DysTopiA基本ルール
基本的にはオープニング→ドラマシーン→クライマックスフェイズ→エンディングの流れ。
能力値について
基本能力値:[種族の基本能力値]+CL-1+[ボーナスポイント]+その他補正
ボーナスポイントは、CL点(つまりCLが1上がる度に1点)任意の基本能力値に割り振れる。
C値/F値:初期のC値は18。F値は5。C値の下限値は最低値を、F値の上限値は最高値を採用する。
C値やF値を固定する効果については、C値であれば最低値を、F値であれば最高値を参照し、この固定された値にはC値やF値を操作する効果は影響しないものとする。
例:回避判定のF値を3にする獣人が、WTのスキルであり回避判定のF値を7に固定する《水流閃》の対象になった場合の回避判定のF値は最高値が参照されるため、F値7となる。
移動コスト:サブアクションで移動する場合の基本コストは3。メインアクションで移動する場合の基本コストは8とする。移動コストについても、下限値は最低値を、上限値は最高値を採用するものとし、移動コストに-1などの効果は、サブ、メインの両方の移動コストに-1するものとして扱う。
代償、コストについて
代償、コストはいかなる効果によっても0未満にはならない。
代償、コストについても、下限値は最低値を、上限値は最高値を採用するものとする。
スキルの効果などで代償が0MPとなった場合は、「代償:なし」と同義として扱う。
(0BPになった場合は、感情を切る必要がある。)
キャラクター作成
初期のキャラクターレベル(CL)は1とする。
各キャラクター必ず種族を1つ、クラスを2つ取得する。
クラスは同じものを選択してもよい。2つのクラスで同クラスを選択した場合のみ、その選択したクラスの「種別:秘」のスキルを取得可能となる。
クラス修正は2クラスの合算となる。(同クラス2つ選択した場合も別扱いで合算となる。)
クラス特典は2クラス共獲得できるが、同クラスを2つ選択した場合は重複しない。
SL合計は[CL×5]+15点とする。(例:CL4のとき35点)
スキル取得枠はキャラクターシートのスキル記入欄の左側を参照。「自」の箇所に種族の自動取得スキルを記入し、左の数字がCL以下の部分までがスキル取得枠であり、この枠を余らせるようにキャラクター作成はできないため、必ず何かしらのスキルを取得すること。
また、このシステムではSL0でのスキル取得は可能である。(-1以下は不可能。)
武器、防具、アクセサリー枠も特殊な記載がない限りはそれぞれ、1つ、1つ、3つとなる。
武器は何も装備しない場合、自動的に「素手」が装備される。
防具は何も装備しない場合、自動的に「一般服」が装備される。
初期作での武器、防具、アクセサリーの購入は130NDとなる。この130NDは余らせてもセッションに引き継げないので注意。
初期作でのアイテムの購入は40NDからとなる。この40NDは余らせてもセッションに引き継ぐことができる。
BPについて
BPは感情の強度を示す値である。各コネクションに最大10点まで振ることができ、特に修正がなければ感情の強度の合計上限値は21となる。(つまりBP合計値の最大が21。)
BPの獲得の仕方は、各シーンの終了時(オープニングで行うかどうかはGMに一任)で、各PCがシーン中にコネクションに対してロールをしたことをPLがGMに申告する。それをGMが許可した場合、PLは1D6(ショートセッションであれば1D10もアリ)を振る。これを感情ロールと呼ぶ。PLは、そのコネクションの感情の強度を0~[1D6の出目]点まで上げることができる。
→感情の強度が上がったため、その分BPが増える形になる。
感情ロールの回数についてはGMが決定してよい。迷ったら6回にするとよい。
BPの用途について
BPの用途は以下の票参照。他にはBPを代償とするスキルが存在する。BPを消費する場合、その効果発動に必要なBP以上のBPを持つ感情を使用して発動する。(使用された感情は[未使用の感情]と区別される。)
BPの用途
消費BP |
名称 |
効果 |
1 |
チャンスメイク |
判定を振り直す。(同じ判定に2度この効果は使用できない。) |
2 |
不屈の闘志 |
[戦闘不能状態]を解除して【HP】を1にする。 |
3 |
起死回生 |
判定直後に使用。判定の達成値に+2D6。 |
4 |
不撓不屈 |
【HP】を【耐久値】の値まで回復。 |
5 |
絶対回避 |
攻撃を受けるときに使用。その受ける攻撃の効果を全て無効にする。 |
つまりわかりやすくまとめると
- BP消費効果はコネクションが6枠であるから、6回までしか発動できない。
- 例えば4BPの効果を使うのに、1BPの感情と3BPの感情の2つを同時に切って発動したりはできない。
- 例えば1BPの効果を使うのに3BPの感情を切ることはできるが、差分の2BPは帰ってこない。
スキルについて
バッドステータスについて
戦闘不能状態について
1.【HP】が0以下になった場合、直ちに【HP】を0にして、[戦闘不能状態]となる。また、【HP】が1以上のときに[戦闘不能状態]となった場合、直ちに【HP】を0にする。
2.[戦闘不能状態]になった場合、直ちに自身に掛かっている効果(バッドステータス含む)を全て解除する。
(例外として、戦闘中~ と書かれている効果は解除タイミングの記載がない限り解除されない。)
※[戦闘不能状態]になったタイミングで所持しているカウンターの個数についてはリセットされない。
3.[戦闘不能状態]では[BPの用途]と以外の全ての効果を使用できない。
(常時スキルによる効果は発動するが、発動に条件のあるような効果は全て発動しない。)
4.[戦闘不能状態]となった場合、直ちに味方最後列のマスに配置される。
5.[戦闘不能状態]のキャラクターおよびエネミーは全ての判定を行うことができず、逃走も行うことができない。また、[戦闘不能状態]で行動手番を迎えた場合、強制的に行動放棄(コスト:10)を使用した扱いとなる。
6.[戦闘不能状態]で「リザルトフェイズ」を迎えた場合、[戦闘不能状態]を解除して【HP】を1点とする。
7.[戦闘不能状態]のキャラクターおよびエネミーは、[戦闘不能状態]を解除する効果と後述する「とどめを刺す」以外の一切の効果を受けない(攻撃含む)。
※「[戦闘不能状態]を解除し~」の効果であれば、その後の効果は[戦闘不能状態]でないため適用される。
8.[戦闘不能状態]の対象に「とどめを刺す」(メインアクション 射程:武器 対象:[単体] コスト:10)を行うことができる。「とどめを刺す」が[戦闘不能状態]のキャラクターおよびエネミーに命中した場合、キャラクターおよびエネミーは死亡する。(PCであればキャラロストとなる。)
※「とどめを刺す」はダメージロールのタイミングを発生させないため、《カバーリング》などを使用することはできない。
GMは「とどめを刺す」の使用を禁止してもよい。
裏ハンドアウトルール
裏ハンドアウト使用時のルールまとめ
裏ハンドアウトの取扱い
1.自分から裏ハンドアウトを明かす場合
裏ハンドアウト(以下、RH)は基本的には自分から明かすことはできない。しかし、あなたがRHを見せたい対象に感情の強度を4点以上持っている場合、対象の同意があれば対象にRHを見せることができる。
2.他人の裏ハンドアウトを調べたい場合
他人のRHを調べる条件は、その調べたいRHを持つ対象への感情の強度が4以上である必要がある。その際に対象はRHを見せることを拒否できる。
(NPCに対して、このルールを適用するかどうかはシナリオとGMに任せるものとする。)
→RHを公開して終了。
ランダムで選んだ基本能力値で対決判定(受動=調べられる側優先)を行い、調査する側が勝利したらRHを確認できる。
出目(1D10) |
対決する基本能力値 |
1,2 |
肉体 |
3,4 |
集中 |
5,6 |
反射 |
7,8 |
知識 |
9,10 |
幸運 |
この行為を手番消費とするかどうかはシナリオやGMに一任する。
また、対決判定で受動側が勝利した場合、そのシーン中に受動側がRHを見せることはできないものとする。
(茶番判定の防止)
- 自分の知っているAの裏ハンドアウトをBに公開することはできるのか
自分のBに対しての感情の強度が5以上であれば、GMが拒否しない限り可能とします。
Bは見ることを拒否することはできます。(無理やり見せることはできない。)
最終更新:2018年02月27日 14:05