ビークル

  • 要請することで輸送部隊が送り込んでくれる戦闘車両。様々なタイプがある。
  • 今作ではアイテムの種類としてステージに持ち込むことが可能となった。
  • ただし使い捨て。使用するタイミングや状況を見極める必要があり、再要請が出来ないので十分に考慮する必要がある。
    • アーマー回復用の各種装備で耐久を回復する事も出来ない。
  • 要請受諾されてから搭乗可能になるまで、およそ33秒程度の時間を要する。そこから輸送部隊が去るまで16秒ほどかかるため、一回の要請でかかる投下処理時間はおよそ50秒程度。
    • 輸送部隊は一部隊しか存在しないため、ビークルを立て続けに要請した場合、前の投下処理が終わるまで次の投下処理は行われず、順番待ちとなる。
    • ガンシップはオートパイロットでやってくるが、投下処理時間は他ビークルと殆ど変わらない。ゲイル3が発進してないので次投下処理が早まる、といったことはない。
  • 1マップ中で同時運用可能なビークル数は4台まで。これは1プレイヤー辺りの台数ではなく、チーム全体での運用可能数である。
    • 制限を超えて要請した場合、その要請は保留される。マップ中に存在するいずれかのビークルが破壊(消滅)された時点で、保留されていた投下要請が実行される。
  • コスト、報酬減額共に高い。
  • 基本的に耐久値分のダメージを受けるまで破壊されることは無いが、例外として二足歩行型の敵は放置してあるビークルを持ち上げて一撃で破壊してくる。
    たとえ耐久値が満タンであろうと関係なくオシャカになるので注意しよう。
  • ビークルが壊れた時の爆発にはダメージがある。高難易度では洒落にならない威力なので耐久が尽きたビークルからはすぐに離れよう。
    (逆に難易度イージーではダメージを受けない。味方の誤射と同じ補正が掛かっているようだ)
    • 他にも、ビークル投下地点の直下にいると、落下時に衝撃を受ける。プレイヤーはダウンするだけでダメージを受けないが、踏まれた方のビークルは一撃で壊れてしまうビークルを複数台要請するときは、投下地点が被らないよう注意しなければならない
      (これは難易度に関係なく、踏まれた側のビークルは耐久値がどれだけ残っていても即死扱いとなる模様)
  • ビークルの誘導兵器はどれもロックオン機能が無い自立誘導型である点に注意。
    ピラーやノンアクティブの敵にも誘導してしまう。
  • ビーコンの投げ方に関わらず、投下時の向きは輸送船の侵入方向に依存している。
    ミニマップや上空の輸送船を見ておけば、投下後にスムーズに乗り込むことが可能。
  • 今作は全体的に敵が強力でタフな一方、こちら側は機動力不足かつ耐久力不足な面が大きい。戦場の足として、また、強力な戦力としてビークルの果たす役割は大きいといえる。
  • 本作では武器のリロード及びリチャージはビークルに乗っている間も(オートリロードの有無に関わらず)進行する。
    また同様にエネルギーの回復も行われる。
    従って武装を撃ち尽くした後のビークルでもリロード中やオーバーヒート時の移動シェルターとしてなら十分有用。
  • NPCを押す力が極めて弱い。NPCに囲まれると戦闘車両系は非常に動きづらくなるので注意。
  • 全難易度を通して敵から受けるダメージは同じ。
    オフラインhard以下、オンライン1人easyではトルーパーより被ダメージが大きいが、
    逆にこれ以上の難易度ではトルーパーの方が受けるダメージが大きい。
    耐久力がプレイヤーよりも高めに設定されていることもあり、高難易度ほど相対的に頑丈になっていく。
  • 車両系のビークルは横転すると二度と乗れなくなるので注意、横転から元通りに戻っても乗ることは出来ない。
    • ただし、乗車可能な状態からビックフット等で横転させた場合は除く。
  • ゲーム中では表記されてないが一部のビークルに実弾、光学、酸のそれぞれの属性に対して隠し耐性が存在する。
    • オゴポゴなどは酸には強い耐性を持つが、それ以外に対しては軟らかく高い耐久値も相手を選ばないとすぐ吹き飛ぶ。
    • 最上位歩行兵器のサスカッチやスフィンクスも物理ダメージが2倍になってしまう。接近戦には注意。
  • 味方や自身の攻撃(ビークルによる自爆も含む)による被ダメージにも大きな補正がある。
    全難易度で100%のFFダメージがあるプレイヤー間と異なりNPCのように難易度に応じて変化。
    easyでは0%、以降難易度が上がるごとに75%ずつ加算されdisasterでは300%まで上がってしまう。
    • 特に地上車両は味方に撃たれる可能性が高い為、射線を遮らないように立ち回る必要がある。
      また、範囲が広く威力も高い武装は自爆に注意しないと即自壊してしまう。
  • 要請制限の為か極端に距離が離れたまま長時間(10分)放置していると自壊する。
    ただ自壊するまでの時間も距離も非常に長いので、普通にプレイしていて見ることはまずないだろう。
  • ビークル到着時には地面に落下した衝撃で、航空機を除き約半径35mに対して怯みが発生する。武器のチャージ中などで怯ませたくない場合は、タイミングよくジャンプしよう。




戦闘車両




対ア装甲戦闘車両「サーペント」系列

©2019 YUKE'S ©2019 D3 PUBLISHER
  • 本作では最もスタンダードな戦闘車両で、過去作のそれと比較すると、機動力と殲滅力が両立されておりなかなか優秀。
  • しかしながら「オブジェクトに乗り上げると横転する」という、本家5で改善された問題点が再燃しまっている。本車に限った話ではないが…。
  • 搭乗場所はビークル前方。
●各武装簡易説明
装備部位 種類 備考
武装1 40mm機関砲
40mm機関砲C2
単発威力はそこそこだが連射性能の高い武器。
爆風が無いため自機や味方への被害を考慮せず気軽に使える。
ヴェノムキャニスター 単発威力は低いが、着弾時に強力な毒を付与する。
毒を与えたら放置してダメージを稼ぐ方が効果的。
武装2 ワイバーンミサイル 10連装の垂直ミサイル。一定高度まで到達後、付近の敵に自動で向かっていく。
ワイバーングレネード 斜め前方に左右それぞれ3発ずつ、時限式グレネードを発射する。
爆発範囲がそこそこ広く複数の敵を同時に攻撃できる。
自機や味方に命中する危険性もある。特に閉所での使用はかなり危険。
ワイバーンミサイルMk.Ⅱ 10連装の垂直ミサイル。一定高度まで到達後、付近の敵に自動で向かっていく。
命中直前に起爆し、散弾を巻き散らす。ダメージはそれなりだが高い毒ダメージを付与する。

ピンク…Ver1.05アップデートでの変更点
オレンジ…Ver1.07アップデートでの変更点
コスト 名称 耐久度 武装 報酬減算 耐性 備考
名称 ダメージ 装填数 連射
(発/sec)
爆破半径
(m)
精度
誘導
備考
35 キャディ 8505 40mm機関砲 100
125
270 6 - B 3,500
2,450
実弾:0.2倍
光学:0.2倍
酸:0.2倍
ワイバーンミサイル 230
288
90 4 5 B
45 キャディアドバンス 12150 40mm機関砲C2 250
313
180 4 - B+ 4,500
3,150
ワイバーングレネード 800
1000
42 3 10 - 時限式
55 オゴポコ 14580 ヴェノムキャニスター 450
(30×15)
570
45 1 - - 状態異常:毒
(ダメージ大)
5,500
3,850
実弾:2倍
光学:2倍
酸:0.25倍
ワイバーンミサイルMk.Ⅱ 600
(60×10)
750
90 4 - C 状態異常:毒
(ダメージ大)


対ア装甲戦闘車両「ヨルムンガンド」系列

©2019 YUKE'S ©2019 D3 PUBLISHER
  • 巨大な主砲を搭載した大型の戦闘車両。
  • 主砲の破壊力にロマンを求めよう。
  • 搭乗場所はビークル前方。乗り込むと主砲がスライドして搭乗口に覆いかぶさるギミック付き。
●各武装簡易説明
装備部位 種類 備考
武装1 150mm榴弾砲 過去作の主砲と似た装備。高いダメージを持ち、爆風で複数にダメージを与える。
メガメーザー砲 貫通するレーザーを放つ。射程も長めで、複数の敵を相手にしやすい。
単体に対しては威力や総火力が150mm榴弾砲より僅かに低下しているのが弱点。
直射用マスドライバー 貫通する実弾を放つレールキャノン。単発威力はかなり高いがチャージが必要。
チャージは中断も維持も不可能であるため、やや移動目標を狙いにくいのが欠点。
チャージ中にビークルから降りると射撃は中断されるが、弾数はきっちり減る。
これはチャージ開始時点で残弾数が減少するためである。
武装2 ファフニールブレス 車両側面の左右2つずつの発射口から火炎を放射する。
角度は120°程度とやや水平に近く、射程も短い、接近戦用の武装。
ファフニールグレネード 左右2つずつの発射口から2発ずつ、計8発のプラズマグレネードを発射する。
グレネードは斜め前方へ直進した後、一定時間(50m程度進んだ所)で爆発する。
壁などを貫通して進むため自爆の心配は無いが、弾数は少ない。
ファフニールレーザー 左右2つずつの発射口から2発ずつ、計8発のレーザーを発射する。
レーザーはある程度進んだ後、近くの標的に向かって誘導される。
ピンク…Ver1.05アップデートでの変更点
オレンジ…Ver1.07アップデートでの変更点
コスト 名称 耐久度 武装 報酬減算 耐性 備考
名称 ダメージ 装填数 連射
(発/sec)
爆破半径
(m)
精度
誘導
備考
35 チャンプ 19440 150mm榴弾砲 3600
4500
20 - 5 A 4,000
2,800
ファフニールブレス 20
25
1230 30 - - 状態異常:炎上
(ダメージ小)
貫通性能
45 ウィラタック 23,330 メガメーザー砲 76
95
900 20 - AA 貫通 5,500
3,850
光学:0.5倍
ファフニールグレネード 1420
1775
40 4 15
(爆風無し)
- 時限式
60 モケーレムベンベ 29160 直射用マスドライバー 13920
17400
9 - - AA 貫通 7000
4,900
ファフニールレーザー 840
1050
112 4 - B


可換装多目的自走砲「ウロボロス」系列

©2019 YUKE'S ©2019 D3 PUBLISHER
  • ドリル戦車。ロマンの塊である。
  • 可換装多目的自走砲「ウロボロス」は作戦に応じて砲塔部分を変えられカノン砲なども搭載できるのだが、現状ではドリルだけの登場。
  • なお、初登場ミッションの岩盤は普通の武器でも壊せるので必ずしもこの機体を使わなければならないわけではない。
コスト 名称 耐久度 武装 報酬減算 耐性 備考
名称 ダメージ 装填数 連射
(発/sec)
爆破半径
(m)
精度
誘導
備考
30 ミニョコン 9900 轟転ドリル 576 600 5 - AA 貫通性能 5950 ?
ファフニールブレスMk.Ⅱ 55 700 30 - - 状態異常:炎上
(ダメージ小)
貫通性能
40 ジェットミニョコン 7130 ジェット轟転 474 600 5 - AA 貫通性能 8400 ?
ガルーダ
ディスチャージャー
135 400 20 - - 状態異常:麻痺
(タイム小)
貫通性能
50 マグマミニョコン 18880 マグマ轟転 1679 600 5 - AA 貫通性能 17500 ?
ファフニールレーザーMk.Ⅱ 290 320 8 - A
- ミニョコン 9900 轟転ドリル - 600 - - - - - Ex04,05に配置
ファフニールブレスMk.Ⅱ - 1230 - - - -

+ 耐性検証用データ
v1.07を使用。
  • ビークルへの攻撃(敵)データ
敵の攻撃のSPECは公開されていないため、他ビークルのダメージと比べて値が異なるものは何らかの耐性があると推測する。
- 実弾系? 光学系? 電撃系?
M1(DIS)
黒アリ
噛み付き
SPEC:96?
M2(DIS)
スコージャー
単発腕ビーム
SPEC:255?
EX10(DIS)
金蟻
噛み付き
SPEC:384?
トルーパー(参考) 256 680 1024
キャディ(参考) 96 255 384
チャンプ(参考) 96 255 384
ミニョコン 96 127 768
ジェットミニョコン 96 128 384
マグマミニョコン 96 128 768

  • ビークルへの攻撃(FF)データ
トレーニング(DIS)でビークルへのFF後、ビークルへの難易度補正値の300%を考慮した値を記載。
なお、エナジースローワは貫通が入ることもあるため極力端を攻撃したが、中にはやり直しが必要なデータもあるかもしれない。
武器のSPECと比べて値が異なるものは何らかの耐性があると推測する。
実弾系 光学系 電撃系 炎系 氷系 酸系
トランペット
SPEC:1000
フェルミ・コーダ
SPEC:140
アサルトチェイサー
SPEC:60
コリントス.L.M.I2
SPEC:38
コリントス
SPEC:15
カタラウヌムDA
SPEC:82
カタラウヌム
SPEC:11
ヘイスティングズ
SPEC:34
ヘイスティングズ・トライアンフ
SPEC:148
ガウガメラ改
SPEC:20
ガウガメラ
SPEC:24
キャディ(参考) 200 28 - 7.666 - - - - - - -
チャンプ(参考) 1000 140 - 38 - - - - - - -
ミニョコン 1000 70 30 76 30 82 11 34 148 40 48
ジェットミニョコン 1000 70 30 19 7.5 82 11 34 148 40 48
マグマミニョコン 1000 70 30 76 30 82 11 34 148 40 48





航空機




対ア強襲攻撃航空機「フェニックス」系列

©2019 YUKE'S ©2019 D3 PUBLISHER
  • 左スティック上下で上昇・下降。右スティック前後で前進・後退、左右で旋回。
    また左スティック上を入力しつつ押し込む(↑+L3)ことでアフターバーナーを使用する。
    • アフターバーナー使用中は通常時とは逆に、機体の向いている方向に向かう。
      右スティックを上に倒すと下方向、下に倒すと上方向に急角度で移動できる。
      プロペラ機やジェット機のような性質に変化すると考えれば良い。。
    • 左スティックの上昇&下降は「右スティックが入力されている方向以外の慣性を切る」効果がある。
      • つまり、右スティックを離した状態で左スティックを入力すれば、その場でピタっと止まる事が出来る。
        アフターバーナーの加速も止めることが可能。
    • 右スティックによる左右旋回時、旋回を止めたいときに旋回方向と反対側にスティックを倒すと却ってレスポンスが急激に悪化する。
      • 旋回を止めたい場合はスティックをニュートラルに戻すことを心がけよう。
    • 航空機を名乗っているが、推進力を機体の傾きで上昇・下降・旋回に振り分ける飛行機とはまったく違う操縦法を持つので要注意!
  • ビームマシンガン等、一部の主兵装は自動で敵を捕捉する。捕捉範囲は前方の狭い角度内で距離は長め(スカイフィッシュのビームマシンガンで250m以上)。
    • 自動捕捉とはいえ、弾速が遅いので移動している敵には当たりにくい。また機体の下側は死角となる。
  • 搭乗場所はビークル前方。ちなみに普通に降りた場合、コックピットのすぐ後ろ(機体の上)に出る。
    • 少し待てば再度乗り込めるようになる。空中でそのまま乗り込むことも可能だが、機銃の先端部分まで行く必要がある。
●各武装簡易説明
装備部位 種類 備考
武装1 ビームマシンガン そこそこの威力と高い連射力を持つマシンガン。
範囲は狭いが目標を捕捉してくれるため多少は当てやすい。
35mm機関砲 威力は低下したが連射力と総弾数は大きく向上。
総合的にはビームマシンガンより強力になっている。
連装レーザー砲
雷牙
高い威力を持つ貫通レーザー砲。射角の調節機能は無く、常に正面に発射する。
連装ロケットランチャー 誘導性能を持つロケット弾を放つ。誘導性能は高め。
大型ミサイル 誘導ミサイルを発射。ミサイルは対象を感知して誘導し、爆発する。
装填数が極端に少ないが、威力と範囲、誘導性能も極端に高い。
高高度からでもしっかり感知して誘導するだけの性能がある。
プラクティスにて、50mのアリの真上、限界高度(上空200m以上)からでも250mのアリに誘導するくらい、広い感知範囲を持つ。
大型アシッドミサイル 誘導するミサイルを4発発射する。感知範囲は広め。
しかし誘導性能の問題で、曲がり切らずに標的の手前に激突することも多い。
爆発範囲も狭いため、直撃を狙える低高度で使うのが無難だろう。
クラスターロケット 誘導するロケット弾を4発連射する。
ロケット弾は目標手前で起爆し、6つの小型無誘導ロケット弾に分裂する。
武装2 ファフニールグレネードα 機体下部から真下に投下する広範囲プラズマグレネード。
落下速度がやや遅いため爆発までに間がある点に注意。
ワイバーンブレス 弱めの誘導性能を持つ火炎弾を発射する。炎上効果は無し。
前方へ発射するため、地面に降りた(着地した)状態からでも自爆しない。
しかしその性質が災いし、高度が高いと逆に誘導しない。
機体を傾けて斜め下方向に発射することで多少は補える。
ガルーダディスチャージャー
ガルーダディスチャージャーMk.Ⅱ
左右の羽のような装置から、高威力の電撃を放つ。
接近しないと命中しないのが欠点だが、高い威力と麻痺性能を持つ。
羽は上下に大きく動くので、意外と多くの敵を巻き込むことが可能。
特にドローンは武装1では対処しにくいため、こちらに頼った方が楽。
ファフニールグレネードβ 左右の羽のような装置から小型の誘導プラズマグレネードを計6つ発射。
発射方向は発射時の羽の角度に依存するため、真下を狙うなら羽が下を向いたときに使うと良い。
ファフニールブレスα 機体側面の発射口から誘導火炎弾を発射。発射口の向きに合わせて少し直進し、その後誘導開始。
誘導Cだが感知範囲は広いようで、高高度から真上に発射しても真下の標的に誘導してくれる。
限界射程は存在するようで、プラクティスでは限界高度(上空200m以上)からでは真下に放たないと命中しない。
真上に放っても真下に誘導はするので感知範囲内ではある模様。
ガルーダブレス 機体側面から酸を発射する。発射時の向きは発射口に依存し、多少着弾点に影響する。
当然だが爆風は無く、直撃させないとダメージにはならない。
当たり判定も小さめのため、使いこなすのは難しいだろう。大型向けか。
ファフニールブレスβ 機体側面の発射口から火炎弾を投下する。爆風は無く直撃のみダメージが入る。
弾の判定自体は大きめだが、高高度からでは命中させるのが難しい。
発射時の方向は発射口の向きに依存しているが、即落下するため着弾点への影響は誤差程度しかない。

ピンク…Ver1.05アップデートでの変更点
オレンジ…Ver1.07アップデートでの変更点
コスト 名称 耐久度 武装 報酬減算 耐性 備考
名称 ダメージ 装填数 連射
(発/sec)
爆破半径
(m)
精度
誘導
備考
35 スカイフィッシュ 5840 ビームマシンガン 66
75
520 12 - A 3,500
2,450
1号機
ファフニールグレネードα 1800
2250
12
15
- 30
(爆風無し)
B
45 シャドーピープル 6770 35mm機関砲 47
59
999 20 - A 4,000
2,800
1号機の別兵装ver
ワイバーンブレス 5020
6275
7
9
- 15 C
35 サンダーバード 9720 連装レーザー砲 60
75
900 20 - AA 貫通 5,000
3,500
2号機
ガルーダ
ディスチャージャー
270 900 20 - - 貫通
状態異常:麻痺
(タイム小)
45 サンダーバードアドバンス 7290 連装ロケットランチャー 552
690
90 4 2.5 B 7,000
4,900
3号機
ファフニールグレネードβ 222
278
60
360
6 10 D
55 ライジュウ 14580 雷牙 111
139
900 20 - AA 貫通 9000
6,300
2号機の強化型
武器特性は同一で威力と耐久値が向上
ガルーダ
ディスチャージャーMk.Ⅱ
400 900 20 - - 貫通
状態異常:麻痺
(タイム小)
35 ウィルオウィスプ 6075 大型ミサイル 8160
10200
4 - 45 A 5,000
3,500
4号機
どちらの兵装も感知範囲が広め。
高高度からでも運用しやすい、初心者向けの機体
ファフニールブレスα 70
88
120
450
3 - C 状態異常:炎上
(ダメージ小)
45 ウィルオウィスプアドバンス 7030 大型アシッドミサイル 700
875
70
72
- 4 B 7000
4,900
光学:2倍
酸:0.1倍
5号機
酸の攻撃に対して異常なまで高い耐性を持つ。
ガルーダブレス 346
433
600 12 - - 下方向拡散
55 カーバンクル 9110 クラスターロケット 3444
4308
40
49
1 10 C 9000
6,300
6号機
ファフニールブレスβ 246
308
600 12 - - 下方向拡散

+ 耐性検証用データ
v1.07を使用。
  • ビークルへの攻撃(敵)データ
敵の攻撃のSPECは公開されていないため、他ビークルのダメージと比べて値が異なるものは何らかの耐性があると推測する。
- 実弾系? 光学系? 電撃系?
M1(DIS)
黒アリ
噛み付き
SPEC:96?
M2(DIS)
スコージャー
単発腕ビーム
SPEC:255?
EX10(DIS)
金蟻
噛み付き
SPEC:384?
トルーパー(参考) 256 680 1024
キャディ(参考) 96 255 384
チャンプ(参考) 96 255 384
スカイフィッシュ 96 255 384
シャドーピープル 96 255 384
サンダーバード 96 255 64
サンダーバードアドバンス 96 255 384
ライジュウ 96 255 64
ウィルオウィスプ 48 255 384
ウィルオウィスプアドバンス 96 510 384
カーバンクル 48 255 384

  • ビークルへの攻撃(FF)データ
トレーニング(DIS)でビークルへのFF後、ビークルへの難易度補正値の300%を考慮した値を記載。
なお、エナジースローワは貫通が入ることもあるため極力端を攻撃したが、中にはやり直しが必要なデータもあるかもしれない。
武器のSPECと比べて値が異なるものは何らかの耐性があると推測する。
実弾系 光学系 電撃系 炎系 氷系 酸系
トランペット
SPEC:1000
フェルミ・コーダ
SPEC:140
アサルトチェイサー
SPEC:60
コリントス.L.M.I2
SPEC:38
コリントス
SPEC:15
カタラウヌムDA
SPEC:82
カタラウヌム
SPEC:11
ヘイスティングズ
SPEC:34
ヘイスティングズ・トライアンフ
SPEC:148
ガウガメラ改
SPEC:20
ガウガメラ
SPEC:24
キャディ(参考) 200 28 - 7.666 - - - - - - -
チャンプ(参考) 1000 140 - 38 - - - - - - -
スカイフィッシュ 1000 140 60 38 15 82 11 34 148 40 48
シャドーピープル 1000 140 60 38 15 82 11 34 148 40 48
サンダーバード 1000 140 60 6.333 5 82 11 34 148 40 48
サンダーバードアドバンス 1000 140 60 38 15 82 11 34 148 40 48
ライジュウ 1000 140 60 6.333 5 164 11 34 148 80 96
ウィルオウィスプ 500 140 60 38 15 27.333 6 68 296 40 48
ウィルオウィスプアドバンス 1000 280 120 38 15 82 11 34 148 3.333 4
カーバンクル 500 140 60 38 15 41 2 34 296 40 48




歩行兵器




対ア艤装歩行兵器「ウォーメック」系列

©2019 YUKE'S ©2019 D3 PUBLISHER
  • 歩行戦車。いわゆる二足歩行型ロボット。
  • 機動力はあまり無いが武装は強力。
    • また二足歩行かつ、ブーストによる垂直上昇機能を持つため他の地上車両より地形に引っ掛かりにくい。
      転倒して使用不能になる可能性もほとんどない。
  • 搭乗場所はビークル後方。
●各武装簡易説明
装備部位 種類 備考
武装1 ワイバーンロケット 直進するロケットを放つ。素直な弾道で扱いやすい。
ビームパイル 両腕部から放つ貫通ビーム砲。射程は100m程度とやや短い。
両腕部が離れているので、相手によっては片方しか命中しないことも。
レヴィアタングレネード 重力に従って落下するグレネードを12発発射する。
ダメージは小さめだが発射数が多い上、凍結効果を持つ。
榴弾砲 重力に従って落下するグレネードを発射する。水平に放った場合、100~200m程度で地面に着弾。
精度がやや悪いが、爆発範囲は広めで連射力もあるため制圧力は高い。
135mmライフル砲 精度の高い大口径ライフル。着弾時に小範囲の爆発が発生する。
とても素直な弾道で扱いやすいが、弾数は少な目。
スーパー・ビームパイル 両肩部から放つ貫通ビーム砲。射程は200m程度と2倍程度に延長された。
射撃時間に伴い威力が6段階で向上。最大威力にするには40~50発程度、撃ち続ける必要がある。
元のビームパイルより射程が延長された為、使い勝手はかなり良くなった。
武装2 胸部重機関砲 正面に弾丸をバラ撒く。精度は高めで狙いやすい。
ファフニールキャノン 両肩部から放つプラズマキャノン。何かに命中するか一定距離進むと爆発。
爆発までの距離は100m程度。
フルバースト 2種のミサイルと火炎弾を斉射する。火炎弾は6発が斜め前方へ発射され、誘導されない。
ミサイルは大型のものが8発、小型のものが18発発射され、それぞれ誘導性能を持つ。
無誘導の火炎弾の威力は不明。表記威力も火炎弾の威力を含んでいない。
一度に弾数を2発消費する分、その威力と命中率は非常に高い。
ナパーム滑腔砲 重力に従って落下するナパーム弾を発射する。50m程度で地面に着弾。
脚部から放たれるため、照準方向ではなく脚部の向いている方向に発射する。
このため、正面以外への移動中は発射方向が移動方向になる点に注意したい。
上下の射角調整も不可能。飛距離の調整をしたい場合は高度を変えること。
榴弾砲 重力に従って落下するグレネードを発射する。水平に放った場合、20~30m程度で地面に着弾。
爆発範囲の広さのわりに自機の近くで着弾するため、付近に味方がいると巻き込みやすい。
斜め45°程度上を向くと50m程度まで距離が延びるが、精度の問題で着弾地点が予測しにくい。
いっそのこと、相手の懐に飛び込んでライフル砲と共にぶっ放してやろう。
スーパー・フルバースト 多数の誘導ビームを発射する。ビームは3種類に見えて、実は中央の2発以外は同じ。
中央の2発は着弾時に爆風を発生させる高威力のプラズマビーム。残りは低威力の誘導ビーム。
威力はフルバーストより減っているが、その分誘導性能は上がっている。
フルバーストと同様に、こちらも発射時に2発消費する。

ピンク…Ver1.05アップデートでの変更点
オレンジ…Ver1.07アップデートでの変更点
コスト 名称 耐久度 武装 報酬減算 耐性 備考
名称 ダメージ 装填数 連射
(発/sec)
爆破半径
(m)
精度
誘導
備考
35 ビッグフット 17010 ワイバーンロケット 440
550
90 3 2 C 6,500
4,550
胸部重機関砲 51
64
800 20 - A
45 ビッグフットマローダー 20410 ビームパイル 108
135
450 10 - AA 貫通 8,000
5,600
実弾:0.5倍
光学:2倍
ファフニールキャノン 1800
2250
18 - 8 B
55 サスカッチ 25515 レヴィアタングレネード 300
375
120
144
6 5 D 状態異常:凍結
(タイム小)
14,000
9,800
実弾:2倍
光学:0.5倍
フルバースト 24640
30800
16
14
- - B+ 2種の誘導ミサイルを斉射
1度の攻撃で2発消費
35
30
ナイトクローラー 11370 榴弾砲 566
708
80 2 10 B- 4,500
3,150
ナパーム滑腔砲 - 20 1 - C 状態異常:炎上
(ダメージ中)
45
35
ナイトクローラーアドバンス 14850 135mmライフル砲 1136
1420
30 1 2.5 A 5,500
3,850
榴弾砲 1000
1250
40 1 10 B+ 発射後すぐに落下するため飛距離がかなり短い
60 スフィンクス 24030 スーパー・ビームパイル 270
338
350 10 AA 貫通、連射時間で威力上昇 42,300
29,610
実弾:2倍
酸:0.25倍
スーパー・フルバースト 16600
27000
14
15
- - A サスカッチと違いビームやプラズマをばら撒く、誘導性重視
残弾数1で発射しても通常通りの威力を発揮する
- ビッグフット(M21仕様) 15000 胸部重機関砲 - 1800 - - - - M21にて投下される特殊仕様
地味に胸部重機関砲の装填数が大幅増加
ラジオにて宣伝されている新型とはこの機体の模様
(重機関砲とビームパイルについて言及している為)
ビームパイル - 450 - - -




乗用車、トラック、バス

  • 民間から強奪徴収した乗用車。
  • 武装は無いがクラクションで敵の注意の引くことはできる。また、その際にほとんどのアグレッサーを怯ませることが出来る。
    • 囮と足止めを同時に行える意外な隠し玉である。
  • DLCのラッピングカーシリーズはクラクションの代わりに周囲の味方へ支援効果を掛けることが出来る。
ピンク…Ver1.05アップデートでの変更点
コスト 名称 耐久度 武装 報酬減算 備考
名称 ダメージ 装填数 連射
(発/sec)
効果半径
(m)
25 四輪駆動車(EDF仕様) 3900 クラクション - 60 - 50 700
250
30 ラッピングカー 2100 桃色エール - 14 - 20 1,500
150
DLC
防御力微増(10s)
30 ラッピングピックアップ 3800 空色エール - 8 - 20 1,500
150
DLC
リロード速度微増(10s)
35 ラッピングバス 6200 苗色エール - 10 - 20 1,500
150
DLC
HP回復 1800(10s)
- 四輪駆動車(EDF仕様)(仮) 3900 クラクション - 60 - 50 - M20,21,34に配置
- カー(仮) 1300 クラクション - 60 - 50 - M3,26,35,49に配置
- ピックアップ(仮) 1800 クラクション - 60 - 50 - M2に配置
- バス(仮) 5200 クラクション - 60 - 50 - M16,50に配置
- ダンプ(仮) 4700 クラクション - 60 - 50 - M19,31に配置




砲台

  • 旗艦ヴァーベナに搭載されている砲台。M44、46、51で使用可能。
  • 射角・仰角に制限がある上に耐久度も低いので巨大生物やアタックポッドには向かないが、
    レイドシップやスーパースコージャーのようなあまり動かない標的には有効。
コスト 名称 耐久度 武装 報酬減算 備考
名称 ダメージ 装填数 連射
(発/sec)
- メーザー砲台(仮) 2640 連装メーザー砲 ???? 600 16 -
- カノン砲台(仮) 1480 軽カノン砲 ???? 120 4 -




入手方法・必要ジェム/クレジット

タイプ 名称 入手方法
戦闘車両 キャディ 400 250 250 M7(NORMAL)
キャディアドバンス 1200 1000 750 M30(NORMAL)
オゴポゴ 2700 1800 1500 M7(HARD)
チャンプ 1300 1200 500 M16(NORMAL)
ウィラタック 2500 2000 800 M16(HARD)
モケーレムベンベ 3000 2500 1000 M16(HARDEST)
ミニョコン 3500 1750 1750 Ex04(HARD)
ジェットミニョコン 4500 2000 2000 Ex04(HARDEST)
マグマミニョコン 5000 2500 2500 Ex04(DISASTER)
航空機 スカイフィッシュ 500 250 250 M7(NORMAL)
シャドーピープル 1750 875 875 M16(NORMAL)
サンダーバード 4000 0 0 M39(NORMAL)
サンダーバードアドバンス 5500 0 0 M30(HARD)
ライジュウ 7500 0 0 M39(HARDEST)
ウィルオウィスプ 2000 2000 0 M39(NORMAL)
ウィルオウィスプアドバンス 2250 3250 0 M39(HARD)
カーバンクル 3250 4250 0 M30(HARDEST)
歩行兵器 ビッグフット 2250 0 2250 M21(NORMAL)
ビッグフットマローダー 3000 0 3500 M46(HARDEST)
サスカッチ 2500 2500 2500 M21(HARDEST)
ナイトクローラー 500 500 500 M11(NORMAL)
ナイトクローラーアドバンス 500 800 500 M15(NORAML)
スフィンクス 5000 5000 5000 M21(DISASTER)
乗用車
トラック
バス
四輪駆動車(EDF仕様) - - - M7(NORMAL)
ラッピングカー - - - アルティメットエディション特典
ラッピングピックアップ - - - アルティメットエディション特典
ラッピングバス - - - アルティメットエディション特典


情報提供

雑談は雑談掲示板へ、稼ぎに関連しない質問は質問掲示板へどうぞ。
  • オススメはキャディ、山場の手前で出せれば勝ち確と言っていい - 名無しさん (2019-04-14 19:02:51)
    • 肉薄された際に爆発物を使うと自分にもダメージが来てゴリっと削れるのは注意 - 名無しさん (2019-04-14 19:06:43)
  • あと人型の敵注意、近寄ると投げられてビークル即破壊 - 名無しさん (2019-04-14 19:05:21)
  • スフィンクスっていう金ピカのウォーメックを手にいれた 入手方法は不明 ステータスは後で書く - 名無しさん (2019-04-15 14:14:57)
    • 必要クレジットは赤青黄各5000 報酬減算42300 ヒットポイント24030 - 名無しさん (2019-04-15 14:26:14)
    • 武装 スーパービームパイル ダメージ270装填数370 連射10 連射時間で威力上昇 スーパーフルバースト ダメージ16600 装填14 一度に散弾500ダメージが24発4800ダメージが2発出る スマホからだから編集を頼んだ - 名無しさん (2019-04-15 14:30:33)
    • 入手した時の状況が知りたい、ミッションとか難易度とか - 名無しさん (2019-04-16 14:12:05)
      • それがまた知らんうちにアイテム欄にいてわかんないんだよ 役に立てなくてごめん - 名無しさん (2019-04-16 16:40:06)
        • 思い当たる節は無しっすか…残念無念 - 名無しさん (2019-04-16 17:35:46)
      • 21ディザスタークリアでスフィンクス確認しました - 名無しさん (2019-04-16 18:18:46)
        • ありがとうございます。爆撃プランβとかがディザスタークリア回数が影響してる説もあるのでちょっとクリアしてみますね。 - 名無しさん (2019-04-16 18:31:42)
          • 爆撃プランβはハード攻略中・ハデスト以上一切触らずに出たので関係ないですね - 名無しさん (2019-04-16 19:45:57)
            • 爆撃プランβはm50回してた時にでたから、ラズニードラーヴァの討伐数っぽい - 名無しさん (2019-04-17 12:35:46)
          • 自分は爆撃プランβはdis天空で金策してたら出たのでラズニードラーヴァで間違いなさそうっすね。そのときミスって数体湧かせてしまったので正確な数字はカウントしてませんでした - 名無しさん (2019-04-19 17:14:46)
  • スフィンクスドロップ自分の中でも確認できました。ありがとうございます。 - 名無しさん (2019-04-16 23:16:54)
    • 何を確認したんだ?21ディザスタークリアで出たってこと? - 名無しさん (2019-04-17 00:35:50)
      • その通りでございます。まぁほら、爆撃プランunknownとか取得条件よくわかってないようなもんもあるんで自分の目と耳で知りたかったって話っすよ。 - 名無しさん (2019-04-17 08:02:40)
  • これサスカッチとスフィンクスのフルバースト、2発消費するの仕様かな?バグかな?一回の射撃で2発消費って今のところこれ以外ないよね? - 名無しさん (2019-04-17 08:57:05)
  • 今回はビークルの耐久を回復する事ができない様子。回復地雷、ヒーラードローン、吸着回復グレネード、苗色エール(ラッピングバス)、グリーンクロス(回復銃)でプラクティス にて確認 - 名無しさん (2019-04-17 22:50:04)
    • M02で再度検証。回復地雷、ヒーラードローン、吸着回復グレネード、グリーンクロス(回復銃)を試してみましたが、やはり回復できませんでした - 名無しさん (2019-04-18 01:30:29)
  • 42までハードのみやってビッグフット系列ビッグフット以外出ないんですが・・・ - 名無しさん (2019-04-18 00:15:14)
    • 入手ミッションも、記入欄あった方がいいかな全般的に?マローダーは覚えてないけど、他はM21ハーデスト、ディザスターでそれぞれ出るべ - 名無しさん (2019-04-18 00:52:13)
  • カーバンクルとかの航空機はまだ書き途中な感じか - 名無しさん (2019-04-18 02:24:26)
  • 継続戦闘のスフィンクス、短期決戦のスフィンクスという感じ、無理してスフィンクス使わなくてもいい気がする - 名無しさん (2019-04-20 23:49:30)
    • ↑↑短期決戦のサスカッチ!!1分くらいで全弾打ち尽くせる - 名無しさん (2019-04-20 23:50:41)
    • スフィンクスも結構早く弾切れない? - 名無しさん (2019-04-21 02:24:15)
  • 今更だけどビッグフットってどっちの武装も結構バランス良い性能なんだな。無誘導の直進系射撃武器だから、ピラーへ誤爆したりノンアクの敵を巻き込む心配が少ない。実はキャディより使い勝手がいい・・・? - 名無しさん (2019-04-21 05:59:10)
  • 購入済みのやつの武装をプラクティスで使って解説突っ込んだ。ウィルオウィスプ2種はもうちょい待って・・・ - 名無しさん (2019-04-21 08:00:53)
  • フェニックス - 名無しさん (2019-04-21 12:38:53)
    • ↑フェニックス系の操作:左スティックの上昇&下降は「【重要】右スティックが入力されている方向以外の慣性を切る」っていう効果があるよ。なので、右スティックを離した状態で左スティックを入力すれば、全方位の慣性を切る、つまり、その場でピタっと止まる挙動になる。 - 名無しさん (2019-04-21 12:44:56)
  • ↑↑まとめると、①基本は左スティックを入力しないで、慣性を乗せてヘリみたいに動かす(こうすると速い)  ②機首が目的の方向を向いたら、右スティックを離して左スティックで一瞬、上昇をかける(これがブレーキに相当) ③ちょっと水平に動きたときはアフターバーナーを使う ④アフターバーナーの水平慣性も②の操作で止めれる - 名無しさん (2019-04-21 12:54:08)
    • 管理者さん、↑の感じで、フェニックスの項に「操作指南」をまとめて下さらないでしょうか?みんな「動かしにくい」で倦厭してて…楽しいのに - 名無しさん (2019-04-21 13:07:58)
      • 管理人ではないけど、追記しといたよ。有用な情報をありがとう - 名無しさん (2019-04-21 14:03:57)
        • こちらこそ、ありがとうございます!サンダーバードで空中戦だー - 名無しさん (2019-04-21 17:57:57)
    • 素晴らしい情報だ素晴らしい。自発的に下降が出来て急ブレーキもあるって本家のヘリより実は高機能・・・? - 名無しさん (2019-04-22 10:25:46)
      • その代わり、左右への平行移動を失ったがな - 名無しさん (2019-04-23 23:43:41)
  • とりあえず武装は全部埋めてみた。航空機は試しに使うならウィルオウィスプが武装の癖が無くて使いやすいかな? - 名無しさん (2019-04-21 17:15:02)
  • エンブレムもつくのがあるようですね。サーペント、ヨルムンガンドには3つ。フェニックスは2つ - 名無しさん (2019-04-22 11:22:14)
    • ウォーメック(ナイトクローラ型のぞく)には、1つ。 - 名無しさん (2019-04-22 11:24:05)
    • サーペント系は車体前方の上面と砲塔両側面の装甲版。ヨルムンガンド系は車体の前方上面と後方両側面。 - 名無しさん (2019-04-23 14:43:22)
      • フェニックス系は機体両側面、後部の羽?追加装甲?ウォーメック系は両肩。 - 名無しさん (2019-04-23 14:47:04)
        • 個性が出せるだけでなく、マルチで自分が要請したビークルと他人が要請したビークルを見分けるのに便利、かもしれない… - 名無しさん (2019-04-23 14:48:03)
  • 爆撃プランβは建造物の破壊数が関係している可能性ない? - 名無しさん (2019-04-24 15:09:59)
    • ハデストゾンビ蟻で金策してたら出たんだけど、言われてるような条件を達成してないのに手に入ったよ。強いて言うなら相手が寄って来やすいように建物壊してたくらいだったので - 名無しさん (2019-04-24 15:17:30)
  • モケーレムベンベのコストって、60じゃなかった? - 名無しさん (2019-04-24 23:38:28)
    • 修正しました - 名無しさん (2019-04-25 00:09:13)
  • 動画見ててビッグフット単機でM35Desのベイザル2体撃破出来るダメがでるのがおかしいと紹介されてて1体撃破に必要な重機関砲の弾消費確認したらこれ1発2hitみたい ただ、動画内でのワイバンロケ含めた消費を見るとロケは1発あたりのダメが2倍になっている? 表示と実与ダメが違う物が多すぎる気がする - 名無しさん (2019-04-26 18:48:07)
    • 画面分割でトルーパーを攻撃して調べるなりするしかなさそうですね。連休入るし、気が向いたら調べますか - 名無しさん (2019-04-26 21:34:40)
    • 確認した。表記の通りで合ってるみたいで実ダメージや弾消費との相違は無かった。重機関砲はパっと見は1発消費で2発に見えるけど、判定は1発分しかないみたい。 - 名無しさん (2019-04-26 22:06:58)
      • ちなみにロケットの方は直撃ボーナスあるかも確認したけど無かった。直撃時も爆風カスっても440だった。 - 名無しさん (2019-04-26 22:08:28)
      • あれ?こっちはM35Desベイザル相手に重機関砲だけ当てて倒したときは外したの含めて1体目720発消費で表記通りなら36720ダメ、でも決戦用轟砲39000ダメ1発じゃ倒せないから表記と実与ダメずれてると思うんだけどな。 プレイヤーと巨大生物で与ダメ被ダメが違う? - 名無しさん (2019-04-27 08:00:13)
        • 実は武器の方が表記のダメージ出てない可能性 - 名無しさん (2019-04-27 12:11:34)
    • ディザスターM2スコージャー(HP6850~6900)にキャディの機関砲撃ってみると35発で倒せます。カタログスペックでは1発100ダメなので合計3500ダメ。スコージャーHPのほぼ半分ほどしかないはずです。つまりディザスターではビークルの与ダメは2倍補正がかかるのでは。ジライヤの与ダメもおそらく同様と思われます。ちなみに味方への攻撃ではなぜかこの補正がかかっていないようです。 - 名無しさん (2019-04-29 00:26:32)
      • ビークルに難易度補正が適用されるとは・・・確かにAA武器のような救済も無いのでそのままだと通用しにくい気はしますが、通りで頼りになると。 - 名無しさん (2019-04-29 00:39:00)
  • データベースの撃破数・その他の項目でラッピングバスでの撃破数は4輪駆動車(EDF仕様)の撃破数に加算されている。 - 名無しさん (2019-04-28 19:00:11)
  • 結局、スフィンクスの酸耐性ってどうだったのだろう?EDF特有の説明文だけのものなのかそれとも…今作は防御力や耐性の概念があるからありそうなんだよね。体感だけど、アリ相手なら大分長持ちした気がする。シディロスやラーヴァのはめちゃ痛いが - 名無しさん (2019-04-29 18:32:36)
    • M47ディザで試したけど、結構酸耐性あるっぽい。サスカッチで女王にぶっかけられたときはゴリゴリ減ったけど、スフィンクスは3匹くらいに集中砲火されても結構耐久残る - 名無しさん (2019-04-30 10:18:45)
    • プラクティスで試した限りではスフィンクスとオゴポゴには酸ダメージ75%カットの効果が見受けられました - 名無しさん (2019-05-02 01:22:50)
  • このダメージ表、手持ち武器でやってません?ビークルに対してのFFダメージはどれも倍増する仕様のはずで、敵からの被ダメージと大きく変わってしまいますよ・・・ - 名無しさん (2019-05-03 16:01:28)
    • いやゲーム内のカタログスペックをそのまま載せているだけだろ - 名無しさん (2019-05-05 19:34:06)
  • ページ冒頭の説明で「一人で2台以上要請して片方を放置していると、10秒程度で勝手に自壊してしまう」とか書いてあるんだけど、別にそんなこと無いよね? ビークル2つ要請しておいて後で乗り換え、とか普通にやってるんだけど……何を根拠にしているんだこれ? - 名無しさん (2019-05-05 00:02:53)
    • プラクティスでビークル呼びまくってたらなんか爆発したから多分それじゃないか?3台呼んだんだが - 名無しさん (2019-05-05 15:43:57)
    • 木主だが、プラクティスで2~4台要請して放置しててもやはり自壊なんかしなかったので真っ赤なウソ。ただし、ビークルの上に別のビークルを要請すると、ビークル落下時の衝撃で踏まれた方のビークルが高確率でぶっ壊れることが分かった。おそらくこれを(EDF4/5の様な)投下数制限による自壊だと、これを書いた執筆者は勘違いしたのだろう。 - 名無しさん (2019-05-06 13:12:12)
      • もうちょい詳しく調べた。ビークルに乗ったまま別のビークル投下に踏まれてみたところ、表示上ビークルのアーマー値が全く減らない(0にならない)にも関わらずビークル破壊扱いになったので、大ダメージを受けてるというより、「即死」扱いになってるものと思われる。 - 木主 (2019-05-06 13:52:27)
    • どうやら、落下時の衝撃や機体爆発が隣接ビークルに与えるダメージはバカにならないらしく。ビークルを密集して要請すると、落下時の衝撃で爆発→隣接ビークルも次々に誘爆、と大惨事になってしまう。なのでビークルを要請するときはなるべく間隔を空けなければならない。 - 木主 (2019-05-06 13:17:53)
  • ビークルの投下数制限だけど、戦場に4台ある場合、それ以上の投下は一旦保留にされる。いずれかのビークルが破壊された時点で、保留されていた投下要請が実行されてビークルが運ばれてくる。プラクティスで確認。 - 名無しさん (2019-05-06 13:24:05)
    • 気にして弱いビークルを呼ぶのを躊躇していたので凄い助かりました ありがとうございます - 名無しさん (2019-05-13 15:55:47)
  • 既存ビークルの最新版ステータスを反映。下方修正はサスカッチのフルバ回数-1くらいで他は程度の差はあれど上方修正されてるみたいだ・・・ - 名無しさん (2019-06-08 01:22:12)
    • お疲れクローサー。変更点が割と多くて大変だね。 - 名無しさん (2019-06-13 17:54:06)
  • 耐性の項目が正直分かりにくい上に「耐性」と「被ダメ倍率」でデータがぐちゃぐちゃになってる気がする。例えば被ダメ全部1/5のキャディは「0.2倍」になってるから「被ダメ倍率」だけど、被ダメ実弾1/2で光学2倍のサスカッチは「実弾2倍、光学0.5倍」になってるから「耐性」だし、実弾被ダメ2倍のスフィンクスは「実弾2倍」になってるから「被ダメ倍率」になってる - 名無しさん (2019-06-20 11:14:14)
    • 「耐性」だと「耐性2倍 = 被ダメ0.5倍」みたいにイチイチ計算しなおさないと実際の耐久力分からないし、項目自体を「被ダメ倍率」にして全部統一した方がいい気がする - 名無しさん (2019-06-20 11:18:38)
  • M2オンソロディザでスコージャーの単発腕ビームを喰らって調べたらキャディ、チャンプ、スフィンクス、ナイトクロウラーは全て255ダメージだったからキャディが全属性0.2倍はFFの話な気がする - 名無しさん (2019-06-20 16:32:53)
    • ビークルの補正関連が軒並み無くなった可能性。威力補正が消えてるのも確認されてるし。 - 名無しさん (2019-06-20 21:03:20)
    • M47で試した感じウィルオウィスプアドバンスの酸耐性はあるみたいだけど、キャディの全属性軽減はなさそうね。オゴポコやモケーレムベンベの方が明らかに耐えられる。最低限必要な情報までマスクデータ多過ぎて本当にクソだわこのゲーム…… - 名無しさん (2019-06-21 01:51:46)
    • 自分も中途半端ではあるが確認してみた。スカイフィッシュはスコージャーの単発腕ビームがM2オフソロdis、オンソロdisでどちらも255ダメージだった。またオフのhardest/hard/normalも255ダメージ。ということは、オンオフ難易度関係なく一定のダメージを受けると推測できる。ビーム自体が特殊攻撃なのかの検証はしていない。なお、こちらの攻撃(ビームマシンガン)はスペックどおりの攻撃力があるみたい。なので低レベル帯では攻撃で無双できる反面壊れやすい。逆に高レベル帯やONでは壊れにくい反面火力が足りないというような感じになりそう。あと、乗っていないスカイフィッシュにFF(dis)したら実弾光学は3倍、酸は6倍ダメージを受けた。このデータは実戦でFFしない場合は意味のあるデータであるか、わからない。 - 名無しさん (2019-06-26 03:27:28)
      • 乗ってるスカイフィッシュで自爆してみれば分かるけど光学3倍は確定っぽいので実戦でもFF自爆の倍率は同じ - 名無しさん (2019-06-26 19:48:19)
  • ビークルへのFFダメージ NORMAL:75% HARD:150% HARDEST:225% DISASTER:300% - 名無しさん (2019-06-26 20:16:22)
  • 現状、耐性はどうやって算出したものなのでしょうか?DISでビークルへのFFダメージから3割して、SPECの攻撃力と比較して耐性としている感じでしょうか?キャディで確認しましたが、v1.07で変わったのか酸が合わなくて。もしFFでないとすると、とてもじゃないですが確認する気はおきません。 - 名無しさん (2019-06-26 21:02:56)
    • (続き)また、Ex10(DIS)で金蟻の噛み付き攻撃(実弾か光学かそれ以外なのか不明)ですが、トルーパ:1024ダメージ、キャディ:384ダメージで比率が0.375倍となってしまい、どう考えればよいものか。 - 名無しさん (2019-06-26 21:06:41)
      • ビークルは歩兵と違って難易度によるダメージ補正を受けていない(イージーとそれ以上で受けるダメージが同一)て検証があったはず、それも加味しないといけないから面倒よ - 名無しさん (2019-06-29 14:13:02)
      • DISのM1黒アリ噛み付き、M2スコージャーの単発腕ビーム、金蟻の噛み付きを飛行系だけ確認してみました。それと、FFでも傾向を確認するため確認してみました。 - 名無しさん (2019-06-30 00:50:22)
        • (続き)すると、FFと敵からの攻撃時の耐性は同じ傾向がありそうです。実際の敵での確認は、3つの種類だけですが武器のFFと敵の攻撃で比率は一致しました。実弾:黒アリ噛み付き、光学:単発腕ビーム、電撃:金蟻噛み付きの模様。他にもFFで炎、酸、氷、(毒は未確認)でも変化があったので、実際の敵の攻撃も同じと推測します。 - 名無しさん (2019-06-30 01:20:51)
          • (続き)飛行形ビークル(全8種)FFの確認は実弾:トランペット、光学:フェルミ・コーダとアサルトチェイサー、電撃:コリントス.L.M.I2とコリントス、炎:カタラウヌムDA、酸:ガウガメラ改とガウガメラ、氷:ヘイスティングズ、酸:全ガウガメラ系で確認。 - 名無しさん (2019-06-30 01:38:03)
            • (続き)キャディを先ほど確認したら武器のFF(実弾/光学/電撃)と敵の攻撃(黒アリ噛み付き/単発腕ビーム/金蟻噛み付き)では異なっていましたので調べるのやめました。。。下の方のコメントを見るに何か違う計算が必要になるところもあるのかも。 - 名無しさん (2019-06-30 02:13:30)
              • 飛行系ビークルの耐性検証用データをビークルのページのwikiに記載しておきました。データが残っていないと困るかと思いますので。 - 名無しさん (2019-06-30 11:06:38)
                • 乙。さすがにこれがマスクデータなのはやってらんないね…… - 名無しさん (2019-06-30 17:22:33)
    • 多分FFダメージからビークルへのFF3倍補正を取り除いた結果だと思うけど、↑で指摘がある通り倍率が逆になってたり、そもそもFFと敵からの攻撃では倍率が違う可能性があって、実質ほぼ検証できていない不確定データでしかない。アプデで変わる可能性もあるから正直お勧めしないけど、調べたいのであれば今あるデータは全部無視でゼロから全部調べ直した方がいいと思う。 - 名無しさん (2019-06-27 02:49:02)
  • Ex08ディザスターのスパスコ冷凍弾で検証。ビッグフットマローダーが157 or 158、キャディ・スフィンクス・ラッピングバスが315、サスカッチが630、トルーパーが840。冷凍弾を光学兵器と仮定するとキャディとラッピングバス以外はFF時と同じ補正になってるから、FF時0.2倍になってるものだけ1倍になってるのかも - 名無しさん (2019-06-29 17:09:16)
    • ちなみに上で挙がってるチャンプ・スフィンクス・ナイトクロウラー・スカイフィッシュは全てFF時光学1倍だった - 名無しさん (2019-06-29 17:13:06)
    • んで、ディザスターの敵からビークルへの攻撃は全て0.375倍の補正がかかると - 名無しさん (2019-06-29 17:20:31)
      • 少し間違い。ビークルは敵の攻撃力補正に関わらず一定ダメージを受ける。だから倍率は難易度次第てことになる。 - 名無しさん (2019-06-30 06:11:47)
        • むしろプレイヤーの被ダメにに2.666...倍のかかってると考えた方がいいかもね。M2スコの単発弾をトルーパーで受けるとディザスターから順に680/425/153/85/51だから、倍率的にはそれぞれ2.666/1.666/0.6/0.333/0.2倍ってことになる - 名無しさん (2019-06-30 17:10:53)
  • 検証ページの結果と照らし合わせて再確認。M2スコージャから受けるダメージはナイトクローラーで常に255。対して、歩兵は難易度に応じて51,85,153,425,680だった(オフの場合)つまりオフハード以下だとビークルは歩兵より被ダメージが大きく、それ以上だと小さくなる - 名無しさん (2019-06-30 06:20:48)
    • オンソロはノーマルとイージーのみ確認したがこちらもナイトクローラーは255に対し、トルーパーはイージー217、ノーマル360。オンの場合はほとんどの状況で歩兵より被ダメージが少なくなる模様。255はどっから出てきたのかイマイチ分からないけど、オンイージーで何人か集まった時のダメージが基準だろうか? - 名無しさん (2019-06-30 06:24:27)
      • 1バイトの最大数(0xFF)かと。RPGなんかでは未だにステータス最大値としてよく使われてる - 名無しさん (2019-06-30 17:17:15)
  • サスカッチの無誘導の火炎弾はディザスターありんこ一発 - 名無しさん (2019-07-23 14:55:10)
  • オゴポコ のゲノムキャニスターとワイバーン ミサイルマーク2 まあどっちも 毒だから機械に聞かね - 名無しさん (2019-07-23 15:57:57)
  • サスカッチのミサイル誘導悪いから 誘導 B じゃなくて C にすれば いいのに しかもクソ 当たんないし - 名無しさん (2019-07-23 16:02:49)
  • スーパービームパイル あれレーザーカノンの イグアスやん 笑 - 名無しさん (2019-07-23 16:04:43)
  • ウィルオウィスプの大型ミサイル威力が強いけど誘導悪い - 名無しさん (2019-07-23 16:06:15)
  • ナイトクローラーアドバンスって レベリオン のナイトクローラーカスタムなのかな - 名無しさん (2019-07-23 16:08:01)

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最終更新:2020年03月07日 14:35