NPC

概要

  • NPCとは、ゲーム中で実際に登場するキャラクターたちの総称。Non Player Characterの略語。
  • 立派な戦力になることもあれば、演出用に意図的な弱体化を受けてたりもする。
  • EDFのNPCはほとんどの場合で立派な戦力として機能するため、性質や性能を覚えておいて損は無い。

目次


全体性質

  • 基本的なNPCの性質。ビークル・歩兵共通項目
事例 備考
通常の誤射 友軍(レーダー表記青、またはプレイヤー)へは弾は当たるがダメージは一切入らない。
貫通弾は貫通だけする。
支援による誤射 航空機や砲兵などのイベント支援攻撃は友軍・プレイヤーにもダメージが入る
ビークルへの誤射 誰も乗っていないビークルに攻撃が当たるとダメージが入る。
トーチカへの誤射 NPCの撃った弾丸そのものは素通りするが、爆風は誤爆する。
NPCバルガの攻撃もプレイヤー用と同じように誤爆する。
EMCの光線砲もプレイヤー用と同じように誤爆する。
ステータス 耐久力と攻撃力は難易度に依存して増減。
移動能力や攻撃頻度、個別ステータス補正などは固定
武装 ニクス隊とフェンサー隊を除く全部隊が一つの武装のみ使用し、どの部隊も武器チェンジは行わない。
回避、復帰 フェンサー隊はスラスターやブースターなどを使うが、それも含めて全部隊が意図的な回避行動を取らない。
爆風などでダウンしたとき、ダイバー隊はブーストですぐ起き上がるが、フェンサーは使用しない
車両型のビークル隊は転覆すると、プレイヤーが乗り直した時のように即復帰する

歩兵部隊

  • 戦場でプレイヤーとともに行動する頼もしい歩兵隊のNPC。敵で言うところの主力級ポジション。
  • 今作からはナビメッシュで経路を検索して複雑な通路でもしっかりついてきてくれる。
    • 壁に当たりうろちょろしながらついていく仕様ではなくなったため、追従性が大幅に向上した。
    • ただしプレイヤーが崖を飛び降りると、NPCは飛び降りずに道なりに坂を下ってくるような弊害もある。
      • 多少タイムロスになる他、進行方向に待機敵がいてもかまわず進んで起こしてしまう場合がある。山岳などで要注意
    • また、市街地では自分の隊長などと遠く離れた場合、道路を優先して通ってこようとする。ゲリラ戦を行う場合はお互いの距離に注意。
    • ちなみに、イベントで目標地点めがけて移動している最中のNPCを足止めし続けると、突然ワープして先に進むようになっている。

合流について

  • 頭上にが出ている隊員/隊長は合流できる。隊長と合流すると部下全員が指揮下に入る。
  • 隊長がいる部隊は隊長が死亡するとその部下にが出て合流できるようになる。
    • 合流すると体力バーが表示され、敵からドロップした回復アイテムを取ると全員が少し回復する。
  • 指揮下の隊長の部下は実はプレイヤーではなく隊長に追従しており、隊長が遅れるとその部隊はまるごと遅れる。
    • 隊長が死亡すると、その隊長の部下は一旦フリーになり、再度合流するまでその場に留まる。
    • 例外として、今作ではフラグミスなのか隊長が死亡しても合流できない隊員がいる。
      • (例外)『孤立』の隊長扱いのショットガン兵の部下、『暗闇の秘密』のロケラン隊員、『かの者』の軍曹の部下

ステータスについて

  • おそらく基礎耐久値は200で、これに難易度倍率・ミッション番号による増加率・個別補正などが掛かったものが実際の数値となる。
    • 難易度倍率は4.1と同じであればEASY:1.0 NORMAL:0.5 HARD:0.75 HARDEST:1.0 INFERNO:1.25倍と思われる。
    • オンラインではHARD以上に倍率に変化があり、HARD:1.25 HARDEST:1.5 INFERNO:1.5倍と思われる。
  • INFERNOでの通常兵士の耐久力は約4000~6000程度だが、ミッションや部隊ごとに後述の「個別補正倍率」が掛かり変動する。
  • 兵科を理由として耐久度が異なることは無い。ダイバーが脆い、フェンサーが硬いなどということは無い。
◆一時的補正
  • 歩兵部隊は、合流可能になった直後の一定時間、攻撃力大幅低下&ダメージカット率99%になる補正がかかる。
    • 具体的なタイミングは、自分の隊長が死亡した直後/マップに合流可能状態で現れた直後/イベント進行で合流可能になった直後。(指揮を持ったプレイヤーが死亡し、合流可能になった場合は不明)
      • マップに合流不可状態で現れた直後では、補正は発生しないので注意。
      • 状況によって補正がかかる時間が異なる。自分の隊長が死亡した直後の場合は約10秒、マップに合流可能状態で現れた直後やイベント進行で合流可能になった直後の場合は約30秒。
        • 無敵時間は共有している模様。開幕無敵のうち終わりの10秒の残時間が、そのまま隊長死亡時の無敵時間の上限になる様子。例えば開幕無敵25秒消化後に合流→その後に隊長死亡となった場合、隊長死亡時の無敵は約5秒間のみ発生する。
        • 開幕無敵30秒を消化しきった場合、隊長死亡時の無敵は発生しなくなる。
    • これらの状態は、合流や時間経過でなくなってしまう。すぐに合流するとかえってNPCを危険に晒す場合もある。
      • なお、開幕の30秒無敵が合流で終了し直後に隊長が死亡した場合でも、30秒無敵の残り時間は持続しない。あくまで隊長死亡時の10秒間のみ無敵が発生する。
    • また、ごく一部のミッションでは一定時間ダメージを一切受け付けないカット率100%状態のNPCが存在する。
◆歩兵補正
  • 前作に引き続き、今作でもNPC歩兵の攻撃力は低下補正が存在する模様。
    • PC版発売まで厳密な内部補正は不明だが、4.1と同じであれば、EASYは0.75倍、NORMAL以上は0.5倍となる(1倍は存在しない)。
      • 検証として『帰途の遭遇』でハンドキャノン隊に赤アリを撃たせたところ、EASYでは6発、NORMAL以上では難易度によって8発または9発になった。
      • これは4.1で検証しても同じ成績になるため、低下補正の倍率はそのままか、ほぼ同値の可能性が高い。
◆個別補正倍率
  • 敵と同様に、ミッションによって耐久値と攻撃力に補正がかかることがある。
  • 基本的に耐久値と攻撃力の補正倍率は連動しており、耐久値が2倍になる場合、攻撃力も2倍になる。
  • 同ミッション中の特定の部隊が弱体化されているからといって、他の全部隊が弱体化されるというルールは無い。
    • たとえば「苛烈なる戦場」では軍曹チームが2.5倍なのに対し、グリムリーパー隊は1.5倍となっている。
◆耐久補正
  • 個別補正倍率とは別に、耐久値のみに補正がかかることがある。
    • 例えば、翼の軍団左後方の隊長は耐久補正10.0倍であるため、耐久だけ10.0倍になっている。
  • こちらはミッション中にもかかる場合がある。その場合、HP総量に補正がかかり、現在HPの割合は維持される模様。
    • 例えば、第二次巨船破壊作戦のNPCニクスは、最初はただの補正1.0倍だが、コスモノーツ出現と同時に耐久補正0.1倍がかかり、簡単に破壊される。


不死属性について

  • 今作からは精鋭部隊のメインキャラ勢に不死属性がつき、特定条件が満たされると戦闘不能から復活するようになった。
    • 攻撃能力を持たない一部の敵を除くアクティブ敵が全滅すると、体力が25%の状態で復活する。
      • 一部に含まれる敵:輸送船・アンカー全種・ベアラー・卵・マト
      • 一部に含まれない敵:前哨基地本体・コマンドシップ本体
      • 確認できないため不明:転送装置
    • APが0になるとその場にへたり込む。敵には狙われないが弾は当たり、爆風で吹き飛ぶ。また、回復アイテムや回復装備の効果も無くなる
    • 頭上にが出ているときに戦闘不能になるとが消えて合流できなくなる。また、部下はフリーにならず、隊長の周囲に留まる。
    • 戦闘不能中に水中に入ると、復活できる状況になってもスタックしてしまう。陸に引き揚げて峰撃ちして倒すと復帰する。
  • 不死属性を持つキャラクターは決まっているが、一部ミッションでは例外が存在する。

武器の仕様・攻撃の基準について

  • どうやら歩兵NPCの武器は前作までの仕様をほぼ引き継いでいるようで、各種減衰や溜めが必要な武器は使用しない。ずるい。
  • 敵に一体でもアクティブ状態(攻撃モード)の個体がいると、最も近いアクティブ敵へ向き、攻撃射程内にいれば攻撃する。
  • 遮蔽物となるオブジェクトが射線上にあると攻撃をしない(いわゆる"壁撃ち"をしなくなった)。
    • オブジェクトに類するものは地形、建物など。NPCやビークル・敵キャラの体などは含まれない。
    • 通常アンカーに対する射線の判定が怪しい。至近距離でも狙うだけで攻撃しない。
    • あくまで壁を無駄撃ちしなくなった「だけ」であり、他の敵へ狙いを変えてくれる訳ではない。壁の向こうの敵が最も近ければ、壁の方を向きっぱなしとなり、その間は無力化されてしまう点は旧作と変わらない。
  • 噛みつきによる捕食や、アラネアの糸による拘束攻撃を受けている間は一切抵抗しない。

会話

  • 今作からは兵科違いのNPC同士でも会話のドッジボールキャッチボールをするようになった
  • 隊長キャラが周囲にいると、自分の直接の上官でなくても指示に反応する場合がある。
    • そのせいでグリムリーパー隊長がスプリガン隊員にスピア関係の指示を行ってイエッサーされるというよくわからない現象も…

モーション関係

  • 合流すると敬礼し、体力が半分(黄色ゲージ)になると膝をつく。ミッション固有台詞を発する時にもモーションをとる事がある。
    • 戦闘中でもモーションが発生するため、その時間は完全な隙になる。引き撃ち時に発生すると部隊から孤立してしまう。
    • 今作からはレンジャー隊以外も合流時の敬礼や体力減少時の膝付きなどを行うようになった。
    • 膝つきモーションは最初の一回しか発生しないため、体力が半分以下になったあと回復してもう一回半分以下になった場合は発生しない。
  • プレイヤーが一部のチャット定型文やアピールモーションを実行すると、指揮下の味方もモーションを実行する。
    • 「オオーーッ!」の連打でアピールを誘発させ、擬似的な待機指示を出すこともできるが、当然その間は無防備になる。
  • 画面外にいると計算コスト削減のためモーションのキーフレーム数が減るが、この影響でブレイザーなどはエイムが粗くなる場合がある。

レンジャー部隊

概要

  • EDFの中核を成す部隊。
  • フェンサー隊のテコ入れがあったのにもかかわらずこちらはダッシュをしない。今作では最も移動能力が低い部隊に。
    • ナビメッシュの不備が多いせいで障害物を跳び越すことが減ったため、工業地帯や山岳はむしろ苦手になった。
  • プレイヤーと違って迷彩服を着ており、完コスができない(ちなみに公式サイトや過去の映像では迷彩服ではない)。
    • さらに、トドメといわんばかりにアーマーのカラー配置が異なる。本部!なぜレンジャー隊だけ特別なんですか!
  • 特定ミッションの隊長や軍曹は落下防止で耐爆スーツを着ている。

アサルトライフル

  • 緑のアーマーを装備している。初出は『本日の予定』
    • 最も多く戦場に投入される。火力こそ低いが、足止め効果が高く、人数が揃うと引き撃ち性能が高くなる安定した兵士。
弾数 連射回数
(発)
同時発射数 基礎攻撃力 リロード
(sec)
攻撃射程
(m)
爆破範囲
(m)
精度
40 約5~7? 1 5 6 約80 ----
※基礎攻撃力とはゲームの内部処理における最も基本的な攻撃力。PC版等で解析されるまでは調査は困難
 表記載のものは非搭乗のバルガ等のビークルに当ててもらって無理矢理算出した数値
※連射回数は一回の攻撃中に、弾切れや射線妨害以外で最大何発まで弾を発射するかの数値
※攻撃射程は弾丸の有効射程距離ではなくNPCが敵へ攻撃を始める距離

ショットガン

  • 赤と黒のアーマーを装備している。初出は『本日の予定』
  • 武器の仕様が変わってないため至近距離でも貫通効果はない。
  • 散弾である以外は弾速も攻撃射程もアサルトライフルとほぼ同じでほぼ護衛部隊。足止め効果は低いので、人数を揃えたいところ
弾数 連射回数
(発)
同時発射数 基礎攻撃力 リロード
(sec)
攻撃射程
(m)
爆破範囲
(m)
精度
8 1~ 10 3 12 約80 ----

スナイパーライフル

  • 青いアーマーを装備している。初出は『本日の予定』
  • ブルージャケットという印象的な部隊がいるのだが、一度しか登場しない。というかスナイパー隊のユニフォームを指しているだけ…?
  • ビルの上などに陣取る隊員は全員この装備だが、それらは隊長がいないにもかかわらず合流不可。
  • 人数が揃うと強力だが足止め効果や継戦能力に欠け、敵に肉薄されると非常に脆い。そのため侵略生物は天敵で大物やエイリアン系なら相性は割と良い。
    • リロード自体も16秒とNPCではトップクラスの長さなので部隊全員が一斉にリロードすると悲惨な事になる。
  • 意外なことに、この部隊はアサルトライフル隊に次いで多く投入されている。その3割近くは低ステータスの雑兵だが…
弾数 連射回数
(発)
同時発射数 基礎攻撃力 リロード
(sec)
攻撃射程
(m)
爆破範囲
(m)
精度
8 1 1 25 16 約370 ----

ロケットランチャー

  • 黄色いアーマーを装備している。初出は『本日の予定』
    • 弾はたったの2発で隙が大きいものの単発威力に長け、爆風で1~2体巻き込む場合もある。数人による一斉射撃はかなりの瞬間火力を誇る。
  • 仕様の使いまわしにより低弾速化に巻き込まれなかったため、プレイヤー用グラントより弾が速い。羨ましい。
弾数 連射回数
(発)
同時発射数 基礎攻撃力 リロード
(sec)
攻撃射程
(m)
爆破範囲
(m)
精度
2 1 1 100 8 約80 5?

火炎放射器

  • オレンジ色のアーマーを装備している。初出は『闇からの脱出』
    • 貫通弾なうえに連射するため足止め効果も高いが、威力は若干心もとない。
    • しかし隙の少なさと継戦能力はぶっちぎりで優れており、閉所では他のレンジャー隊より頼りになる。
    • 登場回数が4回と大変少なく、合計11人しか現れない。地底ミッションでもそれほど多くは呼ばれない。
弾数 連射回数
(発)
同時発射数 基礎攻撃力 リロード
(sec)
攻撃射程
(m)
爆破範囲
(m)
精度
900 ? 1 [貫通]0.06 3 約20 ----

軍曹隊/ストーム2

  • 軍曹の部隊。最初は具体的な部隊名は無い模様。初出は『本日の予定』
    • 部隊全員が不死属性なため、囮として優秀。また、部隊の誰かが欠けた状態で戦場に出現することがない。
      • なお、『怪物駆除計画』では不死どころか戦闘不能無効というゾンビじみた能力を得ている。たぶん設定ミス
    • 「苛烈なる戦場」から精鋭補正が掛かることが増加し、体力と攻撃力が通常兵士の約2倍程度になる。
  • 本編では本来なら配置されるはずのレンジャー部隊180人分(一人当たり45人分)の働きをこの4人が担っている。
武器 弾数 連射回数
(発)
同時発射数 基礎攻撃力 リロード
(sec)
攻撃射程
(m)
爆破範囲
(m)
精度
アサルトライフル 40 約5~7? 1 5 6 約80 ----
ブレイザー ? ? 1 2 8 約300? ----

軍曹
  • 隊長。初期武装はアサルトライフルだが、『怪物駆除計画』からブレイザーに装備が変わる。
  • ブレイザーは前作までのオメガ隊長のレーザーライフルの射程を少し短くしたようなもの。
    • 基礎攻撃力2に歩兵補正で0.5倍(EASYは0.75倍)で実質的な攻撃力は1。これはNPCのEMCの10%に相当する。
    • 火力は前作のオメガ並みに高い。強化補正倍率がかかってることも多く、INFで一斉射で2000相当の威力になることも多い。
    • 『侵略者大結集』では、他のミッションに比べ攻撃射程・有効射程ともに大幅に短くなっている。
    • 『烈火の大地』でのみ、なぜかアサルトライフルに逆戻りする。
  • 『かの者』以外のミッションで不死属性あり

軍曹の部下A/B/C
  • 隊員。軍曹と違って結局ブレイザーは支給してもらえなかったため、最後までアサルトライフルを所持。
    • もともとアサルト隊の火力が大したことないので、精鋭補正があっても中盤~終盤の激戦においてほぼ空気になる。
  • ちなみに軍曹と軍曹の部下Bの二人はオオーーッ!!などのガッツポーズが専用のものになっている。
  • 『かの者』以外のミッションで不死属性あり

ウイングダイバー部隊

概要

  • 機動力と護衛任務に特化したウイングダイバーの部隊。
  • 移動の速さと立体的な動きによりはぐれにくく生存能力も高い、前作に引き続き優秀なNPC部隊である。
  • 一方でAIに関しては以前より悪化している。
    • 自分の隊長や指揮官のプレイヤーより高い位置にいると飛んで移動してくれないのが治っていない。
    • ビルや高速道路に引っかかると中途半端に経路検索するためあまり降りてこない。
    • 特にダイバー隊が飛行していない状態で崖から飛び降りると、なんと坂道などを探して徒歩で降りてこようとする
      • 敵の大群に追われている時などはかえって悲惨な結果になりやすいので進路の取り方には注意。
  • 本編では『4.1』にいたMONSTER隊は残念ながらリストラされた(DLC1では再登場している)。

パワーランス

  • 紺色のラインが入ったスーツを着用している。初出は『未確認飛行物体』
    • 射程はかなり短いが、単発威力が高く装弾数とリロード速度に優れ、隙の少ない護衛タイプの兵士。
    • 上記ミッションでの無線会話より、パワーランス装備はD兵装と呼ばれているらしい。
    • 4系列においてランス、レイピア等を用いた近距離戦闘は『ダイヴ』と呼ばれている死に設定があり、これにちなんだものだろうか。
弾数 連射回数
(発)
同時発射数 基礎攻撃力 リロード
(約sec)
攻撃射程
(m)
爆破範囲
(m)
精度
20 1 1 40 1.5 約40 ----

マグ・ブラスター

  • 紫色のラインが入ったスーツを着用している。初出は『駆除』
    • 継続的に攻撃するため、ランスと比較すると足止め能力に長けるが瞬発力に欠ける。
    • ウイングダイバーでは最も多く投入される兵士。
弾数 連射回数
(発)
同時発射数 基礎攻撃力 リロード
(sec)
攻撃射程
(m)
爆破範囲
(m)
精度
1000 ? 1 0.75 2 約60 ----

ライトニング・ボウ

  • 黄色のラインが入ったスーツを着用している。初出は『アイアンウォール』
    • 小出しに撃てて、弾道が最後までブレない過去作イズナ仕様の物を持っている。それ寄越せ
  • 威力と足止め効果、射程、継戦能力などの多くの要素が優秀な兵士。1~2人いるだけでかなりの戦力になる。
    • 特に射撃武器を持ったフェンサー隊とのコンビが強力で、部隊の防御能力が飛躍的に高まる。
弾数 連射回数
(発)
同時発射数 基礎攻撃力 リロード
(sec)
攻撃射程
(m)
爆破範囲
(m)
精度
165 ? 1 5.5(隊長用)
4.5(部下用)
3 約100 ----

サンダーボウガン

  • 緑色のラインが入ったスーツを着用している。初出は『アイアンウォール』
    • こちらも弾倉式で散弾状の過去作サンダーボウタイプ。
  • 本編ではMONSTER隊がいないため、結果的にダイバー隊では最長の射程を誇る。
    • ライトニングボウと同じく各種要素が優秀で、長射程ショットガン兵として活躍する。
  • 今作の本編では隊長専用となっており、登場人数はたったの8人。数だけ見ればスプリガン以上の精鋭兵。
弾数 連射回数
(発)
同時発射数 基礎攻撃力 リロード
(sec)
攻撃射程
(m)
爆破範囲
(m)
精度
15 1 15 4.5 2 約130 ----

MONSTER

  • エメラルド色っぽいラインが入ったスーツを着用している。初出はDLC1-10『対エイリアン2』
  • 本編ではリストラされていたが、DLC1で再登場。ダイバー隊どころか歩兵NPCで随一の射程と攻撃力を誇る。
    • アーマーガエルだろうが前哨基地だろうが、攻撃が当たる位置ならお構いなしで次々なぎ倒していく。
    • ただしこれも過去作仕様のため、貫通せず、発射する度に緊急チャージになる。そのためレンジャー隊並みに鈍足で生存力が低い。
    • キャノン隊のように随伴や包囲の突破が苦手。あちらと違って盾も無いので、敵の接近はなるべく防いでやりたいところ。
      • ついでに言うと、射程と火力のせいでニクス隊と同様にエイリアンの優先目標になりやすいのが悩み。
弾数 連射回数
(発)
同時発射数 基礎攻撃力 リロード
(sec)
攻撃射程
(m)
爆破範囲
(m)
精度
1(実質2~3) 2~3? 1 500 0(実質8?) 約600? ----

スプリガン隊/ストーム4

  • 赤いスーツを着用した部隊。初出は『夜間奇襲作戦』
    • 精鋭補正による高い耐久力、ダイバー隊の高い生存能力が相乗してめちゃくちゃタフ。
  • 普段はマグ・ブラスターかパワーランスのどちらかをミッションに応じて装備する。
武器 弾数 連射回数
(発)
同時発射数 基礎攻撃力 リロード
(sec)
攻撃射程
(m)
爆破範囲
(m)
精度
パワーランス 20 1 1 40 1.5 約40 ----
マグ・ブラスター 1000 ? 1 0.75 2 約60 ----
ライトニング・ボウ 165 ? 1 5.5 3 約100 ----

スプリガン隊長
  • 黄色いラインの入ったヘルメットを被っている。
    • 不死属性があるためさらに頑丈。また、終盤ではライトニングボウを装備するようになる。
  • こっちの隊長もグリムリーパー隊長のように歌を歌ってくれない。
    • また、噛まれていても助けは求めず、キャラに合わない声で絶叫する。
  • 『かの者』と『対怪生物』以外のミッションで不死属性あり

スプリガン隊員
  • 隊長と違って不死属性が無いため、死亡すると隊の戦力が低下してしまう。
    • 最初の合同任務では精鋭らしく、一切雑談を行わない。

フェンサー部隊

概要

  • パワードスケルトンを身に纏い、高威力の武装と自身を守る盾を扱うフェンサー部隊。
  • 前作までのポンコツと異なり、盾をちゃんと使用し、武器によっては移動にスラスターやブースターを使うようになった。
  • 防衛線系ミッションでもしぶとく生き残る。以前のフェンサー隊がおかしかったのは明らか
    • 特に黒蟻やエイリアンといった、攻撃の弾道が素直な相手との正面戦闘では高い安定感を見せるように。
    • 一方で蜘蛛系はそこら中から糸が絡まるため苦手。わたあめになりそうだったら助けてあげよう。
  • なぜか隊長と隊員のカラーが統一され見分けがつかなくなり、峰撃ちが困難になった。
    • 移動中なら他の隊員より先行しているため、判別が付きやすい。
    • それ以外の場合はボイスで判断しよう。確認したい対象を気絶させないよう軽く峰撃ちし、隊長らしい台詞を発したり、周囲の隊員が隊長を気遣う発言をすれば、隊長であることが分かる。

盾の仕様など
  • 盾は全員ディフレクションシールドで、ディフレクターは使用しない。グリムリーパー隊のみ専用グラだが性質は同じ。
  • カット率は約70%だが、耐久力はINF終盤でも2700~3000未満程度までしか伸びない。防御角度も初期型レベル。
  • 構える射程があり、武器本体の射程の約2倍の距離にアクティブ敵が侵入すると構える。
  • 構える射程外でも、被弾すると一瞬だけ構えて防御する。また、構え中の移動速度への影響も無い。
  • 自分の正面方向に敵がいない場合は一旦盾を降ろし、次のターゲットに向きなおしてから構える。
    • 正面から角度的に離れるほど盾を降ろす時間がのびる。正面75度以内くらいなら構えを維持する。

ハンドキャノン

  • 緑のスケルトンを身に纏っている。初出は『殲滅計画』
  • 以前と違って弾道が修正され、しっかり対地戦闘にも役に立つようになった。
  • 一方でスラスターもブースターもなく射撃硬直はやっぱりあるので相変わらず移動が遅い。
    • 敵が視界に入るまで攻撃しなくなったおかげで前よりは若干速いが…
    • 移動しながらでの戦闘だと間違いなく最後尾で孤立する。包囲を突破するのが大変苦手な部隊。
  • ほぼマップ全域の敵に対して盾を構えることができ、長射程の貫通弾を撃つためエイリアンとの撃ち合いに強い。
    • 移動速度という欠点こそあるが、それを補う火力と命中精度により、前作までのゴミっぷりが嘘だったとしか思えないほど頼りがいのある部隊になった。

  • 右手-武器
弾数 連射回数
(発)
同時発射数 基礎攻撃力 リロード
(sec)
攻撃射程
(m)
爆破範囲
(m)
精度
10 1~2 1 [貫通]40 3.5 約300 ----
  • 左手-盾
基礎耐久度 カット率 リロード
(sec)
構え射程
(m)
防御角度
(度)
100 70% 10 1000以上

ガリオン軽量機関砲

  • 青いスケルトンを身に纏っている。初出は『広がる災禍』
    • デクスター隊と役どころが被りがちな部隊。ジャンプブースターでそこそこの速度で移動できる。
  • 前作まではフェンサーNPC自体がひどい調整だったために相対的に"フェンサー隊にしては強い"と評価されていた部隊。
    • フェンサーNPCに大幅なテコ入れがなされた今作では目立って強力というわけではなくなった。勿論盾やブースターを使うようになったのでこの部隊もかなり強化されてる。
  • デクスターよりは射程に優れ、キャノンよりは移動が速いという中間の立ち位置の部隊。
    • そのせいかフェンサー隊では最も多く投入されている。DLC含めて登場回数たったの2回だった『4』とは真逆の扱いである。

  • 右手-武器
弾数 連射回数
(発)
同時発射数 基礎攻撃力 リロード
(sec)
攻撃射程
(m)
爆破範囲
(m)
精度
10 1~2 1 45 4 約130 ----
  • 左手-盾
基礎耐久度 カット率 リロード
(sec)
構え射程
(m)
防御角度
(度)
100 70% 10 約600

デクスター自動散弾銃

  • 赤いスケルトンを身に纏っている。初出は『洞穴の秘密』
    • ガリオン隊と役どころが被りがちな部隊。ブースターでそこそこの速度で移動できる。
  • 至近距離での火力は目を見張るものがあり、盾使用と相まってなかなか優秀な護衛になる。
    • NPCレンジャーのショットガンの倍以上の威力がある。デクスターが強いのか、ショットガンが弱いのか…。
    • オフINFであれば同数程度の金蟻相手にも善戦するほどで、戦力としての性能はトップクラス。
    • 実は登場人数がグリムリーパー隊を下回っているちょっとだけレアな部隊。

  • 右手-武器
弾数 連射回数
(発)
同時発射数 基礎攻撃力 リロード
(sec)
攻撃射程
(m)
爆破範囲
(m)
精度
10 1~2 8 8 4 約80 ----
  • 左手-盾
基礎耐久度 カット率 リロード
(sec)
構え射程
(m)
防御角度
(度)
100 70% 10 約270

グリムリーパー隊/ストーム3

  • 我らが精鋭フェンサー部隊。『本日の予定』でさりげなく登場する。
  • 黒いスケルトンと部隊章が描かれた専用の盾、そしてブラストホールスピアを使用する。
  • 非常に好戦的なAIで、約80m圏内に敵が侵入すると隊列を崩してそちらへ突っ込んでいく。
    • 主に得意な相手は中距離武器を持つエイリアン系、女王アリ系、ダンゴムシやタッドポウル系。
      • 戦力差が大きすぎない限りは、これらに対して他の部隊よりも遥かに有利に対抗してくれる。
    • 逆にその他はかなり苦手。主力級の群れとの戦闘ではすぐ孤立して各個撃破され、対空はそもそも届かない。
      • 対複数での格闘戦だと必然的に高頻度で盾を下ろすことになるほか、背後から密着射撃を受けて死ぬことも多い。
      • 盾を構える射程もたいへん短いため、カエル砲兵などの長射程攻撃にも弱い。
  • 移動にスラスターを使用するため、随伴能力はダイバー隊並みに高め。
    • しかしルーチンの都合上、側溝などにハマると脱出できない。指揮下なら近づいてジャンプを誘う必要がある。

  • 総合的に見ると、ザコの処理は速いし敵次第で奮闘してくれるがかなり死にやすく、案外頼りない。高火力だがすぐ死ぬ点は「3」に通ずるものがある。
    • 『4/4.1』の串焼き隊とのギャップやカッコよさで誤解しがちだが、苦手分野がとことん苦手なので支援は必須。
    • 具体的には、(敵の撃破を考慮しない場合)ステータスが2倍でようやく通常のレンジャー隊と同じくらいの生存率になる。
  • ついでに言うと攻撃力が高いのも精鋭補正によるもので、補正なしだと「4/4.1」のスピア隊とほぼ同じ。
    • 精鋭ステータス以外で登場した場合はザコも満足に倒せなくなり、得意分野相手ですら他の部隊より苦戦することも。
  • ちなみに初戦闘ミッション前後では耐久力が通常兵士並かわずかに高い程度で、HARDでもほっとくとあっさり壊滅する。
    • 初めて活躍する時くらい、もう少し華を持たせてやってもよかったのでは…

  • 右手-武器
弾数 連射回数
(発)
同時発射数 基礎攻撃力 リロード
(sec)
攻撃射程
(m)
爆破範囲
(m)
精度
10 1~2 1 [貫通]90 2 約20?
(突撃開始:約80)
----
  • 左手-盾
基礎耐久度 カット率 リロード
(sec)
構え射程
(m)
防御角度
(度)
100 70% 10 約80
  • 補助にダッシュセル3らしきものを装備しており、最大4連でスラスターを使用する。

グリムリーパー隊長
  • 隊長。2部隊いるときはどちらかの隊長が下の副隊長になっている。
  • 使い道があるかは不明だが、歌うことで隊長とそれ以外を見分けることができる。
    • 隊長だけはなぜか歌わないため、隊長を何度も峰撃ちして隊員をしばらく釘付けにしたりする用途には使える…かも?
  • ちなみに噛まれていても叫ぶだけで助けを求めない。さすがは死に場所を求めているだけある。
  • 『かの者』以外で不死属性あり

グリムリーパー副隊長
  • 軍曹の部下のような立場のキャラだが、隊長と違って不死属性が無く死亡すると戦力低下&隊員がフリーになってしまう。
  • ちなみに音声は専用台詞以外では汎用隊長ボイスになる。やっぱりモブ扱いらしい。

グリムリーパー副隊長?
  • 「防壁突入」でのみ出現する、謎の隊長格グリムリーパー。
    • 不死属性があるが、専用台詞の声がいつもの隊長や副隊長とは異なり、歌もちゃんと歌う。

グリムリーパー隊員
  • こちらも副隊長同様、不死属性が無い。戦力を維持するためには隊長よりも守っておきたいところ。

ビークル部隊

概要

  • 搭乗兵器の部隊。敵側で言うところの準主力級~ボス級的なポジション。主に攻勢/防衛線系のミッションに登場する。
  • NPCがビークルに乗っているわけではなく、ビークル自体がNPCになっているため壊れても中の人は出てこない。
  • プレイヤー用と異なり、相変わらず彼らは水没しても壊れない。ずるい。
  • 全部隊が独立行動をとるため、合流はできない。
  • 道を認識しているような動きはするが、実際はナビメッシュを利用しておらず目標地点めがけて直進する。
    • 引っ掛かったり転落してもそのまま進もうとする。そして自壊へ…

ステータスについて
  • INFERNOでの耐久力は基本的に万単位。数値だけなら歩兵より頑丈。
  • ビークル隊には歩兵のような一時的カット率上昇補正、歩兵補正などが存在しない。
    • そのため全難易度で安定した火力を発揮する。『帰途の遭遇』で戦車隊に赤アリを撃たせて検証したところ、全難易度で6発で撃破した。
  • 個別補正倍率はあるが、「怪生物撃滅計画」のEMCは0.125倍、「侵略者大結集」のニクスは5倍などと、振れ幅が歩兵より激しいことが多い。

自壊について
  • ビークル隊は演出の都合で強制的に自壊することが多くある。
    • (例)アンカー落下位置にいた者は演出で破壊、前哨基地の足元のニクスは演出で破壊、金蟻と交戦していたニクスが自壊、特に理由は無いけど時間経過で破壊など
  • また、特定のタイミングまでに目標地点に到達できなかった場合にも自壊してしまう謎仕様が4.1の頃からある。
    • (例)イプシロンが岩に引っ掛かる、タイタンがニクスに引っ掛かる、EMCがエルギヌスにぶっ飛ばされて自壊
    • タイタンがニクスに引っ掛かるパターンはどうしようもないが、その他は戦闘以外で戦力が削られる危険要素となる。

攻撃の基準について
  • アクティブ時は、最寄の敵が射線の通る場所にいる時に照準を動かし、攻撃射程内なら攻撃する。
  • 歩兵と違って攻撃を始める基準が少し独特で、ミッションや個体ごとに細かくモードが設定されることが多い。
    • 常時攻撃モード:常に敵を狙うモード。先制攻撃してしまうのはこのモードが原因
    • 攻撃モード:最も近い敵がアクティブであれば攻撃するモード。最寄の敵が待機だと攻撃しない
    • 無抵抗モード:イベントでアクティブ化するまで攻撃を受けても反撃しないモード。あまり存在しない
    • 待機モード:イベントでアクティブ化するか、敵に攻撃を受けるまで攻撃しないモード。
      • アクティブ化すると多くの場合は常時攻撃モードになる。
      • 喰らうとアクティブ化する攻撃:要請-衛星、要請-ミサイル、敵の攻撃、無人状態のビークルからバースト射撃で撃たれた弾

武装について
  • プレイヤーが扱えるビークルと異なり、ビークルNPCはミサイルと医療装置以外弾切れしない。
    • また、レクイエム砲のような反動が大きいはずの武装でも全く反動がない。ずるい。

戦闘車両

ブラッカー

  • AFVやタンク、戦車などと呼ばれる部隊。初出は『本日の予定』。
  • 『4.1』のギガンテス隊と同じくひょろひょろの曲射榴弾を撃つ。立ち位置的には合流出来ないが耐久力に優れたロケラン兵と言ったところか。
    • ちなみに本来の武装を搭載したという設定のブラッカーA型はNPCとして配備されることが一切ない。
  • 序盤は耐久力がイマイチで、「歩兵は戦車の後ろに隠れろ」という指示に従うとすぐ爆散してしまう。
    • INF序盤ではだいたい5000~7000くらいしか無い。中盤くらいからは12000~20000程度になるため割と頑丈。
基礎耐久値 武装 装弾数 連射回数
(発)
攻撃頻度
(sec/1斉射)
基礎攻撃力 攻撃射程
(m)
爆破範囲
(m)
精度
700 榴弾砲 ---- 1 3 70 約500? 約8

B651タイタン

  • 重戦車タイタンの部隊。初出は『前哨基地 破壊作戦 プランB』。
  • ネタから壁役まで幅広くこなすが、今作ではレクイエム砲が剛速球になり、NPC版も同じ変更を受けさせてもらえた。
    • 前作から速射性も倍になり、ロマン止まりではない戦力に変貌。コロニストやザコの群れを一瞬で薙ぎ払う。
    • ただし、今回もやっぱり副砲や機関銃を使ってくれない。ニクスは全武装使うのに。
  • INF激突する平原での耐久力はだいたい50000。図体の割に耐久力が低いので、敵に肉薄されると分が悪い。
    • 前哨基地戦では毎回24000くらいに低下するため、赤カエルやアリによく分解されている。
基礎耐久値 武装 装弾数 連射回数
(発)
攻撃頻度
(sec/1斉射)
基礎攻撃力 攻撃射程
(m)
爆破範囲
(m)
精度
2400 レクイエム砲 ---- 1 20 750 1000以上? 30?

イプシロン自走レールガン

  • レールガンを搭載した新型戦車。初出は『激突する平原』。
  • 高精度高威力の貫通弾を発射する大物キラー。射程も非常に長い。
  • INFでの耐久力はだいたい20000弱~45000程度。序盤では15000程度。投影面積がブラッカー並みのため頑丈。
  • こちらも相変わらず銃座を使ってくれない。どうせならプレイヤーに使わせてくれても…
基礎耐久値 武装 装弾数 連射回数
(発)
攻撃頻度
(sec/1斉射)
基礎攻撃力 攻撃射程
(m)
爆破範囲
(m)
精度
1600 レールガン ---- 1 3 [貫通]300 1000以上? ----

EMC

  • いわゆるメーサー殺獣光線車隊。初出は『怪生物撃滅計画』。
  • 連続ヒットする原子光線砲をバースト発射する。
    • 一度のバースト数は少なめで、3秒(プレイヤー用の約5分の1)で一旦止める。
    • 対地上戦限定で猛烈な火力を発揮する。怪生物を押し返したり、蜘蛛の一団を薙ぎ払ったりする。
  • デリケートな構造ゆえか同時に出現するイプシロン隊より装甲が薄く、簡単に壊されてしまう。
    • INF最大最後の激突での耐久力はだいたい27000。図体がタイタン並みにでかいので敵に肉薄されると一瞬で溶けてしまう。
  • NPCとしては珍しく照準慣性が存在し、狙いの精度があまり高くない。判定の太さで強引に当てに行く様子が見られる。
基礎耐久値 武装 装弾数 連射回数
(発)
攻撃頻度
(sec/1斉射)
基礎攻撃力 攻撃射程
(m)
爆破範囲
(m)
精度
1000 原子光線砲 ---- 180 3 10 約600? ----

車両

キャリバン装甲救護車両

  • 負傷者を収容するために前線までやってくる部隊。初出は『前哨基地 破壊作戦 プランB』
  • なぜかグレイプやネレイドを差し置いて実装されたビークルNPC。
  • 戦場まで来て置物化するが、プレイヤーが後部座席に乗って回復できるようになっている。
    • 医療装置の制限はあるものの、回復速度と総量も難易度に応じて上昇するため、低APであれば役立つかもしれない。
    • 一方で負傷したNPCは誰も乗り込まない。やせ我慢だろうか…
  • INFでの耐久力はだいたい30000程度。後部座席で確認できる。回復総量は466~12243ほど。
基礎耐久値 装備 基礎回復総量 基礎回復量
1500 医療装置 600 0.05

ネグリング自走ミサイル

  • 地対空ミサイル隊。登場は『飛行型駆除作戦』のみ。
  • ミサイルは弾切れするものの、前作のNPCネグリングやプレイヤーのものと比べて装弾数が2倍になっている。
  • 登場ミッションではビークル隊の補正倍率が難易度によって変わるため、ネグリングの性能も格段に上昇する。
    • INFではクイーンを2発でダウンさせて完封するほどの圧倒的な対空性能を誇る。
    • INFでの耐久力は24000程度。プレイヤー用よりだいぶ高性能だが、それでも蜂の群れからしたら紙装甲。
  • 登場回数が異常に少なく、2台だけ、しかも1度しか戦闘に参加しない。どうやら出番をほぼ青型ニクスに奪われた模様。
  • 当然だがミサイルしか武装が無いので、弾切れすると置物と化す。無駄撃ちで蜂の全滅前に弾切れすることもある。
基礎耐久値 武装 装弾数 連射回数
(発)
攻撃頻度
(sec/1斉射)
基礎攻撃力 攻撃射程
(m)
爆破範囲
(m)
精度
550 誘導ミサイル 200 10 5 100 約700 約8

コンバットフレーム

ニクス

  • 歩兵の直協支援や対空攻撃など様々な任務をこなす部隊。
  • リボルバーカノンによる正面方向への猛烈な火力が売りで、賑やかしとしても戦力としても優秀。適度に支援すれば一方的な戦いになることも。
    • ただしビークル隊のご多分に漏れず旋回と照準は遅く、ザコに肉薄されると手も足も出ずに溶かされる。
    • リボルバーカノン自体の射程は攻撃射程よりもだいぶ長く、遠くの敵に誤射する場合がある。
    • 他のNPCは曲射弾道を考慮して照準を合わせるが、ニクスに関しては考慮せず攻撃するため、わずかに敵の下を狙ってしまう。
      • 弾道が素直なので大きな影響はないが、空中戦力や中距離以遠の敵に対しては命中率が低下する。
  • INFでの耐久力はだいたい30000程度。序盤やミッションによっては15000~50000くらいの範囲まで変化する。
  • リボルバーカノン用の弾は、なぜか貫通しないヘビーリボルバーカノンで統一されている。
    • そのため、マップ配置も含めてカラーと武装が彼らと完全に一致するニクスをプレイヤーは操作できない。残念。
  • 序盤ミッションでは非武装のニクスが存在するがこれは演出用であり動かない。
基礎耐久値 武装 装弾数 連射回数
(発)
攻撃頻度
(sec/1斉射)
基礎攻撃力 攻撃射程
(m)
爆破範囲
(m)
精度
1200 リボルバーカノン(左右) ---- 1 0.1? 5 約200 ----
ミサイルポッド(左右) 20 4 10 60 約400~500? 約6 低(発射時)

ニクス(青)
  • リボルバーカノン&ミサイル各2門で武装した水色の機体。初出は『本日の予定』。通常戦のほか対空戦で多く配備される。
  • ミサイルは弾切れする。左右で合計40発とそこそこ弾数があるが、実質2発同じ目標に撃つ上に、発射時の精度が悪く地面に撃ったりするため、戦果は期待できない。
  • 状況証拠的にはEDFの所有するニクスの9割を占めるB型だろうか。しかしプレイヤーのB型とカラーが違う。
ニクス(緑)
  • リボルバーカノン2門で武装した緑色の機体。初出は『前哨基地 偵察戦』。
  • 防衛線系ミッションで主に配備される。青型と異なり、ミサイルは装備していない。基本性能は青型と全く同じで、実質的に青型の下位互換である。

特殊兵器

ギガンティック・アンローダー バルガ

  • バルガによる部隊。
  • 他の味方NPCビークルと異なり、自分から最も近い敵に向かって移動し攻撃する特徴を持つ。
    • 単純なAIなため、エルギヌスやアーケルスやエイリアンを無視してハチや蜘蛛や蟻と追いかけっこしたりする。
  • 敵が一定距離に近付くと殴打を開始する。前作のバラム隊と同じくコンボがプレイヤー用と異なる。
    • 相変わらず腰は上下に曲げられないし、踏みつけを使用しない。蟻や蜘蛛にたかられると弱いのも変わっていない。
  • 敵の大群に囲まれてもしばらく耐えるほど頑丈で、高難易度でまともに前衛を任せられる数少ないNPC。
  • 強力なぶん、倒された際の戦力低下も大きい。なるべく主力級の数を減らすなどの支援を行いたい。
基礎耐久値 技名 基礎攻撃力 説明
40000 ジャブ 400 初撃。目の前へジャブ。
フック 800 2連撃目で使用。
チョップ 1200 2連撃目で使用。
ストレート 1200 2連撃目で使用。
ダブルアッパー(仮) 3200 3連撃目などに右手左手関係なく使用。
グランドチャージ(仮) - ウォーバルガ隊のみ。戦闘開始時に決めポーズとして使用。

バルガMk1
  • 『水際の防衛線』にてNPCとして現れる、223基地に置かれていた通常のバルガ。
    • ちゃんと修理してなかったのか、耐久力がINFでも23万くらいしかない。
    • そのため、稼いでいると途中でタッドポウルに食い破られる。E1合金製とは一体…
ウォーバルガ
  • 『最大最後の激突』やDLCにて現れるバルガ部隊。
    • 噛ませ用に弱体化されることもあるが、原則としてMk1よりかなり強く、INFでは100万程度、DLC2では268万もの耐久力を誇る。

航空部隊

概要

  • イベントでの支援攻撃やエアレイダーの要請などによって出現する航空機の部隊。
  • 無敵なので撃墜されることは無いが、攻撃などは敵を狙わず特定地点のみを狙い、任務完了すると帰還してしまう。
  • レーダー上ではイベント支援では青、エアレイダーの要請では白で表記される。
    • 青だと敵に狙われるが、白だとなぜか敵に狙われず、前作のように要請によるデコイ効果は期待できない。
  • 輸送機は必ず黄色で表記され、敵に狙われることは無い。

戦闘爆撃機

  • 高速で飛来する、X-47のような全翼機型の戦闘爆撃機。コックピットが無い、全高が低いことなどから、無人機の可能性がある。
    • 初出は『天空の炎』。何気にシリーズ初のグラフィック付きの戦闘機である。コイツに空戦が出来るだと?!
戦闘爆撃機カムイ
  • イベントで低速飛行しながら機銃掃射を行う戦闘爆撃機。
    • エアレイダーからはなぜか爆撃要請しか行えず、その場合は普段より高速で飛行してくる。
戦闘爆撃機KM6/高速爆撃機KM6F
  • KM6系は要請のみの登場で、カムイと大差ない見た目だがズーム等でよく見ると都市迷彩柄の機体になっている。
    • そして、なぜかイベントで登場するカムイと同じ飛行速度で機銃掃射のみ行う。
      • 前作の爆撃機3種類のように、開発側がKM6とカムイの役割をまた混同してしまっている可能性がある。

重爆撃機

  • B-2のような全翼機型の爆撃機。モデルは前作と同じ。初出は『帰途の遭遇』。
  • 重爆撃機系は名前が違っても戦闘爆撃機のように塗装すら変えてもらえない。種類の水増しか…本部め…
重爆撃機フォボス
  • イベント支援で爆撃を行うが、高難易度では敵の移動が速くなるため上記ミッションでは外れやすい。
重爆撃機ウェスタ
  • 搭載武装がナパームになっただけ。なぜか名前を変えている。
偵察爆撃機
  • 武装搭載量以外はフォボスと同じ。

輸送機ノーブル

  • ビークル要請などで現れる部隊。IAのランダーのような形状だが、武装は一切なく戦力にはならない。
  • ジェットエンジンになったため前よりも高速でビークルを運搬できる…とのこと。
    • ただ、計測した人によると大差はないらしい。EDFの兵器はいつもそうだ。
  • バルガ運搬時のみ4機編隊バージョンで現れるが、ゲームの内部的には4機がくっついて1機として動いている。

その他

概要

  • 特殊なNPC、またはイベントで支援はするがマップ内に現れない部隊など
  • 戦力にならない、そもそもEDF隊員ですらないなどといった分類困難なNPCも一応ここへ記載。

警備員(先輩)

  • ご存知イベント専用キャラ。レーダー表記は青。唯一の民間人スキンのNPCレンジャーで武装は無く、チュートリアルで強制的に死亡する。

動かないビークル

  • 序盤や特定ミッションなどに登場する誰も乗っておらず、乗ることも出来ない無敵状態のビークル。
  • 友軍判定が無いためセントリーガンの弾が通過せず、レーダーにも表示されない。
  • そのままでは攻略には役立たないが、イベントで起動した場合は友軍判定がつき、レーダーに青で表示されるようになる。
  • 押して動かすことだけ可能。また、無敵状態かつ攻撃の命中エフェクトはちゃんと出るので武器の射程チェックに使いやすい。

一般市民

  • いくらかのミッションで大量に出現する友軍判定の無いNPC。レーダー上では白で表記
  • 友軍判定が無いためセントリーガンの弾が通過しない。背丈ゆえに結構邪魔になるので設置位置には注意
  • 無敵かつ時間経過で消えるまで逃げ回る以外はNPC隊員と全く同じ性質を持ち、敵から狙われ、爆風で吹き飛び、拘束攻撃も受け付ける。
    • ゆえに、囮として非常に役立つため有効活用しよう!なぜなら我々は"地球"防衛軍であり人類防衛軍ではないからだ!

その他支援部隊

  • 直接プレイヤーの前には姿を現さず、イベントで支援攻撃のみ行う部隊。
  • 航空機も支援部隊だが、姿を現すあちらとは違ってこちらは単なるイベント演出である。
    • 実際のところNPCとは言えないが、一応味方の攻撃なので記載。
  • よほど特殊な状況で無い限りはほぼ確実に敵を撃破するため、来るタイミングや命中する場所などを知っておくと攻略に役立つ。
砲兵隊
  • イベントで榴弾砲による支援を行う。今作でのイベント支援は『激突する平原』のみ。
  • 功績値がたまり易いのでビークル要請にはとても便利である。
上空の空軍
  • 上空にいる設定の見えない空軍は『天空の炎』でテレポーションシップへ攻撃を行うが、攻略にはあまり影響がない。
  • 『大型円盤撃墜計画』からは"フーリガン砲"を使用し、特定ミッションでテレポーションシップを一瞬で撃墜する。
    • ただ、狙うシップは固定で事前に該当シップを破壊できても他のシップは狙わないため、こちらも攻略ではあまり役に立つとは言いにくい。
      • しかも、撃墜できるシップはフーリガン砲で落とされると功績が入らないため、できるなら自分で落としたほうが得だったりする。
    • ちなみに弾の判定が極細なのでそうそう当たりはしないが、ただの演出ではなく実際に攻撃力があり、当たるとすっごいダメージを受ける。
      • 『大型円盤撃墜計画』のEASYですでに3362ダメージもあり、難易度に応じて上昇していく。
砲撃(詳細不明)
  • 『血戦の刻』で本部が要請する、どの部隊によるものか明言されない砲撃。
    • フーリガン砲のような青い貫通弾で、特定のコスモノーツ6体めがけて3発ずつ発射される。建物は破壊しない。
    • 砲撃自体がターゲットを狙うため姿勢が変わった拍子に外れたり、ビルに遮られたりしない限りほぼ100%撃破してくれる。
    • わざとでなければまず当たらないがこちらは判定が太めで威力もかなり高い(EASYで2000クラスに達する)ので密着時は注意。

小ネタ1:隊員コス用データ

  • 各ミッションで目視で比較・調整したカラーパラメータ案と武装。カラー設定の際に起こる数値ズレ現象による誤差は無視
    • 当然だがカラーは筆者の主観による数値なので、実際の数値と完全に合致しているわけではない。
  • NPCごっこがしたい、または特定の部隊に思い入れがある人用。
    • NPCレンジャーはカラー配置がプレイヤーと異なる上に迷彩服を着用しており、どんなに頑張っても完コス不可。
    • ヘルメットが赤い隊長キャラも同様に不可。
  • 弾丸までは似せられないことも多い。色が違う、弾速が違うなど、前作からの流用ゆえに以前より差が大きくなってしまう

レンジャー
装備/キャラ 武器グラ スロット H V S 備考/参考情報
アサルトライフル PA-11系 カラー1 90 38 31
カラー2 120 26 34
ショットガン スローターE21LS以下 カラー1 0 80 50
カラー2 0 0 15
スナイパーライフル KFF系 カラー1 237 64 29 弾丸の見た目が同じKFFは存在しない?
カラー2 198 35 79
ロケットランチャー グラントM42S以下 カラー1 47 91 45
カラー2 28 70 57
火炎放射器 火炎放射器系 カラー1 19 88 55 火炎の速度は「火炎放射器α」と同等
カラー2 19 89 70
軍曹 PA-11系
ブレイザー
カラー1 289 24 42 ブレイザーが使えるのは俺とDLC2購入者だけだ!
カラー2 20 71 74
ウイングダイバー
装備/キャラ 武器グラ スロット H V S 備考/参考情報
パワーランス パワーランス系 カラー1 223 100 15
カラー2 0 0 90
マグ・ブラスター マグ・ブラスターA2以下など カラー1 310 85 85 隊長のレーザーは青、隊員は赤
カラー2 0 0 90
ライトニング・ボウ ライトニング・ラピッドボウT2以下 カラー1 29 80 100 隊長の電撃は緑、隊員は青
カラー2 0 0 90
サンダーボウガン サンダーボウガン2以下 カラー1 120 70 80 隊長の電撃はピンク
(前作での隊員の電撃カラーは青)
カラー2 0 0 90
MONSTER Lv18のMONSTERのみ カラー1 178 100 55
カラー2 0 0 90
スプリガン隊 パワーランス系
マグ・ブラスターA2以下
ライトニング・ラピッドボウT2以下
カラー1 0 0 25 部隊色は真っ赤なのに武器はなぜか青系ばっかり
カラー2 0 90 85
フェンサー
装備/キャラ 武器グラ スロット H V S 備考/参考情報
ハンドキャノン NCハンドキャノン系
ディフレクション・シールド系
カラー1 65 45 70 弾丸のグラフィックはNC202以下
カラー2 24 59 55
ガリオン軽量機関砲 ガリオン軽量機関砲系
ディフレクション・シールド系
カラー1 240 44 56 徹甲機関砲以外ならすべて可
カラー2 175 39 45
デクスター自動散弾銃 ガリオン軽量機関砲(デクスター)系
ディフレクション・シールド系
カラー1 0 100 68
カラー2 21 90 63
グリムリーパー隊 ブラストホール・スピア系
グリムリーパー・シールド
カラー1 0 6 25 DLCのグリムリーパーシールド必須
公式サイトではなぜかディフレクションシールド装備
スピアの振り速度はM2やM6と同等で遅め
カラー2 0 6 25

小ネタ2:ゲーム中のEDF総戦力

  • 本編のレーダーに反応があるNPCと置物ビークル、初期配置ビークルを集計。
    • 難易度や人数に応じて増加するものは最大数を採用。プレイヤーとその要請、航空機以外のイベント支援、市民は除く
  • 歩兵1464名、ビークル210台+置物と搭乗可能70台、爆撃機23機、輸送機76機の計1843体。前作よりもビークル隊の比重が大きく増加している。
    • なお、レーダー表示青のみだと1697体。戦力としてはこちらが実数になる。
      • さらに言うと何回も登場する同一キャラを毎回カウントすると歩兵1716名、ビークル218台、爆撃機23機の計1957体になる。
+ 詳細(内容が多いので折り畳み)
【詳細データ一覧】
  • 精鋭などの特定NPCや同時系列ミッションの共通NPCなどは同一人物・同一ビークルとして計算
    • 対象1:軍曹隊4名、スプリガン隊長、グリム隊長と副隊長、バルガMk1は全編通して同一キャラとしてカウント(バルガのみレーダー反応黄で集計)
    • 対象2:228基地の危機前編と後編のイオタチーム5機と動かない戦車、アサルト兵13人は同一キャラとしてカウント
    • 対象3:ベース228奪還作戦第一~撤収までのスプリガン/グリムリーパー隊員は同一キャラとして第一段階のみカウント
    • 対象4:侵略者大結集~烈火の大地までのスプリガン/グリム隊員、及びゴーン1の全員は同一キャラとし、グリム副隊長の部下のみカウント
  • 上記の重複しているNPC分とその合計は表の下部に追記
    • 重複分でのバルガMk1はそれぞれのレーダー反応で集計
  • 輸送機ノーブル4機編隊バージョンはゲームの内部的には19機だが、見た目を考慮し4倍で集計
※人力で調査・集計しているため、もしかするとまだ知られていない増援分の欠落やミスがあるかもしれません(2019/7/31)
また、上記日付の段階でのミッション攻略ページを参照しています。
グリム副隊長(防壁突入以外の奴)は部隊が分かれているものの他に通信記録も参照して判断しているため、1,2回分は誤差が出る可能性があります
もし攻略ページに書かれていない増援を発見した場合、表の下部のコメントアウトに追記していただけると助かります
部隊名 人数 科目別総数 総数
R:警備員 1 940 1464
R:アサルトライフル 404
R:ショットガン 169
R:スナイパーライフル 219
R:ロケットランチャー 127
R:火炎放射器 11
R:軍曹隊 4
R:ゴーン1 5
W:パワーランス 67 208
W:マグ・ブラスター 84
W:ライトニングボウ 33
W:サンダーボウガン 8
W:スプリガン隊 16
F:ハンドキャノン 87 316
F:ガリオン軽量機関砲 98
F:デクスター自動散弾銃 61
F:グリムリーパー隊 70
ブラッカー 99 149 280
タイタン 14
イプシロン 22
EMC 14
キャリバン 2 24
ネグリング 2
軽トラック 9
トレーラーヘッド 4
フリージャー 7
ニクス(青/非武装) 56 89
イオタチーム 5
ゴーン1 2
ニクス(緑) 23
ニクス(黄) 3
バルガMk1 1 18
ウォーバルガ 17
爆撃機 18 23 99
戦闘爆撃機 5
輸送機ノーブル 76 76
レーダー反応 1697
レーダー反応 113
レーダー反応なし 33
合計 1843
部隊名 人数 科目別総数 総数
R:軍曹隊重複数 180 252 277
R:ゴーン1重複数 5
R:228基地の危機前後編重複数 13
W:スプリガン重複数 19
F:グリムリーパー重複数 35
ブラッカー重複数 13 25
イオタニクス重複数 5
ゴーン1ニクス重複数 2
バルガMk1重複数 5
レーダー反応重複数 260
レーダー反応重複数 3
レーダー反応なし重複数 14
合計+重複分 2120
レーダー反応総数 1957
レーダー反応総数 116
レーダー反応なし総数 47

●本編出撃密度比較
  • 輸送機・置物・搭乗可能は除外し、重複キャラを含めた場合の過去作の本編との比較。
作品名 歩兵数 爆撃機数 ビークル隊数 総数 ミッション数 平均投入数
(人/1回)
最大投入数
(人/1回)
最大同時出現数
(人/1回)
地球防衛軍3 1017 - - 1017 53 19.18 58 44
地球防衛軍4 733 21 - 754 94 8.02 46 26
地球防衛軍4.1 1597 33 100 1730 98 17.65 91 91
地球防衛軍5 1716 23 218 1957 112 17.47 106 78
  • こうして見ると1ミッションごとの平均投入人数は『3』が最も多く、逆に『4』は極端に少ないことがわかる。
    • 兵隊の総数が多い『4.1』『5(本作)』は意外なことに3より平均投入人数が下回るという結果になった。
      • ただし特定ミッションでの最大投入人数では『5(本作)』が、同時に存在できる人数では前作『4.1』が最高となった。
  • また、今回の爆撃機の総数は前作と比較すると大きく減っている。
    • 『4』の本編では3回21機、『4.1』では4回33機いたことを考慮すると、今回の6回23機はちょっと迫力に欠けるものとなっている。
    • 密度では『4』は7機/1回、『4.1』は8.25機/1回、『5』は3.83機/1回。1回ごとの平均出撃数は大幅減少してしまっている。

ゲーム中のEDF総戦力2(DLC)

  • DLC1と2のレーダーに反応があるNPCと初期配置ビークルを集計。
+ 詳細
【詳細データ一覧】
  • 本編と違って同一人物と断定できるキャラがほぼいないため、軍曹隊、スプリガン/グリム隊長以外はすべて別人として集計
    • 判断困難対象:236基地絡みのブラッカーとR/W隊。装備の種類や人数がバラバラなので別人扱い
※こっちも増援分の欠落やミスがあるかもしれません(2018/11/25)
部隊名 人数 科目別総数 総数
R:アサルトライフル 99 193 326
R:ショットガン 31
R:スナイパーライフル 35
R:ロケットランチャー 24
R:軍曹隊 4
W:パワーランス 8 66
W:マグ・ブラスター 20
W:ライトニングボウ 9
W:サンダーボウガン 2
W:スプリガン隊 12
F:ハンドキャノン 35 67
F:ガリオン軽量機関砲 7
F:デクスター自動散弾銃 18
F:グリムリーパー隊 7
ブラッカー 24 29 72
EMC 4
フリージャー 1
ニクス(青) 5 23
ニクス(緑) 6
ニクス(黄) 1
ニクス(アサルト) 4
ウォーバルガ 7
輸送機ノーブル 20 20
レーダー反応 368
レーダー反応 30
合計 398
部隊名 人数 総数
R:軍曹隊重複数 12 17
W:スプリガン重複数 4
F:グリムリーパー重複数 1
合計+重複分 415
レーダー反応総数 385
レーダー反応総数 30

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2024年03月19日 20:22