓を使用するとクールタイムが必要。 --ケイト・デンソン固有パーク(Lv35以上でティーチャブル)。レベル3ならクールタイムは20秒で済む。 --板窓の位置が把握できていない初心者向け、のように思えるが慣れたプレイヤーこそ重宝する場面が多い。 ---マップ固有建築物の窓の状態を"近づくだけで把握できる"ほか、試練後半に残っている板の状況が"近づくだけで把握できる"。&br()そして慣れたプレイヤーの方がその情報を的確に活用できる。 ---特に強い板があるかどうか・残っているかどうかは非常に重要な情報。&br()"板が無い所へ駆け込んで時間が稼げない"という悲劇を避けやすくなる。&br()自力で状況を把握すれば不要なパークにも思えるが、一々全ての板を目視で確認することは余計な手間で現実的ではない。 --チェイスでは"生存者側の判断ミス"で大きく短縮されることが珍しくなくあり、それによって状況が悪化していくことが多い。&br()そうした判断ミスを防ぐことで総合的に逃走率を安定させることができるわけである。 ---もちろん初心者や新しいマップが追加された時には板窓の位置、つまり逃げ込むべき場所を把握する助けになる。 #region(旧解説) --板まで緊急回避ができないパーク「デッド・ハード」使いの人に特にオススメする能力。奇襲や不意に鉢合わせした時にも無傷で板や窓へ避難できるのは大きい。 ---特に徒歩キラーが相手だと「サバイバー側のミス」に依存することが多く、そのミスが減り、追いかけっこが続くことは脱出の生還率に直結する。 ---初心者にはもちろん、チェイスに興味が出てくる中級者、最近チェイスがうまくいかないなぁと悩む上級者や、チェイスが得意な人の安定性向上まで、全ての層に恩恵がある。 ---このゲームは発電が最優先、そのためにチェイスで時間を稼ぐ、という図式のためチェイス能力を単純に、誰でも向上させることが出来るのは非常に強力。 --&color(#FF0){''マップ調整で「同じ壁や窓の付いた地形でも板の候補地が2か所ある」ということが増えているため、一瞬の判断ミスでダウンしてしまうことを防ぐ''}対抗策になる。 ---クールタイムが短いので、逃げているうちに効果が復活し次の地形を把握する、と連鎖的に運用できる。とにかく判断ミスを防ぐのに重宝する。 --また、上級プレイヤーは透視した配置から壁の向こうの地形を把握したり、室内マップでも見えない場所の地形を予測し、逃走経路を構築することも可能。 --欠点として、板周りの駆け引きを無視できるキラー「ナース」にだけはほぼ通用しない。また「スピリット」にも運要素が絡み非常に厳しい。 ---このあたりはパーク「鋼の意思」でカバーして、セット運用すると安定性が高くなる。チェイス特化構成は制約も多い分、キラー側からすれば最も厄介な敵となるだろう。 #endregion -血族(Kindred):自分がフックに吊られている間は生存者全員へ互いに可視表示できる能力を与え、フック付近にいる殺人鬼も可視表示する。&br()(3.4.0)さらに他の生存者が吊られている間も自分から他の生存者全員を可視表示し、フック付近にいる殺人鬼も自分からは可視表示される。 --共通パーク ---いずれかがフックへ吊るされた時に発動。フックへ吊るされている人がいなくなると未発動に戻る。 --''「自分が吊られている時に他の生存者が」''&br()または''「(3.4.0)他の生存者が吊られている時に自分が」''&br()~救助する判断を助けるためのパーク。 ---可視効果によってキャンパーでなければ救助しやすく・救助されやすくなり、&br()またフック近くの殺人鬼を可視表示することでキャンパーだと分かる時は修理へ専念しやすくなる。 ---特に「他の生存者の動き」によって救助できるかどうかの判断が非常にしやすくなる。 --注意点として「''自分以外の生存者が吊られている時は、他の生存者へはこのパークの効果が無い''」。&br()血族を持っていない''他の生存者が吊られている時に的確な救助判断ができるのは、血族を持っている人だけ''である。 --欠点として殺人鬼が「探知不可」の状態である場合は可視表示できない。&br()隠密系の殺人鬼は固有能力で探知不可となれる他、パークによって探知不可になっていることもありえる。近くに見えないからと言って確実に安全なわけではない。 ---そうした場合重要なのは「他の生存者の動き」。他の生存者が逃げる動きや警戒する動きしていない場合、"他の誰も殺人鬼に見つかっていない"と判断できる。 --またあくまでもフック関係で「判断材料を増やす」ためのパークであり、直接的な効果があるわけではない。&br()パークが無くともある程度判断できる、という段階になると必須とはならないパークである。 --ちなみにエース固有パーク「手札公開」と組み合わせると殺人鬼の可視範囲が広がる。(※ただし血族への効果は最大でも手札公開1人分の24mまで) -予感(Premonition):カメラの向きに対して前方36m内に殺人鬼がいる場合、音で知らせる。再使用までに60・45・30秒のディレイが必要。 --共通パーク --&color(#FF0){''初心者に特にオススメ。''}おおよそでも殺人鬼の位置が分かるのは心強い。 --下記の猫と同様に殺人鬼を探知するパーク。猫がどの方向から見られているかわからないのに対し、こちらは殺人鬼のいる方向を特定できる。 ---&color(silver){※3.3.1からシェイプLv1状態も探知できる} --殺人鬼が近くにいるかどうかを察知でき、"どちら側へ逃げれば殺人鬼から距離を取りやすいか"が少しわかる。 ---フックへ救助に向かっている途中で反応した場合そのままフックへ近づくと殺人鬼に見つかる危険が高い、なども分かる。救助が無理そうなら作業へ戻ろう。 --反応があった場合は反応とは別の方向へ距離を取り隠れたり逃げたりしよう。 --欠点としてクールタイムがあり切迫した状況においてはかなり長い。チェイス中や近距離でのかくれんぼではほぼ役に立たない。突然の遭遇を防ぐためと割り切ろう。 -凍り付く背筋(Spine Chill):36m内にいる殺人鬼がこちらを向いている場合、パークが反応する。通称「猫」。 --共通パーク --離脱などの判断を早くするためのパーク。「予感」に比べてやや扱いは難しい。どちらかといえば警戒よりもチェイス向けパークである。 --標準的な心音(標準32m)が鳴る前に殺人鬼の接近を知る事が出来る。心音の鳴らないキラーが相手でも向かってきているかどうかがある程度わかる。 ---&color(silver){※3.3.1からシェイプLv1状態も探知できる} --隠密中は早めに離れる、隠れることで殺人鬼に見つかることを防げる。ただし既に殺人鬼の視界に入っていた場合は当然追跡される。 --確実に隠れるためにはどの方向から殺人鬼がやってくるかある程度予想をしておく必要があり、警戒パークとしては初心者には扱いが難しい。 --殺人鬼に見つかって追われている状態の場合、距離があっても殺人鬼が追ってきているかどうかを判断できる。こちらの効果目当てで使う人がほとんどだろう。 --効果発動中は作業速度アップとスキルチェック頻度増加の効果がおまけでついているが気にする程度ではないが、殺人鬼が「不安の元凶」を付けている場合は注意すること。 -警戒(Alert):殺人鬼が板や発電機へ破壊を行うと発動し、その姿を短時間可視化する。 --フェン・ミン固有パーク(Lv40以上でティーチャブル) --タイミングは限定されるが殺人鬼の位置を捕捉できる有力なパーク。殺人鬼の位置が分かるのはあらゆる判断の助けになる。 ---※殺人鬼が「探知不可状態」の場合は反応はするがそのオーラを見ることができない。 --徒歩キラーの場合チェイス中は度々板を破壊するため、チェイス中かどうかも分かる場合がある。 ---破壊行動の位置を覚えておけるならどの辺りの板が消費されているのかも推測できる。 ---あるいはどこの発電機が回っていたのかも推測でき、状況次第だがそこへ修理に走るということも判断も選択肢に入る。 ---ただし通常の破壊行動の動きは板・発電機で違いが無いため、遠いと板の破壊なのか発電機の破壊なのか確実には分からない。 ---短時間動きが表示されるので破壊行動の後どの方向へ動いていたかも見えて判断材料になる。 --多くの殺人鬼に有効だが、破壊行動をあまりしない特殊な殺人鬼が相手の場合は発動がまばらで効果が薄い欠点がある。 --殺人鬼の動きを見て状況判断や予測できるかどうかでも有効性が変わってくる。 ---初心者が装備しても、殺人鬼の位置が分かったところでチェイスや判断の役に立たないということが多い。マップ構造を記憶し板の勘定が出来る上級者向けだろう。 ---極論では殺人鬼の場所がどうだろうが発電している事が最重要であり、心音の強弱や経験から位置を予想できる。精神的な安定のために1枠必要か考えて使おう。 -絆(Bond):12・24・36m以内の味方の位置がわかる。通称「ボンド」。 -共感(Empathy):64・96・128m以内の負傷中の味方の位置がわかる。 --ドワイト・フェアフィールド/クローデット・モレル固有パーク(どちらもLv30以上でティーチャブル) --ともに味方の位置を探知するパーク。デフォルトで味方の位置がわからない仕様である以上、それがわかるというだけで互いに協力しやすくなり生存率も上がる。 --明らかにチェイスの動きをしている味方がいればその味方の近くに殺人鬼がいることがわかるし、負傷中であれば駆けつけて迅速に治療を行うことができる。 --絆(Bond)について ---距離に制限はあるが状態に関わらず探知でき、発電機の共同修理や治療などもしやすくなる。 ---追われている状態では発電機の修理中や、治療中の味方の居る場所を避けて逃げることもできるため間接的に作業や治療を進めやすくできる。 ---悪用すれば他人に擦り付けることもできるし、殺人鬼に悪用を察知されオシオキの集中攻撃を受けることもある。何事も、道具は使いようである。 --共感(Empathy)について ---負傷状態であれば極めて遠距離でも探知でき、罠など以外で負傷者が発生すればその近くにキラーがいると分かり、どこでチェイスしているか、チェイスが終わったかどうかも判断しやすくなる。 ---チェイスしている位置が見えれば作業やフック救助の判断にも使える他、チェイスしていない負傷者が自己治療をせずにいるようなら近づいて治療することもしやすい。 ---どちらかというと初心者向けだが、判断力のある上級者が使えば相応に強力。 --どちらもそれなりに強いが、慣れてくるとこれらが無くてもどうにかなってくる。あれば便利だが慣れれば他の強力なパークに席を取られるという典型といえよう。 ---ウィンドウズ・オブ・オポチュニティや鋼の意思のようにチェイス補助もなく、仲間が見えたからと言って発電効率が目に見えて良くなることもなく、殺人鬼への妨害効果も無い。 ---肝心の救助タイミングですら正直、発電して見捨てる方が2人脱出程度は保証されるゲームである。それだけチェイスと発電が全ての要素のため、それ以外の要素が不遇とも言えよう。 -しなやか(Lithe):障害物を急いで越えると3秒間、移動速度を50%増加する --フェン・ミン固有パーク(Lv35以上でティーチャブル) --扱いに注意は必要だが使いこなせれば強い、逃走専門の加速系パーク。 --条件付きので、全力疾走とは違い障害物が必要。 --全力疾走同様に疲労状態では使えず、使用すると疲労状態となる。回復時間の仕様も同じ。 --普段からダッシュしていても暴発しないが、窓枠がなければ使用できず咄嗟の逃走には使いにくい。 ---奇襲には脆く、殺人鬼との距離が近すぎると乗り越え動作中に攻撃を受けてしまうため細心の警戒と早めの離脱がとても重要。負傷状態や無防備状態などでは特に注意が必要。 --また急いで飛び越えるため殺人鬼へ位置が通知されてしまう。パーク「素早く静かに」と併用すれば音を抑えてしなやかの加速効果を発揮できる。 --普段からダッシュを使える分、十分な警戒能力と逃走技術があれば全力疾走よりも便利だと考えてこちらを選ぶ人もいる。自信が無ければ無難に全力疾走の方を選ぼう。 -スマートな着地(Balanced Landing):高所から飛び降りた際に疲労状態でなけば、着地の硬直を75%減らし着地の声を抑える、さらに3秒間移動速度が50%増加する。 --ネア・カールソン固有パーク(Lv30以上でティーチャブル)。通称「バランス」「スマ着」。 --※3.4.0で硬直を減らす効果が疲労状態でない時のみに。また発動時に着地の声を抑えるように。 --条件付きの加速系のパーク。全力疾走とは違い飛び降りて着地した時に発動する。 --全力疾走同様に疲労状態では加速効果が使えず、使用すると疲労状態となる。回復時間の仕様も同じ。着地の硬直時間短縮は疲労状態でも効果がある。 --基本的な所は「しなやか」と同じようなものだが、こちらは障害物のかわりに飛び降りるための段差が必要。そのため予め使える場所を確認しておき早めに離脱するなど計画的な運用が必要。 --性質上マップによって有効性が大きく左右される。マップの構造物次第でまったく役立たずだったり、通常より時間を稼げたり差が激しい。 ---ちょっとした段差でも飛び降りる判定を起こせる場合があるので、使いこなすならそうした場所も覚えておこう。 --※3.4.0から飛び降りた際の着地硬直軽減が疲労と関係あるようになってしまったため、以前ほどの強みは発揮できなくなった。 -都会の逃走術(Urban Evasion):常時しゃがみ移動速度が90・95・100%増加する --ネア・カールソン固有パーク(Lv35以上でティーチャブル) --しゃがみの移動速度は歩き速度の丁度半分、つまりLv3で歩き速度と同じになる。 ---殺人鬼に近づかれても背の低い障害物に身を隠しながら動くといった活用が主。 ---現在ではハグの罠やエクセキューショナーのトレイルの対策として使える場面もある。 --※疲労回復の向上はかなり昔のバージョンで削除されている。 --絶対に見つかるまいと常に逃走術で移動し急ぐべき場面でも走らず、結果フックの救助が間に合わなくなるなど実質見捨てているようなケースまである。 --パークに振り回されては元も子もないので臨機応変に、その場面に合った動きを心掛けること。 -素早く静かに(Quick & Quiet):急いでロッカーを出入りする・急いで板や窓枠を乗り越える際に音を抑える。再発動に30・25・20秒必要。 --メグ・トーマス固有パーク(Lv30以上でティーチャブル) --急いでロッカーへ入る為のパーク。殺人鬼のパーク「バーベキュー&チリ」に対して、より確実にロッカーへ入り姿を消す事ができる。 ---ただしチェイス中にロッカーへ入っても足跡などから入ったことは非常にバレやすく危険すぎる。「真っ向勝負」があれば賭けにもなるが無ければ分の悪すぎる賭けである。 ---ロッカーへ入る際は殺人鬼のパーク「アイアンメイデン」(ロッカーから出た時に叫び&短時間無防備)に警戒しておくこと。 --チェイス中は見えない位置で板を越えた音を聞かせないことでこちらの動きを読ませないという事が狙える。うまくいけば稼げる時間を延ばせる。 --なお音を抑えられるのは「ゆっくりやれば音を出さずにできる」というロッカーの出入りと板窓枠の乗り越えのみ。板倒しやスキルチェックのミスの音は抑えられない -きっとやり遂げる(We’ll Make It):フック救助後、しばらくの間他の生存者への治療速度が+100%増加する。 --共通パーク --救助直後の治療速度が+100%され、状況を立て直しやすくなる。 --通常16秒の所を8秒で済ませることができ追撃前に治療を完了させやすく、また救助した人以外にも負傷者が近くにいればさらに治療可能。一気に状況を良くすることもできる。 ---ずさんな肉屋の重傷効果があっても10秒で治療を完了できる計算。 --効果時間はそれなりに長いのでフック下ですぐ治療する必要はない。 ---たいていの場合、フック救助されると殺人鬼は当然のように狙ってくる。短いとはいえ通常8秒もかかるので、安全と確信できない時は少し逃げてから治療するのが無難。 --自己治癒には効果が無い。注意。 -有能の証明(Prove Thyself):4m以内の他の生存者の修理速度が15%上昇。範囲内の生存者全員にも同じ上昇が適応される。協力アクションで獲得するBPを50%・75%・100%増加させる。 --ドワイト・フェアフィールド固有パーク(Lv35以上でティーチャブル) --※有能の証明の効果同士は重複しない。複数人が持っていても一人だけ持っている場合と加速効果は同じ。 ---上昇の効果は「協力修理によるデバフ除算の後に、デバフ乗算を行う」というもの。計算は協力修理時に「100 / (1-0.15*(修理人数-1)) * (1+0.15*近くの他の生存者の数)」。このため協力修理によるデバフを完全に相殺するわけではない。それでも非常に大きなバフではある。 --協力修理で獲得するBPが増加。協力修理は元々が大きいため有能の証明有りで2機分ほど行えれば目標カテゴリのポイントが上限に到達するほどになる。 ---生存者でBPにボーナスを得られるパークは「条件が厳しい(誰も見捨てはしない:発電機全修理完了後)」、「BPブースト効果しかなく条件もやや厳しい(ずっと一緒だ:フック救助など)」といった貴重なパーク枠を使ってまで装備するべきか悩むものばかり。 ---有能の証明はごく自然な行動で獲得できるBPが増加し、なおかつ対象となる作業の加速効果まで付いている。他の生存者の助けをしながらBPを多めに稼ぐことができる貴重なパークなのである。 --「絆」と組み合わせて協力して修理していこうとすれば、戦略的にも合理的で適切な行動を意識してできるようになる。 --なお近くで効果を付与していても作業に加われなければ当然BPは獲得できない。&br()ただ作業スペースに対して人数が多い場合は、修理作業を譲って近くにいると100%以上の速度で修理させることができる。ポイントは貰えないが、修理残り1機など他の作業をする必要も無いようならじっと待とう。 -アドレナリン(Adrenaline):発電機の修理が全て完了すると効果発動(即座に発動できない状態の場合は発動できる状態まで保留)、即座に1段階回復&移動速度が5秒間150%の速度で移動できる。効果が発動すると疲労状態となる。 --メグ・トーマス固有パーク(Lv40以上でティーチャブル) --局所的にしか効果を発揮できないがこれが決定的な差を生むこともある潜在力の高いパーク。&br()ギリギリの状況で治療より修理を優先できるというのは中々の強み。 ---ただし修理の判断が遅く通電しにくいランク帯では腐りやすくネタパークレベルとなるためオススメできない ---通電しやすい高めのランク帯かつ判断力のある上級者向け。通電が十分期待できるランク帯なら実用性があり採用する人がいる。 --負傷状態からは健康状態に戻り、瀕死状態で放置されているならそのまま負傷状態に戻り走り出せる。フックから救助された時は健康な状態まで戻りそのまま脱出しやすくなる。 ---ただし瀕死から回復可能とは言え、倒された直後ボーっとしていると発動に反応できずそのままキラーに再度倒されてしまう場合もある。&br()タイミングが良ければ攻撃の硬直中に逃げ出せることもあるため、気を抜かないように。 ---また負傷状態から健康状態に回復できると言っても、殺人鬼のパーク「呪術:誰も死から逃れられない」が有効な場合に運悪く発動直後に攻撃を受けてしまうとそのまま一撃ダウンとなる。攻撃は受けない方が良い。 ---なお「弱音はナシだ」「解放」での回復不能状態では回復は行われず加速だけが発動する。「解放」の回復不能が解除されても、発動時点で回復できなければ回復されない模様。 --加速効果は疲労状態でも発動できるが、発動後は疲労回復まで他の加速系パークを発動できない。 ---終盤にチェイスを引き受け、加速でぶっちぎってそのまま逃げ切るということも狙える。 ---もし健康かつ追われていない状態で修理を完了しても、その加速によって早めに脱出ゲートへ駆け寄れるメリットはある。 --終盤ギリギリの状態では治療よりも修理を優先することで治療にかかる時間を節約することも狙える。 ---普通の治療約32秒分の作業時間を節約すれば通常80秒の修理を40%進めることができ、修理後の治療が必要なければゲートの開放も早くできる。 ---ただし全ての発電機の修理が完了できない時は効果無く終わる。&br()面白い効果ではあるが他の生存者の練度によっても左右されてしまうパーク。 -解放(Deliverance):他の生存者を安全にフック救助する(救助後10秒ダウンしない)と、その後自分がフックへ吊られている時自力脱出が100%成功する。その後100・80・60秒衰弱(治療できない)状態となる。 --アダム・フランシス固有パーク(Lv35以上でティーチャブル) --自力脱出が可能なのは1吊り目だけであるため''自分が吊られる前に他の生存者が吊られて、それを安全に救助する''という必要がある。&br()また、最後の一人で吊られてしまった場合も脱出はできない。&br()&color(gray){またバグによって脱出が成功しない場合があった。現在はほぼ無い?} --他の生存者の動きを見ながら他者の力を借りずに好きなタイミングで脱出できるため、キャンプさえされなければ有効なタイミングで脱出することが狙える。 ---場合によっては「強引に救助して自分を吊らせること」で、他者を助けつつ自分も隙を見て脱出することが狙えるわけである。 --「与えられた猶予」があれば、殺人鬼が近くにいる状況でもパークの条件を満たしやすくなる。 ---なお「エクセキューショナー」は固有能力でフックを使わないことがあり、檻からの救助では"フックからの安全な救助が獲得できない"ため救助しても条件を満たせない上、自身が檻に入れられてしまった場合は脱出コマンドが無いため脱出できない。 -アフターケア(Aftercare):救助した時・救助された時、あるいは治療完了した時・治療完了された時、(1・2・3人分まで)その相手と互いのオーラが見えるようになる。自分がフックに吊るされると効果を失う --ジェフ・ヨハンセン固有パーク(Lv35以上でティーチャブル) --救助や治療によって距離無制限で互いのオーラを視認できるようになる。 --単純な連携では「絆」や「共感」の方が使い勝手は良いが、このパークでは''相手側に自分のオーラを見せる''こともできるため&br()相手の状況を見て自分が動くだけでなく、相手に自分の状況を見て動いてもらいやすくなる。 -身軽(Lightweight):自分の足跡が残る時間を1・2・3秒短くする --共通パーク --通常の足跡は7秒後に消えはじめて10秒で完全に消えるが、&br()パークレベル3の「身軽」ならば4秒後に消えはじめて7秒で完全に消えるようになる。 --通常では殺人鬼が見失っても足跡を頼りに追いかけることは難しくないが、身軽があると一度見失った殺人鬼は足跡も見失いやすくなり、逃げ切るチャンスが生まれる。 --※なお「予感」「凍りつく背筋」の効果36mから逃げた場合キラー標準の移動速度4.6m/sで到達におよそ7~8秒。跡を視認するだけならもう少し短いため、完全に隠密できるわけではない。&br()ただ反応直後に「全力疾走」などで逃げておければ足跡から追跡される危険は大幅に減らせる。 -コソ泥の本能(Plunderer's Instinct):近くのチェストやアイテムの位置を表示し、レアなアイテムの出現率を上昇させる --最後の切り札や調剤学との相性が良いことはよく紹介されているが、単独でも様々な使い方が出来るパーク。 --チェストの内一つは必ず地下室にあるので、入り口を見ずに地下室の位置を判別出来る。これにより地下室付近でのダウンを予防することが可能。 --チェストを次々と開ければ他の生存者に強力なアイテムを提供出来るので、自分が既にアイテムを持っている場合も十分役に立つ。 ---ただし、殺人鬼が傷付いたコインや割れたコイン(チェストの出現数を1・2個減らす)を使用している場合有効性が低下するので注意。 --アイテムを表示する能力は開封済みのチェストの位置を確認出来る他、死亡した生存者が残置したアイテムを見つけやすくなる。死亡者のアイテムは意外に見つけにくいので、これにより実質的に使用出来るアイテムの個数を増やせる。 #areaedit(end) #endregion #br *殺人鬼パーク #region(共通) #areaedit() |BGCOLOR(gray):&color(black){アイコン}|BGCOLOR(gray):&color(black){パーク名}|BGCOLOR(gray):&color(black){効果名}|h |&ref(Share_SLO.png,icon,x=150)|ずさんな肉屋&br()(Sloppy Butcher)|あなたは獲物のどこを攻撃すれば出血が多くなるかわかる。&br()&br()通常攻撃で負傷した生存者に出血と重傷のステータス効果を与える。&br()・出血によって治療の進行度が後退する速度が&bold(){&color(yellow){15 / 20 / 25%}}上昇する&br()・2つの効果は生存者が完全に回復すると解除される&br()&br()&color(gray){「これが奴のサディスティックな本性のなせる業だ。&br()&space(4)一瞬でトドメを刺さず、&br()&space(4)我々が苦しみ喘いでいる光景を楽しんでやがる。」}| |&ref(Share_DEE.png,icon,x=150)|忍び寄る者&br()(Deerstalker)|潜在的なオーラ可視能力を開放する。&br()&br()&bold(){&color(yellow){20 / 28 / 36m}}内にいる這いずり状態の生存者のオーラが視えるようになる。| |&ref(Share_IRO.png,icon,x=150)|鋼の握力&br()(Iron Grasp)|あなたは生存者を力強くつかみ、抜け出すことを不可能に近くする。&br()&br()生存者のもがく効果が&bold(){&color(yellow){75%}}減少する。&br()抜け出すために必要な時間が&bold(){&color(orange){4 / 8 / 12%}}増える。&br()&br()※「もがく効果」はもがいたときの揺れ幅のこと| |&ref(Share_THR.png,icon,x=150)|呪術:狩りの興奮&br()(Hex:Thrill of the Hunt)|希望に根付く呪い。生存者の偽りの希望が殺人鬼を興奮させ、トーテムを強化する。&br()&br()マップ上に残っている無力、および呪いのトーテム1つ毎にトークンを得る。&br()・各アクションで獲得する狩猟カテゴリーのブラッドポイントが1トークンにつき&bold(){&color(yellow){10%}}増加する&br()・生存者のトーテムの浄化と清めの速度が1トークンにつき&bold(){&color(orange){8 / 9 / 10%}}減少する&br()呪いの効果は、紐付けられた呪いのトーテムが残っているかぎり持続する。| |&ref(Share_UNR.png,icon,x=150)|無慈悲&br()(Unrelenting)|あなたはメイン武器での通常攻撃に失敗したあと、素早く復帰できる。&br()&br()攻撃失敗時のクールダウンが&bold(){&color(yellow){20 / 25 / 30%}}減少する。| |&ref(Share_MON.png,icon,x=150)|悶絶のフック:異形の祭壇&br()(Scourge Hook: Monstrous Shrine)|地下室のフックに対する、あなたの熱烈な想いがエンティティの歓心を買った。&br()&br()儀式開始時、最大&bold(){&color(yellow){4個}}のフックがランダムで悶絶のフックに変わる。それらのフックは白いオーラで表示される。&br()・悶絶のフックは殺人鬼が&bold(){&color(red){24m}}範囲外にいる場合、エンティティの進行速度が&bold(){&color(orange){10 / 15 / 20%}}上昇する&br()地下室のフックは悶絶のフックとしてカウントされる。&br()&br()&color(gray){「そこで君は絶対に逃げられないことを悟るだろう。&br()&space(4)地の底で吊り下げられたとき、&br()&space(4)君は闇そのものと対峙するのだ。」}| |&ref(Share_DIS.png,icon,x=150)|苦悶の根源&br()(Distressing)|あなたから発せられる恐怖は、尋常でない長距離でも相手を捉える。&br()&br()脅威範囲が&bold(){&color(yellow){22 / 24 / 26%}}増加する。&br()邪悪カテゴリーのアクションで獲得するブラッドポイントが&bold(){&color(orange){100%}}増加する。&br()&br()&color(gray){「奴らの恐怖を浴びろ。」}| |&ref(Share_SPY.png,icon,x=150)|影の密偵&br()(Spies From The Shadows)|この世界のカラスはあなたと直接コミュニケーションが取れる。&br()&br()&bold(){&color(orange){20 / 28 / 36m}}以内にいるカラスが鳴くと、&bold(){&color(yellow){100%}}の確率で目で見て分かるサインを送ってくる。&br()&bold(){&color(red){5秒間}}のクールダウンがある&br()&br()&color(gray){「奴らが暮色の中で叫ぶたび、&br()&space(4)俺たちは苦しみ心を蝕まれる。」}| |&ref(Share_WHI.png,icon,x=150)|囁き&br()(Whispers)|あなたはエンティティの言葉が少し理解できる。&br()&br()生存者から&bold(){&color(yellow){48 / 40 / 32m}}以内にいると、時々エンティティの囁きが聞こえるようになる。&br()&br()&color(gray){「この霧が意思を持っているかどうかは分からないが、&br()&space(4)大抵あの怪物の味方をするのは確かだ。」- 手帳}| |&ref(Share_INS.png,icon,x=150)|狡猾&br()(Insidious)|隠密能力が使用できるようになる。&br()&br()&bold(){&color(yellow){4 / 3 / 2秒間}}静止すると、再度動くかアクションを行うまで探知不可のステータス効果を得る。| |&ref(Share_BIT.png,icon,x=150)|憎悪の囁き&br()(Bitter Murmur)|潜在的なオーラ可視能力を解放する。&br()&br()発電機の修理が完了する度、修理完了した発電機の&br()&br()&bold(){&color(yellow){16m}}以内にいる生存者が&bold(){&color(orange){5秒間}}表示される。&br()最後の発電機の修理が完了すると、全ての生存者のオーラが&bold(){&color(red){5 / 7 / 10秒間}}表示される。| |&ref(Share_NOE.png,icon,x=150)|呪術:誰も死から逃れられない&br()(Hex:No One Escapes Death)|希望に根付く呪い。生存者の脱出が目前に迫ったとき、あなたは呪いのトーテムの力によって駆り立てられる。&br()&br()脱出ゲートが通電したとき、もし無力なトーテムがマップ上に残っていれば、この呪いが適用される。&br()発動中、&br()・生存者が無防備のステータス効果に苦しむ&br()・移動速度が&bold(){&color(yellow){2 / 3 / 4%}}上昇する&br()&br()呪いの効果が生存者に明かされると、その呪いのトーテムのオーラが&bold(){&color(orange){4m}}の範囲で生存者に表示されるようになる。&br()このオーラ可視範囲は、&bold(){&color(red){30秒}}で徐々に&bold(){&color(DarkOrchid){24m}}範囲まで拡大する。&br()呪いの効果は、紐付けられた呪いのトーテムが残っているかぎり持続する。&br()&br()&color(gray){「そしてあの怪物は、まるでエンティティの影の鞭が&br()&space(4)背中を打っているかの如く、さらに速く、強くなるのだ。」}| |&ref(Pe_Dem1.png,icon,x=150)|景気づけ&br()(Jolt)|不気味な存在感があたりに充満し、テクノロジーを妨げる。&br()&br()通常攻撃で生存者を瀕死状態にすると、&bold(){&color(yellow){32m}}以内の範囲にある全ての発電機が即座に爆発し、&br()修理度が後退する。これにより修理度は&bold(){&color(orange){6 / 7 / 8%}}後退する。&br()&br()| |&ref(Pe_Dem3.png,icon,x=150)|不安を煽る者&br()(Fearmonger)|苦痛をもたらすあなたの存在感が獲物を弱らせる。&br()&br()発電機を修理中、生存者が一時的に疲労の影響を受ける。&br()すでに疲労のタイマーが存在している場合、生存者が発電機を修理している間は疲労のタイマーが&br()停止する。修理アクションを終えた後&bold(){&color(orange){3 / 4 / 5秒間}}のみ一時的に疲労の影響を受ける。| |&ref(Pe_Dem2.png,icon,x=150)|閉所恐怖症&br()(Claustrophobia)|獲物が逃走を試みると、別世界とのつながりが姿を現す。&br()&br()発電機の修理が完了するたび、全ての窓と&br()乗り越え可能な地形が&bold(){&color(orange){20 / 25 / 30秒間}}封鎖される。&br()生存者は封鎖された地点を乗り越えることができない。封鎖中、殺人鬼には閉所恐怖症で&br()封鎖された場所のオーラが見える。&br()&br()| |&ref(Share_SHA.png,icon,x=150)|打ち砕かれた希望&br()(Shattered Hope)|獲物を捕らえるのは、希望を失わせてからだ。&br()&br()恵みのトーテムを鎮圧する代わりに破壊される。&br()恵みのトーテムを破壊すると、恵みのトーテムの範囲内にいる生存者全員のオーラが&bold(){&color(yellow){6 / 7 / 8秒間}}視えるようになる。&br()&br()&color(gray){「この世界に永遠という言葉はない。&br()&space(4)あるのは終わりのない地獄だけだ。」- 筆者不明の手帳}| #areaedit(end) #endregion #region(固有・ティーチャブル) #include(PERKS_ALLKILLER) #endregion #br ---- **殺人鬼の共通パークについて・補足 (6.4.0) #areaedit() #region(殺人鬼の共通パークについて・補足) :ずさんな肉屋:通常攻撃を当てたときに出血と重傷の効果を付与する| 重傷の治療速度-20%により治療にかかる時間は1.25倍となる。(通常16秒→重傷20秒) 治療を遅くすることで全体的な遅延効果を望める他、治療中の生存者を追いやればすぐに治療の進捗を無駄にできる。 :忍び寄る者:近くにいる這いずり状態の生存者のオーラを可視表示する| 一旦放置する立ち回りをする際の索敵の手間を大きく省ける。 :鋼の握力:生存者がもがいた際の移動のブレを減少させ、さらにもがき脱出にかかる時間を少し伸ばす。| 通常58.9mほどの運搬距離がおよそ65.9mほどまで伸びる。 さらにブレの軽減によるスムーズな運搬で数値通りの遠いフックへと届きやすくなる。 もがき脱出までにかかる時間はおよそ2.2秒延長される。 わずか2.2秒ではあるが、地下フックに運べるか否かを分ける時間でもある。 :呪術:狩りの興奮:呪術系パーク。トーテムの残存数に応じてトーテム破壊を遅延(と狩猟カテゴリの獲得BPアップ)。| 他の呪いのトーテムを守るための呪術パーク。単体では強みが薄い。 破壊行動は通常14秒の所を、Lv3の最大5本残った状態で28秒に伸ばす。 :無慈悲:攻撃失敗時の隙を短縮| 通常攻撃を回避された時に引き離される距離を減らす。 通常攻撃に分類されない特殊な攻撃、能力には一切効果が無い。 :異形の祭壇:ランダムな4本と地下室のフックを悶絶のフックに変え、それらに吊られた生存者の耐久ゲージの減りが少し早くなる。キラーがある程度離れていないと効果はない。| 通常60秒x2段階をおよそ50秒x2段階に短縮する。 :苦悶の根源:邪悪カテゴリの獲得BPを増やす代わりに心音を拡大させる。| 通常はデメリットだが心音を拡大させることで有利になる殺人鬼にとっては両得にできる。 :影の密偵:カラスが鳴いた時、その位置を強調表示する(5秒のクールダウン有り)。| カラス基準の索敵効果のため、生存者が隠密に徹している状況でも発見できる可能性もある。ただしカラスの発生によって効果が左右される上、パーク自体にもクールダウンがあるため使い勝手はイマイチ。 なおカラスは這いずり状態やフックに吊るした生存者にも反応する。 :囁き:殺人鬼から一定範囲内に生存者がいるとパークが点灯する| 一定範囲内の生存者の有無のみを探知し、詳細な位置は分からない。生存者の位置を予測できるようになると効果的。 :狡猾:短時間動かずにいると「探知不可」のステータス効果を得る| 探知不可状態では心音範囲0m、ステイン消失、殺人鬼のオーラが不可視となる。ただし殺人鬼自身の姿や固有の音は消えない。 なおフック近くで待機する場合生存者側の血族があると止まってから消える所を目撃されやすい。 生存者がくる可能性の高い所の近くに隠れて待つ、例えば進んだ発電機の近くの死角などに隠れて奇襲をかけるのが定石。 :憎悪の囁き:発電機修理が完了する度に生存者のオーラを短時間可視化する。通常は修理を終えた発電機の近くの生存者が、全ての発電機が完了した場合は全ての生存者が対象となる。| 修理が完了してから見えるという効果のため戦略的にはそれほど有力ではない。索敵が致命的に苦手という人はせめてというつもりで採用してもいいかもしれない。 :呪術:誰も死から逃れられない:呪術系パーク。ゲート通電時に無力なトーテムを1つ呪いのトーテムに変化させて発動。殺人鬼の移動速度がわずかに上昇し、生存者が無防備状態となる。効果が発動すると生存者は範囲内の対象トーテムのオーラが視えるようになる。発動前、呪い破壊後は無効。| 無防備状態では「通常攻撃で健康状態から1撃ダウンする状態」となり、最後の最後に攻勢を狙える。 ただし通電前は無力であり、さらに通電時に無力なトーテムが残っていない場合も発動せず無効化されてしまう。 弱体化でオーラが可視化されるようになり生存者側の索敵難易度が大きく下がった。 :打ち砕かれた希望:恵みトーテムを壊せるようになり、恵み範囲にいる生存者のオーラが視える。| 生存者が恵みパークを持ち込まなければ完全に腐ってしまう。 #endregion #areaedit(end) **殺人鬼のオススメパーク #region(殺人鬼のオススメパーク) #areaedit() (編集6.1.3) ''紹介パーク'' -※共通パークは(共)、固有パークは(固)、DLCキャラクターの固有パークは(有)と記載。 -※DLCキャラの課金以外にも一部はゲーム内通貨で入手可能。またDLCキャラのパークを含め、全ての固有パークは [[シュライン・オブ・シークレット>SHRINE OF SECRET]]で入手できる場合がある。 -キラーのパークは主に大きく3種類、チェイス強化系、遅延系、索敵系に分類できる。 --キラーや腕前、癖などによって有効なパークは変わってくる。各自合わせて使いやすいパークを用意しよう。 --※呪術パークは(1つ例外を除き)呪いのトーテムを破壊されると効果を失う。&br()基本的に試練中に破壊されて途中で効果が無くなると思って良い。その代わりに効果は強力。 -''強力なパーク・全員向け'' --(有)バーベキュー&チリ(Barbecue & Chili):索敵系。吊るした時に遠い生存者を索敵。 --(有)イタチが飛び出した(Pop Goes The Weasel):吊った直後のみ発電機への破壊で大幅にゲージ減少。 --(共)ずさんな肉屋(Sloppy Butcher):遅延系。攻撃した後の治療速度を低下。+微妙な索敵効果付き --(共)呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death):強化系。呪術、全修理完了後に一撃ダウン付与 -''便利なパーク・チェイス強化系'' --(有)選択は君次第だ(Make Your Choice):遠くで救助されると、救助をした側へ一撃ダウン状態を付与 --(有)観察&虐待(Monitor & Abuse):平時心音範囲を縮小し、接近した状態からチェイスを開始しやすく。 --(有)まやかし(Bamboozle):乗り越えた窓枠を短時間封鎖し乗り越え速度も微強化。強ポジに立て籠もるのを封じることができる。 --(固)野蛮な力(Brutal Strength):オブジェクトの破壊速度を短縮。板破壊時に離される距離を短縮してチェイスを短縮できる。 --(有)血の共鳴(Blood Echo):負傷者に疲労を付与し一時的に加速系パークを封じる。上級者向け //--(固)不屈(Enduring):生存者の板攻撃によるスタンを短縮。 -''便利なパーク・遅延系'' --(固)死恐怖症(Thanatophobia):負傷者の数に応じて全体へ遅延。ずさんな肉屋と組み合わせたい。 --(有)堕落の介入(Corrupt Intervention):開幕遠い発電機を一時的に修理不能に --(固)不安の元凶(Unnerving Presence):心音範囲内でのスキルチェック難易度強化。半分索敵補助。 --(有)オーバーチャージ(Overcharge):破壊した発電機の火花を止めた人へ難しいスキルチェック要求。低ランク帯向け。 --(有)ドラゴンの掌握(Dragon's Grip):破壊した発電機のすぐ触れた生存者に無防備を付与する。 -''便利なパーク・索敵系'' --(固)看護婦の使命(A Nurse’s Calling):近くで治療中の生存者のオーラを可視化。ずさんな肉屋と組み合わせたい。 --(共)囁き(Whispers):生存者が一定距離以内にいる場合に通知をし、索敵を補助。 --(有)不協和音(Discordance):協力修理されている発電機を強調表示。2人以上の生存者を探知できる。 --(有)怨恨(Rancor):発電機の修理完了毎に全生存者の位置を強調表示。対オブセッション専用の強化付き --(有)監視(Surveillance):後退している発電機を白く表示し、中断されると短時間黄色になってから戻る。 --(有)伝播する怖気(Infectious Fright):生存者をダウンさせると近くにいる別の生存者の位置を強調表示。 --(有)煩悶のトレイル(Trail of Torment)):発電機を破壊した時、探知不可状態を得る。※条件付き&クールダウン長い。 -''呪いのトーテム系'' ※癖が強いが、効果を発揮できる状況では強力。 --(共)呪術:狩りの興奮(Hex:Thrill of the Hunt):索敵・遅延系。呪いのトーテムの破壊行動を通知、遅延させる。 --(有)呪術:不死(Hex:Undying):不死以外の呪いのトーテム破壊時に再生成する呪術保護の呪術。索敵効果付き。トークン系呪術とは相性が悪いものの狩りの興奮より使いやすい。 --(有)呪術:霊障の地(Hex: Haunted Ground):強化系。この呪いのトーテムが破壊された時に一撃ダウン付与 --(有)呪術:貪られる希望(Hex:Devour Hope):強化系。遠い救助の回数に応じて強化。3回から一撃ダウン付与。 --(固)呪術:女狩人の子守唄(Hex:Huntress Lullaby):遅延系。吊り回数に応じてスキルチェックを難しく。+α((心音範囲内でのスキルチェック失敗時の後退量が増加)) --(有)呪術:破滅(Hex:Ruin):遅延系。呪術、修理中断させれば即後退開始。やや上級者向け。 (解説が多くなり煩雑になってきたので暫定的に簡単な表でまとめました※上記の順番と下記の解説の順番は異なります。) ※これら以外にも使えるパーク、使い所で強力なパークはある。 以下、紹介パークのそれぞれの細かい解説 ※殺人鬼が増えてきたため、特別有効な相性のある場合を除いて殺人鬼の名前を上げるのではなく"有効な傾向"を上げて解説するように編集しました。 //殺人鬼ごとの適性は殺人鬼側のページで解説したほうが良いと考えています。 -&color(Orange){バーベキュー&チリ}:生存者をフックに吊るすと、一定範囲外にいる生存者を4秒間オーラ可視表示。吊るした生存者の数に応じて得られる&color(orange){''BPが最大2倍''}に。 --カニバル固有パーク(Lv35以上でティーチャブル)。通称「バベチリ」。 --全キラー御用達パーク。このパークがないとキラーをやる価値がないと言われるほど強力なパーク。ブラッドポイントの獲得と索敵を同時に行える唯一無二の性能を誇る。 --吊ってから4秒間40m以上離れた生存者のオーラを可視表示化することができる。 ---吊り場所付近の人数と遠距離の人数、負傷者や男性女性キャラの位置のおおよそ把握できる ---遠くの発電機に行くべきか、付近で留まるべきかある程度判断できる。&color(#FF0){''しかも吊るたびに何度でも発動する。''}&br()※ただしロッカーに入られた場合なども見えないため、確実な判断材料になるわけではない。 --吊るすと言う基本的な動作で発動し、汎用的な索敵効果はどの殺人鬼でも活用できる。 //--高速移動ができるヒルビリー、ナースとの相性は最高だろう。無論心音での察知が難しく、奇襲に特化した能力のレイス、シェイプと組み合わせるのも良い。 //---遠距離の反応がない場合、ハグやトラッパーで救助に来る生存者を迎撃する選択肢も生まれる。どのキラーに付けても効果を実感できるだろう。 --生存者側の対抗策としては、ロッカーへ隠れる・微妙な距離の時40m以内へ入り込むなどでオーラ可視を防ぐことができる。 ---※オーラ可視は発動時点で40mより遠い場合、4秒間殺人鬼との距離に関係なく持続する。&br()40mへの駆け込みが間に合わないなら近づいているのが見られる。&br()またロッカーへ隠れるのが間に合わない、あるいは"ロッカーから効果終了前に出た場合"も、ロッカーへの出入りを目撃されてしまう。 ---※殺人鬼には常に発電機が見えている点を利用し、殺人鬼のいる場所から見た発電機の裏側へ屈んで隠れるテクニックもある。&br()ただし、よほど丁度いい位置角度でなければ姿がはみ出して見えるため、ほとんど気休めである。 --サバイバーもキラーも育成が終わった、もうBPの使い道がないという熟練者でもない限り、初心者から上級者まで活躍してくれるだろう。 --普通にプレイするだけで1回の儀式で&color(orange){''5万BP''}もらえると覚えてしまったが最後、もう外すことはできない。それほどまでに圧倒的なパークである。 -&color(Orange){呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)}:発電機全ての修理が完了した場合、移動速度が2・3・4%上昇、&color(#FF0){''通常攻撃が一撃で這いずり状態''}にできる(呪いのトーテムが破壊されない限り永続)。通称「ノーワン」。 --汎用強パーク。深く考えずとりあえず入れておいてもいい。 --呪いのパークだが"ゲートが通電した時点で残っていた通常トーテムが呪い化して発動"する。&br()つまり修理されている最中に呪いまで守る必要が無いのが利点。 ---ちなみにノーワンが存在するかどうかは攻撃を当てるまで判明せず、攻撃を当てると"無防備(Exposed)"と呪縛のアイコンが表示される。&br()ただし大抵警戒される他、一撃ダウンが適応されない攻撃でも判明してしまう。 ---慣れないうちは共通パーク「憎悪の呟き」と併用すると、生存者の位置が分かって狙いやすくなる。索敵に慣れていない人向け。 --"通電された後"用という保険的なパークではあるものの、どの殺人鬼であっても移動の微加速+通常攻撃一撃化は相当に強力である。 ---※ただし&color(orange){''無防備状態(Exposed)の一撃ダウンの効果は通常攻撃系にのみ適応され、能力による遠隔攻撃や特殊攻撃などには適応されない。''}&br()また''例え適応されない攻撃であっても、生存者を攻撃した場合はノーワンが判明する''ことが多い。(判明しないものもある) ---※罠や飛び道具などは当然として、近接攻撃でもピッグなどの突進攻撃にも適応されない。細かくは当ページ下や各殺人鬼のページを参照。 --欠点として、マップにある全てのトーテムが破壊済みだと呪いのトーテムが生成できず不発に終わる。最後の保険と考え、通電前に決着をつける立ち回りを。 --もし生存者を圧倒でき、ほぼいつも通電前に決着をつけられるようであれば、他のパークを用意してもいい。 #region(旧解説) --ナース、レイス、ハグなど位置察知や奇襲に優れるキャラとの相性が良い。またビリーやカニバル、シェイプなど一撃ダウンに制約があるキラーでも通常攻撃でダウンが取れるのでリスクも減る。 ---特にシェイプは通電→ノーワンで一撃ダウン→トーテム破壊されたらレベル3で一撃ダウン、というとんでもないプレッシャーとなる構成も可能。 ---ドクターやトラッパーなど決定打にかけるキラーは逆転チャンスを作るために是非装備しておきたい。負傷者をかばう肉壁戦法を無効化、通電後の救助や居残りサバイバーの無駄な煽りにも効果的。 --なお無防備状態(Exposed)の一撃ダウンの効果は通常攻撃系にのみ適応され、能力による遠隔攻撃・特殊効果攻撃などには適応されない。&br()また近接攻撃系でも3.3.x現在はピッグなどの突進攻撃にも適応されず、当然リージョンの狂奔中の特殊攻撃にも適応されない。&br()トラッパーの罠やハントレスの投斧、プレイグの汚濁の吐瀉などにも適応されない。&br()生存者に対する同じデバフ(無防備)で一撃になる「選択は君次第だ」も同様。 ---※一撃ダウンが適応されない攻撃でも、攻撃を命中させると生存者側へ「無防備」と表示され呪術が判明することが多い。表示されないものもある? #endregion -&color(Orange){ずさんな肉屋(Sloppy Butcher)}:攻撃した生存者の出血頻度を上げ、さらに重傷状態にする。 --&color(#FF0){''高ランクでも多く採用されている。とりあえず装備しておけばいい代表のパーク。''}攻撃するだけで発動し、最初から共通パークのため入手も容易。 ---ただ以前から性能がよく調整され現在(4.0.0)は"通常攻撃にのみ適応される"状態である。&br()無防備の効果とほぼ同様に遠隔攻撃だけでなく、特殊な近接攻撃にも適応されない。&br()そのため主な攻撃方法が通常攻撃ではない殺人鬼にはやや使い勝手が悪い。 --重傷効果(治癒速度-20%)により治療にかかる時間が1.25倍。通常治療が16秒+重症4秒、セルフケア32秒+重症8秒の遅延がかかる。 ---+8秒分はつまり治療1回あたり発電機修理約10%分の遅延効果。つまり負傷させるだけで発電機10%の遅延が見込める。&br()負傷を恐れず、なおかつ治療に専念する生存者ばかりの場合、その遅延量は極めて大きくなる。 ---ほんの数秒の違いではあるが治療自体に"完治できるかできないか"という決定的な差が生まれることもある。4秒あれば殺人鬼は17m~18m分も近づける。 ---パーク枠に余裕があるなら「看護婦の使命」や「死恐怖症」と組み合わせてもいいだろう。 --出血効果はおまけみたいなものだが、パークレベルに応じて出血頻度が劇的に増えて負傷者をかなり追跡しやすくなる。 ---初心者はレイス固有パーク「血の追跡者」と組み合わせると負傷者をより確実に追跡できるだろう。 -&color(Orange){イタチが飛び出した(Pop Goes The Weasel)}:生存者をフックに吊るすと効果発動。発電機を直接破壊行動した際、即座に修理進行率を25%減少させる。毎回吊るした後から1台目の発電機の破壊行動のみ有効。このパーク効果は35・40・45秒の時間制限がある。 --クラウン固有パーク(Lv40以上でティーチャブル) --現状(4.0.0)で最も強力な遅延系パーク。発動も簡単で吊るしてから発電機を破壊するだけでいい。 ---※既に後退中である場合(「呪術:破滅」「サージ」含む)、あるいは発電機がロックされている場合(「戦慄」「死人のスイッチ」など)は、"破壊することができない"ため発動できない。 --ただし「吊るさなければ発動できない」という関係上''"何度も吊るす力量が無ければ、十分に効果を発揮させることができない"''という欠点がある。 ---倒して吊るすことができなければまともに効果を発揮できないため殺人鬼の能力やプレイヤー自身の力量に大きく左右される。&br()またその都度目的の発電機まで行って破壊する必要があるため、行動や戦略が制限されるという部分もある。 ---単純に「倒して吊るして破壊して」を繰り返せる殺人鬼ならば凶悪な性能となるが、生存者を倒すために準備が必要など制約がある殺人鬼では若干使いづらい。 ---また"一人ずつ確実に処刑を狙う"という戦略には全く合わない&br()基本的な戦略として一人ずつ減らすことは重要ではあるが"広く狙いつつ吊るした生存者は優先して狙う"くらいが丁度よいだろう。 -選択は君次第だ(Make Your Choice):殺人鬼から32m以上離れたフックで救助を行うと救助した者は40・50・60秒間無防備状態(通常攻撃を受けると一撃でダウン)にする。効果時間終了後に再発動発動できる。 --ピッグ固有パーク(Lv40以上でティーチャブル)。通称天秤。 --吊るして救助されることによって発動でき、また&color(#FF0){''吊り後に距離条件を満たすとアイコンが光る''}。 ---※''無防備による一撃ダウンは"通常攻撃"にのみ適応される''。突進攻撃を含め特殊攻撃などには適応されない。細かくはこのページ下や各殺人鬼のページを参照。 --フック近くで救助を狙わない代わりに''何度も発動可能な無防備付与の効果''として、活用ができれば非常に強力。 ---無防備によって倒せれば最良、倒せなくても警戒させることで生存者の行動を制限し、試練を支配することが狙える。&br()ただし時間制限があるため無防備の生存者を狙いながら一撃を取れないといった事態も起こりうる。 ---短時間で通常攻撃を当てやすい殺人鬼と相性が良く、また救助直後に接近可能な高速移動やワープ持ちの殺人鬼でも活用がしやすい。 ---またカニバル固有「バーベキュー&チリ」とは一旦フックから離れた生存者を狙う・吊るした生存者とは別の生存者を狙うなどの部分で戦略上非常にマッチしやすい。 --ちなみにLv3での効果時間60秒は生存者パーク「決死の一撃」のLv3効果時間と同じであるため警戒用のタイマーとしても活用できる。当然、救助された生存者を後回しにして回避するという点でも有効。 ---&color(silver){なお3.7.x時点では"効果終了後すぐ再発動できる"という仕様で、もし短時間で倒せるのなら"Lv1の方がパークの回転率が良い"という状態となっている。ただしバグの可能性・今後修正させる可能性は十分考えられる。} #region(旧解説) --条件付きながらトーテムに依存しない一撃ダウン攻撃は殲滅速度が大きく向上してとても強い。 ---「バーベキュー&チリ」と併用すると発動条件を満たすのに都合がよくテンポよく狩りまくれる。 --フックに急行できるナース、ヒルビリー、ハグ、レイス、スピリットあたりと相性が良い。一撃ダウンのないトラッパーやドクターにも良いだろう。 ---レイスで透明状態で範囲ギリギリで待ち、救助されたら即透明高速で向かうというえげつない待ち戦法もある。 --救助された負傷者を維持しつつ、新たなダウン者を出すことで行動制限をかけていくパークである。4人から3人に減った時点でより猛威を振るうだろう。 --またLv3での効果時間60秒は生存者パーク「決死の一撃」のLv3効果時間と同じであるため、警戒する際のタイマーとして扱うことができる。もちろん救助された方を後回しにすることで「決死の一撃」自体を避けることもしやすくなる。 --なお無防備状態(Exposed)の一撃ダウンの効果は通常攻撃にのみ適応される。 ---ピッグなどの特殊な突進攻撃、特殊効果攻撃、飛び道具、罠などには適応されない。&br()一方でブリンク中の攻撃には適応される #endregion -看護婦の使命(A Nurse’s Calling):20・24・28m以内で治療をしている生存者が強調表示される --ナース固有パーク(Lv40以上でティーチャブル)。通称「ナースコール(ナスコ)」。 --意外と殺人鬼の近くでも治療を試みる生存者は多く、特に「セルフケア」で治療する生存者に良く刺さる。 ---※可視化できる治療行為は"負傷または瀕死"の治療で、''"深手状態の治療"は可視化されない''。 --心音・効果音によって警戒されずに接近できる殺人鬼やパークと相性が良い。 ---多くの殺人鬼で活用できるドクター固有パーク「観察&虐待」を含めれば全ての殺人鬼で心音外で治療する生存者を確認できるが、&br()ギリギリまで気づかれず接近できるならそのままダウンさせることも狙える。 #region(旧解説) --生存者達に「セルフケア」が普及しているため大変良く刺さる。 --一定範囲内の治療中生存者を強調表示することで負傷治療を妨害しやすくなる上、見つけた場合はそのままフックに送りやすい。 --心音で警戒されずに対象範囲へ接近できるピッグ、レイス、シェイプとの相性は良い。 ---高速移動で索敵、アドオンで治療速度を著しく低下させるヒルビリーとの相性は凄まじく良い。 --無論、ナース自身も位置把握からのブリンクで容易に追撃が可能。上級者でも油断してナースの餌食になる人は多い。 --ver2.4.0で弱体化され、&color(red){''ドクター戦での「正気を取り戻す」、ナイトメア戦での「覚醒せよ」のコマンドは可視化されなくなった''}。特にドクターにとっては痛い変更点。 ---与えられた猶予やリージョン能力などの深手状態の治療も可視化されない。 #endregion -死恐怖症(Thanatophobia):負傷、這いずり、フックに吊られている生存者がいる場合、全生存者の修理・浄化・破壊工作の速度が低下する。最大20%低下。 --ナース固有パーク(Lv35以上でティーチャブル)。通称「タナト」。 --''4.3.0:効果が一人5%、最大20%となった代わりに、治療行為への遅延が無くなった。'' --負傷させるだけで効果が発動するため、効果の発揮自体は非常に容易。 ---代わりに単体での効果はそれほど高いものではない。作業時間5%低下は発電機1個80秒あたり4.21秒ほどの影響しかない。 ---どちらかといえば、このパークの本質は''"治療を優先させること"''にある。つまり"治療を後回しにして作業を進める"強行を抑制することで結果的に時間を稼ぐことが主目的となる。&br()最大効果による発電機の遅延は最大4人でも1個あたり推定+20秒分("80/(1.00-0.20)")しかないが、治療による遅延なら一回でも約32秒分も"修理完了"までの猶予が増えるという計算である。修理完了までの時間が伸びれば、それだけ修理妨害が間に合いやすくなる。 ---治療へ誘導させる関係上、共通パーク「ずさんな肉屋」など重傷効果などとの組み合わせによってより高い効果を期待できる。 --他にも有効なパークが数多く揃ってきている現状では、それほど優先度の高いパークではないとも考えられる。&br()&color(gray){"DLCでない遅延系パーク"としては共通「ずさんな肉屋」の他はナース固有である「死恐怖症」しかないので比較的使いやすいパークとも言えなくはない。} -不協和音(Discordance):範囲内の2人以上の生存者が同時に修理している発電機のオーラが強調される。(発動条件を外れてから4秒後に戻る) --リージョン固有パーク(Lv30以上でティーチャブル) --4.3.0:レベル別で距離に制限が付与された他、継続修理での再度通知が無くなった。(4.3.2:距離制限が延長・オーラ消失までの時間が半減) --''「短時間で修理される可能性のある発電機を通知する効果」''と&br()''「生存者がそこに2名以上いたことを通知する効果」''を併せ持つ。 ---メインは生存者の索敵効果だが、"発電機の修理を短時間で完了される"ことを阻める。特に最序盤で重宝する。 ---協力修理がされない場合、対策をとられた時は索敵効果を発揮しにくくなる。 ---またあまりに遠いと駆けつけるまでにかなり進んでしまう。 --殺人鬼は基本1人ずつしか追うことができず、一人追ってももう片方はフリーになる。&br()協力修理の妨害自体は無意味ではないものの単純に修理を防げるわけではない。 ---ただ一撃ダウン攻撃などによってその場で逃がさず倒すことができれば修理の進んだ発電機の近く吊るして修理を封じることも狙える。 ---あるいは同時に2人以上へ影響を与えられる殺人鬼なら索敵自体の有効性が高い。 ---その他、他のパークと組み合わせることで他のパークの有効性を高める、と言った活用法もある。 --しかしながらパークの通知に振り回されると妨害も攻撃も中途半端になるため、立ち回りを良く考えながら扱う必要がある。&br()孤立した発電機をなるべく捨て・固まった発電機は可能な限り守る、そのためにパーク通知に振り回されない大局的な判断が試される。 -堕落の介入(Corrupt Intervention):儀式開始時に殺人鬼から最も離れた3つの発電機を80・100・120秒修理不能にする。 --プレイグ固有パーク(Lv30以上でティーチャブル) --開始直後の巡回最中に修理を完了されてしまう可能性を下げ、序盤に発電機が減ることを防ぐ。&br()効果時間が終わってしまうと無力となるが、初期位置の悪さによる序盤の不利はかなり抑えられる。 ---最序盤の時間稼ぎに特化したパークであり、罠タイプなど最序盤に苦しい殺人鬼ではかなり心強い。 ---また最序盤の高速修理を防ぐことで、エンブレムの獲得≒ランクの維持昇級もしやすくなる。 --ただし生存者全員に120秒間ずっと隠密されてしまうと、罠タイプでなければほぼ完全に仕切り直しとなる。エンブレムは稼げるが、1パークが完全に無駄になってしまう。 ---一応、共通パーク「囁き」などで隠密した生存者を探せるのならその問題は回避できる。 -まやかし(Bamboozle):窓を越える速度を5・10・15%加速し、越えた窓を生存者に対して1つまで8・12・16秒封鎖する。 --クラウン固有パーク(Lv30以上でティーチャブル) --窓を使った強ポジションでのチェイスを中止させる徒歩キラー向けパーク。&br()チェイス技術の低いランクだと恩恵は感じにくいが高いランクの上級者には重宝する。&br()強ポジでの長い追いかけっこが苦痛に感じるキラーにオススメ。 --窓越えの加速自体は生存者を追えるほどではなく、メインは窓を封鎖する効果。 --生存者が熟練者だと迂回しにくい窓枠周辺でのチェイスは最大3周分時間を稼がれてしまうことも多く非常に手間となる。&br()このパークがあれば1~2周目で窓を使用不能でき、チェイスをかなり短縮させることが狙える。 ---主に低いランクの、強ポジ周回をしない(できない)生存者相手には効果を実感しにくい。 --特に奥まった窓などであれば反対に生存者をハメることができる場合もあるが、窓枠が封鎖される時に音が鳴るため注意力のある生存者には回避される。&br()効果が長いわけでもないので、予め封鎖しておくという使い方も難しい。 --基本はあくまで「周回する回数を減らす」だけで、チェイス技術自体はキラーやプレイヤーの力量次第である。 --注意点として、リージョンの能力中の板乗り越え速度も加速するが、生存者の乗り越えを封鎖できるのは窓枠のみ。 -野蛮な力(Brutal Strength):オブジェクト(板・発電機・破壊可能壁)を破壊する行動の速度を向上させる。 --トラッパー固有パーク(Lv35以上でティーチャブル) --加速は最大20%とそれほど大きな数値ではないが、&br()チェイス中の板破壊では"破壊中に生存者が逃げられる距離"を短くする分チェイスにかかる時間を抑えられる。 ---たった20%では分かりづらいかもしれないが「徒歩チェイスにかかる時間が基本およそ17%前後削減できる」と言い換えられ、単純計算として仮にチェイス全体が300秒もあれば、50秒分短縮される計算。&br()状況によって大きく前後するものの単純に心強いパークと考えてもいいほどである。 --ただし努めて板を破壊する必要が無い殺人鬼の場合はそれほど活用できない。 #region(野蛮な力の計算) あくまで単純な計算となるが --通常の破壊は2.6秒、20%加速(2.6/1.2)で約2.1666秒。およそ0.43秒の短縮。 ---0.43秒で生存者が逃げられる距離は1.72m。直線で逃げる場合、殺人鬼4.6m/sとの相対速度にして2.86秒分、4.4m/sとでは4.3秒分、追いつくための時間を短縮できる。 ---破壊行動にかかる時間を合わせれば最大3.3秒~4.7秒分の短縮を板1枚毎に得られる計算。 --"生存者の逃げられる距離が17%程短くなる"ため、''駆け込める板窓との距離が縮まる''ことでさらに短縮できる場合もある。 ---通常の破壊に対して逃げられる距離は破壊行動の2.6秒分10.4m+追いつくまで距離4.6m/sで約17.33秒分69.32m、合計およそ79.7mまで到達できる。 ---野蛮なら2.16秒の8.64m+追いつくまでの14.4秒分57.6m、合計およそ66.24m。(約3.3秒x4m)13.4mほど短くなる。 ---しかもこれらはあくまでも直線距離でありほぼ強い板や開けた場所での想定。実際はこれらより逃げにくい場所の方が多い。&br()特にマップ端は直線的に逃げることがしにくいため逃げられる距離はさらに短くなる。 --また十分に逃げない生存者が相手の場合は結果17%の削減にならない場合も多いが、しっかりと距離を稼ぎつつ板グルによって最大限時間を稼ごうとする生存者ほど数値通りの削減に近づく。 #endregion -観察&虐待(Monitor & Abuse):チェイス時の心音範囲が広がるが、非チェイス時の心音範囲が狭まり、視野が広くなる --ドクター固有パーク(Lv35以上でティーチャブル)。通称「観虐(かんぎゃく)」。 --装備するだけでかなりの効果を期待できる。初心者から上級者まで幅広い運用が可能な万能パーク。 --チェイスしていないときは心音範囲が狭くなり視野も広がるので、心音を聞き警戒して発電機から離れている最中、といったサバイバーを高確率で補足できる。索敵時間の短縮にとても便利。 --チェイス中の心音範囲増加の方は距離感を誤らせる程度のオマケ。 --大半の殺人鬼で活用できるが、&br()一部の心音関係が特殊な殺人鬼に関しては不向き。 -血の共鳴(Blood Echo):生存者をフックへ吊るすと、負傷している生存者全員が45秒の疲労状態と、治療されるまで続く出血効果を与える。クールタイム有り(80・70・60秒) --鬼固有パーク(Lv35以上でティーチャブル) --発動すれば負傷者の加速系パークを短時間封じることができ、有利な状況ではチェイスにかかる時間を大きく短縮することが狙える。&br()治療される前に吊るす必要があるため、よほど有利な状況を作り出せなければ効果は得にくい。上級者向け。 --他の生存者が治療する隙を与えないほど早く倒すことができる時、&br()あるいは一度に2人以上倒した状態などで特に効果を発揮する。&br()救助された直後に吊るせば、救助された人へ疲労状態と出血効果を付与できて追い詰めやすくなり、すぐ次の生存者を吊るすことが狙える。 --ただしクールタイムが最低1分あるため連続吊りで加速系を一切封じるということにはならない。 --疲労45秒は短いようにも思えるが"走っている間は回復しない"ため、「倒すまでに45秒」ではなく「追いかけ始めるまで」に30秒程度でいければ加速系パークを封じてチェイスを開始できる。 -呪術:霊障の地(Hex: Haunted Ground):このパークで生成された2つの呪いのトーテムのどちらかを破壊すると40・50・60秒間サバイバー全員を1撃でダウンできるようになる。 --スピリット固有パーク(Lv35以上でティーチャブル) --「呪いのトーテムを破壊させることで一時的に生存者を無防備状態にする」というパーク。主にトーテム型の罠として用いる。 ---※''無防備による一撃ダウンは"通常攻撃"にのみ適応される''。突進攻撃を含め特殊攻撃などには適応されない。細かくはこのページ下や各殺人鬼のページを参照。&br()そのため短時間で通常攻撃を狙いやすい殺人鬼ほど活用しやすい。 --単体で用いるよりも、他の呪術系パークと組み合わせることで真価を発揮する。 ---特にデススリンガー固有「呪術:報復」がある時に霊障が発動すれば"無防備+オーラ可視表示"で索敵の手間を省いて倒しに行くことを狙える。 ---その他は概ね"他の呪術系パークを生存させやすくするため"に使うことになる。&br()霊障の地があれば呪いのトーテムを破壊されてもハズレにできることがある。 #region(「呪術:霊障の地」について、生存者側の視点) -生存者側の対策は"状況を見つつ破壊する"こと。 --呪いの放置は「呪術:貪られる希望」などと併用をされていた場合大惨事になる危険性があるため、霊障のリスクを背負ってでも基本的には破壊するべきと言える。&br()もし霊障の地であっても''効果時間60秒をやり過ごすことさえできれば問題ない''。 --ただし現在(4.0.0)は「呪術:報復」のオーラ可視効果の恐れもあるため、"序盤など見つかっていない時に破壊してそのままやり過ごす"という事が難しい場合がある。 --現状で霊障を消化するために丁度良いタイミングと言えるのは「誰かが負傷した直後」くらい。&br()しかし呪いのトーテムをいつでも破壊できるとは限らないため、実際はケースバイケースである。 -なお「残りが呪術:霊障の地など放置しても無害なものである」と確認して放置することは、生存者同士の特別な意思疎通ができなければ困難である。 --「破壊したトーテムと通常のトーテムが合計3個、呪術の判明していない呪いのトーテムが2個存在する」ことを確認する必要があり、それにはマップ全体を確認してトーテムの状況を把握しておく必要がある。 #endregion -怨恨(Rancor):発電機修理が完了する度に3秒間全ての生存者の現在位置を強調表示する。また一人にオブセッションを付与し対象には発電機修理が完了する度に5・4・3秒間キラーが可視表示されるが、全ての発電機が修理されるとオブセッション対象者は無防備状態(一撃ダウン状態)となる上に瀕死状態ではキラーによる殺害が可能となる。 --スピリット固有パーク(Lv40以上でティーチャブル) --やや複雑に思えるが「サバイバーの位置探知能力(発電機修理ごと)」と「オブセッションに対する強力な効果」を併せ持っているパーク。 --発電機修理完了毎のサバイバーの探知効果は「憎悪の呟き」とは違い、オーラではなく「発動時点でいた場所に、3秒間強調マークで表示する」だけで、詳細な距離感やどのように動いているかは分からない。 ---※オーラではなく、トラッパーの罠にかかったサバイバーなどのような強調表示。距離が近すぎる場合は表示されない模様。 ---似た能力の「憎悪の呟き」は全修理完了まで完了した発電機の周囲しか分からないが、こちらは最初から発動の度に全てのサバイバーの位置を表示する。&br()キラーやフック周辺の潜伏、地下室の滞在も確認して行動することができる。 --対オブセッション能力は「''全ての発電機の修理が完了した後''、オブセション対象のサバイバーを無防備状態にした上、直接殺害できるようになる」&br()全ての修理が完了した時点から永続的に効果があり、脱出さえされなければ一撃ダウンからそのまま殺害できる。 ---※2.6.0での「決死の一撃(DS)」の仕様変更前では強力なオブセッションによるDSを封殺できるという非常に強力な強みがあったが、変更によって基本オブセッションのフック救助の希望を潰す・DSには予め吊るされていたオブセッションが救助されてた後倒した時にDS対策となるという程度となった。 ---オブセッションを殺害できる効果が目立って安易に殺害へ執着してしまいがちだが、実の所「全修理後に隠れたオブセッションは半ば無視して行動できる」という効果がこのパークの真価とも言える。詳細は下記 ---オブセッションを終盤まで無視してもいいため「最後のお楽しみ」や「弄ばれる獲物」などと相性が良い。 #region(「怨恨」の細かい補足と注意点・少し長いので格納) -「怨恨」はオブセッションを殺害できる能力を持っているが…&br()実用的には''オブセッションを積極的に狙うパークではなく、オブセッションを放逐するためのパークである''と言える。 --「怨恨」の効果によってオブセッション対象のサバイバーからは修理完了の度にキラーのオーラが見えて予め知ることができる上、&br()全修理完了時点で「無防備(怨恨)」と通知されるため「怨恨」の存在がハッキリと分かる。 ---修理完了の度にキラーの位置が分かれば当然各種判断がしやすくなる。 ---また最後の効果を発揮しようと放置する場合は、サバイバー側は放置されていると分かればひとまず果敢な修理ができ、終盤最後の最後で隠密に徹して逃げ切ってしまえばよいだけ。&br()対策を取られると、オブセッション対象への一撃ダウン・殺害効果は発揮しづらくなる。 ---脱出直前まで無視してもいいのだが、もしあまりに大胆に修理を進めているようであれば倒すことも考えよう。 --なおキラーによる殺害は全修理完了後にダウンさせる必要はなく、全修理完了の前に予め瀕死にしておいたオブセッション対象のサバイバーにも(全修理完了後に)できる。 ---発電機の残りが1つほどでオブセッション対象者を見つけてしまった時はそのまま追跡して逃がさないようにしよう。予め瀕死にしてしまっても良いし運が良ければ修理完了直後に攻撃が当たって一撃ダウンからの殺害もできる。 ---ただし這いずり状態で放置するときは「アドレナリン」などに注意したい。うっかりしているとそのまま逃がしてしまう。 --オブセッションに対策を取られるとオブセッションを殺害する効果は中々発揮できないが、このパークは対策されたとしても、むしろ対策されることにこそ真価がある。 ---怨恨が存在するとオブセッション対象のサバイバーは、全修理完了時点から甚大なリスクを背負うことになるため慎重な行動を強いることができる。&br()修理完了前の、後半のチェイスなども控えさせることができる。 ----特に終盤はそれこそ「アドレナリン」や「希望」などで一発も受けずに逃げ切り脱出するくらいの準備と自信でもなければ努めて大胆な行動を控えてくれるだろう。 ----チェイスを控えてくれれば「オブセッションのチェイス中の通知」によって他のサバイバーが作業を進めやすくなる状況も抑えられる。 ----全修理後もキラーに遭遇する危険な行動をとれない。&br()特にキャンプしている状況なら強引な救助を控えさせることができ、キャンプしていなくとも救助へ向かう判断を躊躇させる効果を期待できる。&br()つまり救助に向かってくるサバイバーが一人減るためより確実に処刑を狙いやすくなる。 -----※(キラーにもよるが)キャンプでも2~3人で強引な救助へ来られると逃してしまうことがままある。 -----※なおもし全修理後救助された生存者に「決死の一撃」があって成功されてもすぐ倒す事ができれば吊るさずに殺害することができる。 ----ゲート解放もオブセッションには「健康状態だから一発受けても良いのでギリギリなら粘る」といった選択が無くなるため、ゲートを開くことさえ慎重になる場合もあるだろう。 ----また「血の番人」まで想定するとゲート解放後はすぐ脱出しなければ封鎖される危険もあるため、早期に脱出せざるを得ないという心理状態に追い込まれ救助を完全に諦め早々に脱出するオブセッションもいるだろう。 ---もし全修理完了後の効果があるにもかかわらず迂闊な行動をするオブセッションがいるようなら、狙ってあげよう。&br()フックの位置や救助を気にせずに殺害まで狙える。 ----ただし狙うとしても、特に簡単に倒せそうな時だけでもいい。執着して他の生存者にもオブセッションにも逃げられてしまっては本末転倒だ。 -なお終盤までオブセッションは無視してもいいが、無視しなければならないわけではない。&br()修理完了毎の索敵効果はオブセッションが死亡した後も問題なく機能する。 --ただ基本的には無視することになるため、&br()オブセッションを攻撃しないことで効果を発揮する「最後のお楽しみ」、&br()見つけて逃がすことで効果の出る「弄ばれる獲物」など&br()そうしたパークとの相性が良いのは間違いない。 #endregion -囁き(Whispers):48・40・32m内に生存者がいる場合、囁き声が聞こえるようになる。囁きはフックに吊られた生存者にも反応する。 --共通パーク。 --範囲内に入るとパークアイコンが光り、どこからか囁き声のようなものが聞こえてくる。 --範囲はやや広いため単純に強い索敵パークというわけではないが、&br()索敵範囲を体感で把握でき、生存者の隠れていそうな位置を予測して活用できれば強いパークとなる。&br()プレイヤーの知識経験、技量に左右される。 ---生存者が多いと位置の絞り込みが難しくなるため、できるだけ早く生存者を減らしていきたい。&br()中々数を減らせない場合は強みを発揮しにくい。 --特別相性の良い殺人鬼はドクター。囁きの反応で「放電爆破」をすれば、パワーの無駄打ちを最小限に抑えられる。 --なおオーラ表示系ではないため生存者がオーラを隠している状態でも反応する。&br()生存者が修理をほぼ放棄し、隠密に徹している状況でも位置を推測できる数少ないパークである。 ---&color(silver){もう一つ「影の密偵」というパークもあるがそちらはさらに扱いにくい} #region(旧解説) --索敵範囲を体感で把握でき、あそこでパークが反応したからそのへんに隠れていそうだ、と予測できればかなり強いパークとなる。 --生存者が4人生存している状態では引っかかりすぎて絞り込みができないため、できるだけ早く3人へ減らすプレイングが効果的。 --逆になかなか4人から3人に減らせない、通電までもたつくようなら別の索敵パークや攻撃重視のパークに変更しよう。 --ビリーやナースなど高速移動しながら索敵できるキラーと相性がいいが、慣れないうちに付けても効果を引き出せず、パークに振り回されてしまう。 --ドクターの固有パワー「放電爆破」とは相性良好。囁きが聞こえたら放電爆破、で高確率で命中させられるので無駄が少ない。 --いかにマップを把握し、隠れていそうな場所を絞り込めるか。プレイヤー自身の経験や腕に左右されるパークである。 --なおオーラ表示系ではないため生存者がオーラを隠している状態でも反応する。 --ちなみにサバイバーが修理をほぼ放棄し隠密に徹している状況でも位置を推測できる数少ないパークである。 ---&color(silver){もう一つ「影の中の密偵」というパークもあるが、そちらはさらに扱いにくい…はずなのだが3.4.x~3.5.x辺りではクールダウンが正しく機能していない。} #endregion -伝播する怖気(Infectious Fright):生存者をダウンさせた場合、心音範囲内の生存者が叫び強調表示される。 --プレイグ固有パーク(Lv35以上でティーチャブル) --ダウンさせた時に生存者の位置を探知し、次の行動を決められるパーク。 --※叫び型の強調表示のため生存者パーク「魂の平穏」がある場合、効果は無効化される。 --このパークによって新たな生存者を見つけた場合「吊るしてから探す」か「吊るす前に探す」かの判断をすることになる。&br()基本的に生存者は即起き上がるという事ができない(※一部治療で即起き上がりも可能ではある)ため基本放置していても問題ないが放置しすぎると起き上がられる点に注意 --このパークが最も効果を発揮するのは「全体が無防備(または負傷)状態」になった時、&br()連鎖的に生存者を倒していくことを狙え活動できる生存者を一気に減らすことが狙える。 ---特別相性が良いものとして、"時間制限付き無防備"を固有能力として持つ殺人鬼(シェイプ、鬼)では非常に重宝する。心音拡大系のパークや、治療遅らせるため(無防備系なら)カニバル固有パーク「ノックダウン」と併用するとなおよい。 ---それ以外でも共通パーク「呪術:誰も死から逃れられない」と併せることで終盤に屍の山を築くことも不可能ではない。疑似的な時間制限があるため効果を発揮できると心強い。 ---あるいは「選択は君次第だ」と併せることで、倒した時近くにもう一人がいないかを確認して狙うという活用もある --無防備以外にも板狙いやライト持ちが潜伏している時に叫びによってそれを察知できて、担ぎスタンを未然に防ぐことも期待できる。 -不安の元凶(Unnerving Presence):心音範囲内の生存者に対し、スキルチェック発生率・スキルチェック難易度を増加させる効果を与える。 --トラッパー固有パーク(Lv30以上でティーチャブル) --心音範囲内での発電機修理や負傷者治療が難しくなり、スキルチェック失敗による通知回数の増加に期待できる。また「決死の一撃」の難易度を上げられる。&br()…とはいえ熟練の生存者には失敗はそれほど期待できない。実質低~中ランク帯用のパークである。 --特別相性が良いのはドクター。狂気によって上がっているスキルチェック難易度をさらに難しくすることを狙えるため、慣れた生存者でも厳しくなる。 ---あるいはドクター固有パーク「オーバーチャージ」はLv3なら元々難しく、それをさらに難しくすることができる。 -忍び寄る者(Deerstalker):20・28・36m以内の這いずり状態の生存者が見える 通称「鹿」。 --生存者を倒してからすぐ吊るさない状況(他の生存者を追いかけたい時など)で、倒しておいた生存者が動いてもすぐ見つけられるようになる。&br()ただし使える場面は多くなく、積極的に放置を活用するわけでなければいらないだろう。 --単純に這いずり状態で放置していると生存者は「キラーに吊るす暇が無い=今は近くにいない」と考えることができ治療へ向かう場合がある。それを利用し"あえて少しだけ放置して生存者を誘い出してから吊るしたり、誘い出した生存者を狩ったりする"という戦略もしやすくなる。 --また生存者が残り2人の時に片方を這いずり状態で放置することで脱出ハッチの開放を防ぎ、両方這いずり状態にしてから吊るして確実な全滅を狙う、という時にうっかり見失うことを防げる。 ---特に全員をメメント・モリで殺害する実績を狙う場合は這いずり放置後に見失わないためにも是非つけておきたい。 --あるいは素早く生存者を倒していけるプレイヤーなら這いずり放置で吊るすのを後回しにして、4人を這いずり状態にしてから全滅を狙う戦法がとれる。&br()殲滅能力の高い殺人鬼でしかできないが。 -監視(Surveillance):故障させて後退している発電機のオーラを白く表示し続け、生存者によって後退が中断されると8・12・16秒間黄色く表示される。また修理作業の音を8m拡大する。 --ピッグ固有パーク(Lv35以上でティーチャブル) --後退中の発電機が白く、生存者が触れると短時間黄色になり、発電機の状態をある程度把握できる。&br()※ただし音による通知は無く、色も白黄と判別が瞬時にしにくく使いやすいわけではない。&br()※またゼロに戻った場合は黄色にならないまま通常の赤色に戻り、生存者が触っても黄色い通知もない。(赤色に戻らないこともある?) --破壊しておいた発電機に生存者が戻っているかどうかを確認でき「防衛に戻るべきかどうか」の判断の目安として使える。&br()ただどちらかというと「発電機に生存者が戻ったことを確認するため」より&br()「生存者の戻っていない発電機を巡回する手間を省く」という点で重宝する。 -オーバーチャージ(Overcharge):発電機に対して直接破壊行動をすると発動。破壊してから初めて生存者がその発電機の修理をした時、難しい特殊なスキルチェックを発生させる。 --ドクター固有パーク(Lv40以上でティーチャブル) --条件は発電機を破壊するだけなので簡単に発動でき低ランク帯を主戦場とする初心者キラーには特にオススメ。遅延と索敵の両面で活躍する。 ---※直接破壊行動をできない状態の発電機へ効果を付与することはできない。(既に後退中の発電機、パーク効果でロックしている発電機など) --スキルチェックを難しくするパークを併用するとなお良い。 -ドラゴンの掌握(Dragon's Grip):発電機に対して直接破壊行動をすると発動。その30秒以内にその発電機に触れた最初の生存者に60秒の無防備を付与し、さらに叫ばせる。 --ブライト固有パーク(Lv30以上でティーチャブル) --パークがタイマーになっているため、パーク「魂の平穏」などがあってもタイマーの更新で無防備発動の確認が可能。 --修理を強行する生存者に一撃ダウンを狙える。あるいは無防備付与による強力な牽制効果を期待できる。 --クールダウンがかなり長いためそう何度も使えるわけではないが、成功すれば有利な状況を作り出せる。 -煩悶のトレイル(Trail of Torment):発電機に対して直接破壊行動をすると発動し、探知不可状態になる。これは発動した発電機の後退が止まるか、生存者が負傷するまたは瀕死になると解除される。他。 --エクセキューショナー固有パーク(Lv35以上でティーチャブル) --他:クールダウンが80~60秒ある他、''発動した発電機は生存者から見て黄色いオーラで強調表示され、発動は察知される。'' ---※解除条件の「負傷するまたは瀕死になる」は、''殺人鬼本体が関わらない負傷や瀕死も含まれる''とのこと。(罠や疫病の負傷でも解除される) ---クールダウンがかなり長い上に、破壊できる発電機が残っている必要があるため、発動できる状況が若干限定される。 --条件付きかつ、発動や位置がバレる効果ではあるが「能動的に発動できる上に自由な移動が可能な探知不可効果」であり、強みが分かりやすい。 ---「探知不可状態」は心音0m、ステイン(視線の赤い光)消失、殺人鬼へのオーラ可視効果無効。 ---心音による警戒を防ぎうまくいけば奇襲もできる。ただ発動はバレやすいため早期警戒されて隠れられてしまうことも。 ---うまく使えれば「与えられた猶予」による安易な救助も防ぐことができる。対応されると完全に防げるわけではないが、相手に対応を強いる分戦いやすくなる。 --後退を中断された場合も効果終了となるが、その場合は発動した発電機の近くに生存者がいるという情報が得られる。 ---破壊後の即修理に有効な「ドラゴンの掌握」と組み合わせると無防備付与か、それによる牽制で長い探知不可状態を狙える。 --ちなみに盲目効果と組み合わせると、発動がその生存者にバレなくなる。 -呪術:狩りの興奮(Hex:Thrill of the Hunt):呪いのトーテムに触れると通知。残りのトーテムの数に応じて浄化速度低下、狩猟ポイントが増加。 --呪術パークの守り神。特に高速移動可能な殺人鬼なら駆けつけて守ることがしやすい。 --トークンを貯める必要がある呪術パークを使用する場合はほぼ必須。 --稼ぎづらい狩猟ポイントを増加させてくれるのも地味にありがたい。 -呪術:不死(Hex:Undying):他の呪いのトーテムが破壊されると、無力なトーテムへ移し替えて再生成する。またトーテムの近くの生存者のオーラを短時間可視表示。 --ブライト固有パーク(Lv40以上でティーチャブル) --呪術パークの第二の守護神。他の呪いのトーテムの破壊一回目での消滅をほぼ防げる。 ---狩りの興奮のようにトーテムの破壊自体を阻止しやすいわけではないが、呪いの残る時間は伸ばしやすい。 --発動には無力なトーテムが必須のため、破壊されていたり他の呪術が占めていたりして無力なトーテムが無いと再生成できない。 --再生成時に呪術が溜めるトークンはリセットされるため、トークン型は早期退場を防げる程度である。 --ついでにオーラ可視効果により、近くでトーテム破壊を試みる相手を狩ることも狙える。 -呪術:女狩人の子守唄(Hex:Huntress Lullaby):治療と修理のスキルチェック失敗ペナルティ増加、更に生存者をフックに吊るすたびに、治療と修理のスキルチェック発生とその前の警告音との間が短くなる。 --ハントレス固有パーク(Lv40以上でティーチャブル) --生存者を吊るたびにトークン取得、トークン数が多いほど治療と修理のスキルチェック発生とその前の警告音との間が短くなる。5トークン目で警告音が鳴らなくなるというもの。1トークンだけでもかなり間が短くなるので、グレートを出しにくくさせるだけでも強力。 --※4.3.0から対象が、治療と修理のスキルチェックに限定されるようになった。 --(4.3.0)トークン取得後に対象スキルチェックが発動することで通知されるようになったとのこと。(英語wiki情報) --しかしながら呪いのトーテムは早期に破壊されることも珍しくなく、後述の「呪術:貪られる希望」同様ロマンパークとなってしまっている。 -呪術:貪られる希望(Hex:Devour Hope):離れた所で生存者がフックから救助される度にトークン獲得。3つで一撃ダウン、5つでメメント。 --ハグ固有パーク(Lv40以上でティーチャブル) --※プレイヤーのランク帯が上がるほどオススメ度は下がる。低ランク帯では選択肢に上がるパーク。 #region(「呪術:貪られる希望」について、解説が長いため格納) --トーテムを守りながら何度も吊る必要があり効果の発動はやや難しいが、トークン3つから猛威を振るう。&br()3つの時点で通常攻撃が一撃ダウンになり、それだけで非常に強力なのでそれ以上トークンを求める必要はあまりない。&br()しかし欲張って5つのトークンを貯めることが出来れば消耗品のオファリングやアドオンに頼らずメメント、自らの手で生存者を殺害できるようになる。 --極めてうまくいけば4人全員をメメントすることさえ可能。4人全員メメントの実績を狙う際もウルトラレアのオファリングに頼らないで済むため経済的。極めてうまくいけば --ただ現実として対策が分かっている生存者を相手にトークンを5つ貯めることは不可能である。一撃ダウンで呪いが明確化した時点で慣れた生存者は危険な救助を避け呪いのトーテムを探す。呪いのトーテムを固く守っているようなら他の発電機を回して脱出を狙いつつ隙あらば折りにくる。&br()特に高ランク帯の生存者は基本対策としてトーテムの配置傾向を覚えていることが多く、各種呪い対策に余裕があるときは近くの呪いのトーテムを探して破壊してくる。防衛に「呪術:狩りの興奮」を入れているならむしろ警戒を強め積極的に隙をついて折ってくる。&br()しかしトーテムの防衛を意識しすぎて発電機の妨害が疎かになれば修理はどんどん進む。ランクが高ければ修理進行も当然早い。&br()そんな中でトーテムの防衛に発電機の妨害をしつつ生存者を何度も吊ることは現実的とは言い難い。 --低ランク帯の弱い、呪い対策の不十分な生存者を相手にする場合は効果を発揮しやすく、うまくいけば猛威を振るう。&br()とは言え、効果を発揮できるまでは自力で生存者を何度も吊る実力がなければならない。 --なお他の装備パークはほぼこのパークを活かす為だけにパークを構成することが望ましくなるため他の便利なパークをろくに選べない。パークに頼ってどうにか戦えるという状態では辛いだろう。&br()候補はトーテム防衛のための「呪術:狩りの興奮」、吊ったフックから離れて狩るための「バーベキュー&チリ」など。&br()遅延のための「呪術:破滅」などは生存者を呪いのトーテム破壊へ誘導してしまうため他の呪い系パークとの併用は不向きとも考えられる。 --あるいは最初から不発に終わることを覚悟して空いたパークスロットにお守りのように置いておくという手もある。運良く呪いのトーテムが見つかりにくい場所に生えて、万全にプレイして3度吊ることができて、効果を発揮できればそこから楽しい時間が始まる。 --2.2.0以降はパーク「呪術:霊障の地」の存在により安易な呪いのトーテムの破壊にリスクが生じるようになったため、呪いの生存率が少しだけ高くなっている。すぐ破壊されることもよくあるが、わずかながら「呪術:貪られる希望」の有効性も増えた。 #endregion -呪術:破滅(Hex:Ruin):生存者が触れていない修理未完了の発電機へ後退の呪いをかける。&br()対応した呪いのトーテムを破壊されない限り効果が持続する。 --ハグ固有パーク(Lv35以上でティーチャブル)。通称「ルイン」。 --3.4.xまでは単純に強力な効果((旧呪術:破滅効果:"修理のスキルチェックを特殊化。通常成功でも後退&修理短時間停止・グレード成功のボーナスカット"))を持ち採用率も非常に高かったが、&br()3.5.0で効果が変更され、以前ほど単純に強力な効果ではなくなった。 --3.5.0後の効果は「呪いが残っている間、生存者が修理の途中で手を離すと後退状態(破壊した後の状態)となる。&br()またその後退状態では後退速度が100%/150%/200%になる(Lv3で2倍速=通常修理の半分の速度)」 ---※破滅が残っている間は、勝手に後退状態=故障状態となるため発電機をキラー自身が壊すことができない。(「オーバーチャージ」や「イタチが飛び出した」が発動できない) ---※また破滅が破壊されるとその時点で全ての発電機の後退がストップし、破壊できるようになる。 ---※発電機がロックされている状態(「戦慄」など)では後退しない。 --欠点として、''修理の妨害ができなければ呪いがあっても効果を発揮できない''ため特に修理妨害を優先する必要があり、吊るして待つ戦術は不向き。やや上級者向け。 --修理中の生存者を追いかけるだけでそのまま後退していくため、生存者を次々と倒して追いたて修理する暇を与えなければ非常に効果的。&br()破壊する必要が無い分より高速に生存者を倒していく事が狙える。 --特に生存者を吊せると他の生存者へ"救助のために修理中断すれば進行度が戻る"が"修理に専念すると救助が遅れる"というジレンマを押し付けられる。&br()これにより「救助を優先してくるなら修理が遅れる」か「修理が優先されれば次の生存者を襲いやすくなる」ため、倒すのが早ければ実質"破壊する必要のない「イタチが飛び出した」状態"にもなりうる。(40秒離れさせればイタチ一発分になる)&br()流石に救助無警戒ではジリ貧になりやすいので救助狩りも考えて、生存者の行動を制限していければかなり強い効果を発揮できる。 --パーク「監視」と組み合わせると非常に効果的。監視の効果を最大限発揮させることができ、生存者の存在や動きをより効果的に把握することができる。 ---"破滅+監視"は守りたいエリアの発電機の巡回頻度を効率化し、近くの板を使わせながら生存者を深追いせず細かく妨害していくという戦略が最も効果的。&br()細かい妨害によって修理にかかる時間を最大限引き延ばしつつ、板の無い環境を作り出せればその発電機をかなり有利に防衛できるようになる。&br()全力疾走で逃げた生存者が短時間で戻ってきたと分かれば全力疾走の無い状態で発見できるなど、 #areaedit(end) #endregion #br *特殊パーク パークの中には、マップ内のトーテムやフックを変化させ、それを引き換えに効果を持つパークもある。そのようなパークは、パークの名前の先頭に記されている。 **恵みパーク(生存者) 生存者が無力なトーテム、あるいは呪いのトーテムを清めることで、「恵みのトーテム」となり、装着しているすべての恵みパークの効果が発動する。 恵みパークの効果は「恵みのトーテム」の周囲で受けられ、トーテムの周囲では音が鳴る。 殺人鬼に「恵みのトーテム」を破壊されると効果が消失する。 トーテムは同時に1つまでしか清められない。 -恵み:癒しの輪 -恵み:シャドウステップ -恵み:指数関数 -恵み:霊界理論 **呪術パーク(殺人鬼) マップ内のトーテムを「呪いのトーテム」に変化させ、パークの効果を発動させる。 「呪いのトーテム」が破壊されると、基本的に対応する呪術パークの効果が消失するが、一部例外もある。 呪術パークの効果が発動していない場合は「呪いのトーテム」に変化しないが、対応するトーテムを事前に破壊することで、その呪術パークの発動を防ぐことができる。 -呪術:誰も死から逃れられない -呪術:狩りの興奮 -呪術:第三の封印 -呪術:貪られる希望 -呪術:破滅 -呪術:女狩人の子守唄 -呪術:霊障の地 -呪術:報復 -呪術:血の恩恵 -呪術:不死 -呪術:クラウドコントロール -呪術:玩具 -呪術:ペンティメント -呪術:闇との対面 **悶絶のフックパーク(殺人鬼) マップ内のフックの一部を「悶絶のフック」に変化させ、「悶絶のフック」に吊るされた生存者に対して効果が発動する。 「悶絶のフック」は他のフックと違い白いオーラで表示される。 -悶絶のフック:処刑人の妙技 -悶絶のフック:苦痛という名の賜り物 -悶絶のフック:共鳴する苦痛 -悶絶のフック:氾濫する憤怒 -悶絶のフック:異形の祭壇 *オブセッション系パークについて #areaedit() #region(オブセッション系パークについて) オブセッション系パークについて(編集4.0.0暫定) &color(gray){※3.2.0で「消えゆく灯」の効果が大幅変更} 基本情報 -生存者または殺人鬼がオブセッション付与するパークまたはアドオンを用いている場合、生存者の中の一人がオブセッション対象として設定される&br()現在は最初からオブセッションマーク(生存者の印を囲う棘)が表示されていて全員に分かる --生存者のオブセッションパークには強烈な効果を持ったパークが多い。 ---生存者のオブセッションパークには「オブッション確率上昇(優先型)」と「オブセッション確率減少(非優先型)」があり、&br()それらを考慮した上で生存者の中から一人だけがオブセッション対象となる。&br()(一人だけオブセッション確率上昇のパークをつけていればほぼ確実にオブセッションとなる) ---※(2.6.3時点から3.7.x?)ただし「決死の一撃」には確実な優先効果が無い模様?&br()生存者たちの持っているオブセッション系パークが「決死の一撃」のみの場合、オブセッション系パークを持っていない生存者にオブセッションとなることがよく起きている。 --殺人鬼のオブセッションパークやアドオンはオブセッション対象を狙うまたは見逃すことで効果を発揮するものの他、オブセッション対象の生存者側が何かしらの効果を受けるものもある ---生存者にオブセッションパークがあればそれらの確率にも従うが、無い場合はランダムで生存者の一人がオブセッションとして指定される -オブセッション対象となった生存者が殺人鬼に追われチェイスを始めた場合、生存者のオブセッションマークが動いてチェイス中であることを全員に知らせる -なお生存者殺人鬼含めオブセッションパークが一つもない場合は誰もオブセッションにならない。 -オブセッション対象はいくつかのパークの効果によって試練最中にも変更されることがある。 |>|>|(3.7.2現在)オブセッションパーク| |>|>|生存者パーク・合計5種類(PTB4.0.0で+1種類)| |[[ローリー・ストロード>LAURIE STRODE]]固有|3種類|「決死の一撃」が良く使われる。&br()「執念の対象」と「唯一の生存者」は癖が強い| |[[アシュレイ・J・ウィリアムズ>Ashley Joanna Williams]]固有|1種類|「英雄の奮起」は当初強力だったが3.7.x現在は癖が強すぎる| |[[ザリーナ・カッシル>ZARINA KASSIR]]固有|1種類|「人々のために」即時治療効果・使用時オブセッション化。(初期オブセ確率は低下型)| |[[シェリル・メイソン>CHERYL MASON]]固有|1種類|「血の協定」他生存者をオブセッションとする連携用。オブセ回避型| |>|>|殺人鬼パーク・合計9種類| |[[シェイプ>MICHAEL MYERS]]固有|3種類|「最後のお楽しみ」オブセ以外を攻撃して攻撃後短縮&br()「弄ばれる獲物」オブセをチェイスから逃がして微加速&br()「消えゆく灯」オブセ以外を吊るして他の人の作業遅延| |[[ナイトメア>THE NIGHTMARE]]固有|1種類|「リメンバー・ミー」オブセを攻撃して他の人のゲート開放遅延| |[[スピリット>THE SPIRIT]]固有|1種類|「怨恨」索敵+通電後オブセを無防備化&殺害できる| |[[プレイグ>THE PLAGUE]]固有|1種類|「闇の信仰心」オブセを攻撃して短時間かく乱・隠密効果| |[[ゴーストフェイス>THE GHOST FACE]]固有|1種類|「隠密の追跡」オブセ吊るしてチェイス中心音縮小+オブセ交代| |[[鬼>THE ONI]]固有|1種類|「天誅」攻撃してきた生存者へオブセを付与+短時間デバフ| |[[デススリンガー>THE DEATHSLINGER]]固有|1種類|「死人のスイッチ」オブセを吊るすと修理中断を察知&短時間妨害| |>|>|殺人鬼アドオン・合計2種類| |[[シェイプ>MICHAEL MYERS]]|1種|オブセ対象時の固有能力ゲージの増幅量強化| |[[ナイトメア>THE NIGHTMARE]]|1種|オブセッションへの固有能力の状態異常の永続付与| (※以下、編集3.4.0辺り) オブセッションの注意点 -生存者側の注意点 --オブセッションがチェイスしている最中は印が動くため、オブセッションでない生存者は早く作業を進めてあげよう。 --オブセッションになったら大きな役割か大きなリスクを与えられていると覚悟しよう。その立ち回り如何によっては他の生存者へも大きな負担を強いることになるかもしれない。 --もしオブセッションパーク無しにオブセッションとなってしまったら、殺人鬼側にオブセッションパークのある可能性もあるため原則として慎重に立ち回ることが求められる。&br()※(2.6.2時点)「決死の一撃」のみの場合はキラーにオブセ系パークが無いことも&br()※オブセッションパークがある場合もこれらの可能性を承知しておくこと。 ---見つかってから逃がされることで効果の増える「弄ばれる獲物」・攻撃を受けるたびに他の人のゲート解放が遅くなる「リメンバー・ミー」・攻撃を受けると偽の心音をかぶせられる「闇の信仰心」の3種類は、吊るされなくとも・特に弄ばれる獲物は攻撃を受けていなくても他の人へ負担をかけてしまうことになる。&br()またオブセッションが吊るされることによって効果を発揮するものもある ---「最後のお楽しみ」の場合はオブセッションがあえて攻撃を受けることでその効果を軽減できるが、効果が累積した状態ではオブセッションと分かって攻撃してきてくれることは少ないだろう。 --狙われている時は全力で逃げ、見つからないよう慎重に立ち回る事。&br()全く狙われていない時は積極的な修理をしよう。ただしキャッチはされないように注意すること。 --チェイス中はオブセッションのマークによって他の生存者が作業に専念できる、といってもキラーは原則オブセッションと分かった時点で積極的に狙わないほうが良いため放置される場合もある。 ---キラーの前へ現れてチェイスを誘うといった戦略も慣れたキラーからは放置されやすく、作業せずキラーの近くにいても不合理な状態となってしまう。&br()発電機の修理を放棄してキラーとのチェイスを誘っていくというのは慣れたキラー相手には無意味になりやすく、また修理を放棄するようなら一人死亡しているのと同等の修理効率となってしまい、早期死亡とほぼ同等の負担となってしまいかねないことを肝に銘じておこう。&br()むしろ修理を進めている方が合理的であり、発電機の近くにいればキラーから狙われる可能性も引き上げることができる。 ---なおキラーの前に現れる戦略は、キラーのパーク「弄ばれる獲物」があると効果を増幅させてしまい、修理が遅くなるどころか他の生存者へ負担をかけることさえある。&br()またもしオブセッションであるにも関わらず執拗に狙ってくる場合は「リメンバー・ミー」を持っている可能性が高く狙われることで他の生存者へ大きな負担をかけてしまうという危険がある。&br()キラーのパーク次第で大きな不利を招く危険まであり「オブセッションだから修理せず狙われに行く」という戦略は原則、逆効果と言ってもいいだろう。 --「怨恨」はオブセッション以外の生存者には特別な影響が無いものの、オブセッションに対して致命的な効果がある。 ---オブセッション時(他のパークの効果もなく)発電機の修理が完了した時に殺人鬼のオーラが数秒見えたら「怨恨」があるため警戒を強めよう。 ---「怨恨」のキラー側の対オブセッション効果は、発電機の修理が全て完了した時点から発揮され、&br()「オブセッションが無防備状態(1撃ダウン)で、瀕死状態からその場で殺害が可能」となる。 ---例えこちらが無傷であっても一撃ダウン、担がずに殺害されるためオブセッションパークの「決死の一撃」が発動できる状態でも関係なく殺される。&br()しかも完了前に予め瀕死にされていてもそのまま殺されるため、終盤でのチェイス自体が非常にリスキーとなる。 ---怨恨の効果を回避するには後半のチェイスを控えて見つからないまま逃げ切る必要がある。&br()ゲート解放後、逃げ遅れた他の生存者の救護にも参加できない。&br()なお見つからないようにするのにも怨恨では発電機修理時点の位置がバレるため、なるべく他の生存者と一緒に行動をしたい。 ---「怨恨」対策として特にオブセッションパークを付ける際は瀕死からも復帰できる「アドレナリン」を用意しておきたい。また長い加速効果の「希望」を併せておけば逃げ続けやすく、逃げ切れる可能性を高められる。&br()…ただし瀕死状態から全修理完了まで待機されているとすぐ倒されてしまう危険もあるため、確実に逃げるには最後まで倒されずに逃げ切る必要がある。 --生存者のオブセッション系パークはこうしたリスクを承知し、覚悟して装備していく方が良い。&br()時にはオブセッションパークを持っていなくともこのリスクを背負わされることもあるが… --殺人鬼側に「隠密の追跡」がある場合オブセッションを救助したときに救助した側がオブセッション対象に変更される。 ---単体では特別脅威ではないが、他のオブセッション系パークと組み合わされている場合、厄介な場合がある。 ---特に「怨恨」組み合わされている場合、通電後に健康な状態でもオブセッションを救助したら無防備から一撃ダウンの危険がある。&br()特に隠密の追跡も怨恨も気づいていない・気づけない展開で、強引な救助から肉壁での脱出を狙うと一撃ダウンからそのまま殺害されることがありえる。留意しておきたい。 --殺人鬼側に「天誅」がある場合、殺人鬼を生存者側の攻撃行動でスタンさせると攻撃した生存者へオブセッション対象が変更される。 ---その際「忘却状態」となり心音が聞こえなくなるがそちらはおまけ。他のオブセッション系パークとの組み合わせを警戒しよう。 ---「天誅」の真価は「リメンバー・ミー」や「闇の信仰心」、「弄ばれる獲物」などオブセッションを狙う系パークの発動を助ける所。&br()もちろん終盤は「怨恨」にも注意が必要。「天誅」に気づけないまま終盤となり、油断しているところへ「怨恨」の一撃からの殺害もありえなくはない。 -殺人鬼の注意点 --殺人鬼は準備画面で生存者の外見と名前がわかる。つまり、しっかり覚えればオブセッション対象の外見が儀式の最初からわかる。 --オブセッション状態の生存者とのチェイス中は全員へ通知されるため、他の生存者は作業の判断をしやすくなり修理が速く進むことになる。&br()すぐ倒せそうに無いようであれば見逃すことも重要。 --※2.6.0からオブセッションパーク「決死の一撃」の効果が大きく変更されたため、現状ではオブセッションかどうかに関わらず「決死の一撃」への注意が必要となっている。 ---「決死の一撃」を受けるとオブセッション対象が使用者へと変更される。&br()ちなみに「消えゆく灯」の対象も変更されるためオブセッション死亡済み(無効化中)からでも生存してるオブセへ変更されれば「消えゆく灯」が再度効果を発揮できる状態となる。 --「決死の一撃」以外の生存者のオブセッションパークは「執念の対象」と「唯一の生存者」に「英雄の奮起」がある。どれもオブセ優先効果がある。 ---「執念の対象」はハイリスクハイリターンのパーク。&br()一定距離以内かつ心音範囲外、そしてその生存者がキラー側へ向いている場合に「互いのオーラを表示し、互いの姿が見えるようになる」というもの。&br()扱いは難しく滅多に見ないがうまく扱われると厄介。 ---「唯一の生存者」は、ほぼ執念の対象の効果を補強するためのパーク。&br()他の生存者が死亡すると近くのキラーから自分のオーラを見えないようにし、死亡数に応じて見えなくなる範囲が広がるというもの。&br()ただ使っている生存者は滅多にいない。 ----上の二つはどちらもうまく機能すると厄介で一応残られると困る場合もあるため可能ならやや優先して早めに処刑までもっていきたい。&br()ただ無理に狙って倒す必要は多分ないだろう。チェイス力がある場合など、執着しすぎると余計厄介なことになるかもしれない。 ---「英雄の奮起」は時間稼ぎ用のパーク。&br()他の生存者を守る攻撃を3度受けた後、「さらにその次の負傷状態からダウンに至る攻撃を無効化」そして「次に完全回復すると近距離でない殺人鬼に自身のオーラが可視表示される(瀕死になるまで持続)」。 ----効果がとてもややこしい。&br()準備:他の生存者を守るように(※3.0.0から変更)攻撃を3回受けると「英雄の奮起」と表示&br()発動1:準備後に負傷状態(※健康では不可)から瀕死になる攻撃を受けると1度無効化(準備後1度だけ。特殊攻撃可?)&br()発動2:発動1後に完全に回復すると殺人鬼からオーラが見えるように(発動前なら可視化されない模様)&br()終了:瀕死状態になると解除される&br()※英雄の奮起による無効化は1度だけ(準備1回につき1度?ゲーム中に1度?) ----要点は「何度も殴った生存者が一度だけダウンしない。ただ逃がしても、完全に回復した場合は瀕死にするまでそのオーラが可視表示され続ける」というもの。&br()「負傷放置して回復させてしまうと後で一発分攻撃が無駄になる」ため厄介な場合がある、という状態。&br()例えノーワンなどの無防備状態でも1発耐えられてしまうとのこと。 --「怨恨」以外の殺人鬼のオブセッションパークは効果を発揮するために立ち回りを制限されてしまう点に注意したい。 ---オブセッションを優先的に狙わなければ効果が出ないものと、&br()反対にオブセッションを攻撃しないまたは逃がすことで効果が出るものと、&br()どちらも見つけた生存者をただ倒せばいいというわけではなくなってしまうため、実力差として自由に獲物を選ぶ余裕がなければあまり効果を期待できない。 ---なお「怨恨」は対オブセッション用効果の他に索敵効果も兼ね備えているため、全く無意味に終わるという事はあまり無い。&br()またオブセッションが先に死んでも索敵効果は失わないため、最後まで生かすことにこだわる必要も無く、もし素早く倒せそうであればそのまま吊るして処刑を狙ってもいい。&br()あるいは最後まで生き残っていても警戒していればさっさと脱出してくれるという牽制の効果でもあるため無理に狙っていく必要も無い。 ---オブセッションを狙うタイプのパークは「天誅」と組み合わせることでオブセッションを探す手間を省ける他、もし処刑してしまっても再度オブセッションを召喚できる。&br()パーク合計2枠以上使うためよく考える必要はあるが、それを差し引いても強い効果を発揮できるなら採用する価値がある。 #endregion #areaedit(end) *細かい補足 #areaedit() #region(「通常攻撃(基本攻撃)」や「無防備(ノーワン・ワンパン)」などの扱いについて) 「通常攻撃(基本攻撃)」や「無防備(ノーワン・ワンパン)」などの扱いについて(執筆時3.3.1) -&color(orange){''発動条件が「通常攻撃」と指定されている効果、また「無防備」の効果は、キラー全員が持つ通常の攻撃を当てた場合にのみ発動し、&br()飛び道具や罠だけでなく特殊攻撃に分類される攻撃にも適応されない''} -概ね「攻撃の変化するモードを除き、(攻撃する際に)他のボタンを押さなくてよい状態から通常の攻撃ボタンを押して即行う攻撃」は通常攻撃として扱われる模様。 --能力の最中・直後でもナースのブリンク直後の攻撃、スピリットやレイスの能力解除直後の攻撃などは通常攻撃として適応されるとのこと。&color(silver){細かい部分は検証不足} --キラー鬼の怒りモード最中の攻撃は一撃攻撃が対象外なのは当然として、怒りモード中は一撃攻撃でない短押しも通常攻撃として扱われない。 --&color(gray){(3.4.0)リージョンの能力最中の攻撃は3.3.xまで無防備を除く通常攻撃系パークが発揮されていたが、3.4.0から通常攻撃系パークの対象外に。} -「罠」「飛び道具」以外にも「能力ボタンあるいは溜めが必要な攻撃」は概ね特殊攻撃として扱われる。 --ヒルビリー、カニバルのチェーンソー攻撃が特殊攻撃なのは明白として、&br()''ピッグ・デモゴルゴン・ブライトの突進攻撃も特殊攻撃扱いであり、通常攻撃用パークや無防備の効果が発揮されない''。&br()&color(gray){※3.1.0からピッグの奇襲攻撃が通常攻撃系の効果を得られなくなっている} #endregion #region(発電機に関する効果と用語についての整理) ''発電機に関する効果と用語についての整理'' (4.3.0時点の説明) -「''発電機を破壊''する」:殺人鬼が修理途中かつ後退状態でない発電機にアクションすることで発電機を後退状態にする。 --「発電機を破壊する」ことで効果を発揮するパークは破壊行動ができない状態の発電機では発動できない。 -発電機の「''後退''」:発電機の修理進行度が自動で減っていく状態のこと。後退中は火花が散っている。3.2秒で1%後退する(修理進行の1/4の速度)。 --殺人鬼が発電機を直接破壊する以外にも、パーク効果によって後退状態になることがある。 --通常、後退状態は生存者が一瞬でも修理を行うことで止まる。&br()(「呪術:破滅」の"修理中断で後退状態になる効果"がある場合は、完了前に中断するとまた後退状態となる) -発電機の「''進行度の減少''・''進行度を失う''」:発電機の進行度が一度に一定量減ること。スキルチェックのミスやパーク効果で起きる --現在、発電機の進行度を減少させる効果は「後退状態であっても発動すれば減少させる」と説明されている。&br()※ただし「イタチが飛び出した」の"破壊行動で発揮される効果"は、後退中に破壊行動ができない=発動ができない -発電機の''ブロック''・(俗語:発電機のロック):パーク効果などにより発電機が封印され、干渉できなくなった状態のこと。 --ブロックされている発電機には生存者も殺人鬼もアクションをできない。 --ブロックされている間は、発電機の進行度が変動しない。&br()後退中の発電機がブロックされた場合も、そのブロックされている間は進行度が減らない。 #endregion #region(生存者の治療系パークについての解説) ''治療系パークについて''(数値は編集時の3.3.1時点) ※4.3.0:死恐怖症の効果が治療行為にかからなくなった。他、「ずっと一緒だ」に瀕死への治療速度+100%が追加。 |方法|基本治療時間|人数|拘束時間×人数|備考| |通常治療|16秒|2人|32秒分|※治療作業2人なら約8秒3人の約24秒分?| |セルフケア|32秒|1人|32秒分|パーク「セルフケア」&br()速度50%で自己治療。| |医療キット&br()自己治療|16秒|1人|16秒分|消費アイテム&br()※レアの非常用医療キットを除く| |レア医療キット&br()治療|約11秒|1-2人|約11-22秒分|消費アイテム&br()※非常用医療キットのみ自己治療速度が向上&br()「調剤学」で入手可&br()使用回数1回分| |止血用注射器&br()使用後|16秒|1人|16秒分|消費アイテム※医療キットアドオン&br()使用後1段階分16秒で自動回復| |>|>|>|>|ずさんな肉屋| |通常治療&br()-ずさんな肉屋|20秒|2人|40秒分|※治療作業2人なら約10秒3人の約30秒分?| |セルフケア&br()-ずさんな肉屋|40秒|1人|40秒分|パーク「セルフケア」| |>|>|>|>|治療加速パーク| |きっとやり遂げる|8秒|2人|16秒分|「きっとやり遂げる」+100%時| |植物学の知識|約12秒|2人|約24秒分|速度+33%| |植物学の知識&br()アイテム自己治療|約12秒|1人|約12秒分|速度+33%、ゲージ効率+33%| ※数値は計算 ※細かい汎用的な速度上昇パークは割愛。 ※ずさんな肉屋などの「重傷効果」は治療速度-20%で作業時間が1.25倍になる。 -基本的な計算として。まず発電機は修理に基本80秒かかる。&br()8秒の遅延または短縮は「発電機修理10%分の損失または増加」と同等だと考えられる。 -通常治療は32秒分。負傷状態は基本、一回当たり発電機修理40%分の遅延効果があると言える。&br()ずさんな肉屋がある場合さらに基本+4秒、作業8秒分が加算され遅延量に修理10%分が増える計算。 --パーク「きっとやり遂げる」や医療キット自己治療での治療作業時間半減は、一回当たり発電機20%分(肉屋有りなら25%分)の効果に相当する計算。それぞれ制限はあるがそれなりに大きい。 --植物学の知識の効果は一回当たり通常約8秒分で修理10%分とやや小さいように思えるが、永続効果のため安定して効果を発揮できる。 ---※治療の遅い早いは当然、修理以外にも影響がある。迫った状況では治療完了できるかどうかで決定的な違いが生まれる。 ---※遅延効果はあくまで「作業の停滞分」。ちなみにキラーに故障させられた発電機の進行度の減退は修理速度の1/4とのこと。32秒治療に専念して故障を止めない場合、進んでいた発電機は作業8秒分戻ってしまうことになり損失が増える。 ---※キラーにパーク「死恐怖症」があると負傷者の数で全体の作業が遅延されるため、その際は治療は早ければ早い方が良い。 ---※なお実際の発電機の修理は協力系パークが無い場合、個別に単独修理が最も効率的と言える。通常2人以上の修理は追加1人辺り15%のデバフがつき、2人作業は半分の40秒ではなく速度-15%で約47.06秒かかるとのこと。&br()単純な計算なら"治療後二人修理"より"一人セルフケア一人修理からの二人修理"の方が32秒間15%分効率は良い、がたったの数秒の違いしかない。 -3人以上いる場合は2人で1人ずつ治療するのが理想的。&br()※協力治療は2人協力までで、3人で1人の生存者を治療することはできない。 -※なお負傷したまま修理を進めて全修理完了した場合は発電機への遅延効果は無かったことにできる。全修理完了間近では治療するか否かの判断はとても重要。 ''自己治療について'' -セルフケアは通常治療と治療の「拘束時間×人数」の点では差がない。(4.3.0時点) --セルフケアの利点は"他の生存者を探して合流する必要が無い"点でそれによって効率化される部分がある。 --ただし治療時間の長いセルフケアの為に安全圏へ遠く逃げたりすると逃げた分の時間が余計にかかるため、通常治療に比べ作業効率を低下させてしまう展開になることもある。&br()安全圏へ逃げる時間が長ければそれだけ"治療に要した時間"は増え、通常治療よりも悪くなる。 --"作業のできない時間"が伸びればそれだけ生存者側は不利になる点に注意。 ---もし逃げて回復して戻るまで1分ほど作業できない場合&br()・フックに吊るされた生存者が1段階進行する。&br()・キラーによって故障した発電機が修理約15秒分(18.75%分)戻る。&br()・修理作業していれば発電機の修理で通常75%分修理が進む。 --もちろん負傷状態を治療せずに出会い頭の一撃でダウンさせられてしまうのは大問題。負傷状態で居続けることは非常に大きなリスクがある。 ---セルフケア無しで作業をしている他の生存者に合流しようとすればそれだけキラーと遭遇するリスクも大きくなりやすい。&br()かといって安全を優先しすぎれば治療も作業もできずセルフケアをするよりもさらに効率が悪くなってしまうことに陥りやすい。 ---合流をしにくい状況でも治療ができるためセルフケアが優秀なのは間違いない。ただ治療に専念しすぎるのも問題となる点は留意しておこう。 -治療アイテム、医療キット類でも「(基本)通常の速度で自身の治療をできる」。&br()またアドオンやレアの医療キットでは「速度1.5倍で自身の治療ができる」 --医療キットでの自己治療は「拘束時間×人数」の効率が非常に良い。拘束時間が短ければ素早く作業へと復帰でき、作業が短いなら安全圏へ逃げずに治療を進めるという事もしやすい。 --欠点は消費アイテムであるため開始時に持ち込むか木箱から取り出す必要があり、&br()またゲージの分しか治療できないため回数が限れている。大抵1回、よくて2回。 ---パーク「調剤学」があると、試練中に木箱からレアの医療キットを1つ固定で入手できる。 ---開始時に持ち込む場合はキラー側が嫌って試練自体を避けられたり、対抗パークを用意されたりすることがある。 --医療キットで回復できる量は16チャージ(=通常の16秒分)で治療1回分。 ---レア度の比較は下記表を参照。 ---※"速度の上昇・低下"では治療できる総量は変化しない。治療が遅ければ消費も遅くなる&br()治療できる量の変化は"チャージ量の変化"と"''効率''の上昇・低下"で起きる。 ---パーク「植物学の知識」があると効率も33%良くなり、アンコモンはグレート成功を出せば確実に2回分にできる。 ---パーク「セルフケア」がある場合は、アイテムでの自己治療時の効率が20%良くなる。回復できる総量が増えるだけで速度への影響は無い。 --医療キットには一応「他の生存者への治療速度を加速できる」効果もあるが治療が倍の速度になるわけではなく、「拘束時間×人数」の効率は極端に良くはならない。&br()緊急時以外治療アイテムは自己治療用と考え、脱出直前や緊急時に使うくらいでも良い。 |医療キット|チャージ×効率|他者治療|備考| |コモン|16チャージ|12.8秒|1回分| |アンコモン|24チャージ|11.8秒|1.5回分| |レア|16チャージ|10.6秒|1回分、調剤学で入手&br()※3.3.1で自己治療加速&br() 代わりに1回分に縮小| |ベリーレア|32チャージ?|10.6秒|2回分?&br()※日本語版3.3.1では24チャージと表記| |>|>|>|パーク「植物学の知識」| |アンコモン&br()×植物学|24チャージ&br()×効率33%|約9.62秒?|31.92チャージ、1.995回分&br()※2回分には足りない場合がある| |レア&br()×植物学|16チャージ&br()×効率33%|約8.02秒?|23.88チャージ?、1.49回分?| -[[英語のwiki>https://deadbydaylight.gamepedia.com/Med-Kits]]の情報と、検証情報含む --植物学の他者治療の秒数部分は検証不足。表はボーナス値の乗算として計算。 --チャージ量と回復できる回数、その効率による効果は不明な所がある。同じ条件でも回復できる総量がブレることがある? ---スキルチェックでグレート成功を出した覚えが無いのに回復量が余ってアイテムが残ったり、スキルチェックを失敗した覚えが無いのにコモンの治療アイテムを使い切って回復しきれなかったり。 ''セルフケアと調剤学の比較'' -パーク「セルフケア」は回数無制限で何度でも自己治療ができるため試練が長引くような展開では重宝する。&br()しかし、生存者側にとって長期戦は歓迎できるものではない。 --セルフケアはあくまで"時間をかけて不利を少し取り除く"効果しかない。 --セルフケアに時間をとられている間に状況が悪くなってしまっている場合、戻した不利よりも新たな不利の方が大きくなってしまうこともしばしばある。&br()特にセルフケアに専念していたために救助のタイミングを逃すといった状況は最悪。「回復1段階」のために「生存者1名」を失くしてしまっては全体として釣り合いがとれない。 --またセルフケアが何度も必要となる状況は、たいてい試練が長引いている上に作業をろくにできないという状況である。&br()チェイスにおいて重要な板が消耗品であるという点を考えれば長期戦は生存者にとって不利が大きく、長引くほどジリ貧。 ---扱いを誤らなければ強いのは間違いない。しかし扱いを誤ると自らの首をも絞めることになることを留意したい。 -セルフケアを代替できるパーク「調剤学」による治療アイテムの調達は一長一短。 --獲得できるレア治療アイテムは治療回数がたった1回分と長期戦には不向きだが&br()素早い治療によって比較的早く作業へ戻ることができ試練を短時間で終わらせやすくなる。 --治療アイテムはセルフケアとは違い味方への治療にも流用できる。緊急時には素早い治療で状況の改善も狙える他、時には「味方に渡しておく」という使い方もできる。 ---ただし、やはり通常1回分の自己治療しかできないというのが非常に厳しい。 ----&color(gray){※3.3.1でレア医療キットのチャージと効率が変更されたため、「調剤学」+「植物学の知識」による2回アイテム治療はできなくなり、併用する価値がやや落ちた&br()一応代わりに治療速度が向上しているので一回分以前より高速な治療となっているがパークを2枠も使う価値があるかは…} ---また木箱から取り出す性質上予め木箱の位置を覚えておく必要がある他、木箱は他の生存者との取り合いとなる可能性などもあり確実に治療アイテムを用意できるとは限らない。 ''その他のパーク'' -パーク「共感」で見える負傷者の所へ行って治療するのは、移動の分余計な時間を費やすことになる。&br()費やすことになる時間をそのまま修理作業にあてた方が良い場合もあるため安易に治療へ向かう必要はないとも考えられる。 --近いのであればそれほど時間の浪費にはならないが、遠い負傷者へ駆け寄って治療するのはかなりの時間の浪費となってしまう。 --遠くてセルフケアがあるようなら概ね放置でも良いだろう。 --なおパーク「絆」で見える範囲の負傷者程度ならそれほど余計な時間とはならないと考えられる。「絆」は自身が負傷した際に味方を見つけるためにも役に立つ。 -パーク「独学者」は"アイテムを用いない他の負傷者への通常治療のスキルチェックの成功回数によって回復量を増大させる"という特殊な治療系パーク。 --最初はスキルチェック成功でも進行度が戻ってしまうが、成功を重ねるとスキルチェック成功の進行度が増えるようになり最大(※6回目以降)でスキルチェック一回で治療ゲージを固定50%分増やす、という効果。 ---治療していれば大抵1回はスキルチェックが入るため「最大効果で治療速度ほぼ倍」と思って差し支えない。&br()最大効果なら治療時間の通常8秒の短縮、ずさんな肉屋の重傷効果があるなら10秒分短縮となる。 ---概ね一人当たり2回前後スキルチェックが入るため3人分ほど治療ができればそれ以降強力な治療ができるようになると考えられる。 ----スキルチェックボーナスはトークン0から-25%、-10%、+5%、+20%、+35%、+50%。トークンはパークレベル3で最大5個累積。&br()以下期待値の計算。※加算に余剰がでる場合もあるため1倍を下回る場合は最短の値。 |成功数|SC回数|基本最短&br()治療時間|倍率|備考| |通常|×|16秒|1|※ずさんな肉屋の効果では1.25倍| |>|>|>|>|初回| |0|1|20秒|1.25|肉屋の重傷効果と同等| |0|2|21.6秒|1.35|肉屋有りなら27秒ほど| |0|3|20.8秒|1.3|※余剰が出れば遅くなる| |0|4|17.6秒|1.1|※余剰が出れば遅くなる。たいてい余剰が出る| |>|>|>|>|トークン1つから| |1|1|17.6秒|1.1|| |1|2|16.8秒|1.05|| |1|3|13.6秒|0.85|↓以降、通常を下回る| |>|>|>|>|トークン2つから・期待値の2人目| |2|1|15.2秒|0.95|| |2|2|12秒|0.75|| |2|3|6.4秒|0.4|※頻度的に最短はまず無い| |>|>|>|>|トークン3つから| |3|1|12.8秒|0.8|| |3|2|7.2秒|0.45|※頻度的に最短はまず無い| |>|>|>|>|トークン4つから・期待値の3人目| |4|1|10.4秒|0.65|植物学の知識を超える効率| |4|2|2.4秒|0.15|※最短は無い| |>|>|>|>|トークン5つ目以降| |5|1|8秒|0.5|作業時間半減&br()短時間に2回起きればさらに短く| ----1人目の治療は概ねずさんな肉屋の重傷効果と同等の遅さとなってしまう。肉屋があれば更に遅い。 ----プラス効果自体はトークン2つ、3回目から効果があるため期待値として2人目以降にはプラスに働く。&br()期待値通りであれば3人目から治療が非常に速くなる計算。 ----しかし「植物学の知識」が常に速度+33%なのを考慮すると、4人分以上治療しなければ植物学の方が得と考えられる。 ----トークンが溜まると治療時間が短くなるため複数回のスキルチェックはほぼ無くなる&br()ただし「ずさんな肉屋」に「ピエロ恐怖症」など遅延効果が重なっている場合はありえないわけではない。 --ただしセルフケアやアイテムによる治療では効果が無いため最大効果の発揮には「何度も負傷している他の生存者を見つけて治療する」という手間がかかり、さらにスキルチェックの発動(とその成否)にも効果が左右されてしまうため効果が安定しにくい。 ---そもそも一回の試練で負傷者を3人分以上治療する、という事自体が珍しい。スキルトークンが溜まるのはたいてい脱出か、全滅目前である。 ---さらに「負傷している他の生存者を見つけて治療する」ためにパーク「共感」との併用がほぼ必須。 ---何よりも"セルフケアが一般化しているために負傷者が遠くで自己治療することが多く治療する機会が無い"。遠くの負傷者へ駆け寄るのは作業時間的にはロスとなり、効率的な立ち回りとは言い難い。&br()「負傷者を治療するために走った時間>治療で短縮できた分」では割に合わない。 --なおスキルチェック回数を稼ぐ必要があるため、他の治療加速系パークとの併用には不向き。 ---共感の他に併せたいパークとしては「凍りつく背筋(猫)」を用意して、迫ってくる状況でスキルチェック確率を増やす手がある。 ---治療加速パークとは不向きであるが「きっとやり遂げる」の効果中にトークン5の効果を即発揮できれば"最短4秒(肉屋ありでも5秒)"ほどで治療できるという夢のようなコンボがある。…夢でしかないが。 ---キラーのパークが「ずさんな肉屋」+他など治療作業が大きく遅延する状況ではスキルチェックの回数を稼ぎやすく一人目から成功を3~4回稼げる場合もたまにある。 -パーク「連帯感」は"自分が負傷している状態で"、医療キットを使わず治療した際にその回復量の40%~50%を自身も回復するという治療連携用のパーク --効果としては「自身が負傷状態かつ負傷者がいる」という状況で「治療にかかる作業時間を25%減らす」という計算となる。 --Lv3変換率50%なら負傷者を2人治療すれば自身の負傷も回復する計算。 --※協力治療時の効果の割合や「独学者」が効果を発揮した場合の扱いについては不明。 -パーク「内なる力」はトーテム破壊で準備、準備完了後負傷状態から治療可能な時にロッカーへ10秒~8秒隠れると負傷から回復できるパーク。 --条件や少し面倒で長期戦には不向きであるものの、準備さえできていれば高速治療が可能なためそれなりに有効だろう。 -パーク「セカンドウィンド」は他者を1回分治療した後、フックから救助されると衰弱効果が付与され、合計34秒~30秒経つと衰弱状態が解除され負傷状態から回復できる。 --これはつまり「他者治療1回分」の後「フック救助されてから合計30秒いることができれば自動回復ができる」代わりに、救助された直後に治療を受ける事ができないというパーク。 &br()また他者を治療できなければ発動準備ができない。 --※なお準備に関して二人で一人を治療することでも1人分のゲージが貯まるように調整された -パーク「人々のために」は自身が健康状態であれば、他生存者の負傷状態を一段階肩代わりできるパーク。 --一瞬で一段階回復できるが、代わりに自身が負傷かつ一定時間衰弱状態(負傷治療不可)となる。ついでにオブセッションとなる。 --危険な状態の他生存者の身代わりになれるため、使い方次第ではかなり強力。 -パーク「苦肉の策」は生存者の負傷・瀕死・フック状態の人数によって治療・フック救助を加速させる。 --効果が一人当たり14%と極端な大きさではなく、2人までなら常時33%加速の「植物学の知識」の方が効果量が大きい。比較してしまうと、やや安定性に欠ける。 -パーク「誰も見捨てはしない」はゲート開放後にのみ効果を発揮する。脱出直前にしか効果が無いため頼れるパークではない。 --ゲート開放後は永続、効果量も50%と大きめ。オーラ可視効果による連携ができれば最後の救助をかなり狙いやすくなる。 -パーク「ずっと一緒だ」は瀕死状態の生存者への治療が+100%となる。 --効果量はかなり高いが、狙って使える場面は少ない。 #endregion 生存者パーク「与えられた猶予」などの''深手状態について'' →「''[[状態変化]]''」のページへ #region(''オーラの可視化と強調表示'') ''オーラの可視化と強調表示''(編集4.4.0:ツインズについてを追加) -"生存者/キラーの姿を可視表示(オーラの透視表示)する効果"と、&br()"位置をマークなどで強調表示する効果"は異なるものである。 --生存者同士の可視、生存者からキラーの可視については最小限に。 ''キラーから生存者のオーラを可視化する効果のパーク・能力・アドオン'' -固有能力(確実にある) --「ツインズ」でヴィクトルのしがみついた生存者の近くの他生存者のオーラ可視化※殺人鬼の本能複合? -アドオン効果(装備されている可能性に注意) --「レイス」の透明化中に近くの生存者のオーラ可視 --「ナース」のブリンク攻撃成功時に近くで治療行動中の生存者を60秒間オーラ可視 --「シェイプ」の凝視中に近くの生存者のオーラ可視&br()または凝視した生存者のオーラ可視 --「ハグ」の罠発動時に対象のオーラ可視 ※元が反応系通知 --「ドクター」の段階進行時に対象のオーラ可視 ※元が絶叫系通知効果 --「カニバル」のチャージ時近くの生存者のオーラ可視 --「ピッグ」の逆トラ解除直後の生存者のオーラ可視 ※強調表示複合?&br()または屈み中に近くの生存者のオーラ可視 --「ナイトメア」のパレット罠使用者のオーラ可視&br()その他にスキルチェックミスに対するオーラ可視 ※元が騒音通知 --「クラウン」の薬瓶の効果を受けた生存者のオーラ可視 ※元が絶叫系通知効果 --「プレイグ」の疫病で嘔吐した生存者のオーラ可視 --「ゴーストフェイス」のマークした生存者を倒した時に心音外の生存者のオーラ可視化 --「デモゴルゴン」の裏側の世界の横断中に全ての負傷状態の生存者のオーラを可視化 --「鬼」の血の球に触れた生存者のオーラを可視化 --「デススリンガー」の銛で刺している最中、全ての生存者のオーラを可視化 --「エクセキューショナー」の檻へ送り込んだ時、煩悶状態の生存者のオーラを可視化 --「ブライト」の能力中、近くにいる生存者のオーラを可視 --「ツインズ」の待機中のヴィクトルを破壊した生存者のオーラを可視化 -パーク効果 --「鹿猟師」 近くの這いずり状態の生存者を --「憎悪の呟き」 発電機の修理完了時に生存者を(基本は完了近くの、最後は全員の) --「光より出でし者」 目眩ましを試みた生存者を --「看護婦の使命」 近くで治療中の生存者を --「縄張り意識」 遠くで地下室へ入った生存者を --「バーベキュー&チリ」 吊るした際遠くの生存者を --「血の番人」 脱出ゲートのエリア内の生存者を --「地獄耳」 近くで騒音通知を出した生存者を --「天誅」 オブセッション以外の生存者をオブセッションにした時((天誅はスタンさせてきたオブセッション以外の生存者をオブセッションにする効果を合わせ持つ。)) --「呪術:報復」 呪いが破壊された時に全ての生存者を --「呪術:不死」 残っているトーテムの近くにいる生存者を --※生存者側「執念の対象」 一定条件で互いのオーラを可視化 --※生存者側「英雄の奮起」 一定条件でキラーへ自分のオーラを可視化 --※生存者側「ベビーシッター」 一定条件で互いのオーラを可視化 -これらのオーラ可視表示系の効果は特定の行動・パークで防ぐ事ができる。(後述) ''キラーから生存者やそれに準ずる位置を強調表示・通知する効果などのパーク・能力・アドオン'' -キラー能力 --「トラッパー」「ハグ」の罠発動時、また罠解除時 --「ドクター」の能力や狂気状態での絶叫や幻影表示(それぞれアドオンで強化可能) --「ナイトメア」のスネア罠発動での絶叫(+ポイント) --「クラウン」の薬瓶効果範囲での絶叫(+ポイント) --「リージョン」の能力の追加効果、殺人鬼の本能による位置通知 --「プレイグ」の汚染洗浄時の泉のオーラ出現で --「ゴーストフェイス」の能力解除をした生存者を殺人鬼の本能で位置通知 --「デモゴルゴン」の能力の追加効果、殺人鬼の本能による位置通知 --「鬼」の負傷者が生み出す血の球(回収するまで残留・近くで透視表示) --「エクセキューショナー」のトレイルを踏んだ生存者を殺人鬼の本能で位置通知 --「ツインズ」の待機中ヴィクトル付近の屈み以外で動く生存者を殺人鬼の本能で位置通知、他 -アドオン効果(装備されている可能性に注意) --「ナース」のブリンクで生存者を追い越すとその生存者が悲鳴を上げる(絶叫系) --「ピッグ」の逆トラ解除した際に位置強調表示?(オーラ可視表示複合) --「ドクター」の幻影の板(※強調表示でない) --「レイス」の発電機の修理進捗確認(※強調表示でない) --「リージョン」の発電機の修理進捗確認(※強調表示でない) --「鬼」の能力中の一撃を外した際に近くの生存者が悲鳴を上げる(絶叫系) --「ブライト」の能力中の激突時に近くの生存者へ振り向く -位置強調表示系パーク効果 --「伝播する怖気」 通常攻撃ダウンで心音範囲内の生存者を強調表示(絶叫系) --「呪術:狩りの興奮」 呪いのトーテムの破壊開始を位置強調表示 --「影の中の密偵」 カラスが反応した際に位置強調表示 --「ガラクタいじり」 発電機の修理ゲージ70%を超える度に位置強調表示 --「怨恨」 発電機の修理完了の度に生存者全員の位置強調表示 --「不協和音」 (2人以上の)協力修理の開始された発電機を強調表示 --「監視」 壊して後退中の発電機を白く表示し、生存者に止められると黄色で強調表示 --「戦慄」 生存者を担いだ時に修理中でない発電機をブロックし白く強調表示 --「アイアンメイデン」 ロッカーから出た際に位置強調表示(絶叫系) --「変速機」 一定条件でスキルチェック通常成功した発電機を強調表示 --「死人のスイッチ」 一定条件で修理作業が中断された発電機を強調表示 --「デスバウンド」 遠くで治療した生存者を強調表示(絶叫系) --「ドラゴンの掌握」 発電機破壊直後に触れた生存者を強調表示(絶叫系)・タイマー付き --「溜め込み屋」 近くでチェストを使うかアイテムを拾った生存者を位置通知。 --「不安の元凶」 (スキルチェック失敗での強調表示を誘う) --「オーバーチャージ」 (スキルチェック失敗での強調表示を誘う) --「迫害」 (スキルチェック失敗での強調表示を誘う) -その他の索敵系パーク効果(※位置強調系ではない) --「囁き」 近くに生存者がいるかどうかを通知 --「血の追跡者」 血痕を明るく表示し、また通常より長く残る --「喘鳴」 生存者のうめき声と呼吸音を大きくする。 --「フランクリンの悲劇」 近くの地面のアイテムのオーラ可視 --「煩悶のトレイル」 発動させた発電機の後退停止で効果が終了する -''※これらの強調表示系効果はオーラ不可視化の効果では防ぐことができない。''&br()※当然だが大きな物音を起こした強調表示も「音の静穏化」系パーク以外で防ぐことはできない。 --※一部、絶叫するタイプの強調表示に限り「魂の平穏」によって防ぐことができる。&br()「ドクター」「クラウン」の能力による絶叫などは「魂の平穏」によって防げる。※オーラ可視アドオン装備の場合はオーラが可視化される&br()(※アイアンメイデンの強調も?) オーラ可視化を防ぐ -生存者はキラー側からのオーラ可視表示を防ぐ方法がある --ロッカーに入る。※動きが止まって直立待機状態になるまで不可視にならない。&br()※パーク「素早く静かに」を使わずに高速で駆け込めば当然、物音によって位置が通知される&br()※他の生存者からも自分のオーラは見えなくなる。&br()※ロッカーに入ると盲目状態となり自分から他者のオーラも見えない。 --パーク「唯一の生存者」の効果 ※短~中距離かつ死亡数などに応じて --パーク「オフレコ」の効果 ※フックから自由になった直後一定時間 --パーク「ディストーション」の効果 ※自動発動、一度に最大10秒持続の3回まで ---「ディストーション」はキラーから可視表示される時に自動発動するため、キラーの持っているパーク・アドオンなどを把握できる場合がある。&br()効果の種類については上の表を参照。 ---※「唯一の生存者」と「ディストーション」を両方装備している場合、「ディストーション」の効果が発揮されるタイミングでも「唯一の生存者」のマークが光る。 ---※「ディストーション」と「執念の対象(互いのオーラを表示)」を両方装備している場合、「執念の対象」の効果が発動するタイミングでも「ディストーション」が発動する。&br()※なお「ディストーション」は、這いずり状態・吊るされている状態(あとトラッパーの罠にはまった状態)では発動しないため、倒された後に無駄遣いしてしまうことは無い。 -''※繰り返しになるがこれらは"キラーからの生存者自身のオーラ可視表示を防ぐ"だけであり、大きな物音での通知や位置強調効果などは防げない。'' --例:「ディストーション」を装備した状態で「狩りの興奮」の効果がある呪いのトーテムを触った場合、(「狩りの興奮」の効果は"作業位置の通知"のため)「ディストーション」はそもそも効果を発揮せずキラー側へ位置が通知される。 ''その他の細かい補足'' -キラーパーク「バーベキュー&チリ」について --バーベキュー&チリの効果は「発動時に40m以内の場合は見えない」が「発動時に40m以遠の場合、4秒間オーラ可視化の対象となる」&br()そのため遠い時''吊るす直前にロッカーへ入って、発動直後にロッカーから出ると"出るところが見える"''。5秒ほどロッカーの中で待つ方が良い。 -キラーパーク「ノックアウト」について --パーク「ノックアウト」は通常攻撃で這いずり・吊るした状態の生存者を、他の生存者から見える距離を制限する効果である。 ---※「通常なら見ることができる状態」を制限するだけで、''生存者の可視系パークによって見ることを防ぐことはできない''?(4.1.0調整後は未検証)&br()例:パーク「共感」をつけている生存者からは距離に関係なく見えるとのこと ---※生存者のパーク「手札公開」がある場合、見える距離が延長されるとのこと。 -盲目効果(目眩まし)について --生存者側のオーラ可視効果は、キラー側の攻撃などによる「盲目」効果によって可視効果を封じられることがある。 ---盲目の効果はパークでは「呪術:第三の封印」、その他キラーのアドオンなどによって効果を受けることがある。 ---その他ロッカーへ入った場合も盲目効果が付与され、出るまで持続する。 ---「オーラを可視表示するパーク効果」も盲目中は効果を発揮できない。&br()生存者同士・対キラーに限らず、発電機やトーテムを可視表示する効果も阻まれる。 ----※ただし「執念の対象」は通常効果が発揮される状態の場合はパークが点灯し、オーラは見えないがその方向にキラーがいることは察知できる。 --効果中は「自分から相手を見る事ができない」が他の相手からこちらを見ることは可能。 ---盲目中は、這いずり・吊られた状態で他の生存者のオーラを見ることはできない。 ---盲目中は、他の這いずり・吊られた状態の生存者のオーラを見ることもできない。 ---他の生存者は、対象の生存者のオーラが見える状況なら相手側が盲目状態でも見える。 --なお"キラー固有オブジェクトの強調表示"は封じられない。ジグソウボックスなどは盲目状態でも可視状態であればオーラが表示される。 -「忘却」状態について --デモゴルゴンの効果の影響下、ナイトメアの効果の影響下、パーク「天誅」「呪術:報復」「デスバウンド」の効果などで「忘却」状態になる --忘却状態では「キラーの心音が自分だけ聞こえなくなる」「自分だけキラーの心音内にいることを条件とする効果を受けなくなる」、つまり''忘却状態では常に心音外の扱い''という状態となる。&br()心音が無くなるだけで忘却状態そのものはオーラの可視などには影響がない。 ''キラーのオーラや「探知不可状態」について'' -生存者はパークの効果によってキラーのオーラを可視化できるが、一部の状態ではその効果を発揮できない。 -生存者自身が「盲目」の状態である場合、キラーのオーラも見ることができない。 -キラーが「探知不可状態」になった場合もキラーのオーラを見ることができない。 --キラーの「探知不可状態」では心音がゼロに、ステイン(赤い光)が消滅、そしてキラー自身のオーラが生存者から見えなくなる。 --''探知不可状態のキラー''&br()シェイプ(内なる邪悪I中)、ピッグ(しゃがみ中)、レイス(透明化中)、ゴーストフェイス(闇の包容発動中)、&br()デモゴルゴン(ポータルから出現直後短時間)、ナース(一部アドオン使用時、攻撃命中で短時間発揮)、&br()エクセキューショナー(一部アドオン使用時、トレイルの上で)、ヒルビリー(一部アドオン使用時、能力命中後や長距離ダッシュ中)&br()ブライト(一部アドオン使用時、突進中)、ツインズ(探知不可はアドオンのみ)&br()&color(silver){疑似的にオーラ不可視:スピリット(能力発動中など)} --''探知不可状態になれるパーク''&br()共通「狡猾」、ハントレス固有「猛獣」、ヒルビリー固有「ガラクタいじり」、&br()プレイグ固有「闇の信仰心」、エクセキューショナー固有「煩悶のトレイル」 --ただしオーラ以外による探知パークは機能する。 --※シェイプは3.2.x以前は元々内なる邪悪Iの間はあらゆる探知系パークを受け付けないという能力を持っていたが、3.3.1ではオーラ以外の探知系パークが効果を発揮するように変更されている。 #endregion #region(''キラーパーク「不屈」の対象は3.0.0から板の攻撃のみに'') -キラーパーク「不屈」は3.0.0から「板倒しが当たったときの怯み状態を短縮する」という限定的な効果となった。 -担いだ状態から「決死の一撃」などによって脱出されたときの怯み状態や「真っ向勝負」の攻撃による怯み状態などの怯み状態は対象外となった。 -なおナースの能力直後、リージョンの能力解除時など自身の能力によって怯んだ状態には以前も適応されていない。 -当然だが''懐中電灯など、光による怯み状態''に対しても効果はない。光の攻撃は「光より出でし者」で対応できる。 #endregion #areaedit(end) ---- *コメント [[過去ログ2016年>コメント/PERKS 過去ログ2016年]] [[過去ログ2017年>コメント/PERKS 過去ログ2017年]] #pcomment(reply,new,20) 最新20件を表示しています。[[ログ全文>コメント/PERKS]] コメント左側の◯をクリックしてから書き込むと、レス形式でコメントできます。 //|BGCOLOR(gray):&color(black){写真}|BGCOLOR(gray):&color(black){パーク名}|>|>|>|>|BGCOLOR(gray):&color(black){レア度}|BGCOLOR(gray):&color(black){効果名}|h //|~|~|TOP:BGCOLOR(gray):&color(Brown){コ&br()モ&br()ン}|TOP:BGCOLOR(gray):&color(Yellow){ア&br()ン&br()コ&br()モ&br()ン}|TOP:BGCOLOR(gray):&color(Green){レ&br()ア}|TOP:BGCOLOR(gray):&color(Purple){ベ&br()リ&br()ー&br()レ&br()ア}|TOP:BGCOLOR(gray):&color(Magenta){ウ&br()ル&br()ト&br()ラ&br()レ&br()ア}|~|h //|&image(width=128,height=128,http://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/deadbydaylight/attach/32/85/lightweight.png)|Light weight&br()(軽量)|◯|◯|◯|||自分の足跡が残っている時間が1・2・3秒短くなる|

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