検証

ここは検証/分析を行った結果を共有するページです。

難易度による誤射ダメージ軽減の検証

低難易度における誤射ダメージ低下がどこまで機能しているかの検証
爆発物やバルガの攻撃等を調べてみる

ビークルへの判定

  • ビークルに搭乗している時、搭乗していない時にバースト武器の降車後発射されたものについて検証
  • ネグリング
    • ネグリングを使用しビーコンを地面に設置、発射されたロケットが戻ってきて当たったときのダメージを測る
    • 搭乗時に発射し搭乗時に受ける
      • 誤爆ダメージの低下は発生している
    • 搭乗時に射撃し撃ち終わってから降車する
      • プレイヤーには誤爆ダメージ低下が発生しているが、誰も乗っていないビークルは通常通りのダメージを受けた
    • 発射中に降車し着弾前に再搭乗する
      • 搭乗中に発射した弾頭は誤爆ダメージ低下が発生するが、降車後に発射された弾は通常のダメージを受けた
      • 念のため子弾に分裂するタイプでも試してみたが結果は変わらず

プレイヤーへの判定

  • エウロス・バルチャー型
    • 2Pを用意し2P相手に発射してみる
    • 搭乗中に発射し2Pに当てる
      • 誤爆ダメージ低下は発生している
    • 発射中に降車する
      • 降車後に発射された弾に誤爆ダメージ低下は発生していない
    • 発射中に降車し再度搭乗する
      • 再搭乗後の弾は誤爆ダメージ低下が発生する
  • EMC
    • 結果は同上

トーチカへの判定

  • 各種支援要請の爆発物等で検証
  • 砲兵隊の砲撃、ガンシップのロケット砲、フォボスの爆撃、ミサイル
    • 全てトーチカには通常のダメージが入る
  • バルガのパンチ
    • 搭乗、未搭乗にかかわらず通常のダメージが入る

結果

  • 誤射ダメージ低下はプレイヤーの発射した弾が、プレイヤー本人かプレイヤーの乗っているビークルに当たった時のみ機能する


支援要請のミサイルはどこまでトーチカで遮られるのかの検証

トーチカとデコイで検証

  • ミッションは目前の本営で色々な角度でトーチカを設置しテンペストを地面に当て爆風を当てる
  • トーチカのすぐ裏にデコイを設置し、トーチカを挟んでテンペストを要請
    • デコイは破壊されなかった
  • トーチカの裏へ数十メートル離して設置し、トーチカを挟んでテンペストを要請
    • デコイは破壊されなかった
  • トーチカの端ぎりぎりにデコイを設置し、トーチカを挟んでテンペストを要請
    • デコイは破壊されるときとされない時がある
  • トーチカを)(型に設置しデコイを3体並べて中央のみ射線が通る形でテンペストを要請
    • 中央の射線が通るデコイは破壊されたが他は無事
  • 電磁城壁の外にデコイを設置し内側にテンペストを要請
    • デコイは破壊されなかった

敵で検証

  • DLC1の対侵略生物3で同じようにテンペストを要請して検証
  • 目前にトーチカを設置しトーチカを挟んでテンペストを要請
    • プレイヤーと後ろの方にいた蜘蛛は生き残った
  • 弓形に反った部分を挟んでテンペストを要請
    • プレイヤーと一部の蜘蛛が生き残った
  • 電磁城壁を設置し外側にテンペストを要請
    • プレイヤーとほとんどの蜘蛛が生き残った
  • パーソナルシェルターを設置し内側に入って外側にテンペストを要請
    • プレイヤーのみ生き残った

おまけ

  • 建造物を隠す様に電磁城壁を設置しトーチカを挟んでテンペストを要請
    • 建物は破壊されなかった

結果

着弾地点とあたり判定の間にトーチカがあると敵も味方もダメージが防がれる

盾の防御判定の検証

ディフレクター使用時に防御が発生しないか等含む検証
正面で相対した時、横を向いている時、背を向けている時で検証

防御出来る物の検証

  • 砲兵カエルの砲撃
    • 盾を構えている限りどこからでも防御可能
  • ダンゴムシの体当たり
    • 盾を構えている限りどこからでも防御可能
  • 重装グレイのロケットランチャー
    • 盾を構えている限りどこからでも防御可能
  • 女王蜂の針
    • 盾を構えている限りどこからでも防御可能
  • アーマーカエルのパルス
    • 相対した状況でのみ全て防御
    • 背中を向けていると全てヒット、集弾性が悪いので他は外れた
  • ディロイのパルス弾
    • 相対した状況でのみ全て防御
    • 背中を向けていても防御音はするので、周辺にあたったものは防ぐと思われる

追加検証

  • インペリアルドローンのパルス
    • 相対した状況でのみ全て防御
    • 真下で片側の銃口に向くと一部を防御しなかった
  • マザーシップのパルス
    • 相対した状況でのみ全て防御
    • 正面に着弾している所に飛び込むと防がなかったり防いだりする

上記結果からパルス兵器は発射地点が防御角度内にある場合のみ防御すると考えられる
ディロイの結果はディロイが動いたことで一部が防御角度内に入ったからと思われる

ディフレクター起動中の防御

防御性能の検証

  • 砲兵カエルの砲撃にて検証。砲兵カエルを一匹残して砲弾が当たる直前にディフレクターを起動し、盾の耐久とフェンサーのダメージを確認する
    • 盾の耐久は通常防御で150、ディフレクター使用で362。フェンサーは防御時に45のダメージを受ける

  • 砲弾が当たる直前にディフレクターを起動、防御時と同じ音が発生してからディフレクターの判定が発生
  • 盾の耐久は362減り、フェンサーは45のダメージを受けた。またフェンサーの傍には爆発跡があったので砲弾は反射はしていない
    • 盾を事前に構えた状態と構えていない状態で3回ずつ検証したが全てで同じ結果が得られたので、ディフレクター起動時にも防御は発生していると考えられる
    • また盾の耐久はディフレクター分のみの消耗なので敵のダメージは無視されると思われる

  • 実際に敵のダメージを受けていないか検証
    • DLC1のM14にてINFの金蟻を一匹残して検証
  • ディフレクター起動から判定発生までの間に酸を受けるが、ディフレクター分の耐久しか減らないことを確認
    • 残り耐久値を200以下(金蟻の酸一発分以下)にして同様に検証、酸が当たって防御音が鳴ったが耐久は減らずディフレクターが発動してから冷却に入った

  • 以上の事からディフレクター起動中の防御では敵の攻撃で盾の耐久は減らないと言える

防御判定の検証

ディフレクター起動からどこまで防御するか、反射しても直進する重装グレイのロケットランチャーを背中から受けて検証
大体3発目で爆発を受けて転倒、ディフレクターのエフェクト発生後からは毎回転倒するので反射判定発生と同時に防御効果は切れると考えられる


EMCが範囲攻撃を持つか検証

原子光線砲の着弾地点にて、爆発物やパルス兵器と同様の「球状の範囲攻撃」が発生しているか検証した。

検証

検証1 的の密集度による総与ダメージ変動の確認

デコイ(ブラック)[耐久24000.0×3 = 理論上EMCXの原子光線砲で576発分]とEMCXを使って、以下の比較実験を行った。

①デコイを全く同じ場所に3つ配置し、原子光線砲を照射する。
[EMC] → [デx3]
⇒ バースト残り422(発射数578)で白点レーダー消失を確認

②デコイを約6mおきに縦一列に並べ、原子光線砲を照射する。
[EMC] → [デ] [デ] [デ]
⇒ バースト残り422(発射数578)で白点レーダー消失を確認(全く同じ結果)

検証2 的の前後関係による被弾対象の確認

ニクスZCとレイダーを的に使用。
ニクスの足元にエアレイダーを置き、エアレイダーを微妙に移動させながら、ニクスの足元へ向けて照射を行った。
[EMC] → [レイダー&ニクス]
※どちらかに当たるor当たらないの確認だけなので、FFダメが軽減されるEASYで確認。

①エアレイダーの方を僅かにEMCへ近寄せる
⇒ 全弾がエアレイダーに命中し、ニクスは無傷

②ニクスの方を僅かにEMCへ近寄せる
⇒ 全弾がニクスに命中(ガンガンという被弾音も確認)し、エアレイダーは無傷

③発射中、エアレイダーを前進・後退させる。
⇒ エアレイダーの位置関係によって、被弾対象がニクスとエアレイダーで完全に切り替わり、双方が同時に被弾するポイントを発見することができなかった。

※ エアレイダーとニクスは両者は常に密着状態であり、EMC着弾時に発生する半径約6mのエフェクト(パルス兵器に似た演出)の範囲内にいたものの、ダメージを被るのは常に片方のみであった。

上記の検証結果より分かること

  • 対象が密集していようが、距離を置こうが、秒間ダメージは全く変動していない
  • 二つの的の位置を微妙に調整しても、両者が同時に被弾する現象が観測できない
  • 原子光線砲着弾時に発生する範囲エフェクトはただの飾りで、これ自体にダメージはない
以上のことから、原子光線砲に「球状の範囲攻撃」が発生しているとは言えず、あくまで単体への当たり判定を持った武器であると判断した。

補足

  • EMC 全3モデル(EMC/EMCS/EMCX)すべてについて当たり判定の検証を行ったが、いずれも「球状の攻撃範囲」が発生していることを観測できなかった。
  • 原子光線砲の当たり判定の大きさは、対象の種類によって大きく異なってくる。具体的には、オブジェクト(味方・敵・ビークル等)に対しては半径6m程度と非常に太い当たり判定が適用されるが、地形(地面・壁・建物・樹木)に対しては光線の中心のみが接触判定となる。
    • 簡単に言うと、敵・味方には非常に当たりやすく、地形には遮られにくいようになっている。
    • このような当たり判定の太さの違いは、タイタンのレクイエム砲でも確認できる。

オフラインM90 瓦解地区 スタート地点から見て最奥に配置されたディロイの耐久値の検証


耐久値の計算式から求められるEASY・NORMAL・HARDの各難易度における基礎値1500の耐久値は下記の通りである。
(小数点第2位で四捨五入)

HP = K{L+(M-L)(n-1)/(N-1)}* p * K2

K = 1500
L = 難易度別の係数(最小)
M = 難易度別の係数(最大)
n = 90
N = 110
p = 1
K2 = 0.9(HARD以下)、1.0(HADST以上)

  • 難易度別の係数(L,M)
プレイ環境 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO
L M L M L M L M L M
本編 0.5 1.5 1 2.4 2 6 7 15 16 28

EASY 1777.3
NORMAL 2893.2
HARD 7109.2
HDST 20298.2
INF 38697.2

複数の武器を使って合計ダメージが計算された耐久値を僅かに下回るパターンと僅かに下回るパターンを試行し、耐久値を検証した。
なお全てのダメージのカスタム値は★状態である。

EASY
ターミガンHA2 1019.2 ターミガンHA2 1019.2
ライサンダー 792.7 KFF60LS 736.1
合計 1811.9 合計 1755.3
ディロイ耐久値 1777.3 ディロイ耐久値 1777.3
撃破 成功 撃破 失敗

NOMAL
ターミガンHAZ 2038.4 ターミガンHAZ 2038.4
KFF60RE 934.3 ライサンダー 792.7
合計 2972.7 合計 2831.1
ディロイ耐久値 2893.2 ディロイ耐久値 2893.2
撃破 成功 撃破 失敗

HARD
ライサンダーZ 6794.7 ライサンダーZ 6794.7
NP3-A(※) 333.0 KFF50LS 274.1
合計 7127.7 合計 7068.9
ディロイ耐久値 7109.2 ディロイ耐久値 7109.2
撃破 成功 撃破 失敗
※3発命中

HADST
MR100ファング 11324.6 38ミリ レイジキャノン砲 18000.0
ライサンダーZ 6794.7 スパインドライバーM3 2038.4
合計 20384.1 合計 20038.4
ディロイ耐久値 20298.2 ディロイ耐久値 20298.2
撃破 成功 撃破 失敗

INF
38ミリ レイジキャノン砲 18000.0 38ミリ レイジキャノン砲 18000.0
38ミリ レイジキャノン砲 18000.0 38ミリ レイジキャノン砲 18000.0
ブラストホールスピアM5(攻撃1) 2897.1 NC290ハンドキャノン 2414.2
合計 38897.1 合計 38414.2
ディロイ耐久値 38697.3 ディロイ耐久値 38697.3
撃破 成功 撃破 失敗



「中大ディロイ」についての検証

情報提供者からの情報 中大ディロイ M90 DLC2-10にのみ存在 基礎耐久1500
以下Eazyにおける検証

  • 検証1 ターミガンHAZ(★8 2038.4)で1回攻撃 
    M90最奥→撃破 M75大型→生存
  • 検証2 グラントMTX(★8 1698.7)で1回攻撃 
    M90最奥→生存 M90その他→撃破

この結果により「基礎耐久力が大以下中以上、かつミサイル+パルス両方を装備したディロイがいる」
ことはほぼ間違いないと思われます。

ニクスの武装「エクスプロージョン」の砲弾の貫通属性

ニクスグレネーダー及びアサルトの肩部装備「エクスプロージョン」の砲弾の貫通属性について検証した。

+ 貫通アリと判断した検証者・検証追加/結果表現変更

検証方法

テレポーションシップの外部装甲に攻撃し挙動を確認。
他機種の貫通属性を持たない装備の挙動と比較し考察。
(比較対象:ショルダーハウィツァー及び拡散榴弾)

検証結果

貫通属性あり
ただしレンジャーのショットガンなど同様に射程の途中までしか貫通属性が無く、貫通属性が付与されている時間が極度に短い。
そのため密着状況から発射しても3Dモデルの薄皮1枚を貫通出来るか出来ないか程度であり、実用性は無いに等しい。

検証詳細

テスト1

テレポーションシップの上部に乗り、舳先の側面に向かって発射する。

砲身先端を僅かに側面から離した場合
<エクスプロージョン>
砲弾が側面に当たって跳ね返り自機周辺また後方で爆発した。

<他兵装>
砲弾が側面に当たって着弾、爆発した。

砲身先端を側面にめり込ませた場合
<エクスプロージョン>
砲弾が側面を通過しテレポーションシップ内部で爆発した。

<他兵装>
砲弾が側面に当たって着弾、爆発した(砲身先端を僅かに離した時と同じ)。

※このことから肩部装備の砲弾は発射時に砲身の中ほど位置から判定が発生すると推測される。

テスト2

砲身を舳先の側面からめり込ませた後、仰角を調整し砲身先端を舳先の天面の僅かに内側に位置させて発射する。
(弾道予測の赤い線が天面から突き出ている状態)

<エクスプロージョン>
砲弾か舳先の天面を通過し爆発した。
実際には弾道が放物線かつ天面の形状か曲面のため、一度天面を貫通した後、再度天面に当たって上方に跳弾して爆発する。
また仰角の設定によっては、一部が内部で爆発、一部が直進して爆発、一部が上方に跳弾して爆発するという場合もあった。

<他兵装>
テスト1同様、砲弾が側面に当たって着弾、爆発した。

総括

以上の結果からエクスプロージョンの砲弾には武器説明の表記通り貫通属性が付与されていると考えるのが妥当である。
しかし貫通属性が付与されている時間が極端に短く、貫通属性が無くなった後は物体に接触し跳弾する。
そのため実用面で成果を発揮する事はほぼ無い。
処理上の不具合を回避するために付与された可能性も考えられる。

追加検証1:テレポーションシップのポリゴン抜け


レンジャーのインパルスの連続投擲モーション(攻撃ボタンを押しっぱなしにした状態で2個目以降のモーション)は建物や地下基地構内の隔壁、テレポーションアンカー基部に密着して行う事で簡単にポリゴン抜けを発生させられる。
これをテレポーションシップの外部装甲に行うことでテレポーションシップでポリゴン抜けが発生するかを検証した。

結果

レンジャーの腕がテレポーションシップにめり込むほど密着して投擲してもポリゴン抜けが発生せず、外部装甲の表面にインパルスが設置された。
テレポーションシップの舳先側面に限らずいかなる部位でも同様の結果となった。

以上からテレポーションシップはポリゴン抜けがされにくい構造となっている可能性が高く、
エクスプロージョンの砲弾がテレポーションシップの表面を透過したのはポリゴン抜けが原因とは考えにくい。


追加検証2:跳弾する砲弾での挙動


物体に接触すると跳弾する大型グレネードランチャー(ニクスグレネーダー腕部武装)で前述のテスト1及び2を実施した。

テスト1

テレポーションシップの舳先側面から離れて発射した場合も、腕部をめり込ませて発射した場合も砲弾は側面に当たり自機の後方へと跳弾した。

テスト2

側面から突っ込ませて砲口が天面から突き出る仰角で発射するも、テスト1同様に側面に当たり自機の後方へと跳弾した。

以上の事からエクスプロージョンの砲弾がテレポーションシップの表面を透過したのは跳弾する砲弾の性質が原因とは考えにくい。


+ 貫通ナシと判断した検証者

検証方法

テレポーションシップ、アーケルス、バルガ、アリ、コロニストに対してどう弾が動くか確認。
最終的な弾道から貫通の有無を判断している。

前提として、エクスプロージョンは時限式起爆の反射する爆弾を発射する武装である。
そのためグレネーダーに同時に搭載される大型グレネードランチャーとの比較が妥当と考え、同時に検証した。

テレポーションシップ:

  • 検証ミッション1「大型円盤撃墜計画」
低空飛行する蜂シップの装甲にエクスプロージョンを発射。装甲を通り抜ける弾は確認できず、反射して即爆発した。
画面分割で弾道を確認したところ、時限式グレネードランチャーと同様に命中位置から跳ね返るものだった。
  • 検証ミッション2「停船」
シップの上に乗って銃口を装甲にめり込ませて撃ったところ、ポリゴンの内側から弾が勢いよく反射されて外へ出たのち、爆発した。
ちなみに大型グレネードランチャーでも同様の結果だった。

アーケルス:

  • 検証ミッション1「怪生物撃滅計画」
第二波のアーケルスにエクスプロージョンを発射。表面を跳ね回る弾は確認できたが貫通はしなかった。
銃口をなるべく体に密着させたが、弾は激しく弾かれた。
  • 検証ミッション2「大型円盤撃墜計画」
寝ているアーケルスに攻撃。背中のあたり、銃口が完全に体内に入る場所で撃ったところ、体内に弾が発射された。
大型グレネードランチャーは銃口が埋まるポイントを見つけられなかった。

黒アリ/赤アリ:

  • 検証ミッション「大型円盤撃墜計画」
黒アリには普通に射撃。弾は敵の体に弾かれたような弾道を残しながら爆発した。
赤アリには銃口をめりこませて射撃。弾は赤アリの体内から弾かれて球状に散らばったのち、爆発した。
ちなみに大型グレネードランチャーで銃口をめりこませて撃った場合、体内で滞留したり弾かれたりと結果が安定しなかった。

バルガ:

  • 検証ミッション「ベース228奪還作戦 撤収」
画面分割でバルガのボディへ撃った場合にどうなるかを確認。
アーケルスと同じく跳ね回る弾は確認できたが、貫通は確認できなかった。
銃口をめり込ませた場合も同様で、弾は外へ勢いよく弾き出された。
大型グレネードランチャーは銃口をめり込ませられなかった。

コロニスト:

  • 検証ミッション「孤立」
ニクスとコロニストは接触時にすり抜けるため、恐らく最も確実な検証結果が出た対象。
銃口を体内にめり込ませて撃ったが、エクスプロージョンは体内から弾かれるように外に出て爆発した。
大型グレネードランチャーも完全にめり込ませることができたが、全く同じ挙動で体内から弾が弾かれた。

結論

  • 貫通はしていないと判断。仮に貫通するのなら、敵の体に当たった際に弾が跳ね返る弾道を描くのはありえない。
  • 銃口が完全にめり込んでいる場合は敵の内部で発射されるが、体内の空間が狭いと外へ弾かれ、広いと内部から出る前に爆発する。
  • ↑の動作を貫通したと誤認する可能性はあるが、[貫通]表記の無い大型グレネードでも対コロニストにてほぼ同じ結果が出たことから、物理演算に頼る時限式弾丸の仕様と筆者は見ている。


+ 有りと無しが両方成立している可能性(貫通ナシと判断した検証者による追検証・追記あり)

検証方法

検証ミッション:前哨基地 破壊作戦 プランA
兵科はRとAを使用し、画面分割で別角度から弾道を調査した。
前哨基地の砲台は基地本体と異なり貫通弾が通過するため、主砲根元の傘状装甲部や、副砲の側面装甲などの薄い部分を使って確認。

なお、武器はグレネーダーのエクスプロージョンと大型グレネードランチャー、レンジャーは3連GランチャーBRUTEJを使用。
いずれも「弾丸にはダメージなし」「時限式起爆」「敵に当たって跳ね返る」という共通性質を持っている。

内容

テスト1:エクスプロージョン

  • 銃口めり込み以外で弾が貫通するのか確認するため、砲台の上に乗り、装甲から銃口を少し(大体5~10m程度)離して発射。
    • 銃口からの距離によって装甲を通り抜けたり抜けなかったりを繰り返した。基本的に距離が近いと少し通り抜けるのは確認。
    • 主砲根本の傘状装甲を撃った場合
      • 装甲下部から撃ったところ、弾丸が装甲内に潜ったのち、即座に反射弾道を描いて表面に飛び出て爆発した。
      • 装甲上部から撃ったところ、装甲表面に軽く潜るような弾道を描いてから飛び出ずに表面で爆発した。
    • 主砲砲身を撃った場合
      • 主砲砲身に1Pを移動させ、足元に30°ほど銃口を傾けて撃つ様子を2P視点で確認したところ、全ての弾が砲身上部で爆発した。
      • ジャンプして撃った場合も同じく全ての弾が砲身上部で爆発する様子が確認できた。
      • ついでにテレポーションシップ側面に砲身の上から撃ったが、ほとんどが反射されて数発だけ表面を僅かに潜るなどの挙動が見られた。
    • 副砲の側面にある薄い装甲へ撃った場合
      • 砲台の黒い部分に乗って装甲を真横から撃ったところ、『通り抜けた先の空中で反射する』という異常な現象が見られた
      • 側面装甲から逆方向を向いて砲身を撃ったところ、主砲根本の傘状装甲に撃った時と似た弾道を描いた。


テスト2:大型グレネードランチャー

  • 弾は装甲を通り抜けるようなことはなく、正常に反射しつづけた。
    • 反射時は物理法則にしたがった弾道を描き、密着しても少し距離を取っても弾は通過しなかった。
    • 砲台の当たり判定が粗い可能性も考慮して狙う位置はエクスプロージョンと同じ地点を選んだが、弾は確実に弾かれた。
      • エクスプロージョンの弾道が装甲内部に浅く入る位置であっても、大型グレネードランチャーではそういった動作は確認できなかった。

テスト3:3連GランチャーBRUTEJ

  • Aからグレネーダーを借りて砲台の上に登り、装甲に向けて発射。
    • Gランチャーを使用したのは、弾速が速いグレネードだと通過することがあるのでは、と考えたため。
      • ただし結果は大型グレネードランチャーと全く同じだった。

結論

  • エクスプロージョンは貫通属性と物理衝突判定という、矛盾する2つの属性を両方持っている可能性が高い。
  • 物理衝突判定は敵に当たると反射して進路を変えるため貫通しえないが、そこに貫通属性がついたために動作が狂っていると考えられる。
  • 空中で反射する異常現象は反射が貫通より遅く処理されたために起きたものと推測。
  • つまりエクスプロージョンは貫通するはずだが物理衝突で弾かれる特殊な弾を使用している模様。

追加テスト

対象:テレポーションシップのハッチ(開いた状態)

  • ミッションは同じく破壊作戦プランA。左側の輸送船の真横の副砲に乗り、1Pは副砲の先端から開いたハッチに向けてエクスプロージョンを使用。
    • 2Pはその様子を副砲の側面装甲の辺りから観測し、ハッチの装甲を弾道が貫くかどうかを真横から確認。
      • 結果1:全て弾かれた。ハッチに当たらなかった弾は直進を続けた。
      • 結果2:ほとんどの弾は弾かれたが、数発の弾は僅かに(恐らく数m程度)貫通し、直後にベクトルが真逆を向いて跳ね返り、ハッチに戻って爆発した。
      • 結果3:結果2と同様に数発の弾が僅かに貫通し、直後にそのうちの数発はベクトルが下や横に向いて弾かれた。
    • 120発ほど撃って検証したが、結果はすべて1~3のいずれかになった。

結論

  • 貫通自体は確認できるが、物理衝突の影響なのか僅かに貫通する時と全く貫通しない時がある。
  • 副砲先端からハッチまではある程度距離が離れており、そこでの貫通が確認できたため貫通判定自体は最後まで維持していると思われる。


貫通射程がどの程度まであるか検証

  • 輸送船のハッチの展開装甲(難易度で回転する部分)に撃ちこみ貫通したか確認。
  • 事前に射程距離を計測
    • 検証の副産物として田園地帯の水田1つは目前の本営開始時の方向だと大体30M程度。
  • 現在確認した機体はニクス・アサルトのみ
+ 射程検証
検証場所:目前の本営(田園地帯)
検証方法:特定地点から何度も発射しおおよその射程を割り出したのち、武器の射程距離から逆算する
計測開始地点は開始位置後方の電柱が立っている部分、ニクスの中心地点が電線とかぶるように停止。
フェンサーのジャックハンマー(40m)とデクスター自動散弾銃(180m)、エアレイダーのサプレスガンMH(30m)を使用。
  • 最低飛距離は計測地点から2本目の畦道、最長射程は6本目の畦道まで届くことを確認。
    • 最低飛距離の地点からニクスの位置にいるエアレイダーに向かってジャックハンマーで攻撃、直進すれば届く(たまに外れる)ことを確認。
      • 以上を持って最短距離は40mと予想。
    • 最長距離からデクスター自動散弾銃で攻撃、射程距離の方が長いことを確認(180m>x)。
    • 散弾銃の射程限界にデコイをセットし目印に、計測地点よりジャックハンマーとサプレスガンMHの射程差を利用し10m間隔で測定し10~20m間であると予想。
    • ほぼ中間にデコイがあるので5mとしデクスターの射程から15mをマイナスした値を予測値とする。
      • 以上を持って165mと予想。
結果として最短距離で40m、最大射程は165m程度と予想される。
+ 貫通距離検証
苛烈なる戦場の黒アリの輸送船の展開装甲に撃ちこみ確認。
距離はレーダーの円からおおよそを測定。
装甲を抜けたものは貫通、それ以外は非貫通とする。
  • 40m地点→ほとんどが貫通2,3発が反射する
  • 80m地点→5,6発が貫通する
  • 120m地点→判別不能
おおよその予想となるが射程の半分程度までは貫通するものと思われる。
120m地点については爆発位置が被り当たらない弾も多数あるので正確に判別できなかった。
なお貫通した弾は展開装甲を抜けた直後に反転し、また展開装甲にぶつかって爆発したが原因は不明。

計測結果:各弾頭の射程の半分程度は貫通する

+ 敵を貫通していないように見える原因の仮説
  • エクスプロージョンを敵に撃つとその場にとどまるような煙が残るので、同じ時限グレネードを敵(蜘蛛)に重なった状態で撃ってみる
    • エクスプロージョンの挙動とほぼ同一の「その場にとどまるような煙を残す」ことが確認できた
      • 敵の内部にあるグレネードはその場に停止すると思われる
    • グレネードが完全に止まるより早く敵が動きグレネードが外に出ると、グレネードは発砲方向に向かって飛んで行った
      • 敵内部ではグレネードは動かないが、速度計算は通常通り処理されているものと思われる
      • 発射方向に敵の足等があると外に出てから普通に反射する
  • 貫通武器が一度貫通した相手に続けてダメージを与えない仕様から、「貫通直後にその敵の貫通無効化で弾頭が内部で止まってしまう」のが敵を貫通しているように見えない理由ではないだろうか

無敵時間

転倒時などの無敵時間がどこから発生し、どのくらいあるのか検証。

検証状況:オンラインM1、参加人数:4名
※□第一攻撃者
※○第二攻撃者
※◆被験者

    ↓被験者  ○
□   ◆     ×←着地予測地点
       ○

爆発で吹き飛んでいる間のダメージの有無の検証。

  • 方法:対象を攻撃後、吹っ飛んでいる最中に攻撃。
  • 結果:ダメージあり 爆風でのダメージは入り、再度吹っ飛んでいった。

転倒直後のダメージの有無の検証。

  • 方法:対象を攻撃後、地面に接地した瞬間に攻撃。
  • 結果:ダメージあり 接地した瞬間にはダメージ判定が残る。

起き上がり時のダメージの有無の検証。

  • 方法:対象を攻撃後、起き上がる動作中に攻撃。
  • 結果:ダメージなし 起き上がりの動作自体が無敵である様子。

検証結果(検証回数:107回)

動作が完了するまでのほんのわずかな時間しか無敵時間は存在しない結果となった。
そのためγ型などの強制ダウン攻撃ではダメージが常に加算されていく仕様。デュクシ

おまけ:距離減衰

レンジャーの距離減衰があるAR、SRを検証

検証状況:同上
※□:攻撃者
※◆:被験者1.2.3

□◆    ◆     ◆ 
 接敵   50%    100%

検証方法:接敵、射程距離の半分とギリギリの3点にて観測。
※射程距離については検証武器の半分の射程距離を持つ武器を目安にした。
結果:接敵で97~100%、半分の時点で平均47%、ギリギリで最小値となった。

検証結果(検証回数:50回)

レンジャーについては武器によって半分の時の数値に偏りが見られた。偏りが見られたのは精度B-以下のもの。
もしかするとあたり判定の中心から逸れた場合、威力減衰が掛けられているかもしれない。要検証?

追試

まず、レーダーでの表示距離を確認します。

  • レーダー円の外縁(目標が●→▲に変化)は180m。
  • すぐ内側の全方位に刻みが付いた円が150m。
  • 斜め四方向の円弧、及び、前後左右方向の四角の内側の辺が120m。
  • 前後左右に交差する直線の中程の印が80m。
  • 位置を示す●の直径、約10m。

減衰具合が直線的であるとの報告から、一次式を立てます。
終点ダメージ未満には減衰しないので、減衰し得る範囲値に射撃距離と射程距離の割合を掛け算して、終点ダメージを足し戻します。

  • 射撃距離での単発ダメージ=(始点ダメージ-終点ダメージ)×{(射程距離-射撃距離)÷射程距離}+終点ダメージ

  • ★TZストークを100mで射撃した場合の単発ダメージ
(304.6 - 152.3) × {(453.0 - 100) ÷ 453.0} + 152.3 ≒ 270.98

    • 180m : 244.08
    • 150m : 254.17
    • 120m : 264.26
    • 80m : 277.70

平坦でブラッカーが置いてあるミッションにて、★TZストークで射撃すると±10ダメージくらいの誤差に収まります。
これは、レーダーでの距離読み取り誤差、射線の傾きによる距離の誤差、武器の精度によります。
★TZストークは精度S+ですが、より低精度の場合、弾道の方向・傾きで距離が伸びるため、更に減衰すると考えられます。
レーダーの点で距離を測っているので、目標オブジェクトの大きさも影響があるかもしれません。

+ 判り辛くなるので諦めた二点通過直線の方程式による式
二点を通る直線の方程式による式

x1 : 射撃位置(= 0)
x2 : 射程距離
y1 : 始点ダメージ
y2 : 終点ダメージ

x : 射撃距離(着弾までの距離)
y : 射撃距離での単発ダメージ

と置き、(x1, y1)、(x2, y2)の2点を通る直線の方程式を展開します。

y - y1 = {(y2 - y1) ÷ (x2 - x1)} × (x - x1)

⇒ y = {(y2 - y1) ÷ (x2 - x1)} × (x - x1) + y1

x1 = 0 なので、

⇒ y = {(y2 - y1) ÷ x2} × x + y1


変数を文言に置換すると、

  • 射撃距離での単発ダメージ=(終点ダメージ-始点ダメージ)÷射程距離×射撃距離+始点ダメージ

計算結果は大抵は同じになります。

上記では特にSGなどが実際とずれる。正確には外部サイトでの検証結果

+ 上記サイトの式を求めた経緯
距離減衰式を求めた経緯
武器の距離減衰を調べるため、まずダメージの高いドラグーンランスZMを調べることにした。
その結果がこちら。

ドララン バリケードのためダメージの150% 40768.4~4076.8(61152.6~6115.2)
密着から反動分ずつ距離が離れていき、射程外?まで
61153
61152
61152
54419
47984
54418
47983
41863
41863
36074
(>35727)
36074
36074
36074
30636
30636
30636
20918
20918
20917
20918
20918
16707
16707
12995
9860
9860
12995
7440
9860
7439
その後射程外っぽい

この測定結果から、減衰の数値が離散的であることがわかる。

ダメージは、離散的であることから、発射地点と着弾地点の距離から求めるのではなく、処理フレーム毎に固定で求められているものだと予想できる。

(ダメージが前後しているのは、過去作からある、射程ブレと呼ばれている現象に由来すると思われるため無視した。)


今度は弾速表記があり、寿命が求まるガリオン徹甲機関砲で調べた。(過去作の武器の連射速度から、処理が60fpsであるという予想の元で)寿命は24f。ダメージは1637.4-818.7。(2456.1-1228.05)
ダメージの高い順に、こちらもダメージの150%で、
2456
2356
2260
2168
2081
1997
1919
1844
1774
1708
1646
1588
1535
1486
1441
1401
1364
1333
1304
1282
1262

1237
1230

ここでこの数値に合致する計算式を予想する。(ビークルの功績が2-√(x/5)と比例することから、√の使用は認める。)

いろいろ試したところ、下記の計算式が当てはまった。
min+(max-min)*(残り寿命/寿命)^2


先に調べたドラグーンランスに当てはめると、
min+(max-min)*(残り寿命/寿命)^1.5
の寿命12fで合致した。


その後スローターEZやスラッグショット3などいくつかの武器を測定したところ、

min+(max-min)*(残り寿命/寿命)^x

の式のxを調整することで値が合致することが分かったため、すべての武器の距離減衰がこの式で表されると予想した。現状反例は見つかっていない。

このxを減衰係数と呼ぶ。

スラッグショット3は 1.0
ドラグーンランスZMは 1.5
ガリオン徹甲機関砲は 2.0
スローターEZは 2.5

減衰係数は1以上の0.5単位であると予想しており、こちらも現状反例はなし。


ちなみに、残り寿命が0のときは弾が消失しているため、カタログスペックの最小ダメージが実際に観測されることはない。

貫通距離のブレ

上記の通り、距離減衰計算はフレームレート(fps)に依存しています。
fpsが低下(処理落ち)すると計算が微妙にズレるため、貫通距離も同じくズレる場合があります。

検証1:最大最後の激突HARD、EMCXへMA10スレイドを撃って調査。距離確保のため貫通エフェクトが出るギリギリの位置にインパルスを設置。
まず処理落ちが見られない状況でEMCXへ攻撃したところ、ローリング5回程度の距離で貫通エフェクトが確認できました。
その後、僅かな処理落ちでは特に変化が見られませんでしたが、中盤以降のきつい処理落ちが起こるとローリング1回半ほど貫通距離が短縮されました。
終盤に差し掛かって敵が減少し、fpsが改善すると最初の長さに戻りました。

検証2:画面分割で意図的に処理負荷を掛け、巨船直下で2PにMA9スレイドを撃って計測。インパルスを同じように貫通地点に設置。
初期状態、ジェノサイド砲着弾前後の処理落ち時、敵を一体残して建物をある程度破壊して画面に映る量を最小限にした時の3パターンで計測したところ結果が同じように分散。それぞれローリング1~2回分程度の差が発生しました。

検証3:画面分割空戦機で2Pに以下略。
開幕前方を向いたまま、2Pに真下を向かせる、外周へ行って下を向かせて処理が軽い状態で撃つの3パターンで計測したところ、結果が2つに分散。
前者二つはローリング3回半、最後の一つはローリング5回の距離になりました。

以上の結果から、下記のような事態が発生したと推測しました。
【予想】
※予定貫通距離80m、弾速240m/secという武器があったと仮定。
  • 60fps⇒ 4m貫⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒60m貫⇒⇒⇒⇒⇒80m貫⇒84m⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒120m⇒⇒⇒…
  • 30fps―⇒ 8m貫―⇒―⇒―⇒―⇒―⇒―⇒―⇒64m貫―⇒―⇒80m貫―⇒88m―⇒―⇒―⇒―⇒120m―⇒―…
  • 20fps――⇒12m貫――⇒――⇒――⇒――⇒60m貫――⇒72m貫――⇒84m――⇒――⇒――⇒120m――⇒…
30/60fpsでは80m地点でも貫通しますが、20fpsでは80m地点の計算ができず、72mと貫通距離オーバーの84mしか存在しなくなります。
そのため貫通距離をオーバーする直前の72m地点が貫通の有無が決定される境目だと考えられます。

検証に使ったスレイドを当てはめた場合(予定貫通距離70m、弾速約1359m/sec=寿命24f)
  • 60fps⇒22.6m貫⇒⇒ 67.8m貫⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒(弾体消滅)⇒⇒⇒…
  • 30fps―⇒45.3m貫―⇒ 90.6m ―⇒―⇒―⇒―⇒―⇒―⇒―⇒―⇒―⇒―⇒(弾体消滅)―⇒―…
  • 20fps――⇒67.9m貫――⇒135.8m ――⇒――⇒――⇒――⇒――⇒――⇒(弾体消滅)――⇒…
こちらの場合は弾速が速すぎるために30fpsが最も中途半端な数値になり、同時に貫通距離もかなり短くなる計算となりました。
実際の検証結果に似た大きな変動を見せていますが、fpsを固定する方法が無いのであくまで推測である点に注意してください。

このためfpsが60より高い場合はより予定貫通距離に近い結果になると思われ、逆にfpsが乱高下すると予測不能な結果になると思われます。
実際の計算方法は不明ですが、射程距離を単純な掛け算で求めている可能性が高いことを考えると、こちらも同様の単純な計算を使っている可能性があります。

検証結果

  • フレームレートによって貫通距離は頻繁に変動する
  • 処理が重くなるほど(+弾速が速いほど)貫通距離が大きく変動・短縮する恐れがある

レンジャー移動速度検証

レンジャーで歩行、ローリング、ダッシュの移動速度の目安を検証。
各1回かつ秒単位での測定なので、それぞれ±2秒程度の誤差がある可能性があります。
※以前のデータは計測ミスの疑いがあった為2018/04/17に再計測

検証状況:オフラインM54黒幕、レンジャー1名
検証方法:補助装備を変更してマップの端から端まで移動するのにかかった時間を測定。

移動方法と能力値 秒数
ローリング 92
歩行100%(装備なし) 166
歩行110%(軽量プロテクター) 144
歩行125%(軽量プロテクターE2) 132
歩行132%(軽量プロテクターE3) 126
歩行140%(ハイブリッドプロテクターE9) 117
歩行150%(軽量リキッドアーマーE9) 109
歩行160%(ハイブリッドプロテクターXE) 98
ダッシュ100%、加速100%(装備なし) 95
ダッシュ120%、加速100%(軽量プロテクター) 77
ダッシュ130%、加速200%(軽量プロテクターE2) 71
ダッシュ140%、加速300%(軽量プロテクターE3) 68
ダッシュ150%、加速400%(ハイブリッドプロテクターE9) 62
ダッシュ150%、加速40%(アンダーアシスト) 67
ダッシュ175%、加速70%(アンダーアシストE2) 57
ダッシュ175%、加速400%(ハイブリッドプロテクターXE) 54
ダッシュ200%、加速100%(アンダーアシストE3) 49

検証結果

補助装備なしダッシュよりもローリングの方が速く、加速と減速にかかる時間も考慮すると短距離移動はローリングが無難。
ダッシュは状況と移動距離にもよるが、歩行は最大速度でもローリングの方が速い。



レンジャー移動速度検証2

レンジャーのビークル移動速度の目安を検証。
手動での測定なので、それぞれ±1秒程度の誤差がある可能性があります。

検証状況:オフラインM54黒幕、レンジャー1名
検証方法:ビークルに搭乗してマップの端から端まで移動するのにかかった時間を測定。

ビークル 秒数
ブラッカー ナンバー4.1 91
ブラッカーE1 100
イプシロン自走レールガン & M2 100
メナス自走レールガン & M2 83
メナス4D自走レールガン 72
イプシロンブラスト プロトレールガン 72
イプシロンブラスト 自走レールガン 63
EMC & EMCS & EMCX 98
軽トラック(DLC) 37
N9エウロス 68
EF31ファイアーネレイド 35
EF31ネレイドS 48
EF31ネレイド エンジェル 51
HU04ブルート ヘルフレイム 53
HU04ブルートD7 48
HU04ブルートSA9 43
オメガ・フリージャー 30
フリージャー1 & G1 35
フリージャー・マッドカスタム 22
フリージャー2 27
フリージャー・ウォーカスタム 36
フリージャー タイプX 23
フリージャー・ヘルカスタム 28
フリージャー タイプZ 19

比較参考

ビークル及び移動方法 秒数
ブラッカーA9 & E9 & E10 41
B651タイタンM3 & パワード・タイタン 61
武装装甲車両グレイプRZ & SRXE 24
キャリバン装甲救護車両Sターボ & SAターボ 40
ネグリング自走ミサイルXEM 50
N9エウロスΣ 28
N9エウロス・バルチャーZA & ZAM 32
ニクス レッドガード(ジャンプ) 28
コンバットフレーム ニクスZC(ジャンプ) 60
ニクス アサルト(ジャンプ) 20
デプスクロウラーⅣカスタム(歩行) 99
デプスクロウラーⅣカスタム(斜め45度歩行) 84
デプスクロウラーⅣカスタム(緊急回避(L2)連打) 71
デプスクロウラーⅣカスタム(ジャンプ) 83
デプスクロウラーV(歩行) 51
デプスクロウラーV(斜め45度歩行) 43
デプスクロウラーV(緊急回避(L2)連打) 66
デプスクロウラーV(ジャンプ) 145
ロボットボムDZ(ゴールにビーコン設置で測定) 28
ウイングダイバー(歩行) 236
ウイングダイバー(速度補正0%コア+飛行) 43
ウイングダイバー(EXバードコア+飛行) 34
ウイングダイバー(マイティコア+飛行) 38
ウイングダイバー(速度補正0%コア+ブースト) 30
ウイングダイバー(速度補正10%コア+ブースト) 27
ウイングダイバー(速度補正20%コア+ブースト) 25
ウイングダイバー(速度補正30%コア+ブースト) 23
ウイングダイバー(速度補正50%コア+ブースト) 21
ウイングダイバー(速度補正100%コア+ブースト) 15
ウイングダイバー(ビッグバンコア+前方ブースト) 86
ウイングダイバー(ドララントライ上昇+前方ブースト) 57
フェンサー(スラスター) 80
フェンサー(スラスタージャンプ) 46
フェンサー(スラスター3連) 52
フェンサー(スラスタージャンプ3連) 33
フェンサー(スラスター4連) 46
フェンサー(スラスタージャンプ4連) 29
フェンサー(スラスター6連) 41
フェンサー(スラスタージャンプ6連) 26
フェンサー(スラスター10連) 35
フェンサー(スラスタージャンプ8連) 24
フェンサー(歩行) 237
フェンサー(VZスケルトン+歩行) 158
フェンサー(ゲイルスケルトン+歩行) 79
フェンサー(ゲイルスケルトン+通常ジャンプ) 79
フェンサー(ゲイルスケルトン+ジャンプブースター) 62

コロニストへのダメージ検証

コロニストへのダメージがどのように処理されているのかを検証。

検証状況:オフラインHARD/M72濃霧の激戦、レンジャー1名
検証方法:減衰なしの武器で各部位を攻撃して倒せるまでの攻撃回数を計測。

使用武器とダメージ 攻撃対象と部位 攻撃回数 ダメージ幅
ドゥンケル202(169.9) 頭部 9 1359~1529
ドゥンケル202(169.9) 胴体 14 2208~2378
ドゥンケル202(169.9) 手足 14 同上
ドゥンケル202(169.9) 頭部→胴体 8→6 同上
ドゥンケル202(169.9) 胴体→頭部 13→1 同上
ドゥンケル202(169.9) 左足下部(再生待ち) 14 同上
MR99ファング(2264.9) 胴体 2 2264~4529
MR99ファング(2264.9) 左足下部(再生待ち) 2 同上
KFF70(2717.9) 胴体 1 2717
KFF70(2717.9) 左足下部 1 同上
グラントMTX(1698.7) 胴体?(両腕落ち、頭部落ちず) 2 1698~3397
プロミネンスM1(2267.9) 頭部?(両腕落ち、頭部落ち確認) 1 2267
プロミネンスM1(2267.9) 胴体?(両腕落ち、頭部落ちず) 2 2267~4535
多重ロックME4エメロード(339.7×6) 頭部?(両腕落ち、頭部落ち確認) 1 2038
多重ロックME4エメロード(339.7×6) 胴体?(両腕落ち、頭部落ちず) 2 4076
MG13(2172.8) 頭部?(両腕落ち、頭部落ち確認) 1 2172
MG13(2172.8) 胴体?(両腕落ち、頭部落ちず) 2 2172~4345

検証結果

  • 全部位へのダメージ合計が一定値を超えると死亡
  • 頭部へのダメージも全体へのダメージとして加算されるが、それとは別に頭部へのダメージ合計が一定値を超えた時点で死亡
  • 手足が再生しても与えた分のダメージは回復せず蓄積される
  • 爆発物は複数部位を巻き込んでも1部位のダメージのみ加算される
・爆発物は"上方向から頭部に当たった場合"のみ頭部に当たったと判定される?
追加検証により頭部や手足への爆発ダメージは一定割合で軽減されていることが判明しました。


コロニストへの爆発ダメージ検証

コロニストを含むエイリアンへの爆発ダメージ軽減があるという噂の真偽を検証。

検証状況:オフラインNORMAL/M72濃霧の激戦、レンジャー1名
検証方法:減衰なしの武器と爆発物で各部位を攻撃して撃破、部位破壊するまでの攻撃回数を計測。

使用武器とダメージ 攻撃対象 攻撃回数 ダメージ幅
パイロンA1(815.4) → KFF(124.6) 胴体 1→2 940.0~1064.6
パイロンA1(815.4) → ドゥンケルN202(169.9) 胴体 1→1 815.4~985.3
グラントM42S(951.3) 胴体 2 951.3~1902.6
E12ホーネット(1087.2) 胴体 1 ~1087.2
イーグルG1(423.5) → ドゥンケルN202(169.9) 頭部 1→1 423.5~593.4
ドゥンケルN213(226.5) → ドゥンケルN202(169.9) 頭部 1→3 566.3~736.2
ゴリアスD2(833.5) 頭部 1 ~833.5
E11ホーネット(588.9) → E9ホーネット(215.2) 頭部 1→2 804.1~1019.3
KFF50(124.6) 1 ~124.6
グレネードランチャーUM1(124.6) 2 124.6~249.2
レパード誘導ロケット(158.5) 1 ~158.5

検証結果

  • オフNORMAL/M72コロニストの耐久力は本体「951.3~985.3」、頭部「566.3~593.4(爆発804.1~833.5)」、足「124.6未満(爆発124.6~158.5)」
  • 本体への爆発ダメージ軽減はない
  • 頭部及び手足への爆発ダメージは7割程度(?)に軽減されるが、この場合も本体へのダメージは軽減されない

プロテクテッド・エイリアン(アーマーコロニスト)への貫通弾による効果

DLCのプロテクテッド・エイリアンことアマガエルはコスモノーツよりも貧弱な鎧を装着しています。
貫通弾を使用した際に下記のような反応をします。

検証方法:オフライン難易度EASY、DLC1-8対エイリアン1。兵科はレンジャーとフェンサー。
番号 使用武器 対象部位 目的 結果
【0】 KFF50 胴(鎧破壊後) 推定HPの計測 6発目で死亡。推定HP700ぐらい。
【1】 MR100ファング 四肢(露出部) 鎧の防御力の調査 アマガエルは即死。肌が露出している部分は防御されていない。
【2】 四肢(鎧ごと) アマガエルは両手両腕両足両腿の計8部位を順に吹き飛ばされたが生存。
本体HPもKFF50で6発必要なままだった
【3】 頭部(露出部) アマガエルは即死。肌が露出している部分は防御されていない。
【4】 頭部(鎧ごと) アマガエルは即死。頭部が部位破壊されたことで死亡したと考えられる
【5】 胴(鎧ごと) アマガエルは生存。本体HPもKFF50で6発必要なまま。
【6】 胴(鎧破壊後) アマガエルは即死。
【7】 鎧(肉体を避けて攻撃) アマガエルは無傷で鎧のみ破壊。
部位破壊ダメージを蓄積させるには弾道上に体を含ませる必要がある
【8】 KFF50 頭部(鎧破壊後) 頭部耐久度の計測 2発で部位破壊、アマガエルは即死。推定部位耐久度は200程度。
【9】 NC101ハンドキャノン(☆8 113.2dmg) 頭部(鎧ごと) 部位ダメージ貫通量の調査 鎧と頭で合計4発かかった。
ここで鎧は貫通弾の部位ダメージを軽減している可能性浮上
【10】 30ミリ ガリア(☆8 597.4dmg)
NC101ハンドキャノン(☆8 113.2dmg)
鎧の上からガリア1発、鎧破壊後にハンキャ(113.2dmg)1発で撃破。
部位ダメージ軽減が確定
【11】 ブラストホールスピア 二段目(679dmg)を鎧の上から頭部に当てると即死。
【12】 NC101
ガリオン速射機関砲
足を鎧ごとハンキャ(☆8 113.2dmg)で撃つと即部位破壊。足の露出部をガリオン速射(★67.9dmg)で撃っても即破壊。
部位ダメ―ジ吸収量は40%くらいであることを確認。
【13】 X400オーキッド 頭部 【11】の追検証。兜は特別に部位ダメージカット率が高いことを確認。
ブラホ2段目×0.3がちょうどX400オーキッドの至近弾と同等の威力(鎧無し頭部を即破壊)のため、70%カットがほぼ確定

検証結果

  • 鎧で守られた部分はHPダメージを100%吸収するが、守られていない部分はHPダメージが100%通る。
  • 貫通弾で鎧ごと肉体部分を撃つと部位ダメージのみ蓄積でき、それを利用して頭部を破壊すれば鎧の上から即死を狙える。
  • 鎧で守られた四肢は貫通弾による部位ダメージをだいたい40%程度カット、兜は70%程度カットする。胴はそもそも部位破壊しないので狙い損。
  • 貫通弾で鎧を撃っても肉体部分に当たらなければ部位ダメージは蓄積できない。

+ 過去の検証

アーマーコロニストへの貫通ヘッドショット検証

アーマーコロニストをヘッドショットした際の貫通ダメージを検証。

検証状況:オフラインINFERNO/DLC1-8対エイリアン1、レンジャー1名
検証方法:貫通ありとなしのスナイパーで頭部を攻撃して破壊、撃破するまでの攻撃回数を計測。

使用武器とダメージ 攻撃対象 攻撃回数 頭鎧ダメージ幅 頭部ダメージ幅
ターミガンHAZ(2038.4) → 試作ライサンダー(453.0) 頭鎧 1→2 2492~2945 -
ターミガンHAZ(2038.4) → KFF51LS(509.6) 頭鎧 1→1 2039~2548 -
KFF70(2717.9) → KFF70(2717.9) → ターミガンHA2(1019.2) 頭鎧→頭部 1→1→1 - 2718~3738
ライサンダーF(3397.4) → ライサンダーF(3397.4) → KFF50(124.6) 頭鎧→頭部 1→1→3 - 3647~3772
KFF71S(貫通3963.6) → ドゥンケルN235(656.8) 頭鎧→頭部 1→4 ~3964 1971~2628
KFF71S(貫通3963.6) → KFF51LS(509.6) 頭鎧→頭部 1→6 同上 2548~3058
ライサンダーZF(貫通11324.6) → ドゥンケルN202(169.9) 頭鎧→頭部 1→4 ~11324.6 340~510
ライサンダーZF(貫通11324.6) → イーグルG1(423.5) 頭鎧→頭部 1→1 同上 ~424
KFF71S(貫通3963.6) → MR99ファング(貫通2264.9) 頭鎧→頭部 1→2 ~3964 2265~4530
MR99ファング(貫通2264.9) → KFF71S(貫通3963.6) → MR99ファング(貫通2264.9) 頭鎧→頭部 1→1→1 2265~6229 ~2265
KFF71S(貫通3963.6) → ドゥンケルN236R(792.7) 頭鎧→頭部 1→4 ~3964 2379~3171
ドゥンケルN236R(792.7) → KFF71S(貫通3963.6) → ドゥンケルN236R(792.7) 頭鎧→頭部 3→1→4 2379~6342 同上

検証結果

  • オフINFERNO/DLC1-8アーマーコロニストの耐久力は頭鎧「2492~2548」、頭部「3647~3738」
  • 同上の頭鎧に★KFF71Sを貫通させた場合の頭部耐久力は「2548~2628」
  • 同上の頭鎧に★ライサンダーZFを貫通させた場合の頭部耐久力は「340~424」
  • 頭部に貫通するダメージ量は3割程度の割合ダメージ
  • 頭鎧を破壊する前のダメージも貫通している
  • 貫通以外のダメージで鎧を削ってから貫通攻撃をしても貫通ダメージは増えない

エイリアンの頭部破壊によるアイテムドロップ数への影響の検証

本編に登場するエイリアン3種について、頭部の破壊による撃破とそれ以外での撃破によるドロップアイテム数への影響を検証した。

コロニスト

検証状況:オフラインHARD/M26 砲兵、レンジャー1名
検証方法:ターミガンHAZにより頭部・それ以外の部位を狙撃し、ドロップしたアイテムを拾い集めた。
撃破要因 ドロップ個数 試行数
頭部破壊による 平均 3.564 101 回
本体体力による 平均 1.778 45 回

また、ミッションナンバー、装備する武器による影響の有無の検証のため、条件を変更して検証を行った。
検証状況:オフラインHARD/M72 濃霧の激戦、レンジャー1名
検証方法:ストークTZにより頭部以外の部位を狙撃し、ドロップしたアイテムを拾い集めた。
撃破要因 ドロップ個数 試行数
本体体力による 平均 1.765 34 回
M26/M76合算 平均 1.772 79 回

コスモノーツ

検証状況:オフラインHARD/M47 生存者、レンジャー1名
検証方法:ターミガンHAZにより頭部・ストークTZによりそれ以外の部位を狙撃し、ドロップしたアイテムを拾い集めた。
撃破要因 ドロップ個数 試行数
頭部破壊による 平均 7.220 41 回
本体体力による 平均 3.595 37 回

重装コスモノーツ

検証状況:オフラインHARD/M67 異星の騎士、レンジャー1名
検証方法:ターミガンHAZにより頭部・ストークTZによりそれ以外の部位を狙撃し、ドロップしたアイテムを拾い集めた。
初期配置のコスモノーツによるドロップはすべて事前に回収したうえで検証を行った。
撃破要因 ドロップ個数 試行数
頭部破壊による 平均 17.900 30 回
本体体力による 平均 9.000 12 回

いずれの検証でも、実アイテムドロップ数は常に平均ドロップアイテム数から最も近い整数に収まった。

検証結果

  • 頭部の破壊による撃破によって、アイテムドロップ数は約2倍に増加する。
  • ミッションナンバー、装備する武器によるドロップアイテム数への影響はない。
  • 重装コスモノーツの頭部アーマードスーツはコスモノーツの頭部鎧をさらに上回る耐久力を持ち、M67オフHARD時点で少なくとも1885.9を超えている。




検証者以外の編集・コメントはご遠慮ください。
  • 再現性や検証をしたわけではないですが今作でも敵が地中に埋まりミッションをクリアできなくなるバグを確認 - 2018-01-12 13:29:34
  • 無敵時間はEDF側の攻撃による転倒では発生しないのでは! - 2018-01-22 04:07:28
  • ざっくり検証ですが、レンジャーの移動速度について検証してみました。ダッシュはともかく、歩行速度は移動よりも中遠距離戦での回避用っぽいですね。 - 2018-02-02 05:13:49
    • お疲れ様です。素のダッシュがローリング以下なのはほんとひどいですね。 - 2018-02-02 11:52:52
  • レンジャーの距離減衰検証にあるAMとSRって何の略称なんです? 該当しそうなのがSR=スローター?ぐらいしかないような…… - 2018-02-10 18:54:18
    • SR=スナイパーライフルのこと - 2018-02-27 02:23:39
      • 減衰するスナイパーなんてあったっけ? - 2018-02-27 04:26:21
  • コロニストへのダメージを検証してみましたが、既に出ていた情報通りでした。コスモノーツも同様のようですが、何故か重装コスモノーツだけは手足にいくらダメージを与えても加算されず、頭部か胴体にダメージを与えない限り倒せないようでした。 - 2018-03-03 22:30:10
  • レンジャーのビークル移動速度を調べてみました。移動用に使えそうなのはバイクとDLC軽トラ、辛うじて上位のレールガンぐらいですかね。せめてブラッカーも使えればなぁ…… - 2018-03-09 20:21:38
  • マップ上のアイテム表示数限界が128を確認しました。M38激突する平原で味方を全て峰打ちしてある程度の敵を倒し、エイリアンを倒してもアイテムを落とさないことを確認(一応3体倒しました)。そのあと敵は一切倒さずに、レーダーに緑がなくなるまで全部取り128であることを確認しました。レーダーの敵の赤とアイテムの緑がかぶると緑が見えなくなるため、敵を移動させて緑がないことを確認しました。 (2018-04-02 16:16:39)
    • いい仕事をしたな (2018-04-02 17:54:38)
  • コスモの鎧の挙動検証結果「鎧に命中した攻撃は、以後本体へのダメージを失う。ただし、部位ダメージは失われない」「鎧にダメージを与えた攻撃は、以後その鎧内部の本体にダメージを与えられない」 爆発物、貫通武器、その他武器、全てこれに該当 (2018-04-06 22:53:21)
  • レンジャーの移動速度検証に測定ミスの疑いがあった為、リキッドアーマーE9とまとめて測定し直してみました。ついでにデプスVとゲイルスケルトンも測定してみましたが…… (2018-04-17 19:34:35)
    • 検証お疲れ様です。ゲイルスケルトンはレンジャーの素のダッシュより早いんですね。 (2018-04-17 20:11:16)
  • アマガエルの頭部部位破壊で倒した時ですが、オンの場合、倒した本人にのみ功績が入り、他プレイヤーには入らないという法則のようです。胴体や腕を撃って倒した場合は、通常と同じく全プレイヤーに功績が入ります。 (2018-04-26 09:59:56)
  • 重装コスモ1枚目ヘルメットのLPは600。重装コスモ2枚目ヘルメットと、通常コスモ1枚目ヘルメットのLPは400。 (2018-04-26 19:34:28)
  • 無敵時間の検証、敵の攻撃と味方の攻撃は判別されて無敵時間変わるので適切ではないと思うんですが (2018-04-30 16:07:13)
  • デプスクロウラー(IVカスタムとV)の速度に、移動方法を3種追記しました。両者で傾向が異なっています。(表に書きませんでしたが横歩きと後退は前進と同じでした) (2018-05-21 07:00:39)
    • 歩行速度にDLC装備/ビークルのハイブリッドプロテクターXE・ニクス アサルト(ジャンプ)・武装装甲車両グレイプSRXEを追記 (2018-05-25 04:09:43)
  • 雑談板でエイリアンに爆発物耐性があるという話が出ていたので検証してみましたが、少なくともコロニスト本体へのダメージは変わっていないようです。というか、軽減以前に鎧に吸われまくって本体に届かない場合が多過ぎ…… (2018-07-16 04:12:12)
    • 耐性があるのは部位と鎧なので、本体は関係ないですね (2018-07-16 16:20:05)
      • 検証をやり直してみましたが、たしかに部位へのダメージには軽減が適用されてました。ただ、その場合も本体へのダメージは軽減なしで入るようなので、一確爆発物が手足に当たったせいで一確でなくなるという心配はなさそうです (2018-07-16 23:36:15)
  • アーマーコロニストへの貫通ヘッドショットダメージを検証してみました。結果は貫通ダメージの約3割が鎧の下にも貫通し、鎧ごと吹き飛ばすには鎧と本体の合計耐久力の約2倍必要になっているようでした。具体的にはMR100ファングがHS1確、KFF71Sが鎧と頭を1発ずつ。ライサンダーZFは1確こそできないものの、鎧を撃ち抜いた直後にスレイドやブレイザーのTFでトドメを刺せる程度の調整になっているようです。 (2018-10-28 20:38:23)
  • 今さらだけど、黒幕での速度検証の「マップの端から端」って具体的にどっち方向なの? マップ広さはWiki情報だと「1000m×1200m(線路に対して平行×直交)」だからだいぶ変わっちゃうよ? たぶん全て線路平行だとは思うけど。 (2020-02-24 08:42:53)
  • 今更ながらにEDF5を始めた者です。今日もいつものアーマー稼ぎをしていたのですが、「取得アイテム(アーマー、武器、回復)の全体の割合」がどのような内容になるか少し気になったので、プチ検証してみました。どこに書けばいいか分からなかったので「一応、検証かな?」と思い、ここに書きます。参考になるようでしたら、どこかの項目に編集をお願いいたします。下に続きます。 (2020-08-31 01:53:32)
    • まず、輸送船もしくはアンカー等がいる、いわゆる「無限沸き」するミッション(更にエリア全体の見通しが良い所だとやりやすい)を始めました。自分はちなみに「DLC1ミッション04【ベース236奪還】」で下記の事を二人画面分割でやりました。 (2020-08-31 02:04:19)
    • 書き忘れ。難易度INFです。まずは「稼ぎ」項目と同じような方法(二人分割だと、一人をミラージュ15WR&ビッグバンコア装備のダイバーで移動砲台にしておくと、殆どの敵を押さえてくれるので楽でした)でコロニスト&赤蜂を狩り、輸送船を残り1機まで減らし、稼ぎ状態までもっていきます。この時点での注意点は「アイテムを一つも取らない事」です。先ほどの砲台ダイバーを、残した輸送船の前に置いて、R2を輪ゴムで留めて自動稼ぎ化してから、やっとアイテム取り解禁。この時点になると既に128個の上限に達しているので、多分数えるのは不要。既に輸送船直下で稼ぎ自動化しているので、エリア全体を回ってアイテム全回収したころには、そのまま輸送船直下にまた128個積みあがっています。このミッションは(右の輸送船の場合)赤蜂が45秒間隔で15匹ずつ、一匹につきアイテムドロップ率が129%等を踏まえて計算すると、ほぼ5分未満で128個貯まります。貯まったら全取得、を繰り返し、1024個(全取得8回分)になったら終了。こんな感じでアイテムの個数を数えていきました。前置き長くてすみません。 (2020-08-31 02:37:16)
    • 一回目。エアレイダー&ウイングダイバー(砲台)。(アーマー、武器、『回復大小も含めて』)1024個の内訳です。 (2020-08-31 02:44:35)
    • 途中送信…総数1024個中アーマー388個(内訳・エア145個、ダイバー130個、レンジャー63個、フェンサー50個。大体2.5:2.5:1:1ぐらい?)武器170個、回復大小466個。 (2020-08-31 02:55:16)
    • 二回目。今度はウイングダイバー二人。総数1024個中アーマー400個(ダイバー162個、レンジャー86個、レイダー63個、フェンサー83個。2:1:1:1?)武器149個、回復大小475個。 (2020-08-31 03:05:32)
    • アーマー武器:回復大小の対比。一回目、ア武549:回復475。二回目、ア武558:回復466でした。ア武5.5:回復4.5ぐらいの割合かな? (2020-08-31 03:12:38)
  • ごめんなさい…上記の一回目と二回目が逆でした… (2020-08-31 03:13:59)
  • 各トーチカの横幅・高さ・展開位置(装置から前方へ展開される扇の頂点部)を調べた。基本的にR/Aの移動速度=6m/sを元に移動時間を計る、高さは壁設置により計測。ビーコン等をマーカーに、2P側の始点から1Pの移動を観測する。 (2022-05-05 21:24:04)
    • 電磁トーチカ 展開位置=4.0m幅=6.4m高さ=4.4m  対空防護トーチカ 展開位置=4.4m 幅=6.7m 高さ=16.5m  ワイドウォールトーチカ 展開位置=5.5m 幅=42.5m 高さ=6.2m (2022-05-05 21:24:18)
    • 電磁トーチカM2 展開位置=8.5m 幅=22.4m 高さ=6.2m  パーソナルシェルター 中央展開(0.0m) 幅=2.8m 高さ=6.2m  電磁プリズン 展開位置=21.3m 幅=40.4m 高さ=16.5m 奥行き=201.7m ※展開位置が遠い (2022-05-05 21:24:32)
    • 対空防護トーチカME 展開位置=14.0m 幅=13.0m 高さ=31.8m ※展開位置が遠い  電磁トーチカGH 展開位置=4.1m 幅=13.4m 高さ=7.4m  ボーダーライン 展開位置=34.6m 幅=101.5m 高さ=11.3m (2022-05-05 21:24:46)
    • 電磁城壁 中央展開(0.0m) 幅=101.5m 高さ=52.9m  アブソリュート・トーチカ 展開位置=5.9m 幅=17.6m 高さ=7.4m  アブソリュートDZトーチカ 展開位置=6.2m 幅=19.6m 高さ=10.3m (2022-05-05 21:25:00)
    • ※備考 高さについて、装置の設置位置から下面方向(地面に設置した場合見えない部分)にも3.8mの展開が行われている。この部分の長さは、全トーチカ共通で城壁だろうが初期トーチカだろうが同じ。壁設置するとわかりやすい。 また、幅や展開位置は個々の変化が大きいが高さについては、同値がいくつかあり、 電磁城壁>対空防護トーチカME>電磁プリズン=対空防護トーチカ>ボーダーライン>アブソリュートDZトーチカ>電磁トーチカGH=アブソリュート・トーチカ>電磁トーチカM2=ワイドウォールトーチカ=パーソナルシェルター>電磁トーチカ となる。 (2022-05-05 21:25:11)
    • ※備考 ニクスを守る場合、アブソリュート・トーチカ(胸部突起辺り)、アブソリュートDZトーチカ(肩部兵装上部)までの高さとなり、アブソリュート・トーチカでは、完全には防げず、DZならば水平方向には完璧。ただし、エイリアン等の背丈がある敵が接近すると斜め上から撃たれる。電磁プリズンは、高さに余裕があり地上兵力による密着撃ちをされない限りニクスを完全に守れる。高難易度では耐久に不安が出るがニクスを守るなら総合最強に近い。血戦の刻の様な横に整列しているステージは、特に便利。電磁プリズンでも航空兵力には隙間から撃たれるが、対空防護トーチカMEを四方展開すると完全に防御可能。設置位置から前方に遠く展開(14.0m)されるので慣れが必要で、少し後ろから設置する必要がある。ちなみに緊急回避の移動距離は約14m強。なお、アブソリュートDZトーチカからニクスの全高(装備含む)は、10.3m程と思われる。 (2022-05-05 21:25:24)
  • 各セントリーガンの射程・稼働時間・連射速度を計測。射程は、弾丸消滅地点に誘導ビーコンガンを撃ち込み、R/Aの移動速度(6m/s)を元に移動時間を計る。終点は2P側の視点を利用する。稼働時間は、射撃開始から撃ち終わるまでを計測。連射速度は、稼働時間÷弾数で求める。※連射速度に実数と違いがあるが、連射速度は、前作から性能の変化は無いと思われるので(計測誤差含む)、キリの良い数値を記載している(例=ZE-GUN、3.33発/秒 → 3.5発/秒)。 (2022-05-05 22:45:11)
    • ZE-GUN  索敵距離=100.0m 射程=90.0m 索敵射程比=90% 稼働時間=30秒 弾数=100 連射速度=3.5発   ZE-GUN 2A  索敵距離=150.0m 射程=90.0m 索敵射程比=60% 稼働時間=33秒 弾数=200 連射速度=6.0発   ZER-GUN  索敵距離=300.0m 射程=180.0m 索敵射程比=60% 稼働時間=40秒 弾数=400 連射速度=10.0発 (2022-05-05 22:59:11)
    • ZEスナイパー  索敵距離=1200.0m 射程=792.0m 索敵射程比=66% 稼働時間=40秒 弾数=20 連射速度=0.5発   ZERA-GUN  索敵距離=300.0m 射程=180.0m 索敵射程比=60% 稼働時間=40秒 弾数=400 連射速度=10.0発   ZE-GUN10  索敵距離=150.0m 射程=90.0m 索敵射程比=60% 稼働時間= 30秒 弾数=100 連射速度=3.5発   ZEXR-GUN  索敵距離=300.0m 射程=180.0m 索敵射程比=60% 稼働時間=50秒 弾数=500 連射速度=10.0発 (2022-05-05 22:59:35)
    • FZ-GUN  索敵距離=60.0m 射程=36.0m 索敵射程比=60% 稼働時間=1分48秒 弾数=1600 連射速度=15.0発   ※DLC装備。誤射しない。   FZ-GUN M2  索敵距離=60.0m 射程=18.0m 索敵射程比=30% 稼働時間=1分48秒 弾数=1600 連射速度=15.0発 ※射程の影響か最も炎が小さい。   FZ-GUN MD  索敵距離=120.0m 射程=66.0m 索敵射程比=55% 稼働時間=1分48秒 弾数=1600 連射速度=15.0発 ※射程の影響か最も炎が大きい。最も長射程の火炎セントリー。   FZ-GUN MX  索敵距離=90.0m 射程=36.0m 索敵射程比=40% 稼働時間=1分48秒 弾数=1600 連射速度=15.0発 ※初期FZと射程が同じだが炎が大きい。 (2022-05-05 22:59:53)
    • ZEランチャー  索敵距離=498.0m 射程=324.0m 索敵射程比=65% 稼働時間=40秒 弾数=20 連射速度=0.5発   ZEXランチャー  索敵距離=600.0m 射程=396.0m 索敵射程比=66% 稼働時間=40秒 弾数=40 連射速度=1.0発   ZEXラピッドランチャー  索敵距離=600.0m 射程=990.0m 索敵射程比=165% 稼働時間=46秒 弾数=120 連射速度=2.6発 ※索敵距離以上に射程距離が長い唯一のセントリーガン。   ZEブラスター  索敵距離=400.0m 射程=300.0m 索敵射程比=75% 稼働時間=1分28秒 弾数=1300 連射速度=15.0発 (2022-05-05 23:00:15)
    • 備考 同一射程=ZE-GUN・ZE-GUN2A・ZE-GUN10(約90m。ZER-GUN ・ZEAR-GUN・ZEXR-GUN(約180m)。FZ-GUNMX(36m)は、最上位火炎セントリーだが、射程距離は下位のMD(66m)の方が長い。ランチャー系のロケット弾にも弾頭消滅地点が存在する。そして、ZEXラピッドは少し特殊。基本的にセントリーガンの射程は、索敵距離を下回るのだが、ZEXラピッドのみ例外で説明文の索敵距離以上に射程距離が長い唯一のセントリーガン。ZEXと索敵距離(600m)が同じだが、弾頭消滅地点(射程)に大きな差がある、単純に弾速の数値だけ上昇させたのが原因か?待機敵への誤射に注意が必要かも知れない。 (2022-05-05 23:00:30)
    • 備考 その他、気になった武器の射程・弾速など。マグマ砲、射程45m。HS99バウンドガン、弾速6m/s。何の因果か通常の歩行速度と同じ速度。短い距離を計測する時は、歩行よりもこちらの方が正確かも知れない。エアトータス01、02、ME。飛翔速度8.8m。エアトータス系の飛翔速度は、全て同じ。歩行速度(秒速6m)よりは速いが、走るなり転がるなりすれば追い越せる速度。 (2022-05-05 23:00:45)

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最終更新:2021年02月28日 20:30