バグ・不具合



アップデートで修正されたもの

Ver1.02で修正

敵のすりぬけによるクリア不能
  • エイリアン系やダンゴムシが奈落に落ちたままになり、発生すると100%クリア不可になる現象。
    • 一部の敵は奈落に落ちると消滅するように変更された。その他は従来どおり上空から降ってくる

誤字と誤植
  • ファランクス各種、バルジレーザー照射モードZの解説文
    • 『開放』 ⇒ 『解放』
  • シールド保護装甲各種の解説文
    • 『装甲版』 ⇒ 『装甲板』
  • コンバットフレーム ニクスZCの解説文
    • 『追及』 ⇒ 『追求』
  • 操作マニュアルの「【ビークル】EF31ネレイド」の項
    • 『自動補足』 ⇒ 『自動捕捉』
  • 英語のスペルミス
    • 体力バー:『Guage』 ⇒ 『Gauge』

リロード完了直前に武器を切り替えると完了後少しの間撃てなくなる現象
  • 以前からある半分バグのような現象。具体的にはリロード完了直前→切り替え→再度切り替えをすると発生する。
    • パッと見は構えていても内部処理ではリロード完了モーション中と判定されるようで、終了するまでは撃てないようになっていた。
    • Ver1.02で解消された模様?

Ver1.06で修正

MSファルコンの問題
  • ★が最大値であっても装弾数に対してロック数が少ないため、ミサイルの仕様の関係で必ず無駄が出ていた問題。
    • ロック数と弾数が変更され、最大7となぜか間を取った数値で固定となった。

ライオニックUA45XEの問題
  • 説明では着弾が速くなったとあるが、実際はUA45とまったく変わらないため完全に同じ武器になってしまっていた問題。
    • 着弾までの時間は確かに速くなった模様。

プレイに影響が出るバグ・不具合・フリーズなど


物理演算の仕様による問題点

  • 食らいつき攻撃の解放時や銀の人の隕石、ショットガン誤射、金蟻の酸など、いくらかの攻撃による吹き飛び力が過剰。
    • 食らいつき中も敵は大きく怯むため、場合によっては怯んだときの勢いで数百m投げ飛ばされる。
      • 行き先はまるで予測がつかないため海上や敵群のど真ん中、頑丈すぎるネットかもしれず、状況次第で再出撃を余儀なくされる。
    • 銀の人の隕石は一度喰らうと高確率でマップ端まで吹き飛ばされる。戻るのにも一苦労。
  • 他にも、車両系ビークルがエイリアンや怪生物に蹴り飛ばされてしまうのも厄介。
    • 今作では転覆しても復帰させることはできるが、呼べる兵科は両方とも鈍足なので、置いていたものが遠くに行ってしまうとかなり面倒なことになる。
    • 目標地点まで辿りつけないと強制的に壊れるNPCの戦車(特に鈍足なEMC)などは触れられた時点でほとんど死が確定してしまう。
  • 坂道でダウンすると起き上がるまで非常に長い時間拘束される。起き上がりが早いはずのレンジャーでもかなりの時間を要する。
    • 坂道ではなくても、特にフェンサーだと身体が小刻みに動き続けて一向に起き上がれないことがある。

ポリゴンをオブジェクトがすり抜ける

プレイヤー・敵・ビークル・市民・NPCがすり抜ける
  • 物理的な攻撃を受けてダウンしたり、食らいつきからの解放などいくつかの原因によって壁などをすり抜けることがある。
    • 永久転落防止のため仕様として天地が繋がっており、地下はともかく地上では落下しきれば復帰できる。
    • 銀の人の隕石攻撃をフェンサーが盾でガードした場合にも起きやすい。
    • 地下マップでは敵(特にダンゴ虫やキング、エイリアン)の方がすり抜けやすい。
      • 敵がすり抜けるとほぼミッションクリア不能になるので、退却もしくは再出撃推奨。
      • 難易度INFERNO以外で取得した武器・アーマーを無駄にしたくない場合は、自爆等でわざと全滅した方が良い。
      • 広範囲爆発物等で運が良ければ倒せることもある。

アイテムがすり抜ける
  • ドロップ箇所が地面にめり込んだ状態で敵を撃破すると、アイテムが奈落に落ちて消滅してしまう。キング、ディロイ、地底マップのエイリアンなどで発生しやすい。
    • 破壊されて転倒したハイブに押しつぶされてアイテムが奈落に落ちることもある。
  • ドロップ箇所が建物にめり込んだ状態の敵を撃破すると、アイテムがいくつか屋内に落ちて回収困難になる。エイリアン系で発生しやすい。
    • 今作では回収範囲の拡張が可能になった為、(装備・兵科次第だが)浅い場所であれば前作の様に建物を爆破しなくても回収が可能。
    • 建物を爆破して回収しようとする際、出現した根元の残骸に押し込まれて奈落に落ちることもある。
    • また、地底マップで狭い穴をくぐっている状態のエイリアンを撃破すると、アイテムが天井にめり込むことがある。
  • マップ外にいる敵を倒すとアイテムは赤線の内側にドロップするが、赤線すれすれの位置に高い建物があるとその上部にめり込むことがある。

ダウンしたプレイヤーなどが建物の隙間に嵌る
  • 郊外マップの変電所の鉄塔の内側や設備の下などにプレイヤーやNPCがはまることがある
    • 爆風や食らいつき攻撃でダウンした拍子に隙間から入り込んでしまい、再びダウンして物理的に出るか建物を破壊することでしか脱出できなくなる

エラーでアプリケーションが停止する

  • 条件不明。なんらかの原因でゲームがクラッシュする。
    • 過負荷による場合と、原因不明の場合がある模様。

ゲーム画面の表示が狂う

  • 条件不明。プレイ中に突然周囲のほぼすべてのオブジェクトやキャラが見えなくなる。
    • 表示されるものはHUD、天球だけ。弾丸などのパーティクルエフェクト(火花や砂埃など)はちらついたり消えたりする。
    • 見えないだけでプレイは可能だが、ほぼ続行不能なので作戦中断を推奨。
      • 一応、運が良ければ改善する場合もあるようだが、それがたまたまなのか敵の減少によるものなのかは不明。
  • HUD点滅バグもそうだが、以前ではこういった現象といえばテクスチャ読み込み失敗程度であり、プレイ中に突発するのは異例。
    • 月間CGWORLD vol.234における取材では、今作はオブジェクトへの積雪や破損表現などを実装するために従来の前方シェーディングから遅延シェーディングに変えたとのことで、そこに起因するバグかも?

敵の当たり判定が消えてクリア不可になる

  • 下の軽微なバグにもある、レーダー赤線の範囲外から少し出た一部の敵の当たり判定が消えるバグ。
    • サイズが2000x2000m程度の広いマップなどで特定の種類の敵に確定で発生する現象。
  • DLC1-13にてディロイがエリア外で引っ掛かったまま当たり判定が消えるケースが多発している模様。
    • この状態になったディロイは他の敵と異なりマップ内に戻らせる方法が無いため、クリア不可になってしまう。

オンラインで参加プレイヤーが見えなくなる

  • ルームに参加しているプレイヤーが正確に表示されないバグ。
    • 主な症例はオンラインマルチの項目へ。
    • また程度によってはブリーフィングの装備が見えなかったり、そのプレイヤーからのチャットだけが表示されないといった症状もある。

軽度なバグ・不具合・問題点


タイトルBGMがオプションの音量設定を無視する

  • ほんの一瞬ではあるが、タイトルBGMがデフォルト設定の音量で再生されてしまう。
    • ゲーム内設定で音量を下げていると最初だけ大音量でBGMが流れるため、地味にうるさい。

名前変更後に一部設定や履歴が新規データに引き継がれる

  • 最初に既存のデータで名前変更を行い、決定する。(特に名前は変えなくても良い)
  • その後新規データを作成すると、何故かプレイ時間・討伐履歴・オプション設定・ショトカ設定が引き継がれている。
  • プレイに影響はないが、新規データ使用のTAを行う前に発生させると記録が台無しになるかも知れない。
  • タイムや履歴を気にしない場合は本データと同じ設定を手早くセット出来るという利点がある為、いきなり〇〇縛りを走る際に裏技感覚で利用するのもアリ。

NPCの動作の問題点

不死属性のフラグミス
  • 水中に入った状態で復活条件を満たしても復活しない(引き揚げて峰撃ちし、再度条件を満たす必要がある)
  • ミッション78「怪物駆除計画」で軍曹チームが戦闘不能にならない。仕様?
合流がらみのフラグミス
  • ミッション16「孤立」の隊長扱いのショットガン隊員が死亡するとその部下は合流できなくなる
  • ミッション18「洞穴の秘密」でなんらかの条件でフェンサー隊以外のターゲットが狂い、最寄の敵を狙わなくなる
  • ミッション86「暗闇の秘密」のロケットランチャー隊員は隊長が死亡しても合流できない
  • ミッション110「かの者」の軍曹の部下は軍曹が死亡すると合流できなくなる
  • ミッションDLC2-11「対怪生物」の初期配置NPCバルガの足元に合流アイコンが表示されているが合流はできない
配置ミス
  • ミッション26「砲兵」で増援のスナイパー隊員が一人だけ建物に埋まった状態で現れる
  • ミッション65「巨船直下」で初期配置の部隊が強制的に合流になる(画面分割の場合は1Pの配下となる)
ルーチン及びナビメッシュの不備
  • ウイングダイバー隊のAIが以前より悪化している(詳細はNPCに記載)
  • スラスター使用の優先度が高いせいでグリムリーパー隊が側溝や小さな段差に引っ掛かる
  • 立体駐車場1階の坂道の裏側にNPCが嵌まるとなかなか出られなくなる
  • ナビメッシュの張り方がおかしい、または頂点が接続されておらずNPCが道を検知できない
    • 浄水場の盛り土の塀といった、小さな段差にナビメッシュが張られていない場合がある
    • 洞窟(細道)は、DLC1-11「地底1」開始地点から見て右上の通路はナビメッシュが接続されていない
    • 洞窟の白い壁、アンカーやビークルなどの衝突判定持ちのキャラオブジェクトは障害物として認識されていない
      • M108「烈火の大地」のような状況では、迂回しようとしたレンジャー隊が浄水場入口のアンカーに引っ掛かる
      • 同様に、地底で検出された最短ルートが白い壁で遮られた道だったときも引っ掛かる。
ビークルNPCが引っ掛かる
  • ミッション38「激突する平原」のイプシロン隊のうち、1台はほぼ100%岩に引っ掛かる。もう1台、砲身の角度によっては岩に引っ掛かる
  • ミッション100「最大最後の激突」のイプシロン隊のうち、1台が高めの確率で岩に引っ掛かる。
  • ミッション31「前哨基地破壊作戦 プランB」のタイタンは、砲身の角度によってはニクスと後続のタイタンに挟まれて引っ掛かる
  • その他、市街戦での戦車NPCは砲身の角度によって柱などに引っ掛かることがある
NPCによる演出がうまくいかない
  • ミッション31「前哨基地破壊作戦 プランB」でタイタンが前哨基地を狙わない
    • 前作でも四足ではなく降下するヘクトルを狙っていたが、演出としては正しくない状態だと思われる

敵の動作の問題点

エイリアン系の敵がノーモーションで攻撃を行う
  • 射撃の準備をしている素振りを見せずに不自然な動きで唐突に弾を撃ってくる
    • 砲兵/赤コロニスト、レーザーコスモノーツが顕著で、銃口が開く前に発射するなどのかなり怪しい挙動が目立つ。
    • ちなみに、同じく銃口を開いたりスピンアップ動作を持つ重装コスモノーツは怯みなどで正常に攻撃がキャンセルされる。
エイリアン系の部位破壊に関する問題
  • 頭部破壊(ヘッドショット)で倒した場合、倒したプレイヤーのみ功績値が溜まり、他プレイヤーには功績が入らない。
    • また、ドロップアイテムが二倍となる仕様があるが、オンラインに置いては適用されないことがある。
  • コスモノーツは鎧をひとつでも着ている場合、爆風によるダメージを受け付ける部位が不安定な模様?
    • 兜が壊れているときは頭部の部位破壊によって撃破できることがあるが、それ以外では鎧にダメージが吸われるとの報告もある。
  • 重装コスモノーツは四肢のダメージが本体に蓄積しない。軍曹の指示と異なり鎧を1ヶ所ではなく"胴体か頭の鎧を1ヶ所"破壊しきる必要がある。
エイリアンの地底での経路検索がうまくいかない
  • 狭い場所へしゃがんで入り込もうとするが、それでも頭が引っ掛かってしまう
  • 細い道に入ると、その場でクルクルと回り続けてしまう
  • 段差を乗り越える動作が怪しく、地底での壁すり抜けの原因と思われる
銀の人の動作が不審
  • 銀の人は手足が欠損した際、再生直後から対応した攻撃が可能になるため、透明な手足で攻撃してきているように見える。
  • 戦闘開始前に肩の上に乗る、頭部に近い場所から攻撃を加えるなどすると体が傾いたままになったり、最初から攻撃を始めてしまう
    • 体の傾きは直りにくいらしく、死亡するまでそのままということもある
ダウンから復帰した敵が浮く
  • ダウンから復帰した敵が一時的に宙に浮く。キング、ダンゴムシがかなり浮きやすい。
    • これらは復帰時に座標が上方向に移動するが、それが原因で天井や壁をすりぬける。
一部の敵の死体や残骸が重すぎ/死体に埋まってしまう
  • バトルドローンなどの残骸や侵略生物のもげた脚などが異様に重く設定されている。
    • フェンサーは押せることがあるが、他兵科は生身だと敵の残骸に埋まって身動きが取れなくなることがある。
    • 前作までと比較して、レイピアや火炎放射器などの武器でも押しのけることのできない死骸・残骸が多くなっている。
  • 怪生物の死体に押しつぶされると、中から出るのが難しくなる。ビークルだとしばらく嵌ってしまう事もある。
実質的にハリボテとなる敵、配置ミスなど
  • 「宙を舞う殺戮者」で蜂が必ず一体ハマッた状態で現れる
  • ミッションDLC2-06「地底3」で銀蜘蛛が高難易度だとなぜか通常種に置き換わる 
  • コマンドシップの水色砲台にダメージが設定されていない
  • 「地の底の激戦」で最初のアンカーが何も転送しない
  • 前哨基地の踏みつけにダメージがない、難易度による砲台の威力上昇幅が非常に小さい
    • これらは仕様?前作までの四足歩行要塞はどちらも強力だったのだが…

判定の不具合など

敵の当たり判定が消える
  • エイリアン系やシールドベアラー、エルギヌス、ディロイなどのマップ外(レーダー赤線の外あたり)へ出た部分の当たり判定が消える。
    • 現在は228基地屋外、平原、山岳、前哨基地用高層ビルで発生することを確認済み。
      • マップごとに当たり判定が消える敵が決まっている?主力級は今のところ確認できず
  • 下記は確認された状況一覧。情報求む
    • ベース228奪還作戦 第二段階(228外):コスモノーツ、コロニストともに確認
    • ベース228奪還作戦 撤収(228外):コスモノーツ、コロニストともに確認
    • 最大最後の激突(平原):ベアラーとエルギヌスで確認
    • 旋風(山岳):コロニストで確認
    • DLC1-13対エイリアン3(山岳):ディロイで確認
    • DLC1-15対前哨基地(前哨ビル):重装コロニストで確認
立体駐車場の当たり判定がおかしい
  • 立体駐車場の弾丸への当たり判定が狂っている。
    • 3階の床の真ん中周辺かタイル状の壁部分、ゴミ箱にしか弾が当たらず、雨も素通りする。
    • セントリーガンも設置できないが、ローラーボム系は走行できる。
エウロスの先端の判定
  • エウロスの機首の下あたりに透明の衝突判定が出っ張っている
    • バゼラートの衝突判定を使いまわしている?
一部武器の誤射判定が不統一
  • エアレイダーのスナイプガンは説明通り自爆しないが、説明と異なり友軍へは誤爆する。
  • フェンサーのブレード系武器は歩兵への誤爆判定が削除されたが、ビークルには有人無人NPC関係なく誤爆する
敵の攻撃がトーチカを貫通する
  • 近接攻撃がトーチカを貫通するのは仕様だが、近接攻撃でない重装コスモノーツの火炎放射はなぜかトーチカを貫通する。
    • 正確には弾の当たり判定がトーチカ越しに当たるのと、フレームレートが低下すると貫通しやすくなるという二つの要因が存在する。

武器の問題点

ゴリアスZDの問題
  • ZDは誘導レーザーが搭載されているが、発射モーションで砲身が跳ね上がった際にビルなどにレーザーが当たっているとロケットが上に飛び上がってしまう。
    • その性質上、平地ではまず発生しないが、地底だと100%発生する。ver1.05でも修正されず。
    • ちなみに同じく誘導レーザーを搭載しているレパードは砲身が跳ね上がらないためこの現象は起こらない。
ライトニング・ボウの問題
  • ライトニング・ボウZA、及びZAMDは何かに電撃が当たると衝突判定が消滅し、以降は何に対しても当たらなくなる。
    • 地形や敵など、当たる対象の種類問わずに発生する模様。ZAより下のモデルではこの問題は発生しないため、GDの方が殲滅力が高くなる場合がある
    • 地形はもちろん敵にも当たらなくなるので当然ダメージも入らなくなる。
    • 問い合わせた人いわく仕様とのこと。明らかにミスなのですがそれは…
      • ZA/ZAMDともに解説文には今もって「反射するため複数の敵を攻撃できる」という旨の記載がなされている以上、仕様と言い張るには無理がある。仕様と突き通すなら解説文も修正すべきだった。
ミサイルが足元に落ちる
  • ミサイルはプレイヤーの動きによって慣性を持つため、点火が遅いタイプは移動/降下中に撃つと地面に落ちる場合がある
  • これ自体はただの仕様だが、MLRA-TF、高高度強襲ミサイル系など一部は歩いているだけで足元に落ちる場合がある。
    • 線路を横切っている最中や道路の段差を登り降りした直後などでよく発生する。
      • エアトータスのような武器の解説における注意喚起も一切無く、設定ミスに近い。
レーダー上に着弾地点が表示されない
  • スプライトフォール系は着弾地点がレーダー上に表示されない。
レーザーサイトの位置がずれる
  • スナイパーライフルなど、射程が数百m単位の武器はレーザーサイトの照射地点が実際の命中位置から左へずれる。
    • 特にズームするとわかりやすい。距離が離れるほど大きくずれる。

グラフィック上のバグ・問題点

テクスチャのミス
  • 積雪テクスチャのノーマルマップ(バンプマップ)の凹凸が逆になっている。なので積雪した部分が凹んでしまっている
  • タイタンのキャタピラのUVマップの一部が逆方向を向いており、アニメーションが反転してしまっている
エイリアン系の敵の体が伸びる
  • コスモノーツやコロニストの欠損した腕や頭がみょーんと伸びる。
    • 部位欠損要素のあるゲームではよく発生する現象。
エイリアン系のもげた体への着弾エフェクトがおかしい
  • もげた部位はオブジェクト扱いになるのか、銃弾が当たると地形への汎用着弾エフェクトが出て視界を妨害する。
水面のアニメーションが停止する
  • 前作からある軽微なバグ。条件は不明だが、長時間プレイすると発生しやすい?
HUDやテクスチャが点滅する
  • 何らかのエフェクト表示の影響かなにかでレーダーや体力ゲージなどが激しく点滅する
    • 単なる処理落ちによるものではないようで、アーケルス戦以外ではあまり発生しない
    • 前哨基地突撃戦でもまれに起こる。アーケルスほどではないが、たまに点滅する
    • ver1.02で大幅に軽減されたが、最新verでもDLC2-11「対怪生物」(雨天+アーケルス)を分割プレイするなどの高負荷の状況下では発生する
  • 航空障害灯のガラス部分の点滅
    • ビルの上などにある航空障害灯の表面がビル崩壊時のエフェクトなどの発生と同時に点滅する。
マップ上の問題
  • 八幌マップなどにある白いビルの屋上のドアが異常に小さくなっている
  • 団地にある『4』からの使いまわしL字マンションの一部の階段が最下層だけ消えている
  • 団地のY字型の建物は最上階のベランダから内部に侵入できる
    • これはこれで面白いが、内部は明らかに侵入を想定していないテクスチャの貼り方になっている
  • ミッション「ベース228奪還作戦 第三段階」の基地内部が極端に暗く、光源がないはずの地底より暗くなってしまっている
    • 配置されているビークルもライトが搭載されていない。
  • 天候による濡れ・積雪効果が屋内や車内まで反映されてしまっている

バグと勘違いされやすい仕様など


MONSTERがスペックどおりの火力を発揮しない

  • MONSTERシリーズはパワー兵器のように残弾数に応じて威力が低下する。
    • 蓄積されたパワー量に応じて威力が低下するとは書いてあるものの、発射後に残弾数に応じて低下するとは書いていないため誤解されやすい。

フェンサーやウイングダイバーが一部ビークルを運転できる

  • 今作の仕様。どのビークルに搭乗可能かは操作説明/マニュアルに載っている。
    • 前作までのプレイヤーほどこの仕様変更に気づいていないことが多い。

増援を倒さずにクリアできる

  • いくらかのミッションでは敵増援の湧きポイントに近寄らずに他の敵を全滅させるとクリアできてしまう。
    • 敵を全滅させたのにクリアできないと思い込まれる事態を防ぐための仕様?

UI関連

レーダーにいないはずの敵が映る
  • ディロイBのミサイルや銀の人の隕石などの仕様。
    • ディロイミサイルは着弾前に標的を失うとそのまま直進するが、進行方向は地面ではなくマップ外の場合が多い。
    • 隕石はたまに地面を貫通していく。
  • これらは時間が経てば消滅するが、それまではレーダーに投影され続けるので誤認しやすい。
指揮下のNPCの体力バーが消える
  • 表示範囲外(霧が掛かっているように表示される距離。約1000m以降)に指揮下のNPCがいると、体力バーも表示されなくなる。
ミッション82を画面分割プレイすると左画面が見づらくなる
  • 画面分割プレイ時にミッション82「ベース228奪還作戦 撤収」に配置されているバルガに乗ると、バルガの操作説明表示が左画面領域(1P側)を大きく遮ってしまう。
    • 1Pは視界が悪くなるがバルガ搭乗中であれば比較的影響が小さいため、バルガにはなるべく1Pが搭乗するといい。

バグか仕様かわかりにくいもの、表記の不備など


レーダー上の着弾地点が現在の着弾地点に対応しない

  • 砲撃要請後にビーコンなどの移動したマーカー位置がレーダーに反映されない

戦利品の名前が長すぎて枠を貫通する

  • ごく一部の武器は名前が長すぎて戦利品画面でNEWやUPの文字が枠を貫通して武器Lvの項目まで侵入する。

通信や説明にある味方が不足または登場しない

  • 「再進撃」の通信で言及される救援部隊は何をしても現れない
  • 「怪生物撃滅計画」で説明にあるEMCが十数台ではなく十台しか現れない
  • 「地の底の罠」で説明にある後続部隊がプレイヤーしかいない
  • 「煌く深淵」で説明にある駆除チームが同行しない

ドロップ幅の範囲内だが出現しない武器がある

  • ミッション・難易度ごとに設定された武器ドロップ幅の下限Lvに属する武器の一部が☆0すら全く出現しない場合がある
    • 例:「市街地の乱戦」(HARDEST・下限Lv52)でディフレクション・シールド7(Lv52)が出現しない。「降下戦機 後篇」(HARDEST・下限Lv50)でサンダーボウガンWとパルス・ラピッドガンDE(ともにLv50)が出現しない
    • ドロップ幅の上限・下限は、該当するLvの全ての武器が含まれるわけではない模様

トロフィー「マスターダイバー」の目標値ミス

  • 今作のウイングダイバーのアーマー上昇率から計算すると目標値は650であるべきだが、4/4.1と同じ550のままになっている。変更を怠ったものと思われる
    • このため、他の兵科のマスター系トロフィーと比べて目標値に早く到達しやすくなっている

武器の情報表記に関する問題

必要な情報が表記されていない
  • レンジャーの火炎放射器の射程距離、エアレイダーのビーコンガンのリロード速度などが表記されていない
  • ビークルの武装は連射速度、有効射程距離、爆破範囲、ロックオン距離、精度などが表記されていない場合が多い
  • ウイングダイバーの武器のチャージ量やパワー残量によって減衰した状態の最低威力が明記されていない
  • エアレイダーのロボットボムは消滅までの時間が明記されていない
  • フェンサーの火砲カテゴリなどに旋回速度低下や慣性などが明記されていない
武器の解説文と実際の性能が一致していない
  • カスタム値の導入により、武器の装弾数・同時発射数・ロックオン数などの数値が解説文の内容と異なる
    • 解説文は☆5を基準として表記されているが、一部の武器は☆5でも内容とズレが生じる
  • 武器の外観モデルが設定に合っていない
    • ショットガンのモンスーンシリーズは初期型に“ボックスマガジンの採用により素早い再装填が可能”と記されているが、モデル上はMZ以外全てチューブマガジンになっている。
要請できるニクスB型のカラーが解説と異なる
  • "EDFが所有するコンバットフレームの9割がこのB型である"と説明されているが、カラーがなぜかマップ配置やNPC版と違っている
  • また、ニクスNPCのリボルバーカノンの弾丸がプレイヤー用やマップ配置とは明らかに異なる
    • 設定ミスか意図された仕様か不明だが、リボルバーカノンではなく貫通しないヘビーリボルバーカノンの弾を使用している
旋回速度低下の数値が不正
  • %で表記されるが、実際は固定値の代入となっており、例として旋回速度300で旋回速度50%の盾を持つと旋回速度50になる
    • 前作までは旋回速度100が最高値だったため、対応し忘れている可能性が高い

誤字/誤植、表記の不統一など

●誤字/誤植
  • フレイムリボルバーDC1、フレイムリボルバーDC2、ヘルフレイムリボルバーの解説文
    • ×『伸び』 / ○『延び』
  • 巡航ミサイル各種、ライオニック各種の解説文
    • △『機』 / ○『発』
      • ミサイルは誘導装置を持つ飛翔物なので『機』を用いることもあるが、『発』と比べると一般的ではない。そもそもサンドロがそこまで考えていたか疑わしい
  • パッケージ版の解説書の3,6,7ページ、アップデート履歴
    • ×『ウィングダイバー』 / ○『ウイングダイバー』
      • 上記箇所以外にもところどころで公式自身が誤記している。一応、発音ではウィングもウイングにも大差はないが…
    • デコイ・ランチャー〔ペイルウィング〕もイが小文字になっている。正式には『ペイルウイング』だが、過去作でも小文字表記が混在している
  • 英語のスペルミス
    • 靴屋の看板:×『Shose』/ ○『Shoes』
    • 欧州マップ、路面電車の駅の看板:×『infomation』/○『information』
  • 漢字の“二”がカタカナの“ニ”になっている
    • 「前哨基地破壊作戦 プランA」の解説文:×『ニ段構え』/ ○『二段構え』
    • エンドロールのスタッフ名:×『池田 啓ニ』/ ○『池田 啓二』
      • 後者は『4』『4.1』の頃からそのまま。『2PV2』ではきちんと漢字表記されていた
      • 一文字ずつ入力する際、カタカナが先に予測変換で出ると判断が難しくなるが、それによるもの?並べるとたしかに確認困難『ニ/二』
●表記/呼称の不統一
  • 武器のズームの表記は『X.X倍』が主流だが、たまに『X倍』が混ざっている
  • エアレイダーの各種要請系の範囲の表記には『X.Xm』と『Xm』が混ざっている
  • ウイングダイバーの武器解説文の『サイオニックリンク』は、一部のみ『サイオニック・リンク』になっている
  • 武器解説文中の武器シリーズ名やモデル名の『・』が欠落していることがある(『サイ・クラスター』が『サイクラスター』になっているなど)
  • 武器性能の『----』という表記は半角が主流だが、レンジャーのグレネードカテゴリでは『----』という全角表記も混ざっている。また、スプレッド・グレネード各種の起爆時間は『---』と全角で3本しか表記されていない
  • レンジャーの火炎放射器各種の性能表記に含まれているスラッシュは全角と半角が混ざっている
  • ブラッカー隊の呼び方・表記がバラバラで、戦車/タンク/AFVの3種が通信や会話、ミッション説明で頻繁に変化する
  • ロボットボムの○型などの型番を示す部分が武器名の前後をうろつく
  • 武器の整列基準が統一されておらず、レベル順の場合とシリーズごとの場合が混在している
    • 例としては、エアレイダーの設置兵器の項ではロボットボム系とビートル系はレベル順だがセントリーガンのみシリーズでまとめられている

以前からある仕様・謎仕様・不具合


貼り付けた爆弾・ビーコンなどが消滅する

  • 『4』からの仕様。吸着するタイプの武器は基本的にくっついた対象が消滅すると一緒に消えてしまう。
    • 特に、建物やコスモノーツの鎧などはわかりやすい。建物は壊れた瞬間別のオブジェクトになるため、消滅扱いになる。
    • リムペットガン、C爆弾、インパルス、セントリーガン、ミニオンバスターなどといった大量に設置する系は要注意

カラー変更の数値がズレる

  • 『4』からある現象。VとSの項目が3,5,6,9,11,12…などといった特定の数値を使用した場合、再設定の際に1~3減算される。
    • 真っ黒などにするとHの項目も強制的に0になることから、カラーパレットの計算結果と照らし合わせて後から数値を修正している模様

アイテムが宙に浮く

  • 以前からある現象。ドロップアイテムがアンカーや建物の上に乗っかると、破壊しても空中に固定されて落ちてこないことがある。
    • 初代EDFのオマージュだと思われる。
    • ドロップから破壊までに時間が経っていると発生しやすい模様。

リロード関連の不具合

フェンサーの右手武器の発射位置が狂う
  • 『4』からある現象。左手武器がリロード中だと右手武器の角度が水平に固定される
    • 発射角度はそのままだが、銃身が長い武器ほど発射位置が大きく前方にズレる
セントリーガンのリロード時間が実質的に延びる
  • 『4』からある現象。セントリーガンが弾を撃ち尽くした際、リロードが開始されるまでに4.5秒間の謎のインターバルがある。
  • セントリーガン各種のリロード時間は最速で29.4秒だが、実質的には4.5秒遅い33.9秒になる。
  • この無駄は弾を撃ち尽くすまでに手動でリロードに移行すれば回避可能だが、残弾量が確認できない実戦では難しい。

電磁トーチカの不具合など

味方の攻撃でトーチカがダメージを受ける
  • 『4』からある現象。トーチカにはEDF側の弾丸は当たらないが、爆風や効果範囲は当たってしまう。
    • 同様に、友軍へのダメージが存在しないはずのNPCの攻撃による爆発も当たってしまう。
    • また、バルガの攻撃はPC,NPC問わず友軍へ誤爆しないはずだが、トーチカには両者とも当たってしまう
    • さらに、今作で追加されたEMCの攻撃もPC,NPCともにトーチカに当たってしまう
    • 要請-衛星、要請-ミサイルも相変わらず当たってしまう
トーチカの解説文の内容が実際と異なる
  • 『4』からある誤記。M2、GH、アブソリュートは説明文では爆風を遮断できないとあるが、実際は敵の攻撃によるものであれば遮断できる。
トーチカをレーザーサイトや位置指定マーキングが透過しない
  • 今作では誘導レーザーはきちんと透過するが、新たに追加されたレーザーサイトは透過しない。
  • 同じく、相変わらず位置指定マーキングも透過しないが、こちらは意図された仕様?
敵の攻撃による着弾エフェクトがおかしい
  • トーチカに対してエイリアンのライフル・ショットガン・ガトリングなどの弾丸が当たった際のエフェクトがおかしい。
    • ヘクトルのマシンガンやガトリングでも起こっていた問題で、エネルギーの壁なのになぜかコンクリートの破片や煙といった地形への着弾エフェクトが出る。
    • 今作ではヘクトルより長射程で高機動・攻撃頻度の高いエイリアンがそこら中から弾をばらまくため、以前より視界妨害が激しくなっている。

一部支援要請が難易度による誤爆ダメージ軽減を無視する

  • 『4.1』からある現象。要請-衛星、要請-ミサイルの二種類が該当。
    • ダメージがそのまま入る為、どの難易度でもオンオフ問わずに誤射や自爆が致命傷になることもある。
  • どの勢力にも属さない攻撃として判定される模様。バルガで攻撃中に降りると誤爆するようになるのと同じ判定かと思われる。
    • そのため、味方のビークル隊が敵から攻撃を受けたと判断して起動する現象も起こる

ディフレクターで一部の弾丸を反射できない

  • 重装コスモノーツのロケット弾や敵の誘導兵器は反射しても進行方向を変えられない。
    • 内部処理では味方の攻撃扱いになるため自分や味方に当たらないが、誘導兵器はターゲットを維持するため見た目では判別不能。
    • 手前の弾を反射していても後続の弾が反射できていないことが多く、外見上では反射できないように見えてしまう。

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最終更新:2021年08月31日 14:55