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#contents() *&ref(pallet.png,icon,x=45)板 #image(palletplat5.png) パレット(pallet)とも呼ぶ。 生存者はスペースキーを押すことで板を倒し、殺人鬼の追跡を妨げられる。 板を倒すと大きな音が鳴り、殺人鬼側には強調表示がされてしまう。 殺人鬼側は倒された板をスペースキーで破壊できる。 壊された板はそのゲーム中は復活しない。 殺人鬼に直接板を当てれば、数秒間怯んで視線を下に向けるため、より追跡から逃れやすくなる。 他の生存者を担いでいる殺人鬼に板を当てると、殺人鬼は担いだ生存者を落とす。 メメント中の殺人鬼に板を当てても位置がずれるだけで中断効果はない。 &bold(){生存者側の留意点}: 倒された板の前でスペースキーを押すと板を乗り越えて向こう側に移動できる。 歩き、しゃがみ状態では殺人鬼に位置を知らせずにゆっくり乗り越えられる。 走っている場合、勢い良く滑り超えるが、殺人鬼に位置を知らせてしまう。状況により使い分けよう。 壊された板は復活しないため、無闇に板を倒すのは得策ではない。 倒す場合はある程度鬼と距離が縮まってから使うのましい。 一度倒した板は基本的に起こせないが、木村結衣の固有パーク「強硬手段」があれば元の立った状態に戻せる。 &bold(){殺人鬼側の留意点}: 板を破壊するには通常は2.34秒かかり、視線が下に向くことになる。 ライト持ちがこのタイミングでライトを照射するとスタンしてしまうので、ライト持ちの板倒しに注意。 生存者との位置関係によっては板を壊さずに回避しつつ追跡を続けた方が良い場合もある。 負傷状態の生存者のみ、板越え動作中はキャッチ判定がある。(無傷は不可) 生存者が板を越えるモーション中に近距離で左クリック押すと、捕まえて担ぎ上げる事が可能。 ヒルビリーとカニバルのチェーンソー攻撃、デモゴルゴンのシュレッド(突進)など倒れた板を素早く壊せる能力を持つキラーもいる。 (板方向へ逃げる生存者に使用すると這いずりもしくは板破壊が狙える) *&ref(breakableWall.png,icon,x=45)破壊可能壁 #image(breakableWall2.png,y=350) 初期状態では閉ざされているが、殺人鬼によって破壊されると通行可能となる壁。 ほとんどのマップに数カ所設置されているが、シェルター・ウッズ、レッカーズ・ヤードなど一部のマップにはない。 壁が壊されると、殺人鬼はもちろん生存者も通過できるようになる。 破壊モーションは殺人鬼別にそれぞれ実装されている。 破壊にかかる時間は板と同じ2.34秒。 *&ref(window.png,icon,x=45)窓枠 #image(widows4.jpg,x=800) マップ上に配置された壁の低い部分や、柵の低い部分(上に尖っていない部分)も窓枠に相当する。 生存者も殺人鬼もアクション操作(スペースキー)で通ることが可能。 生存者のほうが殺人鬼よりも短い時間で窓枠を超えることができる。 生存者が同じ窓枠を短時間で3回飛ぶと窓枠にエンティティが現れて通過不能になるが、20秒経つと元に戻る。 一部パークを使用すると3回飛ばずとも窓枠を封鎖することができる。 &bold(){生存者側の留意点}: 窓枠付近でアクション操作すると音を出さずに飛び越えられる。 窓枠付近で走ったままアクション操作すると素早く飛び越えられるが、 大きな音が鳴って殺人鬼側の画面に位置が強調表示される。使い分けが重要。 窓枠を素早く飛び越えるには窓枠に対して垂直に走り込む必要がある。 斜めや壁に沿っての窓枠越えは垂直に走り込むことにくらべてかなりもたつく動作になることに注意。 高速乗り越えの条件: -助走を2.5m以上つける -窓枠に対しだいたい垂直に入っている かかる時間: -高速:0.5秒 -中間:0.9秒 -低速:1.5秒 &bold(){殺人鬼側の留意点}: 負傷状態の生存者のみ、窓枠越え動作中はキャッチ判定がある。(無傷は不可) また窓枠の向こう側にも攻撃判定があるので、窓枠付近の生存者を窓枠越しに攻撃可能。 窓枠を超えられそうだと思っても長押し攻撃すると意外と当たってくれることも。 キラーの乗り越えにかかる時間は1.7秒。 *&ref(generator.png,icon,x=55)発電機 #image(generator3.jpg) 発電機は儀式のマップ上に点在する。発電機の総数は7台。 生存者側は5台の発電機を修理完了することで 脱出ゲートを開けられるようになる。 修理を完了するとプレーヤー全員に位置が強調表示される。 殺人鬼側には修理が完了していない発電機が常に赤色でハイライト表示されるが、 生存者側には基本的にハイライト表示されない。 殺人鬼側は修理途中の発電機をスペースボタン長押しで攻撃できる。 攻撃された発電機は2.5%の修理進行度が失われ、火花を散らしながら1秒あたり0.25%の速度で進行度が後退し、99.9…%の状態から0%になるまで約360秒かかる。 火花状態でのゲージ減少効果は、一瞬でも修理されると止まる。 発電機の配置場所は基本的にランダムだが、マップ毎に固定の場所もある。 黄色い発電機を修理する事により特殊なマップギミックが作動し、通行可能になる場所もある。 (ガスヘブン、レリー記念研究所など) (生存者側の留意点) 1人で発電機を修理する場合は約90秒かかるが、複数人で同時に修理したり、ツールボックスを使用(マウス右ボタン長押し)したりすると早く修理できる。 発電機の修理中はランダムでスキルチェックが発生する。(工具箱使用時毎秒10.5%、未使用時8%) スキルチェックでグレートを出すと修理ゲージが1%増加するが、グッドでは特に何もない。 スキルチェックを失敗してしまうと、修理ゲージが10%減り、3秒間修理が進まない上に殺人鬼側に位置が強調表示される。 スキルチェックの直前に特徴的な予告音が鳴るが、音量は大きくないので耳を澄ませる。 予告音が鳴ってもスキルチェックのアイコンが表示される前であれば修理を中断できる。 ただしスキルチェックのアイコンが表示された後に修理をやめるとスキルチェック失敗となる。 稀に発電機同士の距離が近い事がある。修理する前に周囲を確認し、出来るだけ修理箇所の分散をして殺人鬼を歩かせよう。 &color(Yellow){修理動作中の生存者には無傷・負傷に関わらずキャッチ判定がある}ので心音のしない殺人鬼が相手なら、周囲を警戒しながら修理する必要がある。 (殺人鬼側の留意点) 発電機への攻撃には1.8秒かかる。 攻撃が終わると発電機から火花が散り続けるが、少しでも修理されると火花が消えるので、巡回時には火花の有無を確認するとよい。 修理状況は稼働中のシリンダの本数で分かる。 1本なら25%未満、2本なら50%未満、3本なら75%未満、4本なら75%以上。 修理が進むほどシリンダの往復速度が増加する。 *&ref(hook.png,icon,x=45)肉フック #image(hook3.jpg) 殺人鬼が捕まえた生存者を吊るす為の物で、マップ上にランダムで配置される。 吊るされると、他生存者に強調表示・可視表示が共に現れる。殺人鬼側には可視表示が現れる。 フックには2種類あり、マップ上の物と、建物の地下室にある通称「地下フック」と呼ばれる物がある。 地下室は入り口が一箇所しかない為に脱出は困難。代わりに4つのロッカーと1つのチェスト(木箱)が固定設置されている。 マップ上のフックはツールボックス(工具箱)やサボタージュ(ジェイクの固有パーク)で破壊することが出来るが、地下室のフックは破壊不能である。 原則として破壊されたフックは180秒で復活するが、生存者を生贄に捧げ終えたフック(地下フックを除く)は壊れて復活する事はない。 (パークにより破壊されたフックの復活時間短縮、生贄完了後のフックの復活効果を持つこともある) 生存者はフックに吊るされると、3段階の状態を経てエンティティへの生贄として捧げられる。 それぞれ60秒経過するごとに1段階づつ進行する。 ・1段階目は初期の状態。この際、吊るされた生存者は自力脱出が唯一可能。 ・2段階目はエンティティ出現。自力脱出ができず、スペースキーを連打しないと即座に3段階目となる。 ・3段階目は生贄完了。エンティティに串刺しにされて魂は昇天し、次の儀式へと移る=ゲーム退場となる。 1段階目で脱出できれば、次に吊るされた場合は2段階目から始まる点に注意。 逆に2段階目で救助をされた場合は、次に吊るされると即座に3段階目という後がない状況に陥る為に警戒をしよう。 フックから脱出する方法は、自力脱出する方法と他生存者から救助される方法の2通りある。 自力脱出はゲージがあれば数回可能だが、通常は4%という非常に低い成功率であり、失敗すると生贄までの時間が短くなるのでリスクが大きい。 そのため、基本的に他生存者による救助が一番の脱出方法であり、救助されなくても他生存者の助けになる(時間稼ぎ)。 吊るされた生存者を救助するには、フックまで移動して左クリックを押し続ければ救助できる。 ただし、救助する際は短時間だが、掴み判定がある。殺人鬼が近くにいるとキャッチされて大惨事が起こり得る。 (生存者側の留意点) フックの破壊に成功すると鬼側に強調表示されてしまうため、発電機を修理している人の近くで破壊行為は絶対にしてはいけない。 生存者側は、吊るされて即座に救助する場合は隠れ潜む場所を考え、足跡を残さないようにする事も大事。 近くに殺人鬼がいる場合、無理に救助を強行すると負傷したままの生存者が襲われて即座に吊るされる点も注意が必要。 (殺人鬼側の留意点) 殺人鬼側はフックに吊るし終えた直後に注意。他の生存者がフック付近で待機している事がある。 殺人鬼側は周囲を巡回して他の生存者を探す事も重要。特に足跡などの痕跡がフック周囲にあった場合は多少は長く探す事。 殺人鬼側は無謀な救助を試みようとする生存者を見つけた際はキャッチを狙う、もしくは攻撃して追い払おう。 吊るされている生存者に殺人鬼側は攻撃できるが、悲鳴と血飛沫が上がるのみで何の効果もない。 時間の無駄どころか、他生存者が救助する隙を作ってしまうので控えよう。 フックに吊るした生存者の近くで待機して生贄完了まで見守る戦法は「キャンプ戦法」と言われている。 このキャンプ戦法は、生存者を確実に一人ずつ生贄にする事は出来るが、その間は他生存者が自由に動ける為序盤でやるのはオススメできない。 無謀な生存者はともかく、賢い生存者は救助を諦めて発電機修理に集中する為に残りの生存者が脱出しやすくなり、結果として殺人者はBPを大きく稼ぐ事が出来ないからだ。 *&ref(totem.png,icon,x=45)トーテム #image(totems3.png,x=700) マップ上に初期状態で5つランダムな位置に配置される骨で作られたオブジェクト。 トーテムの破壊作業中は小さいながらも周囲にそれとわかる音が発生し、時折生存者が小さなうめき声をあげるので近くの殺人鬼に聞かれないよう注意。 &color(Yellow){破壊中の生存者には無傷・負傷に関わらずキャッチ判定がある。} チェスト開けや肉フック破壊とは違い、破壊中に手を止めると再び破壊ゲージゼロから壊し始めることになる。 トーテムには3種類あり、通常のトーテムと、炎のようなエフェクトを纏った「呪いのトーテム」と、青く光る「恵みのトーテム」が存在する。 ・通常トーテム(無力なトーテム) 通常トーテムは破壊を完了したり途中でキャンセルしたりしても殺人鬼側に通知されたりすることはない。 殺人鬼側がトーテムパークを付けていない場合、全て通常のトーテムとなる。この場合、トーテムに意味はなく、破壊しても生存者側にトーテム浄化のBPが付与されるのみ。 通電後に後述の「ノーワン」効果を持つ呪いのトーテムへと変化する可能性があるので先に破壊しておくのも手だが、その分時間を割かれることになるので試合展開が遅い場合は発電機を優先させた方が良い場合も多い。(殺人鬼がノーワンを使用しているかどうかわからない上に、分かりにくい場所にあるトーテムだけが残ってしまう危険もある) 後述の「狩りの興奮」が存在している場合、触れたときに破壊ゲージが赤く表示される。通常トーテムであれば場所が通知される事はないので、効果を下げるためにも積極的に破壊しよう。 ・呪いのトーテム 中央に火が灯されたトーテム。 呪いのトーテムの破壊完了時には生存者・殺人鬼双方に大きな爆発音が聞こえ、場所も通知される。 殺人鬼側がトーテムパークを付けている場合、5つのトーテムのうち1つ(「呪術:霊障の地」の場合は2つ)が呪いのトーテムに置き換えられる。殺人鬼が複数のトーテムパークを付けている場合、呪いのトーテムも同じ数だけ出現する。 複数の呪いのトーテムが存在する場合、どの呪いのトーテムがどのパークに対応しているかは生存者側はもちろん&color(Yellow){殺人鬼にも分からず}、破壊されて初めて判明する。 殺人鬼のパーク「呪術:誰も死を逃れられない」(通称ノーワン)だけが例外的な扱いとなっている。ノーワンの発動条件(脱出ゲートの通電)を満たした時点で、マップ上に残っている通常トーテムのうち1つがノーワン対応の呪いのトーテムに変化する。また、通電時点で通常のトーテムが1つも残っていない場合、ノーワンの効果は発動しない。 殺人鬼のパーク「狩りの興奮」は残っているトーテムの総数により破壊時の遅延速度が変化するため、トーテムを破壊する事で効果を弱化させられる。 //また、&color(Yellow){「狩りの興奮」を付けている場合、生存者が呪いのトーテムに触れた際、鬼側へと爆発音と場所が通知される}ので破壊を始めるタイミングも重要となってくる。 トーテムパークはどれも強力な効果なので、生存者は場合によっては呪いのトーテムを発電機以上に優先して壊しに行く必要がある。 しかしその分発電機の修理は遅れてしまいがちなので、無理にトーテム破壊にこだわらない柔軟さも重要(たまたま見つけていた場合はともかく、探しても見つからなかった場合、いたずらに時間を浪費する結果となる)。 特に「呪術:霊障の地」の登場で&color(Yellow){「破壊されることで発生する効果」を持つ、罠としての呪いのトーテムが生成される可能性が生まれた}ため、「見かけても実害がなければ放置する」という選択肢ができたのは留意するべき事柄だろう(勿論、実害があるなら罠の可能性があっても壊すという選択肢も大事だが)。 そして、無理にトーテムにこだわるべきではないのは殺人鬼も同じこと。強力だからといってトーテム防衛に気を取られて脱出されては本末転倒である。 時にはトーテムを囮に使うぐらいの大胆さも必要だろう。 ・恵みのトーテム 青く光るトーテム。 生存者が恵みパークを装備していると、トーテムを清めて恵みのトーテムに置き換える事ができる。 清めたトーテムには装備している恵みパーク全ての効果が乗る。 他の場所のトーテムを清めた場合、以前のトーテムは通常のトーテムに戻る。 生存者達からは恵みトーテムのオーラが視え、効果範囲内では画面端が青くなり、効果音が聞こえる。 殺人鬼は恵みトーテムを踏みつけて通常のトーテムに戻す事ができる。 パーク「打ち砕かれた希望」がある場合、恵みトーテムを破壊する事ができる。 *&ref(exit.png,icon,x=55)脱出ゲート #image(exit_gates2.jpg) 生存者が儀式から脱出するためのオブジェクト。 規定数の発電機を修理すると脱出ゲートに通電され、開放可能となる。 基本的には脱出ゲートを通って儀式から脱出する。 脱出ゲートはマップ上に2つ存在する。 発電機を5台修理するとゲートの位置が数秒間表示される。生存者、殺人鬼とも、このタイミングで2つのゲート位置を改めてしっかり把握しておきたい。 通電後、脱出ゲートにたどり着いてもすぐに脱出する事はできず、ゲート左側のレバーで電源を入れ、ゲートを開放しなければならない。 電源を入れ終わるまで通常約20秒かかり、ゲージの進捗に応じて赤いライトが点灯する。 25%で1つ、50%で2つ、75%で3つ点灯し、3つ目の点灯と同時にブザーが鳴る。 電源を入れている最中は掴み判定がある為、殺人鬼の姿が見えた場合は離れる事。無理に開けてキャッチされることは避けたい。 ゲートの電源を入れた後も開くまでに少し時間がある。 更にゲートの奥には、長くないが短くもない通路もある為、負傷状態での強行突破は攻撃を受ける可能性もあるので要注意。 (2.7.0)エンドゲーム・コラプス開始前にゲートが開放されるとエンドゲーム・コラプスが開始する他、 後述する「ハッチ」が殺人鬼に閉じられた場合は発電機が必要数修理される前でもゲートが通電しさらにゲート開放前でもエンドゲーム・コラプスが開始する。 またエンドゲーム・コラプスが開始する前なら殺人鬼がゲートを開放してエンドゲーム・コラプスを開始させることができる。 この辺りについて詳しくは「[[エンドゲーム・コラプス]]」を参照。 *&ref(hatch.png,icon,x=45)緊急脱出口(ハッチ) #image(hatch2.jpg) 生存者が脱出ゲートを通らずに儀式から脱出するためのオブジェクト。 &color(Yellow){ハッチは出現条件が満たされるまではフィールドに出現していない。} 生存者が最後の1人なると開いた状態でハッチが出現する。 ハッチ開放時に近くにいた場合は、「ガチャッ」という金属的な音が聞こえる。 開いたハッチの周辺にはハッチに流れ込む特徴的な風の音が発生しており、この音は殺人鬼にも聞こえる。 ハッチの位置が分からない場合は目視だけでなく耳を使って探すとハッチを見つけやすい。 &color(Yellow){ゲーム内チュートリアルにもハッチについて説明があるので聞こえてくる音と距離は自身で確認しておくと良い。} //<出現条件1> //発電修理完了数と死亡者数の合計が開始生存者数+1となっている場合。 //つまり&color(Yellow){「退場者数」≧「残り発電機ノルマ」}となると、「閉じたハッチ」が出現する。 //(退場者数とは、ゲーム中に死亡または回線切断した人数であり、ゲーム不参加者はカウントされない) //ゲーム開始時の生存者の人数が3人以下の場合でも上記の出現条件に当てはめて考えること。 //<出現条件2>(2.7.0) //ゲーム中の生存者が1人だけになった場合。 //この場合、発電機の修理完了数とは無関係に出現する。 <開放条件1> ゲーム中の生存者が1人だけになった時。 この時、ハッチは殺人鬼によって閉じられるまではずっと開いている。 <開放条件2> 鍵を使用した場合。(「すり減った鍵」または「スケルトンキー」の使用) 鍵を使用するためには、ハッチが閉じられており、かつ瀕死状態(這いずり状態)ではないこと。 鍵で開けたハッチは一定時間だけ開いており、一定時間の経過後に再び閉じた状態に戻る。 //ハッチが開いている間は他の生存者もハッチに入ることができる。 <その他>(2.7.0) パッチ2.7.0から殺人鬼は開いているハッチを閉じる事ができる。 閉じた時点で「[[エンドゲーム・コラプス]]」が開始し、またゲート通電前に閉じた場合はゲートが通電する。 そのため殺人鬼によって閉じられた場合は通常、ゲートから脱出を狙うゲート戦へ変わる。 残った生存者がハッチから脱出するためには殺人鬼がハッチを閉じる前にハッチへと近づく必要がある。 ※2.7.0で、この仕様に併せてハッチでのキャッチが削除されたとのこと。 ハッチ戦の詳しい考察は「[[エンドゲーム・コラプス]]」のページに解説がある。 (生存者側の留意点) 殺人鬼が開いたハッチの近くで警戒している場合、安易に近づいて見つかってしまうとすぐハッチを閉じられてそのまま追いかけられてしまう。 キャッチされることはないため殺人鬼より先に開いたハッチへ近づくことができれば脱出できるが、 殺人鬼が先にハッチへ近づいた状態では、鍵が無い限りハッチ脱出は絶望的となる。 なお殺人鬼によっては心音を抑えて潜んでいる場合もあるため開いたハッチを探す際は殺人鬼に見つからないよう注意しよう。 ただ見つけ次第すぐハッチを閉じるという殺人鬼などもいるため、ハッチではなくゲート前でハッチを閉じるのを待つという戦略もある。 因みに他の生存者が脱出して最後の一人になった場合でもハッチは開く。 その為他の生存者達がゲートに向かっており自分はハッチの近くにいる場合、他者がゲートから脱出した後にハッチに飛び込むという手もある。ただし仲間が助けに来た場合道連れにしてしまう恐れがあるので、この作戦を使う場合、見捨ててくれるかどうかを判断する必要がある。 -アイテム「鍵」類について --鍵を使用してハッチを開く場合、鍵を使用した瞬間から脱出するまでの間は&br()他の行動ができなくなるので注意。(キャンセルはできない)&br()ヒルビリーやノーワン状態の殺人鬼が近くにいる場合は鍵の使用が無駄になる可能性がある為、&br()大人しくハッチから離れて再び脱出の機会をうかがおう。 --鍵があれば殺人鬼によって閉じられたハッチでも開いて脱出することができる。 //--既に死亡者がいるのでハッチからの脱出を優先する場合、5つ目の発電機の修理が終わる前から探しておいた方がよい。ゲートが解放可能になってからだと殺人鬼に先に見つけられたり、探している最中に自分が見つかったりしまうリスクが高くなる。 (殺人鬼側の留意点) 2.7.0にて開いたハッチを閉じる事ができるようになったため、先に開いたハッチへ近づく事ができたら通常の脱出を防ぐことができる。 ※併せてハッチでのキャッチが削除されたので生存者が先にハッチへ近づいた場合は脱出を防げない。 ※ハッチを閉じても鍵で開いて脱出できるため、鍵がある場合は完全に防ぐことは難しい。 開いたハッチへ近づいてもすぐ閉じる必要は無く、生存者の動きが見えてから閉じるという戦略もある。 生存者が見えた状態で閉じる事ができれば非常に有利な状態でのゲート戦にできる。心音を小さく抑えられる場合は特に有効。 あるいはさっさと閉じてゲート戦へ移行するという戦略もある。生存者に状況把握する時間を与えず、また鍵でのハッチ脱出もややさせにくくできるだろう。 あるいはそもそもハッチ戦とならないように、残り2人なった時に片方の生存者を這いずり状態で放置してそもそもハッチを開けさせないのも手。 ただしその場合は這いずりの生存者を回復されて一気に逆転、といったことにならないよう注意。 #region(2.6.4以前の注意点) <その他> 生存者側は開いたハッチの上に立った時点で脱出できる可能性がかなり高いが、 &color(Yellow){無傷・負傷状態ではハッチの脱出動作中にキャッチ判定がある}事に注意。 なお、這いずり状態の脱出動作にはキャッチ判定がないため、這いずりになるまで殴られれば確実に脱出する事ができる。 (生存者側の留意点) 殺人鬼がハッチの周囲を警戒、対策している事があるので油断をしないように。 ハッチの上に立てたのに慌てて飛び込んでキャッチされてしまった、という事がないように。 殺人鬼がマイケルの場合、立ちメメント・モリによる即死があり得るので、キャッチとは別に注意。 開いたハッチの至近距離で攻撃をされても、殺人鬼の攻撃直後の硬直中に脱出できる可能性が高いので、 ハッチの近くに殺人鬼がいても隙ができるまで静かに待とう。 ハッチで粘る殺人鬼もいるが、攻撃後に這いずった生存者を担ぐまでの時間よりも&br()這いずり状態で脱出動作に移るまでの時間が短いことが多いため&br()ハッチの至近距離で攻撃を受けても脱出に間に合う可能性が高い。 鍵を使用してハッチを開く場合、鍵を使用した瞬間から脱出するまでの間は  他の行動ができなくなるので注意。(キャンセルはできない)  ヒルビリーやノーワン状態の殺人鬼が近くにいる場合は鍵の使用が無駄になる可能性がある為、  大人しくハッチから離れて再び脱出の機会をうかがおう。 (殺人鬼側の留意点) 生存者側の留意点の通り、ハッチの至近距離で生存者を待ち受けるのは得策ではない。 ハッチから少しでも離れた位置で生存者を這いずり状態にできるように工夫しよう。 残り2人になったならば片方の生存者を這いずり状態で放置してそもそもハッチを開けさせないのも手。 ただしその場合は這いずりの生存者を回復されて一気に逆転、とならないように注意。 #endregion *&ref(lockers.png,icon,x=55)ロッカー #image(locker2.jpg) ロッカーはマップの各地に点在しているくすんだ赤色のオブジェクト。 生存者は中に入る事により、身を隠すことが出来る。 歩いて静かに入る以外にも、走りながらダッシュで入ることができる。 同様に、走るキーを押しっぱなしでロッカーを開けることで、ロッカーから素早く出ることもできる。 ダッシュでロッカーに入る・出る場合にはいずれも大きな音が鳴る上に、遠くにいる殺人鬼側に爆発の通知がされる。 (メグの固有パーク「素早く静かに」で爆発通知を無効化できる。) ロッカー内部にはハチェットまたはナイフが設置されており、ハントレスやトリックスターはここから武器を補給することが出来る。 (武器の補給は1つのロッカーから何度でも可能であり補給回数に制限はない。また、中に生存者がいた場合は生存者の確保が優先される。) バージョン 2.4.0からロッカーに入った生存者がオーラ表示されなくなる効果が追加された。 殺人鬼のバーベキュー&チリなどのパークだけでなく、 他の生存者の絆や共感などのパークも無効化するので注意。 //ロッカーに入った生存者本人は絆や警戒などのオーラ視能力を失わない。 更にパッチ2.6.0よりロッカーに入った生存者は他のオーラを視ることができなくなった。 以下ポイント ・這いずり状態では隠れることが出来ない。 ・負傷中の場合は隠れていてもうめき声が出てしまう。(パーク「鋼の意志」で対応可能) ・走りながら中に入ると大きな音と通知が出る。(パーク「素早く静かに」で対応可能) ・ドクターの電撃はロッカーの中までは届かず、叫ぶ事もない。 ・深手状態による這いずり状態保留中でも隠れることは可能。時間が切れると自動的にロッカーから出て這いずり状態になる。 ・ナース相手にはロッカー回避が有効な場合がある。ブリンク後にナースが行える動作は攻撃か次のブリンク動作のみで、すぐにはロッカーを開けることは出来ない。 ・ロッカーに逃げ込むことにより、マイケルの立ちメメント(墓石の欠片・ジュディスの墓石)を回避出来る。&br()(結果的に這いずり状態&担ぎになるが、キラー側は吊るか放置しか出来ないので立ちメメントによる即退場は免れることが出来る) &color(Yellow){隠れている最中に殺人鬼にロッカーを開けられると負傷の有無にかかわらず担ぎ状態に持ち込まれる}ので、安易なロッカー潜伏は厳禁。 特に逃走中は静かに隠れている余裕が無いのもあり、たとえ殺人鬼から直接見られていない状態で入っても痕跡や音によりすぐに発見されてしまう可能性が非常に高く、前述のような理由でもない限り中へ入るのは避けたい。 ロッカーの出入り中もキャッチ判定があり即担ぎ状態に持ち込まれるため、ゆっくり出ると捕まってしまう。 ロッカーに真っすぐ向かって来た、隣のロッカーを調べ始めたなど、バレることが分かっている時はshiftキーを押しながら飛び出そう。 当然見つかってしまうが、ロッカーにいたまま捕まる場合よりは時間を稼げる。 ずっと隠れていると、頭上にカラスが飛んで最終的には通知されるので 隠れ続けることは不可能。 当たり前ではあるが、既に誰かが隠れているロッカーに別な生存者が隠れることは不可能。その場合、中を伺ってから閉じる専用のモーションが発生する。 偶然バッティングしてしまったのであればともかく、存在を判った上で何度もするようなことは利敵行為でしかないので、仲間内のプライベート戦でもなければ絶対にしないように。 *&ref(chest.png,icon,x=55)チェスト #image(chest2.jpg) チェストはマップの各地に存在する木箱。いわゆる宝箱である。 1つのマップにつき3つ配置されていて1つは地下室に、もう2つは地上のどこかに配置されている。 地上のチェストはオファリングによって増減することがある。 発電機等同様、長押しで解錠する事ができる。スキルチェックは発生しない。 チェストの中にはランダムなアイテムが入っていて、生存の助けとなる。 解錠している最中は&color(Red){カチャカチャ}と金属音がし、殺人鬼にも聞こえる為近くにいる事がばれてしまう。 さらに&color(Yellow){途中で走って離れると閉める音で通知が出てしまう}のでこれも危険、落ち着いてキャラクターがゆっくりと閉じるまで待とう。 &color(Yellow){解錠している最中の生存者には無傷・負傷に関わらずキャッチ判定がある。} タダでアイテムが手に入るのは魅力的だが、落ち着いて周囲に殺人鬼がいないか確かめてから調べよう。 *&ref(crow.png,icon,x=45)カラス #image(crow2.jpg) 近くを通り過ぎると鳴き声とともに飛び立つ。 生存者はパーク「魂の平穏」をつけていると100%の確率でそれを防ぐことが出来る。 殺人鬼はパーク「影の中の密偵」をつけていると有効距離内のカラスが飛び立った場合、通知される。 足跡や血痕と違い、通常時のしゃがみ歩き状態でも飛び立つ可能性があるので 十分に注意深い殺人鬼ならパークをつけずとも大体の位置を把握される場合がある。 生存者が一定時間なにもせずにいると、1羽ずつ頭上をぐるぐると旋回し始め、 最終的には爆発音とともに殺人鬼へと通知が断続的に入るようになる。 こうなった場合、移動など行動をおこしてもすぐにはカラスは消えずに 非常に不利になるので何もせずにじっと隠れ続けるのはお勧めできない。 しかし、ロッカーに出入りするとすぐにいなくなってくれる。 *殺人鬼固有のギミック 殺人鬼によっては固有のものがマップ上に配置されたり、殺人鬼自身の手によって設置される 殺人鬼がまだ誰かわかっていない序盤において、判断の手助けとなることもある (以降の情報はアドオンの無い状態のもの。アドオンによって性能が変わることもある) **&ref(trap.png,icon,x=45)トラバサミ [[トラッパー]]のサブ装備。儀式開始時はマップのあらゆる場所に解除された状態で配置される。 トラッパーにはオーラが可視表示されて見えるが、生存者はそのようには見えないため注意して移動しなければならない。 トラッパーはトラバサミを回収し、生存者が通ると思われる場所に開いて設置することができる。 開いているトラバサミを生存者が踏んだ場合、負傷状態となり、かつその場に拘束されることとなる。 さらにその場所が音とともにトラッパーに強調表示される。 拘束された場合、自力で脱出を試みることで一定確率(16.67%)で脱出できるほか、他の生存者に解除してもらうことでも脱出可能である。 6回脱出を試みると、次は必ず脱出出来る。 開いたトラバサミは生存者によって解除可能(3.5秒)。その際も音が生じる。 //さらに工具箱、あるいはパークの「サボタージュ」によって破壊が可能。破壊されたトラバサミは180秒後に復活する。 罠の解除、はトラッパーへと通知される。 罠の解除中は、他の生存者は上を通ることが可能。 トラッパー自身もトラバサミにかかるため注意。その場合、自動的にトラバサミを開き直す行動を取ってから自由に動けるようになる。 **&ref(catalyst.png,icon,x=45)黒ずんだ触媒 [[ハグ>THE HAG]]のサブ装備。ハグは初めに10個所持しており、儀式中に配置される。 生存者が近づくとハグの虚像がとび出す。ただし生存者がしゃがんでいると発動しない。 虚像の40m以内にハグがいた場合、虚像の場所までワープすることが可能。 罠が発動すると触媒はハグのもとへ戻り、再び使用可能となる。 生存者はしゃがんだ状態で罠を消すことが出来る。 **&ref(dream.png,icon,x=45)ドレッサー 殺人鬼が[[ナイトメア>THE NIGHTMARE]]の時に出現するオブジェクト。 起きている間はドレッサーのみ見えるが、ドリームワールドへ入った後は上に目覚まし時計が設置される。 生存者がドリームワールドに入ると、生存者から最も離れた1つが白くオーラ表示される。 生存者はドレッサーの上の目覚まし時計を使用することで目を覚ますことが可能。 ただし、使用できる時計はオーラ表示された1つのみである。 目覚まし時計を使用して目を覚ました場合、30秒間マイクロスリープのゲージが自然上昇しなくなる。 **&ref(dream.png,icon,x=45)ドリームスネア [[ナイトメア>THE NIGHTMARE]]の特殊能力によって設置される(アドオンによって一部例外がある)血溜まりの様な罠。 ドリームワールドに入っている生存者のみにしか見えず、発動もしない。 ステージのあらゆるところに設置できる。ただし、トラバサミや黒ずんだ触媒と比べて設置するスペースが多少いる。 ドリームスネアを踏むと一定時間足が遅くなり、高速で窓越えができなくなる。アドオンによる付随効果も付与される。 **&ref(dream.png,icon,x=45)ドリームパレット [[ナイトメア>THE NIGHTMARE]]のアドオン「庭用熊手」「爪の試作品」「塗料用シンナー」によって設置される偽物の板。 ドリームワールドに入っている生存者のみにしか見えず、倒した場合即座に板が破壊される。 「ウィンドウズ・オブ・オポチュニティ」などによるオーラ可視、また「小さな獲物」による探知は不可能。 ナイトメアからは白いオーラで可視することができる。 ドリームパレットは、既に板が破壊された場所あるいは板が生成されていない場所にのみ設置できる。 **&ref(jigsawBox.png,icon,x=45)ジグソウボックス 殺人鬼が[[ピッグ>THE SAW]]の時に出現する箱。マップ上に4個存在する 頭に逆トラバサミを装着された生存者は、この箱の中から逆トラバサミを解除するための鍵を探さなければならない ピッグと逆トラバサミを装着した生存者には白く可視表示される 探索には時間がかかり(12秒)、途中でスキルチェックが発生する マップ上に存在するジグソウボックスのうち、一つに正しい鍵が入っている 正しい鍵の入った箱を探索すれば逆トラバサミを外すことができる 間違った箱の場合は上のビリー人形が笑うだけで逆トラバサミは外れない 生存者が鍵を見つけてもそのボックスは使用不可能にならない 4個の内どれに鍵が入っているかは個々の逆トラバサミごとに変わる (頭に逆トラバサミを取り付けられた瞬間に、正解のジグソウボックスがランダムに決まると思えばよい。) 全生存者で共通の正解が移り変わるという形式ではないので 他の誰かがハズレを引くのを見るか聞くかしても、自分もその箱を調べるのは無意味だと判断してはいけない **&ref(pool.png,icon,x=45)献身の淀み 殺人鬼が[[プレイグ>THE PLAGUE]]の時に出現するオブジェクト。マップに5個存在する。 プレイグと感染した生存者には白くオーラ表示される。 プレイグの黒死の吐瀉によって感染した生存者は、献身の淀みで治療をすることができる(6秒)。 感染治療の際は負傷状態も回復する。この時、殺人鬼に音で通知される。 使用された献身の淀みは汚れ、その場所は使用できなくなる。 汚れた淀みは、プレイグが汚れを摂取することで再び使用できるようになる。 汚れを摂取するとプレイグの能力は黒死の吐瀉から汚濁の吐瀉へと変化する。 能力が汚濁の吐瀉になった時、全生存者に音で通知される。 全ての献身の淀みが汚染されると、汚れがリセットされる。 このときも音で通知され、プレイグの能力が汚濁の吐瀉と変化する。 **&ref(abyss.png,icon,x=45)ポータル [[デモゴルゴン>THE DEMOGORGON]]によって設置される。 デモゴルゴンはポータルからポータルへワープ可能。ワープ後はしばらく探知不可状態となり、心音と赤い視線表示が消える。 能力ボタンを押している間、使用済みポータルの近くにいる生存者の位置が殺人鬼の本能によって明らかにされる。 デモゴルゴンに設置された時点では生存者から見えず、殺人鬼からは白くオーラが可視化される。 ワープに使用されたポータルは生存者から見えるようになり、殺人鬼から黄色くオーラが可視化される。 ポータルが生存者に見える状態のとき、生存者はポータルを閉じられる。ポータルを閉じている間は生存者は無感覚状態となり、 殺人鬼の心音を聞くことができなくなる。 **&ref(judgement.png,icon,x=45)トレイル [[エクセキューショナー>THE EXECUTIONER]]によって任意の場所に刻まれるオブジェクト。 踏むと殺人鬼の本能により数秒間位置が殺人鬼に通知され、煩悶状態となり贖罪の檻あるいは最後の審判の対象となる。 しゃがむと回避できる。 トレイルは裂け目のような見た目をしており、殺人鬼からは32m以内のトレイルが白いオーラで表示される。 **&ref(cage.png,icon,x=45)贖罪の檻 [[エクセキューショナー>THE EXECUTIONER]]の能力により設置される。 煩悶状態の生存者がフック進行度第0段階もしくは第1段階であれば贖罪の檻に飛ばすことができる。 贖罪の檻はフックと進行度が共有されるが、フック関連のパークは発動しない。 エクセキューショナーが贖罪の檻の5m以内に1秒以上いた場合別の場所に飛ばされる。 **&ref(supplyCase.png,icon,x=45)サプライケース 殺人鬼が[[ネメシス]]と[[ウェスカー]]の時に出現するオブジェクト。 ネメシスの場合は4つ設置され、中にはT-ウィルス汚染を治すためのワクチンが入っている。 ウェスカーの場合は6つ設置され、中にはウロボロス感染を治すための救急スプレーが入っている。救急スプレーは2回分のチャージがある。 どちらも使用する事で、殺人鬼の本能で探知される。 **&ref(tv.png,icon,x=45)テレビ 殺人鬼が[[怨霊]]の時に出現するオブジェクト。 電源のついているテレビなら怨霊は念写で瞬間移動し、そのテレビから出現する事ができる。 念写を使うとテレビの電源が切れ、一定時間後に再び電源が入る。 生存者は電源のついているテレビからビデオテープを回収する事でテレビの電源を切る事ができる。 ただし、ビデオテープを持っている間は呪いゲージが増えていく。 ビデオテープを持っている場合、オーラが視えるテレビがあり、そこにビデオテープを挿入すると呪いゲージが減り、ビデオテープを手放せる。 **&ref(EyesintheSky.png,icon,x=45)ドローン [[スカルマーチャント]]の能力により設置される。 設置から30秒間は有効モードでそれ以降偵察モードになる。 有効モードでは範囲内で位置が探知され、ロックオンが増加する。 ロックオンが最大まで溜まると無防備状態になる。 偵察モードではドローンから出ている光に触れると有効モードになる。 生存者はハッキングでドローンを無効化する事が出来るが、クロートラップが仕掛けられる。 ---- - 下4つ編集させてもらいましたが、間違っていたり追記する事ありましたらお願いします。 -- 名無しさん (2017-07-02 12:51:17) - 出現条件を満たし、最後の1人になっても、鍵がなければ開かずに脱出できないんですか!? -- 名無しさん (2017-07-02 13:31:21) - 出来ます。出先なので後で追記しときます。 -- 名無しさん (2017-07-02 15:03:32) - いつの間にか丁寧な追記されてるありがとう -- 名無しさん (2017-07-04 10:07:47) - 素晴らしい説明ですね。這いずり状態の緊急脱出はキャッチできない、も追記必要かと・・ -- 名無しさん (2017-07-04 12:50:35) - 初心者の時にこういうの欲しかったな、ロード画面時に出てくるTipsではフック自力脱出確率は4%と書かれてるらしいですよ(未確認)、後発電機修理のギミックとして沼地では真ん中の船の発電機を修理すると真ん中の船に近づいた時に騒ぐカラスがいなくなるとか(同様に未確認) -- 名無しさん (2017-07-07 16:08:55) - 窓枠のエンティティバリケードのついて少し編集しました -- 名無しさん (2017-07-07 16:54:30) - いくつか修正と追記。あと、肉フックの破壊って強調表示されるっけ? -- 名無しさん (2017-07-15 13:51:33) - ↑されるよ -- 名無しさん (2017-07-15 14:16:04) - ありがとう追記しておいた -- 名無しさん (2017-07-15 14:36:04) - ロッカー、カラス、宝箱(だっけ?)についての記事はないの? -- 名無しさん (2017-07-30 00:59:54) - ↑自分で編集してもええんやで? -- 名無しさん (2017-07-30 08:55:25) - 編集できるほどのことを知らない -- 名無しさん (2017-08-02 21:49:43) - 肉フック破壊中にもつかみ判定はあったはずです。 -- 名無しさん (2017-08-23 16:41:51) - ↑9 日本語のロード画面だと4パーセントになってますね 原文は知らないけど -- 名無しさん (2017-08-26 14:20:39) - ↑2 というかなんか作業中はキャッチ判定くるんじゃないの? 目の前にキラーがいるのに悠長に発電機修理したりトーテム壊したりしてるサバイバーをキャッチしたことがある チェスト漁ってる最中とか罠壊してる最中とかゲート開けてる最中はまだ遭遇したことがないので分からないけど -- 名無しさん (2017-08-26 14:23:55) - 多分治療以外の行為は全部キャッチできると思うよ。あ、でも罠はやった事ないな、多分出来ると思うけどトラッパーだと心音なるし危険犯してまで罠壊すことないからな -- 名無しさん (2017-08-26 18:47:23) - ロッカーつええええええええ -- 名無しさん (2017-09-10 22:51:29) - "開いたハッチの上に立った時点で生存者の脱出は確実なものとなる" とあるのに "ハッチの上に立てたのに慌てて飛び込んでキャッチされてしまった"ってどういうことだよ -- 名無しさん (2017-09-11 17:00:49) - ↑対処法を知ってれば脱出は確実だってことだろ よく読もう? -- 名無しさん (2017-09-11 17:04:57) - ↑2 その後の文章が重要。まあ「確実」ではなく「ほぼ確実」の方が適切かもね。 -- 名無しさん (2017-09-11 17:10:41) - 修正しときました。 -- 名無しさん (2017-09-11 18:28:49) - ↑4 這いずりになるまで殴ってもらえば100%脱出できるけど、鬼の目の前で脱出しようとするとキャッチされるだろ。あと、スカ攻撃だと硬直短いから脱出しない方がいい、攻撃を当てられるまで待て -- 名無しさん (2017-09-12 04:07:43) - 肉フックって破壊されても3分で復活するのか。知らなかった…。鬼の時に壊されまくって泣いたけどもうちょっと待つべきだったのか -- 名無しさん (2017-10-27 01:31:24) - 昔は復活しなかった キラーは地獄を見た…らしい -- 名無しさん (2017-10-30 02:21:18) - カラスが纏わりつく条件って具体的になんなんだろ。動かないでいると着くのは分かるけど少しでも移動したらつかないのか? -- 名無しさん (2017-11-30 15:03:33) - ポイントを取得せず一定距離を移動しない・・・だった筈だ。距離については高低差の移動はダメで平面での移動距離 -- 名無しさん (2017-11-30 22:22:53) - ↑ありがとう!ポイントを取得しないのが前提条件なんだな。 -- 名無しさん (2017-12-01 13:24:12) - 全体的に文章だけで見づらいと思ったので画像を追加してみました。とりあえず頭に貼ってあるだけなのでいい感じに出来そうな人居たらお願いします。 -- 名無しさん (2017-12-05 15:49:56) - どうせなら閉じたハッチの画像も欲しい(よくばり -- 名無しさん (2018-01-04 19:06:47) - 肉フックと発電機について生存者側と殺人鬼側に分けて整理してみました。 -- 名無しさん (2018-01-06 21:59:23) - トーテムの説明の詳細を追加しました。初心者さんにとって謎の多いオブジェクトですので。 -- 名無しさん (2018-01-07 00:38:03) - ハッチの出現条件と開放条件について追記しました。初心者さんにとって謎の多いオブジェクトですので。 -- 名無しさん (2018-01-19 21:51:15) - 余計に読みづらい -- 名無しさん (2018-01-19 23:01:22) - ロッカーから素早く出る方法について追記しました。ダッシュで入る操作と同じだったのですね。 -- 名無しさん (2018-01-25 00:55:40) - チェストを開けたら中身が空ってのがあったのですが、何かしら入ってる訳では無いのでしょうか? -- 名無しさん (2018-02-19 01:25:06) - ↑質問は 質問用ページで、お願いします。多分バグ。必ず何かしらのアイテムが入っています。Ver.1.9.2になってからチェストのバグが増えた気がする。(自他共に一度開けた後のチェスト内のアイテムを拾えないことがたまにある) -- 名無しさん (2018-02-19 07:34:15) - なんか書いてる事変更された?「窓枠越え動作中の 生存者には、無傷・負傷状態に関わらずキャッチ判定がある ので 」とか書かれてるけど負傷してないとキャッチできんぞ -- 名無しさん (2018-02-21 04:58:47) - ↑↑おそらくアイテムの拾う判定が狭くなった拾えないチェストに向かって歩いたら拾うコマンドがちかちかした -- 名無しさん (2018-02-21 09:23:31) - これ、閉じたハッチと開いたハッチ両方載せたぽいがいいよね…チラッ -- 名無しさん (2018-04-05 19:15:43) - メメ中の板当てについて追記しました。 -- 名無しさん (2018-04-22 03:27:50) - トーテムを壊したあと頭蓋骨が地面に落ちるけど、その頭蓋骨を足で蹴るとコロコロと動いた記憶があるのですが、修正されたんでしょうか? -- 名無しさん (2018-05-01 17:55:45) - 窓枠ひじきの消滅時間計測して20秒だったので追記しました。 -- 名無しさん (2018-05-03 05:20:08) - 各キラーによってフックのデザインが違うのでその写真かあるといいな -- 名無しさん (2018-05-13 00:37:16) - 鬼じゃなくてステージだろ -- 名無しさん (2018-05-13 04:46:55) - 昔はキラーの種類によってフックのデザインが違ったから、復帰者じゃないんか?今は↑1でも書かれてるがステージ固定だから、フックからキラーを推測できんのだわ。 -- 名無しさん (2018-05-13 10:42:47) - ステージ固定てしらなかった。ps4 から入ったけどフックでキラー見分けられるって情報見たけど昔だけなのね -- 名無しさん (2018-05-14 04:00:12) - 壊し途中のフックに生存者が吊るされると、脱出後に壊そうとしても新品まで回復するのな。どこにも記載が無かったから誰か書いてはくれんかねと。 -- 名無しさん (2018-05-18 23:04:16) - つべの動画貼るのは止めろ -- 名無しさん (2018-06-21 21:21:30) - トーテムの数増やしてくれないかな -- 名無しさん (2018-07-19 08:27:31) - カラスはロッカーはいるといなくなる -- 名無しさん (2018-07-21 08:36:09) - パッチ2.1.0でトラバサミが復活するようになりました -- 名無しさん (2018-08-27 13:50:22) - パッチ2.20になってから板ギリギリで倒せず切られること多くなった気がするんですけど、仕様変わりました? -- 名無しさん (2018-09-23 23:37:39) - 殺人鬼側が、開いたハッチが閉じられるとの情報を聞いたのですが、本当ですか?本当ならその条件は何ですか? -- 名無しさん (2018-12-12 19:34:54) - ゲートの「ゲージの半分で赤いランプが点灯」ってあるけど、25 -- 名無しさん (2019-05-31 00:10:56) - ゲートの「ゲージの半分で赤いランプが点灯」ってあるけど、25%くらいで一つ目がつくよねえ -- 名無しさん (2019-05-31 00:11:39) - ゲートの中に破壊不可フック4本設置してほしいわ。ゲート付近フックの破壊工作されて吊れずにもがき切られることがある。特に煽り鯖にそれをやられるとムカつく。 -- 名無しさん (2019-08-27 17:37:57) - カラスって意外に短い時間で付くのね…真っ向勝負待機してたら30秒くらいでついて失敗しちゃった -- 名無しさん (2019-09-26 01:54:40) - キラーが脱出ゲートを開けられるようになったことを書いていないので書き込むのうまい人よろしくおねがいします -- 名無しさん (2019-10-06 22:05:58) - トラッパーの罠が破壊不可能になったと書き込んだ方が良いかもしれませんね -- 名無しさん (2020-05-23 11:27:06) - 5月のQAに、通るとダメージを受けるギミックみたいなのはどうすか?みたいな提案があったけど、移動速度が低下する床とか、パークが無効になるエリアとかはあってもいいかも -- 名無しさん (2020-06-22 12:06:38) - 閉じたハッチ出現しないんですけど仕様変わってます? -- 名無しさん (2022-07-22 14:31:46) #comment
#contents() *&ref(pallet.png,icon,x=45)板 #image(palletplat5.png) パレット(pallet)とも呼ぶ。 生存者はスペースキーを押すことで板を倒し、殺人鬼の追跡を妨げられる。 板を倒すと大きな音が鳴り、殺人鬼側には強調表示がされてしまう。 殺人鬼側は倒された板をスペースキーで破壊できる。 壊された板はそのゲーム中は復活しない。 殺人鬼に直接板を当てれば、数秒間怯んで視線を下に向けるため、より追跡から逃れやすくなる。 他の生存者を担いでいる殺人鬼に板を当てると、殺人鬼は担いだ生存者を落とす。 メメント中の殺人鬼に板を当てても位置がずれるだけで中断効果はない。 &bold(){生存者側の留意点}: 倒された板の前でスペースキーを押すと板を乗り越えて向こう側に移動できる。 歩き、しゃがみ状態では殺人鬼に位置を知らせずにゆっくり乗り越えられる。 走っている場合、勢い良く滑り超えるが、殺人鬼に位置を知らせてしまう。状況により使い分けよう。 壊された板は復活しないため、無闇に板を倒すのは得策ではない。 倒す場合はある程度鬼と距離が縮まってから使うのましい。 一度倒した板は基本的に起こせないが、木村結衣の固有パーク「強硬手段」があれば元の立った状態に戻せる。 &bold(){殺人鬼側の留意点}: 板を破壊するには通常は2.34秒かかり、視線が下に向くことになる。 ライト持ちがこのタイミングでライトを照射するとスタンしてしまうので、ライト持ちの板倒しに注意。 生存者との位置関係によっては板を壊さずに回避しつつ追跡を続けた方が良い場合もある。 負傷状態の生存者のみ、板越え動作中はキャッチ判定がある。(無傷は不可) 生存者が板を越えるモーション中に近距離で左クリック押すと、捕まえて担ぎ上げる事が可能。 ヒルビリーとカニバルのチェーンソー攻撃、デモゴルゴンのシュレッド(突進)など倒れた板を素早く壊せる能力を持つキラーもいる。 (板方向へ逃げる生存者に使用すると這いずりもしくは板破壊が狙える) *&ref(breakableWall.png,icon,x=45)破壊可能壁 #image(breakableWall2.png,y=350) 初期状態では閉ざされているが、殺人鬼によって破壊されると通行可能となる壁。 ほとんどのマップに数カ所設置されているが、シェルター・ウッズ、レッカーズ・ヤードなど一部のマップにはない。 壁が壊されると、殺人鬼はもちろん生存者も通過できるようになる。 破壊モーションは殺人鬼別にそれぞれ実装されている。 破壊にかかる時間は板と同じ2.34秒。 *&ref(window.png,icon,x=45)窓枠 #image(widows4.jpg,x=800) マップ上に配置された壁の低い部分や、柵の低い部分(上に尖っていない部分)も窓枠に相当する。 生存者も殺人鬼もアクション操作(スペースキー)で通ることが可能。 生存者のほうが殺人鬼よりも短い時間で窓枠を超えることができる。 生存者が同じ窓枠を短時間で3回飛ぶと窓枠にエンティティが現れて通過不能になるが、20秒経つと元に戻る。 一部パークを使用すると3回飛ばずとも窓枠を封鎖することができる。 &bold(){生存者側の留意点}: 窓枠付近でアクション操作すると音を出さずに飛び越えられる。 窓枠付近で走ったままアクション操作すると素早く飛び越えられるが、 大きな音が鳴って殺人鬼側の画面に位置が強調表示される。使い分けが重要。 窓枠を素早く飛び越えるには窓枠に対して垂直に走り込む必要がある。 斜めや壁に沿っての窓枠越えは垂直に走り込むことにくらべてかなりもたつく動作になることに注意。 高速乗り越えの条件: -助走を2.5m以上つける -窓枠に対しだいたい垂直に入っている かかる時間: -高速:0.5秒 -中間:0.9秒 -低速:1.5秒 &bold(){殺人鬼側の留意点}: 負傷状態の生存者のみ、窓枠越え動作中はキャッチ判定がある。(無傷は不可) また窓枠の向こう側にも攻撃判定があるので、窓枠付近の生存者を窓枠越しに攻撃可能。 窓枠を超えられそうだと思っても長押し攻撃すると意外と当たってくれることも。 キラーの乗り越えにかかる時間は1.7秒。 *&ref(generator.png,icon,x=55)発電機 #image(generator3.jpg) 発電機は儀式のマップ上に点在する。発電機の総数は7台。 生存者側は5台の発電機を修理完了することで 脱出ゲートを開けられるようになる。 修理を完了するとプレーヤー全員に位置が強調表示される。 殺人鬼側には修理が完了していない発電機が常に赤色でハイライト表示されるが、 生存者側には基本的にハイライト表示されない。 殺人鬼側は修理途中の発電機をスペースボタン長押しで攻撃できる。 攻撃された発電機は2.5%の修理進行度が失われ、火花を散らしながら1秒あたり0.25%の速度で進行度が後退し、99.9…%の状態から0%になるまで約360秒かかる。 火花状態でのゲージ減少効果は、一瞬でも修理されると止まる。 発電機の配置場所は基本的にランダムだが、マップ毎に固定の場所もある。 黄色い発電機を修理する事により特殊なマップギミックが作動し、通行可能になる場所もある。 (ガスヘブン、レリー記念研究所など) (生存者側の留意点) 1人で発電機を修理する場合は約90秒かかるが、複数人で同時に修理したり、ツールボックスを使用(マウス右ボタン長押し)したりすると早く修理できる。 発電機の修理中はランダムでスキルチェックが発生する。(工具箱使用時毎秒10.5%、未使用時8%) スキルチェックでグレートを出すと修理ゲージが1%増加するが、グッドでは特に何もない。 スキルチェックを失敗してしまうと、修理ゲージが10%減り、3秒間修理が進まない上に殺人鬼側に位置が強調表示される。 スキルチェックの直前に特徴的な予告音が鳴るが、音量は大きくないので耳を澄ませる。 予告音が鳴ってもスキルチェックのアイコンが表示される前であれば修理を中断できる。 ただしスキルチェックのアイコンが表示された後に修理をやめるとスキルチェック失敗となる。 稀に発電機同士の距離が近い事がある。修理する前に周囲を確認し、出来るだけ修理箇所の分散をして殺人鬼を歩かせよう。 &color(Yellow){修理動作中の生存者には無傷・負傷に関わらずキャッチ判定がある}ので心音のしない殺人鬼が相手なら、周囲を警戒しながら修理する必要がある。 (殺人鬼側の留意点) 発電機への攻撃には1.8秒かかる。 攻撃が終わると発電機から火花が散り続けるが、少しでも修理されると火花が消えるので、巡回時には火花の有無を確認するとよい。 修理状況は稼働中のシリンダの本数で分かる。 1本なら25%未満、2本なら50%未満、3本なら75%未満、4本なら75%以上。 修理が進むほどシリンダの往復速度が増加する。 *&ref(hook.png,icon,x=45)肉フック #image(hook3.jpg) 殺人鬼が捕まえた生存者を吊るす為の物で、マップ上にランダムで配置される。 吊るされると、他生存者に強調表示・可視表示が共に現れる。殺人鬼側には可視表示が現れる。 フックには2種類あり、マップ上の物と、建物の地下室にある通称「地下フック」と呼ばれる物がある。 地下室は入り口が一箇所しかない為に脱出は困難。代わりに4つのロッカーと1つのチェスト(木箱)が固定設置されている。 マップ上のフックはツールボックス(工具箱)やサボタージュ(ジェイクの固有パーク)で破壊することが出来るが、地下室のフックは破壊不能である。 原則として破壊されたフックは180秒で復活するが、生存者を生贄に捧げ終えたフック(地下フックを除く)は壊れて復活する事はない。 (パークにより破壊されたフックの復活時間短縮、生贄完了後のフックの復活効果を持つこともある) 生存者はフックに吊るされると、3段階の状態を経てエンティティへの生贄として捧げられる。 それぞれ60秒経過するごとに1段階づつ進行する。 ・1段階目は初期の状態。この際、吊るされた生存者は自力脱出が唯一可能。 ・2段階目はエンティティ出現。自力脱出ができず、スペースキーを連打しないと即座に3段階目となる。 ・3段階目は生贄完了。エンティティに串刺しにされて魂は昇天し、次の儀式へと移る=ゲーム退場となる。 1段階目で脱出できれば、次に吊るされた場合は2段階目から始まる点に注意。 逆に2段階目で救助をされた場合は、次に吊るされると即座に3段階目という後がない状況に陥る為に警戒をしよう。 フックから脱出する方法は、自力脱出する方法と他生存者から救助される方法の2通りある。 自力脱出はゲージがあれば数回可能だが、通常は4%という非常に低い成功率であり、失敗すると生贄までの時間が短くなるのでリスクが大きい。 そのため、基本的に他生存者による救助が一番の脱出方法であり、救助されなくても他生存者の助けになる(時間稼ぎ)。 吊るされた生存者を救助するには、フックまで移動して左クリックを押し続ければ救助できる。 ただし、救助する際は短時間だが、掴み判定がある。殺人鬼が近くにいるとキャッチされて大惨事が起こり得る。 (生存者側の留意点) フックの破壊に成功すると鬼側に強調表示されてしまうため、発電機を修理している人の近くで破壊行為は絶対にしてはいけない。 生存者側は、吊るされて即座に救助する場合は隠れ潜む場所を考え、足跡を残さないようにする事も大事。 近くに殺人鬼がいる場合、無理に救助を強行すると負傷したままの生存者が襲われて即座に吊るされる点も注意が必要。 (殺人鬼側の留意点) 殺人鬼側はフックに吊るし終えた直後に注意。他の生存者がフック付近で待機している事がある。 殺人鬼側は周囲を巡回して他の生存者を探す事も重要。特に足跡などの痕跡がフック周囲にあった場合は多少は長く探す事。 殺人鬼側は無謀な救助を試みようとする生存者を見つけた際はキャッチを狙う、もしくは攻撃して追い払おう。 吊るされている生存者に殺人鬼側は攻撃できるが、悲鳴と血飛沫が上がるのみで何の効果もない。 時間の無駄どころか、他生存者が救助する隙を作ってしまうので控えよう。 フックに吊るした生存者の近くで待機して生贄完了まで見守る戦法は「キャンプ戦法」と言われている。 このキャンプ戦法は、生存者を確実に一人ずつ生贄にする事は出来るが、その間は他生存者が自由に動ける為序盤でやるのはオススメできない。 無謀な生存者はともかく、賢い生存者は救助を諦めて発電機修理に集中する為に残りの生存者が脱出しやすくなり、結果として殺人者はBPを大きく稼ぐ事が出来ないからだ。 *&ref(totem.png,icon,x=45)トーテム #image(totems3.png,x=700) マップ上に初期状態で5つランダムな位置に配置される骨で作られたオブジェクト。 トーテムの破壊作業中は小さいながらも周囲にそれとわかる音が発生し、時折生存者が小さなうめき声をあげるので近くの殺人鬼に聞かれないよう注意。 &color(Yellow){破壊中の生存者には無傷・負傷に関わらずキャッチ判定がある。} チェスト開けや肉フック破壊とは違い、破壊中に手を止めると再び破壊ゲージゼロから壊し始めることになる。 トーテムには3種類あり、通常のトーテムと、炎のようなエフェクトを纏った「呪いのトーテム」と、青く光る「恵みのトーテム」が存在する。 ・通常トーテム(無力なトーテム) 通常トーテムは破壊を完了したり途中でキャンセルしたりしても殺人鬼側に通知されたりすることはない。 殺人鬼側がトーテムパークを付けていない場合、全て通常のトーテムとなる。この場合、トーテムに意味はなく、破壊しても生存者側にトーテム浄化のBPが付与されるのみ。 通電後に後述の「ノーワン」効果を持つ呪いのトーテムへと変化する可能性があるので先に破壊しておくのも手だが、その分時間を割かれることになるので試合展開が遅い場合は発電機を優先させた方が良い場合も多い。(殺人鬼がノーワンを使用しているかどうかわからない上に、分かりにくい場所にあるトーテムだけが残ってしまう危険もある) 後述の「狩りの興奮」が存在している場合、触れたときに破壊ゲージが赤く表示される。通常トーテムであれば場所が通知される事はないので、効果を下げるためにも積極的に破壊しよう。 ・呪いのトーテム 中央に火が灯されたトーテム。 呪いのトーテムの破壊完了時には生存者・殺人鬼双方に大きな爆発音が聞こえ、場所も通知される。 殺人鬼側がトーテムパークを付けている場合、5つのトーテムのうち1つ(「呪術:霊障の地」の場合は2つ)が呪いのトーテムに置き換えられる。殺人鬼が複数のトーテムパークを付けている場合、呪いのトーテムも同じ数だけ出現する。 複数の呪いのトーテムが存在する場合、どの呪いのトーテムがどのパークに対応しているかは生存者側はもちろん&color(Yellow){殺人鬼にも分からず}、破壊されて初めて判明する。 殺人鬼のパーク「呪術:誰も死を逃れられない」(通称ノーワン)だけが例外的な扱いとなっている。ノーワンの発動条件(脱出ゲートの通電)を満たした時点で、マップ上に残っている通常トーテムのうち1つがノーワン対応の呪いのトーテムに変化する。また、通電時点で通常のトーテムが1つも残っていない場合、ノーワンの効果は発動しない。 殺人鬼のパーク「狩りの興奮」は残っているトーテムの総数により破壊時の遅延速度が変化するため、トーテムを破壊する事で効果を弱化させられる。 //また、&color(Yellow){「狩りの興奮」を付けている場合、生存者が呪いのトーテムに触れた際、鬼側へと爆発音と場所が通知される}ので破壊を始めるタイミングも重要となってくる。 トーテムパークはどれも強力な効果なので、生存者は場合によっては呪いのトーテムを発電機以上に優先して壊しに行く必要がある。 しかしその分発電機の修理は遅れてしまいがちなので、無理にトーテム破壊にこだわらない柔軟さも重要(たまたま見つけていた場合はともかく、探しても見つからなかった場合、いたずらに時間を浪費する結果となる)。 特に「呪術:霊障の地」の登場で&color(Yellow){「破壊されることで発生する効果」を持つ、罠としての呪いのトーテムが生成される可能性が生まれた}ため、「見かけても実害がなければ放置する」という選択肢ができたのは留意するべき事柄だろう(勿論、実害があるなら罠の可能性があっても壊すという選択肢も大事だが)。 そして、無理にトーテムにこだわるべきではないのは殺人鬼も同じこと。強力だからといってトーテム防衛に気を取られて脱出されては本末転倒である。 時にはトーテムを囮に使うぐらいの大胆さも必要だろう。 ・恵みのトーテム 青く光るトーテム。 生存者が恵みパークを装備していると、トーテムを清めて恵みのトーテムに置き換える事ができる。 清めたトーテムには装備している恵みパーク全ての効果が乗る。 他の場所のトーテムを清めた場合、以前のトーテムは通常のトーテムに戻る。 生存者達からは恵みトーテムのオーラが視え、効果範囲内では画面端が青くなり、効果音が聞こえる。 殺人鬼は恵みトーテムを踏みつけて通常のトーテムに戻す事ができる。 パーク「打ち砕かれた希望」がある場合、恵みトーテムを破壊する事ができる。 *&ref(exit.png,icon,x=55)脱出ゲート #image(exit_gates2.jpg) 生存者が儀式から脱出するためのオブジェクト。 規定数の発電機を修理すると脱出ゲートに通電され、開放可能となる。 基本的には脱出ゲートを通って儀式から脱出する。 脱出ゲートはマップ上に2つ存在する。 発電機を5台修理するとゲートの位置が数秒間表示される。生存者、殺人鬼とも、このタイミングで2つのゲート位置を改めてしっかり把握しておきたい。 通電後、脱出ゲートにたどり着いてもすぐに脱出する事はできず、ゲート左側のレバーで電源を入れ、ゲートを開放しなければならない。 電源を入れ終わるまで通常約20秒かかり、ゲージの進捗に応じて赤いライトが点灯する。 25%で1つ、50%で2つ、75%で3つ点灯し、3つ目の点灯と同時にブザーが鳴る。 電源を入れている最中は掴み判定がある為、殺人鬼の姿が見えた場合は離れる事。無理に開けてキャッチされることは避けたい。 ゲートの電源を入れた後も開くまでに少し時間がある。 更にゲートの奥には、長くないが短くもない通路もある為、負傷状態での強行突破は攻撃を受ける可能性もあるので要注意。 (2.7.0)エンドゲーム・コラプス開始前にゲートが開放されるとエンドゲーム・コラプスが開始する他、 後述する「ハッチ」が殺人鬼に閉じられた場合は発電機が必要数修理される前でもゲートが通電しさらにゲート開放前でもエンドゲーム・コラプスが開始する。 またエンドゲーム・コラプスが開始する前なら殺人鬼がゲートを開放してエンドゲーム・コラプスを開始させることができる。 この辺りについて詳しくは「[[エンドゲーム・コラプス]]」を参照。 *&ref(hatch.png,icon,x=45)緊急脱出口(ハッチ) #image(hatch2.jpg) 生存者が脱出ゲートを通らずに儀式から脱出するためのオブジェクト。 &color(Yellow){ハッチは出現条件が満たされるまではフィールドに出現していない。} 生存者が最後の1人なると開いた状態でハッチが出現する。 ハッチ開放時に近くにいた場合は、「ガチャッ」という金属的な音が聞こえる。 開いたハッチの周辺にはハッチに流れ込む特徴的な風の音が発生しており、この音は殺人鬼にも聞こえる。 ハッチの位置が分からない場合は目視だけでなく耳を使って探すとハッチを見つけやすい。 &color(Yellow){ゲーム内チュートリアルにもハッチについて説明があるので聞こえてくる音と距離は自身で確認しておくと良い。} //<出現条件1> //発電修理完了数と死亡者数の合計が開始生存者数+1となっている場合。 //つまり&color(Yellow){「退場者数」≧「残り発電機ノルマ」}となると、「閉じたハッチ」が出現する。 //(退場者数とは、ゲーム中に死亡または回線切断した人数であり、ゲーム不参加者はカウントされない) //ゲーム開始時の生存者の人数が3人以下の場合でも上記の出現条件に当てはめて考えること。 //<出現条件2>(2.7.0) //ゲーム中の生存者が1人だけになった場合。 //この場合、発電機の修理完了数とは無関係に出現する。 <開放条件1> ゲーム中の生存者が1人だけになった時。 この時、ハッチは殺人鬼によって閉じられるまではずっと開いている。 <開放条件2> 鍵を使用した場合。(「すり減った鍵」または「スケルトンキー」の使用) 鍵を使用するためには、ハッチが閉じられており、かつ瀕死状態(這いずり状態)ではないこと。 鍵で開けたハッチは一定時間だけ開いており、一定時間の経過後に再び閉じた状態に戻る。 //ハッチが開いている間は他の生存者もハッチに入ることができる。 <その他>(2.7.0) パッチ2.7.0から殺人鬼は開いているハッチを閉じる事ができる。 閉じた時点で「[[エンドゲーム・コラプス]]」が開始し、またゲート通電前に閉じた場合はゲートが通電する。 そのため殺人鬼によって閉じられた場合は通常、ゲートから脱出を狙うゲート戦へ変わる。 残った生存者がハッチから脱出するためには殺人鬼がハッチを閉じる前にハッチへと近づく必要がある。 ※2.7.0で、この仕様に併せてハッチでのキャッチが削除されたとのこと。 ハッチ戦の詳しい考察は「[[エンドゲーム・コラプス]]」のページに解説がある。 (生存者側の留意点) 殺人鬼が開いたハッチの近くで警戒している場合、安易に近づいて見つかってしまうとすぐハッチを閉じられてそのまま追いかけられてしまう。 キャッチされることはないため殺人鬼より先に開いたハッチへ近づくことができれば脱出できるが、 殺人鬼が先にハッチへ近づいた状態では、鍵が無い限りハッチ脱出は絶望的となる。 なお殺人鬼によっては心音を抑えて潜んでいる場合もあるため開いたハッチを探す際は殺人鬼に見つからないよう注意しよう。 ただ見つけ次第すぐハッチを閉じるという殺人鬼などもいるため、ハッチではなくゲート前でハッチを閉じるのを待つという戦略もある。 因みに他の生存者が脱出して最後の一人になった場合でもハッチは開く。 その為他の生存者達がゲートに向かっており自分はハッチの近くにいる場合、他者がゲートから脱出した後にハッチに飛び込むという手もある。ただし仲間が助けに来た場合道連れにしてしまう恐れがあるので、この作戦を使う場合、見捨ててくれるかどうかを判断する必要がある。 -アイテム「鍵」類について --鍵を使用してハッチを開く場合、鍵を使用した瞬間から脱出するまでの間は&br()他の行動ができなくなるので注意。(キャンセルはできない)&br()ヒルビリーやノーワン状態の殺人鬼が近くにいる場合は鍵の使用が無駄になる可能性がある為、&br()大人しくハッチから離れて再び脱出の機会をうかがおう。 --鍵があれば殺人鬼によって閉じられたハッチでも開いて脱出することができる。 //--既に死亡者がいるのでハッチからの脱出を優先する場合、5つ目の発電機の修理が終わる前から探しておいた方がよい。ゲートが解放可能になってからだと殺人鬼に先に見つけられたり、探している最中に自分が見つかったりしまうリスクが高くなる。 (殺人鬼側の留意点) 2.7.0にて開いたハッチを閉じる事ができるようになったため、先に開いたハッチへ近づく事ができたら通常の脱出を防ぐことができる。 ※併せてハッチでのキャッチが削除されたので生存者が先にハッチへ近づいた場合は脱出を防げない。 ※ハッチを閉じても鍵で開いて脱出できるため、鍵がある場合は完全に防ぐことは難しい。 開いたハッチへ近づいてもすぐ閉じる必要は無く、生存者の動きが見えてから閉じるという戦略もある。 生存者が見えた状態で閉じる事ができれば非常に有利な状態でのゲート戦にできる。心音を小さく抑えられる場合は特に有効。 あるいはさっさと閉じてゲート戦へ移行するという戦略もある。生存者に状況把握する時間を与えず、また鍵でのハッチ脱出もややさせにくくできるだろう。 あるいはそもそもハッチ戦とならないように、残り2人なった時に片方の生存者を這いずり状態で放置してそもそもハッチを開けさせないのも手。 ただしその場合は這いずりの生存者を回復されて一気に逆転、といったことにならないよう注意。 #region(2.6.4以前の注意点) <その他> 生存者側は開いたハッチの上に立った時点で脱出できる可能性がかなり高いが、 &color(Yellow){無傷・負傷状態ではハッチの脱出動作中にキャッチ判定がある}事に注意。 なお、這いずり状態の脱出動作にはキャッチ判定がないため、這いずりになるまで殴られれば確実に脱出する事ができる。 (生存者側の留意点) 殺人鬼がハッチの周囲を警戒、対策している事があるので油断をしないように。 ハッチの上に立てたのに慌てて飛び込んでキャッチされてしまった、という事がないように。 殺人鬼がマイケルの場合、立ちメメント・モリによる即死があり得るので、キャッチとは別に注意。 開いたハッチの至近距離で攻撃をされても、殺人鬼の攻撃直後の硬直中に脱出できる可能性が高いので、 ハッチの近くに殺人鬼がいても隙ができるまで静かに待とう。 ハッチで粘る殺人鬼もいるが、攻撃後に這いずった生存者を担ぐまでの時間よりも&br()這いずり状態で脱出動作に移るまでの時間が短いことが多いため&br()ハッチの至近距離で攻撃を受けても脱出に間に合う可能性が高い。 鍵を使用してハッチを開く場合、鍵を使用した瞬間から脱出するまでの間は  他の行動ができなくなるので注意。(キャンセルはできない)  ヒルビリーやノーワン状態の殺人鬼が近くにいる場合は鍵の使用が無駄になる可能性がある為、  大人しくハッチから離れて再び脱出の機会をうかがおう。 (殺人鬼側の留意点) 生存者側の留意点の通り、ハッチの至近距離で生存者を待ち受けるのは得策ではない。 ハッチから少しでも離れた位置で生存者を這いずり状態にできるように工夫しよう。 残り2人になったならば片方の生存者を這いずり状態で放置してそもそもハッチを開けさせないのも手。 ただしその場合は這いずりの生存者を回復されて一気に逆転、とならないように注意。 #endregion *&ref(lockers.png,icon,x=55)ロッカー #image(locker2.jpg) ロッカーはマップの各地に点在しているくすんだ赤色のオブジェクト。 生存者は中に入る事により、身を隠すことが出来る。 歩いて静かに入る以外にも、走りながらダッシュで入ることができる。 同様に、走るキーを押しっぱなしでロッカーを開けることで、ロッカーから素早く出ることもできる。 ダッシュでロッカーに入る・出る場合にはいずれも大きな音が鳴る上に、遠くにいる殺人鬼側に爆発の通知がされる。 (メグの固有パーク「素早く静かに」で爆発通知を無効化できる。) ロッカー内部にはハチェットまたはナイフが設置されており、ハントレスやトリックスターはここから武器を補給することが出来る。 (武器の補給は1つのロッカーから何度でも可能であり補給回数に制限はない。また、中に生存者がいた場合は生存者の確保が優先される。) バージョン 2.4.0からロッカーに入った生存者がオーラ表示されなくなる効果が追加された。 殺人鬼のバーベキュー&チリなどのパークだけでなく、 他の生存者の絆や共感などのパークも無効化するので注意。 //ロッカーに入った生存者本人は絆や警戒などのオーラ視能力を失わない。 更にパッチ2.6.0よりロッカーに入った生存者は他のオーラを視ることができなくなった。 以下ポイント ・這いずり状態では隠れることが出来ない。 ・負傷中の場合は隠れていてもうめき声が出てしまう。(パーク「鋼の意志」で対応可能) ・走りながら中に入ると大きな音と通知が出る。(パーク「素早く静かに」で対応可能) ・ドクターの電撃はロッカーの中までは届かず、叫ぶ事もない。 ・深手状態による這いずり状態保留中でも隠れることは可能。時間が切れると自動的にロッカーから出て這いずり状態になる。 ・ナース相手にはロッカー回避が有効な場合がある。ブリンク後にナースが行える動作は攻撃か次のブリンク動作のみで、すぐにはロッカーを開けることは出来ない。 ・ロッカーに逃げ込むことにより、マイケルの立ちメメント(墓石の欠片・ジュディスの墓石)を回避出来る。&br()(結果的に這いずり状態&担ぎになるが、キラー側は吊るか放置しか出来ないので立ちメメントによる即退場は免れることが出来る) &color(Yellow){隠れている最中に殺人鬼にロッカーを開けられると負傷の有無にかかわらず担ぎ状態に持ち込まれる}ので、安易なロッカー潜伏は厳禁。 特に逃走中は静かに隠れている余裕が無いのもあり、たとえ殺人鬼から直接見られていない状態で入っても痕跡や音によりすぐに発見されてしまう可能性が非常に高く、前述のような理由でもない限り中へ入るのは避けたい。 ロッカーの出入り中もキャッチ判定があり即担ぎ状態に持ち込まれるため、ゆっくり出ると捕まってしまう。 ロッカーに真っすぐ向かって来た、隣のロッカーを調べ始めたなど、バレることが分かっている時はshiftキーを押しながら飛び出そう。 当然見つかってしまうが、ロッカーにいたまま捕まる場合よりは時間を稼げる。 ずっと隠れていると、頭上にカラスが飛んで最終的には通知されるので 隠れ続けることは不可能。 当たり前ではあるが、既に誰かが隠れているロッカーに別な生存者が隠れることは不可能。その場合、中を伺ってから閉じる専用のモーションが発生する。 偶然バッティングしてしまったのであればともかく、存在を判った上で何度もするようなことは利敵行為でしかないので、仲間内のプライベート戦でもなければ絶対にしないように。 *&ref(chest.png,icon,x=55)チェスト #image(chest2.jpg) チェストはマップの各地に存在する木箱。いわゆる宝箱である。 1つのマップにつき3つ配置されていて1つは地下室に、もう2つは地上のどこかに配置されている。 地上のチェストはオファリングによって増減することがある。 発電機等同様、長押しで解錠する事ができる。スキルチェックは発生しない。 チェストの中にはランダムなアイテムが入っていて、生存の助けとなる。 解錠している最中は&color(Red){カチャカチャ}と金属音がし、殺人鬼にも聞こえる為近くにいる事がばれてしまう。 さらに&color(Yellow){途中で走って離れると閉める音で通知が出てしまう}のでこれも危険、落ち着いてキャラクターがゆっくりと閉じるまで待とう。 &color(Yellow){解錠している最中の生存者には無傷・負傷に関わらずキャッチ判定がある。} タダでアイテムが手に入るのは魅力的だが、落ち着いて周囲に殺人鬼がいないか確かめてから調べよう。 *&ref(crow.png,icon,x=45)カラス #image(crow2.jpg) 近くを通り過ぎると鳴き声とともに飛び立つ。 生存者はパーク「魂の平穏」をつけていると100%の確率でそれを防ぐことが出来る。 殺人鬼はパーク「影の中の密偵」をつけていると有効距離内のカラスが飛び立った場合、通知される。 足跡や血痕と違い、通常時のしゃがみ歩き状態でも飛び立つ可能性があるので 十分に注意深い殺人鬼ならパークをつけずとも大体の位置を把握される場合がある。 生存者が一定時間なにもせずにいると、1羽ずつ頭上をぐるぐると旋回し始め、 最終的には爆発音とともに殺人鬼へと通知が断続的に入るようになる。 こうなった場合、移動など行動をおこしてもすぐにはカラスは消えずに 非常に不利になるので何もせずにじっと隠れ続けるのはお勧めできない。 しかし、ロッカーに出入りするとすぐにいなくなってくれる。 *殺人鬼固有のギミック 殺人鬼によっては固有のものがマップ上に配置されたり、殺人鬼自身の手によって設置される 殺人鬼がまだ誰かわかっていない序盤において、判断の手助けとなることもある (以降の情報はアドオンの無い状態のもの。アドオンによって性能が変わることもある) **&ref(trap.png,icon,x=45)トラバサミ [[トラッパー]]のサブ装備。儀式開始時はマップのあらゆる場所に解除された状態で配置される。 トラッパーにはオーラが可視表示されて見えるが、生存者はそのようには見えないため注意して移動しなければならない。 トラッパーはトラバサミを回収し、生存者が通ると思われる場所に開いて設置することができる。 開いているトラバサミを生存者が踏んだ場合、負傷状態となり、かつその場に拘束されることとなる。 さらにその場所が音とともにトラッパーに強調表示される。 拘束された場合、自力で脱出を試みることで一定確率(16.67%)で脱出できるほか、他の生存者に解除してもらうことでも脱出可能である。 6回脱出を試みると、次は必ず脱出出来る。 開いたトラバサミは生存者によって解除可能(3.5秒)。その際も音が生じる。 //さらに工具箱、あるいはパークの「サボタージュ」によって破壊が可能。破壊されたトラバサミは180秒後に復活する。 罠の解除、はトラッパーへと通知される。 罠の解除中は、他の生存者は上を通ることが可能。 トラッパー自身もトラバサミにかかるため注意。その場合、自動的にトラバサミを開き直す行動を取ってから自由に動けるようになる。 **&ref(catalyst.png,icon,x=45)黒ずんだ触媒 [[ハグ>THE HAG]]のサブ装備。ハグは初めに10個所持しており、儀式中に配置される。 生存者が近づくとハグの虚像がとび出す。ただし生存者がしゃがんでいると発動しない。 虚像の40m以内にハグがいた場合、虚像の場所までワープすることが可能。 罠が発動すると触媒はハグのもとへ戻り、再び使用可能となる。 生存者はしゃがんだ状態で罠を消すことが出来る。 **&ref(dream.png,icon,x=45)ドレッサー 殺人鬼が[[ナイトメア>THE NIGHTMARE]]の時に出現するオブジェクト。 起きている間はドレッサーのみ見えるが、ドリームワールドへ入った後は上に目覚まし時計が設置される。 生存者がドリームワールドに入ると、生存者から最も離れた1つが白くオーラ表示される。 生存者はドレッサーの上の目覚まし時計を使用することで目を覚ますことが可能。 ただし、使用できる時計はオーラ表示された1つのみである。 目覚まし時計を使用して目を覚ました場合、30秒間マイクロスリープのゲージが自然上昇しなくなる。 **&ref(dream.png,icon,x=45)ドリームスネア [[ナイトメア>THE NIGHTMARE]]の特殊能力によって設置される(アドオンによって一部例外がある)血溜まりの様な罠。 ドリームワールドに入っている生存者のみにしか見えず、発動もしない。 ステージのあらゆるところに設置できる。ただし、トラバサミや黒ずんだ触媒と比べて設置するスペースが多少いる。 ドリームスネアを踏むと一定時間足が遅くなり、高速で窓越えができなくなる。アドオンによる付随効果も付与される。 **&ref(dream.png,icon,x=45)ドリームパレット [[ナイトメア>THE NIGHTMARE]]のアドオン「庭用熊手」「爪の試作品」「塗料用シンナー」によって設置される偽物の板。 ドリームワールドに入っている生存者のみにしか見えず、倒した場合即座に板が破壊される。 「ウィンドウズ・オブ・オポチュニティ」などによるオーラ可視、また「小さな獲物」による探知は不可能。 ナイトメアからは白いオーラで可視することができる。 ドリームパレットは、既に板が破壊された場所あるいは板が生成されていない場所にのみ設置できる。 **&ref(jigsawBox.png,icon,x=45)ジグソウボックス 殺人鬼が[[ピッグ>THE SAW]]の時に出現する箱。マップ上に4個存在する 頭に逆トラバサミを装着された生存者は、この箱の中から逆トラバサミを解除するための鍵を探さなければならない ピッグと逆トラバサミを装着した生存者には白く可視表示される 探索には時間がかかり(12秒)、途中でスキルチェックが発生する マップ上に存在するジグソウボックスのうち、一つに正しい鍵が入っている 正しい鍵の入った箱を探索すれば逆トラバサミを外すことができる 間違った箱の場合は上のビリー人形が笑うだけで逆トラバサミは外れない 生存者が鍵を見つけてもそのボックスは使用不可能にならない 4個の内どれに鍵が入っているかは個々の逆トラバサミごとに変わる (頭に逆トラバサミを取り付けられた瞬間に、正解のジグソウボックスがランダムに決まると思えばよい。) 全生存者で共通の正解が移り変わるという形式ではないので 他の誰かがハズレを引くのを見るか聞くかしても、自分もその箱を調べるのは無意味だと判断してはいけない **&ref(pool.png,icon,x=45)献身の淀み 殺人鬼が[[プレイグ>THE PLAGUE]]の時に出現するオブジェクト。マップに5個存在する。 プレイグと感染した生存者には白くオーラ表示される。 プレイグの黒死の吐瀉によって感染した生存者は、献身の淀みで治療をすることができる(6秒)。 感染治療の際は負傷状態も回復する。この時、殺人鬼に音で通知される。 使用された献身の淀みは汚れ、その場所は使用できなくなる。 汚れた淀みは、プレイグが汚れを摂取することで再び使用できるようになる。 汚れを摂取するとプレイグの能力は黒死の吐瀉から汚濁の吐瀉へと変化する。 能力が汚濁の吐瀉になった時、全生存者に音で通知される。 全ての献身の淀みが汚染されると、汚れがリセットされる。 このときも音で通知され、プレイグの能力が汚濁の吐瀉と変化する。 **&ref(abyss.png,icon,x=45)ポータル [[デモゴルゴン>THE DEMOGORGON]]によって設置される。 デモゴルゴンはポータルからポータルへワープ可能。ワープ後はしばらく探知不可状態となり、心音と赤い視線表示が消える。 能力ボタンを押している間、使用済みポータルの近くにいる生存者の位置が殺人鬼の本能によって明らかにされる。 デモゴルゴンに設置された時点では生存者から見えず、殺人鬼からは白くオーラが可視化される。 ワープに使用されたポータルは生存者から見えるようになり、殺人鬼から黄色くオーラが可視化される。 ポータルが生存者に見える状態のとき、生存者はポータルを閉じられる。ポータルを閉じている間は生存者は無感覚状態となり、 殺人鬼の心音を聞くことができなくなる。 **&ref(judgement.png,icon,x=45)トレイル [[エクセキューショナー>THE EXECUTIONER]]によって任意の場所に刻まれるオブジェクト。 踏むと殺人鬼の本能により数秒間位置が殺人鬼に通知され、煩悶状態となり贖罪の檻あるいは最後の審判の対象となる。 しゃがむと回避できる。 トレイルは裂け目のような見た目をしており、殺人鬼からは32m以内のトレイルが白いオーラで表示される。 **&ref(cage.png,icon,x=45)贖罪の檻 [[エクセキューショナー>THE EXECUTIONER]]の能力により設置される。 煩悶状態の生存者がフック進行度第0段階もしくは第1段階であれば贖罪の檻に飛ばすことができる。 贖罪の檻はフックと進行度が共有されるが、フック関連のパークは発動しない。 エクセキューショナーが贖罪の檻の5m以内に1秒以上いた場合別の場所に飛ばされる。 **&ref(supplyCase.png,icon,x=45)サプライケース 殺人鬼が[[ネメシス]]と[[ウェスカー]]の時に出現するオブジェクト。 ネメシスの場合は4つ設置され、中にはT-ウィルス汚染を治すためのワクチンが入っている。 ウェスカーの場合は6つ設置され、中にはウロボロス感染を治すための救急スプレーが入っている。救急スプレーは2回分のチャージがある。 どちらも使用する事で、殺人鬼の本能で探知される。 **&ref(tv.png,icon,x=45)テレビ 殺人鬼が[[怨霊]]の時に出現するオブジェクト。 電源のついているテレビなら怨霊は念写で瞬間移動し、そのテレビから出現する事ができる。 念写を使うとテレビの電源が切れ、一定時間後に再び電源が入る。 生存者は電源のついているテレビからビデオテープを回収する事でテレビの電源を切る事ができる。 ビデオテープを持っている場合、他のテレビにビデオテープを挿入すると呪いゲージが減り、ビデオテープを手放せる。 **&ref(EyesintheSky.png,icon,x=45)ドローン [[スカルマーチャント]]の能力により設置される。 設置から30秒間は有効モードでそれ以降偵察モードになる。 有効モードでは範囲内で位置が探知され、ロックオンが増加する。 ロックオンが最大まで溜まると無防備状態になる。 偵察モードではドローンから出ている光に触れると有効モードになる。 生存者はハッキングでドローンを無効化する事が出来るが、クロートラップが仕掛けられる。 ---- - 下4つ編集させてもらいましたが、間違っていたり追記する事ありましたらお願いします。 -- 名無しさん (2017-07-02 12:51:17) - 出現条件を満たし、最後の1人になっても、鍵がなければ開かずに脱出できないんですか!? -- 名無しさん (2017-07-02 13:31:21) - 出来ます。出先なので後で追記しときます。 -- 名無しさん (2017-07-02 15:03:32) - いつの間にか丁寧な追記されてるありがとう -- 名無しさん (2017-07-04 10:07:47) - 素晴らしい説明ですね。這いずり状態の緊急脱出はキャッチできない、も追記必要かと・・ -- 名無しさん (2017-07-04 12:50:35) - 初心者の時にこういうの欲しかったな、ロード画面時に出てくるTipsではフック自力脱出確率は4%と書かれてるらしいですよ(未確認)、後発電機修理のギミックとして沼地では真ん中の船の発電機を修理すると真ん中の船に近づいた時に騒ぐカラスがいなくなるとか(同様に未確認) -- 名無しさん (2017-07-07 16:08:55) - 窓枠のエンティティバリケードのついて少し編集しました -- 名無しさん (2017-07-07 16:54:30) - いくつか修正と追記。あと、肉フックの破壊って強調表示されるっけ? -- 名無しさん (2017-07-15 13:51:33) - ↑されるよ -- 名無しさん (2017-07-15 14:16:04) - ありがとう追記しておいた -- 名無しさん (2017-07-15 14:36:04) - ロッカー、カラス、宝箱(だっけ?)についての記事はないの? -- 名無しさん (2017-07-30 00:59:54) - ↑自分で編集してもええんやで? -- 名無しさん (2017-07-30 08:55:25) - 編集できるほどのことを知らない -- 名無しさん (2017-08-02 21:49:43) - 肉フック破壊中にもつかみ判定はあったはずです。 -- 名無しさん (2017-08-23 16:41:51) - ↑9 日本語のロード画面だと4パーセントになってますね 原文は知らないけど -- 名無しさん (2017-08-26 14:20:39) - ↑2 というかなんか作業中はキャッチ判定くるんじゃないの? 目の前にキラーがいるのに悠長に発電機修理したりトーテム壊したりしてるサバイバーをキャッチしたことがある チェスト漁ってる最中とか罠壊してる最中とかゲート開けてる最中はまだ遭遇したことがないので分からないけど -- 名無しさん (2017-08-26 14:23:55) - 多分治療以外の行為は全部キャッチできると思うよ。あ、でも罠はやった事ないな、多分出来ると思うけどトラッパーだと心音なるし危険犯してまで罠壊すことないからな -- 名無しさん (2017-08-26 18:47:23) - ロッカーつええええええええ -- 名無しさん (2017-09-10 22:51:29) - "開いたハッチの上に立った時点で生存者の脱出は確実なものとなる" とあるのに "ハッチの上に立てたのに慌てて飛び込んでキャッチされてしまった"ってどういうことだよ -- 名無しさん (2017-09-11 17:00:49) - ↑対処法を知ってれば脱出は確実だってことだろ よく読もう? -- 名無しさん (2017-09-11 17:04:57) - ↑2 その後の文章が重要。まあ「確実」ではなく「ほぼ確実」の方が適切かもね。 -- 名無しさん (2017-09-11 17:10:41) - 修正しときました。 -- 名無しさん (2017-09-11 18:28:49) - ↑4 這いずりになるまで殴ってもらえば100%脱出できるけど、鬼の目の前で脱出しようとするとキャッチされるだろ。あと、スカ攻撃だと硬直短いから脱出しない方がいい、攻撃を当てられるまで待て -- 名無しさん (2017-09-12 04:07:43) - 肉フックって破壊されても3分で復活するのか。知らなかった…。鬼の時に壊されまくって泣いたけどもうちょっと待つべきだったのか -- 名無しさん (2017-10-27 01:31:24) - 昔は復活しなかった キラーは地獄を見た…らしい -- 名無しさん (2017-10-30 02:21:18) - カラスが纏わりつく条件って具体的になんなんだろ。動かないでいると着くのは分かるけど少しでも移動したらつかないのか? -- 名無しさん (2017-11-30 15:03:33) - ポイントを取得せず一定距離を移動しない・・・だった筈だ。距離については高低差の移動はダメで平面での移動距離 -- 名無しさん (2017-11-30 22:22:53) - ↑ありがとう!ポイントを取得しないのが前提条件なんだな。 -- 名無しさん (2017-12-01 13:24:12) - 全体的に文章だけで見づらいと思ったので画像を追加してみました。とりあえず頭に貼ってあるだけなのでいい感じに出来そうな人居たらお願いします。 -- 名無しさん (2017-12-05 15:49:56) - どうせなら閉じたハッチの画像も欲しい(よくばり -- 名無しさん (2018-01-04 19:06:47) - 肉フックと発電機について生存者側と殺人鬼側に分けて整理してみました。 -- 名無しさん (2018-01-06 21:59:23) - トーテムの説明の詳細を追加しました。初心者さんにとって謎の多いオブジェクトですので。 -- 名無しさん (2018-01-07 00:38:03) - ハッチの出現条件と開放条件について追記しました。初心者さんにとって謎の多いオブジェクトですので。 -- 名無しさん (2018-01-19 21:51:15) - 余計に読みづらい -- 名無しさん (2018-01-19 23:01:22) - ロッカーから素早く出る方法について追記しました。ダッシュで入る操作と同じだったのですね。 -- 名無しさん (2018-01-25 00:55:40) - チェストを開けたら中身が空ってのがあったのですが、何かしら入ってる訳では無いのでしょうか? -- 名無しさん (2018-02-19 01:25:06) - ↑質問は 質問用ページで、お願いします。多分バグ。必ず何かしらのアイテムが入っています。Ver.1.9.2になってからチェストのバグが増えた気がする。(自他共に一度開けた後のチェスト内のアイテムを拾えないことがたまにある) -- 名無しさん (2018-02-19 07:34:15) - なんか書いてる事変更された?「窓枠越え動作中の 生存者には、無傷・負傷状態に関わらずキャッチ判定がある ので 」とか書かれてるけど負傷してないとキャッチできんぞ -- 名無しさん (2018-02-21 04:58:47) - ↑↑おそらくアイテムの拾う判定が狭くなった拾えないチェストに向かって歩いたら拾うコマンドがちかちかした -- 名無しさん (2018-02-21 09:23:31) - これ、閉じたハッチと開いたハッチ両方載せたぽいがいいよね…チラッ -- 名無しさん (2018-04-05 19:15:43) - メメ中の板当てについて追記しました。 -- 名無しさん (2018-04-22 03:27:50) - トーテムを壊したあと頭蓋骨が地面に落ちるけど、その頭蓋骨を足で蹴るとコロコロと動いた記憶があるのですが、修正されたんでしょうか? -- 名無しさん (2018-05-01 17:55:45) - 窓枠ひじきの消滅時間計測して20秒だったので追記しました。 -- 名無しさん (2018-05-03 05:20:08) - 各キラーによってフックのデザインが違うのでその写真かあるといいな -- 名無しさん (2018-05-13 00:37:16) - 鬼じゃなくてステージだろ -- 名無しさん (2018-05-13 04:46:55) - 昔はキラーの種類によってフックのデザインが違ったから、復帰者じゃないんか?今は↑1でも書かれてるがステージ固定だから、フックからキラーを推測できんのだわ。 -- 名無しさん (2018-05-13 10:42:47) - ステージ固定てしらなかった。ps4 から入ったけどフックでキラー見分けられるって情報見たけど昔だけなのね -- 名無しさん (2018-05-14 04:00:12) - 壊し途中のフックに生存者が吊るされると、脱出後に壊そうとしても新品まで回復するのな。どこにも記載が無かったから誰か書いてはくれんかねと。 -- 名無しさん (2018-05-18 23:04:16) - つべの動画貼るのは止めろ -- 名無しさん (2018-06-21 21:21:30) - トーテムの数増やしてくれないかな -- 名無しさん (2018-07-19 08:27:31) - カラスはロッカーはいるといなくなる -- 名無しさん (2018-07-21 08:36:09) - パッチ2.1.0でトラバサミが復活するようになりました -- 名無しさん (2018-08-27 13:50:22) - パッチ2.20になってから板ギリギリで倒せず切られること多くなった気がするんですけど、仕様変わりました? -- 名無しさん (2018-09-23 23:37:39) - 殺人鬼側が、開いたハッチが閉じられるとの情報を聞いたのですが、本当ですか?本当ならその条件は何ですか? -- 名無しさん (2018-12-12 19:34:54) - ゲートの「ゲージの半分で赤いランプが点灯」ってあるけど、25 -- 名無しさん (2019-05-31 00:10:56) - ゲートの「ゲージの半分で赤いランプが点灯」ってあるけど、25%くらいで一つ目がつくよねえ -- 名無しさん (2019-05-31 00:11:39) - ゲートの中に破壊不可フック4本設置してほしいわ。ゲート付近フックの破壊工作されて吊れずにもがき切られることがある。特に煽り鯖にそれをやられるとムカつく。 -- 名無しさん (2019-08-27 17:37:57) - カラスって意外に短い時間で付くのね…真っ向勝負待機してたら30秒くらいでついて失敗しちゃった -- 名無しさん (2019-09-26 01:54:40) - キラーが脱出ゲートを開けられるようになったことを書いていないので書き込むのうまい人よろしくおねがいします -- 名無しさん (2019-10-06 22:05:58) - トラッパーの罠が破壊不可能になったと書き込んだ方が良いかもしれませんね -- 名無しさん (2020-05-23 11:27:06) - 5月のQAに、通るとダメージを受けるギミックみたいなのはどうすか?みたいな提案があったけど、移動速度が低下する床とか、パークが無効になるエリアとかはあってもいいかも -- 名無しさん (2020-06-22 12:06:38) - 閉じたハッチ出現しないんですけど仕様変わってます? -- 名無しさん (2022-07-22 14:31:46) #comment

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