オンラインマルチ

概要

  • オンラインマルチとは、地球防衛軍5で遊べるモードの1つ。
  • タイトル画面、セーブデータ選択の後、3つの遊べるモードの真ん中を選択することで実行可能。
  • サーバー閲覧、オンラインマルチプレイを遊ぶには、有料のPS Plusに加入する必要がある。(1ヶ月約500円~)


オフラインとの違い


ミッション


詳細はミッション攻略を参考。
具体的にはオフラインM1である本日の予定はオンラインマルチプレイでは存在しない。
代わりにオンライン専用ミッションとして終盤に絶望の楔絶対包囲網が追加されている。
このため、オフラインとオンラインではステージ番号がそれぞれ異なっている。


敵のステータス


オンラインマルチでは難易度だけではなく人数で敵のステータスに補正がかかり、攻撃力や耐久力がオフラインの同難易度よりも増幅する。
また、難易度毎に敵のステータス補正は変わり、INFERNOで参加人数4人の場合、敵の攻撃力が2.4倍、耐久力が2.64倍になり、参加人数が減るごとに補正は減る模様。
ただし、オンラインソロプレイ(1人プレイ)の場合はオンライン参加人数4人と同じ補正がかかる
普通にやると非常に難易度が高くなり、苦戦は必至。オンラインでは誰かに頼ろう。
オンラインINFERNOを全てクリアして、なお物足りない、あるいは腕に自信のある人はやってみるといいだろう。

プレイ環境/人数 オフ/1人 オン/2人 オン/3人 オン/4人 オン/1人
敵体力倍率 1.0倍 2.42倍 2.53倍 2.64倍
敵攻撃力倍率 1.0倍 2.2倍 2.3倍 2.4倍
NPC体力倍率 1.0倍 *倍 *倍 *倍 *倍
NPC攻撃力倍率 1.0倍 *倍 *倍 *倍 *倍
プレイ人数当たりの敵体力比率 100% 121% 84.33% 66% 264%



マルチプレイ


オンラインマルチでは、最大4人までの協力プレイを楽しむことができる。
ただし、オフラインのような画面分割による2人プレイは不可。
オンラインマルチで4人で遊ぶ場合、4人全員がPSplusに加入し、別々のPS4本体を所持していなければいけない。
基本的には1人がRMとして遊ぶための「部屋」を作り、そこに残り3人が入る形となっている。
4.1と異なり、RMが退出、ないし接続が切れると部屋が解散するようになった。

PC版で招待するにはコントローラーの十字キーの右、 キーボードなら矢印の右を押すと
招待を送るコマンドが下の方に出るので 更に右を押すと画面が変わって招待を送れる。
PSplusに加入する必要はない。

達成率・エンディング


オンラインマルチとオフラインでミッション攻略状況は別となっており、
オフラインでエンディングを迎えても、オンラインマルチでは最初からとなっている。
その逆もまたしかり。なおオンラインとオフラインでは、エンディングが異なっている。


アーマー限界・武器限界


オンラインでは、オフラインと異なりアーマー、武器それぞれに制限レベルが課せられている。
前作4.1まではアーマー制限はHARDEST以下だけだったが、今作からはINFERNOでもアーマー制限がかかるようになった。
この制限はRMのオンライン達成率に依存しており、RMのオンライン達成率が70%を越えると「制限有効」「制限無効」を選べるようになる。

制限 無効 有効
武器 無制限 ミッションごとに定められたレベルまで
アーマー 無制限 ミッションごとに定められた上限値まで

なお、この達成率70%という数値だが
「1ミッションあたり4兵科*難易度5段階で合計20個のクリアマークが付く→1兵科で1つの難易度をクリアすると全体の5%が終わったことになる」
ということから、
「全兵科でHARDを全クリア(60%)」+「特定の1兵科でHDST・INFを全クリア(5%×2)」で丁度70%に到達する。
移動能力が装備で大幅に変わってくるフェンサーとレンジャーはHARD序盤だと思いどおりに動けず不便に感じることもあるが、
それでもHDSTやINFで埋めるよりもHARDで埋めたほうが効率は良い。
  • 達成率上げの効率も良い上にデフォルト時点の最大難易度でもあるためか、HARD部屋はINF部屋と同じ位建っていることも多い。
    達成率を上げたいと思ったらまずHARD部屋に入るなり建てるなりすると良いだろう。
  • 但し、M41「前哨基地 突撃作戦」やM80「ベース228奪還作戦 第三段階」等、かなりの長丁場になりがちなミッションに関しては無視して比較的早く終わるミッションのHDSTやINFを埋めた方が苦痛は少ないかもしれない。

救助


  • 倒れた味方のプレイヤーをアーマーが2以上あれば救助できる。
  • この際、救助した側のアーマー現在値が半減し、その分だけ救助対象者のアーマーが回復する。
  • デフォルトで○ボタン。
  • 全員が倒れるとMission Failed(ミッション失敗)となりメニュー画面に戻る。


アイテム


回収した武器・アーマーアイテムは、参加したメンバー全員に支給される。
ただし支給される武器はメンバーごとに異なり、全員が同じ武器を入手するわけではない。
回復アイテム以外は誰が取っても同じなので、奪い合いなどをする必要はない。
なお、ミッションをクリアしても、メニュー画面に戻る前にオンライン接続が途絶した場合はこの限りではない。


無操作時の自動切断


  • 長時間の放置プレイを防ぐためか、一定時間無操作のプレイヤーは自動的に部屋から切断される仕様になっている。
    • この対象にはRM自体も含まれ、たとえソロプレイの場合でも切断される。
  • 切断されるまでの時間は10分程度だが、事前に警告文が表示される。
    • ※警告文が表示されずにいきなり切断されることもあるようなので、より正確な情報の提供を求む。
  • ミッションプレイ中だけでなく、ブリーフィング画面でも無操作状態が続くと切断される。
  • 敵にやられるなどして倒れた状態でも、無操作状態が続くと切断対象となるので、適度に操作する必要がある。
  • コントローラーがニュートラル状態だけでなく、攻撃ボタンやアナログスティックを輪ゴムなどで固定して入れっぱなしにしている場合も、無操作とみなされるので注意。
    • 移動や定型文の選択を行うと無操作状態は解除されるようだが、視点変更だけでは解除されないらしい。

オンラインマナー


  • 一般的なオンラインマナーについては探せばいくらでも記事があることなのでここでは記述せず、EDF5に特有の問題についてのみ記述していく。
  • 一般的で当たり前のオンラインマナーについて当然守った上で、ここにあげられたものについても考慮してオンラインプレイを楽しんでもらいたい。

高難易度部屋への参加について

  • ゲーム中においても「あまりにも難しいため、武器、アーマー、テクニックだけでは足りず、優れた戦略が必要になるでしょう」と記述がある通り、優れた武器、たくさんのアーマー値、プレイヤースキル無しで参加すればただの寄生です。自分が該当難易度に参加する水準に達しているのか、今一度自省してから参加を決めましょう。
    • 武器やアーマーについてはオフラインソロでの稼ぎ方が当Wikiにも記述されています。
    • 優れた戦略とは…「敵を知り、己を知れば百戦危うからず」という言葉にある通りです。敵を知るとは、EDF5においては事前に低難易度をプレイして出てくる敵の種類やタイミングを把握することです。己を知るとは、EDF5においては各兵科の操作に習熟し、優れた武器を集めることのみならず、武器の特性について理解して敵に応じた武器を選択出来るようになることです。
    • また、当Wikiには先人達により多くの情報が集積されています。大いに参考にしましょう。

挨拶をしよう

  • 部屋に入ったら挨拶をしよう
    • 当たり前のことと思うでしょうが、EDF5に特有の事情が絡んでいます。
    • 部屋に入った時、既に出撃済みだった場合戻ってくるまで待ち時間が発生し、誰しも無駄に待つのは嫌なものです。
    • RM(ルームマスター)の視点に立った場合、挨拶をするか否かで退却するかどうかを決めている人は多々居ます。
      • 単純にマナーが良いから…という理由ではなく、悲しい事例として、退却したのに参加もせずに部屋を出ていくという方が少なからず居るのです…。(誤って部屋に入ってしまった等の理由なのでしょうか)
      • 上記のようなトラブルを避けるためRMをよくやる人程、挨拶をすることを以て一緒にプレイする気があるという意思表明として認識しています。
  • マナーとしての理由のみならず、参加者の側にも利益のあることなので、是非挨拶をしましょう。
  • もう一度言います。部屋に入ったら挨拶をしよう

マッチング関連


キック


  • RMは他のプレイヤーをキック(部屋から追放)できる。
    • キックは、ブリーフィング画面(装備、ミッション選択画面)で右側に表示されているプレイヤー部分にカーソルをあわせて決定ボタンを押したときに表示されるメニューから行う。
    • キックできるタイミングはブリーフィング画面だけで、ミッションプレイ中はキックできない。
    • RM以外のプレイヤーの場合は、他のプレイヤーをキックできる機能はない。
  • キックされた側は、ネットワークが切断されたという内容のメッセージしか表示されないので、キックされたかどうかははっきりとわからない表現になっている。
    • そのため、キックの経験がない初心者などは同じ部屋に繰り返し入室してくることがあるので、RMは定型文でもいいので一声かけてからキックした方が、誤解を避けやすい。
  • キックとは少し外れるが、PS4のブロックリストに追加しても入室は拒否できない。
    • D3Pにブロックリストと検索・入室制限との連動について問い合わせた所「PlayStationネットワークの機能として設けられているブロック機能をもとに、ルーム作成時や参加に際しブロックしているユーザーの連動・共有するといった機能は設けておりません」と言う回答が得られたとのこと。
    • つまり、本作のオンラインの基本仕様としてはブロックしても無意味ということらしい。


同期ズレ


  • ルーム内に無線LANでプレイしていたり、回線状態が不安定なプレイヤーが混じっていると発生しやすくなる。
    • 自分の回線状態だけでなく、他のプレイヤーの回線状態にも左右される。
  • 洞窟や雨の降っているミッションでは、より発生しやすい模様。
  • 代表的な現象として、敵がワープしたように瞬間的に移動することがある。
    • キング(大蜘蛛)を爆発物でダウンさせた場合や、エイリアン系の敵で特に起きやすいが、他の敵でも発生する。
    • 気をつけようがないこともあるが、このような現象が起きる可能性があると念頭に置いておくと多少は対処しやすくなる。
    • 金アリのような危険な敵が突然背後にワープして致命的な一撃を放ってくることもあり、こうなるとどれだけ手練れのプレイヤーでもやられてしまう可能性があるので、他のプレイヤーが何でもない場面で突然やられたとしてもあまり責めないようにしよう。
  • 敵の死骸の位置がずれることもあるので、爆発物で誤爆してしまう危険性が高まる。
  • より深刻なケースとして、自分からは3人しかいないように見えるのに、実は第4のプレイヤーがいるというように、見えない他のプレイヤーが存在する場合がある。
    • こうなると、以下のような不可解な現象が多発して、自分だけでなく他のプレイヤーにとってもまともなプレイは望めなくなるので、一度退出するのを推奨。
      • まだ敵が残っているのに増援が出現したり、ミッションクリアとなる。
      • いくら攻撃しても倒れないゾンビのような敵がいつまでも残っている。
      • 見えない敵から攻撃されてダメージを受ける。
      • 見えているプレイヤーが全員倒れてもミッションが継続される。
      • 他のプレイヤーが敵に攻撃されているのに、全くアーマーが減らない。
      • 誰もいないのに突然救助される。


意図しない誤射の発生について

  • 前述の同期ズレに関係してくる話だが、本作は対戦ゲームでは無いためか プレイヤー 対 プレイヤー のダメージ判定は結構いい加減である
    • 例えば、射線付近にいる他プレイヤーに直接当たっていない様に見えても、実際は誤射ダメージをを受けてしまっている……というケースがある。
  • 発生しやすい条件
    • プレイヤー同士が動き回っている時(位置ズレによる誤射が発生しやすい)
    • 敵の死骸が転がっている場合(死骸の位置ズレによって、意図しない誤爆を誘発する要因になる)
  • 対策
    • 撃つ人は、他プレイヤーからは大きめに射線を離す
    • 移動する人は、むやみに他プレイヤーの射線上を横切らない
    • 周囲に死骸が転がっている時は爆発物の使用を控える。
  • もしも、自分の射線付近で他プレイヤーが不自然に大ダメージを受けた場合は、とりあえず謝っておくのが無難

+ 誤射発生の仕組みについて

遅延による「位置ズレ」について

前提として、本作は各プレイヤーの持つ複数のゲーム機が通信しマルチプレイを実現している。
通信の際、回線速度や距離、遅延に応じてタイムラグが発生し、各ゲーム機の間でゲーム内のあらゆる物体の位置や動くタイミングがズレてしまうことがある。これが所謂「同期ズレ」である。
回線状態が悪いほど起きやすいが、どれだけ良回線同士であっても少なからず遅延は発生するため、完全に防ぐことは難しい。

位置ズレの例
[プレイヤー1👦のゲーム機]
👦   🐜 🕷
  👧

[プレイヤー2👧のゲーム機]
 👦   🐜  🕷
 👧


マルチプレイにおけるダメージ判定と、誤射の関係について


プレイヤー ⇒ 敵・NPC のダメージ判定は、攻撃したプレイヤー側のゲーム機で処理されている。そのため他のプレイヤーから見ると、「着弾」と「敵の被ダメージ」のタイミングは必ずしも一致しなくなる。
例を見てもらった方が早いだろう。ここでは分かりやすく弾速の極めて遅い(着弾タイミングがズレやすい)テンペストを使っているが、同様の現象はあらゆる武器で発生する。

【攻撃者のゲーム機側の着弾が早い場合】
[プレイヤー1👦のゲーム機(攻撃者・テンペスト要請)]
着弾し、敵にダメージを与えた。
⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒💥🐜💀
👦📡
👧

[プレイヤー2👧のゲーム機]
まだ着弾していないにもかかわらず、敵だけがダメージを受けた。
(攻撃者側で着弾し・ダメージを与えたため)
⇒⇒⇒⇒⇒⇒🚀    🐜💀
👦📡
👧

【攻撃者のゲーム機側の着弾が遅い場合】
[プレイヤー1👦のゲーム機(攻撃者・テンペスト要請)]
まだ着弾しておらず、ダメージを与えていない。
⇒⇒⇒⇒⇒⇒🚀    🐜❤
👦📡
👧

[プレイヤー2👧のゲーム機]
着弾した様に見えるが、まだ敵は撃破されていない。
(攻撃者側でまだ着弾しておらず、ダメージを与えていないため)
⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒💥🐜❤
👦📡
👧


対して、プレイヤー ⇒ プレイヤー のダメージ判定は、被弾したプレイヤー側のゲーム機で処理されている。
そのため、攻撃者からは当たっていないように見えても、プレイヤー間の位置ズレによって、意図しない誤射が発生してしまう。

[プレイヤー1👦のゲーム機(攻撃側)]
敵にダメージを与えたが、なぜか当たってないはずのプレイヤー2も倒れてしまった
👦⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒💥🐜💀
         👧💀

[プレイヤー2👧のゲーム機(被弾側)]
プレイヤー1からの攻撃でダメージを受け、倒れてしまう。射線を遮ったはずが、なぜか敵も倒れている。
👦⇒⇒⇒⇒⇒⇒💥👧💀         🐜💀
この位置ズレはお互いが動き回っている時に起きやすく、立ち止まっている場合は発生しにくい。

また、射線を遮る障害物の位置がズレてしまうことで、爆発の位置もズレて巻き込み誤爆してしまうケースがある。
特に本作は敵の死体の位置を同期していないらしく、死体の位置ズレによる誤爆が頻発する。地底で特に起きやすい。
[プレイヤー1👦のゲーム機(攻撃側)]
敵死体の脇から射撃した。自身は自爆していないのだが、なぜかプレイヤー2は吹き飛んだ。
👦⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒💥 🐜💀
👧💀  (敵死体)

[プレイヤー2👧のゲーム機(被弾側)]
プレイヤー1の攻撃が敵死体に直撃し、爆風に巻き込まれてダメージを受けた。なぜかプレイヤー1は無傷。
👦⇒💥(敵死体)            🐜💀
👧💀

Tips


アーマー値調整を気付かれないようにする方法


※これは「他のプレイヤーにアーマー値調整をしているのを気付かれたくない」というこだわりを持っている人向けの記述です。
  • ブリーフィング画面で表示されるアーマー値は、アーマー値調整後の値だけで最大値は表示されないので、他のプレイヤーがアーマー値調整をしているかは、一見ではわからないようになっている。
    • ただし、オンラインプレイでアーマー値調整していた場合は、プレイ中にアーマーを獲得してもアーマー値が変化しないので、察しの良い他のプレイヤーには気づかれてしまう。
    • そこで、オフラインプレイにおいてアーマー値調整していた場合は、なぜかオンラインプレイではアーマー値が固定されておらず、プレイ中に獲得したアーマーの分だけ数値が増えていくという謎の仕様を利用する。
      • こうしておけば、アーマー値調整しているのか、真の最大値なのかは他のプレイヤーからは判別できなくなる。
      • 一度オンラインプレイでアーマー値調整をやり直せば、固定されるので注意。
  • アーマー値は「5000」「9999」といったキリの良い数字ではなく、「4821」「9734」といった不規則な数字にしておくと気づかれにくい。

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最終更新:2023年08月10日 11:14