侵略者


プライマー

  • 本作の侵略者は「プライマー」と呼ばれる異星文明である。
    • その手先である巨大生物も「侵略生物α」、「侵略生物β」、「侵略生物α赤色種」というように「侵略生物」+「ギリシア文字」+「亜種・変異種」の呼び名に変更されている。
    • ただ、飛行型侵略生物や有翼型侵略生物(後にタッドポウル)、各種怪獣やボス級のような例外も多く含まれる。
  • 前作までの「フォーリナー」「インベーダー」などとは世界観の変更により無関係。
  • ほとんどのプライマーは体力が一定値を切り始めると装甲などが剥がれ、破片を撒き散らすようになる。
    • これは見た目だけの状態で、与えるダメージ量への影響は無い。
  • なお、発売前は「イミグラント(移民)」という名称だったが、現実の世界情勢などを考慮したのか「プライマー」に変更され、現在に至る。

難易度について

  • 基本的に、難易度≒敵の強さである。
    • 具体的には敵HP・攻撃力・移動スピードが難易度に応じて強化される他、HDST以上では金蟻・銀蜘蛛等の上位個体に置き換えられていたり、襲撃の波がさらに追加されていたりする。
    • 難易度は一つ上がるごとに激変する。中には別ゲーといって差し支えないほど攻略方法が変わるステージも。
    • その代わりドロップ武器の威力も強化される。下位難易度には無かったタイプの特性を持つ武器もチラホラあり、取れる戦術の幅は広くなるだろう。
      • このため下位難易度に上位の武器を持ち込むとヌルゲー化する。たまには無双を味わうのもいいだろう。

耐久値と攻撃力の計算方法

  • 耐久値や攻撃力は以下の計算によって求められる。
    • 基礎耐久値は功績値と同値の場合が多い(全て同値ではない)。
    • 敵だけでなく味方NPCもこれで求められる。
    • 黒蟻の酸など、同時発射数の増える率は計算できない。
HP = K{L+(M-L)(n-1)/(N-1)}* p * K2

K = 基礎耐久値 基礎攻撃力
L = 難易度別の係数(最小)
M = 難易度別の係数(最大)
n = ミッションナンバー
N = 総ミッション数
p = プレイ環境別の耐久値・攻撃力倍率
K2 = 特定ミッションでの補正倍率(基本は1)

  • 一見複雑そうな数式に見えるが、よく見ると、ミッションナンバーnに比例する直線の式になっているため、さほど難しくはない。
  • n=1(最初のステージ)の場合と、n=N(最後のステージ)の場合が分かりやすい。実際にこの2つを試しに代入してみると、式が簡単になる。
  • 例えば、補正(p,K2)がかからない(=1)場合、序盤は基礎値(K)×L、終盤は基礎値(K)×Mとなるので、おおまかな目安が分かる。
  • ステージ毎の補正値(K2)がステージ次第だということさえ注意すれば、おおむね実用的な目安となる。
  • 具体例:オフライン(p=1)、ステージ補正無し(K2=1)、INFERNO、本編の黒蟻(基礎耐久値K=60)のHPを計算する場合
    • 序盤(ステージ1付近)の目安:60×16=960
    • 終盤(ステージ110付近)の目安:60×28=1680

  • 難易度別の係数(L,M)
プレイ環境 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO
L M L M L M L M L M
本編 0.5 1.5 1 2.4 2 6 7 15 16 28
DLC1 1 1.5 1.7 2.4 4 6 11 15 22 28
DLC2 1.5 2 2.4 4 6 11 15 22 25 33

  • プレイ環境別の耐久値・攻撃力倍率(p)
プレイ環境 人数 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO
耐久値
倍率
攻撃力
倍率
耐久値
倍率
攻撃力
倍率
耐久値
倍率
攻撃力
倍率
耐久値
倍率
攻撃力
倍率
耐久値
倍率
攻撃力
倍率
オフライン 1~2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
オンライン 1 2.16 1.8 2.88 2.4 2.76 2.4 2.64 2.4 2.64 2.4
2 1.44 1.2 1.92 1.6 2.07 1.8 2.2 2 2.42 2.2
3 1.8 1.5 2.4 2 2.415 2.1 2.42 2.2 2.53 2.3
4 2.16 1.8 2.88 2.4 2.76 2.4 2.64 2.4 2.64 2.4

補正倍率

  • ミッションによって耐久値と攻撃力に補正がかかることがある。
    • 正確には、難易度係数に補正がかかっているため、敵の速度や攻撃の弾速、酸の数なども変化する。
  • 基本的に耐久値と攻撃力の補正倍率は連動しており、耐久値が2倍になる場合、攻撃力も2倍になる。
  • 内部的には一部の敵にのみかかる個別補正と、そのミッションに登場するすべての敵にかかる全体補正の2種が存在する。
    • 例えば第ニ波の黒アリのみ0.8倍の個別補正がかかっており、かつ全体補正としてすべての敵に0.8倍補正がかかっていたら、第ニ波の黒アリは0.8×0.8により0.64倍の耐久値と攻撃力を持つことになる。
  • 同じミッションでも難易度によって補正倍率が異なる場合がある。

耐久補正

  • 個別補正倍率とは別に、耐久値のみに補正がかかることがある。
  • これは純粋に耐久値の総量のみに補正がかかり、攻撃力や速度には影響しない。怯みに必要なダメージは変化する(=変化した耐久に対する割合を維持する)。
    • 例外として、怪生物に耐久補正が入った場合は怯みに必要なダメージが変化しない模様。

アイテムドロップ率

  • 敵には種類に応じて「アイテムドロップ率」が設定されている。
  • 敵を倒すごとに加算され、94.7%100.0%貯まるたびにアイテムが1つ落ちる。
    • 例えば、ドロップ率29.0%の黒アリを30体倒した場合、29.0×30=870.0なのでアイテムは9個落ち、17.7%が端数として残る。ここから黒アリを3体倒した場合、17.7+29.0×3=104.7%となるのでアイテムがもう1つ落ち、10.0%が端数として残る。
    • そもそも94.7%以上のドロップ率を持つ場合は、その分は確定でアイテムが落ちる。レッドカラーを倒した場合、658.0%なので必ずアイテムは6個落ち、89.8%が端数として残る。
    • ミッション開始時は必ず端数0%から開始するが、再出撃した場合端数は保存される。
  • ちなみに、アイテムドロップの際どのアイテムがドロップするかの比率は以下の通り。
    • 比率は難易度等には依存せず完全に固定。ゲーム内説明文でEasyは「武器が微妙に手に入りにくくなっています」とあるが、これは取得できる武器LvがNormalよりわずかに低いことを表していると思われる。
アイテム種別 比率 比率%
武器 6 約15.79%
アーマー 15 約39.47%
小回復 14 約36.84%
大回復 3 約7.89%

功績補正

  • 同一フレーム内で1500以上の功績を獲得した際、獲得できる功績に減少補正がかかる仕様がある。
    • 複数の敵を同一フレームに倒した場合もそうだが、元から1500以上の功績が設定されている敵は単体で倒しても減少補正がかかる。
      • 1500以上の功績が設定されている敵に関しては、単体で倒した場合の獲得功績を記入している。
    • なお、オフラインは減少の基準となる時間幅は「同一フレーム」だが、オンラインでは同期の都合上「10~30フレーム」程度が範囲となっている可能性がある。
  • 実際に獲得できる功績の計算式は以下の通り。
X = (X'-1500)^0.8 + 1500

X  = 実際に獲得できる功績
X' = 同一フレーム内に獲得した功績の合計
  • このため、敵の倒し方によっては、同一の敵構成から得られる総功績は変動する。
    • 功績60の黒アリが100体居た場合を例とする。1体ずつ倒した場合は得られる総功績は6000だが、100体をまとめて倒した場合、得られる総功績は2336となる。
  • ちなみに、敵の補正倍率や耐久補正によって獲得できる功績が変動することはない。
    • 4.1星の牢獄アースイーターなど、同種の敵でも得られる功績が変化するように見える場合もあるが、内部的には別種の敵として設定されている。

敵の仕様について(エイリアン系を除く共通項目)

以下は主に旧作から引き継がれている、敵の基本行動について記したものである。
なお、今作初登場であるエイリアン系の敵(コロニスト・コスモノーツ・銀の人)に関しては、従来の敵と仕様・行動パターンが大きく異なるため、「侵略者/準主力級」内の「エイリアン」の記述を参照されたし。

●行動について
  • 原則、一番近いEDF陣営(市民・デコイも含む)を攻撃対象とみなして接近し、一定の間合いを保ちつつも攻撃を試みる。
    • ターゲットの認識を視覚に頼っていないらしく、エイリアンと違い攻撃対象を見失うことはない。たとえ建物や壁、遮蔽物越しであっても、一番近い攻撃対象を執拗に追い回し続ける。
      • 地形に引っ掛けたり壁を挟むことで接近の阻止はできるが、接近を諦めはしないため、いつの間にか近くにいたなんて事もあるため要注意。
    • 追い回すのみならず、一定の確率で後方へ回り込んでくることがある。知能的な行動なのか、はたまた単なるランダム移動なのかはプライマーのみぞ知る謎ではあるが、どちらにせよ敵の奇襲を受けないようレーダーには常に気を配ろう。
    • 蟻に対してダイバー等を使い、平地で距離を保って真っ直ぐ下がると分かりやすいが、殺到する集団から数体が包囲用のルートをとり始める。市街地等ではかなり見分け難いので、追い詰められて焦っていてもレーダーを確認する癖は重要である。
      • 移動速度が速い敵は、前衛を素通りし後衛まで絡んでくる場合もあるため注意。
      • 敵に囲まれないためには、敵軍に対して後退し続ける引き撃ちが有効な戦術となる。
  • 距離関係が変わらない限り、攻撃対象が切り替わることは無い。例えば、遠くから攻撃を加えたとしても、遠方の攻撃者に対し反撃を試みるといった行動はしない。
    • EDFにおいて囮が極めて有効なのはこのためである。自身と敵の間に仲間がいる限り、自身が攻撃対象として狙われることは無い。
    • ただしボス級に関しては広範囲を薙ぎ払ったり、大きく移動しながら攻撃してくるため、巻き込まれないようにするためには囮と距離を置くか、敵の攻撃範囲から離れる必要がある。
  • 以下のものは攻撃対象とは見なされない
    • プレイヤーの要請により飛来した輸送機・爆撃機
      • イベントで飛来する爆撃機は攻撃対象とみなされるため、一時的に敵の注意をひく。
    • 無人のビークル
    • 耐久が0となったプレイヤー及びNPC
    • 蟻やタッドポウルに噛まれている、またはアラネアのネットに拘束されている兵士
  • また、飛行中のヘリは距離に関わらず攻撃対象にされにくい特性がある。ヘリで空中から敵に接近しても、他に攻撃対象が存在する場合は、そちらが優先的に狙われる傾向がある。
    • エイリアンはこの法則に囚われないため、狙い撃ちされやすい点に注意。
  • 無人のビークルは攻撃対象には入らないため、流れ弾を除き、予備のビークルが襲われる心配はない。
    • エイリアンとは異なり、ビークルで交戦している最中で降りても、無人となったビークルは攻撃対象とは見なされなくなり、降りたプレイヤーへ即座に攻撃対象が切り替わる。
  • ミッションによっては、主力級が特定のエイリアンの指揮下に入っていることがある。この場合、行動可能範囲が隊長エイリアンの一定範囲内に限定される。
    • また、隊長エイリアンが狙う相手を優先的に攻撃対象とする傾向がある。
    • 隊長エイリアンが撃破されると、通常の行動パターンへと戻る。

●警備モードと戦闘モードについて
  • 全ての敵は、徘徊するだけで無害な「警備モード」と、攻撃対象を追跡・攻撃する「戦闘モード」の2種類の状態を持つ。
  • 作中にて直接言及されたのは本作が初。ただし仕様としては旧作から存在しており、プレイヤー間では主に「待機モード/攻撃モード」「ノンアクティブ(ノンアク)/アクティブ」などの呼称が用いられている。
    • 本編ではドローンやディロイなどの機械敵に対してこの説明がなされるが、実際は全ての敵が該当する。
  • 警備モードから戦闘モードへと移行する条件はいくつかある。作中で少佐から説明される条件は以下の通り。
    • 1.EDF陣営が一定距離まで近づく
    • 2.攻撃を受ける(ダメージのないリバーサー系でも同様に変化する)
    • 3.被弾した敵の周囲にいる敵も、同様に戦闘モードへと変化する(被弾した敵は周囲にEDF陣営の存在を知らせているらしい)。
  • 上記以外にも幾つか条件がある。
    • 接近によって警備モードから戦闘モードへと変化した場合も、被弾時と同様に周囲の敵が戦闘モードへと変化する。
    • 拠点級がダメージを受けた場合、その拠点級から発生した敵は距離に関係なく全て戦闘モードへと変化する。
    • ミッションによっては、ストーリー進行や時間経過などの特定条件を満たすと、強制的に戦闘モードへと変化する。
  • 一度でも戦闘モードへと移行した個体が警備モードへと戻ることはなく、死ぬまで戦闘を継続し続ける。
  • 警備・戦闘モードは敵の行動のみならず、味方NPCの攻撃行動にも影響を及ぼす。一部ビークルNPCを除き、原則、味方NPCは警備モードの敵を自発的に攻撃しない。
    • また、不死属性持ちNPCの戦闘復帰は、戦闘モードの敵が全て排除されていることが条件となっている(ただし、一部の拠点級は除く)。

●その他
  • 敵は偏差射撃を一切行わないため、敵の攻撃を避けるためには動き続けることが有効である。
  • エイリアンを除き、破壊可能部位や弱点部位といったものは存在しない。基本的に、どの部位を狙っても入るダメージは同じである。

主力級/地上戦力

  • プライマーの地上における主兵力。
    • 飛行能力は持たないが、建物などに貼り付いて移動できる。


侵略性外来生物α

©2017 SANDLOT ©2017 D3 PUBLISHER

●概要
  • 通称:侵略生物α、α型、蟻、黒蟻
  • 基礎耐久値:60 功績値:60 アイテムドロップ率:29% 攻撃開始距離:80m
  • 地球上の蟻に良く似た巨大な侵略生物。地球防衛軍の代名詞的存在。
  • どうみても蟻だがゲーム内では誰も蟻という単語を使わないのがお約束。
  • 主に強酸を放出して攻撃を行う。
  • 最も基本的な敵だが分かりやすく雑魚という訳ではない。攻撃力もそこそこで移動能力にも優れる。

攻撃方法
  • 噛みつきをする個体は、チュートリアル以外には存在しないため、攻撃方法は実質的に強酸のみ。
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 ダウン効果 範囲効果 解説
強酸 散弾 5 2~16 - - 腹部から曲射弾道の酸を発射する。
噛みつき 近接 - - - - 噛みついて先輩や兵士を拘束する。

行動パターン
  • 基本は最も近い相手に近づき、射程内に捉えると攻撃を開始する。
  • 移動能力が高く、垂直な壁でも平地と全く同じ速度で登ってくる。
  • 集団戦では一部の個体がこちらの背後を取るように移動してくる。
    • レーダーを良く見ておかないと背後から密着射撃をされるので注意。

対処方法

距離をとって戦う
  • 乱戦は避けたい。攻撃の射程はさほど長くないので、中距離以遠で排除するのが基本。
  • よほど威力が低い武器でなければ1発攻撃を当てただけで怯むので、連射武器で集団を押さえ込むこともできる。

平地に誘いこむ
  • 歩行しかできないので、平坦な地形では横一列になって殺到してくる。
    なので水平射撃で容易に征圧できるし、上空からの攻撃も有効。
  • 逆に複雑な地形では壁・天井を這いまわり四方から攻撃してくる。
    籠城戦を挑むなら、全く隙間の無いような地形でないと逆に危険。
  • 足のあいだから尾部をこちらに向けて下方から酸を発射してくるため、足元に障害物があるとかなり射撃を阻んでくれる。
    都市で戦うならがれきの上で戦うと大分被弾を抑えられる。(集弾率が高い金蟻にはさらに有効)

接近された場合
  • どうしても乱戦になってしまうなら、相手の動きやレーダーをよく見て行動しよう。
    • いつの間にか防衛線を抜けた個体が酸を密着して当ててくることが非常に多い。

上空から攻撃する
  • 飛べないため、空中からの攻撃も有利に行える。
    • ただし、相手の射程内では酸で撃ち落されてしまうので注意。

侵略性外来生物α 戦甲変異種

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●概要
  • 通称:金蟻
  • 基礎耐久値:150 功績値:150 アイテムドロップ率:65% 攻撃開始距離:80m
  • 侵略生物αの金色変異個体。本編のHARDEST以上で黒蟻が置き換わったりして出現する。
  • 今作では目が赤く光るようになり、洞窟内でも存在が目立つ。なお、前作で功績が異常に安かった問題は修正された。
  • 主に攻撃能力が超強化されている。それでいて耐久力も黒蟻の2.5倍程度と赤アリに迫るレベルで持ち合わせている。
  • β型鋼体変異種と同様に、上位互換でありながら通常種よりわずかに少ない程度~同等の数で現われるのが実に凶悪。

攻撃方法
  • 攻撃方法はα型と同じく強酸。だが、その威力と弾速はケタ違いで、接近戦では最強クラス。
    • 火力は通常種の5倍に及ぶほか、低難易度でも発射数がINF級の16発で固定されている。
    • オフINF序盤ですでに8000近い総合ダメージを発揮するため、終盤やオンINFともなれば絶大な破壊力になる。
    • 弾速が速すぎて、位置によってはほぼ不可視で何故死んだのか分からない事も。
    • こいつの酸で殺されると凄まじい勢いで吹っ飛ばされるため、オンでは蘇生が困難な場所に放り込まれることも。
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 ダウン効果 範囲効果 解説
強酸 散弾 25 16 - - 腹部から酸を発射する。威力と弾速が非常に高い。

行動パターン
  • 基本はα型と一緒。そして、α型以上の耐久力と移動速度で最前線に固まってくる。
    • 攻撃の性質上、対空がかなり得意。ヘリなどは最高ランク品でもヘタに近づくと一瞬で撃墜されるので注意

対処方法

接近は極力避ける
  • 実質即死攻撃なので密着射撃を受けたら終わりだと考えるべき。
  • 敵群の中に居たらこいつを最優先で排除する。
  • 射程に入りさえしなければ通常の黒アリと同じ対処法が通用するのでまだ常識的に対応できる。
    • 猛烈に詰め寄ってくるが、撃ちながら接近してくるわけではないので狙撃で金蟻を取り除くだけなら案外あっさり片付く。
    • できるだけ速く発見し、絶対に見失わない事。正面から襲ってきているだけなら引き撃ちでまだ対処できる。
    • 視界から外れたらレーダーのどの点が金蟻か忘れない事。忘れると死亡フラグが成立する。

接近された場合
  • 近接性能は高いが正面方向の1対1ならまだ対処は可能。
  • 挙動自体はα型が速くなっただけなので、連射武器で怯ませ続ければ攻撃を阻害できる。
  • または高DPS武器で先手を打つのも有効ではある。ランス等を当てに行くのも不可能ではない。
  • 偏差射撃はしないので、注視しながら敵の射線に対して横方向に動けばスラスターやダイバーの飛行速度でも回避できる。
  • 包囲されると詰み。超高威力の十字砲火が始まると、避けることもできずに全滅する。
  • 酸の集弾率が高く直線軌道のため、細い隙間を抜けてきやすい反面ちょっとした建造物にひっかかりもしやすい。
    • 中距離からなら首ほどまで隠れる程度の高さの地形・建造物を盾に向き合うと、ほとんど酸が当たらない。(黒蟻だと放物線軌道で拡散するため、この状況でも酸が届く)

侵略性外来生物α 赤色種

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●概要
  • 通称:赤蟻
  • 基礎耐久値:180 功績値:180 アイテムドロップ率:29% 攻撃開開始距離:30m
  • 赤く、耐久力がかなり高いα型の亜種。
  • 噛みつきでこちらを拘束して攻撃する。代わりに酸による攻撃はしない。
  • 体力は黒アリの3倍程度で、体も大きい。低火力の武器だとなかなか倒せず、乱戦中は他の怪物への射線を妨害する役割も持つ。

攻撃方法
  • 攻撃方法は噛みつきのみ。
攻撃形態 詳細 基礎攻撃力 ダウン効果 範囲効果 解説
噛みつき 近接 捕食時 5 - - 突進して噛みついて兵士や市民を拘束し、ダメージを与え続ける。
噛みつきに失敗すると、通常の約4倍のダメージを与える。
継続ダメージ 0.5 - -
捕食失敗時 20 - -

行動パターン
  • 黒アリより少し遅い移動で最も近い敵へ接近して噛み付く。
    • 非常に単純だが、耐久力が高く囲まれてしまうと離脱が難しくなる
  • 集団だとひたすら噛み付きを連発されるので、捕縛→脱出→捕縛の繰り返しになってジリ貧になる

対処方法

乱戦をなるべく避ける
  • 乱戦は避けるべき。少数であれば他のザコとおなじ扱いで問題ないが、多数だと危険。
    • NPCは噛み付きで一時的に無力化されたうえで孤立してしまうため、部隊の火力を削がれやすい。
    • また、噛み付き攻撃全般は噛み付けなかった相手に通常より多くダメージを与えるので、ビークルNPCなどは思ったよりも速く破壊されてしまう
  • 足が遅くて身体も大きいため、遠距離からならただの的。平地に誘いこんで空爆などの大火力で吹き飛ばしてしまおう。

接近された場合
  • 接近されると高速で突撃してくるためなかなか振り切れない。逃げるよりも高火力の武器で迎撃しよう。
  • 怯み耐性は黒アリよりも高いが、噛み付きしかできないので適正レベルの連射武器を当てている間は無力化できる。
    • ただし、他の赤蟻の体を盾にして強引に突っ込んでくるので下手な武器では完封はできない。貫通性能かレイピア並の連射性能が必要。
  • 耐久力が高いためにより乱戦に陥りがち。その場合は、貫通武器を使うと良い。
    • 赤アリは他の生物の盾にもなっているため、貫通しない武器だと対処に苦労する。
    • また、貫通武器は相手が密集するほど殲滅力が増すので結果的にこいつらの集団にも強い。
  • 完封手段が多い為強いと評価される敵ではないが、逆に言えばそれらの対処ができない場合は高い耐久力と噛みつきの拘束力が中々に厄介。
    • 噛みつきから素早く離脱する武器がないと大ダメージを受ける。自爆する武器しかない場合はほとんど詰み。
  • 噛みつきから脱出する武器がある前提なら、乱戦中にどうしようもなくなったらあえて赤蟻に噛み付いてもらう技がある。
    • 一時的に他の敵のタゲから逃れられる為、そのまま即死するよりは若干だがマシ。拘束中にEN回復できるダイバーが特に有効。

上空や木の上から攻撃する
  • 飛べないうえに遠隔攻撃手段を持たないため、空中からの攻撃で殲滅できる。
  • ウイングダイバーであれば、高い木の上などに乗って下に集まった集団を攻撃するだけで完封できる。
    • 今作は木のグラフィックが左右に動いているため、当たり判定を見つけるのが難しいが乗れれば落ちない。

他の敵との混成は非常に危険
  • 他の敵と混合で出てきた場合は盾として突っこんでくる厄介な相手。
    耐久力と数を頼みにこちらの陣になだれこみ、喰らいついてこちらの戦力を端から削り取っていく。
    • 噛まれるとタゲは取られなくなるものの無敵になるわけではない。
      なので特に敵味方入り混じる乱戦では流れ弾が当たったり、最悪怪生物に踏んづけられることもある。
    • また、コロニスト&コスモノーツ、ディロイ等は狙っている相手が噛まれてもそのまま狙ってくる性質がある。
    • つまり、噛まれて無防備になった所をここぞとばかりに集中砲火され大打撃を受ける
  • NPCキラーでもある。歩兵は噛みつかれて放り投げられ孤立したところを袋叩きにされるし、ビークルにまとわりつかれるとあっというまに破壊される。
  • いずれの場合も他の敵との混成では一気に危険度が跳ね上がるので、早急にどちらかを排除、分断しよう。

侵略性外来生物α 赤装変異種

©2017 SANDLOT ©2017 D3 PUBLISHER

●概要
  • 通称:紫蟻、紅蟻
  • 基礎耐久値:270 功績値:270 アイテムドロップ率:29% 攻撃開始距離:30m
  • 赤色種の変異種。本編のHARDEST以上で赤蟻が置き換わったりして出現する。
  • 噛みつきでこちらを拘束して攻撃するのは変わらないが、移動が速く耐久力にもひとまわり優れる。

攻撃方法
  • 攻撃方法は噛みつきのみ。
攻撃形態 詳細 基礎攻撃力 ダウン効果 範囲効果 解説
噛みつき 近接 捕食時 5 - - 突進して噛みついて兵士や市民を拘束し、ダメージを与え続ける。
噛みつきに失敗すると、通常の約4倍のダメージを与える。
捕食時の噛みつき回数が赤アリに比べて多い。
継続ダメージ 0.5 - -
捕食失敗時 20 - -

行動パターン
  • 移動能力が高く、攻撃力や耐久力もより高い赤色種の変異種。
    • オフINF序盤で5000相当の耐久力を誇り、一気に接近して噛み付く戦法を取る
      • 突進攻撃も速いので、離れているからといって油断していると一気に掬われる事がある。
    • 噛まれている間のスリップダメージも若干高いため、アーマー量によっては赤色種よりも悠長にしていられない。

対処方法

赤色種と同じ対処法
  • 基本は変わらないので、赤色種と同じように対処できる。
    • 耐久力と移動能力がかなり高いので、他の赤色種より早く接触して蹂躙してくるのだけは注意。

強食性侵略生物

©2017 SANDLOT ©2017 D3 PUBLISHER

●概要
  • 通称:緑蟻、強食変異種、緑のシロアリ
  • 基礎耐久値:15 功績値:15 アイテムドロップ率:7.25% 攻撃開始距離:20m
  • α型の特殊な変異種。HARD以下だと終盤のみだが、HARDEST以上だと中盤にも配置される
  • 建物を食い破るなどで大量に出現し、一気にこちらを包囲する。
    • 建物を食い破るのはストーリー上の設定と出現時の演出のみで、実際には建物を破壊する手段は一切持っていない。

攻撃方法
  • 攻撃方法は酸のみだが、かなり近い距離でしか撃ってこない。
    • 攻撃力自体は黒蟻と同程度だが近距離で接射され全弾ヒットさせられやすい。
    • 大量に湧き出た緑蟻が高速で動き回る混乱の最中、死角に回り込まれて接射されごっそりアーマーを削られることも多いのでかなり注意が必要。
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 ダウン効果 範囲効果 解説
強酸 散弾 5 2~16 - - 腹部から曲射弾道の酸を発射する。

行動パターン
  • 移動能力が非常に高く、かつ出現数が大変多い
    • PS4が処理落ちするレベルの出現数(100~200体クラス)で一気に圧殺する、まさに人海戦術といえる戦法を取る。
  • 飛行戦力に次ぐレベルの速度であっという間にこちらの目前へ到達するため、乱戦は覚悟しなければならない

対処方法

乱戦を前提として準備する
  • とにかく速く、大量なため押さえ込むことはほぼ不可能。飛べないとどうしても包囲される。
  • ただし耐久力はINFでも3ケタ程度とかなり低いので、手数を増やせる攻撃手段か、速射性の高い貫通武器を用意するとあっさり殲滅できる。
    • (例)MXRシリウス、G&Mシリーズ、火炎放射/ナパーム系武装、セントリーガンなど
    • つまり、他の敵に対して豆鉄砲な武器でも緑蟻に対しては有効打になりうる。
    • 対策さえすれば容易に倒せるが、真に問題なのは汎用性に欠ける対策武器を持ち込む事で他の敵への対処が難しくなる事である。
      • 混成で同時に襲ってくるとどちらを構えても不利になるというジレンマに陥る。

出現直後を狙う
  • 多くの場合、建物や地面など特定の地点からまとまって出現するため、ここを叩ければ大打撃を与えられる。
    • 接近されると使えない爆発物もこの用途に限れば有効。小威力の爆風でもチリのように消し飛んでいく。
  • 出現した瞬間を狙えなくとも、まとまって接近してくるところに大火力をぶつければかなり数を減らせる。
    接近される間に可能な限り叩いておきたいところ。
  • 前述のとおり、低耐久力の相手だからと油断していると思わぬ痛手を食らうこともあるので、優先的に叩いておきたい。

中空から攻撃する
  • 酸の攻撃方法を持つが射程が短いので、ある程度の高度からなら一方的に攻撃できる。
    • 引き撃ちでも同様。間合いの短さから赤アリに近い対処法が通用する。
    • ただし赤アリと違って完全に無抵抗ではない。高度が落ちると普通に撃墜されるので注意されたし
  • 飛行EN効率の高いコアを装備したダイバーや、下方への攻撃手段を持つヘリであれば有利に戦える。

強食幼兵態

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●概要
  • 通称:黄緑蟻、緑小アリ
  • 基礎耐久値:15 功績値:15 アイテムドロップ率:7.25% 攻撃開始距離:12m
  • 小型で薄い色の緑蟻。こちらは噛みつきしかしない。
  • 黒蟻と赤蟻の関係に似ているが、こちらは小型化している。
  • こちらも体力がINFでも2ケタ程度と非常に低いが、必ず緑蟻と一緒に大量に湧く。

攻撃方法
  • 赤アリのように噛みつくが、性質は少し異なる。
攻撃形態 詳細 基礎攻撃力 ダウン効果 範囲効果 解説
噛みつき 近接 捕食時 6.25 - - 突進して噛みつき一瞬だけ拘束し、すぐ投げ飛ばす。威力が高い。
噛み付き中に被弾すると投げ飛ばさず、通常の噛みつき拘束を行う。
噛みつきに失敗すると、通常の約4倍のダメージを与える
継続ダメージ 0.625 - -
捕食失敗時 25 - -

行動パターン
  • 緑蟻と同じく極めて足が速い。
  • 基本的に噛み付きで拘束されないため、休憩はできない。
    • 複数匹に囲まれるとお手玉にされる上に、一度に複数の噛み付きがヒットすると大ダメージを受ける事もある。
  • 噛み付きの中では最初のダメージ量に非常に優れるため、噛み付き失敗によるダメージ増加量が非常に多い。
    • 上記の複数ヒット数によっては数千単位のダメージを食らうこともまれにある。

対処方法
  • 緑蟻と同じで構わない。というかほとんどの状況で緑蟻と一緒に湧く。
  • マトが小さく素早いため狙いにくい。精度が高い武器だとかえって当てにくくなることもある。

侵略性外来生物β

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●概要
  • 通称:侵略生物β、β型、蜘蛛、凶虫バゥ
  • 基礎耐久値:55 功績値:55 アイテムドロップ率:29% 攻撃開始距離:110m
  • 強酸を含んだ糸を吐いて攻撃する、危険な生物。
  • スタンダードな敵として大量に出現する割に攻撃力が高く、特に至近距離では即死級の威力になる点が蟻より危険。
  • 一方で耐久力は黒蟻より一回り低く、垂直方向の走破性が低い等、状況によっては黒蟻より対処しやすいケースもある。

攻撃方法
  • 攻撃方法は糸吐きのみ。
    • 糸の節部分は地形やプライマー側を貫通するので、判定の残留も相まって接近戦にかなり強い。
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 ダウン効果 範囲効果 解説
散弾 3.75 - - 腹部から糸を発射する。節が複数あり、着弾後も判定が残る。
総ダメージ量がかなり高い。

行動パターン
  • 主に飛び跳ねながらこちらへ接近してくる。きれいな放物線軌道を描いて跳び、空中で方向転換はしない。
    また跳躍と着地の際に一瞬隙が生じる。
  • 移動から即座に攻撃する事はなく一瞬歩いて止まり、攻撃直前におじぎのような動きをするため、α型よりは回避のタイミングがわかりやすい。

対処方法

距離をとって戦う
  • こちらも乱戦は避けたい。囲まれると複数の糸で被弾し続けることになり、移動もままならなくなる。
  • また、糸は発射と同時に大きくしなるが、密着状態で喰らうと多段ヒットが発生するためダメージもものすごい。
  • ジャンプの飛距離で大きく移動するが、途中で地形にぶつかると張り付いてしまう。そのためビル街の路地裏に誘い込むと進軍速度が激減する。

隙を狙って一撃で倒す
  • 蟻に比べると攻撃・移動の際に隙が生じやすいので、そこを狙って一発で倒そう。
    • エイムに自信があるなら跳躍中もいい的。きれいな放物線を描いて飛ぶので軌道が読みやすい。
  • 連射系の武器での制圧射撃も有効だが、跳躍中は爆発物以外だとひるみはしてもそのまま突っこんでくる。
    なるべく近づかれる前に数を大きく減らしたいところ。

爆発物を使う
  • 爆発物を当てて吹き飛ばすと転倒し少しの間動けなくなるという明確な弱点を持つ。
    • ただし通常種程度の耐久力なら普通の武器で十分対処できるので、無理してまで爆発物を持っていく必要性は薄い。

接近された場合
  • こちらの頭上を飛び越えてくるため、レーダーをよく見ておかないと視界外でいつの間にか回りこんでくる。
  • とにかく密着射撃だけは避けるように動いて戦おう。
  • 攻撃タイミングが分かりやすいので、複数に囲まれた場合は攻撃モーションに入ったものから優先撃破する事である程度抑制できる。

複雑な地形に誘いこむ
  • ルーチンの関係上、閉所を通り抜けるのが苦手。跳ねて壁天井に接触するたびに張り付いてしまって足が止まる。
    • なので簡単には飛び越えられない・回りこめない程度に高さと幅のある建造物群や地形を間にはさめばかなり足を止められる。
      通り抜けてきた・まわりこんできたところをつるべ撃ちにしよう。
    • 洞窟でも狭い通路に誘いこめば身動きが取れなくなってしまう。まとめて丸焼きにしてしまおう。
  • また建物・地形を飛び越えることはできても登るのは苦手。
    長距離の歩行をあまりせず、垂直・水平に跳ねることができないため登っている途中で跳んで剥がれ落ちたりする。
  • マップは限定されるものの、高い建物さえあればほぼ完封ができる。特に鼠返し的な形状の物はまず登れない。
  • 中途半端な高さだと登りきられてしまうので、なるべく突出して高い建物を選ぼう。

侵略性外来生物β 鋼体変異種

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●概要
  • 通称:銀蜘蛛、鎧蜘蛛
  • 基礎耐久値:675 功績値:2250(単体撃破時1699) アイテムドロップ率:240% 攻撃開始距離:110m
  • 侵略生物βの上位互換。本編のHARDEST以上で蜘蛛が置き換わったりして出現する。
  • 『4/4.1』では目玉が薄紫色だったが、今作では目も鎧に覆われた。
  • 攻撃力が特に強化された金蟻とは対照的に、こちらは特に耐久力が強化されている。
    • 耐久力はオフINF序盤ですでに13000にも達し、その上で通常のβ型より若干火力も高い。

攻撃方法
  • 攻撃方法は通常のβと同じだが、火力は通常種の1.5倍ある。
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 ダウン効果 範囲効果 解説
散弾 5.625 - - 腹部から糸を発射する。節が複数あり、着弾後も判定が残る。
総ダメージ量がかなり高い。

行動パターン
  • 通常のβ型と全く同じ。
  • 耐久力が高いためにNPCだとなかなか倒せず、至近距離で耐えながら糸をばら撒き続けられてしまう。
  • 通常種同様跳躍中に攻撃を受けても爆発物以外だとそのまま突っこんでくる。
    これに耐久力が加わると炎の壁でもつき抜けてきてしまう。

対処方法

囲まれないように各個撃破
  • 通常種同様に囲まれると糸でわたあめにされる。
  • 今作で強化された高DPS武器を利用し、近場にいる奴から順次撃破していくと安定して撃退できる。
  • 連射系の武器を当て続ければ怯ませて完封できる。が、耐久力が凄まじいので弾切れや横槍には注意が必要。

爆発物でダウンさせる
  • β型系統の敵は爆発物で転倒するため、そのまま遠くへ吹き飛ばして集団をまばらにして火力を分散させることで各個撃破もやりやすくなる。
  • 理論上は吹き飛ばし続けるだけでも完封できる。

高い建物の上から攻撃する
  • 通常種同様に高い建物に登るのは苦手な傾向にあるため、条件さえ整えば完封可能。

侵略性外来生物γ

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●概要
  • 通称:侵略生物γ、γ型、ダンゴ虫、ギリオ、魔球
  • 基礎耐久値:90 功績値:90 アイテムドロップ率:29%
  • 丸まって一気に転がり、体当たりしてくる生物。
  • 『2』ではギリオ/ギリオラというロボットで、撃破時に自爆するいやな敵だった。

攻撃方法
  • 攻撃方法は転がっての体当たりのみ。一見対地攻撃しかできなそうな見た目だが、張って壁を登る上に体当たりの際に放物線を描くため、狭くない場所は安全ではない。
    • ジャンプや突進中は回避が困難なほど素早いので厄介。
    • 特殊な爆発属性なのか、ビルなどの大きな建物は壊せないが銃弾では壊れない一部の小さな建物を衝突で破壊してしまう。貴重な遮蔽物が…。
    • なお、ダウン後の無敵時間は起き上がる時に発生する仕様のため、爆風と違ってこいつに転倒させられるとその場で一瞬無防備になるので注意。
攻撃形態 基礎攻撃力 ダウン効果 範囲効果 解説
体当たり 近接 10 あり あり 丸まって最寄の対象に高速で突っ込む。

行動パターン
  • 歩行
    • 蟻と同様に壁移動能力を持ち、地形を無視して接近する。
  • 転がり移動
    • 攻撃モードに入ると近距離まで転がって長距離移動する。
    • 転がり移動中はナビメッシュに追従し、律儀に道を通ってくる。道から見失うと歩行に移行する。
    • 移動開始時の場所次第では丸まったまま挟まって動けなくなっていることがある。
  • 突進攻撃
    • 攻撃射程内に入ると一度丸まりを解除してから、再度丸まり直して跳ねて突進してくる。対象が空中に居る場合はジャンプして来る。
      • 正確に轢くように突っ込んでくるので横軸方向に移動すれば避けられる。
    • 攻撃開始の反応距離は短いが突進の攻撃射程自体は無限。このため動作を見たら高所でも避けないと当たる。
      • 攻撃射程自体は無限なので、攻撃直前にターゲットが死ぬ等で突然タゲが変わると、たとえマップの端からでも超ジャンプして一瞬で飛んでくる。


  • 一見すると赤蟻同様のカモに見えるが、あちらと違い足が速くダウンを取る能力に長けている上体力もそこそこ高く、体当り中は肉体全域が攻撃判定を持つので他の侵略者との混成時は非常に厄介。
  • 丸まり中は少しでも被弾するとダウンし、(攻撃動作中は)攻撃判定も消える。
    • 特に気をつけたいのは地下での遭遇時。手早く処理できないと洞窟の中でも洞窟の橋でも厄介な存在になる。
  • 丸まっている間は軽量のゴムまりとみなして物理演算を行っている。つまりハヴォック神が憑依しており、また丸まったまま死ぬと通常の死体とは別の物理演算を行う。
    • 攻撃を当てると大体は進行方向へ派手に吹っ飛ぶ。
    • 回転体当たり中にナパームを当てるとそれがブースターとなって派手に飛んでいく。特にフレイムガイザーを打ち込んだまま死ぬとそのまま宇宙まで飛んでいく。
      • どちらも見た目は面白いがあまり派手に撒き散らしてしまうと多方向からの体当たりでピンチにもなる。
  • 上述するようにダウン後に一瞬こちらは無防備になるわけだが、ここに蜂や蜘蛛が加わると非常にマズい状況になる。
    • 蜂は針が貫通属性なので他の侵略生物への誤射を無視でき、蜘蛛も糸の節部分が友軍を貫通するので誤射してもEDF側にキッチリ攻撃を行える。
  • さらに肉薄するためこちらの範囲攻撃/爆発物や対多数用ミサイルの使用を難しくさせてくるというのも厄介な性質。

対処方法

篭城場所を見つける
  • 攻撃が始まると見てから回避するのは困難な為、まともにやり合うのは避けたい。
  • ただし、遠隔攻撃手段を持たないために狭い場所に篭る敵を攻撃するのが苦手。
  • 街中であれば立体駐車場や団地の階段、海岸マップでは滝の横の岩の窪みなどに篭ることで一方的に攻撃できる。

篭城場所が見つからない場合
  • 退避場所が無いので戦闘が始まるとまずいが、接近中は道に沿って列をなして転がってくるだけなので先手を取って減らしてしまえば良い。倒しきれなかった分はNPCにタゲが分散しているうちに素早く処理。
  • 丸まって突っ込んでくるときに攻撃を当てると転倒するので、連射武器や貫通弾連射で押さえ込むと進軍速度が激減する。あまり派手に吹き飛ばすと後で包囲されるのでできれば倒しきりたい。
  • また、攻撃によるダウンはレンジャー補助装備の「耐爆」効果で防ぐことができる。ただし転倒による無敵時間も無くなるので注意。
  • 同様にフェンサーの盾でも無効化可能、というよりどの方向からの攻撃でも防御が成立した扱いになる。
    • 接近しないと攻撃できない為、必ず近接武器の射程に飛び込んでくるので、盾槍で簡単に迎撃可能。
    • おおむね一直線に並んで突っ込んでくる為、ブラストホールスピアのカモ。
  • ウエスタを呼んで炎の中に逃げ込めば、体当たりは一切当たらない
    • ただし、ほとんどダメージを与えられないので他の攻撃手段が必要。さもないと鎮火した瞬間ボコボコにされる。
    • 他のナパーム系や火炎系千鳥でもかなりの安全を確保出来る

主力級/航空戦力

  • 飛行能力をもつ主力級。
  • ほぼ全てが移動能力に優れるため、基本的に引き離すことは不可能。


飛行型侵略生物

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●概要
  • 通称:蜂
  • 基礎耐久値:45 功績値:45 アイテムドロップ率:20.3%
  • 地球上のスズメバチによく似た生物。飛びながら貫通する針を発射してくる。

攻撃方法
  • 攻撃方法は針のみ。アゴが強そうだが噛み付いたりはしない。
  • 過去作と比較して攻撃力が約1.15倍強化された。微細な強化だが無視できる程でもないため、過去作経験者は注意したい。
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 ダウン効果 範囲効果 解説
散弾 [貫通]約3.93 - - 腹部から直線弾道の針を拡散発射する。
難易度が上がると弾速が非常に速くなる。

行動パターン
  • 基本は最も近い相手に近づき、射程内に捉えると攻撃を開始する。
  • 接近後は包囲するように散らばり、猛攻を加えてくる。

対処方法

出来れば出落ちする
  • 状況は限定されるが、蜂の巣・輸送船から湧いて来るときは爆発物でかなり大量に削れる。
  • 待機状態では飛ばないで地上にとまっているので、広範囲攻撃で数を減らそう。
  • 遠距離にいるとまっすぐ接近してくるのでそこを狙って各種設置兵器や支援要請などで罠を仕掛けておこう。飛んで火にいる夏の虫である。

地形を利用する
  • 建物が周囲にあれば被弾する量を結構減らせる。
  • 地形や建物に接触するたびにそこに張り付いて動きが止まる。移動射撃する際にはビル街や崖際などを通るのが有効。

NPCと連携する
  • NPCが襲われるとあっという間に壊滅するほど攻撃が苛烈なので、彼らが生存している間に決着をつけないと危ない。
  • 特にビークル隊にとっては天敵。苦手な頭上から投影面積いっぱいに針を貰ってしまうので、対地上戦力戦よりも破壊されやすい

とにかく弾丸を撒き散らす
  • こいつらは攻撃を受けるたびに高度が下がり、地面に落ちる。
    • 地上ではあまり攻撃しないため、拡散範囲の広いショットガンや同時に多数をロックオンできる武器で動きを阻害すればかなり攻撃頻度が低下する。
  • ただしそういう武器は火力やリロード時間、エネルギー消費などに問題を抱えやすいため何らかの対策・作戦が必要

飛行型侵略生物 変異種(仮)

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●概要
  • 通称:赤蜂、飛行型変異種
  • 基礎耐久値:135 功績値:90 アイテムドロップ率:129%
  • 飛行型の変異個体。ステータスは上昇しているがそれ以外に目立った変化は無い。

攻撃方法
  • 攻撃方法は通常の飛行型と全く同じ。攻撃力は通常種の1.5倍。
  • 過去作と比較して攻撃力が約1.17倍強化された。
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 ダウン効果 範囲効果 解説
散弾 [貫通]約5.895 - - 腹部から直線弾道の針を拡散発射する。
難易度が上がると弾速が非常に速くなる。

行動パターン
  • 基本は飛行型と全く同じ。ただ、移動が少し速く攻撃頻度も高めで通常種以上にその場に留まり続ける。
  • アイテムドロップ率が高く、1~2個のアイテムを落とす。

対処方法

通常種と同じ対処
  • 厄介なのは間違いないが、対処手段は通常とほぼ同じになる。
  • 攻撃力が高いので数が多いうちは各個撃破するより全体を制圧し無力化することを重視したほうがいい。
  • 通常種より空中でひとかたまりになりやすいので、範囲攻撃がかなり有効。
    うまく爆発物を群れの中心に叩きこめばまとめて吹き飛ばすことも可能。

タッドポウル/有翼型侵略生物

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●概要
  • 通称:有翼型エイリアン、幼生、飛び/飛行/羽カエル、オタマジャクシ、オタマ
  • 基礎耐久値:50 功績値:50 アイテムドロップ率:17.4%
  • 要は4/4.1のドラゴン。能力は似ているが少しだけドラゴンより弱い。
    • ドラゴンと違い死体が動き回る等の物理演算バグは少ない。
      • 首も短いので、壁越しに貫通して噛み付いて来ない。そのため籠城も有効。
  • 一緒に紛れてくる小型、大型は乱戦中だとなかなか見分けにくく厄介。
  • 一部見た目は同じだが高速低加速の個体が存在する模様。

攻撃方法
  • 攻撃方法は火炎、噛みつきの2つ。飛行中か着地中かで攻撃を使い分ける
位置 攻撃形態 詳細 基礎攻撃力 ダウン効果 範囲効果 解説
空中 火炎放射 連射散弾 - 2.5 - - 口からやたらと狙いが正確な火炎弾を発射する
地上 噛みつき 近接 捕食時 10 - - 突進して噛みついて兵士や市民を拘束し、継続してダメージを与える。
最初のみ狙いを補正する。咥えたままでも空へ飛んでいってしまう。
噛みつきに失敗すると、通常の約4倍のダメージを与える。
継続ダメージ 0.5
捕食失敗時 40
叩きつけ 40 - - 噛みつき中の派生行動。かなり威力が高く、モーション中はこちらの攻撃も中断される。

行動パターン
  • ミッション内容によるが、特定のコースを一列で通った後に散開して攻撃する。待機型ミッションでは最初から散らばっている
    • その後、真上から炎を吐きながら地上に着地→噛み付きか再飛翔のどちらかを行う
  • 基本的に数が多くそれなりに火力があるため、交戦するとNPCが一瞬で一人消し飛ぶ。最後尾の隊員には要注意。
    • また、噛み付かれたNPCは抵抗しないため乱戦中に噛まれると即座に1人分の戦力が削られるのも厄介。
  • 噛み付いた瞬間の威力が高めで、噛み付き失敗によるダメージの増加量が赤アリなどより大幅に高い。
    • オフINFの段階でバルガNPCすら素早く破壊するほどの威力になるため、ビークルは要注意。
  • なお、空中敵のように思いがちだがどちらかというと空も飛べる地上戦力といった感じで、中~高難度での主戦場は地上付近になりやすい。
    • 交戦中にミサイルで迎撃するとかえって処理が遅れたり、誤爆・自爆を誘発されることもあるので爆風が広い・追尾性能が低いものはあまり向かない。

対処方法

最初の一撃で勝負
  • アクティブになると最も近い味方に向かって殺到してくる。ここを一網打尽にできれば、その後の展開が楽になる。
    • 一点に突っこんできて着地してしまうので、あればナパーム弾のように判定が出っぱなしの武器を仕掛けておくのが有効。続々と火だるまになりに突っこんでくる。
  • 各種設置兵器や支援要請などを用いてまとめて叩き落としてやろう。このチャンスを逃すと四方に散開される。

着地の隙を狙う
  • 数が多くて厄介だが、一体一体はかなり隙がある。
  • 着地直後は無防備なので火炎をガードなどで耐えつつ攻撃すると有利に戦える
  • また、着地したときは必ず肉薄しているので貫通武器も効果が大きい。体力も低めなので回転の速いショットガンでもバシバシ倒せる

撃ち落す
  • 数的限界はあるが、怯むと墜落するので撃ち落して味方に掃除させるのもあり。
    • フェンサーはディフレクターで火炎を反射するとほぼ確定で墜落する。まとめて叩き落せば対空装備無しでも槍で一掃できる。
    • レンジャーやウイングダイバーは爆破範囲の狭いマルチロック誘導兵器で叩き落すと接触直後のNPCなどへの激しい集中砲火を軽減できる。

レーダーをよく見る
  • 火炎にしろ噛みつきにしろ、必ずこちらに対して突進しながら攻撃するという習性が有る。
    • レーダー上において、「急速接近と攻撃を同時に行ってくる赤い表示」はこいつらとダンゴムシ(γ型)くらい。
    • そのため、急速接近を確認したらそれに対し横方向に回避するように務めれば割と簡単に回避が可能。

作戦:たてものをだいじに
  • 上記の習性を言い換えれば、「こちらに突進できる空間がないと攻撃できない」という事。
    • 狭い路地裏に逃げ込めれば、彼らの攻撃方向を大幅に絞る事ができる。特に火炎は封じたも同然。
    • また、火炎は糸や針と違ってとても素直な判定をしており、雨よけ程度の僅かな遮蔽物で掻き消える。
      • 尚、立体駐車場は床と天井の大部分が攻撃をすり抜ける本部の罠仕様であるため有効ではない。
      • 隊員の身長と同程度の篭り場所になれば、彼らの体が引っかかって噛みつきすらほぼ無効化可能。
    • 理想はビル街に点々と見られる黒くL字型に奥まった玄関。ここを左右に往復しながら射撃するだけで一方的に攻撃できる

持久戦を挑む
  • 一度攻撃するとその場を飛び去って大きく宙返りしてからもう一度向かってくるため、攻撃頻度が少なく時間単位の攻撃力がかなり低い。
    なので最初の一撃をしのいだら持久戦を挑むのが有効。
    • アーマーを上げる、回復アイテムを大量に落としておく、NPCを大勢そろえておくなどの基本的なことはもちろん、
      レンジャーならリバーサーを準備する、フェンサーなら盾やハンマーで守りを固める、エアレイダーならガードポスト・トーチカ系の武装、さらにバルガを持ちこむなど。

小型タッドポウル(仮)

©2017 SANDLOT ©2017 D3 PUBLISHER

●概要
  • 基礎耐久値:20 功績値:20 アイテムドロップ率:19%
  • 通常種に混じる緑色の小さなカエル。
  • 至近距離でないとなかなか見分けにくい。
  • 一部見た目は同じだが高速低加速の個体が存在する模様。

攻撃方法
  • 攻撃方法は通常種と同じ。
位置 攻撃形態 詳細 基礎攻撃力 ダウン効果 範囲効果 解説
空中 火炎放射 連射散弾 - 3.333… - - 口からやたらと狙いが正確な火炎弾を発射する
地上 噛みつき 近接 捕食時 - - 突進して噛みついて兵士や市民を拘束し、継続してダメージを与える。
最初のみ狙いを補正する。咥えたままでも空へ飛んでいってしまう。
噛みつきに失敗すると、通常の約4倍のダメージを与える。
継続ダメージ
捕食失敗時
叩きつけ - - 噛みつき中の派生行動。かなり威力が高く、モーション中はこちらの攻撃も中断される。

行動パターン
  • 通常種と比べ飛行速度が遅い。
  • 火炎の威力と弾速が通常種より高い。

対処方法
  • 通常種より危険なので優先的に倒すべき。

バトル・ドローン

©2017 SANDLOT ©2017 D3 PUBLISHER

●概要
  • 通称:円盤、UFO、ドローン
  • 基礎耐久値:75 功績値:75 アイテムドロップ率:29%
  • 初代系統のファイターに近い形状の敵。

攻撃方法
  • 攻撃方法はビームのみ。5発×5連射で固定。
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 解説
ビーム砲 水平拡散連射弾 0.75 5 5 - - 下部砲台から水平に拡散するビーム弾を連射する。

行動パターン
  • 滑るように飛行しつつ、急ブレーキをかけて止まったりする。また、一定時間おきに狙いを付けて攻撃を行う。
  • 攻撃モードに入ると低空飛行して建物の影に隠れながら接近してくる。地上近くまで降りてくるので近接武器で撃ち落とす事も可能。
  • 被弾して姿勢を崩すと弾がそれる。これはレッドカラーも同じ。
  • 例えるなら、前作の飛行ドローンと飛行ビークルの間を取ったような動きをする
  • 火力的にはさほど脅威でもないが、厄介なのはγ型(ダンゴムシ)同様にサポート能力に長ける点。
    • こいつのビームは足止め性能に長けており、1発当たると後続の4発も連続して当たり、強いヒットストップが発生する。
      • また、他の戦力との混成部隊を相手にする際には、こいつの弾で足止めされた後に他の敵から高威力の追撃を貰うこともあるため危険。
    • さらに、頭上スレスレをビュンビュン飛び回るのでNPCの狙いが定まらなくなってしまう効果もある。
      • そんな状況で長射程のエイリアンに襲撃されれば、一方的に攻撃を受けてしまう。特に照準の遅いビークル隊
  • 実は2種類いるようで、通常グレーの周囲のみ青い個体が確認されている。
    • ほんのちょっぴり固い以外の差はないので意識される事も殆どない。とても地味。

対処方法

遮蔽物を利用する
  • 狭い場所に隠れればある程度は攻撃を防げる。
  • また、タイタンなどを盾にして各個撃破も有効。

爆発物を避ける
  • 意外とうざったい要素として、撃破した後もやたらと重量のある残骸が頭上からバラバラ降ってきて自爆を誘ってくる。
  • ミサイル系の誘導兵器は頭上に注意して使うか、中~遠距離武器で各個撃破に切り替えるほうが安全かも。

ブルーカラー・ドローン(仮)

©2017 SANDLOT ©2017 D3 PUBLISHER

●概要
  • 通称:青っぽいドローン?
  • 基礎耐久値:112.5 功績値:75 アイテムドロップ率:
  • HARDEST以上で通常のドローンの上位互換として登場する強化ドローン。
    • 色が通常型を少し暗くした程度のため、遠距離ではスコープが無いと判断が困難。
  • 耐久力は地味に高くなっているため、通常型は1発でもこちらは1発だけでは落ちないことがある。

攻撃方法
  • 攻撃方法は通常型と全く同じ。
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 解説
ビーム砲 水平拡散連射弾 5 5 - - 下部砲台から水平に拡散するビーム弾を連射する。

行動パターン
  • 通常と全く同じ。

対処方法
  • 通常と全く同じ。

タイプ2ドローン

©2017 SANDLOT ©2017 D3 PUBLISHER

●概要
  • 通称:近衛
  • 基礎耐久値:120 功績値:120 アイテムドロップ率:29%
  • 『2』系統のインペリアルガードに近い形状の敵。
  • バトル・ドローンより火力があり、耐久力も高い。
  • 高空に留まりがちなため分かりにくいが、実はかなりデカい。目測を誤らないように。

攻撃方法
  • 攻撃方法はパルス弾のみ。範囲効果があるため命中率と殲滅力が高め
攻撃形態 基礎攻撃力 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 解説
パルス砲 連射弾 0.77 180 - あり 機体の両端からパルス弾を連射する。

行動パターン
  • フラフラと飛行しつつ、一定時間おきに狙いを付けて攻撃してくる。
  • 対象の真上、かつそれなりの高度に滞空しようとする。
    • 半端な中射程武器では届かないので一定の射程の武器の持ち込みを強要される。攻撃時は真上近くを向いて正面への目線を切らなければならないのも厄介。
  • 前述の通り大きくて距離感が狂うので、待機ミッションでは周囲の機体を釣ったつもりでも反応しない事が多い。

対処方法
遮蔽物を利用する
  • 狭い場所に隠れればある程度は攻撃を防げる。
    • ただし攻撃がパルス弾になっているのでしっかり隠れないと範囲ダメージを食らう。

狙撃する
  • あまり近寄ってこない&耐久力が高い&それなりの速さで動くので、良い狙撃武器を持っていきたいところ。
  • 可能なら少数ずつ釣って片付けていきたい。この用途にも狙撃武器が向く。

近接武器で倒す
  • 高難易度では肉薄して来る個体が多くなるので、ショットガンなどでも割とバシバシ叩き落せる。
    • 最終的には寄ってこない個体が余るので、その場合は狙撃で後片付けをする。

準主力級

  • 耐久力や射程などの多くの要素において主力級を大きく上回るものたち。
  • 絶対数は少ないものの対応が難しく、丁寧に戦略を練る必要がある。
    • 「主力に準じるもの」という名前で性能が低く見られがちだが、むしろ逆で少数であるがゆえに高性能なものを指す。つまり「量産型」に対する「ワントップ」のようなものである。
  • なお、ここでは地上/飛行を問わずに記載する。


アラネア

©2017 SANDLOT ©2017 D3 PUBLISHER

●概要
  • 通称:レタリウス、レタス
  • 基礎耐久値:600 功績値:600 アイテムドロップ率:149%
  • 建物などの間に巣を張り、近寄った人間などへ糸を吐いて捕まえ、巣へ引きずり込む。
  • 設定上の名前は変わったが、見た目も行動も前作までの「レタリウス」と全く同じ。微妙に血の色が違うだけ。

●攻撃方法
  • 糸を吐き、触れた人間をスリップダメージと共に巣へ引き寄せる。
    • 距離があると曲射弾道で吐いてくるため、建物を派手に貫通する。隠れていても安全ではない。
    • ダメージソースは糸と巣のスリップダメージのみ。手元に手繰り寄せられても別に食べられたりはしない。
  • 一定量のダメージ(体力の6割ほど?)をアラネアに与えるか、何かに一定時間引っかかることで開放される
    • 引っかかった際に緊急回避等をしていると移動している扱いになるので、下手に動き回ら無い方が早く解放される。
  • 高難易度で引き寄せられると敵陣に突っ込むことになるため非常に危険。捕まらないように立ち回ろう。オンなら引っ張り込まれる前に自害するのも手。
+ 貫通の仕組み
  • 糸の先端は建造物等に当たり判定があるが、途中の節にはなく、すり抜ける。
  • その上で標的の頭上へ撃ってくるため、節が無節操に貫通して垂れ下がってくる、という仕組み。
  • また、地底などで発射口が壁にめり込んだまま撃つと、糸全体が丸ごと壁の向こうへ射出される。向かい側では勢いに任せて節が壁から飛び出してくる。
    • DLCにはそれが前提になっているミッションが存在する。おのれ酸泥。
  • 仕様的には蜘蛛と同じだが、撃ち方と射程、拘束攻撃という性質の違いにより鬱陶しさが大きく違う、という理屈。
攻撃形態 詳細 基礎攻撃力 同時発射数 ダウン効果 範囲効果 解説
拘束糸 散弾 接触時 1 - - 触れた人間をスリップダメージと共に引き寄せる。
継続ダメージ 0.5 - -

●対処方法

遠距離から安全に撃破する
  • 狙撃によって相手の射程外から攻撃すれば捕まらずに撃破できる。
  • ただ、建物や巣の陰に隠れがちなので根気がいる。
  • レンジャーのプロミネンスなどの垂直発射式のミサイルを使えば、相手の糸が届かない位置から障害物を乗り越えて攻撃できるので非常に有効。

ビークルに乗っておく
  • ビークルに乗っている間は引き寄せられないので比較的安全。ただ、降りたときに捕まらないように注意。

囮を準備する
  • 狙いが正確で広範囲を動き回ったりもしないため、囮がてきめんに効果を発揮する。
  • 市民がいるなら消えないうちに可能な限り数を減らしてしまいたい。
  • NPCも囮になる。なので合流せずに配置しておいたほうがいい場合も。
  • 装備品のデコイ、そしてPCも当然囮として有効。アラネア単体では火力が無いので拘束さえされなければ相当長持ちする。

トーチカを立てる
  • トーチカは節も通さないので簡単に安地を作り出せる。
    • 糸の火力は低いので破壊される可能性もほぼない。広くてリロードの軽い電磁プリズンが打って付け。
  • 囮を入れるのも良い。

●注意点
  • 市民や兵士を糸で引き寄せているとき、自分の巣に貼り付けるまでは他の行動を行わない
    • 誰か一人を囮にすることでしばらくの間は無害になる。
    • 複数人を同じ糸で同時に引っ掛ける事は可能なのでうっかり巻き込まれないように。
  • 張り付いている巣を破壊しない限り巣の表面を動き回るだけだが、巣を破壊した後はランダムで移動する。
    • 高所からの糸迫撃を防げるようになるが、下手に破壊するとビル影に隠れられ厄介になる場合もある。

アラネアの巣

●概要
  • 通称:ネット、巣、レタ巣
  • アラネアが張った巣。接触すると拘束される。
  • サイズによって耐久力が違う。特に巨大な物は、持ち込み武器によっては破壊が非現実的なほどになる。
    • 更に厄介な事に巣が張られた建物は壊れなくなる。巣を潰してもそのままなので、建物が邪魔で狙撃しにくくなる。
  • シールドベアラーのシールドとよく似た特性を持つ。
    • 敵の攻撃は100%通過するが、こちらの攻撃はほとんど通過しない。
  • 攻撃を受けるとブヨブヨ動くため、位置や角度によっては非常に狙いづらくなる。
    • 近くから攻撃すると動いた巣に接触する場合があるので、破壊する場合は十分に距離を取ること。
  • 破壊するとアラネアが落ちる。アラネアの位置がわからなくなるため破壊しないほうが良い時もある
  • 拘束中はエイリアン系以外の敵のタゲから外れ、追撃を受けなくなる。
    • そのため味方が全員巣に張り付いているとザコは何もしなくなり、スリップダメージに耐えていられる間は一方的に攻撃できる。
  • NPCはこのネットの存在を認識しない。特にダイバー隊はくっつきやすい。

  • ちなみに後述のシールドベアラー同様、ビークルのバースト射撃型武装は降りた後に発射された分ならこの巣も貫通する。

●対処方法

ビークルに乗っておく
  • ビークルに乗っている間は接触しても何も起こらない。

安全な時に破壊しておく
  • アラネアがいなくなった巣はアラネアの拘束用にもならないので破壊しておくと万が一のときに邪魔にならない。
  • NPCを全生存させたいなら時間をかけてでも破壊しておくと安全。
    • 上記の通りダイバー隊が引っかかりやすいほか、赤蟻に投げ飛ばされてくっつくなどという事態も起こり得る。

●注意点
  • 大きい巣は耐久力だけでなく、捕まっているときのスリップダメージも大きくなる。
    • 高火力の武器を持っていても破壊が間に合わずサンダーする場合がある。油断大敵。

大型タッドポウル

©2017 SANDLOT ©2017 D3 PUBLISHER

●概要
  • 基礎耐久値:1200 功績値:3600(単体撃破時1954) アイテムドロップ率:232%
  • 体色が紫色がかっている大型の幼生カエル。
  • 要は前作の赤ドラゴン。通常種の10倍以上と恐ろしく耐久力が高いうえに瀕死になるまで怯まない。噛み付かれると非常に危険。
  • 通常種に混ざっているため遠距離だと若干見分けづらい。

●攻撃方法
  • 攻撃方法は通常種と同様。
位置 攻撃形態 詳細 基礎攻撃力 ダウン効果 範囲効果 解説
空中 火炎放射 連射散弾 - 3.333… - - 口からやたらと狙いが正確な火炎弾を発射する
地上 噛みつき 近接 捕食時 - - 突進して噛みついて兵士や市民を拘束し、継続してダメージを与える。
最初のみ狙いを補正する。咥えたままでも空へ飛んでいってしまう。
噛みつきに失敗すると、通常の約4倍のダメージを与える。
継続ダメージ
捕食失敗時
叩きつけ - - 噛みつき中の派生行動。かなり威力が高く、モーション中はこちらの攻撃も中断される。

●行動パターン
  • 通常種と比べ飛行速度が遅い。
  • 爆発以外ではほぼ怯まず、体力の高さも相まって噛み付きや叩き付けといった行動の阻止はまず不可能。
    • 瀕死になるまで攻撃を加えないと怯まないので、噛まれた時に高DPS武器を持っていない場合は死を覚悟することになる。

●対処方法

高DPS武器で瞬殺
  • 鈍いため、地上に降りてくるとかなり隙ができる。
    • その時に仕留めることを重視して高DPS武器などで一気に駆除してしまったほうがよい。

爆発物でダウンさせる
  • 通常攻撃では全く怯まない反面、爆発物に対しては一切の耐性を持っていない。
    • そのためどれだけ威力が低くても爆発物でさえあれば問答無用で行動不能に出来る。MLRAでも1号弾の一粒でも。
      • ビーコン誘導からのミサイルやFORK系のように大量のミサイルで追わせれば長時間の無力化が出来るものの、どこに吹っ飛ぶかまるでわからない。
        • こちらに向かって落ちてきて追ってきたミサイルに巻き込まれることもあれば、待機状態の敵の方に吹っ飛んで無駄にアクティブにしてしまうことも。安全に行動不能にするのなら一度に大量に撃つのではなく小出しにするべし。
    • 注意点として、パルス系やミニオンバスターのような「効果範囲」は適用されない。「爆破範囲」を持った武器でのみ有効。
      • 爆破範囲の表記はあっても数値を持たないナパーム系やラピッド・ミラージュ、ミラージュ15系、また爆撃機ウェスタの燃焼範囲等はこれに含まれない。
      • 要は、自爆したときにダウン効果(吹っ飛んで転倒する効果)があるものに限られる。

エイリアン

●概要(共通項目)
  • 今作の看板エネミー。コロニスト、コスモノーツ(と銀の人)を指す。
  • 旧作のダロガやヘクトルに相当するポジション。周囲と連携して攻撃を行う知的生命体。
  • 今までの敵とは違い、知的生命体という設定通りにゲーム内のAI挙動も独自で、頭脳的に見える行動を取る。
    • また、視界や連携の概念も導入されており、これまでのシリーズの戦略性に一石を投じている。
    • ついでに緊急回避も使いこなす。特にコスモノーツは巨体の割にえらい速度でゴロゴロ移動する。
      • 逆に距離や音でアクティブ化はしない。音で見つかるというのは軍曹の勘違い(周辺の敵の起動による連鎖反応はする)。
  • EDFのシリーズとしては初めて斬撃のレギンレイヴのような部位破壊が導入された敵で、破壊した部位に応じて行動が細かく変化する。
    • 右腕をもげば武器を落とし、脚をもげば移動を制限、頭をもげば即死…などなど、闇雲に攻撃するよりは積極的に部位破壊を狙うべし。
      • ただしもげた部位は時間経過で武装ごとモリッと復活するため、無力化したと思って放置すると危険な目に遭う。テレポーションウェポン
  • エイリアン系の敵にはリバーサー系の効果がない。また、警備モード中に当てても戦闘モードへと移行しない。

●部位破壊について(共通項目)
  • まず、本体の体力は、部位とは無関係に、どの部位を攻撃しても同じように削れていく。脚や腕だけをもぎ続けてもやがては倒すことができる一方、爆発物などで複数部位を一気に破壊しても全体の体力はあくまで爆発一回分しか削れない。
    • 頭を撃てば頭と本体の両方に、胴体を撃てば本体のみにダメージが入る、といった具合なので部位は基本的に狙い得である。頭と胴体を中途半端に交互に撃つと却って撃破が遅くなる、なんて事は無い。
      • 重装コスモノーツのみ例外で、部位のダメージが本体へ入らない。倒すためには胴体か頭を攻撃する必要がある。
    • 部位をオーバーキルしても、本体には全ダメージが通る。破壊した部位の耐久力分までしか削れないなんてことはない。
    • ただし、もげた四肢はその瞬間から本体と別の残骸オブジェクトに置き換えられ、これが二発目以降の攻撃を遮るという事態は多発する。さながらトカゲの尾切りである。
    • また、破壊した部位にリムペット弾やビーコンなどが貼りついていれば、これらはオブジェクト置き換えに巻き込まれすべて消滅する。ミニオンバスター、リムペットガン系統、ビーコンガンの利用などは注意。
  • 部位ごとの耐久力は、全体体力を基準にして一定の割合で求められ(ると推測され)、その部位を攻撃することで削れていく。0にすることで当該部位が壊れる。
  • 頭部と胴体以外の切断された部位は一定時間後にモヤのようなものを放出し、その後その部位が(右腕なら武器ごと)再生される。このため、部位欠損が永続的に戦闘能力を奪うようなことはない。
    • 部位が再生された場合、ダメージを負ったような見た目となっているものの、部位耐久力は完全に回復している。
    • なお、後述の鎧は再生されない。
  • 破壊可能な部位は頭部四肢で、四肢はさらにそれぞれ肘と膝を境にして別の部位として扱われる。
    • 頭部は全体体力の60%程度の部位耐久力を持ち、破壊することで本体が強制的に即死する。
      • 頭部を破壊して倒した場合、ドロップするアイテム量が2倍程度に増加する。
        • ただし、オンラインにおいては頭部破壊してもアイテム量が増えないケースがある模様(要検証)。
      • また通常の撃破と違い、頭部破壊で撃破すると功績値が倒したプレイヤーにしか入らないという問題がある。ビークルや空爆への依存度が高いチームでは、連続ヘッドショットを決めると功績が足りなくなることも。
    • 四肢は全体体力の15~20%程度の部位耐久力を持ち、破壊することで移動や攻撃を阻害できる。
      • 個体ごとに持つ四肢の部位耐久力最大値はすべて同じで、左の足先に比べて右肩が固い、などといったことは特にない。
    • 下肢(両足)のうち1か所以上を破壊することでダウンと這いずり移動を強制できる。
      • 這いずりに用いる左腕付け根と両脚足先を破壊することで行動の自由を完全に奪える。いずれかが残っている場合は謎の力でもがいて身体ごと向き直って攻撃してくる。

●破壊可能部位(共通項目)
部位 解説
鎧(宇宙服) 全身に纏った鎧。どの部位もオフEASYですらテンペストATSに一発は耐えてしまうため、破壊する手段が必要。
破壊すると機動力と緊急回避の距離が上昇していく
強化鎧 重装兵が鎧の上から着ているスーツ。耐久力が高く、破壊に時間が掛かる上に鎧も破壊する必要がある
破壊すると機動力と緊急回避の距離が上昇していく
部位破壊で残り体力を無視して即死。
ただしコスモノーツが装着しているヘルメットは初期でも強化鎧並みの耐久力がある。
付け根と肘から先の2ヶ所に分かれている。
利き腕は攻撃を一時的に封じることができるが、再生するとなぜか武器も手元に戻る。
利き腕と逆の腕は単にのけぞりを取れるのみ。
付け根と膝から先の2ヶ所に分かれている。
片足だけでも破壊することで機動力を大幅に削げる。特に至近距離では真っ先に狙うべき部位

●鎧について(コスモノーツ)
  • コスモノーツはかならず鎧を着用しており、一部例外を除き破壊しなければ本体にダメージを与えることは出来ない。
    • その例外はバルガの攻撃。重装コスモノーツであっても鎧を完全無視して本体へ直接ダメージを与える。そのため、五体満足で完全武装のコスモノーツがそこらに倒れている事態もありうる。
  • 鎧も中身の部位の箇所と同じように分割されており、頭部と四肢、更に胴体の計10ヶ所の破壊可能パーツに分かれている。
  • 鎧は、中の生身の部分の体力とは独立しており一切連動しない。鎧を破壊しないと対応する中の部位は無敵。
  • 範囲攻撃を当てても鎧と本体を同時に攻撃する事はできない。別の敵判定というよりはぴったり張り付く電磁トーチカを着込んでいるような状態。
  • 鎧への超過ダメージについては無視される。たとえオフEASYで★MAXテンペストATSを撃ち込もうが全裸になるだけで中身は無傷。魔界村
  • ただし、瞬時に二回攻撃を繰り出すようなダブルランス、ツインスピアなどの攻撃は一撃目で鎧を破壊できれば二発目が本体部位を直撃する。
  • 鎧は部位ごとに分かれており、それぞれが肉体とは異なる独自のオブジェクトとして作用している。言わば「鎧」という生物に置換された状態である。
    • このため、貫通属性を持った攻撃については、鎧のみにダメージを与えたうえで、さも当然という顔をしながらその後ろから飛び出していく
    • 別の生物である上、鎧は死体を残さないので、壊れた瞬間そこに吸着していた物体は消滅する。
      • ミニオンバスター系に至っては説明文のように爆発が装甲内部へ及んだりしないどころか、鎧が壊れた瞬間、そこに貼りついていた弾体はただ消滅する
    • 爆発系攻撃に対しては判定が謎。鎧がひとつでも残っていると爆発のダメージを吸ってしまうこともあれば、吸わずに剥げた部分がダメージを受け付けることもある。
      • そのため、爆発物でコスモノーツを狙うと与えたダメージ量に対してなかなか倒せない事態が発生する。
      • 一応、兜が壊れていれば爆風で頭部破壊を狙えるので、先に兜だけでも確実に壊しておいて爆風で片付けるのもアリかもしれない。
  • 鎧に与えるダメージは本体に通らない為、コロニストと違い無駄にあちこち部位を撃つと無駄が生じて狙い得にはならず非効率になる。
  • 重装タイプは鎧の上から更に鎧を着込んで二重になっている。つまり2回だけ全ダメージを無効化する能力を持っている。
  • 鎧にも部位ごとの耐久力が存在し、本体の全体体力から一定の割合で求められる(と推測される)。
    • 頭部鎧は全体体力の75%程度の部位耐久力を持つ。
      • 胴部鎧に次ぐ耐久力だが、極めて狙いづらいことを考えれば十分すぎるほどに強固。このために、コスモノーツの頭部狙いは一般にかなり困難。
      • 鎧破壊前でも一定の蓄積ダメージごとに怯みが発生するので、アサルトやレーザー等の連射武器を当て続けたり、スナイパーなどの高威力単発武器をタイミングよく当てることで動きを止めることができる。
      • 怯み発生までに必要なダメージ量はオンでもオフでも変わらない為、鎧の耐久力が高いオンの方が長時間足止めしやすいとも言える。
    • 胴部鎧は全体体力の80%程度の部位耐久力を持つ。
    • 四肢鎧は全体体力の25%程度の部位耐久力を持つ。
      • 四肢の部位耐久力同様、個体ごとに持つ四肢の部位耐久力はすべて同じ上限値を持つ。
      • 各四肢について、先端側の鎧を残したまま付け根側を直接破壊した場合には先端側の鎧も四肢ごと脱落し、四肢が再生しても鎧は復活しない。武器もこうならよかったのに
        そのため、部位破壊する場合は、先端側(前腕・すね)より付け根側(上腕・太もも)を狙った方が、壊すべき鎧が減ってお得。
  • 鎧部位は装備重量があり、破壊するほど身軽になって動きのスピードも高速化していく。
    • 四肢鎧1か所につき1とした場合、頭部鎧は2、胴部鎧は5の重量を持つ(と推測され)、初期状態での装備重量は15となる。ローリングは最短で重量13から、すなわち四肢鎧ふたつか頭部鎧を破壊されたときから行う。
      • 確率も重量減と比例している?
    • 重装兵が着ている強化鎧についてもおそらく同様の重量設定だと思われ、やはり重量28から低確率ながらステップを開始する。ローリングしないのは武器自体の重さのせいか?
      • のみならず重装コスモノーツは筋力も若干増えているようで、全部剥ぐと信じられない速度で動きまくる。
    • 脚をもげれば這いずりしかできなくなることはコロニストと同じなので、最初は極力脚を狙って動きを止めよう。

●鎧について(プロテクテッド・エイリアン)
  • DLCで登場する鎧コロニストはコスモノーツと若干仕様が異なり、貫通武器で鎧の上から部位ダメージを一定量蓄積することができる
    • この場合のダメージは本体HPには影響しないが、ヘッドショットで頭部破壊を引き起こせば即死させることも可能。
    • 部位ダメージは鎧の上からだと一定量軽減される。四肢の鎧は40%軽減、兜は70%軽減される。
  • また、全身をしっかり覆っていないので露出している部分は鎧なしとしてダメージ計算が行われる。
    • 逆に鎧パーツと肉体部分は判定がしっかり分かれているため、貫通弾でも弾道上に肉体が無ければ鎧しか破壊できない。

●行動(共通項目)
  • 従来のEDFの敵と異なり、状況に応じて柔軟に攻撃対象を切り替える。
    • 単純に一番近いEDF勢力を狙う訳ではないので、他の敵とは異なる戦術が求められる。
  • ターゲットとなるEDF勢力の位置を、視認または被弾によって認識する。
    • 物陰からミサイルなどで攻撃しても、被弾した瞬間に攻撃者がいた位置を把握するため、こちらへと向かってくる。
    • 認識したEDF勢力の位置情報は、戦闘モード中のエイリアン同士で共有している。隠れていても、一体に見つかる、あるいは攻撃を当ててしまうと、全員に位置がバレることになる。
  • 一切攻撃を加えず、遮蔽物に隠れて移動すれば、こちらを見失う。
    • 敵を見失った場合、「最後にEDF勢力を認識した位置」を執拗に狙い、いつまでも張り付く。
      • この習性を利用し、あえて一度だけ位置を認識させ、再び視認されないよう身を隠しつつ離れれば、プレイヤーが元いた場所へエイリアンを集めることができる。
    • 見失ってから一定時間後か予想外の場所にて再発見した場合、発見モーションによって隙を生じる。知的であるが故の弱点である。
  • 認識中のターゲットが複数いる場合「距離が近い」「遮蔽物に隠れていない」「与えてくるダメージ量が大きい」EDF勢力を優先して狙う傾向がある
    • NPCの後方から一方的に狙撃しようとしても反撃してくる可能性があり、安全ではない。特にプレイヤーはNPCより火力があるため、エイリアンの注意を惹きやすい。
    • 付近のエイリアンが攻撃を受けた場合も同様に狙いを変えてくるため、数が多いと集中砲火を受ける場合もある。
      • 単発で高いダメージを与えたり、爆風で複数のエイリアンを巻き込むと、より多くのエイリアンから狙われやすくなる模様。
  • 他の敵であれば攻撃対象とは見なさなくなる無人ビークルや噛まれ状態、アラネアネット拘束状態でも構わず攻撃を継続しようとする。また、他の敵が優先的には狙わなくなる空中のヘリに対しても、攻撃対象として平等に狙いを定めてくる。
  • 基本的に遮蔽物にいれば攻撃はしてこないが、壁越しでも稀に視認・攻撃してくる場合があるため注意。
    (プレイヤーやエイリアンが壁に密着していると起きやすい?)
  • 戦闘中は遮蔽物に隠れたり、被弾すると回避行動を行う。
    • 生身に対してダメージを蓄積させたり、部位破壊をするとよろけて隙ができ、攻撃も一瞬止む。
  • 状況によっては分隊行動をとっている場合がある
    • 分隊行動は隊長(エイリアン)と部下(エイリアンか侵略生物)で構成され、部下は隊長から一定距離を維持して行動する。
      • 部下がエイリアンの場合、攻撃モードになっても隊長への追従を優先する。砲撃型がこうなると最悪の半固定砲台と化す。
      • 部下が侵略生物の場合、攻撃モードになると付近のEDFへ接近を試みるが、隊長との距離次第では追従を優先する。
        また、隊長が狙う相手を優先しようとする場合がある。
        ただし、隊長が狙う相手が無人ビークルだった場合、接近と狙う対象のみ隊長と同期され、酸などの発射口だけ最寄りのEDFを狙う。
  • 今作のEDF兵士と同様、道に沿って移動する傾向がある。
    • 段差に衝突すると高さによっては乗り越える。地底では判定が狂って壁を乗り越えてすりぬけることがある。
    • トンネルや高速道路下などは乗り越えずにかがんで通り抜けようとする。このとき、こちらを狙えなくなる。
  • 直前まで狙っていた相手がプレイヤーの乗っているビークルだった場合、降りて無人になったビークルでもターゲットの一覧に組み込む模様。
    • そのため、高耐久のビークルに乗って降りることで一時的なデコイにすることができる。
    • なんとなく『4』初期の隊長誤認バグに似たものを感じるので、修正されるかもしれない…と思ったら修正されなかった。
  • EDF側を自分で撃破すると喜ぶモーションを行うほか、EDF兵士のように周囲の味方と会話をする。
    • 会話内容はEDF兵士の会話の逆再生である。何か裏設定があるのかただの流用なのかは不明。
  • 建物を破壊する砲兵コロニスト及び重装砲兵コロニスト、重装ロケラングレイを除き、高い建造物に籠もったキャラへの攻撃手段がほぼない。
    • 一応銃口を上に向ける、低めの建造物の上に登るなどはするのだが、それでも高さがあるビルの奥等に籠もれば射角的に攻撃が一切当たらない。
    • 低地であっても屋根中央が凹んでいる建物には弱い。こちらが屋根中央に立てこもれば、くぼみが盾になるため余程前に出ない限り攻撃は一切当たらない。
      この特性はM16やDLC2-2等でかなりの恩恵を受けられる。ただしまれに登ってくるので注意。
    • また、ショットガンやレーザー、重装赤カエルのパルス散弾などは、当たり判定が広く、屋根の端付近にいると普通に被弾する。これらの武器は建物破壊自体はしないため、これらの攻撃によって屋根の上で体力が0になると、場合によってはオンでは救出不可になるため、高台に登ったからといって油断せずに位置取りに気をつけること。


●戦闘モードについて(共通項目)
  • 他の敵と同様、エイリアンも戦闘(攻撃)モード・警備(待機)モードを持つ。ただし他の敵とは行動パターンが異なる。
  • 警備モードの場合は静かにうろついており、NPCの攻撃対象とならない。かなり接近しない限り気づかれず、遠くのエイリアンが攻撃を受けても戦闘モードへ移ることはない。
    • ただし、近くのエイリアンなどの被弾を視認した場合、その場からあまり動かずに銃口を向けたり威嚇射撃をする場合がある。
      • これはNPCの反応から推測するに内部的には待機モード扱いらしく、しばらく放っておくと威嚇行動を中止する。
  • 戦闘モードへ移行した後にターゲットを見失いしばらく経過すると、表面上は警備モードと同じ行動を始める。しかし実際は戦闘モードが継続している状態である。
    • この時はNPCの攻撃対象となる。NPCの行動や会話でも確認できる。
    • 純粋な警備モードと異なり非常に目が良くなっており、遮蔽物さえなければマップ端のビルの横から一瞬姿を見せただけでこちらを視認する。「小さい俺たちが見えにくい」とは一体…。
  • 建造物の裏に背中を預けるような形で隠れ、攻撃をやり過ごそうとすることも。
    • このモーション中に建造物を破壊するとド派手につまづく。コロニストに至っては完全に前へ倒れている。


コロニスト

©2017 SANDLOT ©2017 D3 PUBLISHER

●概要
  • 通称:カエル、カエル星人、ケロニスト、ケロロ軍曹人間に似ているエイリアンカエルに似ているエイリアン
  • 基礎耐久値:後述 功績値:420 アイテムドロップ率:169%
  • プライマーの尖兵のような存在のエイリアン。鎧を着ていないため頭部狙撃が容易。
  • コロニストという名前だが、作中の通信では誰も「コロニスト」と呼ばず、コスモノーツと一緒くたに「エイリアン」としか呼ばれない。
  • どう見ても武装したカエルなのだが、相変わらず誰もカエルとは言わない。
    • それどころか、目が2つで手足が2本ずつある事を根拠に「人間に酷似した生命体」「宇宙人だ!」などと連呼される。しかもこいつの背景設定を本部から聞かされると「人権問題に直面するとはな…」とまで言われる。
      軍曹が言うには耳もあるらしいが…?*1
  • 一番弱いエイリアンだが、武装はどれも油断できない火力と命中精度を誇る。
    • 赤い個体もいる。専用の武器を持っている以外の特徴は一緒なので、EDF隊員で言う所の赤ヘル的な存在なのだろうか。
  • こいつのローリングは某ゲームでいうドッスンローリングみたいな愉快なモーションだが、それでも一丁前に緊急回避を使いこなす。
  • ちなみに消し忘れたのかは不明だが、ゲーロゲロゲロのときだけ巨神族のように股間にボイスマーカーが表示される。
  • 任○堂のSTG、ス○ーフ○○クスのスリッピートードに似ている

●基礎耐久値
本体体力 四肢
500 300 500 50

●攻撃方法
  • 武装によって行動が異なる。
武装 攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説
エーテルガン 連射弾 4.125? 1 15 - - - ガトリングガンのような連射銃。最も多く装備され、中距離から高精度で連射する。
コスモのライフルより連射速度は劣るが、単発威力が高め。
ラプチャーガン 散弾 約2.17? 40 2 - - - 赤色の個体が必ず装備する散弾銃。短射程だが、かなり高威力
発射位置が低いため、至近距離では集弾性も高くなるので危険。
ロングレンジ・キャノン 単発弾 40 1 1 あり あり あり 長距離プラズマ砲。非常に長射程。
通信で懐に飛び込めば~と言われるが、足元だろうが予備動作無しで突然撃つためむしろ危険

●行動
  • 敵を発見するとこちらを向いて走って接近する。
  • 難易度が上がるとかなりの移動速度になり、一気に接近して肉薄して弾をばら撒き続ける。
  • コスモノーツと違って鎧がないため簡単に怯む。
  • 被弾すると左右へステップ、または後方へローリング(というよりでんぐり返し)して攻撃から逃れようとする。

●対処方法

部位破壊を狙う
  • 部位破壊を行うことで行動を制限することが可能。
  • コスモノーツと比べると破壊がかなり楽なので、脚をもいで肉薄を防ぐだけでも友軍の生存率が大きく変わる。特に赤個体

角待ちしてゲリラ戦
  • 視界があるので、遮蔽物に隠れて一気に接近して瞬間的に攻撃を叩き込めば比較的安全に撃破できる。
    • 今作で強化されたショットガンなどだと固まっているところを一網打尽にもできる。
  • 特に、最初に足をもいで胴体に密着すれば攻撃が届かなくなる為、足が再生するまでは一方的に攻撃することができる。
  • 倒れ込みモーション中に密着できないと至近距離で攻撃を受ける危険があるので、そういう点でも街中向けの戦法。

上空から攻撃を着弾させる
  • 敵の真上から着弾するタイプの攻撃はヘッドショットになりやすい。
  • 特にエアレイダーのスプライトフォール単発型が有効
    • オフINFでも一体倒すごとにもう一体、と運用できる。ガンシップ要請も有効なので外したときや耐えられたときの保険に持っていくとよい

連射武器で怯ませる
  • 怯みやすい為、一定以上の威力と連射力を持つ連射武器を当て続けることで動きを止めることができる。
  • レンジャーのアサルトや連射型スナイパー、ダイバーのライトニングボウやレーザー、レイダーの機関砲、フェンサーのガリオン機関砲などは中距離からでも足止めが可能。
  • 距離をとればそれだけ被弾しにくくなる為、集団を相手にしたり遮蔽物がない場合は特に有効な戦法。

プロテクテッド・エイリアン

©2017 SANDLOT ©2017 D3 PUBLISHER

●概要
  • 通称:重装カエル兵、鎧ガエル、重装コロニスト、アーマーガエル、アマガエル、ヨロニストなど
  • 基礎耐久値:後述 功績値:420 アイテムドロップ率:
  • DLCにて登場する鎧を着込んだコロニスト。鎧の性質自体は先述の通りコスモノーツの下位互換となっている。
    • コスモノーツとは逆で、頭部の装甲は脆く剥がしやすいが、体と四肢の装甲はかなり硬い。
      • 耐久値の感覚として、頭部の装甲はコスモノーツの四肢の鎧程度、体と四肢の装甲は重装コスモノーツの装甲と同程度である。
  • 武装が非常に凶悪で、視界妨害と破壊力を両立したものが多い。

●基礎耐久値
本体体力 頭部鎧 胴鎧 四肢鎧 四肢
500 100 150 600 500 200 50

●攻撃方法
  • 武装によって行動が異なる。
武装 攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説
エーテルガトリング 連射弾 - - - 撃ち続けるにつれ弾速が向上し、回避しにくくなるマシンガン。弾速が速く、集団に囲まれると集中攻撃で滅多撃ちにあう。
スパークガン 連射弾 - あり - 水平方向に2WAYの電磁弾をばらまく。射撃中に発射角度が変わるのが特徴。
着弾エフェクトによる視界妨害が非常に激しく、距離が近くなるほど集弾性が高くなるため特に危険。
多連装プラズマ砲(仮) 垂直拡散弾 40 10 1 あり あり あり 垂直方向にプラズマ弾を10発発射する。
射程も威力も桁違いで、多段ヒットもする危険な武装。
当然足元にもお構いなしで撃つ。
次々とビルを破壊するため、視界切りすら困難。
偶数弾なので遠距離ならまったく動かなければ当たらない。

●行動
  • 通常のコロニストとほぼ同じ。
  • ただプラズマ砲のみは遮蔽物に隠れていても遮蔽物ごと吹っ飛ばそうとしてくる事がある。

●対処方法

頭部破壊を狙う
  • 頭部は通常のコロニストより大幅に脆い。装甲を加味しても尚脆く、ヘッドショットを狙えばあっさり沈む。
    • 後頭部は露出面積が大きいので、待機状態であれば狙いやすい。
  • 手足も装甲が無く露出した部分を狙えば一撃で切り落とす事が可能だが鎧部分はかなり硬いので要注意。
    • コスモノーツと同じ感覚で接近して鎧を剥いでから部位破壊を狙おうとすると、思わぬ手間がかかり手痛い反撃をくらう。
  • 先述した通り、貫通弾での部位ダメージ蓄積を狙うのも手。狙撃武器がベストだが、フェンサーやダイバーの近接兵器も有効。

対スパークガン:ジャンプで回避
  • スパークガンは水平にばら撒かれるためレンジャーやエアレイダーは遮蔽物が必須に見えるが実はジャンプで回避できる。
  • 中距離程度に距離を保ち、撃つ瞬間を狙ってジャンプすればいい。
    • 地上の自分を狙って発射→ジャンプで回避→跳んだ自分を狙って発射→重力落下で回避、という感じ。
  • 完璧に回避し続けるのは流石に難しいが、それでもダメージは相当に抑えられる。

対多連装プラズマ砲:足を止めない
  • 多連装プラズマ砲は垂直一直線の爆撃なので距離を取り、敵に対して水平方向に移動し続ければ当たる事は無い。
    • 水平移動を止めたり戻ったりするとそこに爆撃が降ってくるので、撃っていない事が確認できないならそのまま動き続けた方がいい。
    • 混成部隊でも移動方向さえ確保できるなら後回しで構わないほど危険度は下がる。ただしNPCを連れている場合は話が別。
  • 遠くから援護射撃されている場合も相手の場所さえ把握できれば同様に対処できる。

コスモノーツ

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●概要
  • 通称:グレイ、宇宙人など
  • 基礎耐久値:後述 功績値:500 アイテムドロップ率:339%
  • コロニストよりも上位の異星人。現実世界のグレイの外見をしている。
  • コロニスト以上に知的な行動パターンと機敏な移動力を持つ、上位互換的な存在。特にレンジャー顔負けの緊急回避速度は圧巻。
  • 最大の特徴として宇宙服としても機能するという設定の鎧を身に纏っており、ほぼすべての攻撃を最低一発は無効化してしまう。
    • 特に頭部ヘルメットは非常に硬く、さらに破壊しても奇妙に細長い頭部が狙撃を困難にしている。しかも除染用だというのに破壊しても弱体化はしない
  • コロニストより明らかにヒトに近い見た目と挙動をしているが、何故かこの世界では人間とはまったく似ていない不気味な姿に見えるらしく、コロニストほどの同情はされない。

●基礎耐久値
本体体力 頭部鎧 胴鎧 四肢鎧 四肢
400 400 300 300 400 100 50

●攻撃方法
  • 武装によって行動が異なる。全体的にコロニストより高威力。
武装 攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説
エーテル・ライフル 連射弾 1.75 1 15 - - - アサルトライフル。最も多く装備され、中距離から高精度で連射する。
ラプチャーガン 連射散弾 2.06 20 15 - - - ショットガン。そこそこの速射性と高い命中率を誇る。
怯みなどで攻撃を中断するとバースト射撃数がずれる。
ラスターキャノン 連射弾 1 1 180 - - - 照射型のレーザー砲。3秒間照射。クールタイム5秒
射程がかなり長く、高精度で高威力、視界妨害もある危険な武装。

●行動
  • 相手との距離が近くなると、何の意味があるのかは不明だが姿勢を低くして射撃を行うことがある。
  • コロニスト以上に回避が素早く、被弾するとすごい勢いで左右か後方へローリングを行う。
    • 言い換えれば「不利を感じたら逃げろ」という兵法の常道をこれ以上なく遅滞なく行ってくる。
  • 鎧を着ている部位(頭部除く)は攻撃しても怯まないが、生身であればすぐ怯むのはカエルコロニストと同じ。
    • 頭部に怯みが発生すると、左手で頭部を覆うため追撃が防がれやすい。
  • カクカクとした機械的な動きを繰り返す性質からか、オンラインにおいては凄まじい頻度で同期ズレによるワープを発生させてくる。
    • 特に高難易度では、これによって怯みループを抜けられたり盾の死角に回りこまれたりといった形で直接的な死因になることが珍しくないため、ある程度ワープを前提とした立ち回りが必要になる。

●対処方法

距離を取る
  • 少数いる場合の常道。中距離以遠では精度が落ちるため開けた場所でも狙いやすくなる。引き撃ちも有効。
    • ただしレーザー持ちはかなりの遠距離でも正確に当ててくる。遮蔽物がないのに距離を取ってもジリ貧なので、速攻で始末するか遮蔽物に逃げ込もう。
  • 乱戦では距離をすぐ詰められるので他の方法を考えよう。

遮蔽物を利用する
  • 平地で戦うと厄介だが、視界の概念があるのでビルなどの遮蔽物に隠れつつ部位破壊を狙うと少し安全。
  • コロニストほどではないが、こちらも角待ち戦法が有効。
    • 特に最初に脚をもいで密着すれば近接武器による解体ショーが開ける。
    • 脚を失ったエイリアンは密着してくる歩兵に攻撃が届かなくなるため、足が再生するまでは一方的に攻撃することができる。
    • レンジャーであれば高威力系ショットガン、ダイバーはファランクスやランス系、フェンサーは連射型の近接突系やフレイムリボルバー等が有効な武器になる。
      • もちろん、脚を即座に壊せるだけの威力は必要。すぐに壊せない威力では、耐えられた上でそのまま蜂の巣にされてしまう。
    • また、倒れ込みモーション中に密着できないと至近距離で攻撃を受ける危険がある。その点でも街中でのゲリラ戦向けの戦法。
  • エイリアンの体を遮蔽物にすることも可能
    • エイリアンの体は投影面積が大きく、敵の弾丸を防ぐ遮蔽物として使える。
    • 貫通する中射程武器があれば、倒れた体に張り付くことで火炎放射やロケラン以外に対して一方的に攻撃が可能。いわゆるエイリアントーチカ。
    • ただし、全方位に敵がいる乱戦ではあまり役に立たない。遮蔽物が無い場合の対抗手段のひとつ程度に思っておこう。
    • 遮蔽物にしているエイリアンが死んだ場合、死体が時間経過で消えてしまうので注意。

部位破壊を行う
  • 撃破には最低でも一箇所の鎧の完全破壊がほぼ必須となる。
    • 頭部の鎧を壊せば即死が狙えるので、正確に狙える武器を持っているのならチャンス。
    • 胴体の鎧を壊せばNPCも有利に戦える(NPCは胴体を狙う)上にこちらも狙いやすいので、支援の意味で有効
      • 簡単に怯むようにもなるのでニクス隊などに完封させることができる
    • 脚や右腕の鎧を壊しておくと、無力化しやすくなる。
  • ただし、鎧を壊すとどんどん身軽になって狙いづらくなる。上記の情報を参考にして、状況に応じて壊す鎧を判断しよう。

高威力の連続攻撃が有効
  • バーストタイプの高威力系武器は鎧ごと部位破壊を狙えるため、割と有効。
    • レンジャーであればNP3系のスナイパーやブルートの砲、ダイバーであればドラグーンランスのバースト系、フェンサーはツインスピアなど
    • ダイバーのレイピアとファランクスは多段攻撃なので、距離さえ詰めればレーザー刃を押し付けるだけで秒殺も狙える。まず足を破壊すれば逃げられることもなくなる上に密着も容易。ただし貫通武器ではないので千切れた手足や武器に遮られて本体にダメージが通っていないことがある。押し付ける場所には注意。
    • エアレイダーの場合はガンシップによるバルカン砲、105ミリ速射砲などの連射支援が大変有効。
      • ビーコンがくっつき続けるので鎧を剥がすだけでなく撃破までできることが多い。
  • ただし、低威力の連続攻撃はかえって危険。
    • 鎧があるうちは怯みにくく、下手に攻撃すると耐えられた上で撃ち合いに持ち込まれてしまう。
    • アサルトライフルなどで対抗する場合、まずは↓の頭部狙いの戦法から始めるのを推奨。

頭部を狙って怯ませる
  • 頭部鎧に一定量のダメージを与える(?)度に眩暈を起こしたような長い怯みモーションが発生する為、コロニストほど容易ではないが中距離からの足止めが可能。
    • 特に最初の1回目は必要ダメージがかなり低いので、オンでレーザーやショットガンに味方が捕まっていたら援護してあげよう。
    • 怯み発生までに必要なダメージ量はオンでもオフでも変わらない為、鎧の耐久力が高いオンの方が長時間足止めしやすいとも言える。
  • 胴部鎧を壊してしまえばコロニストと同じように怯ませられるので、眩暈モーション中に胴部鎧を削って破壊してしまえばほぼ勝ち確定。
  • 的が小さいので、精度が低かったり反動のある武器での足止めは難しい。
  • 重装タイプは上の頭部鎧がある状態だと眩暈を起こしにくい(必要ダメージ5~6倍程度?)が、下の頭部鎧は軽装タイプと変わらないので、接近される前にあらかじめ壊しておくと足止めしやすくなる。


高耐久ビークルや防御装備で耐えつつ粉砕
  • 瞬間的に吐き出す火力は主力級と比べるとマシなほうなので、高耐久のビークルなどで一方的に攻撃を加えられる。
  • ブルートやバルガがいい例。重装相手でも圧倒できるほど
  • フェンサーであればタワーシールド系+盾強化+ノックバック軽減+ガトリングやスピアなどで正面戦闘ができる。
  • エアレイダーはビークル以外にもトーチカを利用するとさらに有利になる。

ミサイルやホーミング兵器で引き撃ち
  • コスモノーツにミサイルやホーミング兵器を使用すると、必ず胴体のみをロックオンする。
  • これを利用し、単一の敵をロックオンする武器(レンジャーの場合は補助装備の多重ロックオン装置を使うのも手)で遠距離から攻撃する。
    • 適正武器なら攻撃が大体ヒットすれば怯み、また回避したり隠れたりするので、相手に攻撃させてしまう時間は短い。狙いをつけなくとも一箇所を集中攻撃できるのも強み。
    • 味方と一緒なら2~4体が相手でも被害は少なく済む。むしろ味方がいる場合、隠れて接近するより安全なことも…

ビルの上から攻撃
  • 性質上、正攻法で戦うとかなりのダイバーキラーとなる難敵だが、こいつらも高い建物に登れないため①重装ロケラン持ちがいない,②高いビルがある,③他にザコがいない,この3条件さえ満たせる状況であれば上からヘブゲなどを投げているだけで完封できる。
    • 他兵科でも同じようにビルの上から投下武器で攻撃できるが、フェンサーだけはほぼキャニスター砲での反射攻撃に限定される。

アーマーを稼ぐ
※アーマー稼ぎは別にコスモノーツに限った対処法ではないが、後半ミッションでは他の敵よりもその効果が大きい
  • ウイングダイバーや、特にレンジャーが遮蔽物なしで戦うときは作戦よりもアーマー量の方が大事だったりする。
    • この2兵科はフェンサー・エアレイダーと比べて防御手段が乏しく、攻撃すると猛烈な反撃を受けて回復も間に合わず死にやすい。
  • 特に軽装タイプの集団が重装の集団よりも圧倒的に対処しにくく、その対策になる。
    • 軽装タイプは弾の発射位置が高く、攻撃の隙も無く高機動で距離を取りづらいため正面から攻撃を避けるのは限りなく不可能に近い。
    • 軽装3~4体を相手に真っ向勝負せざるをえないならオフINFでもアーマー5000~10000程度は確保しておかないと、味方を助けようと手を出した次の瞬間ミッション失敗することもあり、そういう状況で安定して戦うならある程度のアーマーはほぼ必須になる。

重装コスモノーツ

©2017 SANDLOT ©2017 D3 PUBLISHER

●概要
  • 通称:重装グレイ
  • 基礎耐久値:後述 功績値:1250 アイテムドロップ率:847.5%
  • 二重に鎧を着込んだコスモノーツ。機動力が低下しているがその分硬い。
  • 軽装と異なりEDF側に張り付いて攻撃を続け、ローリングを行わず、ステップで回避をする。
  • DLCでは重装カエルに出番をとられ3回(HDST,INFでは4回)しか出番がない、おそらく装甲はこちらが固くても、機動力や視界妨害、威力は重装カエルの方が上だったのだろう…

●基礎耐久値
外装
頭部鎧
頭部鎧 外装
胴鎧
胴鎧 外装
四肢鎧
四肢鎧 四肢
600 400 200 500 300 400 200 100 50
  • 重装タイプはなぜか四肢へのダメージが本体に入らない。EASYで手足をもぎつづけても全く死なない。肉体改造手術を行ったのかサイボーグなのか
    • そのため軽装タイプやコロニストと違って、頭部の破壊もしくは生身の胴体への攻撃が必須となる。
    • 鎧を破壊したのに、攻撃を当ててもなかなか倒せない場合、部位にダメージを吸われている可能性がある。
      転ばせた後は、頭部・胴体へしっかりと狙いを定めて攻撃しよう。

●攻撃方法
  • 武装によって行動が異なる。
武装 攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説
エーテル・ヘビーガン 連射弾 0.95 1 150 - - - ガトリング砲。5秒間撃ち続け、10?秒クールタイム、3?秒間スピンアップ
砲身の回転数が一定以上になると発射開始。
中距離からそれなりの精度で猛連射する。
レッキング・ランチャー 連射弾 19 1 5 あり あり あり ロケットランチャー。遠距離からロケット弾を5連射する。
攻撃力や命中率の低さも相まって、脅威度は低いが建物を破壊されるのが厄介。
火炎放射器(仮) 連射弾 [貫通] 1 - あり - 火炎放射器。砲身の回転数が一定以上になると放射開始。
短射程だが激しい視界/移動妨害を伴う
フレームレートが下がると電磁トーチカを貫通しやすくなる厄介な性質をもつ。
ラスターキャノン 連射弾 1 1 180 - - - 紫色の照射型レーザー砲。3秒間照射。クールタイム5秒。
射程がかなり長く、高精度で高威力、視界妨害もある危険な武装。
Steam版にはこの武器を装備した個体は登場しない。
ラスタークローズキャノン 連射弾 0.5 1 360 - - - 赤色の照射型レーザー砲。6秒間照射。クールタイム10秒。
ラスターキャノンより精度が良くなり命中率が上がっている。
精度が良すぎる故にブースト連打や慣性ジャンプであっさり避けきる事も可能だったりする。

●レーザー個体の注意点
  • レーザー兵器持ちは軽装タイプのほぼ上位互換になっており、回避にはステップではなくローリングを使用する。
    • また、怯みで攻撃をキャンセルした時の動作も軽装と同じで、怯みを抜けると銃口が開かないうちからすぐ撃ってくる。
    • 具体的に攻略へ影響を与えるのはDLCくらいなので本編ではあまり心配はいらない。

●対処方法

距離を取る
  • 軽装と違って足が遅いので、過去作のダロガやヘクトル同様にある程度の距離が離れていれば大した脅威にもならなくなる。
    • 移動能力さえ確保できれば遠くから撃ち続けるだけでかなり安全に処理できる。

怯ませて攻撃を止める
  • 攻撃モーションに入ってから弾を撃ち始めるまでが長い。発射前のスピンアップが完了する前であれば、怯みで攻撃動作をキャンセルできる。
  • なので怯ませられる威力の武器さえあれば、1対1では軽装タイプよりもよほど与しやすい相手。
  • アサルトライフル等であれば、一点集中で鎧を一箇所だけ壊しておき、本体を露出させておけば、攻撃を止めやすくなる。

シールドベアラー

©2017 SANDLOT ©2017 D3 PUBLISHER

●概要
  • 通称:ベアラー
  • 基礎耐久値:1000 功績値:1000 アイテムドロップ率:339%
  • EDF側の攻撃を防ぎ、エイリアン側の攻撃を素通りさせるシールドを展開する兵器。能力や行動パターンは『4.1』に準拠。
    • ただし、一部の武器はシールドを貫通する。
+ ○シールドに当てると…
シールドに当てると…
種類 貫通 ベアラー本体
へのダメージ
備考
火炎A型 レンジャーの火炎放射器(ナパーム除く)系、デプスのインシネレイターは届く範囲なら内部の敵すべてに攻撃可能
火炎B型 × 上記以外の火炎も貫通するが、ベアラーにダメージは無い
電撃武器 × 最初の1回は反射するが、2回目以降は反射しない。
そのため、反射した電撃はそのまま貫通する
近接・打 × 衝撃波や斬撃が貫通する
貫通反射弾 × キャニスター砲系、インパルス系、スプレンダー系、パトローラー系、ディテクター系の弾はなぜか貫通する
爆風・範囲効果 × × 防がれる。範囲内でもダメージなし
支援要請 × × 爆撃機の機体以外は貫通しない
シールド内部で発射された弾であれば当たる
リバーサー系 貫通し、当たった相手を回復できる
リバースシューター系
ハイサイクルリバーサー系
× × 防がれる
アシスト系の範囲 判定はシールドの影響を受けない
設置・吸着物 × × シールドに貼り付く。
拡縮されると消滅する。
ロボットボム系 × × 本体はシールドに進入できない
発炎筒
時限式グレネード
× × 跳ね返る
バルガの攻撃 × 貫通するがベアラー本体にはダメージ無し
誘導レーザー
位置指定マーキング
× - シールドに当たった所がターゲットポイントになる
それ以外の全ての攻撃 × × 一切貫通しない
  • 狙ってできるものではないが、シールドの最大範囲と最小範囲の中間に弾があれば、拡大したときにそのまま内部へ進むためベアラーも攻撃できる。

  • なんと、EMCを除くビークルのバースト射撃型武装は、降りている間に撃たれた分だけシールドやアラネアの巣を貫通する
    • しかも、ベアラー本体にも当たるため、戦略を根本的にひっくり返すことができる。
    • バースト中に再度乗り直すと普通に防がれる弾が発射されてしまうため注意。
      また、ニクス・プロテウス系は停止姿勢になるため照準が合わせにくく、運用は難しい。

●行動
  • シールドでこちらの先制攻撃や遠隔攻撃を妨害する。シールド自体は完全に無敵。大火力をぶつけて消すといったことは出来ない。
  • シールドには拡縮の2つのモードがあり、状況に応じて変化する。
    • 近くで味方が攻撃を受けるとその場に留まりつつシールドを拡大し、自身が攻撃を受けるか一定時間経過で縮小する。
    • 縮小時は周辺のプライマーに随伴するように歩行する。
    • シールドのサイズは個体やステージにより異なり、常に拡大モードで固定のステージもある。
  • ベアラー本体に攻撃能力は一切無い。1体だけ残せば、安全にアイテム回収ができる。
  • 自分及びベアラー以外のプライマーが全滅するとこちらに向かって高速接近するようになる。
    • 4初期にあった、ラスト1体がマップ外に逃亡しクリア不能になる事への対策が発端と思われる。
  • 本体は建物を接触で破壊するため、対エイリアン戦で重要な遮蔽物を潰される可能性がある。

●対処方法

取り逃さないようにする
  • 狙える状況になったら、迅速に破壊するべき。空爆もイプシロンやEMCの攻撃も通らないため非常に厄介。
    • ただし、こいつがいる場所は大抵敵のど真ん中。深追いするのは危険なので取り逃したら距離を取ったほうが安全。

近くの敵をわざと攻撃する
  • ベアラーの周辺の敵を攻撃することで足を止めてシールドを広げるルーチンを逆手に取り、一時的に拘束することができる。
    • 高難易度でのゴk・・・素早いベアラーを仕留める上では大事なテクニック。
    • また、ベアラーの護衛対象はシールドを意識して行動するルーチンは持たない。
      固定型ベアラーであれば、シールドからはみ出た敵をつついておびき寄せることでわざわざ突入しなくとも敵を分断することができる。
      固定型でない場合もシールド拡大を誘発させ続けることで多少は分断できる。

自爆に注意する
  • シールドの拡縮時は急に判定の範囲が変わるため、爆発物などで撃破を狙うと自爆しやすい。

電撃武器や火炎武器を使う
  • これらはなんとシールドをすり抜ける。中の敵を釣り出す、あるいはそのまま全滅させることで事実上ベアラーを無力化可能。
    • 但しベアラー本体にはダメージが通らない他、電撃はディロイ相手は何故か防ぐ模様。他にもステージ次第で特定の相手には通らない場面があるかもしれないので、一度リタイア前提で試し撃ちしておくといい。

人権侵害アタック
  • 人体もシールドを貫通する。
  • つまり、NPCにC爆弾などを貼り付けて射出すれば、シールドの外からシールドベアラーを巻き込んで爆破することが出来る。
  • 血の色を疑いたくなる外道行為だが、いきなりINFなどの縛りプレイでは検討することもあるだろう。

レッドカラー・ドローン

©2017 SANDLOT ©2017 D3 PUBLISHER

●概要
  • 通称:レッドカラー、精鋭、親衛隊
  • 基礎耐久値:1000 功績値:1000 アイテムドロップ率:658%
  • 通常のバトルドローンの上位互換個体。通常型とは性能が段違いで、1機だけでも脅威になる。

●攻撃方法
  • 武装はビーム砲のみ
攻撃形態 基礎攻撃力 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 解説
ビーム砲 連射弾 1.44 30 - - ビーム(というかレーザー)を1秒間照射。威力と精度が高い。

●行動
  • 攻撃を受けるとアクティブになり、青い部分が赤くなる。
  • ルーチンは通常ドローンと同じ。低空でこちらの頭上を掠めるように飛びつつ、最も近い相手に攻撃を行う。
    • ただし、通常ドローンより移動が速く狙いにくい。勢いで遠くまで飛び過ぎるため射程外にもなりやすい。

●対処方法

遮蔽物を使いつつ釣って各個撃破
  • 絶対数が少ないので、遮蔽物がかなり有効。
    • 威力と精度は高いので平地で棒立ちしないように。オンでは適正アーマー帯でも脆いダイバー等は1バーストで即死させる威力がある。
  • 待機型ミッションでは少しずつ釣って市街地に誘い込むと建物に衝突して狙いやすくなる

攻撃開始時に連続で攻撃を当てる
  • 攻撃をする時は必ず静止するため、連続で攻撃を当てて軸そらしをすれば攻撃の大半は命中しない。

ボムシップ

©2017 SANDLOT ©2017 D3 PUBLISHER

●概要
  • 基礎耐久値:3500 功績値:3500(単体撃破時1937)  アイテムドロップ率:658%
  • バトルドローンを大型化し下部にプラズマ砲を取り付けた機体。DLC2でのみ登場。

●攻撃方法
攻撃形態 基礎攻撃力 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 解説
プラズマ砲 連射弾 45 あり あり 真下に向かってプラズマを拡散発射する。

●行動
  • 攻撃を受けるとアクティブになり、青い部分が赤くなる。図体に応じて周囲への連鎖反応範囲もかなり広い。
  • こちらから一定の高度を取りつつプラズマ砲による絨毯爆撃を行い、そのまま通り過ぎていく。
  • 怪生物やシールドベアラー同様、建物を接触で破壊する能力がある。撃墜後の残骸にも破壊判定がある。

●対処方法

進路から退避する
  • 移動も方向転換も遅いので、爆撃を開始されても進路から逃げれば被弾は最小限に抑えられる。

総合火力の高い武器で攻撃
  • 図体が大きいため、全弾命中時の威力が高い武器が有効と思われる。
    • ただし、図体の割に軽いのであんまり連続で散弾を当てるとマップ外まで飛んでいってしまったりする。
  • ウイングダイバーなどの場合、わざわざ狙撃武器を使わずともドラグーンランス等で密着して撃ちまくればすぐ落ちる。

射撃で押し返す
  • 射撃武器が当たると大きく揺れ動きながら弾き飛ばされるので爆撃の狙いをそらしたり遠くへ追いやったりできる。
  • ただし爆風には耐性があるようで、ロケランやミサイルではダメージこそ通るがぴくりとも動かない。

インペリアル・ドローン

©2017 SANDLOT ©2017 D3 PUBLISHER

●概要
  • 基礎耐久値:1500 功績値:300 アイテムドロップ率:658%
  • タイプ2ドローンの上位互換機種。上下の尖った部分が真っ赤になっているのが特徴。赤いやつは強いに決まってる!
  • 対地に特化してるだけあり、その猛烈な殲滅力は金蟻すら凌ぐかもしれないレベル。

●攻撃方法
  • 武装は拡散するパルス弾。
  • 範囲効果もある上に弾幕密度が尋常ではなく、真っ向から受ければ抵抗する暇すらなく焼かれる。
攻撃形態 基礎攻撃力 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 解説
パルス砲 連射散弾 5 256 - あり 上空から散弾状のパルス弾を連射する。非常に威力が高い

●行動
  • タイプ2ドローンと同じ。

●対処方法

遮蔽物を使いつつ釣って各個撃破
  • 無策で攻撃されるとあっという間にサンダーするほどの火力なので、遮蔽物か囮は必須となる。棒立ちで正面から撃ち合ったりしてはいけない。
  • タゲを取られると危険だが、逆に言えばそれ以外の時との差がはっきりしている。攻撃の素振りを見たらすぐに隠れ、隙を見て撃ち込んでいく。
  • 高速で飛行しエイムを翻弄するレッドカラーとは異なり、こちらは動きは遅く、攻撃態勢に入ると真正面で静止するので狙うのは簡単。
  • 釣るのは出来るだけ1機に留めたい。

急接近or遠距離からの瞬殺
  • 先述の通りレッドカラーと比べると動きが遅いので、急接近を行いやすい。ウイングダイバーであれば先制してドラグーンランスで殴ればオンINFでも瞬殺可能。
  • 要所で少数を抑えるだけであれば、地上からライジンαやテンペスト、リバイアサン等の遠距離超火力で狙い撃ちするのも有効。オンINFでもだいたい一撃で倒せるし、テンペストであれば近くの別個体も巻き込んで倒せる可能性がある。

射撃直前にのけぞらせる
  • タイプ2もそうだが、どうやら照準を一度決めて発射を開始すると攻撃方向が固定される模様。
    • そのため、銃口を開いて発射準備をしているときに大きくのけぞらせ続けると明後日の方角を撃たせることができる。

ディロイ

©2017 SANDLOT ©2017 D3 PUBLISHER

●概要
  • 基礎耐久値:後述 功績値:各基礎耐久値と同等(特大の単体撃破時1699) アイテムドロップ率:後述
  • 複数の関節がある長い脚を使用し、悪路を歩いて走破するロボット。
  • 脚の関節は武装が装着されており、個体によってカスタムが異なる。
    • 基本的に足が長く武装が多いと本体の耐久力も高い、逆の場合は耐久が低い。
  • 登場時は火球として落下してくるなど、キャラデザイン自体は「2」準拠になっている。

●ゲーム内での分類と呼称
  • 脚部の武装がパルス砲台のみのものを「ディロイ」、ミサイル砲台も装備しているものを「ディロイB」と呼ぶ。
  • 脚部の長さが特に短いものをショートタイプ、特に長いものをロングタイプと呼ぶ。
  • ミサイル砲台の有無により対処法が多少は異なるが、武装や脚部の長さに関わらず敵としての挙動は一緒なので本項では特段の分別して記載はしていない。

ディロイ分類早見表(※)
脚部\武装 パルス砲台のみ ミサイル砲台あり
普通 ディロイ ディロイB
短い ディロイ・ショートタイプ ディロイB・ショートタイプ
長い ディロイ・ロングタイプ ディロイB・ロングタイプ
※編者の推測。公式の設定ではない。

●基礎耐久値 / アイテムドロップ率
小本体 中本体 大本体 特大本体 パルス
砲台
ミサイル
砲台
足先 節(双方) ミサイル
基礎耐久値 825 1350 1500 2250 40 200 260 1 10?(功績不明)
アイテムドロップ率 360% 360% 360% 360% 62% 62% 72% 27.3% 0%?

●部位と武装
  • パーツによって攻撃距離などが異なる
パーツ 攻撃方法 攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 建物破壊 解説
本体 プラズマ弾 単発弾 20~15程度
(難易度が高いほど威力が下がる)
1 1 あり あり あり 横長の部分と下部の足の接合部(黒い所)までの部位。
耐久は独立しているので、どれだけ足を攻撃しても本体を破壊しない限りディロイは倒せない。
プラズマ弾は本体から一定時間おきに発射される長距離武装。
ショートタイプはプラズマの色が少しピンク色で威力もわずかに低い。
パルス砲台 パルス弾 連射弾 1.4 1 - あり - 脚部に多く装備される武装。
範囲攻撃力を持つパルス弾を連射する近距離武装。
ミサイル砲台 ミサイル 連射弾 10 4 1 あり あり あり Bタイプに装備される長距離武装。
ミサイルはレーダーに赤点で表示される。
ミサイルは破壊可能で、破壊すると功績も貯まる。
足先 突き刺し 近接 ? 1 3 あり - - 狙った相手を串刺しにする近距離武装。
他の攻撃と異なり同じ相手だけを3回狙う。
- - - - - - - - 特に意味は無いパーツ。破壊しても功績は貯まらない。
丸いパーツの付いた節 - - - - - - - - 特に意味は無いパーツ。破壊しても功績は貯まらない。

●構成詳細
種類 砲台内訳 補正倍率
丸節-節-節-パルス砲台-節-節-節-足先 0.7倍
小ミサイル 丸節-節-節-ミサイル砲台-節-節-節-足先 0.7倍
丸節-節-節-パルス砲台-パルス砲台-パルス砲台-パルス砲台-節-節-節-足先 1.0倍
中ミサイル 丸節-節-節-節-ミサイル砲台-節-節-節-節-節-足先 1.0倍
節-節-節-節-節-節-節-節-ミサイル砲台-節-パルス砲台-パルス砲台-パルス砲台-節-節-節-足先 1.0倍
特大 節-節-節-節-節-節-節-節-節-節-節-節-ミサイル砲台-節-パルス砲台-パルス砲台-パルス砲台-パルス砲台-パルス砲台-パルス砲台-パルス砲台-パルス砲台-パルス砲台-パルス砲台-節-節-節-足先 1.0倍
※補正倍率は本体耐久値、砲台耐久値、砲台ダメージ等全てにかかる。そのため小ディロイの実基礎耐久値は577.5

●行動
  • 最も近い敵を捕捉し、歩いて建物を乗り越えながら接近してくる。
    • 1歩動く、止まる、1歩動く、止まる…を繰り返しながら進む。
  • 近くへ行くと大量の砲台に狙われるため危険。
    • 今作では足から撃たれる弾に範囲効果が追加されたために対集団殲滅能力が以前より上昇している。

●対処方法

部位破壊を狙う
  • 本体のプラズマ砲以外のパーツは全て破壊可能。大きく危険度を減らせるので積極的に狙うとよい。
    • マルチロックの誘導兵器であれば、砲台を一気に破壊してアイテム稼ぎもできる。
    • エアレイダーの場合は、縦方向の貫通攻撃が可能な要請-ガンシップの一部やスプライトフォール射撃モードβが有効。
  • 離れている場合は部位より本体をさっさと始末してしまった方が速い。部位破壊が有効なのは至近距離で攻撃が始まった際の緊急対抗、連射ミサイルを持っている際のサポート、敵増援条件等の関係であえて飼い殺しにする場合等。

狙撃する
  • 距離を取ってしまえばプラズマ砲かミサイルしか使わなくなる。なので狙撃で本体を狙ってさっさと片付けるのも手。
    • 1歩ごとにワンテンポ置くのでそのタイミングを狙うと良い。
    • ある程度弾速のある武器を持っていかないと、くねくねした動きで避けられて禿げる。

近付いて仕留める
  • パルス弾の特性から、ウイングダイバーの場合は近距離でも飛行中ならあまり被弾しない。
  • ブーストを駆使して躱しつつ、肉薄してドラグーンランスを撃ち込めばあっという間に破壊出来る。
  • EN管理には注意。緊急チャージに入ったら最後。
  • 大型ディロイに実行するのは無理なので、おとなしく遠距離武器を持っていこう。

●注意事項
  • 遠く離れたところにいるディロイを放置しているとエリア外のはるか彼方まで移動していることがあるが、この状態になると無敵状態になってしまい倒すことができなくなってしまう。
    • 厄介なことにこの状態になるとディロイはその場から移動しなくなるため、ミッションクリアを諦め退却を余儀なくされる。
  • そうなる前に倒して予防する以外に方法がないので、脚部の武装を全て破壊したからと放置するのではなく倒せるときに倒しておこう。

ボス級

ボス級は準主力級を上回る高い戦闘能力を誇る。
放っておくと友軍がほぼ確実に壊滅するほど強力で、対策をきちんと取る必要がある。


マザーモンスター

©2017 SANDLOT ©2017 D3 PUBLISHER

●概要
  • 通称:女王蟻、クイーン
  • 基礎耐久値:4000 功績値:4000(単体撃破時2022) アイテムドロップ率:658%
  • シリーズ皆勤の女王蟻。過去作ではクイーンと呼ばれていた。
    • 下記の女王蜂に名前を取られたため、シリーズ経験者からすると少々ややこしい事態になっている。

●攻撃方法
  • 強酸を霧状に撒き散らす。平地では縦方向に、壁などの垂直な場所では横方向に撒き散らす。
    • 性質は火炎放射のようで、長時間連続ヒットしてこちらの動きを阻害する。
攻撃形態 基礎攻撃力 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 解説
連射弾 [貫通] - あり 火炎放射に近い性質の酸を大量に撒き散らす。
触れている間連続でヒットする。壁などに当たると反射する。

●対処方法

遠距離・空中から攻撃
  • 酸の射程が短めで、歩行しかできないため移動速度もボスの中では遅い。
    遠距離からなら一方的に攻撃できるし、単体なら近づかれる前に倒すのも比較的容易。
  • 普通の蟻と同様ビル街などを挟むと建物を昇り降りしてしまうため相当時間を稼げる。
  • 空からの攻撃も非常に有効。高度をとれればいっさい攻撃は受けない。
    射程内でも女王の酸は拡散はするが弾速が遅いので対空が苦手。
    高速で飛行できていればまず喰らわない。

足元へ潜り込む
    • ただし酸は尻から出る。大きく前に突き出した尻の先端から発射するのでその内側はお留守。
    • 足元まで潜り込まずとも一定距離内(50m程度?)であれば棒立ちでもさほど喰らわないので、とにかく距離をあけないのが大切。
    • 当然だが潜り込んだ際はまず周辺の取り巻きに注意すること。

マザーの攻撃は危険だ!ビルを破壊して回避しろ!
  • 壁際やビルの間などで戦うと酸が地形に沿って拡散して溜まり一瞬で溶かされる。本部の発言は無視すること。
  • 極力酸が溜まりにくい広場で戦うと良い。
    • ビル街など建物がある場合は破壊して更地にしてしまうのも手。
    • 縦方向に薙ぎ払うように撃ち出すが、横方向のカバーは薄いので前述の滞留さえなければ左右移動で回避できる。体の周囲を回りながら攻撃するのも良い。

反射する
  • フェンサーの盾で反射することでその馬鹿げた威力を逆にお見舞いできる。
    • さらに味方への被害もある程度防げるので一石二鳥。
    • ちなみにこちらの対処法の場合は酸が溜まりやすい場所の方が反射の効率が良くなる。
    • なお反射した酸は自軍の攻撃として処理される。酸は射程限界まで貫通しながら飛んでいくので、後方の待機敵などに当たると大惨事となる。反射方向には気を付けよう。

マザーモンスター 戦甲変異種(仮)

©2017 SANDLOT ©2017 D3 PUBLISHER

●概要
  • 通称:金クイーン、金女王
  • 基礎耐久値:9800 功績値:2800(単体撃破時1809) アイテムドロップ率:1645%
  • マザーモンスターの変異種。
  • 金蟻同様に目が光るようになったので、暗闇でも目立つように。

●攻撃方法
  • マザーモンスターと全く同じ。ただし、威力が猛烈に高く、一瞬でアーマーが溶ける。
攻撃形態 基礎攻撃力 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 解説
強酸 連射弾 [貫通] - あり 火炎放射に近い性質の高威力の酸を大量に撒き散らす。
触れている間連続でヒットする。壁などに当たると反射する。

●対処方法
  • マザーモンスターとほぼ同じ。耐久力が高く、持久戦になるため取り巻きの掃除は必須。

キング

©2017 SANDLOT ©2017 D3 PUBLISHER

●概要
  • 通称:大蜘蛛、バゥ・ロード
  • 基礎耐久値:3000 功績値:3000(単体撃破時1847) アイテムドロップ率:658%
  • 侵略生物βの親玉。
  • 『2』系統ではバゥ・ロードという名前だった。

●攻撃方法
  • 極太の糸を乱射してくる。猛烈に威力が高いため、接近戦はかなり危険。
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 解説
連射散弾 7.5 3 - - 極太の糸を連続で拡散発射する。
射程と威力に優れる。

●怯み値
  • 体力の4%相当のダメージを与えるごとに怯み判定が発生する。
    • この怯み判定を発生させた攻撃が非爆発物であれば怯みモーションが発生し、爆発物であればダウンし物理演算で挙動するようになる。

●対処方法

爆発物を使用してダウン
  • 爆発物で怯むとダウン状態になる。
  • この間は無防備なのでハメ殺しも可能。

遮蔽物を利用する
  • こいつらの糸は速度自体は大したことが無く、絶対ではないがあまり激しくは貫通しない。
  • しなった糸を防げる程度の遮蔽物があれば、接近状態でも平地よりはある程度安全に戦える。

集中砲火で怯ませる
  • マザーモンスターやクイーンに比べて怯みやすいので、集中砲火で怯ませ続けることが出来る。
    • ただ、攻撃が途切れた拍子に糸をねじ込まれないように注意

キング 鋼体変異種(仮)

©2017 SANDLOT ©2017 D3 PUBLISHER

●概要
  • 通称:銀王、銀大蜘蛛、鎧大蜘蛛、鎧の王
  • 基礎耐久値:8000 :功績値:8000(単体撃破時2622) アイテムドロップ率:1480%
  • キングの変異種。初登場時の通信でも特に専用の解説が無く、ゲーム中ではキング扱いされる。
  • 耐久値は高いとはいえ金女王よりは柔らかい。『4.1』と比べても柔らかくなっており弱体化されている。

●攻撃方法
  • キングと同じ。攻撃力も変わらない。
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 解説
連射散弾 7.5 3 - - 極太の糸を連続で拡散発射する。
射程と威力に優れる。

●怯み値
  • 体力の2.4%相当のダメージを与えるごとに怯み判定が発生する。
    • この怯み判定を発生させた攻撃が非爆発物であれば怯みモーションが発生し、爆発物であればダウンし物理演算で挙動するようになる。

●対処方法
  • キングとほぼ同じだが、爆発物によるダウンを取るのは基本的に必須となる。

クイーン

©2017 SANDLOT ©2017 D3 PUBLISHER

●概要
  • 通称:女王蜂、デスクイーン
  • 基礎耐久値:3000 功績値:3000(単体撃破時1847) アイテムドロップ率:529%
  • 飛行型侵略生物の親玉。
  • 前作まではデスクイーンという妙な名前だったが、今作でデスが消えた。

●攻撃方法
  • 巨大な針を大量に飛ばしてくる。
  • 針には範囲効果とダウン判定がある。ただし建物は破壊しない。
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 解説
連射散弾 5.6 3 あり あり 巨大な針を拡散発射する。飛行型と異なり貫通効果は無い。

●対処方法

遮蔽物を利用する
  • 遮蔽物があれば針の影響をかなり減らせる。取り巻きがいなければ有利に戦える。

爆発物でダウンさせる
  • 爆発物で怯ませると少しの間、気絶させることができる。
  • 針が爆発物判定を持つのでフェンサーなら盾で反射すると簡単に気絶させられる。

デスクイーン

©2017 SANDLOT ©2017 D3 PUBLISHER

●概要
  • 通称:デモンクイーン
  • 基礎耐久値:4500 功績値:4500(単体撃破時2104) アイテムドロップ率:1058%
  • クイーンの変異種。
  • 前作まではデモンクイーンという名前だったが、今作でなぜかデスと交換された。

●攻撃方法
  • クイーンと同じだが、火力や弾速が上がっている。
攻撃形態 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 解説
連射散弾 8.1 3 あり あり 巨大な針を拡散発射する。飛行型と異なり貫通効果は無い。

●対処方法
  • クイーンとほぼ同じ

怪生物エルギヌス

©2017 SANDLOT ©2017 D3 PUBLISHER

概要
  • 通称:エルギヌス、エルギ、ギヌス
  • 基礎耐久値:32000 功績値:32000(単体撃破時5367) アイテムドロップ率:729%
  • 4.1から続投の宇宙怪獣枠。
  • 今回はどちらかというとアーケルスへの布石扱いで、大量のNPCに圧倒されがち。
  • ただし全体的に攻撃速度が高速化しているので、うかつに近寄らないよう注意。

行動パターン&攻撃方法
  • 標的の高度が高いと対空対バルガ攻撃を使用し、高度が低いと対地攻撃を使用する。
    • 対空対バルガ攻撃は非常に威力が高い一方で、主に歩兵や車両に使用する対地攻撃は控えな威力になる。
距離 攻撃 基礎攻撃力 ヒット数(推測) バースト
射撃数
ダウン効果
(歩兵/バルガ)
範囲効果 建物破壊 備考
遠距離 猛ダッシュ 600 1 - あり/あり あり あり 四脚でかがみ、一気にダッシュして間合いを詰める。非常に高威力。
対地
近中距離
よちよち 60 1 - あり/なし あり あり 前足を交互に叩きつけつつ前進する。
威力はそこまで無いが、避けづらく低APだと厄介な技
ボディプレス 60 1 - あり/あり あり あり 飛びかかり攻撃。位置によっては回避不能な攻撃。
また場所によっては両手分のダメージを受ける
片手叩きつけ 60 1 - あり/なし あり あり 片手を叩きつける。
また右と左の攻撃のパターンがあるが攻撃力は同じ。
両手叩きつけ 80 1 - あり/なし あり あり 両手を地面に叩きつける。
また場所によっては両手分のダメージを受ける
怪光線A 40 - なし/なし あり? - 全身を発光させ、口から雷撃を発射する。
今作では狙いを補正しながら撃ってくるため、歩兵でも回避困難。
エルギヌスの足元にまで届くので真下にいても油断禁物。
対空
対バルガ
怪光線B 120 - なし/なし - 対バルガ用の怪光線。見た目は対地用と変わらないが火力は段違い。
片手引っかき 1000 2 - あり/なし あり あり 片手の爪で引っかく。
右手と左手の攻撃のパターンがあるが攻撃力は同じ。
両手引っかき 2000 2 - あり/あり あり あり 両手の爪で引っかく。これもその場からと踏みこんでからの二通りある。
2発分の判定があるためバルガなどで攻撃を受けると基礎攻撃力4000のダメージを受ける。
踏み込み引っかき 1600 2 - あり/なし あり あり 踏み込んでから左右どちらかの爪で引っかく。
右手と左手のパターンがあるが攻撃力は同じ。
頭突き 2800 8 - あり/あり あり あり 突進しながら鼻先を大きく振りあげる。
単発でも高威力なのに多段ヒットする。
さらに出が早くリーチも長く対バルガダウン判定まであるという要注意攻撃。
尻尾叩きつけ 2400 3 - あり/なし あり あり 体をひねって尻尾で叩きつける。
見た目以上に当たりづらい攻撃。
その他 咆哮/威嚇 - - - - - - 特に意味はないモーション。
睡眠 - - - - - - ダメージが通らない状態。
ステップ - - - - - あり 側方や後方にステップして距離を取る。怯んだ直後に使用しやすい。
怯み - - - - - あり 通常攻撃で一定ダメージを与えると、ダメージを与えた方向と逆方向によろめいて怯む。
のけぞり - - - - - あり バルガの殴打を当てるとその場でダメージモーションに入る。
ダウン - - - - - あり バルガの殴打を連続で当てる、もしくは強力な殴打攻撃を当てるとその場でダウンする
走行 - - - - - あり 歩行よりも若干早い移動。出現・退場時のみ使用

対処方法
即死攻撃に注意
  • バルガと対空への攻撃と、突進攻撃(二足歩行)が該当する。
    • 突進は対地攻撃の中で唯一即死なので注意。他にはバルガへの怪光線の流れ弾の事故が有り得る。
    • 即死攻撃以外はダメージは大きいが適正アーマーなら生き残れる。とはいえ敵が怪生物のみの状況だと倒すまで新たな回復アイテムも出ないのでせいぜい2~3発しか受けられない。
    • ダイバーやフェンサーは不必要に飛ばない方がいい。一度対地攻撃を誘発してから回避すると安全。
遠距離・上空から攻撃
  • 遠く離れてしまえばとりあえず攻撃は届かないので一方的に攻撃可能。
    ただし高速で接近してくるため、ビークルなどで振り切れるだけの機動力を確保するか囮を用意したいところ。
    • レンジャーやエアレイダーだと直接狙われると乗り物が無いと回避不能に陥る。
  • 歩幅は大きいが、通常動作は緩慢で、高速移動能力は突進攻撃やジャンプによってのみ行うので、バイク等で逃げれば中々追いついてこない。
  • 高高度にいれば一切攻撃は喰らわない。ただし中途半端な高度だと高威力の対空攻撃で即死するため注意。
足元にもぐりこむ
  • アーケルスと違って真下に即攻撃する手段が無いので、近づかれたら下手に逃げるより足元に入ったほうが安全。
    ただし怪光線は足元にも届くし、移動されてから飛びかかられたりすることもあるので油断は禁物。
背中に張り付く
  • 単体では背中に攻撃が届かないので、ダイバーであれば背びれの辺りに張り付いてレイピア等で一方的に攻撃できる。動き回るが適当にブーストで抵抗すればずっと乗っていられる。
NPCを活用する
  • 幸い、今作の本編では味方の戦力に余裕があるため、4.1ほど入念に対策をとらなくてもよい。
  • 味方をしっかり支援すればさほど厄介でもない
バルガで殴る
  • バルガの攻撃は一撃で怪生物をひるませ、ダウンを奪うこともできる。
    ダウン中にもダメージは通る上に起きあがったところに攻撃すれば再度ダウンさせられるので、そのままハメ殺すことも可能。
    • 画面端に追いこめば容易にハメ殺せる。複数のバルガで取り囲めば画面中央でも可能。
      ただしバルガも多数の怪生物に囲まれるとタコ殴りにされるので注意。
  • 距離を離すと大ダメージの突撃をくらわせてくるし、中途半端な間合いでも頭突きや怪光線で一気に耐久力を削りとられる。
    なので思い切って密着してしまおう。攻撃の出がかりを抑えられるし、無駄に吠えてきたりもするので隙をつきやすい。

怪生物アーケルス

©2017 SANDLOT ©2017 D3 PUBLISHER

●概要
  • 基礎耐久値:32000 功績値:32000(単体撃破時5367) アイテムドロップ率:729%
  • 今作のメイン怪獣。度々プレイヤーの邪魔をしに来る。
  • 設定上エルギヌス以上の生命力を誇るが、実際の体力は同じ。

行動パターン&攻撃方法
  • 攻撃には内部的に対地用と対バルガ用の2種が存在しており、標的との高度差によって使い分けてくる。
  • 標的が一定高度以上にいると対空対バルガ用を使用。こちらは非常に高威力なため、中途半端な高度をとると即死する可能性がある。
  • 逆に高度が低いと対歩兵用を使用し、こちらの場合は威力が低くなる。ちなみにダウン中のバルガは高度が低いためこちらを使用してくる。
距離 基礎攻撃力 ヒット数(推測) 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果
(歩兵/バルガ)
範囲効果 建物破壊 備考
全距離 前転 40 5 - - あり/なし あり あり 体を丸めて前へ転がって攻撃。威力が高く多段ヒットの可能性があるため、低APだとかなり危険。
近中距離 側転 40 5 - - あり/なし あり あり 横方向に転がる。
後転 40 5 - - あり/なし あり あり 後方に転がる。
前方火炎弾 15 - 6 3 あり/なし あり あり 肩の穴から前方へ着弾時に爆発する岩石弾を乱射する。
側面遅延火炎弾 15 - あり/なし あり あり 両肩の穴から左右へ時限式の爆発する岩石弾を乱射する
遅延火炎弾前転 15 - あり/なし あり あり 時限式の岩石弾を撒きつつ前転。
ボディプレス 90 5 - - あり/なし あり あり こちらへ肉薄してから飛び上がってボディプレス。
飛び掛り 60 5 - - あり/あり あり あり 前方に飛び掛り、着地時に地面を前に出した手と両足で叩きつける。
右手叩きつけ 50 1 - - あり/なし あり あり その場で右手を叩きつける
両手叩きつけ 60 1 - - あり/なし あり あり その場で両手を叩きつける
対空
対バルガ
前転 1000 5 - - あり/なし あり あり 高度が高い時の回転はこちら。
側転 1000 5 - - あり/なし あり あり 高度が高い時の回転はこちら。
片手引っかき 1000 2 - - あり/なし あり あり 片手の爪で引っかく。
右手と左手のパターンがあるが攻撃力は同じ。
両手引っかき 2000 2 - - あり/あり あり あり 両手でひっかく。2発分の判定があるためバルガなどでは基礎攻撃力4000のダメージを受ける。
踏み込み引っかき 1600 2 - - あり/あり あり あり 踏み込んでから左右どちらかの爪で引っかく。
右手と左手のパターンがあるが攻撃力は同じ。
頭突き 1000 1 - - あり/あり あり あり アーケルスに一番近くまで接近していると頭突きしてくる。
タックル 2800 5 - - あり/あり あり あり ふらついてからタックル。攻撃頻度は少なめだが、高火力のうえ複数ヒットするため危険
その他 怯み - - - - - - あり 通常攻撃で一定ダメージを与えると、ダメージを与えた方向と逆方向によろめいて怯む。
ダウン - - - - - - あり バルガの殴打を連続で当てる、もしくは強力な殴打攻撃を当てるとその場でダウンする。
睡眠 - - - - - - - ダメージが通らない状態。「大型円盤撃墜計画」で寝ている姿が確認できる。
走行 - - - - - - あり 歩行よりも若干早い移動。エルギヌスと違い常時使ってくる。
四方にドスンドスン走り回るので的が定まらず意外と厄介な挙動。

対処方法
遠距離・上空から攻撃
  • エルギヌスと同様、遠距離からなら一方的に攻撃可能。
    しかしエルギヌスより機動力も高ければ攻撃射程も長い。後述のひるみやすさという弱点をついて遠距離から大火力で押しきりたい。
  • また高高度にいれば一切攻撃は喰らわないのも、中途半端な高度だと高威力の対空攻撃で即死するのもエルギヌスと同じ。
  • エルギヌスと違い、飛んでいなければ即死攻撃は繰り出してこないのでその点は多少マシ。派手な火炎弾も見た目に反して即死ではない。
  • なお回転攻撃やボディプレスなど真下に攻撃する手段が豊富なので接近戦は危険。

高DPSの武器で怯ませる
  • バルガでの戦闘でないときやバルガ隊がいないときに頻繁に遭遇するので、とにかく怯ませて攻撃させないようにするのが大事。
  • 体力は100万弱あるが、怯みは数万ダメージ毎に頻繁に発生するので、倒せなくとも攻撃し続ける事で行動を妨害できる。
    • エルギヌスと比べると怯みに必要なダメージ量が少なく、高火力の武器を使うと常時怯みっぱなしになることも。
  • 転がられるとNPCに大損害が出るので、合流はせずにタイマンを狙うといいかもしれない。
  • エルギヌスと違いローリングで背後に攻撃判定を出せるので近接ダイバーで後頭部を襲うのは非推奨。やるなら攻撃直後を狙って手足にヒットアンドアウェイ。

バルガで殴る
  • 低難易度ではバルガの左-左-右のコンボを連発するだけで何もさせずに倒せる。
    • 高難易度では動きが早くなるので出来なくなる。
  • エルギヌスと同様ハメ殺すのも可能。判定がでかいので攻撃が当たりやすい。
    • 転がり突進にダウン判定が無いので、中距離からこの動作を誘えば強烈なカウンターを入れられる。ハンマーパンチも確定で入る。
  • 接近すると転がられて回りこまれたあげく出の早い引っかきで張り倒される。
    なので引き撃ちならぬ引き殴りが有効。中距離以上離れれば前転も多段ヒットはしないし岩石弾もバルガにとっては豆鉄砲。
    転がってきたところにカウンターを合わせよう。近づかれてもエルギヌスと違いひるみやすいのでフック一発当てただけでも結構距離を離せる。至近距離でゴロゴロ転がられ翻弄されるのは避けたいところ。

銀の人

+ ラスボスにつきネタバレ
©2017 SANDLOT ©2017 D3 PUBLISHER

●概要
  • 通称:かの者、神、ペプシマン、永遠の闇
  • ラスボス。いわゆるスルト第二形態。プライマーたちのトップ。かつて人類に文明を授けた張本人らしい。
  • 撃破すると大量のアイテムを周囲にばらまく。アイテムドロップ率:10000%(100個)
  • 戦闘時に初期配置されるNPCはなぜか大幅に弱くなっている。
  • 腕と脚が部位破壊が可能。しかし、腕と脚に当たった場合は本体に入るダメージが0.7倍(30%カット)される。

●基礎耐久値
本体体力 上腕 前腕 腿(もも) 脛(すね) 隕石(大) 隕石(中) 隕石(小)
32000 2400 1600 1800 1200 336 168 84

行動パターン&攻撃方法
  • 基本となる行動パターンはエイリアンと同じで、視認や被弾によってEDF勢力の位置を認識する。
    • コスモノーツとのターゲット位置の共有もしており、コスモノーツに強烈な一撃を加えると、他コスモと共に攻撃者を集中的に狙う傾向がある。
  • 身を隠すか攻撃を加えないようやり過ごせば、一時的に見失う点も同様。
    • ただし、第2形態以降のプラズマ弾のみ、銀の人本人が見失っていても的確にプレイヤーを狙ってくる。ビルをなぎ倒してしまうため、遮蔽物を使ったゲリラ戦は難しい。
形態 攻撃タイプ 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン効果 範囲効果 建物破壊 備考
1~ 片手連射ビーム 連射弾 0.1 1 240 - - - 低威力だが弾速が非常に速く、移動妨害も伴う鬱陶しい技。
4秒間照射。
両手連射ビーム 連射弾 0.1 2 240 - - - 4秒間照射。
緑誘導弾 追尾散弾 2 あり あり -? 低威力だが命中率が非常に高い攻撃。
部下召喚1 - - - - - - - 一定値まで体力が減ると軽装のコスモノーツを一度だけ数体呼ぶ。
2~ 体当たり 近接 50 - - あり あり あり 衝撃波を纏いながら地面を掠める体当たり。兵科によっては回避しづらい攻撃。
宙返りストンプ 近接 50 - - あり あり あり 脚を燃やして宙返りし、着地時に爆発する攻撃。
プラズマ弾 連射弾 10 1 8 あり あり あり 低速なピンクのプラズマ弾を定期的に連射する。
背中の光輪が1つずつ点灯していき、全部点灯すると使い切るまで発射し続ける。
銀の人が見失っても、最後に認識されたEDF勢力が狙われ続ける。
対象のEDF勢力が消滅すると、銀の人が次対象を見つけるまで弾が出なくなる。
部下召喚2 - - - - - - - 一定値まで体力が減ると軽装のレーザー砲装備を含むコスモノーツを一度だけ数体呼ぶ。
3~ 部下召喚3 - - - - - - - 一定値まで体力が減ると重装含むコスモノーツを一度だけ数体呼ぶ。
メテオ - 50 あり あり? あり 物理的な意味で威力が高い隕石攻撃。直撃すると車両も含めてかなり吹き飛ばされる。
隕石は破壊可能で、破壊すると功績も貯まる。
37.5
25

対処方法

遠距離・上空から攻撃する
  • 他の敵同様射程外に逃れればとりあえず攻撃を回避できる。
    ただし機動力が非常に高い上、最大高度にも隕石で攻撃可能なので決定打にはならない。

遮蔽物を利用する
  • これも他の敵と同様。誘導兵器なども併用すればかなり被弾を抑えられるが、建物を破壊する手段が豊富なのでこれも決め手にはならない。

部位破壊をする
  • 腕を破壊するとビーム攻撃を封じられる模様。
部位 備考
大ダメージ?または怯む?
追尾緑レーザーと連射ビームを防げるが、片手でも使用してくる
宙返りは防げない。破壊しても特に意味はなく、ひるみを取れるのみ

本部の会話が終わるまで待つ
  • どうやら前作のブレインのように、一定ダメージで無敵化&特定の動作終了で無敵解除となる模様。
  • 最終的にはオペレーション・オメガの説明が終わると倒せる状態になるとの報告あり。
    • 開幕から最初のビーム攻撃までは完全に無敵。ビームの終わり際辺りから攻撃が通るようになる。
    • 最初のエイリアン召喚まで削るとストッパーが掛かり召喚の動作終了まで無敵。
    • 戦術士官「オペレーションオメガを発動します」~サポート「やめてください~それだけは…」の通信終了&一定ダメージで第二形態へ移行。
    • 二回目のエイリアン召喚もストッパーが掛かり召喚の動作終了まで無敵。
    • 戦術士官「オペレーションオメガを発動しました」~本部「クソォ!」の通信終了&一定ダメージで第三形態へ移行。
    • 第三形態移行後は(エイリアン召喚を除いて)無敵化は無いので、テンペスト等で一瞬で超大ダメージを叩き込めば重装エイリアンの召喚前に撃破が可能。


拠点級

  • 攻撃能力は低いor無いが、主に主力級の敵を滝のように投下してくる。
  • ミッションによっては最優先に破壊したい。


マト

©2017 SANDLOT ©2017 D3 PUBLISHER

●概要
  • 耐久値:100固定
  • 「本日の予定」に出てくる的。
  • 無駄に硬い。☆5のグラントM31では2発かかる。

©2017 SANDLOT ©2017 D3 PUBLISHER

●概要
  • 侵略生物α系の卵。色によって出現する個体が異なる。
    • 黒アリは現実と同じく白だが、赤アリは赤、金アリは金となっている。
  • 少しでも攻撃を加えるとしばらく経過(時間はランダム)した後、孵化する。
    • また、本編で登場する全ミッションにおいて敵を一定数以下にするとすべての卵が一斉に孵化する。
    • プライマー側による誤爆でも孵化する。特に攻撃範囲の広いマザーモンスターと戦う際はなるべく引き離したいところ。

ハイブ

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●概要
  • 通称:蜂の巣、インセクトヒル
  • 基礎耐久値:28000 功績値:28000(単体撃破時4956)
    • EDF4.1と比べて耐久値が2.0倍になっている。
  • いわゆる蜂の巣。飛行型侵略生物を大量に排出する。DLCでは銀蜘蛛も排出する。
  • 耐久値の25%分のダメージを与えるごとに土煙を吐いて崩れていく。
  • 攻撃を与えた際に土煙エフェクトが発生しなくなったら、一時的に無敵化しているかもしくは破壊に成功した証拠。しばらく攻撃をやめて様子を見よう。
  • 敵を一定以上倒したり、巣へのダメージ、他の巣を破壊することが増援のトリガーになってる場合があり、その度に文字通り蜂の巣をつついたような地獄を展開する。
  • 本編では「飛行型壊滅作戦」以外で壊すことはできない。
    • EDF4.1から素の耐久値が2.0倍になっているにもかかわらず、ここのハイブは補正1.7倍。4.1比較で3.4倍の耐久となる。堅い!

テレポーション・アンカー

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●概要
  • 通称:アンカー、杭、楔
  • 基礎耐久値:1250 功績値:1250 アイテムドロップ率:429%
  • 旧作の巣穴ポジションだが、今作ではタワー状に大きく変化している。遠距離からの発見はしやすくなった。
  • 弱点の位置の関係上、短射程武器は当てづらくなった。
  • アクティブとノンアクティブが存在し、アクティブになると強く輝くようになり敵を呼び出し始める。
  • 実は降下中に破壊可能。画面外へ飛んでいく実質演出用のものでも破壊出来る。
  • 落ちてきた時、下にいたNPCビークルが壊れたりするが演出であり、実際にはダメージや吹っ飛びはない。

ビッグ・アンカー

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●概要
  • 通称:ビッグアンカー、大アンカー
  • 基礎耐久値:2500 功績値:2500(単体撃破時1751) アイテムドロップ率:429%
  • 物語中盤辺りから投下される、大型のテレポーション・アンカー。
  • 複数種の主力級を転送してくるほか、耐久値も通常型より高い。

巨大アンカー(仮)

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●概要
  • 通称:超大型/巨大テレポーション・アンカー、超ビッグ・アンカー、ヒュージ・アンカー、特大アンカー、黒アンカー
  • 基礎耐久値:14000 功績:14000(単体撃破時3394) アイテムドロップ率:429%
  • 最終局面において投下される、さらに大型のアンカー。ビッグアンカーよりもさらに黒っぽい色をしている。
  • ボス級や複数の主力級などを転送してくる。
  • 弱点はテレポーションシップ並みの高度になるため、攻撃はそれ相応の距離に対応したものが必要。
  • オフラインでは初登場時に一切の説明がされない。通信で説明を聞くためにはオンで「絶望の楔」をプレイする必要がある。
    • 通信での呼称は超大型テレポーションアンカーだったり巨大テレポーションアンカーだったりする。
  • 基礎耐久値は14000だが、ほとんど弱体化補正がかかっており計算通りの耐久値となることは少ない。

転送装置

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●概要
  • 通称:巣穴
  • 基礎耐久値:1500 功績値:1500 アイテムドロップ率:
  • 地底ミッションで2回だけ登場する、簡易アンカー的なもの。
    • DLCでは地上や基地内部にも登場。本編よりよく出てくる。
  • 要は過去作スタイルの巣穴。地底でもアンカーが普通に登場するためか、かなり影が薄い。
  • しかも何故か地中からモコモコ出てくることがある。どういうことなの…
  • 設置数が多く、配置も結構いやらしいのが厄介。
  • 常に強めの光を放っており、地底以外のステージでも存在は分かりやすい。

テレポーション・シップ

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●概要
  • 通称:輸送船、シップ
  • 基礎耐久値:1000 功績値:1000 アイテムドロップ率:429%
  • シリーズ恒例の輸送船。ハッチを開放すると怪物を投下する。
  • 下部のハッチで弱点を守っており、開いたときのみ攻撃可能。
  • 弱点は前作よりさらに奥まっており、狙いづらい。
  • 難易度が上がるにつれハッチの回転速度が上昇していき、弱点がさらに狙いづらくなる。

ランディング・シップ

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●概要
  • 通称:揚陸船、揚陸艇
  • コロニスト、またはコスモノーツを1~6体運搬するいわゆる降下艇。
  • 船体は無敵で、ハッチが開くまでは中にいるエイリアンも無敵状態。完全に演出専用。
  • ただし、ハッチが開いた瞬間に無敵が解除されるので出落ちが可能。爆風も貫通弾も防げない。

巨大前哨基地

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●概要
  • 通称:前哨基地、クラブギガ(没データ内での呼称)
  • 高さが320mにも達する移動要塞。過去作における四足ポジション。
  • 弱点は下部のハッチ内部で、それ以外は砲台にしかダメージを与えられない
    • なお「前哨基地 突撃作戦」以外の戦闘では下部ハッチはおろか、砲台すら誘導兵器によるロックオンが一切できない。もし破壊するなら誘導兵器以外を使おう。
    • 歩行モード時は貫通弾が貫通するが、固定モード時は貫通しない。
  • 下部の弱点は敵の投下口のため、無防備というわけではない。
  • 弱点の位置はエアレイダーの空爆がちょうど命中する高度で、KM6等を要請すると直撃させる事ができる。
  • アイテムドロップ率:360%

●基礎耐久値
本体体力 フューリー砲 一号砲台 二号砲台 三号砲台
(上部)
三号砲台
(下部)
四号砲台
赤光
四号砲台
青光
五号砲台
青光
五号砲台
緑光
ミサイル
8000 3600 1800 900 600 400 600 600 300 600

●武装など
  • 武装によって攻撃が異なる。
    • ほとんどの武装は難易度によるダメージの上昇幅が非常に小さく、INFでもEASYと大差ないダメージしか食らわなかったりする。
  • 砲台は基本的に射角内にいる目標を優先して狙う。射角外に出るとタゲが外れ、射角内の最寄のEDFユニットを狙う。
武装 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン判定 建物破壊 解説
フューリー砲 3 あり あり レーザーを地面から空に向かって掃射する。着弾後爆発が発生。
威力はそこまで高くないが、レーザーと爆風にそれぞれ攻撃判定がある。
一号砲台 9 あり あり 着弾で爆発するレーザー砲と側面にミサイルポッドを搭載した砲台。レーザー砲は威力が非常に高い。
わざとでなければ当たることはまずないが、全弾ヒットで約30万ダメージにも達する
ミサイルポッド 6 1 あり あり 側面のミサイルポッド。一号砲台の一部。
ミサイルはEDFユニットに低速で追跡する。レーダーにも表示され、破壊が可能。
歩行形態でも直下にまで誘導してくるためさっさと破壊したい。
二号砲台 13 1 1 あり あり 緑色のプラズマ弾を発射する砲台。
威力が非常に低い上に射角が水平のみなので放置で構わない。
三号砲台 52 1 1 あり あり 青色のプラズマ弾を発射する砲台。
最も多く設置され、射角も広く、基地のそこら中から撃ってくる。
威力は大したことないが、吹き飛ばされるのでうざい。
四号砲台 赤光 20 0.1 1 - - 赤いビーム弾を連射する砲台。射角が広め。
四号砲台 青光 8 0.1 1 - - 赤いビーム弾を連射する対空砲台。射角が広め。通常は無害だが接近すると狙ってくる。
上部ハッチ 1 - - - - - ドローンや黒アリを降下させる装置。破壊不可。
8 - - - - あり 移動用の脚。イベントでニクスを破壊することがあるが、実際はダメージ判定無し。
五号砲台 青光 14 0.05 1 - - 基地下部に設置されているレーザー砲台。射角が広め。連射速度が低くバースト射撃に近い。
五号砲台 緑光 6 1 600 - - 基地下部に設置されているレーザー砲台。射角が広めの緑色の照射型レーザーを放つ。
10秒間照射。前哨基地の砲台の中で最も優先破壊すべき対象。
下部ハッチ 1 - - - - - 基地下部の弱点。黒アリやコロニストを投下する。

マザーシップ

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●概要
  • 敵の母艦で総数10隻が確認されている。
    • 公式サイトでは一時期12隻と書かれていたが、現在では修正された。作中ではコマンドを含め11機登場。
  • 見つかった順に番号が振られ、その順番でナンバーが振り分けられている。

●武装など
  • 武装の名前は殆ど仮称。
武装 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン判定 建物破壊 範囲効果 解説
巨大砲台 1 80 2 1 あり あり あり 緑色の砲弾を直下に発射する砲台。
これだけで最低2発撃つ。下部にランダムで発射する為、意外と攻撃範囲は広い。
チャージ機 3 +2 巨大砲台の周囲にあるチャージ装置。破壊することで発射数を2つ減らすことができる。
ハッチ 3 - - - - - - コスモノーツやドローンなどを大量降下させるハッチ。破壊不可。

コマンドシップ

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●概要
  • 今作の準ラスボス。地球に飛来した11隻目のマザーシップの真の姿。
    • マザーシップのジェノサイド砲を破壊すると、本体周辺部分が分離して大量の砲台を展開し、この形態になる。
  • 非常に広い範囲に展開されしかも2つの軸で回転している為、動きが読みづらくなっている。
  • 初代のジェノサイド砲、2のバリア、3、4の砲台、4の飛行敵投下と歴代ラスボスと共通点を持つ。
  • 段階が進むごとに揚陸艇からエイリアンが降下するため、単純に砲台を破壊するだけでは対応が難しい。
  • シールドを破壊するまで内側の砲台や本体は無敵。

●基礎耐久値
  • 第11の船
本体体力 巨大砲台 チャージ機 レーザー砲台(赤) プラズマ砲台(黄) パルス砲台(緑) ビーム砲台(緑) パルス砲台(水) シールド発生装置 転送装置(白) レーザー砲台(青) 誘導砲台(桃) レーザー砲台(紫) パルス砲台(青) プラズマ砲台(濃紫)
5600 6000 1200 180 180 180 180 180 630 900 180 540 450 450 450
  • 最後の挑戦3
本体体力 巨大砲台 チャージ機 レーザー砲台(赤) レーザー砲台(紫)B プラズマ砲台(黄) シールド発生装置 パルス砲台(水) パルス砲台(緑) 転送装置(白) パルス砲台(青)
5600 6000 1200 180 180 180 630 180 180 450 630

●武装など
  • 武装の名前は殆ど仮称。
  • 第11の船
武装 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン判定 建物破壊 範囲効果 解説
巨大砲台 1 2 1 あり あり あり 緑色の砲弾を直下に発射する砲台。
これだけで最低2発撃つ。下部にランダムで発射する為、意外と攻撃範囲は広い。
チャージ機 3 +2 巨大砲台の周囲にあるチャージ装置。破壊することで発射数を2つ減らすことができる。
巨大砲台を破壊したとき一緒に壊れるので無視していい。
第1層
レーザー砲台(赤) 32 - - - 最も外側の砲台。拡散レーザーを放つ。
第2層
プラズマ砲台(黄) 32 あり あり あり 外から2番目の砲台。爆発する黄色いプラズマ弾を発射する。
第3層
並び:シールド-水-緑(ビーム)-緑(パルス)×3-緑(ビーム)-水-シールド(最初に戻る)
パルス砲台(緑) 12 - - あり 第1バリア傍の砲台。緑色の大型パルス弾を放つ。
ビーム砲台(緑) 8 - - - 第1バリア傍の砲台。緑色の小型ビーム弾を連射する。
パルス砲台(水) 8 0 - - あり 第1バリア傍の砲台。水色の大型パルス弾を連続で放つ。
なぜかダメージが0(INFでも0)のハリボテ。
シールド発生装置 4 - - - - - - シールド展開装置。
砲台自体にもシールドがあるように見えるがそう見えるだけで普通に攻撃が通る。
第4層
並び:シールド×3-白-青-桃-青-白-シールド×3(最初に戻る)
転送装置(白) 4 - - - 第2バリア傍の砲台。
タッドポウルを転送する。
レーザー砲台(青) 4 - - - 第2バリア傍の砲台。赤と同じ拡散レーザーの青色を放つ。
誘導砲台(桃) 2 - - -? 第2バリア傍の砲台。ミラージュのような複数の追尾弾を放つ。
シールド発生装置 6 - - - - - - シールド展開装置。
砲台自体にもシールドがあるように見えるがそう見えるだけで普通に攻撃が通る。
第5層
並び:紫×3-青×2-濃紫-青×2-紫×3(最初に戻る)
レーザー砲台(紫) 6 - - - 本体に一番近い所の砲台。長時間照射し連続ヒットするレーザーを放つ。
パルス砲台(青) 8 - - あり 本体に一番近い所の砲台。大量の青いパルス弾を放つ。
プラズマ砲台(濃紫) 2 あり あり あり 本体に一番近い所の砲台。濃い紫色のプラズマ砲を短い間隔で放つ。
本体
ハッチ 3 - - - - - - ドローンやコロニストを降下させる破壊不可のハッチ。
弱点 1 - - - - - - 中央にある赤い部分。特に何か降下してくるわけでは無いが、開閉を繰り返す。
  • 最後の挑戦3
武装 基礎攻撃力 同時発射数 バースト
射撃数
ダウン判定 建物破壊 範囲効果 解説
第1層
レーザー砲台(赤) 32 - - - 最も外側の砲台。拡散レーザーを放つ。
第2層
並び:紫-黄×7-紫(最初に戻る)
レーザー砲台(紫)B 4 - - - 外から2番目の砲台。長時間照射し連続ヒットするレーザーを放つ。本編のものとは性能が違う模様。
プラズマ砲台(黄) 28 あり あり あり 外から2番目の砲台。爆発する黄色いプラズマ弾を発射する。
第3層
並び:シールド-水-紫-緑×3-紫-水-シールド(最初に戻る)
パルス砲台(水) 8 0 - - あり 第1バリア傍の砲台。水色の大型パルス弾を連続で放つ。
なぜかダメージが0(INFでも0)のハリボテ?
レーザー砲台(紫)B 8 - - - 第1バリア傍の砲台。長時間照射し連続ヒットするレーザーを放つ。本編のものとは性能が違う模様。
ビーム砲台(緑) 12 - - あり 第1バリア傍の砲台。緑色の小型ビーム弾を連射する。
シールド発生装置 4 - - - - - - シールド展開装置。
砲台自体にもシールドがあるように見えるがそう見えるだけで普通に攻撃が通る。
第4層
並び:シールド-紫-青-紫-シールド(最初に戻る)
レーザー砲台(紫)B 8 - - - 第2バリア傍の砲台。長時間照射し連続ヒットするレーザーを放つ。本編のものとは性能が違う模様。
パルス砲台(青) 4 - - あり 第2バリア傍の砲台。大量の青いパルス弾を放つ。
シールド発生装置 4 - - - - - - シールド展開装置。
砲台自体にもシールドがあるように見えるがそう見えるだけで普通に攻撃が通る。
第5層
並び:白-紫-青-紫-白(最初に戻る)
転送装置(白) 4 - - - 本体に一番近い所の砲台。
変異種を転送する。
レーザー砲台(紫)B 8 - - - 本体に一番近い所の砲台。長時間照射し連続ヒットするレーザーを放つ。本編のものとは性能が違う模様。
パルス砲台(青) 4 - - あり 本体に一番近い所の砲台。大量の青いパルス弾を放つ。
本体
巨大砲台 1 2 1 あり あり あり 緑色の砲弾を直下に発射する砲台。
これだけで最低2発撃つ。下部にランダムで発射する為、意外と攻撃範囲は広い。
チャージ機 3 +2 巨大砲台の周囲にあるチャージ装置。破壊することで発射数を2つ減らすことができる。
ハッチ 3 - - - - - - ドローンやコロニストを降下させる破壊不可のハッチ。
弱点 1 - - - - - - 中央にある赤い部分。特に何か降下してくるわけでは無いが、開閉を繰り返す。

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最終更新:2022年06月10日 10:08

*1 余談だがカエルにはきちんと耳がある。ただし人間のように複雑ではなく、人間では耳の奥にある鼓膜が直接表皮を形成している。軍曹はどうやって見つけたのだろうか…